Project Vrij Context onderzoek
Naam: Sandor Daemen Klas: G&I 1B Datum: 19-05-2016 Docent(en): Harald Warmelink Vak: Research
Inhoud Project Vrij ............................................................................................................................................... 1 Inleiding ................................................................................................................................................... 3 Methode .................................................................................................................................................. 4 Analyse .................................................................................................................................................... 5 Conclusie ................................................................................................................................................. 8 Bronnen ................................................................................................................................................... 9
Inleiding Voor het Project Vrij van de Hogeschool van de Kunsten in Utrecht (HKU) gaan wij een ervaring voor gamegebruikers neerzetten. Wij zijn naar Berlijn gegaan om zelf ervaringen op te doen die wij vervolgens kunnen verwerken in een project. Ons uiteindelijke doel is om onze eigen ervaring over te brengen op de gamegebruiker en dit te verwerken in een game. Tijdens de eerste brainstormsessie moesten we natuurlijk nadenken over de game die we wilde maken. Toen we aan Berlijn dachten, dachten we natuurlijk meteen aan de Berlijnse muur. Dit concept wilden we graag verwerken in een game. Ons team heeft samen besloten om een game te maken waarbij de gebruiker moet proberen om langs de Berlijnse muur te komen zonder hierbij geweld te gebruiken. Om langs de Berlijnse muur te komen, moet de gebruiker natuurlijk proberen om voorbij allerlei bewaking te sluipen. Na verschillende brainstormsessies bleek dat ons team de gebruiker ook echt het gevoel wilde geven dat hij of zij zelf in deze tijd probeert te vluchten. We proberen de gebruiker dezelfde ervaring te geven als de mensen die vroeger van Oost-Berlijn naar West-Berlijn probeerden te vluchten. Om dit te bereiken is het erg belangrijk dat we alle gevoelens die iemand krijgt wanneer hij of zij langs bewaking probeert te sluipen in onze game stoppen. Om iets specifieker te zijn gaat het hier echt om gevoelens van angst voor ontdekking door de bewaking. De gebruiker moet echt het gevoel krijgen dat hij of zij continu wordt opgejaagd en elk moment gepakt kan worden. Maar hoe geeft je iemand zo’n ervaring? Waaruit bestaat een angstervaringen? Door welke aspecten van de omgeving worden angstgevoelens opgewekt? Hoe ontstaat er een continu opgejaagd gevoel? We probeerden deze vragen te beantwoorden door zelf een angstgevoel mee te maken in Berlijn. We zijn hiervoor in een atoomschuilkelder van de Koude Oorlog geweest. Dit is een onderdeel van het museum Story of Berlin. Over deze ervaring zullen wij in dit rapport een fenomenologische beschrijven maken. Hierdoor proberen wij erachter te komen welke aspecten bijdragen aan het opwekken van de hiervoor genoemde gevoelens. Omdat wij als team een goede ervaring voor de speler neer te zetten is het onderzoek naar deze vragen enorm belangrijk. Daarom ga ik in dit onderzoeksrapport onderzoek doen naar: -
De elementen die ervoor zorgen dat gevoelens van angst worden opgewekt; De elementen die ervoor zorgen dat iemand het gevoel krijgt dat hij of zij continu opgejaagd wordt.
Methode Voor dit onderzoek heb ik twee verschillende onderzoeksmethoden gebruikt: Participerende observatie; Desk research. PARTICIPERENDE OBSERVATIE Methodekeuze Ik heb gekozen voor participerende observatie, omdat het belangrijk is om eerst zelf een bepaalde ervaring mee te maken voordat je het over kunt brengen op een ander. Ik wilde echt zelf voelen hoe het is om in bijvoorbeeld een schuilkelder te zijn. Door zelf zo’n ervaring mee te maken en te analyseren proberen wij een beter beeld te krijgen van wat mensen doormaakten in de tijd van de Berlijnse muur. Methodeontwerp Om zelf een ervaring op te doen hebben wij het Stasi museum en het museum ‘Story of Berlin’ bezocht. We hebben veel foto’s en een aantal aantekeningen gemaakt. We hebben ook folders en andere informatiebronnen bekeken. We hebben ook een aantal folders meegenomen. In het Stasi museum heb ik een aantal spionagevoorwerpen en andere artefacten uit die tijd bekeken. Hierdoor heb ik een beter beeld gekregen van hoe de mensen zo’n opgejaagd gevoel kregen in die tijd. In het museum ‘Story of Berlin’ heb ik een atoomschuilkelder bekeken om zelf angstgevoelens mee te maken. DESK RESEARCH Methodekeuze Daarnaast heb ik ook gekozen voor desk research, omdat ik naast de persoonlijke ervaringen ook nog op meerdere referenties, plaatjes en informatie uit deze tijd wilde zoeken. Natuurlijk had ik al veel informatie gevonden in de folders van het museum, maar de ontbrekende informatie heb ik opgezocht door gebruik te maken van Google. Hierdoor kwam ik bij verschillende bronnen terecht. Namelijk de website van het Stasi Museum en de website van The Story of Berlin museum. Dit zijn beide primaire bronnen omdat deze bronnen directe informatie bieden die afkomstig is van de onderwerpen die ik ga onderzoeken. Methodeontwerp Ik heb eerst de folders en de informatiebronnen nogmaals bekeken en daarna ben ik op deze informatie verder gaan zoeken op het Internet. Ik heb dus de folders als startpunt gekozen. Ik heb geprobeerd om hierdoor een zo goed en correct mogelijk beeld te krijgen van de tijd van de Berlijnse muur. De informatie die ik heb verkregen uit de participerende observatie en het desk research heb ik gebruikt bij het creëren van de juiste ervaring voor onze gamegebruikers.
Analyse Atoom schuilkelder | Story of Berlin Deze ervaring staat los van de situatie die wij in de game naar voren brengen met de Berlijnse muur. Echter wekt deze ervaring wel de juiste gevoelens op die wij willen opwekken. Fenomenologische beschrijving – Participerende observatie Ik loop op mijn gemak achter de tourgids aan die van het museum naar buiten loopt. Ik vraag me nog af wat we gaan doen aangezien hij ons nog niets heeft verteld. Terwijl we naar buiten gaan wordt ik fel verblind door de zon en zet ik snel mijn zonnebril op. Ik volg nog steeds de tourgids die nu de stoep afloopt en langs een parkeergarage loopt. Ik bedenk me nog hoe donker het eruit ziet daarbinnen in vergelijking met de felle zon die buiten schijnt. Bij de tweede ingang van de parkeergarage gaat de tourgids naar binnen. Een beetje verbaasd volg ik hem en ik vraag me af wat we hier gaan doen. Eenmaal binnen, opent hij een oud uitziende deur die leid naar een trappenhuis. Verbaasd volg ik hem naar onder terwijl ik nog luchtig praat met wat klasgenoten. Eenmaal beneden aangekomen zie ik alleen nog maar oud beton en een gigantische deur die me doet denken aan een oude kluis deur. Vervolgens mag ik door de grote deur stappen en stap ik een grote donkere ruimte in. Terwijl ik de ruimte instap hoor ik elke stap galmt. Het lijkt alsof die galm de leegte markeert. Het wekt een vreselijk gevoel op alsof er duizenden mensen zijn gedood, hier in deze ruimte.
Het allereerste wat door me heen gaat is dat het echt heel donker is, alles is van beton en het plafond is heel laag. Ik voel me direct opgesloten. Alsof ik hier voor altijd zou blijven zitten. Dat was behoorlijk beangstigend. Nadat de tourgids zijn verhaal heeft gedaan en alles heeft uitgelegd laat ik het allemaal goed op mij inzinken en bedenk ik me hoe dit vroeger moest zijn geweest. Continue in angst omdat er zoveel mensen op zo weinig ruimte wonen, de angst dat er ziektes waren, de angst dat iedereen bovengronds gestorven zou zijn en ook nog eens de angst dat er geweld zou uitbreken binnen de schuilkelder. Tijdens deze ervaring waren er meerdere dingen die hetzelfde gevoel opriepen en daarmee eigenlijk versterkten. Het licht, de kleine ruimtes en de verhalen die je doen inleven in hoe het ging in de tijd dat de kelder in gebruik zou zijn genomen zijn daar enkele voorbeelden van. Omdat je ineens van buiten naar binnen gaat, zonder dat je eigenlijk door hebt
Bunker Story of Berlin, 2016
wat je gaat doen is de “schok” alleen maar groter. Je verwacht niet dat er zo’n omschakeling is. Als je dan eenmaal rondloopt binnen de schuilkelder kom je erachter wat dit allemaal betekent heeft. Dit kan dan een behoorlijk grote impact hebben. Aspecten en elementen die bijdragen aan het ontwerp van de game Doordat je van buiten naar binnen ging zonder verwachting van wat zich binnen zou bevinden was duidelijk heel bewust gedaan. Hierdoor was de omschakeling en de impact alleen maar groter. Je gaat van licht en open, naar donker en gesloten. Eenmaal binnen was alles heel laag en vol gebouwd met bedden. Maar alles was toch heel kaal. Alles was van beton of van ijzer. Verder niets. Die typische bouwstijl werkt erg deprimerend en wekt ook echt een deprimerend gevoel op. Daarnaast waren er ook kleinere ruimtes die zo misschien bedoeld waren voor 50 mensen, maar waar als het moest ook 150 mensen in konden. Dat wekt een heel erg bedrukkend gevoel op. Als de schuilkelder in gebruik was, werden alle ingangen en uitgangen streng bewaakt. Niemand mocht de schuilkelder verlaten (gebaseerd op de uitleg van de gids).nuc Hiermee wordt een gevoel opgewekt waarbij je je voelt alsof je continu wordt bekeken en in de gaten word gehouden. Dat is goed voor het ontwerp omdat je zo een heel beklemmende omgeving kan maken. Stasimuseum Ik zal voor mijn bezoek aan het Stasimuseum geen gebruik maken van een fenomenologische beschrijving, want dit is geen bezoek wat goed uit te leggen is d.m.v. beschrijving van een ervaring. Tijdens mijn bezoek heb ik diverse objecten bekeken die gebruikt werden voor spionage doeleinden. Door deze objecten te bekijken, werd voor mij duidelijk hoe het vroeger moet zijn geweest om continu in de gaten te worden gehouden. De angst om niemand te kunnen vertrouwen moet heel groot zijn geweest. Wat het alleen maar moeilijker zou maken op het moment dat je zou willen vluchten van oost naar WestBerlijn. Daarnaast waren er ook Gedeelte over spionage in de tentoonstelling van het Stasimuseum verschillende elementen te zien op de tentoonstelling waaruit bleek wat de toenmalige regering deed met mensen die opgepakt werden. Deze werden vaak gemarteld en verhoord en behandelt als landverrader. Daarna werden ze dan opgesloten of vermoord (uitspraak gebaseerd op participerende observatie). Daardoor is de angst die de mensen toentertijd hadden goed te begrijpen.
Gedeelte over gevangenen en verhoor
Aspecten en elementen die bijdragen aan het ontwerp van de game Door toedoen van de technieken die de toenmalige regering gebruikte, werd er een soort angst gecreëerd die iedereen voelde die het niet eens was met de regering. Deze technieken kunnen we natuurlijk niet gebruiken in een game, maar het is wel mogelijk om dit na te bootsen. Dit zou kunnen d.m.v. contextuele verhalen en elementen die de speler krijgt toegespeeld. Op die manier zouden we de speler meer kunnen laten inleven en betrekken in het spel.
Conclusie Tijdens de ervaringen kwam steeds naar buiten dat bepaalde elementen als de overgang tussen open en licht en donker en klein een beangstigend gevoel geven. Hierdoor wordt een duidelijk verband zichtbaar. Als dit op een manier toepasbaar zou zijn in een game, dan wordt het voor de gebruiker direct een meeslepende ervaring. Daarnaast blijkt uit de analyse dat er een heel bedrukkend gevoel wordt opgewekt op het moment dat het niet meer mogelijk is om weg te gaan. Als er daarbij wordt opgeteld dat het in een kleine ruimte of in een grote drukte afspeelt, krijg ik steeds meer het gevoel naar waar we naar op zoek zijn voor het project. Ontwerpsuggesties Uit de analyse blijkt dat de rol van belichting, ruimte en de vrijheid die je hebt een grote rol spelen in het opwekken van verschillende gevoelens. Door dit toe te passen aan onze game, zouden we deze gevoelens kunnen overplaatsen naar de speler die de game speelt. Denk hierbij aan het level heel donker maken en weinig contrast te gebruiken zodat je niet veel kan zien. Ook is het slim om een bepaalde richting te geven die de speler op kan (die zichtbaar is voor de speler). Maar dat deze richting dan ook de enige richting is die de speler op kan (dus niet meer terug kan). Met name de belichting is al een veelbesproken onderwerp ter discussie geweest binnen ons team. Dit kwam omdat het niet duidelijk was wat we nou precies wilden bereiken. En als we dat wel wisten, wisten we nog niet hoe we dat wilden bereiken. Daar biedt dit onderzoek ons de uitkomst in.
Bronnen story-of-berlin.de, 2015 Story of Berlin Museum Gallery [online]. Beschikbaar op: http://www.storyof-berlin.de/eng/gallery [Geraadpleegd op 20-05-2016] stasimuseum.de, 2016 Stasimuseum Exhibition [online]. Beschikbaar op http://www.stasimuseum.de/en/enausstellung.htm [Geraadpleegd op 21-05-2016]