Atminas city Joanna Siccama GAR2-D
Version Log datum: aanpassing
1-10-2015: -Hoofdstuk 5: world macro design ingevuld. Ik heb de zin aangepast en alle paragrafen gemaakt. -Hoofdstuk 2: globale voorlopige ideeën opgeschreven. 8-10-2015: - Hoofdstuk 1: samenvatting geschreven - Hoofdstuk 2: aangepast (boek stuk verwijdert en de rest meer op één lijn gebracht) - Hoofdstuk 3.1 en 3.2: ingevuld - Hoofdstuk 4: deels ingevuld (sfeer, vorm, kleur) - Hoofdstuk 6: Mythos iets opgeschreven over cultuur 18-10-2015: - Hoofdstuk 6: Mythos bij het eerste verhaal vragen opgeschreven voor 4 elementen 25-10-2015: - Hoofdstuk 6: Mythos bij het eerste verhaal nog meer vragen opgeschreven en 4 elementen erbij bedacht. Daarnaast een deel van de vragen beantwoord.
Index 1. Samenvatting Omschrijf kort en bondig je wereld, je publiek en wat jouw wereld uniek maakt. Stel je voor dat je mij binnen een minuut moet overtuigen dat je wereld interessant is, of dat je mij als ontwerper duidelijk moet maken in wat voor wereld ik ongeveer moet denken.
Atminas city is een stad in een wereld waar herinneringen fysiek gemaakt kunnen worden en waar blije herinneringen het belangrijkste handelsproduct is. De wereld draait om mensen die gelukkig denken te worden door middel van deze herinneringen, maar waar komt blijdschap nu eigenlijk vandaan? De doelgroep van de wereld is kinderen, en door middel van de verhalen in deze wereld krijgen kinderen een dieper begrip van het onderwerp blijdschap en wat mensen allemaal doen om dit doel te bereiken. Het unieke aan de wereld van Atminas city is dat het op een visuele manier de psychologie achter blijdschap onderzoekt en ontdekt waardoor dit thema veel toegankelijker wordt voor iedereen.
2. Media Uitingen Uit je wereld gaan verhalen komen. En die verhalen spelen zich af op verschillende platformen, games, internet, tv, boeken, theater, etc. Aangezien jullie game-art studeren is games een must, maar zijn er meer plaatsen waar je verhalen terecht kunnen komen? Beschrijf in dit hoofdstuk hoe jij je wereld uitgewerkt ziet op elke media-uiting waar je wereld voor gebruikt kan worden. (Games is verplicht)
Game: Stealth/puzzle/adventure
-> game over dief van herinneringen, waarbij het verhaal een belangrijke rol speelt en waarbij je als gameplay op plekken moet komen in een 3D wereld (3rd person van schuin bovenaf) zonder gezien te worden en af en toe puzzels moet oplossen. -> game over iemand die herinneringen maakt van extreme sporten en die vervolgens verkoopt. De persoon kan door middel van gesprekken en onderzoeken (mensen afluisteren en volgen etc.) meer over de mensen die zijn herinneringen kopen te weten komen waardoor hij gaat twijfelen over de moraliteit van zijn beroep. Deze game zou zich ook in een 3D wereld (3rd person van schuin bovenaf) afspelen waarbij de speler een lineair verhaal volgt. Film: Animatiefilm -> ik denk dat de wereld ook goed als animatiefilm kan worden gemaakt, omdat dit kinderen juist sterk aanspreekt. Hierbij zou de wereld laten zien kunnen worden vanuit iemand die herinneringen koopt.
3. Publiek Omschrijf je publiek voor wie je je wereld maakt. Star Wars trekt bijvoorbeeld veel volwassen mensen, maar is eigenlijk ontworpen voor pre-teens. Dit zie je ook terug in hoe het universum word ontworpen en uitgebreid door Disney. Dit zijn belangrijke paragraven:
3.1 Definitie wie is het publiek
Het publiek is mensen vanaf ongeveer 8 jaar. Hierbij wordt vooral gefocust op kinderen met een leeftijd van 8 tot 12 jaar. Geschikt voor kinderen?
3.2 Touchpoints Waar komen veel mensen uit je publiek samen
De meeste kinderen komen samen en zien elkaar op de basisschool. Voor de rest zitten sommige kinderen in een (sport of creatieve)club en gaan vrienden vaak bij elkaar thuis of buiten spelen.
3.3 Kwaliteit Hoe veel tijd en energie moet iemand vrij maken voor een interactie met je wereld, en over wat voor tijdsframe. Hoe meer een publiek moet investeren in tijd of energie, hoe hoger de kwaliteit. Angry birds, is een lage kwaliteit voorbeeld, Dungeons & Dragons heeft een hoge kwaliteit publiek nodig.
3.4 Engagement Hoe kom je in contact met je publiek, en hoe hou je ze bezig en “engaged” met je wereld. Bijvoorbeeld willen ze constante content updates. Of zijn lange stiltes oke. Misschien vinden ze bijvoorbeeld een maandelijkse krant uit je wereld leuk.
4. Styleguide Dit is een visueel/audio hoofdstuk. In de paragraven gebruik je beschrijvingen, voorbeelden, moodboards en schetsen om duidelijk te maken hoe jouw wereld “voelt” Denk hierbij aan vormen, kleuren, muziek referentie, schaal verhoudingen.
Ik kijk naar dit hoofdstuk als een concept-art junior en alsof jij mijn art-director bent. Dat betekend dat na het lezen van dit hoofdstuk ik jouw visie moet begrijpen, en art kan maken in de “code” van jouw wereld. CRITERIA •sfeer beschrijving •vorm gebruik •kleur gebruik •referenties •playlist
Sfeer beschrijving: - veel contrast tussen rijk en arm. - Rijk heeft een welvarende uitbundige sfeer heeft, maar het wordt duidelijk dat het vooral een masker is en dat daaronder een veel ongelukkigere sfeer hangt met (o.a.) veel corruptie, jaloezie en rivaliteit. Bezit en rijkdom wordt uitbundig getoond omdat het (voor hun) laat zien hoe 'gelukkig' iemand is. Hierdoor is alles groots en grootser. Vervelende emoties worden verborgen en onderdrukt. - Arm heeft een erg duidelijk ongelukkige sfeer met veel dakloze, verslaafde en hongerige mensen. Het is duidelijk dat de mensen het niet goed hebben en omdat de rijken dit deel van de stad niet willen zien worden al deze mensen in dezelfde hoek/gedeelte van de stad weggestopt. Er heerst hier (openlijk) veel criminaliteit en corruptie waardoor het veel minder veilig is dan het rijke gedeelte. De zwarte markt bevind zich daarnaast in dit deel van de stad. Consumptie staat erg centraal en daarom hangt er overal reclame. Dit deel nog meer als sfeer en niet als beschrijving opschrijven Vorm gebruik: -Rijk: veel in de lengte/hoogte (want dat geeft status aan); veel ronde en zwierige vormen; alle vormen zijn bewust bedacht om welvaart uit te stralen. -Arm: Lagere meer hoekige/vierkante vormen met veel stapeling/veel lagen (want dat is praktisch, makkelijk en goedkoop (-> zo leven veel families vlak boven elkaar in gestapelde appartementen)); niet netjes, veel scheve vormen en onnodige uitsteeksels. Kleur gebruik: - Rijk: veel felle, uitbundige kleuren; vooral veel goude/gele kleuren en veel rode, blauwe en paarse kleuren. - Arm: minder kleurgebruik, alle kleuren zijn veel bruiner.
5. World Macro design In een wereld waarbij herinneringen in fysieke vorm worden verhandeld, proberen mensen hun geluk te vinden door middel van dit handelsproduct en blijdschap te kopen, wat in het voordeel werkt voor de rijken. Thematisch onderwerp: Het belangrijkste thema van de verhalen in de wereld is blijdschap. Wat is nu echt blijdschap en waar haal je het vandaan? Hoe ga je ermee om als je een keer niet blij bent? Is blijdschap iets wat vanuit jezelf (dus een state of mind; intern) komt of wat je uit externe dingen haalt? Globaal conflict: Alles in mijn wereld draait om herinneringen. Het is de grootste geldmaker, en de mensen die controle hebben over de handel in het product hebben dan ook erg veel macht. De herinneringen zijn dan ook de oorzaak en onderwerp van alle globale conflicten. Daarnaast zullen ook de innerlijke
conflicten van personages draaien om de herinneringen. Een voorbeeld van een groot conflict in de wereld is het verschil tussen de armen en rijken, waarbij de rijken veel meer en betere herinneringen kunnen kopen (en dus meer 'blijdschap' kunnen kopen) dan de armen. Hierdoor zie je veel depressie bij de armere bevolking. Ook hebben zijn de meeste mensen verslaafd aan de blije herinneringen en stoppen ze hun eigen vervelende herinneringen weg waardoor ze niet goed leren om te gaan met (negatieve) emoties. Acteurs & acties: - Handelaren: er is een grote (legale en zwarte) markt waarbij mensen massaal herinneringen verkopen. - Mensen die herinneringen maken: zij zorgen voor (het grootste deel van) de producten en maken bewust blije herinneringen (bijvoorbeeld door te doen aan extreme sporten) die ze vervolgens voor hoge bedragen verkopen. Dit zijn dan ook de filmsterren van deze wereld; ze zijn vaak rijk en beroemd. Omdat zij een groot deel van wat zij doen 'vergeten' houden deze mensen een zeer precies dagboek bij. Zij kunnen (zodra zij een herinnering hebben verkocht) echter geen emoties of beelden voor zich halen als zij teruglezen wat zij hebben gedaan. - Rijke mensen: in hun cultuur is het heel normaal om een groot deel van de dag te genieten van gekochte hoge kwaliteit blije herinneringen. Dit is dan ook het grootste deel van hun vrijetijdsbesteding - Arme mensen: deze mensen hebben veel minder geld voor herinneringen, maar willen toch (door groepsdruk, cultuur of verslaving) ook genieten van die luxe. Deze mensen gaan vaak naar de zwarte markt. In een heel aantal gevallen eindigt dit niet goed; als iemand namelijk te veel schulden heeft kan de bank herinneringen eisen van de persoon. Dit betekend dat goede herinneringen uit het verleden geïnd worden als afbetaling waardoor die persoon deze herinnering verliest en zich dit dus niet meer kan herinneren. - Dieven en con artists: natuurlijk zijn er ook criminelen de wereld. Er zijn con artists, mensen die neppe goedkope herinneringen maken (door middel van acteren bijvoorbeeld) en die vervolgens op de zwarte markt verkopen. Daarnaast zijn er ook dieven van herinneringen. Dit kan omdat herinneringen omgezet kunnen worden in fysieke objecten. Deze dieven zijn de ergste criminelen omdat zij inbreken en de mooiste herinneringen stelen en vervolgens voor veel geld verkopen (en dan kan je dus zomaar de herinnering van jou trouwdag kwijt zijn!). Om te zorgen dat waardevolle herinneringen veilig zijn worden veel herinneringen ook op de bank gezet en in een kluis bewaard. Setting: De wereld speelt zich af in een moderne tijdsperiode met een industriële cultuur en de verhalen Spelen zich voornamelijk af binnen en rondom één (grote) stad in de wereld. Door de moderne technologie kunnen personages snel en effectief reizen en grote afstanden afleggen. De personages in de verhalen zullen niet heel autoritair zijn, zelfs als het personages zijn die veel verandering kunnen maken in de wereld zullen de verhalen voornamelijk gaan over hun persoonlijke groei en verandering. Toon: In deze wereld valt het vooral op dat er veel contrast is. Er is veel contrast tussen de armen en rijken, tussen de depressieve en blije mensen, en tussen de zwarte markt en de legale markt. Over het algemeen zijn mensen erg afhankelijk van de herinneringen en worden eigen emoties erg onderdrukt. Hierdoor zijn de meeste mensen niet écht (intrensiek) blij en is de wereld dus ook niet supervrolijk. Veel mensen doen buiten de gekochte herinneringen om net alsof ze blij zijn (en dragen ze dus veelal een soort masker). Ondanks dat de toon van de wereld een beetje deprimerend is, is de toon van de verhalen die ik wil vertellen wat lichter omdat het juist gaat om mensen die in deze wereld blijdschap zoeken en op een andere manier ernaar gaan kijken.
6 Mythos Pak drie verhalen in je wereld, plus de inn (hub) die je hebt gemaakt in een eerdere huiswerk opdracht. En gebruik deze om elementen in je wereld te beschrijven. Hou de beschrijvingen kort en krachtig, je mag eventueel kleine schetsen gebruiken. Gebruik de structuur zoals behandeld in de laatste les Een element bestaat uit meerdere vragen met één duidelijk antwoord. Een element heeft een relatie tot één of meerdere elementen Een relatie beschrijf je met een vraag en antwoord. Verdeel je vragen in de categorieën: verhaal en design Hou de elementen die je beschrijft relevant aan de verhalen die je hebt gemaakt, maar zorg er voor in je beschrijvingen dat er altijd ruimte is om je af te vragen wat er nog meer is. CRITERIA Beschrijf minimaal 40 elementen in je wereld. Elk element heeft minimaal 10 vragen en antwoorden Over elk element is er minstens één vraag die gaat over verhaal, design, macro ontwerp en een relatie met een ander element voorbeeld: 2.2.6.1 Climatology Story •How does the weather relate to the world conflict? •How does the weather relate to the thematic subjects? •What mood should the weather cicrumstances stir when you are traveling through this biotope? Design •What is the predominate Climate? (Conferous Forest, Desert Cold, Desert Hot, mediterranean, medium Grassland, Mountaints, Polar and Tundra, Short Grassland, Taiga, Tall Grassland, Temperate forest, Temperate Rainforest, Tropical Grasslands. Tropical Rainforest) •What is the local windpattern? (direction, and air temperature. Example: From east to west, cool air) •What are the often occuring weather patterns? (Altocumulus, Cirrostratus, Cirrus, Contrails, Cumulonimbus, Dew, Drizzle, Drought, Fair Weather Cumulus, Fog, Freezing Rain, Frost, Hail, Mist, Nimbostratus, No cloud cover, Rain, Rain Downpour, Rain Shower, Sleet, Snow, Snow Blizzard, Snow Flurries, Snow Shower, Sprinkle, Stratocumulus, Thunderstorm, Torrential Rains) •What is the weather predictability? (somewhat predictable, somewhat unpredictable, Very Predictable, Very unpredictable) •How constant are the weather conditions? De categorieën die je kan gebruiken zijn: •Historische Tijdslijn •Natuurlijke wereld •universum •sterrenstelsel •planeet •continenten •Biotoop •Klimaat •Flora •Fauna •Terreinen en gebieden •Beschaving •Technologie •Magie •Cultuur
-
industriële cultuur: consumptie en handel staat centraal; herinneringen is het belangrijkste product. Met rijkdom kan je herinneringen kopen -> maakt je 'blijer' -> blijdschap is het doel van iedereen in de stad. Rijken doen zich voor als heel blij en laten hun rijkdom uitbundig zien om dit
te onderbouwen. Ze onderdrukken andere emoties waardoor ze zichzelf allee maar oppervlakkig laten zien (alsof ze een masker dragen). Dit is de norm in deze wereld en wordt van iedereen verwacht. De mensen (vaak armen) die dit niet doen worden dan ook gemeden en geminacht. •Religie •Overheid •Gemeenschappen •Gezinsleven •Culturele bibliotheek •Cosmologie •Afflictions (bijzondere dingen die kunnen gebeuren bij de elementen in de wereld, bijvoorbeeld ziektes, alien invasions, etc) •Overig ->negatieve punten systeem laten zien, waarom werkt het niet? - cliché heldenverhaal als geschiedenis of legende in de wereld
De vertegenwoordiger van een rijke man gaat naar de herinneringenbeurs om een aantal exclusieve hoge kwaliteitsherinneringen te kopen en om een bestelling te plaatsen voor een specifieke herinnering. Elementen: 1.De beurs - Hoe ziet de beurs eruit van buiten? - Hoe ziet de beurs eruit van binnen? - Hoeveel mensen bezoeken de beurs? - Hoeveel verschillende aanbieders staan op de beurs? - Waar is de beurs? - Wat voor mensen bezoeken de beurs? - Wat verkoopt de beurs? - Hoe heet de beurs? - Hoeveel van dit soort beurzen zijn er? - Is het een beurs die telkens op een andere plek staat? ja - Hoelang staat de beurs op die specifieke plek? 2.De vertegenwoordiger - Wat vertegenwoordigt de man? Hij vertegenwoordigd een rijke man die niet zelf naar de beurs wil, maar daar bediendes voor heeft - Waarom is hij bij de beurs? Om herinneringen te kopen - Waarom wil zijn baas herinneringen kopen? Hij haalt daar zijn blijdschap vandaan - Hoe is hij bij de beurs gekomen? Met een auto - Wat voor kleding draagt de man? - Wat doet de man op de beurs? Hij loopt rond om goede deals en goede herinneringen te spotten en hij wil een exclusieve bestelling plaatsen voor een custom made herinnering - Heeft hij nog andere mensen bij zich? Hij heeft twee mensen bij zich om hem (en het geld) te beschermen en te bewaken
- Hoe gedraagt hij zich? - Waarom gedraagt hij zich zo? - Hoe heet hij? 3.De verkoper - Hoe ziet de verkoper eruit? - Waarom ziet hij er zo uit? - Wat verkoopt hij? - Waarom wordt dit product verkocht? - Onder welke rijkdomklasse valt deze man? - Hoe heeft hij dit product verkregen? - Met wie werkt hij samen? - Hoe gedraagt hij zich? - Waarom gedraagt hij zich zo? - Hoe heet hij? 4.Een herinnering - Hoe ziet de herinnering eruit? - Zien alle herinneringen er zo uit? ja, alleen de kleur verschilt per herinnering - Wat is de herinnering? De herinnering is van iemand die doet aan parachutespringen - Wat voor emotie zit aan de herinnering vast? Adrenaline kick, spanning, blijdschap - Waar komt de herinnering vandaan? De herinnering komt uit Prieks Valley - Wie heeft de herinnering gemaakt? Josh Branurien - Hoe heeft diegene de herinnering gemaakt? Door zelf uit een vliegtuig te springen - Herinnert die persoon nog dat hij deze herinnering heeft gemaakt? Hij weet dat hij de herinnering heeft gemaakt omdat hij het in een dagboek heeft geschreven; maar hij kan het zich zelf niet herinneren en heeft dus ook geen beelden of emoties die erbij horen. - Hoe duur is de herinnering? Deze herinnering is 5000 verts waard - Hoe is de herinnering vervoerd? - Wat kan de koper doen met de herinnering? - Hoe kan hij dit doen? 5. Prieks Valley - Wat is Prieks Valley? - Waar ligt het? - Wie wonen er? - Hoeveel wonen er? - Wat doen die mensen daar? - Waarom doen zij dat specifiek op die plek? - Hoe is hun contact met de rest van de wereld?
- Zijn er nog meer van dit soort plekken? - Wie gaan er naar de plek toe? - Hoe ziet het daar eruit? - Wat voor klimaat heeft het? 6. Josh Branurien - Wie is Josh? - Wie kent Josh? - Wat doet hij in het dagelijks leven? - Waar woont hij? - Is hij rijk of arm? - Waarom doet hij wat hij doet? 7. Verts - Wat is verts? Een geldeenheid - Waar wordt verts gebruikt? - Hoeveel is het waard? - Hoe ziet het eruit? - Waarvan is het gemaakt? - Hoe wordt geld in de wereld gebruikt? - Zijn er ook nog andere geldeenheden? - Hoe heten de andere geldeenheden? - Is de vert in verhouding tot de wereld een dure geldeenheid? - Wanneer werd de vert ingevoerd? 8. Atminas City - Wat is het? - Waar ligt het? - Waar ligt het ten opzichte van Prieks Valley? - Waar staat de stad bekend om? - Hoe ziet de stad eruit? - Hoe is de stad ingedeeld? - Wat is het klimaat daar? - Hoelang bestaat de stad al? - Hoe groot is het? - Wat voor mensen gaan naar de stad toe?
7 Map De kaart van je wereld die relevant is voor je verhalen. Laat ruimte over voor content buiten de grenzen van wat je beschrijft CRITERIA Elementen uit de mythos moeten terugkomen op de kaart Als laatste noot, bij het ontwerpen zoek je de grenzen op van de regels die je voor jezelf zet bij het macro ontwerp. Elke vraag die je stelt heeft een antwoord nodig wat logisch overheen komt met het macro ontwerp