Braingame Brian Een Executieve Functietraining met game elementen voor kinderen met ADHD Pier J.M. Prins Ontwikkelingspsychologie, Universiteit van Amsterdam
Congres Werkgeheugen Utrecht. 1 april 2014
1"
Inhoud 1. 2. 3. 4. 5. 6.
ADHD: cognitie en motivatie Het trainen van Werkgeheugen en andere EFs Computers en gaming bij kinderen met ADHD Braingame Brian , inhoud en werkwijze Empirische evidentie voor BB Conclusies
2"
Dual%pathway%model%of%ADHD% Sonuga-Barke (2003)
! Executive Function problems ADHD deficits in Working memory and Response Inhibition (Wilcutt et al., 2005; Nigg, 2006).
! Motivational problems Less sensitive to reinforcement; need more immediate, frequent and intense reinforcement (Sonuga-Barke, 2003; Luman et al., 2005).
3"
Samenhang Werkgeheugen en ADHD gedragskenmerken" Aandachtsgebrek" Impulsiviteit" Overbeweeglijkheid" " " " " "
Mo,va,e)??)
Werkgeheugen)
Kofler"et"al.,"2010;"Tilman"et"al.,"2011" 4"
Samenhang Werkgeheugen en ADHD gedragskenmerken (2) " Aandachtsgebrek" Impulsiviteit" Overbeweeglijkheid" " " " " "
Veranderbaar) en) Trainbaar??)
Werkgeheugen)
5"
Plasticiteit en Trainbaarheid EFs • • • •
Incidental learning EFs Embedded school curricula Computerized training Gamified training programs
6
JAACAP, 2005, 44 (2), 177 - 186
4 x 4 Grid
The tiles light up in a specific sequence
EF-training saai?
Children with ADHD, while playing a computergame - - - -
Can sustain attention Can concentrate very well Show reduction in ADHD-behaviors Show strong motivation for computergames
9
WM Game Training The Evil Mega’s
SuperMega
Dovis et al., 2007; Shosho, Amsterdam
10
Results
Adding game-elements to a brief standard Computerized WM training for children with ADHD (N=51) resulted in:
2500 2000
2. More time spent in training 3. More positive thoughts about the training 4. Better training performance 5. Stronger training effects.
Prins, Dovis, Ponsioen, Ten Brink, & Van der Oord (2011) Cyberpsychology, Behavior and Social Networking.
Control
1500 1000 500 0
1. Higher motivation to do the training
Game
mean time on task (in sec.)
250 200
Game Control
150 100 50 0
0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0 -0,1 -0,2 -0,3
Number of performed seq.
Game Control
difference pre- and post test on WM test
11
Design ADHD group
Dovis et al., 2012 J. Abn.Child Psychology
Control group
12
Resultaten 7,5
FO 1 euro
7,5
ADHD group
1 euro 7
Game
SCE-WM Performance
SCE-WM Performance
NC group
10 euro
10 euro 7
FO
6,5
6
5,5
Game
6,5
6
5,5
5
5
4,5
4,5 Beginning (tr. 16-20)
Middle (tr. 21-40)
Time on task
End (tr. 41-60)
Beginning (tr. 16-20)
Middle (tr. 21-40)
End (tr. 41-60)
Time on task
Dovis, van der Oord, Wiers en Prins (2012) Journal of Abnormal Child Psychology
Task-Force ADHD & Computer Pier Prins, Bas Dovis, Hilde Geurts en Marieke de Vries University of Amsterdam
Esther ten Brink & Albert Ponsioen Lucertis Zaandam / Velsen
Saskia van der Oord University of Amsterdam and Leuven University, Belgium
Harold de Groot Shosho Multimedia, Amsterdam
14"
3 Executieve Functies in Braingame Brian 1 Werkgeheugen
- Kunnen plannen en organiseren - Herinneren waarmee je bezig bent.
[Beide subtypen]
Cognitieve Flexibiliteit 2 Inhibitie
- Niet door klas roepen als je ‘t antwoord weet - Kind dat iets afpakt niet slaan. [ADHD-C]
3 - Aanpassen aan wisselende omstandigherden - Aanpassen aan gewijzigde plannen.
[Minder duidelijk] 15
Gamifica6e%van%EF;training% • Gamification = dimension: EF-training more or less integrated in game: 1. EF-game: Game-elements maximally integrated in EF-task (e.g.,waiter in restaurant, having to remember orders, etc.); 2. EF-task unchanged as much as possible (4x4 grid; number of trials; standardized environment), but with game-elements added (e.g., coordinates; Robot war; helmet with gun sight); 3. EF-tasks separate from gameworld. Taks fully in tact and meaningful for Gameworld = shell in which tasks are embedded.
"
16"
Braingame Brian
Spelwereld%
werkgeheugen"
inhibiHe"
cogniHeve"flexibiliteit" 17"
Braingame%Brian %
Spelwereld en EF-trainingstaken •
In totaal 25 sessies van elk 45 min. (=18.75 uur).
•
Om opdrachten te kunnen voltooien moet Brian EF-trainingsarbeid verrichten
•
3 EFs getraind: WG, Inhibitie en Cognitieve Flexibiliteit. (=12.5u)
•
•
Trainingstaken onderdeel van één spelwereld i.p.v. aantal minigames
Spelwereld begint in een dorp en breidt zich uit naar andere spelwerelden waartoe Brian toegang krijgt als hij de EF-training goed doorloopt;
•
Elk voltooid blok van 3 EF-taken resulteert in een verandering in de spelwereld: problemen worden opgelost mbv door Brian bedachte machines, die zichtbaar worden na elke EF-training
•
Hoe verder in het spel hoe meer personages verschijnen in de spelwereld en hoe blijer ze worden
•
Individueel trainingsniveau past zich aan aan prestatieniveau van kind.
•
•
Elke sessie bestaat uit 30 min. training: 2 trainingsblokken van 3 EFtaken van elk ongeveer 15 min. In elke sessie heeft kind tijd om spelwereld te verkennen. Hoofdpersoon is Brian met zijn robot die door verschillende werelden loopt.
"
Werkgeheugen de Werkgeheugentraining 2-8 Blokjes lichten op in een 4 bij 4 grid Volgorde onthouden en naklikken Steeds langere reeksen blokjes Verschillende moeilijkheidsgraden (5 levels) " Gemiddelde lengte van de reeks. Hoe langer, des te beter.
Inhibitie de Stoptraining • Pijl naar rechts in groene scherm • Zo snel mogelijk drukken op linker- of rechter knop • Soms ineens rood, dan juist niet drukken! (Onvoorspelbaar) " Aantal correcte stopreacties Remweg wordt steeds korter " Aantal correcte reacties binnen groene gebied.
Cognitieve Flexibiliteit de Schakeltraining •
Twee visuele taken: onderscheid naar kleur, of naar vorm
•
Daarna wisselen van taakset: let op en reageer op kleur ongeacht vorm, en vice versa
•
Kies de goede reactie (afhankelijk van taakset): blauw: druk op p, rood: druk op q; of, in geval van rondje: druk op p, driehoek: druk op q)
" Switchcost: hoeveel meer tijd kost het om te wisselen? " Fouten: aantal fouten op switch trials en aantal op non-switch trials
DemonstraHe"Braingame"Brian"
22"
Indicatie • ADHD/ADD • 8-12 jaar • Psycho-educatie, (oudertraining ) en advies school hebben plaats gevonden • Indien medicatie dan is deze is ingesteld • Kind zelf gemotiveerd om executief functioneren te verbeteren • Ouders in staat en gemotiveerd ondersteuning te bieden tijdens de training • Voldoende tijd beschikbaar • Geschikte plaats beschikbaar 23
Begeleidingstraject Braingame Brian: 5 contacten • Startgesprek en voormeting (randvoorwaarden) • Bijwonen eerste sessie (bij voorkeur thuis) • Bijwonen sessie na drie weken (bij voorkeur thuis) • Bijwonen sessie laatste week (bij voorkeur thuis) • Evaluatiegesprek en nameting
24
L L L L L
RCT"with"N=40"(18"training"and"22"waitLlist);" ParHcipants"(8L12"yrs),"ADHD"+"comorbidity,"ODD"and"CD"problems" MedicaHon"use" Training"25"sessions"of"45"min."each"(at"least"20"of"25"sessions)" Outcome"measures:"ADHDLsymptoms"(parent"and"teacher"rated),"EF" behaviors"(BRIEF),"and"ODD"and"CDLsymptoms"(parent"and"teacher"rated)."
25"
Onderzoeksopzet eerste RCT (N=40)
Voormeting VV" Batterij
Random toewijzing aan G" BB of WL ) "
N=18"
N=22"
25 sessies Rando25 EF-training
Nameting Batterij
Follow-up 9 weken
v.d%Oord,%Ponsioen,%Geurts,%Ten%Brink%&%Prins%(2012)%% 26"
ADHD%symptoms% L
Children"in"BBLtraining"significantly"less" parentLrated"ADHD"symptoms,"compared" to"WL"[InacenHon:"F(1,35)=11.95,"η2"=.25," p"<".01;"H/I:"F(1,35)=9.68,"η2"=.22;"p"<".01]."
" Note:"" L Two"trends:"on"teacherLrated"InacenHon:"F (1,28)=3.26,"η2"=.11,"p"=".08,"and"parent"rated" ODD:"F"(1,28=3.31,"η2"=.09,"p=.08."Children"in" BBLtraining"less"inacenHon"and"ODDLproblems" than"WL."
"
EF;%func6oning% L
Significant"treatment"effects"for"BRIEFL total"score,"F"(1,35)="6.84,"η2"=.16,"and" MetacogniHon"scale,"(F(1,35)=6.80,"η2"=. 16."Children"in"BBLtraining"significantly" becer"EFs"total"and"MetacogniHon"score," compared"to"WL.""
Note:" L Trend:"on"parentLrated"InhibiHon:"F(1,35)=3.49," η2"=.09,"p"=".07."Children"in"BBL"training" condiHon"less"inhibiHonLproblems"than"WL." "
** Similar findings in subsample treated with medication (N=29), and effects maintained at follow-up (9 weeks). 27"
Executive Function Training with game elements for obese children: A novel treatment to enhance self regulatory abilities for weight control.
N= 42 Age: 9-14 X = 11.5 yr
P<.01
Verbeken, Braet, Goossens & van der Oord (2013). Behaviour Research and Therapy, 51, 290-299.
28"
Figuren uit spelwereld Braingame Brian
Improving Executive Functioning in Children with ADHD: Training Multiple Executive Functions within the Context of a Computer Game. A randomized double-blind placebo controlled trial )"
" "" " """ " Dovis,%Van%der%Oord,%Wiers,%and%Prins%(aangeboden)%
[3e gecontroleerde klinische trial]
Voormeting VoormeHngVo"
N=89"(8L12"jaar)"
RandomisaHe"
N=31" Volledig actief WM+Inh+CogFlex"
N=28" Gedeeltelijk actief Inh+CogFlex+WGna"
25"
25"
N=30" Placebo Alle"drie"niet"adapHef" 25"
Nameting "
(Dovis"e.a.,"2014)"
Follow-up (3 mnd)
31"
Extern Beloningssysteem in Braingame Brian
32"
Uitkomstmaten"(Dovis%e.a.,%2014)% 1.)Procesmaten)
L Compliance"(25%sessies%binnen%5%weken)% L Blindering" L Improvement"Index"(Start%index%en%Max%index)"
2.)Neurocogni,eve)taken) L L L L L L
StopLtaak" "(responsinhibi6e)% Stroop"" "(interferen6e%controle)% CBTT " ""(KTG%en%WG)% Cijferreeks""(Verb.%WG)% Trail"making"test"(CogFlex)% Raven"" "(redeneervermogen)%
3.)Vragenlijsten) L L L L L
VvGK" " BRIEF"" SPSRQLC" PedsQL" HSQ" "
"(ADHD%symptomen)% "(Execu6ef%Func6oneren)% "(beloningsgevoeligheid)" "(kwaliteit%van%leven)% "(gedrag%in%thuissitua6e)% 33"
Vaststellen van trainingseffecten Near en far transfer effecten?
25"sessies"
BBL taken"
""Getrainde"" taken"
Niet" getrainde" takent"
L"ADHDL gedrag" L"BRIEF"
Effecten op Cognitieve taken (Dovis et al., 2014)
35"
Effecten op Gedragsmaten (Dovis et al. 2014) H."
I."
J."
K."
Fig. 4 Mean values of the mean scores on the Inattention and Hyperactivity/Impulsivity (Hyp/Imp) scales of the parent and the teacher versions of the Disruptive Behavior Disorder Rating Scale (DBDRS; H-K) on the pre-test, post-test and (3 months) follow-up of children in the three treatment groups" Note: DBDRS =; Hyp"
36"
Resultaten (Dovis et al., 2014) 1. Verbetering"op"WG"en"InhibiHe"wijzen"op"specifieke" trainingseffecten;" 2. Verbetering"op"(nietLgetrainde)"STROOP"taak"wijst"op"een" ‘far"transfer’"trainingseffect;" 3. Verbetering"op"overige"nietLgetrainde"taken"en"op"gedrag" (far"transfer),"niet"specifiek;" 4. Ook"op"leerkrachtmaat"van"ADHD"significante" verbeteringen." 5. Vooral"nonLspecifieke"behandeleffecten"lijken"gerelateerd" aan"far"transfer"effecten"op"ADHD"symptomen"en"op"EFL gedrag." 37"
Conclusies 1. PrestaHes"op"EFLtaken"kunnen"verbeteren"door"training" 2. GamificaHe"verhoogt"de"moHvaHe"om"EFLtraining"taken"te" doen"en"vergroot"trainingseffect" 3. Braingame"Brian"heeo"zowel"specifieke"trainingseffecten"als" nonLspecifieke"behandeleffecten" 4. Effecten"zijn"ook"op"langere"termijn"(3"maanden)"vastgesteld" 5. Effectstudies"moeten"placeboLcontrolled"zijn" 6. ‘Far"transfer’"moet"geprogrammeerd"worden;"men"kan"niet" verwachten"dat"generalisaHe"naar"dagelijkse"leven"optreedt" agv"het"trainen"op"‘koude’"EFLtaken." 7. EFLsterktes"en"zwaktes"van"de"kinderen"moeten"op" voormeHng"bepaald"worden." 38"
""
Meer info? www.gamingandtraining.nl
Dank voor uw aandacht!
39