FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA Pada Bab II Pemahaman Terhadap E – Sports Arena ini, penulis akan menjelaskan pengertian mengenai E – Sports E – Sports sebagai salah satu bagian dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E – Sports di Indonesia, teori – teori yang dibutuhkan dalam merancang E – Sports Arena, dan contoh studi banding yang menjelaskan tempat – tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E – Sports Arena. 2.1
Tinjauan Umum Olahraga
2.1.1
Definisi Olahraga Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem
Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa “Olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani dan sosial”. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) “Istilah olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu bermain, latihan fisik, dan kompetisi”. Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif, yang resmi memiliki organisasi tertentu, namun juga merupakan kegiatan – kegiatan mendasar yang tidak melekat seperti kegiatan bersenam dan aerobic.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
7
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.1.2
Ruang Lingkup Olahraga Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem
Keolahragaan Nasional Bab VI Pasal 17, ruang lingkup olahraga itu sendiri mencakup tiga pilar yaitu : A.
Olahraga Pendidikan Adalah kegiatan olahraga yang difungsikan sebagai bagian dari proses pendidikan baik itu jalur pendidikan formal maupun non formal, yang berupa
pendidikan
jasmani
dan
olahraga
(penjas).
Biasanya
diselenggarakan oleh seorang guru pendidikan jasmani dan tenaga pembimbing lainnya. Kegiatan olahraga ini befungsi untuk membuat peserta didiknya memiliki jasmani yang sehat, segar dan memungkinkan untuk prestasi di bidang olahraga tersebut. B.
Olahraga Prestasi Olahraga
prestasi
adalah olahraga
yang sifatnya
membina dan
mengembangkan sang pelaku olahraga (olahragawan) untuk mencapai prestasi tertentu dengan perencanaan atau pelatihan yang berjenjang dan berkelanjutan. Kristiyanto (2012 : 12, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29) menyatakan bahwa “Dalam lingkup olahraga prestasi, tujuannya adalah untuk menciptakan prestasi yang setinggi – tingginya. Artinya bahwa berbagai pihak harusnya berupaya untuk mensinergikan hal – hal dominan dalam menentikan prestasi gemilang”. C.
Olahraga Rekreasi Adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan kemampuan yang tumbuh sesuai dengan kondisi dan nilai budaya di masyarakat yang bertujuan untuk kesehatan, kebugaran dan kegembiraan. Dinyatakan juga pada UU nomor 3 tahun 2005 pada Bab IV pasal 19 bahwa “Olahraga rekreasi bertujuan untuk memperoleh kesehatan, kebugaran jasmani dan kegembiraan, membangn hubungan sosial dan atau melestarikan dan meningkatkan kekayaan budaya daerah dan nasional”. Kegiatan olahraga rekreasi baiknya dilakukan pada waktu senggang, watu
luang seperti akhir pekan, yang dilakukan secara serius ataupun santai sesuai dengan minat atau hobi pelakunya itu sendiri permainan, kegiatan rekreasi,
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
8
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
pariwisata. Kegiatan ini sifatnya positif dimana dapat menciptakan rasa senang, nyaman, rasa hidup bebas, penyegaran sikap dan mental dari segala kesibukan sehari – hari oleh aktivitas utama. 2.1.3
Fasilitas Olahraga Wirajasantosa (1984 : 157, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)
mengungkapkan
bahwa
“Fasilitas
olahraga
adalah
suatu
bentuk
yagn
permanen,baik untuk ruangan di dalam maupun di luar. Misalnya : gymnasium (ruang senam), kolam renang, lapangan – lapangan permainan, dan sebagainya”. Fasilitas olahraga terdiri dari sarana dan prasarana. Sarana adalah unsur – unsur yang dipakai sebagai alat dalam mencapai atau melakukan sesuatu. Sedangkan prasarana adalah sesuatu yang sifatnya permanen yang mewadahi sarana atau kegiatan tersebut. Fasilitas olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok menurut Soepartono (1999/2000 : 6 dikutip dari Mokhamad, 2015 : 53) antara lain : A.
Peralatan (apparatus) Adalah sesuatu yang digunakan seperti gelang-gelang, peti lompat dan sebagainya.
B.
Perlengkapan (device) Adalah semua yang melengkapi kebutuhan prasarana dan sesuatu yang dapat dimainkan atau dimanipulasi oleh anggota tubuh semisal : raket dan bola, garis batas, bendera.
2.1.4
Jenis Fasilitas Olahraga Fasilitas olahraga merupakan salah satu factor pengaruh dalam
mewujudkan kegiatan olahraga yang baik dan berprestasi, yang tentunya ditunjang oleh berbagai fasilitas dan akomodasi yang bak dalam perancangannya. Menurut Harsuki (2012 : 83) Fasilitas olahraga dapat dibagi menjadi 4 tipe : A.
Fasilitas tunggal, yaitu fasilitas yang hanya digunakan untuk satu cabang olahraga saja
B.
Fasilitas serba guna, yaitu fasilitas yang terdapat beberapa cabang olah raga. Terbagi lagi menjadi kategori indoor (missal gelora bung karno, senayan, Jakarta) maupun outdoor. Dalam fasilitas ini selain kegiatan
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
9
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
berbagai olahraga, kegiatan lainya terkait semisal rekreasi, pameran, dan lainnya juga dapat dilakukan. C.
Fasilitas rumah klab (club house), yaitu fasilitas olahraga yang dilengkapi dengan fasilitas terbuka maupun tertutup, locker, shower, restoran, dan toko peralatan olahraga.
D.
Fasilitas olahraga yang besar, yaitu fasilitas olahraga yang tidak hanya menyediakan ruangan untuk berolahraga saja, namun juga menyediakan ruang untuk para penonton dengan memiliki kapasitas tertentu.
Lanjutnya, fasiltias penunjang gedung olahraga selayaknya memenuhi ketentuan antara lain : a)
Ruang Ganti Atlet Adalah tempat atlet berganti baju, penempatanya harus dapat langsung menuju lapangan. Kelengkapanya seperti toilet, ruang ganti, dan ruang bilas.
b)
Ruang Ganti Pelatih & Wasit Adalah ruang dengan kelengkapan serupa dengan ruang ganti atlet, dan letak ruang dekat dengan ruang atlet
c)
Ruang P3K Adalah ruang dengan kelengkapan kesehatan dan letaknya dekat dengan ruang ganti dan ruang bilas
d)
Ruang pemanasan Adalah ruang tempat para pemain melakukan persiapan fisik dengan kelengkapan sesuai dengan jenis olahraganya.
e)
Toilet Penonton
f)
Ruang Mesin Adalah ruangan dengan luas sesuai kapasitas mesin yang dibutuhkan dan lokasinya tidak mengganggu ruang arena dan penonton
g)
Ruang Kantin Adalah ruang dimana para staff ataupun atlit untuk bersantap di waktu istirahat
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
10
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
h)
Ruang Pers Harus disediakan kabin untuk awak TV dan film dan sarana komunikasi lainya untuk publikasi
i)
Parkir Adalah areal parkir staff, pemain, pejabat, dan pengujung, sesuai kapasitas yang ditentukan
j)
Toilet penyandang cacat
k)
Jalur sirkulasi penyandang cacat Adalah areal sirkulasi yang dilengkapi dengan ramp, permukaan lantai harus berbahan keras dan tidak boleh ada genangan air.
l)
Kompartemensi penonton Adalah daerah penonton dibagi dalam jenis tertentu (missal VIP, VVIP)
m)
Tata udara dan cahaya Adalah tata perletakan dan pengaturan udara dan cahaya dengan perhitungan yang sedemikian rupa mampu mengakomodasi baik itu untuk arena pertandingan, area penonton dan fasilitas penunjang lainnya. Dapat disimpulkan dari teori diatas bahwa e-Sport termasuk dalam
olahraga rekreasi dimana merupakan hal yang berkaitan dengan game (permainan) sebagai hobby atau kegemaran, dan keterkaitannya dengan proyek E – Sport Arena, termasuk dalam kategori gedung atau fasilitas serbaguna yang nantinya akan mewadahi berbagai kegiatan kompetisi, penyaluran hobi, pelatihan, dan rekreasi. Untuk penjabaran mengenai E-sport akan dijelaskan dalam Tinjauan umum E-Sport. 2.2
Tinjauan Umum E-Sport
2.2.1
Definisi E-Sport Menurut Anthony Khoo dalam More or Less : Democracy and New Media
(2012) halaman 263 menyatakan bahwa “E - Sports are games or activities played on a computer or console, often involving an internet connection”. Terdapat dua buah suku kata yakni E (electronic) yang berarti sesuatu yang bekerja dengan menggunakan microchip atau transistor (Merriam Webster dictionary) , dan Sport yang didefinisikan suatu aktifitas fisik dan ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding untuk
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
11
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
hiburan. Jadi dapat disimpulkan E – Sport adalah suatu aktifitas ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding, baik itu berupa aktifitas fisik maupun non – fisik yang dilakukan dengan menggunakan alat yang bekerja secara elektronik, dalam ruang lingkup permainan virtual. Pada era sekarang, kehidupan manusia dipenuhi oleh berbagai rutinitas yang berbeda – beda yang tentunya tidak jauh dari kata sibuk dan jenuh. Perangkat elektronik selalu menemani berbagai rutinitas tersebut dan salah satunya sebagai alternatif penghilang kejenuhan adalah dengan bermain game. Pengembangan dari kegiatan bermain tersebut adalah mulai bermunculannya komunitas pecinta game tersebut yang memicu mulai terciptanya wadah – wadah tertentu yang menjadi tempat mereka untuk berkumpul, seperti gamenet atau game center. Dari perkembangan tersebut, mulai bermunculan berbagai kompetisi game dan komunitas yang semakin global dalam sebuah asosiasi, dan menetapkan kegiatan tersebut ke dalam kategori olahraga, yang disebut E – Sports.
Gambar 2.1 Suasana Kompetisi E – Sport Sumber : http://pvpantherprint.org/wp-content/uploads/2015/09/E Sports2.jpg
Dalam pembahasan E-Sport secara khusus, elemen – elemen elektronik yang terkait adalah perangkat video game, yang dimana perangkat video game ini terdapat dua jenis, yakni : A.
Personal computer Adalah
sebuah
perangkat
computer
yang
memiliki
difungsikan
penggunaannya untuk bermain game. Memiliki beberapa perangkat standar dalam operasionalnya seperti mouse, keyboard, monitor, speaker atau headset.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
12
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset Sumber : http://dealspwncom.digidip.net/visit?url=http%3A%2F%2Fwww.eb uyer.com%2F669882-e-blue-cobra-gaming-headset-keybaordmouse-bundleekm806bl&ref=aid_207986&ppref=https%3A%2F%2Fwww.google
B.
Video game Console Adalah tipe perangkat permainan yang secara khusus diciptakan untuk video game, yang dioperasikan dengan sebuah cartdridge atau cd, dengan sebuah controller sebagai penerjemah gerakan – gerakan di dalam game tersebut. Controller untuk console dapat berupa joystick kabel ataupun wireless.
Controller untuk
console juga tidak hanya mengajak
penggunanya untuk duduk namun ada juga yang mengajak penggunanya untuk bergerak bebas seperti Kinect, Wii Remote, Playstation Eye.
Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console Sumber : id.wikipedia.org
C.
Display unit Merupakan perangkat untuk menyalurkan visualisasi dari layar monitor para pemain, ke penonton pada saat kompetisi berlangsung. Perangkat ini bisa berupa monitor berbagai ukuran ataupun perangkat LCD.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
13
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Gambar 2.4 Display Unit Sumber : digitallife.org
Dari sejumlah perangkat permainan tersebut, dari berbagai sumber yang dikutip dari situs Wikipedia, terdapat beberapa jenis atau genre permainan E – Sports tersebut diantaranya : 1.
Fighting Adalah jenis permainan yang dimana terdapat dua karakter atau lebih yang bertarung, dimainkan sendiri ataupun berdua, dalam sebuah perangkat yang sama. Contoh : Street Fighter.
Gambar 2.5 Street Fighter Sumber : id.wikipedia.org
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
14
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.
First – Person Shooter Adalah jenis permainan yang dimana
dalam
keadaan
berperang bersama – sama, individual atau tim, antara tim satu dengan lain atau individu satu dengan lainnya, dengan Gambar 2.6 Counter - Strike Sumber : id.wikipedia.org
pandangan
orang
pertama
sehingga pemain dapat merasa sedang benar – benar dalam suasana tersebut. Permainan ini bisa dilakukan via internet atau LAN sehingga jumlah pemain dalam satu permainan biasanya mengakomodasi sampai 16 pemain dari berbagai tempat dan perangkat yang berbeda. Contoh game : Counter – Strike. 3.
Real Time Strategy Adalah jenis permainan individu dimana pemain mengontrol sebuah unit atau karakter dan mengembangkanya dengan basis strategi yang dimiliki oleh individu tersebut. Contoh game : Starcraft
Gambar 2.7 Starcraft Sumber : id.wikipedia.org
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
15
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
4.
Sports Adalah jenis permainan yang didasarkan dari kompetisi olahraga di dunia nyata. Contoh game : NASCAR, FIFA, PES (Pro Evolution Soccer)
Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer Sumber : http://2.bp.blogspot.com
5.
Multiplayer Online Battle Arena
Adalah
jenis
permainan
pengembangan dari real – time strategy, namun perbedaanya adalah hanya terfokus pada pengembangan pertarungan, Gambar 2.9 Dota 2 Sumber : http://images.eurogamer.net/2013/usgamer/Dota2.jpg/EG11/resize/958x-1/format/jpg
karakter dimana
dan dapat
dilakukan 1 vs 1 ataupun 5 vs 5. Contoh game : Dota 2
Kedua perangkat tersebut dan adanya berbagai genre dari permainan juga menciptakan berbagai inovasi permainan yang tidak hanya mengajak usernya bermain secara non fisik (pikiran, otak) namun juga secara fisik ( gerakan tubuh ). Berikut penjabarannya :
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
16
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
a)
E - Sport Fisik Adalah permainan yang menggunakan gerakan fisik di dunia nyata yang
diterjemahkan
kedalam dunia maya dengan alat
menggunakan
tertentu
seperti
misalnya kinect, sesuai Gambar 2.10 Permainan menggunakan perangkat Kinect Sumber : archive.kaskus.co.id
jenis
permainannya,
seperti
misalnya
permainan bowling, pemain dituntut untuk bergerak seperti layaknya melempar sebuah bola bowling, dan gerakan tersebut direspon oleh Kinect sehingga di dalam permainan tersebut bola akan bergerak sesuai kecepatan dan arah dari gerakan pemain tadi layaknya bermain bowling di dunia nyata. Contoh dari permainan yang menggunakan perangkat ini seperti : Kinect Disneyland Adventures, Just Dance 3, Lego Rock Band. b)
E - Sport Non – fisik Adalah permainan yang tidak menggunakan ketangkasan fisik namun menggunakan ketangkasan pikiran seperti kecepatan pemecahan masalah, pola pikir dalam mengendalikan tokoh – tokoh dalam video game, strategi, penggunaan tombol untuk perintah yang tepat. Contoh permainan yang tersedia seperti : Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, PES (Pro Evolution Soccer)
Gambar 2.11 Console Gaming Sumber : http://nerdburglars.net/wpcontent/uploads/2015/09/gamers.jpg
Gambar 2.12 PC Gaming Sumber : http://i.nextmedia.com.au/
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
17
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Dari kedua jenis diatas E - Sport Non – fisiklah yang paling sering dipertandingkan baik dengan menggunakan perangkat console maupun Personal Computer (PC) seperti banyaknya diadakan kompetisi berskala dunia seperti ESWC (Electronic Sports World Cup), WEM (World E – Sports Masters), Major League Gaming league, WCG (World Cyber Games). 2.2.2
Teknis, Layout Umum, dan Pelaku Kegiatan Kompetisi E-Sport
1. Kompetisi Kategori PC Pada setiap kompetisi E-Sport itu sendiri, biasanya memiliki teknis dimana dalam sebuah panggung, untuk tim ataupun individu dalam kategori PC terdapat ruang atau meja sejajar yang berisikan perangkat game tersebut, dimana satu setnya dibuat untuk lima orang di satu sisi, dan di sisi lainnya dengan layout yang sama. Disanalah individu atau tim bertanding satu sama lainnya dalam satu match.
Game Box : 5 meja berisi perangkat PC
Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC Sumber : dokumentasi pribadi
Merujuk dari data berbagai pertandingan E-Sport di seluruh dunia, gamegame yang paling sering dipertandingkan dalam tim maupun individu dalam kompetisi PC adalah game dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan judul game DOTA, League of Legends DragonNest, lalu ada juga FPS (First Person Shooter) seperti CounterStrike : Global Offensive, Point Blank, World of Tanks,
dan genre
Strategy seperti : Hearthstone Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi PC antara lain : a) Atlit (Pemain E-sport itu sendiri), untuk tim terdiri dari 5 pemain utama dan 1 cadangan
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
18
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
b) coach c) Pengawas pertandingan 2. Kompetisi Kategori Console Sedangkan untuk kategori console umumnya dilakukan secara individu atau 1vs1, dimana dalam satu perangkat console seperti PS4 atau Xbox menggunakan 2 unit controller, dimana dalam satu stage bisa terdapat satu atau dua pasang ruang untuk bermain dalam satu matchnya. Permainan yang sering dipertandingkan umumnya adalah seputar genre Fighting Seperti Super Smash Bros, Sport seperti FIFA, PES, Super Mario Kart Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi console cenderung serupa dengan kompetisi PC.
Game area : berisi satu meja dengan satu perangkat console dengan 2 seat.
Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console Sumber : dokumentasi pribadi
2.2.3
Perkembangan E-Sport Menurut wikipedia, E - Sport dalam perkembangan awal dimulai dari
adanya perlombaan video game pada tahun 19 Oktober 1972 di Standford University. Lalu seiring berjalanya waktu mulai muncul console Atari dan pada tahun 1980 dilaksanakan kompetisi video game di Amerika Serikat, dimana partisipannya mencapai 10.000 orang, dan memulai masa dimana kompetisi game menjadi hal yang umum. Perkembangan game dan kompetisinya mulai diperiklankan di berbagai media massa membantu persebaran kegiatan tersebut dimana – mana. Pada tahun 1990-1999, setelah ditemukanya internet, terutama untuk Personal Computer (PC), game mulai dimainkan secara bersama – sama dalam waktu yang sama yang memungkinkan pemainnya bekerjasama secara langsung ataupun saling berhadapan secara langsung di dunia maya. Awalnya yang dapat
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
19
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
berpartisipasi hanyalah sebatas 16 pemain, lalu terus berkembang sampai adanya game yang benar – benar online muncul pada tahun 1993. Setelah itu pada tahun 2000 sampai saat ini E - Sport dan kompetisinya berkembang secara global yang dimana terus bertambah dari segi pengamat dan jumlah hadiah yang ditawarkan, seperti pada tahun 2000 terdapat hanya 10 turnamen sedangkan pada tahun 2010 terdapat 260 turnamen (Ben, 2013).
Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E – Sports Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/E - Sports
Semakin banyaknya turnamen, semakin banyak juga penawaran – penawaran hadiah yang begitu menggiurkan yang semakin bertambah tiap tahunya.
fitur yang menyebarkan kepopuleran ajang ini antara lain channel
televisi kabel, lalu ada live streaming internet untuk turnamen – turnamen besar pada tahun 2011 dan seterusnya, yang dimana juga merubah cara menonton sebuah turnamen secara global, tidak hanya secara langsung namun bisa juga secara online. Dari segi budaya cara dan jenis permainan di dunia terdapat dua jenis, dimana dibagi pertama untuk daerah barat, yaitu di benua Amerika dan benua Eropa, jenis – jenis permainan yang muncul dan berkembang kebanyakan adalah jenis First Person Shooter pada PC game seperti Doom (1993) Quake (1996) dan Counter Strike (1999). Dengan adanya sistem multi – player, memudahkan para
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
20
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
pemainnya bermain secara bersama – sama sampai diadakanya berbagai turnamen terkait
yang
sifatnya
professional
dan
semi-professional
yang
disebut
Cyberathlete Professional League. Sedangkan untuk daerah timur dimulai di Korea, dimana yang dominan adalah jenis permainan MMORPG (massively multi-user Online role Playing Games) seperti Lineage (1998), Starcraft (1998) dan Warcraft (1994). Permainan tersebut sangatlah cocok untuk jenis permainan yang dikompetisikan, dan dengan bantuan infrastruktur korea menyiarkan berbagai event computer gaming melalui televisi kabel. Kompetisi global seperti WCG (World Cyber Games) dan MLG (Major League
Gaming)
adalah
beberapa
contoh
kompetisi
yang
mencoba
menggabungkan berbagai kultur gaming dari timur dan barat, namun kedua jenis dan cara pengembangan kedua kultur tersebut tetap berjalan seiringan secara bebas yang membedakan E - Sport dari olahraga tradisional yang dimana perbedaan kultur menyebabkan perbedaan disiplin – disiplin dalam olahraga tersebut. (Wagner, M. G, 2006) Berkembangnya E - Sport tidak jauh juga dari terbentuknya berbagai organisasi resmi di tiap – tiap Negara seperti di Denmark, Korea Selatan, Jerman, Austria, Belgia, Belanda, Swiss, Vietnam dan Taiwan yang membentuk sebuah organisasi dunia yang dinamakan IeSF (International E-Sports Federation) dan untuk Indonesia Sendiri, terbentuk organisasi E-Sportnya sendiri bernama IeSPA yang secara resmi dikukuhkan dan dilantik pada tanggal 24 Juni 2014 oleh FORMI (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia) namun sebelumnya IeSPA sendiri telah diakui oleh IeSF pada bulan November 2013. (iespa.or.id) Bahkan sebelum dikukuhkannya organisasi tersebut, berbagai vendor insdustri game di indonesia telah mengadakan berbagai turnamen skala regional, nasional maupun insternasional seperti LSNC (Lost Saga National Championship), PBNC (Point Blank
National
Championship),
dan
PBIC
(Point
Blank
International
Championship) oleh Perusahaan Gemscool, Indonesia E - Sport Super League (internasional) dengan total hadiah yang bervariasi dari kisaran Rp.3.000.000,00 (tiga juta rupiah) – Rp. 1.000.000.000,00 (satu milyar rupiah)
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
21
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.3
Tinjauan E - Sport Arena
2.3.1
Definisi E – Sport Arena E – Sport Arena merupakan bangunan olahraga yang dirancang untuk
mewadahi berbagai kegiatan Electronic sport utamanya seperti kompetisi E – Sport, sentra rekreasi E – Sport, konferensi pers dan sarana pelatihan atlit E – Sport. Selain untuk memfasilitasi kegiatan para atlit E – Sport. Bangunan ini juga memfasilitasi para pecinta E – Sport untuk berkunjung dan bermain ataupun menonton kompetisi yang diselenggarakan. E – Sport Arena sangatlah berkaitan dengan jenis olahraga elektronik, yang membuat bangunannya tersebut pun memerlukan sistem penunjang kegiatan yang sedemikian rupa memadai untuk kegiatan tersebut seperti misalnya apabila terdapat kegiatan PC gaming yang kompetitif, memerlukan kabel LAN atau modem internet untuk dapat menyambungkan pemain satu dengan lainnya apabila sedang berkompetisi ataupun sedang bermain secara individu. Online gaming sangat bergantung dengan akses broadband atau kecepatan internet yang dihasilkan dari fasilitas atau insfrastruktur yang memadai. Selain itu, cara penyajian dari kegiatan E – Sport itu sendiri baik itu dalam kegiatan permainan non – kompetitif maupun kompetitif, memerlukan sebuah display, baik itu untuk para penonton di areal bangunan maupun untuk di seluruh dunia via televise kabel ataupun live streaming. (Laxmisha & Gao, 2008/2009 : 27) 2.3.2
Kriteria Dan Faktor Dalam Rancang Bangun
Terdapat beberapa faktor dalam merancang sebuah bangunan terutama bangunan E – Sport Arena adalah sebagai berikut : 1.
Tinjauan terhadap Iklim Iklim setempat menjadi hal yang pokok dimana sang perancang haruslah bisa memanfaatkan atau mengintegrasikan secara positif desain bangunan dengan kondisi iklim yang ada.
2.
Tinjauan Terhadap Lokasi Tapak Dalam pemilihan lokasi tapak, selain tentang kondisi geografis yang ada pada fisik tapak (seperti, namun juga kondisi sosial yang terdapat disekitar lokasi tapak seperti misalnya minat masyarakat dan kebutuhan masyarakat akan bangunan tersebut.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
22
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
3.
Fasilitas Adalah hal – hal yang diperlukan dalam bangunan seperti transportasi, komunikasi, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya.
4.
Infrastruktur Adalah segala bentuk sistem yang ada seperti jaringan listrik, jaringan komunikasi, sistem pengairan, sistem keamanan dan jalan raya.
5.
Sistem Pengelolaan Adalah segala bentuk kepengurusan, baik yang sifatnya kepengurusan kegiatan operasional kegiatan, maupun operasional bangunan.
a) Operasional kegiatan Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup berbagai peraturan – peraturan dalam kompetisi maupun dalam fungsi komersial dalam bangunan (seperti fasilitas game center). Hal ini seperti jadwal pertandingan, harga sewa game center, pengadaan konferensi pers, dan lain sebagainya
b) Operasional bangunan Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup hal – hal yang terkait dengan fungsi ruang dalam bangunan tersebut, seperti maintenance bangunan, pembersihan bangunan dan jam buka atau sewa bangunan apabila ada digunakan untuk suatu kegiatan tertentu. 2.4
Kajian Terhadap Proyek Sejenis Kajian terhadap proyek sejenis dilakukan dengan mengunjungi tempat –
tempat sejenis, dan mencari informasi tentang tempat sejenis via internet untuk mendapatkan sebuah pendekatan dan konklusi dalam spesifikasi umum proyek. 2.4.1
RA Gaming Epicenter RA Gaming Epicenter merupakan gamenet yang terletak di Pertokoan
Teuku Umar Indah, Denpasar, Bali. RA Gaming Epicenter menyediakan fasilitas E-Sport dalam lingkup computer gaming.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
23
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter Sumber : maps.google.com
Tempat ini merupakan usaha swasta yang dimiliki oleh Bapak Arif, dan yang bertanggung jawab pada waktu pengunjungan ke lokasi adalah operator gamenet yaitu bapak komang.
Gambar 2.17 Parkir dan Entrance RA Gaming Epicenter Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
24
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas yang ada antara lain : A.
Lobby Adalah tempat dimana operator mengontrol segala aktifitas dalam gamenet, seperti control cctv, control billing, dan control untuk pemesanan makanan.
B.
Wifi Corner Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi
C.
Locker Adalah tempat penyimpanan barang atau helm pengunjung yang letaknya di areal lobby.
D.
Seatting Area Adalah ruang tunggu pada lobby yang juga masuk kedalam areal wifi corner sehingga pengunjung yang sedang menunggu juga dapat menikmati fasilitas wifi
E.
Gaming area Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2 ruangan, masing – masing ruangan terdapat 15 dan 16 unit computer
F.
Toilet Terdapat 2 unit toilet per masing- masing ruang, dengan luas sekitar 2x1m, ditujukan untuk para pengunjung.
Gambar 2.18 Suasana Lobby dan Ruang Dalam RA Gaming Epicenter Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
25
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
RA Gaming adalah salah satu gamenet yang sering ditargetkan sebagai tempat terselenggaranya berbagai kegiatan kompetisi e-sport, diantaranya : 1)
2012, RA Gaming Point Blank Tournament (Regional)
2)
2012, Megaxus Road to Olimpiade (Regional – Nasional)
3)
RA Gaming Epicenter Dota Competition (Regional)
4)
2012, Battle Squad Regional Bali (Regional) Dari wawancara dengan bapak komang, untuk
penyelenggaraan
kompetisinya, posisi computer tetap seperti existingnya, tim yang bermain (biasanya 5 vs 5 ) berhadap – hadapan, dimana penonton lainnya dapat menonton langsung di belakang areal pertandingan tersebut. Kondisi ini cukup kurang nyaman baik untuk pemain maupun penonton. Bagi pemain akan merasakan tekanan langsung karena dikerumuni sedangkan para penonton kurang nyaman karena kurangnya ketersediaan kursi. Jumlah penonton yang berkunjung sekitar 80 orang.
Gambar 2.19 Suasana Turnamen Sumber : Arsip RA Gaming Epicentrum
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
26
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.4.2
Go-Kool. Net Adalah gamenet yang terletak di kompleks pertokoan genteng biru
no.A10, dimana pemiliknya adalah bapak I Wayan Krisna Chandra, dan selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator bernama Christian. Bangunan ini dibagi dalam 3 lantai, lantai 1 sebagai areal parker, lantai 2 dan 3 sebagai areal gamenet.
Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.net Sumber : maps.google.com
Fasilitas : A.
Indoor parking Adalah ruangan yag terdapat di lantai 1 dimana digunakan sebagai areal parkir untuk akomodasi tambahan menampung apabila areal parkir luar penuh.
Gambar 2.21 Indoor Parking Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
27
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Lantai 1 > 2 > 3
Gambar 2.22 Layout Ruang Dalam Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015
B.
Ruang operator Terletak di lantai 2, satu ruangan dengan seatting area dan broadcasting area, tempat operator mengecek billing dan monitoring CCTV
C.
Seatting area Areal untuk pengunjung menunggu atau sekedar beristirahat
D.
Broadcasting area Areal dimana komentator apabila ada diadakan kompetisi di gamenet tersebut
E.
Toilet Terletak di masing – masing lantai 1 unit
F.
Gaming area Areal bermain yang dimana pada lantai 2 terdapat 18 unit PC, dan lantai 3 12 unit PC.
G.
Dapur Adalah areal dimana pengolahan makanan dari berbagai menu yang dipesan pengunjung.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
28
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Go-Kool
Gambar 2.23 Ruang dalambangunan Sumber : Survey beberapa Lapangan, turnamen 9 Oktober 2015 pernah mengadakan E-Sport
diantaranya:
Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya: 1)
2013, Go-Kool.Net Dota 2 Tournament (Lokal)
2)
2014, Gigabyte E-Sport Tournament Denpasar (Regional)
3)
2015, Bali Dota 2 Tournament (Regional)
Gambar 2.24 Suasana Perlombaan Sumber : Arsip Pribadi Go-Kool.Net
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
29
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Dari wawancara kepada Bapak Christian selaku operator gamenet, Kompetisi yang diadakan pada tempt ini biasanya dilakukan di gaming area yang dibuat sedemikian rupa memiliki dinding penyekat berupa kaca, sehingga ruangan dalam lebih privat, kaku untuk di areal luarnya disediakan perangkat LCD untuk ara pengunjung yang ingin menonton. Untuk broadcasting area dipergunakan apabila kegiatan menontonnya dilakukan di lantai 1, sehingga para broadcaster bisa mengisi suara sekaligus mengomentari pada saat ertandingan berlangsung di saat penonton lain yang berada di lantai 1 menonton. Jumlah penonton rata – rata 100 orang. 2.4.3
King PS3
King PS 3 adalah sebuah lokasi penyewaan perangkat console PS3, terletak di Jalan Diponegoro nomor 49, Denpasar. Pemiliknya adalah Bapak Arya, dan selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator Bapak Golda.
Gambar 2.25 Lokasi King PS3 Sumber : maps.google.com
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
30
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Gambar 2.26 Entrance King PS3 Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015
Fasilitas yang ada antara lain : A.
Ruang Operator Adalah tempat dimana operator bekerja mengatur billing dan pesanan makanan
B.
Toilet
C.
Gaming Area Adalah areal dimana pengunjung dapat bermain PS3, terdapat 13 unit, tersebar dalam 5 ruangan.
Gambar 2.27 Ruang Dalam King PS3 Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
31
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.4.4
Santa Ana E – Sports Arena Bangunan ini terletak di daerah Santa Ana, Orange County, California.
Digadang – gadang menjadi sebuah fasilitas E – Sport pertama di California. Memiliki luas sekitar 12 are, dengan bagian mezzanine seluas 213m2, stage utama seluas 92m2, dan memiliki kapasitas untuk pengunjung sampai 1000 orang, buka setiap hari. Digunakan untuk berbagai kompetisi E – Sports dan untuk fungsi game center.
Gambar 2.28 Competition Area (Main Stage) Sumber : Youtube.com
Pada stage terdapat sebuah display yang dimana pada sisi kiri dan kananya terdapat satu set meja dan kursi berisikan perangkan PC berjumlah 5 unit, sesuai dengan kegiatan kompetisi E – Sport yang biasnya dilakukan oleh sebuah tim berisikan 5 orang. Untuk kompetisi terdapat ruang khusus broadcasting dimana komentator akan secara langsung mengomentari dan memonitoring jalannya permainan. Terletak di lantai 2 dalam bangunan.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
32
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Di sisi lainnya juga terdapat game center atau game corner dimana tempat pengunjung bisa bermain berbagai game pada PC yang telah disediakan disana. Bisa sambil bermain berbanyak maupun sendiri.
Gambar 2.29 Broadcasting area & Game Corner Sumber : Youtube.com
Gambar 2.30 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan Sumber : dailydot.com
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
33
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.4.5
Seoul E – Sports Stadium E – Sports Stadium ini adalah sports venue pertama di dunia yang
didekasikan secara khusus untuk online gaming. Dibuka pada tahun 2005, bangunan ini dibangun karena mulai meledaknya tren publikasi E – Sport yang mendindikasikan bahwa kegiatan ini mulai banyak dilirik oleh masyarakat. Bangunan ini memiliki layout dimana pada stage area terdapat komentator, LCD dan pada kedua sisi yang berlainan terdapat ruang untuk tim bertanding.
Gambar 2.31 Main Stage Sumber : visitseoul.net
Kapasitas untuk areal kompetisi utama adalah sekitar 500 orang. Terdapat juga Auxiliary Stadium, dimana kompetisi amatir berlangsung, Hall of Fame dimana merupakan galeri dan profil para pemain professional yang telah menjuarai turnamen tertentu selama lebih dari 100 kali.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
34
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
Gambar 2.32 Auxiliary Stadium, Hall of Fame, dan Game Box Sumber : visitseoul.net
2.5
Simpulan Kajian Objek Sejenis Dari sekian objek sejenis atau serupa yang digunakan sebagai kajian untuk
proyek ini, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut : Tabel 2.1 Simpulan Kajian Objek Sejenis
Sumber : Analisis Pribadi
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
35
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.6
Spesifikasi Umum Proyek Berdasarkan teori dan studi banding yang telah dipaparkan, maka dapat
dijelaskan spesifikasi umum dari E – Sport Arena yang akan dirancang adalah sebagai berikut : 2.6.1
Pengertian E – Sports Arena merupakan bangunan olahraga yang mewadahi segala
kegiatan Electronic Sports, baik itu sifatnya kompetitif ataupun rekreasi. Dalam sifat kompetitif maksudnya adalah kegiatan – kegiatan turnamen sebagai fungsi utama, sifat rekreasi maksudnya adalah kegiatan – kegiatan menonton, bermain game, dan menikmati berbagai fasilitas penunjang yang ada. Berstandar internasional dimaksudkan adalah sebuah venue yang dapat mengadakan berbagai kompetisi internasional, dengan memiliki fasilitas – fasilitas yang layak dan lengkap yang disesuaikan dengan keperluan ruang sesuai dengan teori dan tinjauan proyek sejenis yang telah dilakukan. 2.6.2
Tujuan
Adapun tujuan dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah A.
Tujuan Kompetisi dan Rekreasi Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat masyarakat yang tertarik dengan E – Sport dan berbagai komponennya, dapat memunculkan peluang bagi penduduk local maupun di Indonesia untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti E – Sports. Peluang yang lain adalah sebagai wadah yang dapat memunculkan berbagai generasi atlit yang nantinya dapat melakukan berbagai pertandingan untuk membawa dan mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional.
B.
Tujuan Komersial Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu game.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
36
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2.6.3
Sasaran Adapun sasaran dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah para pecinta
atau peminat video game, khususnya dalam kegiatan kompetitif yang memiliki pemikiran independen, baik itu masyarakat local, nasional maupun internasional. 2.6.4
Lingkup Kegiatan
A.
Kegiatan Utama Kegiatan utama yang terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini adalah kegiatan kompetisi E – Sports, baik kompetisi individu maupun tim. Untuk jenis pertandingan yang dilakukan, dalam kategori PC adalah beberapa jenis game tipe MOBA, strategy dan FPS dan untuk kategori console yang dipertandingkan adalah tipe Sport dan Fighting
B.
Kegiatan Penunjang Kegiatan penunjang adalah kegiatan yang sifatnya mendukung dan melengkapi kegiatan utama. Dalam hal ini kegiatan penunjang dalam perancangan E – Sports Arena ini adalah kegiatan penyediaan jasa permainan berupa game center, kegiatan publikasi yang disediakan sebuah conference hall, dan kegiatan berbelanja berupa hobby shop
C.
Kegiatan Pengelolaan Kegiatan pengelolaan adalah kegiatan yang sifatnya mendukung kegiatan utama dan penunjang sebagai suatu fungsi terhadap pelindung, pengelola, pemeliharaan dan administrasi dari proyek ini. Kegiatan pengelolaan yang terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini adalah kegiatan pengawasan, security, dan maintenance dari perangkat – perangkat elektronik yang ada pada setiap fasilitas dalam proyek.
2.6.5
Pelaku Kegiatan Dalam E – Sports Arena terdapat beberapa pelaku kegiatan seperti :
A.
Pemain Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan E – Sports, terbagi dalam : 1) Pemain Profesional Adalah para pemain yang sudah mengikuti berbagai kompetisi di berbagai tingkat, menjadi pelaku kegiatan utama dalam fungsi kompetisi pada proyek ini
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
37
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
2) Pemain Amatir / Pemain biasa Adalah para pemain baru, baik baru dalam menggeluti dunia E – Sports ataupun pecinta E – Sports yang sifatnya sebagai konsumen yang mendapatkan pelayanan penunjang pada proyek ini seperti game center dan hobby shop. 3) Manajer dan Pelatih Adalah kru atau seseorang yang bertugas memimpun dan mengarahkan para pemain dibawahnya dalam kegiatan pra maupun pasca kompetisi B.
Pengelola Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan keamanan (security) kegiatan kompetisi dan administrasi (wasit, karyawan) dan kegiatan pengelolaan bangunan (manager, sekretaris)
2.6.6
Fungsi Dari penjabaran diatas terdapat beberapa fungsi dalam E – Sport Arena
yang dirumuskan sebagai berikut : A.
Fungsi Kompetisi Fungsi kompetisi yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah penyediaan berbagai fasilitas yang dimana baik para atlit maupun pengunjung/penonton dapat merasakan atomosfir yang kompetitif dalam ruang tersebut.
B.
Fungsi Rekreasi Fungsi rekreasi yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah penyediaan fasilitas bermain bagi para pengunjung yang ingin mencoba berbagai jenis E – Sports lainnya tidak hanya PC gaming namun ada console gaming dan berbagai tipe E – Sports non fisik.
C.
Fungsi Perdagangan Fungsi perdagangan yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah penyediaan fasilitas hobby shop yang menjual berbagai souvenir atau barang terkait dalam dunia electronic sports.
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
38