BAB II METODE PERANCANGAN
A.
Orisinalitas
Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube
Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama “Kok bisa?”. Sebagian besar dari video yang diunggah di Youtube berupa video Animasi yang mengedukasi secara singkat, dikemas dengan tampilan animasi, serta narasi yang begitu lucu dan interaktif. Sehingga
mampu membawa kesan ringan dan fresh. Pada awalnya dibentuk oleh ketiga mahasiswa semester akhir jurusan komunikasi yang berinisiatif untuk membentuk sebuah channel edukasi dengan menyasar target remaja di YouTube. Awal terbentuk kanal Youtube Kok bisa dimulai dari 15 Juni 2015, walaupun masih terbilang baru tapi kanal Youtube Kok bisa telah mencapai 45. 625.181x penayangan dan sudah memiliki lebih dari 534.318 pelanggan . Tema yang kerap diangkat adalah pertanyaan sehari-hari yang terkesan sepele namun mampu mengusik rasa keingintahuan seseorang. Total video yang sudah dibuat yaitu 123 video. Kok bisa hanya mengunggah satu video setiap minggunya dan jumlah
4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
penonton pada setiap video yang telah diunggah oleh Kok bisa mencapai lebih dari 300.000 penonton. Setiap video yang diunggah berdurasi 2 hingga 5 menit.
Gambar 2.2 Contoh karakter yang dibuat Sumber : Pribadi
Animasi yang digunakan pada video Kok bisa adalah Animasi 2 dimensi, Elemen - elemen grafis 2 dimensi pada setiap video Kok bisa selalu konsistensi terhadap 1 karakter, selain untuk membuat video menarik, setiap elemen grafis yang dibuat meliputi bentuk, warna, serta typography harus dirancang secara matang agar dapat sesuai dengan konsep materi yang dibuat, sehingga dapat membantu para penonton dalam memahami materi yang disampaikan. Meskipun penerapan animasi sebagai media edukasi sudah mulai banyak dilakukan, namun sejauh ini belum ada yang menekankan penerapan animasi sebagai media edukasi sebagai pendamping guru guna meningkatkan minat anak belajar tentang sains , terutama pada Perubahan benda benda Sehingga karya yang penulis buat sebagai tugas akhir ini merupakan karya orisinil yang belum pernah dibuat sebelumnya. B.
Kelompok Pengguna Produk Kelompok pengguna Animasi edukasi diklasifikasikan menjadi dua, yaitu
primer dan sekunder. Pengguna produk primer adalah Rumah Pintar BSD City, sedangkan pengguna produk sekunder adalah Rumah Pintar yang ada diseluruh kota – kota besar Indonesia. Adanya pengguna produk sekunder karena animasi edukasi IPA ( Perubahan Benda ) tetap harus pada pengawasan orang tua . Spesifikasi kelompok pengguna produk akan dibagi secara demografi dan psikografi.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.
2.
Demografi kelompok pengguna primer dan sekunder Detail
Primer
Sekunder
Jenis kelamin
Laki – laki / Perempuan
Pria / Wanita
Usia
8 – 12 tahun
30 – 45 tahun
Wilayah
Rumah Pintar BSD City
Rumah Pintar seluruh kota-kota besar Indonesia
Kelas sosial
Menengah kebawah
Menengah kebawah
Jenjang Pendidikan
Sekolah Dasar
Lulusan SMP, SMA
Psikografi kelompok pengguna primer dan sekunder Detail
Sekunder
Primer - Membaca
Hobi
- Bermain game
-
- Menonton animasi - Suka dengan hal-hal
- Suka dengan hal-hal
digital Sifat konsumen
Kebutuhan khusus konsumen
digital
- Cinta akan ilmu sains
- Cinta akan ilmu sains
- Cinta budaya Indonesia
- Cinta budaya Indonesia
- Kreatif
- Kreatif
- TV/ Monitor
- TV/ Monitor
C. Tujuan dan Manfaat 1.
Tujuan Animasi edukasi IPA Perubahan benda bertujuan untuk mengedukasi peserta didik rumah pintar, tentang ilmu – ilmu dasar sains, yang banyak terdapat di sekitar kita. Melalui animasi diharapkan mampu 6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
meningkatkan kualitas pembelajaran dan guru dapat dengan mudah menjelaskan materi yang sedang disampaikan secara efektif dan efisien, karena salah satu fungsi Animasi adalah untuk memanipulasi sesuatu yang tidak bisa dihadirkan atau diperlihatkan secara langsung. Animasi
pengenalan
Sentra
audio
visual
bertujuan
Mengembangkan kemampuan berbahasa, Mengembangkan potensi kreatif dan musik anak dan Meningkatkan rasa percaya diri. Karena anakanak terbiasa untuk mengungkapkan isi hati dan pikirannya, melalui sentra audio visual ini anak-anak kemudian dapat memiliki tingkat kepercayaan diri yang terpelihara dengan baik.
2.
Manfaat a. Karya tugas akhir ini bermanfaat bagi kelompok penggunanya sebagai media edukasi alternatif yang lebih menarik dan menyenangkan.
b. Karya tugas akhir yang penulis buat juga bermanfaat tidak hanya bagi kelompok pengguna, tetapi juga untuk Universitas Mercu Buana. Karya ini nantinya dapat menjadi bahan rujukan dan referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin membuat produk sejenis.
c. Tugas akhir ini juga dapat bermanfaat bagi masyarakat luas sebagai media edukasi yang dapat menjadikan media ajar pendamping guru.
D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1.
Logika Dasar Perancangan Dasar perancangan produk animasi edukasi berbasis 2 dimensi ini dibuat
karena kurangnya minat anak belajar tentang sains , terutama pada Perubahan benda. Selama ini animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. 7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungannya dengan materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan. Fungsi kedua ini sangat jarang ditemuka, terlebih perkembangan teknologi ini harus diiringi dengan kualitas sumber daya manusia nya. Animasi Edukasi 2 dimensi menjadi salah satu penyampaian media yang efektif karena menggunakan gambar yang bergerak dan didukung oleh elemen audio. Disamping itu, dalam motion graphic kita juga dapat memodifikasi bentuk - bentuk elemen grafis yang ada di dalam motion tersebut sesuai dengan konsep yang kita inginkan. Penerapan animasi 2 dimensi dalam mengedukasi tentang IPA perubahan benda diharapkan mampu untuk meningkatkan kualitas dalam pembelajaran dan minat terhadap sains. Dengan media Animasi edukasi, guru dapat dengan mudah menjelaskan materi yang sedang disampaikan secara efektif dan efisien, karena salah satu fungsi Animasi adalah untuk memanipulasi sesuatu yang tidak bisa dihadirkan atau diperlihatkan secara langsung, sehingga siswa dapat memahami materi tersebut dengan mudah karena materi yang disampaikan tidak lagi begitu abstrak.
2.
Teknologi Pembuatan Animasi edukasi IPA Perubahan benda yang berbasis 2 dimensi
menggunakan Personal Computer dan beberapa software desain, animasi, dan edit suara. Pembuatan desain karakter dan desain background dilakukan dengan menggunakan software grafis. Pembuatan animasi menggunakan software Animasi dan untuk merigigng karakter menggunakan salah satu Plug-in aplikasi animasi. Editing voice over menggunakan bantuan software editing suara. Penggabungan animasi, voice over, backsound dan sound effect menggunakan salah satu software yang berfungsi penggabung video.
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.
Material Untuk membuat Animasi edukasi IPA Perubahan benda kelas 6 SD
dibutuhkan beberapa material diantaranya kurikulum IPA kelas 6 SD. Materi pelajaran diambil dari buku “Ilmu pengetahuan alam kelas 6”, penerbitnya oleh Pusat perbukuan departemen pendidikan Nasional tahun 2008. Output dari alat-alat bantu tersebut dan materi dari sumber lain akan dijadikan elemen dalam motion graphic. Elemen-elemen tersebut adalah : -
Desain karakter
-
Desain Aset
-
Desain background
-
Storyline
-
Storyboard
-
Backsound & Sound effect
-
Dubbing / Voice Over
-
Teks Penjelas
-
Zoom mic H4n
-
Headphone JBL
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Biaya Perancangan dan Produksi Setiap perancangan dan pembuatan suatu produk pasti dibutuhkan estimasi biaya pembuatannya, berikut ini adalah rincian estimasi biaya yang telah dikeluarkan: Biaya Pokok : PRA PRODUKSI
NO. 1
2
Bahan
Harga Satuan / Perhari
Jumlah
Transportasi
4
Internet
1
Total
Rp 10, 000
Rp. 40, 000
Rp. 3, 300 X 30
Rp. 100, 000
hari Rp. 140, 000
PRODUKSI NO.
Bahan
Jumlah
Harga Satuan / Perhari
Total
1
Zoom Mic H4n
1 Unit
Rp. 90,000 x 5 hari
Rp. 450,000
2
Headphone JBL
1 Unit
Rp. 250,000
Rp. 250,000
3
Listrik
3 Bulan
Rp. 700,000
Rp 2,100.000
4
Biaya Antar Jemput Zoom Mic H4n
1 Unit
Rp. 33,000 x 4
Rp. 132,000 Rp. 2,932,000
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Biaya Lain-lain : PAMERAN TUGAS AKHIR NO.
Bahan
Jumlah
Harga satuan
Total
1
Transporasi
3
Rp. 10,000
Rp. 30,000
2
Print Poster A3
4
Rp. 10,500
Rp. 42,000
3
Sticker Vinyl A3
3
Rp. 12,900
Rp. 38,700
4
X-banner
1
Rp. 92,000
Rp. 92,000
5
Print A0 Vinyl
1
Rp. 120,000
Rp. 120,000
6
Standing Karakter
2
Rp. 100,000
Rp. 200,000
7
Cat Minyak Fitalit
1
Rp. 57,500
Rp. 57,500
T O T A L
Rp. 542.200
Total Biaya Biaya produksi dan biaya lain-lain adalah : Rp. 140,000 + Rp.2,932,000,- + Rp. 542,200,=Rp. 3.614.200
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
E.
Skema Proses Kerja
Gambar 2.4 Workflow chart Sumber: Pribadi
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/