perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan
Perancangan adalah proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang maksimal. (Tim McGinty, 2005) .Hal ini dapat diperkuat oleh pernyataan beberapa ahli antara lain Al-Bahra (Al-Bahra, 2005:51) dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Desain dalam Sistem Informasi”, menjelaskan bahwa perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. Menurut George M.Scott (Jogiyanto, 1991: 196), perancangan adalah suatu jaringan kerja yang saling berhubungan untuk menentukan bagaimana suatu sistem menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Berdasarkan definisi para ahli tentang perancangan, maka dapat disimpulkan perancangan adalah sebuah proses untuk membuat alternatif yang nantinya akan digunakan untuk memecahkan sebuah permasalahan. Dalam merancang sebuah aplikasi, kita harus mengetahui apa yang menjadi sumber permasalahannya terlebih dahulu. Lalu kemudian kita dapat merancang pemecahan masalahnya dengan bantuan perangkat lunak dan perangkat keras (Whitten et al, 2005: 190). Seperti yang dikatakan oleh Tim McGinty(2005), diperlukan sebuah pemikiran yang kreatif dalam proses perancangan. Dalam perancangan multimedia, dibutuhkan ide-ide yang kreatif dan inovatif sehingga dapat menciptakan suatu bentuk multimedia yang berbeda dari yang sudah ada. commit to user
8
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
1.
Multimedia Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video interaksi dan lain-lain (Maswin, 2010). Selain itu menurut Turban mengemukakan pengertian multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban, 2002). Dari pengertian tersebut maka multimedia mempunyai lima komponen kunci yaitu teks, gambar atau grafik, suara, animasi, dan video. Lima komponen ini merupakan media yang sering digunakan komputer untuk menyampaikan informasi.
2.
Komponen Multimedia Menurut buku Multimedia Literacy, (Hofstetter, 2001: 16), mengungkapkan elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut: a. Teks Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia. Teks dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata, kalimat, atau paragraf yang berguna untuk menuangkan ide atau mengkomunikasikan maksud ataupun menceritakan fakta kehidupan sehari-hari. Menurut Hofstetter, teks dibagi ke dalam 4 jenis, yaitu: 1) Printed Text Printed Text merupakan teks yang tercetak pada kertas. commit to user Perlu dibuat perubahan pada teks menjadi bentuk machine-
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
readable agar teks dapat dibaca oleh komputer multimedia. Cara yang paling praktis untuk melakukannya adalah dengan mengetik teks ke dalam word processor (atau text editor), atau dengan melakukan scan terhadap teks tersebut. 2) Scanned Text Scanned Text merupakan hasil dari printed text yang telah di-scan oleh scanner. 3) Electronic Text Electronic Text merupakan jenis teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan. 4) Hypertext Hypertext merupakan jenis teks yang berbeda dengan teks biasa karena hypertext merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi. b. Grafik Grafik adalah elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Macam-macam bentuk grafik (Hofstetter, 2001: 18) adalah: 1) Bitmaps Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai ketika commit to user
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
gambar akan dimunculkan. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau program gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW. 2) Vector Images Vector Images disimpan sebagai kumpulan persamaan matematika yang disebut sebagai algoritma yang menggambarkan kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar. Vector Image dapat diskala, artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi kualitas gambar. Ukuran file vector images lebih kecil dibandingkan gambar bitmap. 3) Clip Art Clip Art merupakan gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen maupun pembuatan gambar lainnya. 4) Digitized Pictures Digitized Pictures adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video. 5) Hyperpictures Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek. Objek tersebut dapat berupa teks, gambar, ataupun suatu aplikasi. commit to user
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Suara Terdapat empat tipe dari objek suara yang digunakan dalam pembuatan multimedia (Hofstetter, 2001: 22) adalah : 1) Waveform Audio Merupakan file suara digital yang menyimpan informasi berupa gelombang suara. Waveform merupakan tipe file suara yang paling sederhana dan berukuran besar karena tidak memakai teknik
pengkompresan data sama sekali. Waveform audio
disimpan dengan extension .wav. 2) MIDI MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI hanya merekam apa yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik sehingga tidak terlalu memakan tempat jika disimpan bila dibandingkan dengan waveform. Extension MIDI adalah .mid. 3) Audio CD Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 sampel per detik, cukup cepat untuk merekam semua suara yang didengar manusia. Audio CD dapat menyimpan suara hingga 75 menit dengan kualitas yang tinggi. 4) MP3 MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode dan decode terhadap musik yang direkam. commit to user
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
d. Video Menurut Dastbaz (2003: 7), video merupakan integrasi antara gambar bergerak (animasi) dengan suara. Video dibagi menjadi 4 (Hofstetter, 2001 : 24) , yaitu: 1) Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik dalam multimedia link. 2) Video Tape Media ini memiliki dua sifat. Pertama, video tape bersifat linear. Kedua, kebanyakan video tape tidak dapat dikendalikan oleh komputer. 3) Videodisc Videodisc merupakan salah satu alat yang banyak digunakan dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia di bidang pendidikan, pemerintahan dan industri. 4) Digital video Merupakan
media
penyimpanan
video
yang
paling
menjanjikan. Karena berbentuk video digital, maka dapat disajikan ke dalam jaringan komputer. e. Animasi Menurut Vaughan (2005), animasi adalah gambar-gambar yang ditampilkan secara bergantian dan yang sangat cepat, karena keterbatasan mata dalam menangkap gambar yang ditampilkan secara cepat tadi sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Jadi commit to user
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
misalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri dari gambargambar bola yang di putar (rotate) dengan interval tertentu kemudian ditampilkan secara cepat sehingga seperti bola yang sedang bergulir. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori yaitu (Zemmbry dan Suriman Bunadi, 2008) : 1) Computer Assisted Animation Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Teknik animasi 2D yang terkenal adalah cel animation di mana untuk membuat animasi sebuah objek, objek tersebut digambar per fase nya (misal: animasi orang berjalan, ada fase ketika tangan berayun dan kaki melangkah). Setelah itu gambar-gambar tersebut diputar atau ditampilkan secara cepat sehingga terlihat sebagai objek yang sedang berjalan. Contoh aplikasi komputer yang bisa digunakan untuk mengolah animasi 2D adalah Adobe Flash dan Power Point. 2) Computer Generated Animation Animasi kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain. Menurut Maffei (2005) animasi 3D menggunakan konsep keyframe. Dalam sebuah scene pada suatu commit to user
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
objek yang akan diberi animasi, pose-pose penting dari objek tersebut dimasukkan ke dalam keyframe tersebut. Misalkan untuk membuat animasi orang yang sedang menendang, pose-pose penting yang dimasukkan ke dalam keyframe adalah pose ketika mengangkat kaki, pose ketika merentangkan kaki ke depan, dan pose ketika kaki turun ke tanah (tiga keyframe). Menurut Neuberger (2006) salah satu teknik animasi 3D yangbanyak digunakan adalah path animation. Teknik ini berguna untuk memberikan animasi gerakan atau perpindahan posisi pada suatu objek. Untuk melakukan animasi ini, perlu dibuat suatu garis yang merupakan path pergerakan dari objek tersebut. Objek secara otomatis akan bergerak menyusuri path tersebut. 3.
Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Multimedia pembelajaran interaktif dapat dibagi menjadi lima kelompok (Daryanto, 2010: 54) antara lain: a. Tutorial Tutorial merupakan model penyampaian informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, bagan, atau grafik. b. Drill and Practice Drill and Practice merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan soal yang bertujuan untuk menguji commit to user
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal latihan yang diberikan program. Secara umum materi program drills and practice adalah sebagai berikut: 1) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa. 2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan. 3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik. 4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar, program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atai remediation yang diberikan pada akhir keseluruhan soal. c. Simulation Merupakan model yang mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruantiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. d. Percobaan atau Eksperimen Merupakan
kegiatan
yang
mempergunakan
pendekatan
induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah yang dipecahkan dengan cara mencoba-coba. commit to user
17 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e. Permainan Merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehinga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program interaktif berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. 4.
Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran Program komputer pembelajaran yang baik haruslah meliputi empat aktivitas (Alessi & Trollip, 2001: 7) antara lain: a. Informasi/pesan harus disajikan secara menarik. b. Siswa harus diarahkan. c. Siswa diberi latihan-latihan. d. Pencapaian hasil belajar siswa harus dinilai. Keempat aspek tersebut dijadikan dasar dalam pengembangan program multimedia pembelajaran. Selain itu, dalam program hendaknya diawali dengan pendahuluan dengan menyampaikan tujuan yang hendak dicapai dan petunjuk pemakaian yang jelas.
5.
Kualitas Multimedia Pembelajaran Terdapat enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Munir, 2009: 219), yaitu : commit to user
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a. Kemudahan navigasi. Media pembelajaran interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga memudahkan pembelajar dalam mempelajari tanpa memiliki pengetahuan yang kompleks. b. Kandungan kognisi. Sebuah
media
pembelajaran
interaktif
harus
memiliki
pengetahuan yang jelas. c. Presentasi informasi digunakan untuk menilai isi dan program media pembelajaran. d. Integrasi media. Media pembelajaran harus dapat mengintegrasikan aspek pengetahuan maupun keterampilan. e. Artistika dan estetika. Sebuah program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika sebagai daya tarik sehingga menarik minat untuk belajar. f. Fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta belajar. Kualitas media dapat ditinjau dari tiga hal (Chee & Wong , 2003: 136-140), yaitu: a. Appropriateness Materi sebaiknya sesuai dengan karakteristik siswa, sekolah, dan kurikulum setempat. commit to user
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Accuracy, Currency, and Clarity Materinya akurat, up-to-date, jelas dalam menjelaskan konsep, valid dan tidak membias dan sesuai dengan tingkat kesulitan siswa. c. Screen presentation and Design 1) Text Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan dengan layar yang ada, sehingga mudah dibaca oleh siswa. 2) Graphics Penggunaan gambar, diagram, foto, dan grafik harus mendukung proses pembelajaran, sederhana, tanpa membiaskan konsep, dapat memotivasi siswa, dan berhubungan dengan materi yang disampaikan. 3) Color Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat dan serasi dapat menarik perhatian siswa pada informasi penting yang ingin disampaikan sehingga membuat pembelajaran menjadi menyenangkan. 4) Animation Penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan pembelajaran tradisional. Penggunaan animasi juga dapat memotivasi siswa untuk tertarik mempelajari materi yang disampaikan. commit to user
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5) Audio Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi juga akan memperjelas konsep dan aplikasinya. 6) Video Clip Video dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan nyata dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media biasa.
C. AplikasiMobile
1.
Pengertian Aplikasi Mobile Menurut Buyens (2001) aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application memiliki pengertian penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat diartikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Maka aplikasi mobile dapat diartikan sebuah program aplikasi yang dapat dijalankan atau digunakan walapun pengguna berpindah-pindah dari satu tempat ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. commit to user
21 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Aplikasi mobile ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel, PDA, smartphone, dan perangkat sejenisnya. 2.
Karakteristik Mobile Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop. Berikut karakteristik perangkat mobile, diantaranya : a. Ukuran yang kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka. b. Memory yang terbatas Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. c. Daya proses yang terbatas Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. d. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesindesktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
commit to user
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
e. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air. f. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka
bahkan
tidak
tersambung.
Kebanyakan
dari
mereka
menggunakan koneksi wireless. g. Masa hidup yang pendek Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka. 3.
Tipe Aplikasi Mobile Aplikasi mobile terdapat beberapa tipe, antara lain : a. Berdasarkan teknologi yang digunakan : 1) Server-Request Based Mobile Equipment (ME) merequest data dari server, WAP. MenggunakanWML, sebuah markup language khusus berbasis XML.
commit to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2) SMS Based SMS : Short Message Service. Pengiriman pesan singkat antar Mobile Equipment atau dengan sebuah server terbatas ± 160 characters. 3) SIM-card Based Aplikasi diletakkan di atas SIM-card, aplikasi dapat diakses melalui menu baru yang akan muncul di ponsel. Javacard, khusus
untuk
javacard
aplikasi
bersifat
downloadable,
pengiriman data lewat SMS. 4) Mobile Equipment Based Aplikasi
diletakkan
di
Mobile
Equipment,
contoh
pemrograman di atas Symbian OS, pengiriman data SMS. b. Berdasarkan fungsi : 1) Information Pengiriman informasi ke Mobile Equipment user. 2) Communications Komunikasi antara user dengan satu atau lebih user lain. 3) Entertainment Aplikasi menghibur seperti games. 4) Productivity Tools Aplikasi yang dapat meningkatkan produktivitas walaupun sedang berpindah. 5) Commerce and Banking Jual beli melalui Mobile Equipment. commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6) Location Based Aplikasi yang mengubah data sesuai dengan lokasi user. Lokasi dapat ditentukan oleh GPS dan sel yang ditempati oleh user. 4.
Pengertian Android Menurut Nasruddin Safaat ( 2012: 1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa didigunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, GeneralPublic LicenseVersi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Distribusi Android berada di bawah lisensi ApacheSoftware (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua atau seterusnya.
Pengembang
aplikasi
Android
diperbolehkan
untuk
mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini di karenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android. commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah: a. Windows XP/Vista/7 b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru) c. Linux 5.
Karakteristik Android Menurut situs resmi android (www.android.com/about/) , android memiliki beberapa karakteristik, antara lain: a. Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. b. Semua aplikasi dibuat sama Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama daritelepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semuaaplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadapkemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para commit to pengguna. user
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Memecahkan hambatan dalam aplikasi Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru daninovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yangdiperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender, atau lokasi geografis. d. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.
D. MATEMATIKA
1.
Pengertian Matematika Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein atau manthenein yang berarti mempelajari (Sri Subarinah, 2006:1). Sedangkan menurut Johnson dan Rising (Sri Subarinah, 2006: 1) mengemukakan bahwa matematika merupakan pola berfikir, pola mengorganisasikan pembuktian logik, pengetahuan struktur yang terorganisasi memuat sifat-sifat, teoriteori, dibuat secara deduktif berdasarkan unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sift atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya. commit to user
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Ebbutt dan Straker (Marsigit, 2003: 2-3) memberikan definisi Matematika sebagai berikut: a. Matematika merupakan kegiatan penelusuran pola dan hubungan. b. Matematika merupakan kreativitas yang memerlukan
imajinasi,
intuisi, dan penemuan. c. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving). d. Matematika sebagai alat berkomunikasi. 2.
Ruang Lingkup Matematika Menurut Ebbutt dan Straker (Marsigit,2003:
8-9),
materi
pembelajaran Matematika untuk semua jenjang pendidikan meliputi: a. Fakta. b. Pengertian. c. Keterampilan penalaran. d. Keterampilan algoritmik. e. Keterampilan menyelesaikan masalah matematika. 3.
Tujuan Pembelajaran Matematika Prihandoko (2006: 5) mengemukakan tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar adalah memberikan bekal yang cukup bagi siswa untuk menghadapi materi-materi matematika pada tingkat pendidikan lanjutan. Wakiman (2001: 4) mengemukakan bahwa tujuan pengajaran matematika di sekolah dasar dibagi menjadi dua tujuan yaitu:
commit to user
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a. Tujuan umum. Matematika bertujuan agar siswa sanggup menghadapi perubahan keadaan dan dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika. b. Tujuan khusus Matematika bertujuan menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan berhitung, menumbuhkan kemampuan siswa yang dapat dialihgunakan, mengembangkan kemampuan dasar matematika sebagai bekal belajar di jenjang selanjutnya, dan membentuk sikap logis, kritis, kreatif, cermat serta disiplin. 4.
Klasifikasi Matematika Menurut Robin dalam buku “What Is Mathematics?” dikatakan bahwaklasifikasi matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4 bagian yaitu : a.
Aljabar Notasi
dari
sebuah
rumusan
yang
berfungsi
untuk
memecahkan sebuah masalahdengan persamaan linear, persamaan kuadrat , dan persamaan yang tidak linear. b.
Geometri Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan bidangmenjadi satu bagian. Ukuran terhadap posisi relatif untuk
titik-titik
yang
beradapada
permukaan
bidang
menghasilkan kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut. commit to user
untuk
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Analisis Notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur matematika dan fisika. notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan, dan sebagainya. d. Aritmatika Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada menjadi nominal yang lainnya. Menurut
Destina
Wahyu
W.
M.Sc
dalam
blog
(evangelistanote.wordpress.com), operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah : a. Penjumlahan Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua bilangan menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat tidak mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak membuat angka menjadi negatif. Sehingga elemen identitas dari penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam setiap penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A+B=B+A). b. Pengurangan Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik commit to user
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
sifat yang mempengaruhi nilaipada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akanmembuat angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satudengan sisi satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A) c.
Perkalian Salah
satu
operasi
penghitungan
yang
menghitung
penjumlahan secara berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian. Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. Perkalian memiliki sifat yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya menghasilkan angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (AXB =BXA). Nilai nominal 0 tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka berapapun dikalikan 0 menghasilkan angka 0. d. Pembagian Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung pengurangan secara berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai suatu pembagian tidak bisa sama dengan kebalikannya ( a/b tidak sama dengan b/a ). Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari commit to user
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pembagian (1/a=b berarti sama dengan a X b = 1). Begitu pula dengan angka 0, dimana sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti, dimana setiap angka yang dibagioleh 0 maka hasilnya adalah tidak terhingga.
E. Tinjauan Anak Usia SD
1.
Pengertian Anak Usia Dini Menurut Mansur (2005: 88) anak usia dini adalah kelompok anak yang berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat unik. Mereka memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangannya. Pada masa ini merupakan masa emas, karena anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan tidak tergantikan pada masa mendatang. Menurut berbgai penelitian di bidang neurologi terbukti bahwa 50% kecerdasan anak terbentuk dalam kurun waktu 4 tahun pertama. Setelah anak berusia 8 tahun perkembangan otaknya mencapai 80% dan pada usia 18 tahun mencapai 100% (Slamet Suyanto, 2005: 6).
2.
Karakteristik Anak Usia Dini Anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang dewasa, karena anak usia dini tumbuh dan berkembang dengan banyak cara dan berbeda. Maria Montessori (Hurlock, 1978: 13) berpendapat bahwa usia 3-6 tahun merupakan commit periode to user sensitif atau masa peka terhadap
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
anak, yaitu suatu periode dimana suatu fungsi tertentu perlu dirangsang, diarahkan sehingga tidak terhambat perkembangannya. Pendapat lain dikemukakan oleh Erik H. Erikson (Helms & Turner, 1994: 64) , yang memandang periode usia 4-6 tahun sebagai fase senseof initiative. Pada periode ini anak harus didorong untuk mengembangkan prakarsa, seperti kesenangan untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar dan dirasakan. Kartono (1986: 113) mengungkapkan ciri khas anak usia dini sebagai berikut: a. Bersifat Egoisentris Naif b. Relasi Sosial yang Primitif c. Kesatuan Jasmani dan Rohani yang Hampir Tidak Terpisahkan d. Sikap Hidup yang Fisiognomis Hamalik (2002: 90-91) menyatakan bahwa setiap anak memiliki cara tersendiri dalam menginterpretasikan dan beradaptasi dengan lingkungannya (teori perkembangan kognitif). Menurutnya, setiap anak memiliki struktur kognitif yang disebut schemata yaitu sistem konsep yang ada dalam pikiran sebagai hasil pemahaman terhadap objek yang ada dalam lingkungannya. Pemahaman tentang objek tersebut berlangsung melalui proses asimilasi (menghubungkan objek dengan konsep yang sudah ada dalam pikiran) dan akomodasi (proses memanfaatkan konsepkonsep dalam pikiran untuk menafsirkan objek). 3.
Perilaku Belajar Anak Kelas Awal SD Usia 7 Tahun commit to user
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Perilaku belajar anak sangat dipengaruhi oleh aspek-aspek dari dalam dirinya dan lingkungannya. Kedua hal tersebut tidak mungkin dipisahkan karena proses belajar terjadi dalam konteks interaksi diri anak dengan lingkungannya, (Hamalik, 2002: 103) masa rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: a. Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur secara serentak. b. Mulai berpikir secara operasional. c. Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda di sekitarnya. d. Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat. e. Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat. Memperhatikan
tahapan
perkembangan
berpikir
tersebut,
kecenderungan belajar anak usia sekolah dasar memiliki tiga ciri, yaitu: a. Konkrit (Hamalik, 2002: 104) konkrit mengandung makna proses belajar beranjak dari hal-hal yang konkrit yakni yang dapat dilihat, didengar, dibaui, diraba, dan diotak atik, dengan titik penekanan pada pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar. Pemanfaatan lingkungan akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih bermakna dan bernilai, sebab siswa dihadapkan dengan peristiwa dan commit to user
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
keadaan yang sebenarnya, lebih faktual, lebih bermakna, dan kebenarannya lebih dapat dipertanggung jawabkan. b. Integratif (Hamalik, 2002: 104) pada tahap usia sekolah dasar anak memandang sesuatu yang dipelajari sebagai suatu keutuhan, mereka belum mampu memilah-milah konsep dari berbagai disiplin ilmu, hal ini melukiskan cara berpikir anak yang deduktif yakni dari hal umum ke bagian demi bagian. c. Hierarkis (Hamalik, 2002: 105) masa tahapan usia sekolah dasar, cara anakbelajar berkembang secara bertahap mulai dari hal-hal yang sederhanake hal-hal yang lebih kompleks. Sehubungan dengan hal tersebut, maka perlu diperhatikan mengenai urutan logis, keterkaitan antar materi, dan cakupan keluasan serta kedalaman materi .
commit to user