BAB II KAJIAN TEORI
A.
Pengertian Konsep Perancangan
Kata rancangan diambil dari hasil terjemahan kata design dalam bahasa Inggris, sedangkan perancangan diterjemahkan dari kata designing dalam bahasa Inggris yang artinya “pendisainan” atau pembuatan desain. Dengan demikian, konsep perancangan bisa disebut konsep pendisainan atau konsep pembuatan desain yang wujudnya berupa konsep tertulis atau verbal. Sedangkan pelaksanaan pendesainan atau pembuatan desain berikutnya disebut visualisasi desain. ( Kusrianto.2007:64)
Konsep
perancangan
sesungguhnya
bisa
disebut
“perancangan” atau planning. Oleh karenanya, konsep perancangan komunikasi visual periklanan ini di dalamnya terdiri dari tiga aspek perencanaan yang merupakan paduan dari periklanan, yaitu: 1.
Perancangan Media (Media Plan),
2.
Perancangan Kreatif (Creative Plan),
3.
Perancangan Tata Desain (Design Plan). Media, kreatif dan tata desain adalah paduan dari periklanan (advertising
mix). Paduan artinya bahwa periklanan sesungguhnya dibentuk dari tiga aspek perencanaan yang tidak bisa dipisah-pisahkan, dimana wujudnya satu tetapi terbentuk dari tiga komponen. Hubungan ketiganya dapat digambarkan sebagai berikut:
11
1.
12
Media, adalah wadah, alat, atau sarana untuk membawa atau mengantarkan isi (pesan) kepada target audience.
2.
Kreatif, adalah isi (pesan) yang ada di dalam media.
3.
Tata desain, adalah tata susun isi (pesan) di dalam media, yang merupakan bentuk luar (wadah). Dengan demikian, ketiganya memiliki kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan, sehingga disebut paduan. Pegertian tentang konsep perancangan dibutuhkan oleh penulis untuk mengerti dan memahami bagaimana penulis bisa merancang sebuah perancangan. Perancangan yang penulis buat adalah perancangan yang berkaitan dengan Agama.
B. Pengertian Agama Secara etimologi, kata agama berasal dari bahasa Sansekerta, yang berasal dari akar kata gam artinya pergi. Kemudian akar kata gam tersebut mendapat awalan a dan akhiran a, maka terbentuklah kata agama artinya jalan. Maksudnya, jalan untuk mencapai kebahagiaan. Di samping itu, ada pendapat yang menyatakan bahwa kata agama berasal dari bahasa Sansekerta yang akar katanya adalah a dan gama. A artinya tidak dan gama artinya kacau. Jadi, agama artinya tidak kacau atau teratur. Maksudnya, agama adalah peraturan yang dapat membebaskan manusia dari kekacauan yang dihadapi dalam hidupnya, bahkan menjelang matinya. Kata religi–religion dan religio, secara etimologi berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata religere atau religare yang berarti terikat, maka dimaksudkan bahwa setiap orang yang ber-religi adalah orang yang senantiasa merasa terikat
13
dengan sesuatu yang dianggap suci. Kalau dikatakan berasal dari kata religere yang berarti berhati-hati, maka dimaksudkan bahwa orang yang ber-religi itu adalah orang yang senantiasa bersikap hati-hati dengan sesuatu yang dianggap suci. Sedangkan secara terminologi, agama dan religi ialah suatu tata kepercayaan atas adanya yang Agung di luar manusia, dan suatu tata penyembahan kepada yang
Agung tersebut,
serta suatu
tata
kaidah yang
mengatur hubungan manusia dengan yang Agung, hubungan manusia dengan manusia dan hubungan manusia dengan alam yang lain, sesuai dengan tata kepercayaan dan tata penyembahan tersebut. Berdasarkan pengertian tersebut, maka pada agama dan religi terdapat empat unsur penting, yaitu: 1.
tata pengakuan atau kepercayaan terhadap adanya Yang Agung.
2.
tata hubungan atau tata penyembahan terhadap yang Agung itu dalam bentuk ritus, kultus dan pemujaan.
3.
tata kaidah/doktrin, sehingga muncul balasan berupa kebahagiaan bagi yang berbuat baik/jujur, dan kesengsaraan bagi yang berbuat buruk/jahat.
4.
tata sikap terhadap dunia, yang menghadapi dunia ini kadang-kadang sangat terpengaruh (involved) sebagaimana golongan materialisme atau menyingkir (isolated) dari dunia, sebagaimana golongan spiritualisme.
(Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/agama ) Pegertian Agama tersebut dibutuhkan oleh penulis untuk menjadi dasar dan menjadi pola pikir penulis agar lebih memahami tentang Agama.
14
Agama erat hubungannya dengan Alkitab, dan Alkitab adalah dasar umat Kristen, sehingga pendidikan yang berasal dari Alkitab sangat penting dan dibutuhkan terutama bagi tumbuh kembang anak dalam bersikap dan berpola pikir.
C. Pengertian Pendidikan Pendidikan berasal dari kata latin “educates” dengan istilah educare atau educere. Yang berarti “merawat” dan ”melengkapi” dan juga “membimbing keluar”. Berdasarkan pengertian ini dapat diartikan bahwa pendidikan adalah sebagai upaya sadar dan sengaja untuk memperlengkapi seseorang atau sekelompok orang untuk membimbingnya keluar dari suatu tahapan (keadaan) hidup kesuatu tahapan lainnya yang lebih baik.
1.
Pendidikan Agama Kristen Pendidikan Agama Kristen adalah suatu usaha untuk mempersiapkan manusia untuk meyakini, memahami, dan mengamalkan Agama Kristen itu sendiri. Agama Kristen berfungsi menumbuhkan sikap dan perilaku manusia berdasarkan iman Kristen dalam kehidupan sehari-hari serta pengetahuan tentang pendidikan Kristen dengan tujuan meningkatkan keyakinan, pemahaman, penghayatan agar manusia dapat mengetahui mana yang baik dan mana yang tidak baik. Teori Pendidikan Agama Kristen menurut Horace Bushnell, ialah penanaman bibit iman Kristen dalam diri seseorang yaitu khususnya sejak
15
kanak-kanak supaya ia memeluk nilai-nilai Kristiani secara wajar dan semakin mengabdikan diri kepada Allah. Teori Pendidikan Agama Kristen Menurut Paulus Lilik Kristianto Dalam teori ini, Paulus Lilik Kristianto membagi menjadi tiga bagian yaitu: a.
Menggunakan katakata untuk menarik perhatian.
b.
Menggunakan pertanyaanpertanyaan, sehingga dengan cepat kita dapat memperoleh berbagai macam informasi.
c.
Menggunakan ilustrasi dan ceritacerita, metode ini merupakan teori dalam mengajar yang sering digunakan Tuhan Yesus Kristus dan hasilnya sangat efektif. Kemudian Teori Pendidikan Agama Kristen Menurut Jhon Dewey
Menurut Jhon Dewey ada tiga langkah penerapan teori Pendidikan Kristen yaitu : a.
Penganalan atas suatu pelajaran
b.
Sugesti untuk memecahkan masalah
c.
Kemampuan hipotesis melalui kegiatan imajinatif maupun kegiatan nyata.
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/pendidikan, http://interactive.academia.edu/10064581/dasar_dan_tujuan_Pendidikan_ Agama_Kristen ) Dari teori di atas, penulis menyimpulkan bahwa Pendidikan Agama Kristen harus dapat benar-benar dipahami, dimengerti dan dapat menumbuhkan sikap dan perilaku umat Kristen di kehidupan sehari-hari, serta Pendidikan Agama Kristen
16
baiknya ditanamkan sejak dini pada anak-anak. Pendidikan untuk anakpun berbeda-beda digolongkan sesuai dengan umur dan psikologis anak masingmasing.
D. Pengertian Psikologis Pada Masa Akhir Anak-anak Akhir masa kanak-kanak (late childhood) berlangsung dari usia enam tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual yaitu 13 tahun. Pada awal dan akhirnya, masa akhir kanak-kanak ditandai oleh kondisi yang sangat mempengaruhi penyesuaian pribadi dan penyesuaian sosial anak. (Hurlock, 2003:123)
1.
Kosa Kata Khusus Pada Akhir Masa Kanak-kanak a.
Kosa Kata Etiket Pada akhir kelas satu, anak yang di rumah dilatih menggunakan kata-kata seperti “minta tolong” dan “terimakasih”, mempunyai kosa kata etiket orang-orang dewasa dalam lingkungan keluarganya.
b.
Kosa Kata Warna Anak belajar nama semua warna yang umum dan warna yang tidak terlampau umum dipelajari segera setelah masuk sekolah dan memperoleh pendidikan formal dalam kesenian.
c.
Kosa Kata Bilangan Dari pelajaran berhitung di sekolah anak belajar nama dan arti bilangan
17
d.
Kosa Kata Uang Baik di rumah maupun di sekolah, anak yang lebih besar belajar nama berbagai macam uang logam dan ia mengerti nilai dari berbagai satuan uang kertas.
e.
Kosa Kata Waktu Kosa kata waktu dari anak yang lebih besar sama dengan kosa kata-kata
waktu
dari
orang-orang
dewasa
dengan
siapa
ia
berhubungan walaupun pengertiannya tentang kata-kata waktu kadang-kadang tidak tepat. f.
Kata-kata popular dan kata-kata makian Anak belajar kata-kata popular dan kata-kata makian kanakkanak dan dari anak-anak yang lebih besar di lingkungan tetangga. Dengan menggunakan kata-kata tersebut anak merasa “dewasa” dan mereka segera mengetahui bahwa penggunaka kata-kata tersebut mempunyai nilai perhatian yang besar.
g.
Kosa Kata Rahasia Anak menggunakan kosa kata rahasia untuk berkomunikasi dengan sahabatnya. Dapat berupa bentuk tulisan, lisan, hingga kinetic.
2.
Minat-minat yang Umum Pada Akhir Masa Kanak-kanak a.
Penampilan Anak yang lebih besar akan diminati oleh oranglain hanya kalau ia begitu berbeda dari teman-teman sebayanya sehingga ia merasa menarik perhatian.
18
b.
Pakaian Anak menaruh minat pada pakaian baru, tetapi harus sama dengan apa yang dipakai oleh teman-temannya. Ia juga menyukai warna-warna pakaian tertentu.
c.
Nama dan Julukan Nama awal diminati hanya kalau berbeda dengan nama temantemannya atau kalau ia merasa menarik perhatian orang dengan namanya.
Anak
hanya
kan
menaruh
minat
bila
nama
menggolongkannya dengan kelompok rasa tau agama yang dikenai prasangka. d.
Agama Minat anak yang mengikuti sekolah Minggu berkurang, tidak lagi seperti sebelumnya, meskipun anak masih senang bertemu temanteman. Namun anak seringkali meragukan pelajaran agama dan kemajuan doa.
e.
Tubuh Manusia Karena tidak dapat mengamati fungsi-fungsi tubuh secara langsung, anak berusaha memuaskan keingintahuannya tentang apa yang terjadi di dalam tubuh dengan bertanya, membaca buku atau melihat-lihat gambar.
f.
Kesehatan Minat terhadap kesehatan tubuh hanya kalau anak sakit atau menderita penyakit kronis seperti asma. Anak laki-laki menganggap minat ini sebagai tanda seorang banci.
19
g.
Seks Anak ingin mengetahui lebih dalam mengenai hubungan anatara kedua jenis seks, peran ayah dalam reproduksi dan proses kelahiran. Anak berusaha memperoleh informasi dari buku-buku atau temanteman yang dengannya mereka saling bertukar eerita
h.
Sekolah Umumnya anak pada mulanya bergairah ke sekolah. Pada akhir kelas dua, banyak yang merasa bosan, mengembangkan sikap menentang dan kritis terhadap tugas-tugas akademis, meskipun anak masih
menyukai
kegiatan
nonakademis.
Sikap
anak
sangat
dipengaruhi oleh menarik tidaknya cara guru menyajikan bahan yang harus dipelajari dan bagaimana ia memandang bahan-bahan ini dalam kaitannya dengan pekerjaan di masa depan. i.
Pekerjaan Masa Depan Awal minat tentang pekerjaan masa depan berkisar pada pekerjaan-pekerjaan
yang
dianggap
sangat
mempesonakan,
mengasyikan dan yang bergengsi. j.
Simbol Status Bila anak melihat dan merasakan pentingnya status ekonomi social, amak mereka anak menaruh minat besar terhadap symbolsimbol nyata status ekonomi social keluarganya seperti rumah, mobil.
k.
Otonomi Berapa besar minat akan otonomi anak terutama bergantung pada beraa besar otonomi yang dimiliki teman-temannya.
20
Dengan adanya teori tentang psikologis anak, dapat mempermudah penulis dalam pembuatan visualisasi karya karena mengetahui kosa kata dan minat yang diminati oleh anak-anak sesuai dengan target audience yang ada yaitu dari umur 10-12 tahun. Selain teori psikologis, penggunaan media yang dipakai juga dapat mempermudah pembuatan karya.
E. Media Kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medius, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Untuk mewujudkan gagasan dalam bentuk karya diperlukan adanya media. Media berperan atau memiliki kedudukan sebagai sarana bagi seseorang untuk mengekspresikan diri (Djamarah, 2006: 120). Kalau media merupakan sumber belajar dalam pembelajaran, maka secara pengertian luas media dapat diartikan dengan manusia, benda ataupun proses yang menjadikan peserta didik mendapatkan pengetahuan dan keterampilan. Persoalan media merupakan persoalan material formal yang bersifat tekstual dengan determinasinya pada pemilihan bahan, penggunaan alat, pengolahan teknik, pendekatan dan hal-hal yang berkaitan dengan cerapan inderawi, sesuai dengan konteks tujuannya. Sebagai salah satu komponen sistem informasi, pemilihan dan penggunaan multimedia interactive harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, dan strategi, sehingga media interactive yang dihasilkan dapat mempermudah pengguna, bukan justru merepotkan pengguna. Karakteristik multimedia interactive adalah:
1.
21
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.
Bersifat interactive, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
4.
Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
(Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/media )
Seiring perkembangan jaman yang ada saat ini media yang ada juga ikut berkembang dan makin beraneka ragam macamnya. Pemilihan mediapun harus disesuaikan dengan kebutuhan yang ada saat ini, penulispun harus bisa memilih sebuah media yang akan digunakan untuk dapat mempermudah pembelajaran Alkitab. Fenomena yang sedang ada saat ini adalah generasi melek gadget dimana semua orang dari berbagai status social, gendre, agama menggunakanya untuk mempermudah aktifitas. Gadget memiliki sebuah aplikasi Android yang dapat mempermudah segala aktifitas yang dilakukan saat ini dari game, music, bisnis, hingga pembelajaran.
22
F. Android Menurut Nasruddin Safaat interactive (Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. 1.
Kelebihan Android Kelebihan Android sebagai berikut : a.
Multitasking Kalau anda pernah merasakan keunggulan dari Symbian yang bisa membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya.
23
b.
Kemudahan dalam Notifikasi Setiap ada SMS, Email, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email ataupun Misscall sekalipun.
c.
Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android lewat Google Android. Kalau Anda gemar install aplikasi ataupun games, lewat Google Android App Market Anda bisa mendownload berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan games yang siap untuk Anda download di ponsel Android.
d.
Pilihan Ponsel yang beranekaragam Bicara ponsel Android, akan terasa beda dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung.
e.
Bisa menginstal ROM yang dimodifikasi Tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak Costum ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android.
f.
Widget Benar sekali, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa dengan mudah mengakses berbagai setting dengan cepat dan mudah.
24
g.
Google Maniak Kelebihan Android lainnya jika Anda pengguna setia layanan Google mulai dari Gmail sampai Google Reader, ponsel Android telah terintegrasi dengan layanan Google, sehingga Anda bisa dengan cepat mengecek email dari Gmail.
2.
Versi Android Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis aslinya. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fiturfitur yang baru. Berikut merupakan versi-versi yang dimiliki Android sampai saat ini: a.
ANDROID VERSI 1.1 Tepat dua bulan sebelum peluncuran Android Versi 1.5, Android hadir pada Versi 1.1 yang tepatnya pada tanggal 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada Aplikasi.
b.
ANDROID CUPCAKE ( VERSI 1.5 ) Android
Cupcake
atau
Android
Versi
1.5
merupakan
pengembangan dari versi terdahulu Android 1.1. Versi ini mendukung penuh untuk upload Video ke Youtube atau Gambar ke Picasa langsung dari telepon selular. Bluetooth A2DP juga sudah terintegrasi pada Android versi Cupcake ini.
25
c.
ANDROID DONUT ( VERSI 1.6 ) Dilihat dari namanya mungkin kita akan membayangkan suatu kue yang biasa kita makan, donat. Namun donat yang satu bukanlah nama makanan, melainkan nama lain dari Versi Android 1.6. Android Donut lebih mengembangkan aplikasi - aplikasi bawaan pada ponsel.
d.
ANDROID ECLAIR ( VERSI 2.0 / 2.1 ) Android versi 2.0 / 2.1 atau yang disebut juga Android Eclair merupakan generasi ke 4 dari versi Android, Versi Eclair lebih memfokuskan pada pengoptimalan hardware, selain itu Google Map pada Android Eclair juga ditingkatkan (Google Map 3.1.2).
e.
ANDROID FROZEN YOGURT / FROYO ( VERSI 2.2 ) Android versi 2.2 Froyo pertamakali diluncurkan pada tahun 2010. Frozen Yogurt telah dilengkapi dengan fitur Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja pada sistem ini juga 3 sampai 5 kali lebih cepat dari pendahulunya.
f.
ANDROID GINGERBREAD ( VERSI 2.3 ) Android versi 2.3 Gingerbread meningkatkan performa dan kemampuan umum, seperti game, audio, video, kamera dll. Fungsi dan penerapan copy paste juga telah dioptimalkan.
26
g.
ANDROID HONEYCOMB ( VERSI 3.0 / 3.1 ) Android versi 3.0/3.1 Honeycomb berbeda dengan versi versi android lain. Android Honeycomb dikhususkan untuk komputer tablet. Pembawaan sistem operasi juga telah disesuaikan untuk tablet. Sistem operasi ini bisa kita lihat pada Eee Pad Transformer produksi dari brand ternama "Asus".
h.
ANDROID ICE CREAM SANDWICH / ICS ( VERSI 4.0 ) Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich atau disingkat ICS adalah android pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan wajah. Fitur ini belum dimiliki oleh Android versi dibawah Ice Cream Sandwich tetapi sudah disempurnakan pada versi diatasnya. Selain itu Ice Cream Sandwitch juga mempunyai penampilan Interface yang bersih dan smooth.
i.
ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.1 ) Jelly Bean-Android versi 4.1 yang diluncurkan pada acara Google I/O membawa fitur fitur baru yang menawan, beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain, pencarian dengan menggunakan Voice Search yang lebih cepat, informasi cuaca, lalu lintas, hasil pertandingan olahraga yang cepat dan tepat, selain itu versi 4.1 ini juga mempunyai fitur keyboard virtual yang lebih baik. Permasalahan umum yang sering ditemui pengguna Android adalah
27
baterai, namun Baterai dalam sistem Android Jelly Bean versi 4.1 ini diklaim cukup hemat.
j.
ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.2 ) Android versi 4.2 ini merupakan versi terbaru dari versi versi Android sebelumnya. Jelly Bean V.4.2 diklaim lebih pintar dan inovatif dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain Notifications, Google Assistant, Face unlock dengan Liveness Check, Barrel Roll, Smart Widget, Google Now, Tehnologi Project Butter untuk meningkatkan responsifitas yang sangat baik, Sistem operasi yang cepat dan Ringan, Full Chrome browser menjejalah internet menggunakan Google Chrome seperti pada PC.
k.
ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.3 ) Pada tanggal 22 Agustus 2013 Jelly Bean 4.3 telah resmi dirilis. Jelly Bean 4.3 lebih fokus pada pembaruan minor. Nexus 7 adalah Ponsel Pintar pertama dengan sistem operasi Android Jelly Bean 4.3.
l.
ANDROID KITKAT ( VERSI 4.4 ) Google
selaku
pemilik
Android
telah
mengumumkan
peluncuran Android versi terbaru "Android KitKat" pada bulan Oktober tahun ini (2013), namun belum diketahui dengan pasti berapa tanggal peluncurannya. Berbagai media banyak yang memprediksi
28
tanggal 28 Oktober adalah tanggal peluncuran Android Versi 4.4 ini. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang bakal mencicipi OS Android Kitkat.
m.
ANDROID LOLLIPOP (VERSI 5.0) Google kembali meluncurkan versi Android terbarunya yang diberi nama Android Lollipop atau disingkat dengan Android L. Beberapa media terkemuka seperti Tech Times menuturkan bahwa Android Lollipop ini akan dirilis pada tanggal 3 November 2014. Android Lollipop 5.0 kabarnya memiliki fitur super canggih dan sudah tertanam dalam Tablet Nexus 9 (Google Nexus 9). Tipe sensor baru : Lollipop diklaim bisa membaca detak jantung pengguna dan mampu melaporkan denyut jantung seseorang yang menyentu perangkat.
(Sumber : http://interactive.android.com/about/ , http://id.wikipedia.org/wiki/versiandroid, http://interactive.berbagiinfo4u.com/2013/06/apa-itu-android.html )
Android sangatlah bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari dari hobi, ekonomi bisnis, hingga pembelajaran. Android bagaikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh masyarakat. Selain dianggap multitasking, dan mudah Android juga memiliki berbagaimacam versi yang memiliki kelebihannya masing-masing, hal ini tentunya mempermudah penulis dalam perancangan aplikasi android bagi pembelajaran Alkitab.
Untuk perancangan Aplikasi ini menggunakan versi
android mulai dari versi Android Jelly Bean 4.2. Salah satu alasan pemilihan android versi ini karena android ini masih banyak beredar di smartphone kalangan
29
menegah ke bawah. Mengingat target market Aplikasi yang akan dibuat adalah menengah ke bawah. Aplikasi Android menawarkan berbagai macam fitur yang ada di dalamnya, dari game hingga interactive story book.
G. Interactive Story Book Interactive adalah sederajat dengan tingkat kemampuan sebagai komunikasi memproses dimana masing-masing pesan dihubungkan dengan pesan yang sebelumnya. Shezagz Rafeilli salah satu pengarang yang mengutip, interactive sebagai salah satu ungkapan tingkat yang rangkaian komunikasi yang diurutkan menukar transmisi, (Rafeilli, 1998). Interactive ini sendiri sangat penting dalam pembuatan Perancangan Interactive Story Book sebagai Pembelajaran Iman, Pengharapan Kasih untuk anak SD yang bersumber pada Alkitab karena membuat aplikasi andoid melalui interaksi dengan navigasi navigasi dalam pembelajaran Alkitab. Secara sederhana e-Book dapat diartikan sebagai buku elektronik atau buku digital. Buku elektronik adalah versi digital dari buku yang umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang berisi teks atau gambar. e-Book sendiri menjadikan teks dan gambar tersebut dalam informasi digital baik dalam format teks polos, *pdf, *jpeg, *lit dan *html. Jika dilihat lebih dalam, e-Book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. e-Book mampu mengintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Setidaknya kelebihan inilah yang menjadikan e-Book mulai digemari.
30
Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-Book menyediakan tidak saja informasi berbentuk teks tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis pengetahuan misalnya alat musik, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami konten yang disajikan. e-Book masuk ke Indonesia seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi global. Transformasi dari buku tradisional menuju bentuk digital yang ditampilkan melalui media Internet memudahkan pembelajar dalam mencari informasi yang tersedia. Kehadiran e-Book pun mulai digemari karena content dan tampilan yang dimiliki buku digital cukup interactive sehingga oleh banyak kalangan baik dari yang tua hingga remaja lebih tertarik menggunakan buku digital. Bidang pendidikan di Indonesia juga tidak terlepas dari pengaruh perkembangan penggunaan e-Book. Dengan e-Book, tidak diperlukan lagi kertas untuk membuat materi-materi sumber belajar. Dengan demikian, fenomena “pustaka berjalan” atau anak-anak sekolah yang membawa berbagai macam buku ke sekolah juga dapat dikurangi bahkan digantikan. Untuk keperluan ini, perlu dikembangkan aplikasi buku elektronik atau e- Book yang mendukung konversi dari buku tradisional ke bentuk buku digital. Terkait dengan hal ini juga diperlukan perangkat bergerak yang mendukung fasilitas untuk membaca e-Book ini. Perangkat bergerak ini dapat berupa laptop, tablet PC maupun smart phone.
31
Untuk lingkungan pendidikan, tablet PC menjadi pilihan yang paling sesuai ditinjau dari sisi ukuran perangkat dan efisiensi penggunaan. ( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/interactive , http://id.wikipedia.org/wiki/ebook ) Dari banyaknya fitur yang ditawarkan oleh aplikasi Android, penulis menyadari akan manfaat e-Book sebagai salah satu fitur Android saat ini sebagai pembelajaran. Pembuatan aplikasi e-Book berupa Interactive Story Book sebagai Pembelajaran Iman, Pengharapan, dan Kasih bagi Anak SD yang Bersumber pada Alkitab adalah perancangan yang akan dibuat oleh penulis. Interactive Story Book erat hubungannya dengan isi content yang ada di dalamnya, isi content tersebut haruslah didukung dengan ilustrasi gambar sehingga pembaca dapat dengan mudah dan memahami isi dari content tersebut
H. Ilustrasi 1.
Pengertian Ilustrasi Secara etimologi kata ilustrasi berasal dari bahasa latin Illustrate yang artinya menjelaskan atau menerangkan sesuatu. Dalam arti luas ilustrasi dapat didefinisikan sebagai suatu karya seni rupa yang bertujuan memperjelas sesuatu atau menerangkan sesuatu yang dapat berupa cerita atau naskah, musik atau gambar. Dengan demikian, gambar ilustrasi adalah gambar yang bercerita yang memiliki tema sesuai dengan tema isi cerita tersebut. Rohidi (1984: 87) berpendapat bahwa gambar ilustrasi dalam hubungannya dengan seni rupa
32
adalah menggambar ilustrasi sebagai penggambaran sesuatu melalui elemen rupa untuk lebih menerangkan, menjelaskan atau pula memperindah sebuah teks, agar pembacanya dapat ikut merasakan secara langsung melalui mata sendiri, sifat-sifat dan gerak, dan kesan dari cerita yang disajikan. Ilustrasi merupakan bentuk visual dari teks atau kalimat. Ilustrasi dapat memperjelas teks atau kalimat terutama bagi anak-anak yang belum bisa membaca. Dengan menggambarkan suatu adegan dalam sebuah cerita, maka gambar tersebut dapat menerangkan secara umum karakter atau keseluruhan isi cerita. Selain itu, ilustrasi berfungsi untuk menarik pembaca agar tertarik untuk membaca cerita. Sebuah ilustrasi yang ditampilkan dalam sebuah majalah memiliki fungsi sebagai pendukung estetik dari sebuah tampilan cerita. Kesimpulan dari ilustrasi gambar adalah sebagai berikut : a.
Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat menarik minat belajar anak - anak.
b.
Ilustrasi gambar membantu anak membaca dalam penafsiran dan mengingat isi materi teks yang menyertainya.
c.
Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah atau sehalaman penuh bergambar disertai beberapa petunjuk yang jelas.
d.
Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa. Gambar ilustrasi cocok untuk usia anak yang membutuhkan
pembelajaran dengan tahap kemampuan berkomunikasi melalui teks dan verbal dalam proses kepribadian anak menjadi kepercayaan diri.
33
Dalam sebuah Interactive Story Book, ilustrasi sangatlah dibutuhkan, dan merupakan elemen yang sangat penting untuk membuat suatu pembelajaran Alkitab ini karena ilustrasi adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam ilustrasi, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstrak simbol-simbol yang biasa dibunyikan. Ilustrasi diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis gambar lainnya, ilustrasi dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, dan produk yang dihasilkan. 2.
Elemen-Elemen Ilustrasi Elemen ilustrasi adalah alat yang nyata dalam mewujudkan prinsipprinsip desain. Elemen ini adalah bagian utama sebuah ilustrasi untuk Interactive Story Book. Elemen ilustrasi tersebut adalah garis, bentuk, ukuran, warna dan tekstur. a.
Garis
Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat keteraturan,
mengarahkan
pandangan
dan
memberikan
kesan
bergerak. Dengan kemampuan yang baik penggunaan garis dapat meningkatkan keterbacaan, bentuk dan pesan sebuah Interactive Story Book.
b.
Bentuk Bentuk makanan sebuah contoh, dapat menyampaikan arti yang universal dan pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam sebuah ilustrasi. Ukuran, elemen desain lainnya yang membuat
34
perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya dalam satu halaman desain seperti bentuk- bentuk benda yang mewakili background di Interactive Story Book tersebut.
c.
Warna
Dalam ilustrasi interactive story book menggunakan elemen warna untuk menyampaikan kesan yang diinginkan. Warna pastel dan ungu memberikan kesan elegan, menyenangkan, sementara warna lebih gelap memberikan kesan kalem. Penggunaan warna sangat membantu dalam memberikan seseimbangan dalam sebuah ilustrasi di Interactive Story Book ini.
d.
Elemen tekstur
Tekstur menggambarkan sebuah bentuk dengan visualisasi permukaanya. Ini bias dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu gambar yang datar atau biasa saja seperti teksture fashion di dalam game.
e.
Ruang Background sama dengan ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek ilustrasi dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang. Kunci keberhasilan sebuah desain yang kadang kurang diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/ white space). Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas dan
35
kesan elegan.
f.
Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam ilustrasi Interactive Story Book ini yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek yang akan kita tonjolkan atau mau dipublish. Karena dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Memanfaatkan dan menyeimbangkan elemen
ilustrasi
Interactive
Story
Book
adalah
pekerjaan
sesungguhnya dalam mendesain. Untuk mencapai hal ini haruslah mengikuti
aturan-aturan
dan
prinsip-prinsip
desain,
sehingga
didapatkan ilustrasi yang efektif dalam menyampaikan pesannya.
3.
Prinsip-Prinsip Ilustrasi Prinsip Ilustrasi ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram “sihombing, Danto, Konsep Desain Grafis Dalam Desain Publikasi, Majalah Cakram” : Penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah. Hal ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadapinya. Prinsip-prinsip ilustrasi adalah sebagai berikut :
36
a.
Kesederhanaan Banyak pakar ilustrasi menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis di Interactive Story Book demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf judul (headline), subjudul dan tubu berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis huruf yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Ilustrator lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini dapat diterapkan dengan menggunakan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
b.
Keseimbangan Keseimbangan adalah hal yang penting dalam ilustrasi Interactive Story Book ini keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal (simentris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan
kesan
sempurna,
resmi,
kokoh
dan
harmoni.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. c.
Kesatuan Dalam mendesain ilustrasi Interactive Story Book, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung ilustrasi tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yakni akhirnya menggambarkan
37
hubungan individu terhadap objek-objek visual. (Hakim, 1984:73). Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat litbang Kompas.
d.
Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksud untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagaian ilustrasi yang dimaksud. Seperti dalam konteks ilustrasi desain interactive story book ini bisa dilakukan dengan memberikan kontak vector dalam pembuatanya. Hal ini akan mengesankan pentingnya judul itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul , sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.
e.
Irama (repetisi) Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Dalam interactive story book irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama. ilustrasi mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar objek.
( Sumber : http://wikipedia.org/wiki/ilustrasi, http://ilmuagama.net/pengertian-gambar-ilustrasi/, https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemendesain-komunikasi-visual/ )
38
Ilustrasi adalah salah satu faktor penting untuk mempermudah sebuah perancangan Interactive Story Book terutama dalam pembelajaran Alkitab. Penulis harus bisa meringkas isi content yang ada dan di tuangkan ke dalam ilustrasi gambar yang dapat menarik anak-anak untuk membaca serta dapat dengan
mudah
dipahami.
Dalam
pembuatan
ilustrasi
penulis
wajib
memperhatikan apakah ilustrasi yang dibuat sesuai dengan target audience yang ada yaitu Anak SD, dengan memperhatikan aspek lainnya yaitu kesederhanaan, keseimbangan, kesatuan, penekanan dan irama.
I. Flat Desain 1. Pengertian Flat Desain Dipengaruhi oleh desain Swiss (internasional) dan minimalis artistik, flat design menggunakan teknik dari berbagai media dan era dan menariknya semua itu tergabung menjadi satu. Berikut ini adalah lima taknik yang paling dikenali dari karakteristik flat desain. Patrick Mcneil (2015:12).
2. Komponen dan Karakteristik Flat Desain a. Long shadow Long shadow atau bayangan yang panjang adalah bagian dari Flat 2.0, long shadow ini menambah kedalaman dan kompleksitas, bayangan ini tidak mengorbankan unsur-unsur minimalis, elemen ini membuat flat design menjadi menarik.
39
b. Warna Yang Dinamis Untuk
meningkatkan
efek
visual
yang
jarang,
flat
design
mengimplementasikan penggunaan warna yang dinamis, terutama warnawarna cerah. Warna-warna yang memiliki energi kontras dengan satu sama lainnya yang akhirnya menimbulkan warna yang terlihat kusam di halaman web.
c. Tipografi Yang Sederhana Tipografi dalam flat design tetap sederhana dan mudah untuk dibaca, yang biasanya setara dengan sans serif.
d. Ghost Button Salah satu elemen paling trendi di dunia web desain akhir-akhir ini adalah penggunaan Ghost Button, yaitu sebuah tombol yang biasanya letaknya sangat strategis dan terlihat seperti kotak yang hanya terlihat bagian pinggirnya saja (border/stroke), sedangkan bagian dalamnya kosong.
e. Minimalis Flat desain dan minimalis itu bergandengan tangan, berbagi banyak prinsip yang sama seperti kesederhanaan dan desain yang berfokus pada konten. Meskipun desain minimalis itu terlihat sederhana dan mudah, namun nyatanya cukup sulit untuk menerapkan desain minimalis. Dengan sedikitnya elemen berarti Anda harus menggunakan elemen yang tersedia dengan sangat hati-hati.
40
Untuk perancangan aplikasi Android ini akan menggunakan ilustrasi flat desain karena bersifat minimalis sehingga mudah untuk dipahami. Serta biasanya warna-warna yang digunakan untuk flat desain terkesan dinamis, warna yang dinamis akan membuat anak-anak lebih tertarik untuk menggunakan aplikasi ini.