BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kajian Pustaka 1. Hakikat Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Kegiatan pembelajaran di sekolah tidak terlepas dari adanya media. Media dibutuhkan sebagai salah satu alat yang digunakan guru untuk mempermudah penyampaian materi kepada siswa. Menurut Indriana (2011: 13), media dapat diartikan sebagai perantara, yaitu perantara antara sumber pesan dengan penerima pesan. Martin dan Briggs (Wena, 2014: 9) mengemukakan, media adalah semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa, di mana media dapat berupa perangkat keras seperti komputer, televisi, proyektor, dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras tersebut. Media disebut juga alat-alat audio visual seperti televisi dan film, artinya alat yang dapat dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran dengan maksud agar cara berkomunikasi menjadi lebih efektif dan efisien (Trianton, 2013: 57-58). Media yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah dinamakan media pembelajaran. Menurut Rossi dan Breidle (Sanjaya, 2008: 204), media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai dalam upaya mencapai tujuan pendidikan, misalnya seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Media pembelajaran juga diartikan sebagai sarana, alat, bahan, maupun peraga yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran yang berlangsung, baik di dalam kelas maupun di luar kelas, yang memiliki beberapa jenis media, mulai dari media visual, media auditif, media audiovisual, serta media cetak. Anitah (2009: 124) berpendapat bahwa, “Media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap”. Indriana (2011: 16) mengemukakan, media pengajaran mencakup 9
10
semua bahan dan alat fisik yang digunakan untuk mengimplementasikan pengajaran dan memfasilitasi prestasi siswa terhadap sasaran atau tujuan pengajaran. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat atau bahan yang digunakan untuk mempermudah penyampaian pesan berupa materi dari guru kepada siswa dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran, dengan berbagai macam bentuk baik visual maupun audiovisual.
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran Angkowo dan A. Kosasih (2007: 11) berpendapat bahwa ciri-ciri dari media pembelajaran adalah dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Ahmad Rohani (Musfiqon, 2012: 29) berpendapat bahwa terdapat beberapa ciri umum media pembelajaran, antara lain: 1) Media pembelajaran identik dengan alat peraga langsung dan tidak langsung. 2) Media pembelajaran digunakan dalam proses komunikasi intruksional. 3) Media pembelajaran merupakan alat yang efektif dalam intruksional. 4) Media pembelajaran memiliki muatan normatif bagi kepentingan pendidikan. 5) Media pembelajaran erat kaitannya dengan metode mengajar khususnya maupun komponen-komponen sistem intruksional lainnya. Ciri-ciri media pendidikan yang diungkapkan oleh Gerlach dan Erly (Sunandaya, 2013: 17) antara lain sebagai berikut: 1) Ciri Fiksatif Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film.
11
2) Ciri Manipulatif Ciri manipulatif yaitu di mana suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time lapse recording. 3) Ciri Distributif Ciri distributif yaitu suatu ciri di mana dimungkinkannya suatu obyek ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulan pengalaman yang relatif lama mengenai kejadian ini. Ciri-ciri umum media pengajaran menurut Indriana (2011: 53) adalah sebagai berikut: 1) Media pengajaran merupakan bentuk komunikasi guru dan murid. 2) Media pengajaran merupakan alat bantu utama dalam mengajar di dalam kelas atau di luar kelas. 3) Media pengajaran itu erat kaitannya dengan metode mengajar. Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri dari media pembelajaran adalah dapat merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek, memudahkan komunikasi berupa penyampaian materi antara guru dengan siswa, alat peraga langsung dan tidak langsung, serta sebagai alat bantu pembelajaran.
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Indriana (2011: 38) mengemukakan bahwa alasan guru menggunakan media adalah agar bisa lebih memperjelas pesan pembelajaran dan memberikan penjelasan yang lebih konkret. Artinya jika guru hanya menggunakan media verbal dalam memberikan pengajaran dengan bermodalkan penguasaan materi, maka akan terjadi perbedaan persepsi antara guru dan siswa. Menurut Daryanto (2013: 5) fungsi dari media antara lain: 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
12
3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. 5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama. 6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Levied dan Lentz (Musfiqon, 2012: 33) berpendapat bahwa terdapat empat fungsi media pembelajaran khususnya media visual, yaitu: 1) Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. 2) Fungsi afektif, dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. 3) Fungsi kognitif, terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar dapat mempermudah dalam memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. 4) Fungsi kompensatoris, terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual dapat memberikan bantuan kepada siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Djamarah (Sundayana, 2013: 24-25) menjelaskan bahwa di dalam kegiatan kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan atau materi yang disampaikan oleh guru dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Djamarah juga mengemukakan bahwa, “Media sangat penting untuk menarik minat belajar siswa dan membuat siswa antusias dengan materi yang diberikan”. Media berperan penting guna memudahkan siswa menerima dan memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Menurut Sanjaya (2008: 206), dalam suatu proses komunikasi diperlukan saluran yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian pesan. Aqib (2013: 51) mengemukakan bahwa secara umum media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut: 1) menyeragamkan penyampaian materi, 2) pembelajaran lebih jelas dan menarik, 3) proses pembelajaran lebih interaksi, 4) efisiensi waktu dan tenaga, 5) meningkatkan kualitas hasil belajar, 6) belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja, 7) menumbuhkan sikap positif
13
belajar terhadap proses dan materi belajar, 8) meningkatkan peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Dari beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa fungsi dan manfaat media pembelajaran yaitu: 1) Memperjelas pesan pembelajaran, 2) Menimbulkan gairah dan minat belajar, 3) Memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar, 4) Meningkatkan konsentrasi siswa kepada isi pelajaran, 5) Pembelajaran lebih jelas dan menarik, dan 6) Efisiensi waktu dan tenaga.
d. Bentuk-Bentuk Media Pembelajaran Media
pembelajaran
yang
digunakan
guru
dalam
mengajar
mempunyai berbagai macam bentuk, sehingga guru tidak hanya dapat menggunakan satu macam bentuk media saja, melainkan dapat divariasikan. Media bisa dijadikan sebagai media pengajaran jika dapat membawa pesanpesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Media pengajaran meliputi papan tulis, buku pegangan, bagan, slide, Overhead Projector (OHP), objek-objek nyata, dan rekaman video atau film, serta beberapa metode mutakhir seperti komputer, DVD, CD-ROM, internet, dan penggunaan fasilitas konferensi video secara interaktif (Indriana, 2011: 16). Leshin, Pollock & Reigeluth (Wena, 2014: 9) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, antara lain: 1) Media berbasis manusia (pengajar, instruktur, tutor, bermain peran, kegiatan kelompok field trip), 2) Media berbasis cetak (buku, buku latihan, dan modul), 3) Media berbasis visual (buku, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide), 4) Media berbasis audio visual (video, film, program, slide tape, dan televisi), 5) Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext).
14
Menurut Anitah (2009: 128-181) jenis-jenis media pembelajaran antara lain: 1) Media visual atau disebut media pandang, yaitu media yang dapat dihayati melalui penglihatan. Contoh media visual antara lain gambar mati/gambar diam, ilustrasi, karikatur, poster, bagan, diagram, grafik, peta datar, model, overhead projector (OHP), slide (film bingkai), dan filmstrip (film rangkai). 2) Media audio yaitu media yang dapat didengar, meliputi audio kaset, audio siaran, telepon, media optik, audio internet, dan radio internet. 3) Media audiovisual, yaitu media yang tidak hanya dapat dilihat ataupun didengar saja, tetapi dapat dilihar sekaligus didengarkan tentang sesuatu yang divisualisasikan. Media audiovisual meliputi slide suara dan televisi. 4) Multimedia, yakni berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis atau bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan informasi. Multimedia meliputi multimedia kits, hypermedia, media interaktif, dan virtual reality. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. Media berbasis komputer merupakan suatu penyajian pelajaran dengan visual, suara, materi video, disajikan dengan control komputer sehingga siswa tidak hanya dapat melihat dan mendengar gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif (Anitah, 2009: 184). Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa bentuk media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media audiovisual berbasis komputer. Media yang dikembangkan dibuat menggunakan komputer berisi materi, video, dan permainan kuis, sehingga media tersebut dapat dilihat dan didengar dengan bantuan komputer, LCD, dan proyektor.
e. Prinsip Pembuatan dan Penggunaan Media Pembelajaran Pembuatan media pembelajaran yang baik didasarkan pada prinsipprinsip yang ada. Aqib (2013: 53) mengemukakan bahwa terdapat tujuh prinsip umum dalam pembuatan media pembelajaran. Prinsip tersebut meliputi visible (mudah dilihat), interesting (menarik), simple (sederhana), useful (bermanfaat bagi pelajar), accurate (benar dan tepat sasaran),
15
legitimate (sah dan masuk akal), dan structured (tersusun secara baik, runtut). Syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam membuat media pengajaran (Indriana, 2011: 56) antara lain: 1) Rasional, yakni sesuai dengan akal dan mampu dipikirkan penggunanya. 2) Ilmiah, yakni sesuai dengan kaidah-kaidah ilmu pengetahuan. 3) Ekonomis, yaitu sesuai dengan kemampuan pembiayaan sehingga lebih hemat dan efisien. 4) Praktis, yaitu dapat digunakan dalam kondisi praktis di sekolah dan bersifat sederhana. Media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar dipilih berdasarkan kriteria yang ideal agar media tersebut bermanfaat bagi siswa. Media pembelajaran dikatakan ideal apabila dalam pembuatannya memenuhi kriteria berikut ini: 1) Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar, dan karakteristik peserta didik. 2) Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik, dan sangat operasional dalam penggunaannya. 3) Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut. 4) Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apalagi merusak peserta didik (Mulyanta & Leong, 2009: 3). Sama halnya dengan pembuatan media pembelajaran, dalam penggunaan media pun juga didasarkan pada prinsip yang ada, agar pembelajaran dapat berlangsung dengan baik dan lancar. Terdapat 6 prinsip penggunaan media pembelajaran yang dikemukakan oleh Aqib (2013: 53), antara lain: 1) 2) 3) 4) 5)
Setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan Gunakan media seperlunya, jangan berlebihan Penggunaan media mampu mengaktifkan pelajar Pemanfaatan media harus terencana dalam program pembelajaran Hindari penggunaan media yang hanya sekedar mengisi waktu
16
6) Perlu persiapan yang cukup sebelum menggunakan media. Prinsip-prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran menurut Sanjaya (2008: 224), antara lain: 1) Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, artinya media tidak hanya digunakan sebagai alat hiburan atau dimanfaatkan untuk mempermudah dalam menyampaikan materi saja, tetapi benarbenar digunakan untuk membantu siswa belajar. 2) Media yang digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran. Contohnya untuk membelajarkan siswa memahami pertumbuhan jumlah penduduk di Indonesia, maka guru perlu mempersiapkan semacam grafik yang mencerminkan pertumbuhan itu. 3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Setiap siswa memiliki kemampuan dan gaya yang berbeda, sehingga guru perlu memperhatikan setiap kemampuan dan gaya tersebut. 4) Media pembelajaran yang digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisisensi. Media dengan peralatan yang mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran, sebaliknya media yang sederhana belum tentu memiliki nilai rendah. 5) Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya, sehingga guru tidak mengalami kesulitan dan tidak mempersulit siswa belajar. Indriana (2011: 39) berpendapat, “… penggunaan media pengajaran akan membuat siswa ikut terlibat aktif secara fisik, mental, dan emosional. Akhirnya, siswa akan lebih antusias dan bergairah untuk mengikuti pembelajaran”. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam membuat media pembelajaran didasarkan pada prinsip berikut: 1) menarik perhatian siswa, 2) sederhana, 3) berguna dan bermanfaat bagi siswa, 4) tersusun secara runtut, 5) sesuai dengan kebutuhan belajar, dan 6) mudah dimengerti. Penggunaan media pembelajaran didasarkan pada hal berikut: 1) penggunaan media seperlunya, 2) media yang digunakan mampu mengaktifkan siswa, 3) perlu persiapan sebelum menggunakan media, 4) media sesuai dengan materi pembelajaran, dan 5) media sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. Pada penelitian ini, media
17
pembelajaran yang dibuat memperhatikan segi tampilan, penggunaan dan kemanfaatan bagi guru dan siswa, kemudahan pengoperasian, penyajian, serta media dibuat sesuai dengan apa yang diajarkan, sehingga media memiliki nilai lebih dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa.
f. Kriteria Pemilihan Media Pada penggunaan media pembelajaran, banyak hal yang perlu diperhatikan, salah satunya adalah media yang digunakan dipilih melalui proses pemilihan agar bermanfaat dalam proses pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat Sundayana (2013: 16-17), dikemukakan bahwa terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, yaitu: 1) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, hal ini berarti bahwa media pembelajaran yang digunakan dapat memudahkan siswa dalam membantu memahami bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi. 2) Kemudahan dalam memperoleh media yang akan digunakan. Hal tersebut berarti bahwa media pembelajaran yang akan digunakan adalah media yang mudah untuk diperoleh, contohnya media grafis. 3) Keterampilan guru dalam menggunakannya. Syaratnya adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran. 4) Tersedia waktu untuk menggunakannya. 5) Sesuai dengan taraf berpikir siswa, agar makna yang terkandung didalamnya mudah dipahami oleh siswa. Pemilihan media pembelajaran yang digunakan untuk mengajar, yaitu dengan memilih media yang tidak mempersulit guru maupun siswa pada saat pembelajaran berlangsung. Hal ini sejalan dengan pendapat Reiser dan Dick (Indriana, 2011: 34) bahwa terdapat tiga kriteria utama dalam menyeleksi media pengajaran, yaitu: 1) Kepraktisan, yaitu berkaitan dengan mudah atau tidaknya media digunakan oleh pengajar. 2) Kelayakan siswa, yaitu layak atau tidaknya media bagi tingkat perkembangan dan pengalaman para siswa. 3) Kelayakan pengajar, yaitu layak atau tidaknya media dengan strategi pengajaran yang sudah direncanakan.
18
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa kriteria media pembelajaran yang dipilih dan digunakan dalam proses pembelajaran adalah media mendukung isi bahan pelajaran, media mudah diperoleh, media mudah digunakan, media sesuai dengan taraf berpikir dan tingkat perkembangan siswa, serta media layak digunakan guru maupun siswa.
2. Hakikat Permainan Kuis Edukasi Alessi dan Trollip (Astuti, 2015), menyatakan bahwa game atau permainan adalah sesuatu yang memiliki karakteristik berupa adanya aturan, menang dan kalah, pemain, kompetisi, giliran, poin, hukuman, fantasi, peralatan, dan beberapa keterampilan serta keberuntungan. Permainan secara umum bertujuan sebagai media hiburan dan sebagai salah satu media pembelajaran interaktif yang menciptakan kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan. Menurut Henry (2010: 112) kuis merupakan salah satu bentuk permainan, yaitu bentuk olahraga permainan atau pikiran di mana para pemain (baik sebagai individu atau dalam tim) berupaya untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Henry (2010: 112) berpendapat bahwa terdapat 19 bentuk permainan, yaitu Maze Game, Board Game, Card Game, Battle Card Game, Quiz Game, Puzzle Game, Shoot Them Up, Side Scroller Game, Fighting Game, Racing Game, Turn-based Strategy Game, ReaL-Time Strategy Game, Simulation Game, First Person Shooter, First Person Shooter 3D Vehicle Based, Third Person 3D Games, Role Playing Game, Adventure Game, Education & Edutainment, dan Sport. Henry mengemukakan, quiz game memiliki bentuk permainan seperti kuis, sedangkan yang dimaksud kuis edukasi adalah gabungan dari Quiz Game dengan Education Game, dengan kata lain bahwa kuis edukasi merupakan kuis yang terdapat dalam kegiatan pembelajaran, berisi pertanyaan seputar materi ajar yang disampaikan oleh guru yang menggambarkan perpaduan antara permainan atau game edukasi dengan permainan kuis.
19
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kuis edukasi adalah bentuk permainan yang berisi pertanyaan yang dimainkan oleh siswa dalam proses pembelajaran. Pemilihan jenis permainan ini didasarkan pada jenjang pendidikan siswa, sehingga siswa dapat dengan mudah memahami aturan dan petunjuk dalam permainan kuis ini.
3. Hakikat Aplikasi Lectora Inspire a. Pengertian Aplikasi Lectora Inspire Lectora Inspire sebagai salah satu aplikasi yang dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran maupun media presentasi seperti powerpoint. Lectora Inspire merupakan program untuk membuat e-learning multimedia pembelajaran dan presentasi dengan computerize. Lectora dikembangkan oleh Trivantis Corporation yang didirikan oleh Timothy D. Loudermilk di Cincinnati, Ohio. Lectora Inspire diproduksi dan dirilis pada tahun 1999. Pada tahun 2011, Lectora memperoleh 5 penghargaan dalam bidang produk e-learning inovatif dan presentasi terbaik (Sidik, 2014: 1). Aplikasi Lectora dapat digunakan untuk membuat kursus pelatihan online, penilaian, dan presentasi. Selain itu, Lectora Inspire juga dapat digunakan untuk konversi dari presentasi Microsoft Powerpoint ke dalam konten
e-learning.
Produk
hasil
aplikasi
Lectora
Inspire
dapat
dipublikasikan ke berbagai output baik secara online maupun offline seperti HTML, Single File executable, dan CD-ROM (Sidik, 2014: 2). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Lectora Inspire merupakan program atau perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dan media presentasi yang digunakan secara online maupun offline berbentuk HTML, Single File executable, dan CD-ROM.
b. Keunggulan dan Kelemahan Aplikasi Lectora Inspire Lectora Inspire dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Aplikasi Lectora Inspire memiliki keunggulan dan kelemahan. Menurut Mas’ud (Wijoyo, 2015: 24) keunggulan Lectora Inspire antara lain:
20
1) Lectora digunakan untuk membuat website, konten e-learning interaktif, dan presentasi 2) Konten yang dikemabangkan dengan perangkat lunak Lectora dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML, single file executable (exe), CD-ROM, maupun standar e-learning seperti SCORM dan AICC 3) Lectora kompatibel dengan berbagai sistem manajemen pembelajaran (LMS) 4) Lectora sangat mudah digunakan (user friendly) 5) Memiliki banyak sekali fitur yang dapat digunakan untuk pengembangan media sesuai dengan kebutuhan 6) Memiliki banyak template 7) Didukung fasilitas aplikasi pendukung lain: Snagit, Camtasia, flypaper. 8) Dapat membuat kuis dengan mudah Simpulan penelitian Kintoko, Sujadi & Sari (2015: 176-177) menyatakan aplikasi Lectora Inspire memiliki kelebihan yaitu berekstensi exe. sehingga dapat dijalankan di semua operating system komputer. Simpulan penelitian Ferdian (2014: 149-154) menjelaskan bahwa salah satu kelebihan software Lectora adalah bisa membuat media pembelajaran dengan evaluasi/kuis terpadu melalui menu yang ada pada software Lectora. Kelemahan dari aplikasi Lectora Inspire menurut Mas’ud (Wijoyo, 2015: 24-25) antara lain: 1) Kurang banyaknya animasi transition yang dapat memperindah proses perpindahan antar halaman. 2) Untuk pemula, aplikasi ini tergolong sulit dipelajari. Aplikasi Lectora memiliki software pendukung yang terinstal otomatis ketika menginstal aplikasi ini. Tiga software pendukung atau perangkat lunak menurut Sidik (2014: 1) yaitu Snagit, Camtasia Studio, dan Flypaper. 1) Flypaper Flypaper digunakan untuk membuat animasi flash, transisi, efek special, dan lain-lain.
21
2) Camtasia Camtasia digunakan untuk membuat tutorial video profesional, mengedit video, audio, transisi, dan lain-lain. 3) Snagit Snagit dapat digunakan untuk menangkap tampilan apapun yang ada di desktop untuk membuat image. Dilengkapi dengan jenis-jenis Shap, dan lain-lain. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Lectora Inspire memiliki kelebihan yaitu: 1) dapat digunakan membuat media presentasi, website, dan e-learning, 2) sangat mudah digunakan, 3) memiliki banyak fitur dan software pendukung yang dapat digunakan untuk pengembangan media, 4) dapat membuat kuis dengan mudah, dan 5) berekstensi exe. sehingga dapat dijalankan di berbagai komputer tanpa harus diinstal terlebih dahulu. Kekurangan dari aplikasi ini adalah kurang banyak animasi transition.
c. Tampilan Antarmuka Lectora Inspire Antarmuka Lectora Inspire terbagi dalam 3 hal utama, yakni Menu dan Toolbar, Title Explorer, dan Work Area. Menu-menu yang terdapat dalam Lectora Inspire antara lain File, Edit, Add, Layout, Tools, Mode, Publish, View, dan Help. Work Area merupakan area kerja Lectora, didalamnya dapat digunakan untuk melakukan editing media pembelajaran.
Gambar 2.1. Tampilan Antarmuka Lectora Inspire
22
Pada penelitian Agustian (2015: 28-30), dijelaskan sekilas mengenai deskripsi antarmuka Lectora Inspire, yaitu: 1) Menu Bar menu digunakan untuk mengakses semua fungsi Lectora Inspire. Sebagian besar fungsi yang ada di menu juga dapat diakses dari toolbar. 2) Toolbar a) Toolbar Standar Memuat perintah untuk mengelola file, seperti menyimpan, membuka, memotong, dan menempel isi. b) Toolbar Text Memuat perintah untuk mengedit dan bekerja dengan teks (font). c) Toolbar Mode Memuat perintah untuk perubahan diantara mode-mode dalam Lectora Inspire. d) Toolbar Insert Memuat perintah untuk menyisipkan objek ke dalam title. e) Toolbar Alignment Memuat perintah untuk meluruskan objek. f) Toolbar Arrow Memuat perintah untuk membuat tanda anak panah. g) Toolbar Triangle, Trapezoid, dan Paralleogram Memuat perintah untuk membuat segitiga, trapezium, dan jajar genjang. 3) Title Explorer Title explorer menampilkan struktur title dan objek yang terkandung di dalamnya, misalnya button, image, chapter, section, dan page. Title explorer terletak di panel sebelah kiri tampilan working area Lectora Inspire. Pengguna dapat mengeksplorasi atau berpindah-pindah antar chapter, section, dan page dengan mudah dengan menggunakan title explorer.
23
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa tampilan antarmuka Lectora Inspire memuat menu, toolbar, dan title explorer yang memiliki kelengkapan fitur yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran menjadi menarik.
d. Aplikasi Lectora Inspire sebagai Media Pembelajaran Berbasis Komputer Media pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software).
Hardware
merupakan
alat-alat
yang
dapat
mengantarkan/menyampaikan pesan seperti OHP, radio, televisi, dan sebagainya, sedangkan software diartikan sebagai isi program yang mengandung pesan atau informasi yang terdapat pada transparansi atau buku dan bahan-bahan cetakan lainnya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya (Sanjaya, 2006: 167). Aplikasi Lectora Inspire merupakan perangkat lunak yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran, dijalankan dengan komputer. Hasil pembuatan media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD), serta dapat disalin pada flashdisk. Brown (Indriana, 2011: 15) berpendapat bahwa: Media yang digunakan dengan baik oleh guru atau siswa dapat mempengaruhi efektivitas program belajar mengajar. Dengan CD interaktif, siswa dapat lebih aktif mempelajari materi dan menumbuhkan kemandirian belajar, sedangkan guru bertugas mengamati dan mengulas penguasaan materi siswa. Aplikasi Lectora Inspire digunakan sebagai media pembelajaran yang berisi materi ajar dan kuis, ditampilkan dengan bantuan LCD dan proyektor yang terdapat di dalam kelas, sehingga media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire termasuk dalam media berbasis teknologi komputer. Hal ini sejalan dengan pendapat Darmawan (2012: 17) yang mengemukakan bahwa, Teknologi berbasis komputer dibedakan dari teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital,
24
bukannya sebagai bahan cetak atau visual. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Menurut Darmawan (2012: 18) teknologi komputer terdiri dari perangkat keras maupun perangkat lunak. Teknologi komputer memiliki karakteristik sebagai berikut: 1) Digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara linier. 2) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar, maupun menurut cara yang dirancang oleh desainer/pengembang. 3) Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol, maupun grafis. 4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif ditetapkan selama pengembangan. 5) Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi. Berdasarkan uraian di atas, dapat di ambil satu pengertian bahwa aplikasi Lectora Inspire dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran audiovisual yang dijalankan dengan menggunakan komputer, di mana media yang dibuat dapat dirancang sesuai dengan keinginan pembelajar. Media pembelajaran yang dibuat digunakan secara offline, dikemas dalam bentuk CD, dan ditampilkan dengan bantuan LCD dan proyektor.
e. Software Pendukung Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Pembuatan media pembelajaran dapat dilakukan dengan bantuan software yang mendukung keberhasilan pembuatan media agar menjadi lebih menarik, misalnya dengan membuat sendiri animasi atau background sesuai dengan keinginan pembuat media. Pada penelitian ini, dipilih dua software
yang
digunakan
sebagai
pendukung
pembuatan
media
pembelajaran, yaitu: 1) CorelDRAW X4 a) Pengertian CorelDRAW X4 CorelDRAW adalah salah satu software editor grafis berbasis vector, dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation yang
25
berbasis di Ottawa, Kanada. Versi terakhir X4 diluncurkan pada pertengahan Februari 2008 di Indonesia. CorelDRAW biasanya digunakan untuk menggambar, antara lain : (1)Bentuk dasar, seperti garis, segi empat, kurva, lingkaran, dan kapsul. (2)Bentuk sederhana, seperti logo dan huruf. (3)Bentuk kompleks, seperti tampak depan mini compo, dan tampak samping sepeda motor. (4)Bentuk teknis, seperti potongan gedung, denah kota (lengkap dengan skala). (5)Text yang berupa diagram dan newsletter, hingga ke bentuk sangat kompleks seperti komik, desain poster, dan clipart (Triyuliana, 2007: 1). Berdasarkan pendapat di atas, dapat diambil satu pengertian bahwa CorelDRAW merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat animasi dan mengedit gambar. Pada penelitian ini, CorelDRAW X4 digunakan untuk membuat gambar.
b) Lingkungan Kerja CorelDRAW X4 Lingkungan kerja CorelDRAW X4 menurut Setiawan (2008: 4) terdiri dari Menu Bar, Property Bar, Ruler, Page Navigator, Palet Color, dan Toolbox. Menu Bar memuat perintah-perintah menu yang berfungsi mengatur dan mengolah objek grafis, Property Bar memuat tombol-tombol perintah untuk memodifikasi objek grafis, Ruler berfungsi membantu mengatur posisi objek gambar atau teks dalam suatu dokumen, Page Navigator memuat fasilitas yang berfungsi untuk berpindah halaman, Palet Color berfungsi memberi warna objek, dan Toolbox memuat tombol-tombol untuk membuat dan memodifikasi objek.
2) Adobe Photoshop CS2 a) Pengertian Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan program atau aplikasi yang khusus untuk membuat dan mengedit objek atau gambar. Adobe photoshop
26
adalah produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Machintosh. Versi terbarunya dirilis pada tahun 2005 adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama “Photoshop CS2” Fitur pada Photoshop sangat beragam dan mudah dioperasikan sehingga pengguna merasa nyaman. Adobe Photoshop versi terbaru yang sekarang muncul adalah Adobe Photoshop Creative Suite 2 Versi 9. Pada versi terbaru Photoshop CS2, Adobe Bridge telah dikembangkan menjadi program tersendiri sebagai file browser. Fasilitas yang tersedia adalah Text on Path, yang dapat digunakan untuk membuat kombinasi teks dengan path vector atau kurva (Sudiyarto, 2006: 1). Berdasarkan uraian di atas, dapat digeneralisasikan bahwa Adobe Photoshop CS2 merupakan aplikasi keluaran tahun 2005 yang digunakan untuk membuat dan mengedit/menyunting gambar atau objek yang mudah dioperasikan oleh pengguna. Pada penelitian ini, Adobe Photoshop CS2 digunakan untuk membuat gambar dan background.
4. Hakikat Pembelajaran Akuntansi Menurut Undang-Undang SISDIKNAS Nomor 20 Tahun 2003 Bab I Pasal 1 ayat (20), pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Sardiman (2011: 20-21) mengemukakan bahwa pembelajaran diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan untuk menciptakan suasana atau memberikan pelayanan agar siswa belajar, pembelajaran lebih menekankan pada guru dalam upayanya untuk membuat siswa dapat belajar tidak hanya membuat adanya perubahan tingkah laku siswa. Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menciptakan keadaan (proses) belajar. Menurut Sudjana (Subini, dkk., 2012: 6) pembelajaran merupakan semua upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh
27
pendidik (guru/dosen) kepada peserta didik (siswa/mahasiswa) untuk melakukan kegiatan belajar. Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran dapat diartikan sebagai proses interaksi antara guru, peserta didik, dan sumber belajar untuk melakukan kegiatan belajar atau membuat siswa dapat belajar. Pembelajaran dalam dunia pendidikan memiliki bermacam-macam bidang ilmu pengetahuan, antara lain bidang ilmu fisika, biologi, matematika, statistik, astronomi, geologi, geografi, geofisika, sosiologi, akuntansi dan lain sebagainya. Salah satu bidang ilmu pengetahuan mengenai keuangan adalah akuntansi. Suwardjono (2008: 10) berpendapat bahwa akuntansi adalah: 1) Sebagai seperangkat pengetahuan, akuntansi dapat didefinisi sebagai : seperangkat pengetahuan yang mempelajari perekayasaan penyediaan jasa berupa informasi keuangan kuantatif unit-unit organisasi dalam suatu lingkungan negara tertentu dan cara penyampaian (pelaporan) informasi tersebut kepada pihak-pihak yang berkepentingan untuk dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan ekonomi. 2) Dalam arti sempit sebagai proses, fungsi, atau praktik, akuntansi didefinisi sebagai: proses pengidentifikasian, pengesahan, pengukuran, pengakuan, pengklasifikasian,
penggabungan,
peringkasan,
dan
penyajian
data
keuangan dasar (bahan olah akuntansi) yang terjadi dari kejadian-kejadian, transaksi-transaksi, atau kegiatan operasi suatu unit organisasi dengan cara tertentu untuk menghasilkan informasi yang relevan bagi pihak yang berkepentingan. Berdasarkan uraian tentang akuntansi di atas, maka akuntansi dapat diartikan sebagai pengetahuan yang mempelajari penyediaan jasa berupa informasi keuangan kuantatif unit-unit organisasi dan cara penyampaian (pelaporan) informasi yang relevan tersebut kepada pihak-pihak yang berkepentingan sebagai dasar pengambilan keputusan. Berdasarkan paparan di atas, dapat diambil pengertian bahwa pembelajaran akuntansi merupakan suatu proses belajar yang berkaitan dengan pengetahuan tentang penyediaan jasa berupa informasi keuangan kuantatif
28
unit-unit organisasi dan cara penyampaian (pelaporan) informasi tersebut kepada pihak-pihak yang berkepentingan untuk dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan ekonomi.
5. Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan Dasar-Dasar Perbankan merupakan salah satu mata pelajaran dasar Program Keahlian Akuntansi yang membekali siswa dengan pengetahuan tentang dunia perbankan di Indonesia, keterampilan dalam menyajikan pengetahuan yang dikuasainya secara konkret dan abstrak. Dunia perbankan sebagai usaha berdasarkan kepercayaan masyarakat menuntut sikap hemat, cermat, disiplin, dan jujur, sehingga dengan mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan diharapkan terbentuk pola pikir siswa yang hemat, cermat, disiplin, dan jujur. Penelitian ini menggunakan mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan dengan pertimbangan bahwa mata pelajaran tersebut sebagai mata pelajaran dasar Program Keahlian Akuntansi yang mayoritas berisi teori. Materi yang diambil adalah materi Kredit Bank yang terdapat pada kompetensi dasar (KD) 3.16 dan 4.16. Kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) yang dipilih, digunakan sebagai acuan penyusunan materi dalam media pembelajaran disajikan pada tabel berikut: Tabel 2.1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar mata pelajaran DasarDasar Perbankan KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN (SMAK) BIDANG KEAHLIAN : BISNIS DAN MANAJEMEN PROGRAM KEAHLIAN : AKUNTANSI MATA PELAJARAN : DASAR-DASAR PERBANKAN (C2-3) KELAS : X SEMESTER : 1-2 KOMPETENSI INTI 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KOMPETENSI DASAR 1.1 Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas pemberian amanah untuk mengelola administrasi keuangan entitas.
29 1.2 Mengamalkan ajaran agama dalam
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia 3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural, berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menghasilkan informasi keuangan yang mudah dipahami, relevan, andal dan dapat diperbandingkan. 2.1.Memiliki motivasi internal dan menunjukkan rasa ingin tahu dalam pembelajaran melayani makan dan minum 2.2.Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur , disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong) dalam melakukan pembelajaran sebagai bagian dari profesional 2.3.Menghargai kerja individu dan kelompok dalam pembelajaran seharihari sebagai wujud implementasi sikap kerja
3.1. Menjelaskan sistem moneter di Indonesia, dan sejarah perbankan di Indonesia 3.2. Menjelaskan sejarah, pengertian, kriteria, fungsi dan jenis-jenis uang 3.3. Menjelaskan pengertian dan jenis lembaga keuangan 3.4. Menjelaskan kegiatan, fungsi dan cara perbankan mendapatkan keuntungan 3.5. Menjelaskan jenis-jenis bank dan jenis-jenis kantor bank di Indonesia 3.6. Menjelaskan kegiatan bank umum, kegiatan bank dalam menghimpun dana, menyalurkan dana dan memberikan jasa-jasa lainnya 3.7. Menjelaskan kegiatan Bank Perkreditan Rakyat, Bank Campuran dan Bank Asing 3.8. Menjelaskan persyaratan pendirian bank, bentuk badan hukum bank, kerahasiaan bank dan sanksi
30
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
pelanggaran kerahasiaan bank 3.9. Menjelaskan sumber-sumber dana bank yang berasal dari bank itu sendiri, masyarakat luas dan dari lembaga lainnya 3.10. Menjelaskan pengertian simpanan giro, sarana penarikan giro berupa cek dan bilyet giro 3.11. Menjelaskan pengertian dan sarana penarikan simpanan tabungan, serta persyaratan bagi penabung 3.12. Menjelaskan pengertian dan jenisjenis simpanan deposito 3.13. Menjelaskan pengertian dan jenisjenis jasa bank lainnya (transfer, LC, Safe Deposit Box, Inkaso, Bank garansi, Payment point) 3.14. Menjelaskan lalu lintas pembayaran transaksi 3.15. Menjelaskan pengertian, jenis dan fungsi kartu kredit 3.16. Menjelaskan pengertian, unsurunsur, tujuan, fungsi dan jenis kredit bank 4.1. Mengidentifikasi pelaku pasar uang di Indonesia 4.2. Mengevaluasi kendala-kendala dalam sistem barter 4.3. Membedakan lembaga keuangan bank dan non bank 4.4. Mengidentifikasi fungsi bank sebagai perantara keuangan 4.5. Mengidentifikasi kriteria masingmasing jenis bank dan kantor bank 4.6. Mengidentifikasi kegiatan operasional bank 4.7. Membedakan kegiatan Bank Umum dan Bank BPR 4.8. Mengidentifikasi kerahasiaan bank 4.9. Mengidentifikasi sumber-sumber dana bank 4.10. Menghitung jasa giro 4.11. Menghitung bunga tabungan 4.12. Menghitung jasa bunga deposito 4.13. Mengidentifikasi jasa bank lainnya 4.14. Mengidentifikasi jenis lalu lintas
31
pembayaran transaksi 4.15. Mengidentifikasi jenis-jenis kartu kredit 4.16. Mengidentifikasi fungsi kredit bank (Sumber : Dokumen SMK Negeri 1 Karanganyar) Materi Kredit Bank dipilih dengan pertimbangan bahwa berdasarkan silabus, materi tersebut lebih luas cakupan materinya dibandingkan dengan materi lain dalam mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan, sehingga harus disampaikan dengan media yang menarik untuk mempermudah siswa memahami keseluruhan isi materi.
6. Hakikat Minat Belajar a. Pengertian Minat Belajar Minat merupakan suatu keinginan seseorang terhadap sesuatu yang membuatnya merasa tertarik. Minat muncul dari dalam diri seseorang. Menurut Belly (2006: 4), “Minat adalah keinginan yang didorong oleh suatu keinginan
setelah
melihat,
mengamati
dan
membandingkan
serta
mempertimbangkan dengan kebutuhan yang diinginkannya”. Minat timbul dari dalam diri seseorang untuk memerhatikan, menerima, dan melakukan sesuatu tanpa ada yang menyuruh dan sesuatu itu dinilai penting atau berguna bagi dirinya (Subini, 2012: 87). Dalam kegiatan belajar, minat tidak secara keseluruhan muncul dalam diri setiap siswa. Minat dalam kegaitan belajar dinamakan minat belajar. Minat belajar adalah suatu penerimaan hubungan antara yang ada dalam diri sendiri dengan sesuatu di luar diri sendiri. Seseorang yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung akan memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut (Djali, 2008: 121). Minat belajar adalah kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu yang ingin dicapai (Syah, 2006: 84). Menurut Subini (2012: 87), “Minat juga sangat memengaruhi hasil belajar seseorang. Minat yang tinggi dapat menuntun anak untuk belajar lebih baik lagi”.
32
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat diambil satu pengertian bahwa minat belajar merupakan suatu keinginan atau dorongan yang tinggi, timbul dari dalam diri siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran tanpa adanya perintah dari orang lain.
b. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Beberapa faktor yang dapat memengaruhi minat belajar siswa menurut Slameto (Karwati & Priansa, 2014: 150) antara lain : 1) Faktor intern a) Faktor jasmaniah, seperti faktor kesehatan dan cacat tubuh. b) Faktor psikologi, seperti intelegensi, perhatian, bakat, kematangan dan kesiapan. 2) Faktor ekstern a) Faktor keluarga, seperti cara orang tua mendidik, relasi antaranggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi, keluarga, pengertian orang tua dan latar belakang kebudayaan. b) Faktor sekolah, seperti metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, relasi peserta didik dengan peserta didik, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar penilaian di atas ukuran, keadaan gedung, dan tugas rumah. Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil satu rangkuman bahwa faktor yang berpengaruh terhadap minat belajar siswa antara lain kesehatan, perhatian, kesiapan, intelegensi, metode mengajar, alat pelajaran, keadaan gedung, dan relasi guru dengan siswa.
c. Meningkatkan Minat Belajar Menurut Sardiman (2007), ada beberapa cara untuk meningkatkan minat belajar siswa, cara tersebut antara lain : 1) Membangkitkan adanya suatu kebutuhan 2) Menghubungkan dengan persoalan pengalaman yang lampau 3) Memberi kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik
33
4) Menggunakan berbagai macam bentuk mengajar Peningkatan minat belajar siswa dapat dilakukan dengan bantuan media pembelajaran. Di dalam media pembelajaran, terdapat beberapa komponen yang dapat membantu meningkatkan minat belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Subini (2012: 87) yang mengemukakan bahwa: Untuk membangkitkan minat belajar pada anak, ada beberapa cara seperti dengan membuat materi yang akan dipelajari semenarik mungkin dan tidak membosankan, baik dari bentuk buku materi, desain pembelajaran yang membebaskan anak didik untuk mengeksplorasi apa yang dipelajari, melibatkan seluruh domain belajar anak didik (kognitif, afektif, psikomotorik) sehingga anak menjadi aktif, maupun performansi guru yang menarik saat mengajar. Dalam upaya meningkatkan minat belajar siswa, ada beberapa hal yang dapat dilakukan guru menurut Djamarah (2011: 167) antara lain: 1) Membandingkan adaya suatu kebutuhan pada diri anak didik, sehingga dia rela belajar tanpa paksaan. 2) Menghubungkan bahan pelajaran yang diberikan dengan persoalan pengalaman yang dimiliki anak didik, sehingga anak didik mudah menerima bahan pelajaran. 3) Memberikan kesempatan kepada anak didik untuk mendapatkan hasil belajar yang baik dengan cara menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif. 4) Menggunakan berbagai macam bentuk dan teknik mengajar dalam konteks perbedaan individual anak didik. Wena (2014: 37) mengungkapkan bahwa dalam upaya membangkitkan dan mempertahankan perhatian dengan menggunakan hal-hal yang baru, yang mengherankan, yang tidak layak, atau peristiwa-peristiwa yang tidak menentu dalam kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan cara: 1) Menggunakan efek audio visual, misalnya dengan menggunakan animasi, cahaya (flash), kemampuan suara dan audio visual lainnya dalam pembelajaran. 2) Menggunakan peristiwa atau kontens yang tidak biasa, kontradiktif, atau hal yang aneh untuk merangsang perhatian siswa, tetapi tetap pada batas wajar. 3) Menghindari gangguan, dengan jalan menghindari hal-hal yang dapat mengalihkan perhatian. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa cara meningkatkan minat belajar siswa dapat dilakukan dengan menggunakan
34
berbagai macam bentuk mengajar, membuat materi pelajaran menjadi semenarik mungkin, variasi teknik mengajar, serta menggunakan efek audiovisual dalam pembelajaran. Pada penelitian ini, digunakan media pembelajaran berbentuk audiovisual berbasis komputer untuk meningkatkan minat belajar siswa, yaitu dengan media pembelajaran berbasis aplikasi Lectora Inspire disertai permainan kuis edukasi.
d. Indikator Minat Belajar Minat belajar siswa dapat dilihat dari sikap maupun tingkah lakunya. Menurut Djamarah (2008: 132) minat siswa dapat diekspresikan melalui : 1) Pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang lainnya, 2) Partisipasi aktif dalam suatu kegiatan yang diminati, 3) Memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan yang lain (fokus). Menurut Suhartini (Karwati & Priansa, 2014: 150) indikator minat belajar siswa terdiri dari: (1) keinginan untuk mengetahui atau memiliki sesuatu, (2) obyek-obyek atau kegiatan yang disenangi, (3) jenis kegiatan untuk memperoleh sesuatu yang disenangi, (4) upaya-upaya yang dilakukan untuk merealisasikan keinginan/rasa senang terhadap objek atau keinginan tertentu. Menurut Wena (2014: 7), daya tarik dari pembelajaran dapat diukur dengan mengamati kecenderungan siswa untuk tetap/terus belajar. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, indikator minat belajar siswa yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi : 1) Memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminati, 2) Keinginan untuk mengetahui atau memiliki sesuatu, 3) Objek atau kegiatan yang disenangi, 4) Upaya-upaya yang dilakukan untuk merealisasikan keinginan.
B. Kajian Penelitian yang Relevan Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media berbentuk audiovisual berbasis komputer dengan aplikasi Lectora Inspire versi 12
35
yang disajikan secara offline dan dikemas dalam bentuk CD. Media tersebut dikembangkan guna memanfaatkan teknologi komputer yang jarang digunakan dalam pembelajaran serta membuat pembelajaran menjadi menarik. Beberapa penelitian yang relevan berkaitan dengan penelitan pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan adalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran berbasis komputer dapat divariasikan dengan bentuk permainan, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan dengan pembelajaran yang berlangsung. Adanya permainan dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa. Salah satu bentuk permainan yang digunakan adalah permainan kuis. Hal ini didukung oleh simpulan penelitian Fajaraditya & Putra (2013: 62) menunjukkan media pembelajaran interaktif dengan kuis mampu menarik minat anak untuk belajar. 2. Media pembelajaran berbasis Lectora dapat digunakan siswa sebagai media belajar mandiri, misalnya jika guru berhalangan hadir, siswa dapat belajar dengan menggunakan media pembelajaran tersebut secara individu. Sejalan dengan simpulan penelitian Faruk (2014: 69) bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Lectora yang telah dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan sangat dianjurkan untuk digunakan sebagai sumber belajar mandiri siswa. Dengan
demikian
penelitian
tersebut
memberikan
kontribusi
dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis Lectora terhadap penelitian ini. 3. Hasil penelitian Rolisca & Achadiyah (2014: 41-48) dikatakan bahwa dengan adanya media teknologi informasi komunikasi (TIK) maka memudahkan guru dan siswa dalam melakukan proses evaluasi. Proses evaluasi berbasis elearning digunakan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi dalam proses evaluasi, khususnya evaluasi akuntansi yang cenderung menakutkan dan membosankan bagi siswa. Kontribusi penelitian Rolisca & Achadiyah terhadap penelitian ini bahwa penggunaan media berbasis TIK dapat digunakan sebagai media evaluasi seperti pengerjaan soal yang mampu memberikan kesan menyenangkan pada siswa. 4. Penelitian yang dilakukan oleh Kintoko, Sujadi, dan Sari dalam Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika Vol. 3 No. 2 halaman 167-178, April
36
2015 dinyatakan bahwa hasil dari pengembangan media pembelajaran matematika berbantuan komputer menggunakan Lectora Authoring Tools (LAT) menghasilkan kualitas pembelajaran berdasarkan aspek kevalidan, praktis, dan efektif, di mana aspek tersebut menunjukkan hasil sangat baik karena media pembelajaran yang dikembangkan mampu menampilkan materi pembelajaran dengan animasi grafis yang mudah dipahami. Penelitian tersebut berkontribusi dalam penelitian ini, yaitu pada pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Lectora Inspire. 5. Hasil penelitian Daud & Rahmadana dalam Jurnal Bionature Vol. 16 No. 1 halaman 28-36, April 2015, dikatakan bahwa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis e-learning, siswa memahami materi dengan baik. Penelitian tersebut tidak membatasi metode atau model yang akan digunakan oleh guru dalam pembelajaran tatap muka. Penelitian tersebut berkontribusi dengan penelitian ini yaitu menggunakan pembelajaran berbasis e-learning. 6. Berkaitan dengan minat belajar siswa, dinyatakan dalam simpulan penelitian Sumargo & Widiyatmoko (2015) dalam Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Vol. 6 No. 1, bahwa dengan memanfaatkan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah Macromedia Flash 8. Kontribusi penelitian tersebut pada penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan software dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian Setiono (2015: 943-949) dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis Lectora dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru serta dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. 7. Hasil penelitian Purwendri (2013) tentang penggunaan media pembelajaran berbasis Lectora, dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media berbasis Lectora mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar. Hal ini dapat dilihat pada saat proses pembelajaran berlangsung, siswa sangat antusias dalam belajar dan mencermati setiap tayangan yang disajikan. Minat siswa
37
yang meningkat dalam mengikuti pembelajaran akan memberikan dampak yang positif bagi peningkatan hasil belajar siswa secara keseluruhan. 8. Penelitian yang dilakukan oleh Sutardi, Nuraztia, & Saputro (2013) membahas tentang kuis, dikatakan bahwa dalam metode pemberian kuis, terdapat unsurunsur tindakan yang dapat meningkatkan minat belajar siswa yaitu: (1) pemberian nilai secara langsung pada kuis dapat memacu siswa untuk belajar lebih giat, (2) kuis yang dikemas dalam permainan dapat menciptakan suasana yang menarik sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik, serta memudahkan siswa memahami dan mengingat pelajaran, (3) metode kuis dapat menumbuhkan kompetisi positif dalam diri siswa untuk menjadi yang terbaik, (4) pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam metode kuis dapat menumbuhkan dan menimbulkan rasa ingin tahu dalam diri siswa, di mana rasa ingin tahu sangat penting untuk menumbuhkan minat belajar siswa. Kontribusi penelitian Sutardi, Nuraztia, & Saputro dengan penelitian pengembangan media pembelajaran dengan kuis edukasi adalah bahwa pemberian kuis dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa. 9. Hasil penelitian Servan Celik (2012) membahas mengenai e-learning, disimpulkan bahwa Lectora dianggap sebagai alat yang baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran, terutama media penilaian/evaluasi. Kontribusi dengan penelitian ini adalah guru dapat menggunakan kuis edukasi pada media pembelajaran yang dikembangkan sebagai media penilaian.
C. Kerangka Berpikir Pembelajaran yang menyenangkan dibutuhkan guna meningkatkan minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Untuk dapat menghasilkan pembelajaran yang menyenangkan diperlukan dukungan fasilitas yang memadai. Fasilitas tersebut dapat berupa media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki beragam jenis, mulai dari media cetak, media auditif, media visual, dan media audiovisual. Semua jenis media memiliki peran penting dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran.
38
Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Karanganyar pada mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan, guru menggunakan buku teks dan powerpoint sebagai media penyampaian materi. Powerpoint yang ditampilkan sederhana, sehingga terkadang siswa kurang fokus dan mengantuk saat pembelajaran berlangsung. Siswa juga kurang tertarik jika hanya melihat materi yang ditampilkan melalui media tersebut. Sarana prasarana berbasis komputer yang tersedia belum dimanfaatkan secara maksimal. Siswa menjadi kurang berminat dalam mengikuti pembelajaran. Siswa menginginkan adanya variasi pembelajaran, seperti dengan penggunaan media berbasis komputer dalam pembelajaran yang berisi video, materi, atau permainan untuk meningkatkan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Media pendukung seperti LCD dan proyektor sudah tersedia di tiap ruang kelas. Pada penelitian ini, siswa diberikan variasi pembelajaran berupa materi dan permainan kuis edukasi yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Kuis edukasi dapat dibuat melalui berbagai aplikasi. Aplikasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah aplikasi Lectora Inspire Versi 12 serta software pendukung CorelDRAW X4 dan Adobe Photoshop CS2 untuk membuat gambar dan background. Aplikasi Lectora Inspire dipilih dengan pertimbangan bahwa aplikasi tersebut belum diperkenalkan dan belum digunakan di SMK Negeri 1 Karanganyar. Selain itu, aplikasi tersebut mudah dalam pengoperasiannya. Permainan kuis edukasi diberi nama COC (Coins of Accounting Competition) berisi pertanyaan yang dapat melatih siswa untuk berpikir. Kuis edukasi ini dimainkan secara individu, sehingga dapat diketahui seberapa jauh pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diajarkan guru. Dengan media pembelajaran yang dikembangkan tersebut, minat belajar siswa menjadi lebih meningkat. Berdasarkan kerangka
berpikir di
atas,
maka diperlukan adanya
pengembangan media pembelajaran dengan kuis edukasi COC (Coins of Accounting Competition) berbasis aplikasi Lectora Inspire untuk meningkatkan minat belajar siswa. Berikut ini disajikan bagan kerangka berpikir:
39
Pembelajaran Dasar-dasar Perbankan Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Karanganyar Tahun Pelajaran 2015/2016
1. Kurangnya pemanfaatan sarana prasarana sekolah untuk dijadikan sebagai media pembelajaran berbasis komputer. 2. Minat belajar siswa tergolong rendah Solusi: Variasi pembelajaran dengan permainan memanfaatkan teknologi komputer: Pengembangan media pembelajaran kuis edukasi COC berbasis Aplikasi Lectora Inspire Versi 12 pada Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Karanganyar
Peningkatan Minat Belajar Siswa
Gambar 2.2. Kerangka Berpikir
D. Model Hipotetik
Melakukan analisis potensi, kondisi, dan permasalahan dalam pembelajaran
Merumuskan tujuan pengembangan
Pemberian angket awal untuk mengetahui kondisi minat belajar awal Melakukan analisis Kompetensi Dasar materi yang akan dikembangkan
Revisi media pembelajaran dengan kuis edukasi berbasis aplikasi Lectora Inspire
Merumuskan hasil analisis sebagai dasar pelaksanaan pengembangan
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran Kredit Bank
9
Perancangan dan pemberian angket minat belajar akhir
40
Gambar 2.3. Model Hipotetik (Model Awal)
Mengembangkan media pembelajaran dengan kuis edukasi berbasis aplikasi Lectora Inspire