BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR A. Kajian Pustaka 1. Bahan Ajar a.
Definisi Bahan Ajar Menurut National Center for Vocational Education Research Ltd/National Center for Competency Based Training bahan ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru/instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud dapat berupa bahan tulis maupun tidak tertulis (Majid, 2013:173-174). Wright (1987) menambahkan bahwa bahan ajar dapat membantu ketercapaian tujuan silabus, dan membantu peran guru dan siswa dalam proses belajar mengajar (Trianto, 2013:180-181). Penyusunan bahan ajar dilakukan secara sistematis, hal tersebut sesuai dengan pendapat Salam (2007:2-3) yang mengemukakan bahwa bahan ajar merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak tertulis sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar. Berdasarkan website Dikmenjur (http://www.dikmenum.go.id) dikemukakan bahwa bahan ajar merupakan seperangkat materi/substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Pannen (Prastowo, 2013:298) bahan ajar adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat didefinisikan bahwa bahan ajar merupakan seperangkat bahan-bahan atau materi yang
12
13
digunakan oleh guru/instruktur dan siswa dalam peroses pembelajaran yang disusun secara sistematis.
b. Cakupan Bahan Ajar Menurut Prastowo (2013:174) sebuah bahan ajar paling tidak mencakup hal berikut : (a) (b) (c) (d) (e) (f)
Petunjuk belajar (petunjuk siswa/guru) Kompetensi yang akan dicapai Informasi pendukung Latihan-latihan Petunjuk kerja Evaluasi Cakupan dari semua komponen tersebut harus disusun secara sistematis dalam penyusunan bahan ajar. Cakupan di dalam mengembangakan bahan ajar, memungkinkan peserta didik dapat mempelajari suatu kompetensi secara runtut dan sistematis sehingga secara keseluruhan dapat menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu. Berdasarkan uraian di atas maka bahan ajar yang dikembangkan dalam penelitian ini mencakup petunjuk belajar, kompetensi yang akan dicapai, informasi pendukung, latihan-latihan, petunjuk kerja, dan evaluasi.
c. Tujuan dan Manfaat Penyusunan Bahan Ajar Menurut Depdiknas (2008:10) tujuan penyusunan bahan ajar, yakni: 1) menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan siswa, sekolah, dan daerah; 2) membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar; dan 3) memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran. Diknas (Prastowo, 2013:26) menambahkan, tujuan pembuatan bahan ajar setidaknya ada empat hal pokok yang melingkupinya, yaitu: 1) membantu peserta didik dalam mempelajari sesuatu 2) menyediakan berbagai jenis pilihan bahan ajar 3) memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran 4) agar kegiatan pembelajaran menjadi menarik.
14
Berdasarkan uaraian di atas maka dapat didefinisikan bahwa hakikatnya tujuan dari penyusunan bahan ajar adalah untuk membantu peserta didik dalam belajar dan membuat peserta didik merasa percaya diri dengan apa yang dipelajari. Penyediaan berbagai jenis pilihan bahan ajar akan memudahkan
guru dalam
melaksanakan pembelajaran, serta
pembelajaran menjadi menarik. Hal ini bertujuan agar dapat meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Menurut Kemendikbud (2010) apabila guru mengembangkan bahan ajar sendiri, manfaat dari bahan ajar yang dikembangkan adalah: 1) Diperoleh bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik. 2) Tidak lagi tergantung pada buku teks pelajaran yang terkadang sulit diperoleh. 3) Menjadi lebih kaya karena dikembangkan menggunakan berbagai referensi. 4) Menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman pendidik dalam menulis. 5) Mampu membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara pendidik Penulisan bahan ajar bermanfaat untuk: 1) membantu guru dalam proses pembelajaran; 2) memudahkan penyajian materi di kelas; 3) membimbing siswa belajar dalam waktu yang lebih banyak; 4) siswa tidak tergantung kepada guru sebagai satu-satunya sumber informasi; 5) dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk mengembangkan diri dan memahami pelajaran (Prastowo, 2013:301). Berdasarkan uraian di atas maka dapat ditarik definisi bahwa manfaat dari bahan ajar yang dikembangkan oleh pendidik itu sendiri secara garis besar adalah bahan ajar dapat didesain sesuai dengan kurikulum yang relevan, sesuai kebutuhan dan karakeristik peserta didik itu sendiri sehingga tujuan yang diharapkan akan tercapai.
d. Jenis-Jenis Bahan Ajar Bahan ajar yang digunakan, antara lain : 1) bahan cetak, yakni : buku, lembar kerja siswa, komik, koran, majalah, dan brosur; 2) audio
15
visual, yakni video/film, VCD, dan LCD; 3) visual, yakni: foto, gambar, model/maket (Depdiknas, 2007: 4-29). Menurut
Majid
(2013:174)
bentuk
bahan
ajar
dapat
dikelompokakan menjadi empat yaitu : 1) Bahan cetak (printed) antar lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto / gambar, model/ maket. 2) Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk, film. 3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film. 4) Bahan ajar interaktif (interactive teaching material) seperti compact disk interactive. Senada dengan pendapat di atas, menurut bentuknya dibedakan menjadi empat macam, yaitu: (a) bahan cetak (printed), (b) bahan ajar dengan program audio, (c) bahan ajar pandang dengar (audio visual), (d) interaktif (interactive teaching material)(Prastowo, 2013:305-309). Berdasarkan uraian di atas dapat didefinisikan bahwa jenis-jenis bahan ajar digolongkan menjadi dua, yaitu bahan ajar yang besifat cetak dan non cetak. Bahan ajar cetak dapat digunakan dalam pembelajaran tanpa bantuan teknologi seperti komputer, LCD proyektor, dan lainya, sedangkan bahan ajar non cetak lebih banyak digunakan dengan memanfaatkan teknologi tersebut. Bahan ajar yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan bahan ajar non cetak yang penggunaannya memanfaatkan teknologi berupa komputer atau laptop.
e. Prinsip Bahan Ajar dan Penyusunannya Penyusunan bahan ajar perlu mengikuti langkah-langkah berikut: 1) merumuskan tujuan; 2) melakukan analisis standar kompetensi; 3) menentukan kompetensi dasar; 4) mendeskripsikan indikator; 5) menyusun kerangka bahan ajar; 6) menyusun skenario penulisan; 7) menyusun/menulis
16
bahan ajar; 8) uji ahli/uji lapang; 9) revisi; dan 10) digunakan dalam proses belajar mengajar. Pengembangan bahan ajar hendaknya memperhatikan prinsiprinsip pembelajaran berikut: 1) mulai dari yang mudah untuk memahami yang sulit, dari yang kongkret untuk memahami yang abstrak; 2) pengulangan memperkuat pemahaman (5x2 lebih baik dari 2x5); 3) umpan balik positif memberikan penguatan
terhadap pemahaman siswa; 4)
motivasi yang tinggi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan belajar; 5) mencapai tujuan; dan 6) mengetahui hasil yang dicapai (Depdiknas, 2008:11). Berdasarkan uraian di atas maka dapat didefinisikan bahwa bahan ajar dikembangkan dengan prinsip: 1) disusun berdasarkan kurikulum; 2) pengembangan silabus dengan menganalisis dan mengelompokkan SK, KD, indikator, dan materi pokok yang erat kaitannya ke dalam satu unit pelajaran; 3) penyusunan bahan ajar yang sesuai kebutuhan siswa, sekolah, dan daerah; 4) dikembangkan secara berkesinambungan dengan pemberian informasi yang memadai, penyajian materi ajar, dan tugas/latihan; dan 5) implemantasi tugas/latihan bersifat otentik, dilaksanakan secara mandiri dan kelompok agar pembelajaran lebih bermakna.
f. Evaluasi Bahan Ajar Standar
Penilaian
Buku
Pelajaran
Depdiknas
(2003:2)
mengemukakan bahwa aspek-aspek buku pelajaran yang dinilai yakni: 1) materi, 2) penyajian, 3) bahasa dan keterbacaan, dan 4) grafika. Kemudian, dalam Pedoman Pengembangan Bahan Ajar Depdiknas (2008:29) komponen evaluasi bahan ajar mencakup: kelayakan isi, kebahasaan, sajian, dan kegrafikan. Evaluasi bahan ajar dilakukan dengan tahap uji coba produk/uji lapangan dilakukan sebelum bahan ajar terpublikasikan. Hal itu dilakukan untuk melihat keefektifan bahan ajar, apakah bahan ajar telah baik ataukah masih ada hal yang perlu diperbaiki (direvisi). Teknik evaluasi dilakukan
17
dengan berbagai cara, antara lain evaluasi dengan teman sejawat, evaluasi dari para pakar, dan uji coba terbatas kepada siswa. Evaluasi bahan ajar dalam penelitian ini, dengan mengembangkan beberapa pendapat para pakar di atas dan berdasarkan Standar Penilaian Buku Pelajaran Depdiknas (2003) serta Pedoman Pengembangan Bahan Ajar Depdiknas (2008). Komponen evaluasi bahan ajar mencakup: 1) kelayakan isi (materi pelajaran), 2) kebahasaan, 3) penyajian, dan 4) grafika. Hal itu dapat dirinci lebih lanjut seperti berikut: 1) Pertama, komponen kelayakan isi (materi) mencakup: a) kesesuaian dengan kurikulum, SK, dan KD; b) kesesuaian dengan kondisi siswa, sekolah, dan daerah; c) materi harus spesifik, jelas, akurat dan sesuai dengan kebutuhan bahan ajar: d) kesesuaian dengan nilai moral dan nilai social; e) bermanfaat untuk menambah wawasan siswa; dan f) keseimbangan dalam penjabaran materi (pengembangan makna dan pemahaman, pemecahan masalah, pengembangan proses, latihan dan praktik, tes keterampilan maupun pemahaman). 2) Kedua, komponen kebahasaan merupakan sarana penyampaian dan penyajian bahan seperti kosakata, kalimat, paragraf, dan wacana. Sedangkan aspek terbacaan berkaitan dengan tingkat kemudahan bahasa sesuai dengan tingkatan siswa. Komponen ini, mencakup: a) Keterbacaan meliputi kemudahan membaca (berhubungan dengan bentuk tulisan atau tifografi, ukuran huruf, dan lebar spasi), kemenarikan (berhubungan dengan minat pembaca, kepadatan ide bacaan, dan penilaian keindahan gaya tulisan), dan kesesuaian (berhubungan dengan kata dan kalimat, panjang pendek, frekuensi, bangun kalimat, dan susunan paragraf); b) kejelasan informasi yakni informasi yang disajikan tidak mengandung makna bias dan mencantumkan sumber rujukan yang digunakan; 3) kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia yang baik dan bemar; dan 4) pemanfaatan bahasa secara efektif dan efesien (jelas dan singkat). 3) Ketiga,
komponen
penyajian
mencakup:
a)
kejelasan
tujuan
pembelajaran (indikator yang dicapai); b) urutan sajian (keteraturan
18
urutan dalam penguraian sajian); c) memotivasi dan menarik perhatian siswa; d) interaksi (pemberian stimulus dan respon) untuk mengaktifkan siswa: dan e) kelengkapan informasi (bahasa, latihan, dan soal). 4) Keempat, komponen grafika meliputi: a) menggunakan font: bentuk tulisan, ukuran huruf, dan jarak spasi; b) tata letak (lay out); c) ilustrasi, gambar, dan foto; dan d) desain tampilan. Berdasarkan uraian di atas maka komponen evaluasi dalam bahan ajar ini meliputi komponen kelayakan isi, penyajian materi, kebahasaan, dan grafika.
2. Multimedia Interaktif a. Definisi Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata “ multi” (Bahasa Latin nouns, yang berarti banyak, bermacam-macam) dan media berasal dari bahasa Latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” (Bahasa Latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu). (Sadiman, 2003:6). Terdapat beberapa definis multimedia menurut para ahli, di antaranya Philip (Winarno, 2009:7) yang menyatakan“the multimedia component is characterized the presence of text, picture, sound, animation, and video; some or all of which are organized into some coherent program”. Komponen multimedia dicirikan oleh sajian teks, gambar, suara, animasi, dan video. Komponen-komponen tersebut, diorganisasikan dalam sebuah program yang menyatu. Lebih jauh, Vaughan mengatakan bahwa “multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain” (Winarno, 2009:7). Multimedia merupakan alat presentasi yang dinamis dan interaktif, seperti yang dikemukakan oleh Robin & Linda (Suyanto, 2005: 11). Secara khusus keduanya menjelaskan bahwa “Multimedia diartikan sebagai alat
19
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video”. Mayer (2009: 5) mendefinisikan “multimedia” sebagai “presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar”. Maksud dari konsep “kata” di sini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk verbal. Misalnya penggunaan teks atau kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan maksud dari konsep “gambar-gambar” adalah materinya disajikan dalam picture form atau bentuk gambar. Multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungaan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2010: 171). Hefzallah (Anitah, 2009:180)
mengatakan
bahwa
multimedia
digunakan
untuk
mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran. Berdasarkan pengertian mutimedia menurut para ahli yang telah diuraikan di atas maka dapat didefinisikan bahwa multimedia merupakan penggabungan dua unsur media (audio dan visual) atau lebih yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Unsur media tersebut dapat berupa teks, grafik, foto, gambar, audio, animasi serta video yang terintegrasi dan dikemas menjadi file berbasis komputer (digital). b. Sistem Multimedia Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integritas atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Sebagai sebuah sistem, multimedia terdiri dari komponen-komponen pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan ide/gagasan atau kreativitas serta organisasi sebagai wadahnya. 1) Perangkat Keras Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai pada umumnya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak
20
platfrom perangkat keras untuk mengerjakan suatu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Menurut Linda Tway dalam Munir (2012) mengemukakan bahwa perangkat keras multimedia terdiri atas perangakt keras pengguna dan perangkat keras pengembangan. Perangkat keras penggunaan untuk dapat menjalankan multimedia, minimum dieprlukan bebrapa perangkat keras, yaitu VGA, monitor komputer, keyboard, CD ROM driver, atau speaker. Dalam perangkat keras pengembangan sama dengan perangkat keras penggunaan dengan tambahan beberapa komponen, yaitu microphone, video monitor, eksternal modem, printer, dan scanner. 2) Perangkat Lunak Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing
system,
berupa
program-program
untukmegnontrol
bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangakt lunak yang digunakan untuk menciptakan program multimedia adalah perangkat lunak authoring. Contoh perangkat lunak multimedia authoring system adalah adobe director, adobe freehand, adobe photoshop, soundforge, macromedia flash, 3D Studi Max, Maya. 3) Kreativitas Ide/ gagasan dana rancangan multimedia membutuhkan kreativitas untuk membuat dan mengembangkan multimedia yang menarik. Kreativitas dapat muncul dan berkembang, jika mengetahui, mengenal, dan terampil menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak. 4) Organisasi Organisasi sebagai wadah multimedia. Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar serta rencana rasional yang merinci keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan sumber daya yang diperlukan. Organisasi ini memudahkan pengarsipan dan pelaksanaan protokol-protokol yang sudah dibuat.
21
c. Komponen Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu: 1) Teks Teks adalah suatu kombinasi hruuf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks dgunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya. 2) Grafik Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picturem atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual ( visual oriented). 3) Gambar Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dana dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. 4) Video Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan
suatu
kegiatan
atau
aksi.
Video
sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
menyediakan
22
5) Animasi Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia,
animasi
merupakan
penggunaan
komputer
untuk
menciptakan gerak pada layar. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilaukan dengan video. 6) Audio Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi, dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedi, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teksuntuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. 7) Interaktivitas Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif dalam multimedia dapat beruap navigasi, simulasi, permainan, dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, penggunaan multimedia diberika suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut disebut dengan interactive multimedia.
d. Definisi Multimedia Interaktif Daryanto (2011: 49) mengemukakan bahwa “Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif”. Multimedia linier yaitu suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga
23
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contohnya: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan atau tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi atau konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. Selain itu, interaktivitas di sini
juga
diterjemahkan
sebagai
tingkat
interaksi
dengan
media
pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia (Ariani, 2010: 16). Hal itu disebabkan kelebihan yang dimiliki multimedia, memungkinkan siapapun (guru selaku fasilitator dan peserta didik sekalipun) untuk senantiasa menjelajah dengan memanfaatkan program aplikasi di dalam multimedia untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Definisi multimedia interaktif menurut Sells & Glasglow adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa. Siswa tidak hanya mendengar dan melihat video tetapi juga memberikan respon aktif. Respon tersebut yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Arsyad, 2010: 36). Berdasarkan uraian di atas multimedia interaktif dapat diartikan sebagai perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) dengan dilengkapi alat pengontrol. Alat pengontrol tersebut dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi untuk menyampaikan pesan kepada publik. Selain itu pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. e. Karakteristik Multimedia Interaktif Multimedia sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran maka dalam pemilihan dan penggunaannya
harus memperhatikan
24
karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran interaktif menurut Daryanto (2010: 51) adalah sebagai berikut: 1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual 2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna 3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Interaktivitas atau adanya interaksi yang dimiliki oleh multimedia interaktif inilah yang membedakan multimedia interaktif dengan multimedia linier. Interaktivitas dalam multimedia interaktif diterjemahkan sebagai tingkat interaksi dengan multimedia yang digunakan, yang memungkinkan bagi siapa pun (guru sebagai fasilitator dan siswa) untuk senantiasa menjelajah dengan memanfaatkan detil-detil yang ada di dalam multimedia tersebut (Ariani & Haryanto, 2010: 16). Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, Daryanto (2010: 5354) juga menjelaskan bahwa multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: 1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri 3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan 4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dan lain-lain. Karakteristik yang membedakan multimedia linier dengan multimedia interaktif yaitu adanya tidaknya alat pengontrol/pengendali yang dimiliki multimedia tersebut. Multimedia linier tidak dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga tampilannya tidak bisa dikendalikan dan berjalan berurutan, sedangkan multimedia interaktif sudah didesain khusus dan dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga terdapat interaksi antara pengguna/user dengan tampilan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Interaktivitas yang dimiliki oleh multimedia interaktif merupakan tingkat interaksi antara media dengan pengguna/ user. Adanya interaktivitas yang dimiliki oleh multimedia interaktif, maka multimedia interaktif dapat
25
dikembangkan untuk berbagai kepentingan, salah satunya sebagai media pembelajaran maupun bahan ajar. Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran maka tampilan media tersebut hendaknya memenuhi fungsi menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dan bersifat interaktif. Berdasarkan uraian di atas maka dapat didefinisikan bahwa multimedia interaktif memiliki karakteristik yaitu terdiri atas lebih dari satubersifat konvergen, interaktif, dan dapat membantu pengguna untuk menggunakannya tanpa bimbingan orang lain. f. Manfaat Multimedia Interaktif Seandainya multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberikan manfaat yang sangat besar bagi para guru dan peserta didik. Secara umum manfaat penggunaan multimedia menurut Ariani (2010: 26) adalah sebagai berikut: Pertama, proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif. Kedua, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. Ketiga, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Keempat, sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan. Terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, Munadi (2010:152-153) mengemukakan bahwa kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, diantaranya : 1) Interaktif, karena program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual 2) Memberikan iklim afeksi secara individual 3) Meningkatkan motivasi belajar 4) Memberikan umpan balik. 5) Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya. Sedangkan kelemahannya, yaitu pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional juga memerlukan waktu yang cukup lama.
26
Berdasarkan uraian di atas, maka multimedia interaktif mempunyai banyak kelebihan sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran. Adapun manfaat dari penggunaaan multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu: 1) Proses pembelajaran lebih menarik karena tampilannya berupa dari teks, grafis, gambar (vektor atau bitmap), foto, audio, video maupun animasi. 2) Efisiensi waktu yang digunakan. 3) Meningkatkan aktivitas belajar siswa. 4) Bersifat interaktif, terdapat interaksi antara media dengan pengguna/ user. Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif perlu memperhatikan kriteria-kriteria sehingga dapat menilai program multimedia interaktif. Seperti yang dikemukakan oleh Munadi (2010:155) kriteria tersebut diantaranya: Pertama, kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga peserta didik tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu. Kedua, kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan peserta didik. Ketiga, kriteria integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Keempat, kriteria estetika, untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik. Kelima, kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif yang
dibuat hendaknya memuat tombol
navigasi sederhana yang memudahkan peserta didik. Multimedia interaktif yang dibuat juga harus menarik agar merangsang peserta didik tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik, sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat.
27
3. Macromedia Flash Professional 8 Menurut Nurhadi (2006: 1) Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dibanding software lain dalam menampilkan multimedia, gabungan grafis, animasi, suara serta interaktifitas user. Macromedia Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan
raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash
berubah nama menjadi Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini peneliti masih menggunakan Macromedia Flash Pro 8.
Gambar 1. Halaman Awal Macromedia Flash Professional 8
28
Berikut ini adalah tampilan file atau dokumen baru dari area kerja ( user interface) Macromedia Flash Professional 8 :
Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash Professional 8 Bagian-bagian penting dalam area kerja di atas yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage, dan Panel. a. Menu Menu pada Macromedia Flash Professional 8 terdiri atas File, Edit, view, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window, dan Help. Pada setiap menu terdapat submenu yang akan muncul ketika menu di klik satu kali.
Gambar 3. Tampilan Menu Macromedia Flash Professional 8
29
b. Toolbox Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors, dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsinya:
30
Gambar 4. Komponen-komponen dalam Toolbox c. Timeline Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
Gambar 5. Layer dan Frame pada Timeline
31
d. Stage Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, member warna dan lain-lain. e. Panel Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash Professional 8 diantaranya adalah: Properties, Filters and Parameters, Action, Library, Color dan Align, Info and Transform. 1) Panel Properties, Filters and Parameters Panel ini terdapat dibawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel Properties, Filters and Parameters digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.
Gambar 6. Panel Properties, Filters and Parameters 2) Panel Actions Panel actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (action script). Script dapat diketikkan secara langsung pada layer actions atau menggunakan bantuan yang
32
disediakan oleh Macromedia Flash professional 8. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.
Gambar 7. Panel Actions Untuk Membuat Action Script 3)Panel Library Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objekobjek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara, baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.
Gambar 8. Panel Library 4) Panel Color Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Color Swatches. Shortcut untuk
33
Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.
Gambar 9. Panel Color
5) Panel Align, Info and Transform Untuk menampilkan panel ini dapat dilakukan dengan menekan Ctrl+K pada keyboard. Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek jika ingin diletakan pada tengah stage., sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Transfrom pada panel ini dapat digunakan memutar objek.
Gambar 10. Panel Align, Info and Transform
34
4. Motivasi Belajar a. Definisi Motivasi Belajar Motivasi dapat menjadi masalah yang penting dalam pendidikan, apalagi dikaitkan dengan aktivitas seseorang dalam kehidupan sehari-hari. Motivasi bagi siswa dapat mengembangkan aktifitas dan inisiatif, dapat mengarahkan ketekunan dalam melakukan kegiatan belajar. Di dalam belajar banyak siswa yang kurang termotivasi terhadap pelajaran termasuk di dalamnya adalah aktivitas praktek maupun teori untuk mencapai suatu tujuannya. Motivasi sangat besar pengaruhnya terhadap belajar, bila guru tidak mampu meningkatkan motivasi maka siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik tersendiri baginya. Siswa segan untuk belajar, siswa tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran itu. Bahan pelajaran yang menarik motivasi siswa, lebih mudah dipelajari dan disimpan karena motivasi menambah semangat kegiatan belajar. Motivasi belajar merupakan salah satu aspek psikis yang membantu dan mendorong seseorang untuk mencapai tujuannya. Maka motivasi harus ada dalam diri seseorang, sebab motivasi merupakan modal dasar untuk mencapai tujuan. Dengan demikian, motivasi harus menjadi pangkal permulaan dari pada semua aktivitas. Menurut Sardiman (2007: 73), motif diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Motif dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari dalam subjek untuk melakukan aktivitas tertentu untuk mencapai tujuan. Berawal dari kata “motif” itu, maka motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif. Slavin yang dikutip oleh Catharina Tri Anni, et al. (2006: 156), Motivasi merupakan proses internal yang mengaktifkan, memandu, dan memelihara perilaku seseorang secara terus-menerus. Menurut Slameto (2010: 170) menyatakan bahwa motivasi adalah suatu proses yang menentukan tingkah kegiatan, intensitas, konsistensi,serta arah umum dari tingkah laku manusia.
35
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan tersebut di atas, peneliti dapat menarik definisi bahwa motivasi belajar adalah salah satu kunci utama untuk memperlancar dan menggairahkan siswa dalam mempelajari sesuatu. Motivasi merupakan segala sesuatu yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan.
b. Teori Motivasi Menurut Sardiman (2007: 82-83) ada beberapa teori tentang motivasi, yakni : 1) Teori Insting Menurut teori ini tindakan setiap diri manusia diasumsikan seperti tingkah jenis binatang. Tindakan manusia itu dikatakan selalu berkait dengan insting atau pembawaan. 2) Teori Fisiologis Menurut teori ini semua tindakan manusia itu berakar pada usaha memenuhi kepuasaan dan kebutuhan organik atau kebutuhan untuk kepentingan fisik. Atau disebut sebagai kebutuhan primer, seperti kebutuhan tentang makanan, minuman,dan udara. 3) Teori Psikoanalitik Teori ini mirip dengan teori insting, tetapi lebih ditekankan pada unsurunsur kejiwaan yang ada pada diri manusia. Menurut Purwanto (1997: 74-80) ada beberapa teori motivasi, yakni: 1) Teori Hedonisme Hedonisme adalah suatu aliran di dalam filsafat yang memandang bahwa tujuan hidup yang utama pada manusia adalah kesenangan (hedone) yang bersifat duniawi. Menurut pandangan hedonisme, manusia pada hakikatnya adalah mahluk yang mementingkan kehidupan yang penuh dengan kesenangan dan kenikmatan. 2) Teori Naluri Manusia memiliki tiga dorongan nafsu pokok yang dalam hal ini disebut juga naluri yaitu, naluri mempertahankan diri, naluri mengembangkan diri, dan naluri mengembangkan/ mempertahakan jenis. Dengan dimilikinya ketiga naluri pokok itu, maka maka kebiasaan-kebiasaan
36
ataupun tindakan-tindakan dan tingkah laku manusia yang diperbuatnya sehari-hari mendapat dorongan atau digerakan oleh ketiga naluri tersebut. 3) Teori Reaksi yang Dipelajari Teori ini berpandangan bahwa tindakan atau perilaku manusia tidak berdasarkan naluri-naluri, tetapi berdasarkan pola-pola tingkah laku yang dipelajari dari kebudayaan ditempat orang itu hidup. Orang belajar paling banyak dari lingkungan kebudayaan di tempat ia hidup dan dibesarkan. 4) Teori Kebutuhan Teori ini beranggapan bahwa tindakan yang dilakukan oleh manusia pada hakikatnya adalah untuk memenuhi kebutuhan kebutuhannya, baik kebutuhan fisik maupun kebutuhan psikis.
c. Macam-Macam Motivasi Secara umum macam-macam motivasi dibedakan menjadi dua, yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik. Menurut Singgih D. Gunarsa (2004: 50-51) yaitu: 1) Motivasi intrinsik merupakan dorongan atau kehendak yangkuat yang berasal dari dalam diri seseorang. Semakin kuatmotivasi instrinsik yang dimiliki oleh seseorang, semakin besarkemungkinan ia memperlihatkan tingkah laku yang kuat untukmencapai tujuan. 2) Motivasi Ekstrinsik adalah dorongan segala sesuatu yangdiperoleh melalui pengamatan sendiri, ataupun melalui saran,anjuran, atau dorongan dari orang lain. Faktor eksternal dapatmempengaruhi penampilan atau tingkah laku seseorang, yaitu menentukan apakah seseorang akan menampilkan sikap gigih dan tidak cepat putus asa dalam mencapai tujuannya. Menurut Sardiman (2007: 89-91) motivasi dibagi menjadi motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik : 1) Motivasi intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. 2) Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena adanya perangsang dari luar.
37
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat didefinisikan bahwa motivasi berasal dari dalam dan luar individu. Motivasi ada yang dapat dipelajari dan ada yang tidak dapat dipelajari, masing-masing mempunyai kekurangan dan kelebihan masing-masing. Oleh karena itu guru pendidikan jasmani harus memperhatikan hal ini agar pembelajaran pendidikan jasmani berjalan dengan baik dan mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. d. Tujuan Motivasi Menurut Purwanto (1997: 73), tujuan motivasi adalah untuk menggerakan atau menggugah seseorang agar timbul keinginan dan kemauannya untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperolah hasil atau tujuan tertentu. Oleh karena itu seorang guru perlu untuk memotivasi siswa agar timbul keinginan dari siswa untuk mencpai tujuan pembelajaran. e. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Menurut Slameto (2010: 54-71), faktor-faktor yang mempengaruhi belajar adalah sebagai berikut : 1) Faktor intrinsik a) Kesehatan Sehat bararti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagianbagiannya atau bebas dari penyakit. Kesehatan adalah keadaan atau hal sehat. Kesehatan seseorang berpengaruh terhadap belajarnya. Agar seseorang dapat belajar dengan baik haruslah mengusahakan kesehatan badannya tetap terjamin dengan cara selalu mengindahkan ketentuanketentuan tentang bekerja, belajar, istirahat, tidur makan, olahraga, rekreasi dan ibadah. b) Perhatian Perhatian menurut Gazali adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa itu pun semata-mata tertuju pada suatu objek atau sekumpulan objek. Untuk dapat menjamin hasil yang baik, maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya, jika bahan pelajaran tidak menjadi perhatian siswa, maka timbulah kebosanan, sehingga tidak lagi
38
suka belajar. Agar siswa dapat belajar dengan baik, usahakanlah bahan pelajaran itu sesuai dengan hobi atau bakatnya. c) Minat Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati seseoarang, diperhatikan terus-menerus yang disertai dengan rasa senang. Jadi berbeda dengan perhatian, karena perhatian sifatnya sementara (tidak dalam waktu yang lama) dan belum tentu diikuti dengan perasaan senang, sedangkan minat selalu diikuti dengan perasaan senang dan dari itu diperoleh kepuasan. d) Bakat Bakat menurut Higard adalah kemampuan untuk belajar. Kemampuan itu baru terealisasi menjadi kecakapan yang nyata sesudah belajar atau berlatih. Bakat itu mempengaruhi belajar, jika bahan pelajaran yang dipelajari sesuai dengan bakatnya, maka hasil belajarnya lebih baik karena senang belajar.
2) Faktor Ekstrinsik a) Metode mengajar Metode mengajar adalah suatu cara atau jalan yang harus dilalui dalam mengajar. Metode mengajar guru yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula. Akibatnya siswa menjadi malas untuk belajar. Guru yang progresif berani mencoba metode-metode yang baru, yang dapat membantu meningkatkan kegiatan belajar mengajar, dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Agar siswa dapat belajar dengan baik, maka metode mengajar harus diusahakan yang tepat, efisien dan efektif. b) Alat pelajaran Alat pelajaran erat hubungannya dengan cara belajar siswa, karena alat pelajaran yang dipakai oleh guru pada waktu mengajar dipakai pula oleh siswa untuk menerima bahan yang diajarkan. Alat pelajaran yang
39
lengkap dan tepat akan memperlancar penerimaan bahan pelajaran yang diberikan kepada siswa. c) Kondisi lingkungan Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Lingkungan siswa, sebagaimana juga lingkungan individu pada umumnya, ada tiga, yaitu
lingkungan keluarga, sekolah dan
masyarakat. Guru harus berusaha mengelola kelas, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menampilkan diri secara menarik, dalam rangka membantu siswa termotivasi dalam belajar. Lingkungan fisik sekolah, sarana dan prasarana, perlu ditata dan dikelola, supaya menyenangkan dan membuat siswa betah belajar. Kecuali kebutuhan siswa terhadap sarana dan prasarana, kebutuhan emosional psikologis juga perlu mendapat perhatian. Kebutuhan rasa aman mialnya, sangat mempengaruhi belajar siswa. Kebutuhan berprestasi, dihargai, diakui, merupakan contoh-contoh kebutuhan psikologis yang harus terpenuhi, agar motivasi belajar timbul. Berdasarkan uraian di atas dapat didefinisikan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi belajar yaitu faktor intrinsik dan faktor ekstrinsik. Hal yang termasuk dalam faktor intrinsik adalah kesehatan, perhatian, minat, dan bakat, sedangkan yang termasuk dalam faktor ekstrinsik adalah metode mengajar, alat pelajaran, dan kondisi lingkungan.
f. Unsur-Unsur Motivasi Belajar Menurut Dimyati dan Mudjiono (2010: 97-100) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar yaitu : 1) Cita-cita atau aspirasi siswa Cita-cita dapat berlangsung dalam waktu sangat lama, bahkan sepanjang hayat. Cita-cita siswa untuk “menjadi seseorang” akan memperkuat semangat belajar dan mengarahkan pelaku belajar.
40
2) Kemampuan Belajar Kemampuan belajar meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa. Misalnya pengamatan, perhatian, ingatan, daya pikir, dan fantasi. Di dalam kemampuan belajar ini, sehingga perkembangan berpikir siswa menjadi ukuran. Siswa yang taraf perkembangan berpikirnya konkrit (nyata) tidak sama dengan siswa yang berpikir secara operasional
(berdasarkan
pengamatan
yang
dikaitkan
dengan
kemampuan daya nalarnya). Jadi siswa yang mempunyai belajar tinggi, biasanya lebih termotivasi dalam belajar, karena siswa seperti itu lebih sering memperoleh sukses oleh karena kesuksesan memperkuat motivasinya. 3) Kondisi Jasmani dan Rohani Siswa Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Jadi kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar disini berkaitan dengan kondisi fisik dan kondisi psikologis, tetapi biasanya guru lebih cepat melihat kondisi fisik, karena lebih jelas menunjukkan gejalanya dari pada kondisi psikologis. 4) Kondisi Lingkungan Kelas Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datangnya dari luar diri siswa. Lingkungan siswa sebagaimana juga lingkungan individu pada umumnya ada tiga yaitu lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat. 5) Unsur-unsur Dinamis Belajar Unsur-unsur
dinamis
dalam
belajar
adalah
unsur-unsur
yang
keberadaannya dalam proses belajar yang tidak stabil, kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. 6) Upaya Guru Membelajarkan Siswa Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi, cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa.
41
g. Indikator Motivasi Indikator motivasi yang dimiliki oleh setiap orang dapat dilihat melalui beberapa hal, Sardiman (2007: 83) menyatakan: Motivasi yang ada pada diri setiap orang memiliki cirri-ciri sebagai berikut : 1) Tekun menghadapi tugas 2) Ulet menghadapi kesulitan 3) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah 4) Lebih senang bekerja mandiri 5) Cepat bosan pada tugas-tugas rutin 6) Dapat mempertahankan pendapatnya 7) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini 8) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal Uno (2007: 23) mengemukakan bahwa: Indikator motivasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut : 1) adanya hasrat dan keinginan berhasil; 2) adanya dorongan dan kebutuhan belajar; 3)adanya harapan dan cita-cita masa depan; 4) adanya penghargaan dalam belaja; 5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; 6) adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seorang siswa dapat belajar dengan baik. Berdasarkan uraian di atas maka indikator motivasi pada setiap orang dapat dilihat melalui beberapa hal, diantaranya adalah tekun dan ulet, dapat mempertahankan pendapat dan keyakinannya, memliki cita-cita dan keinginan berhasil, adanya kegiatan yang menarik dan lingkungan yang kondusif dalam proses pembelajaran. Indikator motivasi belajar yang digunakan dalam penelitian ini sendiri terdiri atas beberapa aspek, yaitu: 1) adanya hasrat dan keinginan berhasil 2) adanya dorongan dan kebutuhan belajar 3) adanya harapan dan cita-cita masa depan 4) adanya penghargaan dalam belajar 5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 6) adanya
lingkungan
belajar
yang
kondusif,
memungkinkan seorang siswa dapat belajar dengan baik.
sehingga
42
5. Pembelajaran Akuntansi a. Pengertian Pembelajaran Akuntansi Menurut UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dijelaskan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.Warsita (2008: 85) berpendapat bahwa pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Berdasarkan definisi pembelajaran di atas maka dapat didefinisikan bahawa pembelajaran adalah suatu usaha untuk membelajarkan peserta didik dimana di dalamnya terdapat interaksi antara guru, siswa, dan sumber belajar. Menurut Horngren dan Harison (2007: 4) akuntansi adalah sistem informasi yang mengukur aktivitas bisnis, memperoses data menjadi laporan dan mengkomunikasikan hasilnya kepada para pengambil keputusan. Weygandt, Kieso dan kimmel (2002:2) berpendapat bahwa akuntansi adalah suatu sistem informasi yang mengidentifikasikan, mencatat dan mengkomunikasikan peristiwa-peristiwa ekonomi dari suatu organisasi kepada para mengguna yang berkepentingan. Kedua definisi tersebut memiliki makna yang sama yaitu sistem informasi yang meliputi pengidentifikasian, pencatatan, pengikhtisaran informasi keuangan untuk menghasilkan laporan mengena kinerja ekonomi dan kondisi perusahaan bagi pihak-pihak yang berkepentingan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat didefinisikan pembelajaran akuntansi merupakan usaha membelajarkan peserta didik mengenai pengidentifikasian, pencatatan, dan pengikhtisaran informasi keuangan yang menghasilkan laporan kinerja ekonomi atau kondisi suatu entitas. Usaha tersebut melibatkan sumber belajar sehingga terjadi proses interaksi antara guru dan siswa.
43
b. Tujuan Pembelajaran Akuntansi Tujuan pembelajaran merupakan salah satu hal yang penting dalam proses pembelajaran. Tujuan pembelajaran perlu ditetapkan secara jelas agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Menurut Kemp (1977) dan David E. Kapel (1981) dalam Uno (2007: 16) menyatakan bahwa tujuan pembelajaran merupakan suatu pernyataan yang spesifik yang dinyatakan dalam perilaku atau penampilan yang diwujudkan dalam bentuk tulisan untuk menggambarkan hasil belajar yang diharapkan. Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 41 tahun 2007 dinyatakan tujuan pembelajaran menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar. Departemen Pendidikan Nasional (2003: 6) menjelaskan tujuan pembelajaran akuntansi yaitu membekali siswa dalam berbagai kompetensi dasar, agar mereka menguasai dan mampu menerapkan konsep-konsep dasar, prinsip dan prosedur akuntansi yang benar, baik untuk kepentingan melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi ataupun untuk terjun ke masyarakat, sehingga memberikan manfaat bagi kehidupan siswa. Berdasarkan uraian di atas maka dapat didefinisikan bahwa pembelajaran akuntansi bertujuan untuk memberikan bekal ilmu pengetahuan dan keterampilan bagi siswa agar mampu menguasai konsep dasar, prinsip, dan prosedur akuntansi yang benar sehingga dapat memberikan manfaat bagi kehidupan siswa. Tujuan pembelajaran yang jelas akan membantu guru dalam merancang pembelajaran yang tepat dan menjadi pedoman bagi siswa dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
c. Proses Pembelajaran Akuntansi Nasution
(2005)
dalam
Sugihartono,
dkk
(2007:80)
mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu aktifitas mengorganisasi atau mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak didik sehingga terjadi proses belajar. Menurut Sudjana (2000) dalam
44
Sugihartono, dkk (2007:80) pembelajaran merupakan setiap upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan peserta didik melakukan kegiatan belajar. Pembelajaran disebut sebagai sebuah proses karena di dalam pembelajaran terdapat perubahan tingkah laku, kognitif, maupun psikomotor dalam diri seorang siswa. Berdasarkan definisi tersebut maka dapat didefinisikan bahwa proses pembelajaran akuntansi merupakan suatu aktifitas yang dilakukan secara sengaja oleh pendidik agar peserta didik ammpu menguasai konsep dasar, prinsip, dan prosedur akuntansi yang benar sehingga dapat memberikan manfaat bagi kehidupan siswa. Proses pembelajaran akuntansi pada mata pelajaran akuntansi yang diberikan kepada siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Sukoharjo mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Standar Kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa pada tahun ajaran 2015/2016 yaitu menyusun laporan keuangan perusahaan dagang. adapun kompetensi dasar yang harus dipelajari oleh siswa adalah sebagai berikut: 1) Menyiapkan proses penyusunan laporan keuangan 2) Membukukan jurnal penyesuaian 3) Menyusun laporan keuangan 4) Membukukan jurnal penutup 5) Menyusun daftar saldo akun setelah penutupan 6) Membuat jurnal penutup 7) Membukukan jurnal penutup 8) Menyusun daftar saldo setelah penutupan Pengembangan bahan ajar dalam penelitian ini mengacu pada Standar Kompetensi menyusun laporan keuangan perusahaan dagang dengan Kompetensi Dasar menyusun laporan keuangan. Mengacu pada kompetensi dasar tersebut maka indikator pencapaian kompetensi yang harus dikuasai siswa adalah sebagai berikut: 1) Data yang digunakan untuk keperluan penyusunan laporan keuangan teridentifikasi.
45
2) Laporan laba rugi, laporan posisi keuangan, laporan modal atau laporan saldo laba, laporan arus kas, dan laporan tambahan lain yang diperlukan perusahaan tersajikan.
6. Model Pengembangan Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development (R&D)
adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu yang berfungsi di masyarakat maka digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan menguji kefektifan produk tersebut. (Sugiyono, 2012:407). Prosedur penelitian R&D berbentuk siklus, hal ini bertujuan agar produk yang dihasilkan benar-benar bermanfaat dan sesuai dengan kebutuhan. Terdapat beberapa model pengembangan dalam penelitian R&D yaitu : a. Model Borg dan Gall Endang Mulyatiningsih (2012:163) mengemukakan bahwa tahapantahapan penelitain R&D dalam model Borg dan Gall terdiri atas: 1) Research and Information Collecting, termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian. 2) Planning, termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan dan kahlian yang berkaitan dengan permasalahan, menentukan tujuan yang dicapai pada setiap tahapan dan jika mungkin atau diperlukan melaksanakan studi kelayakan secara terbatas. 3) Develop Preliminary Formof Product, yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedomandan buku petunjuk dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung. 4) Preliminary Field Testing, yaitu melakukan uji coba lapangan awal dalam kala terbatas dengan melibatkan subjek sebanyak 6-12
46
subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara wawancara,observasi atau angket. 5) Main Product Revision, yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal
yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal
perbaikan ini sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam uji coba terbatas,sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap diujicoba lebih luas. 6) Main Field Testing, uji coba utama yang melibatkan seluruh subjek penelitian. 7) Operational Product Revision, yaitu
melakukan
perbaikan
atau penyempurnaan terhadap hasil uji coba yang lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi. 8) Operational Field Testing, yaitu langkah uji validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan. 9) Final Product Revision, yaitu melakukan perbaikan akhir terhadap model yang dikembangkan guna mendapatkan produk akhir (final product). 10) Dissemination
and
Implementation,
yaitu
langkah
menyebarluaskan produk atau model yang dikembangkan.
b. Model ADDIE Model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990) merupakan model desain pembelajaran atau pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat serta infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Sehingga membantu instruktur pelatihan dalam pengelolaan pelatihan dan pembelajaran (Pargito, 2010: 46). Terdapat 5 tahapan dalam model pengembangan ADDIE (Purwanto, 2004:6), yaitu :
47
1) Analysis (Analisis) Beberapa hal yang dianalisis dalam tahap ini yaitu : (a) Analisis
materi
pembelajaran
(analisis
kurikulum),
yakni
pengkajian dan pembahasan tentang kompetensi yang terkandung dalam kurikulum. (b) Analisis tentang karakteristik siswa, yaitu analisis mengenai karakteristik siswa yang akan menggunakan produk. (c) Analisis tentang setting, merupakan tempat dimana bahan ajar tersebut dimanfaatkan. 2) Design (Desain) Tahap ini dilakukan penyusunan kerangka struktur isi program dan garis-garis besar isi program bahan ajar. 3) Development (Pengembangan) Tahap pengembangan memiliki tujuan untuk menghasilkan dan memvalidasi
produk.
Berikut
adalah
fase
dalam
tahap
pengembangan: (a) Pilih dan kembangkan produk (b) Mengembangkanangketvalidasi untuk ahlimateri dan media (c) Mengembangkanangketvalidasi untuk pesertadidik (d) Mengembangkanangketvalidasi untuk pendidik (e) Melakukan revisiformatif (f) Melakukan ujicoba Tahap pengembangan merupakan tahap pembuatan produk yang meliputi proses mengambil gambar, merekam, membuat animasi, menyusun
teks,
dan
sebagainya.
Dilanjutkan
dengan
proses
pemrograman dengan authoring tools, pengemasan/ formatting, pengkajian/penyuntingan. 4) Implementatiom (Implementasi) Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi, pada tahap ini produk sudah siap untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Kegiatan
yang
dilakukan
dalam
tahap
implementasi
adalah
48
mempersiapkan dan memperkenalkan produk pembelajaran kepada peserta didik. 5) Evaluation (Evaluasi) Tahap evaluasi merupakan tahapan penilaian kualitas produk yang dikembangkan dan efektivitas penggunaan produk dalam proses pembelajaran. Prosedur dalam tahap evaluasi meliputi : (a) Menentukan kriteria evaluasi (b) Memilih alat untuk evaluasi (c) Mengadakan evaluasi itu sendiri
c. Model 4D Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahap pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut: 1) Define (Pendefinisian) Tahap
pendefinisian
dilakukan
untuk
menetapkan
dan
mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. 2) Design (Perancangan) Tahap perancangan merupakan tahap dimana peneliti sudah membuat produk awal (prototype)atau rancangan produk. 3) Develop (Pengembangan) Tahap pengembangan dibagi dalam dua kegiatan yaitu: expert appraisal dan developmental testing. Expert appraisal merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Development testing merupakan kegiatan pengembangan dan pembuatan dari produk itu sendiri. 4) Disseminat (Penyebarluasan) Ada tiga tahapan dalam penyebarluasan yaitu: validation testing, packaging, dan diffusion and adoption. Pada tahap validation testing, produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaiannya.
49
Kegiatan terakhir dalam tahap penyebarluasan adalah packaging dan diffusion and adoption. Tahap ini dilakukan agar produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall sehingga prosedur pengembangannya terdiri atas 10 tahapan yaitu Penelitian dan Pengumpulan Informasi (Research and Information Collecting), Perencanaan (Planning), Pengembangan format produk awal (Develop Preliminary Form of Product), Uji coba awal (Preliminary field testing), Revisi produk awal (Main Product Revision), Uji lapangan terbatas (Main Field Testing), Revisi produk kedua (Operational Product
Revision),
Uji
lapangan
operasional
(Operational
Field
Testing),Penyempurnaan produk akhir (Final Product Revision), Desiminasi dan Implementasi (Dissemination and Implementation).
B. Kajian Penelitian Yang Relevan 1.
Sahat, Mursid, & Wau (2014) dalam penelitian yang berjudul “Development Of Interactive multimedia learning in learning instructional Design”. Hasil penelitain tersebut menunjukan bahwa pengembangan multimedia interaktif lebih efektif dan efisien dalam pembelajaran, 86% guru menyatakan bahwa multimedia interaktif lebih efektif dalam pembelajaran serta 90% siswa membutuhkan multimedia interaktif yang dapat digunakan dengan peralatan individu. Persamaan dengan penelitain ini adalah dalam jenis penelitian research and development dengan penggunaaan macromedia flash dalam pengembangan produk. Pembeda dalam penelitain ini adalah model pengembangan yang digunakan yaitu penelitian tersebut menggunakan model ADDIE sedangkan penelitian ini menggunakan model Borg & Gall serta bentuk bahan ajar yang dikembangankan, peneliti mengembangkan bahan ajar Insta Accounting sedangkan produk yang dikembangkan oleh Sahat Sagian,dkk berupa multimedia interaktif presentasi dengan bantuan microsoft office power point.
50
2.
Florence, dkk. (2013) dalam penelitian yang berjudul “Development of an Interactive Multimedia Instructional Module” menunjukan bahwa modul multimedia interaktif yang dikembangkan efektitif untuk digunakan dalam pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Florance, dkk memiliki kesamaan dengan penelitian yang terletak pada model penelitian yaitu samasama mengembangkan bahan ajar multimedia interaktif untuk pembelajaran, sedangkan perbedaannya terletak pada model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE sedangkan peneliti menggunakan model pengembangan Borg & Gall serta software yang digunakan untuk membuat modul. Penelitian yang dilakukan oleh Florance dkk menggunakan software Adobe Flash, sedangkan penelitian ini menggunakan Macromedia Flash Professional 8.
3.
Fui-Theng LEOW (2014) dalam penelitian yang berjudul “Interactive Multimedia Learning: Innovating Classroom Education In A Malaysian University”. Hasil penelitian menunjukan bahwa modul pembelajaran multimedia interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dari rata-rata 47,77 menjadi 63,39 dan meningkatkan motivasi belajar siswa dari 77,4% siswa menjadi 83,9%. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian ini terletak pada model pengembangan yang digunakan dan materi yang dicantumkan yaitu pada penelitian Fuo-theng leow menggunakan model pengembangan gagne sedangkan pada penelitian ini menggunakan model pengembangna borg & gall. Persamaan penelitian tersebut dengan penelitian adalah sama-sama mengukur motivasi siswa.
4.
Alawiyah (2014) dalam penelitian yang berjudul “Developing Descriptive Writing Material Through Flash For Grade Seven in Academic Year of 2013/2014 menunjukan bahwa bahan ajar multimedia interaktif yang dikembangkan efektiv untuk digunakan dalam
pembelajaran. Efektivitas
tersebut terlihat dari peningkatan hasil belajar siswa yaitu dengan perolehan nilai sd pada pre-test sebesar 9,49 kemudian setelah penggunaan bahan ajar nilai sd meningkat menjadi 9,72. Penelitian tersebut memiliki persamaan dengan penelitian ini pada model pengembangan yang digunakan yaitu model
51
pengembangan Borg & Gall dan mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia interakti. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian ini adalah pada penggunaan software untuk membuat bahan ajar, materi, dan varibel terikat yang diteliti. Penelitian tersebut menggunakan software Adobe flash sedangkan penelitian ini menggunakan software Macromedia Flash Professional 8. Materi yang dicantumkan dalam bahan ajar tersebut adalah materi untuk mata pelajaran bahasa inggris, sedangkan pada penelitian ini mencantumkan materi untuk pembelajaran akuntansi. Selain itu penelitian tersebut meneliti hasil belajar sebagai variabel terikatnya, sedangkan penelitian ini meneliti motivasi belajar siswa. 5.
Sugiyono (2014) dalam penelitian yang berjudul “ Pengembangan Bahan Ajar Menyimak Berbasis Multimedia Interaktif Dalam Model Belajar Mandiri Untuk Sekolah Menengah Pertama”. Hasil penelitian menunjukan bahwa bahan ajar berbasisi multimedia interaktif model belajar mandiri dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa serta mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan bahan ajar yang dikembangkan efektif untuk pembelajaran menyimak dan belajar mandiri. Efektivitas bahan ajar darpat dilihat dari rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen yang lebih tinggi dari kelompok kontrol yaitu 82,58 untuk kelompok eksperimen, sedangkan kelompok kontrol hanya 75,31. Penelitian yang dilakukan oleh Eko Imam Sugiyono membuktikan bahwa pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan motivasi siswa. Persamaan antara penelitian yang dilakukan oleh peneliti terletak pada metodologi penelitian, dimana penelitian yang dilakukan oleh Eko Imam Sugiyono samasama menggunakan model pengembangan Borg & Gall. Perbedaan penelitian ini terletak pada bahan ajar yang dikembangkan yaitu bahan ajar Insta Accounting sedangkan bahan ajar yang dikembangkan oleh Eko imam sugiyono adalah bahan ajar menyimak.
52
6.
Pratiwi, Suratno, & Pujiastuti (2014) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Biologi Berbasis Pendekatan SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectuall) Pada Pokok bahasan Sistem Pernapasan Kelas XI SMA Dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa” menunjukan bahwa penggunaan buku siswa berbasis SAVI mampu meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Hal ini dapat dilihat dari selisih rata-rata pretest maupun posttest dan motivasi siswa sebelum menggunakan buku siswa dan motivasi akhir siswa setelah menggunakan buku yang mengalami peningkatan sebesar 27,58% pada hasil belajar. Penelitian yang dilakukan oleh Diah dkk memilki persamaan dengan penelitian ang dilakukan oleh peneliti yaitu meneliti peningkatan motivasi siswa melalui pengembangan bahan ajar. Perbedaannya terletak pada metode penelitian, Diah dkk menggunakan model pengembangan Bodrg & Gall yang menggunakan 10 tahap penelitian, sedangkan peneliti menggunakan model ADDIE.
7.
Paradesa, Zulkardi, dan Darmawijoyo (2010) dalam penelitian yang berjudul “Bahan Ajar Kalkulus 2 Menggunakan Macromedia Flash dan Maple Di STKIP PGRI LUBUKLINGGAU”menunjukan bahwa penggunaan bahan ajar dengan menggunakan Macromedia Flash memiliki efek potensial terhadap hasil belajar, hal ini ditunjukan dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 82% telah lulus. Penelitian yang dilakukan oleh Retni dkk
ini
memiliki kesamaan dengna penelitian ini dalam metode penelitan yaitu menggunakan metode Research and Development
dan menggunakan
software Macromedia Flash untuk membuat bahan produk bahan ajarnya. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Retni dkk terletak pada variable yang diteliti, penelitian ini meneliti atau mengukur peningkatan motivasi sebagai tujuan pengembangan bahan ajar sedangakan penelitian Retni dkk mengukur hasil belajar.
53
8.
Sutarno
dan Mukhidin (2013) dalam
Pengembangan
Media
penelitian
yang berjudul
“
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Pengukuran Untuk Meningkatkan Hasil dan Kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung” hasil penelitian menunjukan bahwa berdasarkan hasil uji efektifitas pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan kemandirian belajar siswa. Hasil pengembangan dapat meningkatkan kompetensi belajar siswa dalam ranah kognitif, melalui perangkat lunak keterampilan siswa dapat meningkatkan kemampuan bekerja sama dalam kelompok belajar, berfikir kreatif, fan berkomunikasi. Persamaan penelitian dengan penelitian yang dilakukan oleh Erwan Sutarno dan Mukhidin adalah sama-sama menggunakan penelitian jenis Research and Development, mengembangkan perangkat pembelajaran dengan berbasis multimedia interaktif serta sama-sama menggunakan software Macromediaflash. Adapun pembeda antara penelitian yang dilakukan oleh peneliti dengan penelitian yang dilakukan oleh Erwan Sutarno dan Mukhidin terletak pada variable terikat pada penelitian, peneliti menggunakan variable terikat motivasi belajar, sedangkan Erwan Sutarno dan Mukhidin menggunakan hasil belajar dan kemandirian belajar siswa sebagai variable terikatnya, selain itu produk yang dikembangkan pun berbeda. Peneliti mengembangkan produk bahan ajar Insta Accounting sedangkan Erwan Sutarno dan Mukhidin mengembangkan model pembelajaran.
C. Kerangka Berpikir Menurut Sugiyono (2009: 60) kerangka berpikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka berpikir ini memaparkan maksud pemecahan masalah melalui pengembangan produk bahan ajar. Kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
54
1.
Penggunaan Bahan Ajar yang Kurang Menarik Menyebabkan Motivasi Belajar Siswa Rendah Pembelajaran merupakan kegiatan atau usaha yang dilakukan oleh guru untuk menyampaikan ilmu pengetahuan dan nilainilai moral kepada siswa. Proses pembelajaran melibatkan komponen-komponen penting yang terdiri atas tujuan pembelajaran, siswa, guru, perencanaan pembelajaran, strategi pembelajaran, media pembelajaran, bahan pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Pembelajaran dilaksanakan dalam rangka menguasai suatu kompetensi tertentu agar siswa mampu menjadi sumber daya manusia yang kompeten, terampil, dan profesional dalam dunia kerja. Proses pembelajaran akuntansi yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Sukoharjo khususnya kelas X Akuntansi belum mampu memotivasi siswa sehingga sebagian besar siswa memiliki motivasi belajar rendah. Rendahnya motivasi belajar siswa ditunjukkan dengan banyaknya siswa yang kurang memperhatikan saat pembelajaran, tidak mengerjakan tugas, menolak untuk mengerjakan soal di depan kelas, dan kurangnya keinginan untuk meraih prestasi. Rendahnya motivasi belajar siswa disebabkan oleh penggunaan bahan ajar konvensional berupa bahan ajar cetak atau modul saja, sedangkan modul yang mereka gunakan cenderung membosankan. Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran pun masih belum maksimal. Penggunaan tampilan modul yang kurang menarik dan monoton serta kurangnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran membuat siswa kurang termotivasi dalam mempelajari materi. Selain penampilan yang kurang menarik tidak jarang ditemukan halaman-halaman modul yang cetakannya tidak rapi dan tidak bisa dibaca serta kualitas kertas yang digunakan pun kurang bagus sehingga siswa enggan untuk membaca modul dan mempelajari materi.
2.
Pengembangan Bahan Ajar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Bahan ajar merupakan salah satu komponen yang penting dalam proses pembelajaran. Bahan ajar hendaknya dikemas sedemikian rupa
55
sehingga siswa tertarik dan termotivasi untuk mempelajarinya. Bahan ajar diklasifikasikan menjadi empat yaitu bahan ajar cetak seperti handout, buku, dan modul, bahan ajar dengan atau program audio seperti kaset, radio, dan piringan hitam, bahan ajar pandang dengar seperti video compact disk dan film, serta bahan ajar interaktif atau berbasis multimedia interaktif seperti CD interaktif. Bahan ajar berbasis multimedia interaktif dapat mengaktifkan siswa, menumbuhkan motivasi dan ketertarikan siswa untuk mempelajari materi dikarenakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi. Bahan ajar berbasis multimedia interaktif dirancang agar dapat menjadi sumber belajar yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Bahan ajar berbasis multimedia interaktif dilengkapi dengan alat pengendali sehingga siswa mampu memberikan perlakuan pada bahan ajar dan secara langsung mendapatkan respon. Kemampuan bahan ajar berbasis mulutimedia interaktif untuk memberikan respon yang cepat akan menciptakan komunikasi aktif antara siswa dan bahan ajar. Siswa dapat dengan leluasa untuk memilih materi yang ingin dipelajarinya terlebih dahulu. Kelebihan yang dimiliki bahan ajar berbasis multimedia interaktif dan penggunaan desain social media instagram akan membuat siswa teretarik dan termotivasi untuk mempelajari materi. Penggunaan desain social media instagram diharapkan mampu meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari materi serta mendukung terjadinya komunikasi yang interaktif antara siswa dan guru, mengingat instagram merupakan salah satu social media yang cukup populer dikalangan masyarakat baik anak-anak, remaja, maupun dewasa. Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :
56
Proses Pembelajaran belum mampu menumbuhkan motivasi belajar siswa
Motivasi Belajar siswa rendah ditandai dengan: 1. Siswa tidak memperhatikan penjelasan guru saat proses pembelajaran. 2. Siswa tidak mengerjakan tugas 3. Siswa menolak untuk mengerakan soal didepan kelas 4. Siswa tidak memiliki keinginan untuk meraih prestasi Pengembangan bahan ajar Insta Accounting
Berbasis Multimedia
Motivasi belajar siswa meningkat
Interaktif
Bahan ajar konvensional yang digunakan: 1. Bahan ajar berupa modul yang dibeli dari penerbit 2. Bahan ajar memiliki tampilan yang kurang menarik dan monoton sehingga siswa mudah bosan 3. bahan ajar yang digunakan memiliki kualitas kertas dan cetakan yang kurang bagus sehingga menghambat siswa dalam belajar.
Gambar 11. Kerangka Berpikir Penelitian
D. Model Hipotetik Model hipotetik dalam penelitian dan pengembangan ini dapat digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut :
57