40 BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori/ Metode
4.1.1
Teori Kemasan Kemasan adalah suatu hal yang kadang dilupakan atau hanya diatur pada saat
terakhir oleh produsen, khususnya untuk barang elektronik seperti graphics card. Alasannya mungkin karena toh kemasan ini akan dibuang begitu barang sampai ke tangan konsumen. Ada baiknya kita kembali pada definisi kemasan: (menurut Sands, Jonathan, Design Council) 1. Kemasan adalah usaha melindungi produk. Bukan hanya dari kerusakan pada saat transportasi, tapi juga dari pencurian, karena kemasan yang lebih besar dari produknya tentu lebih sulit dicuri. 2. Kemasan juga merupakan media untuk mempromosikan benefit dan keterangan lain mengenai produk. Beberapa kemasan bahkan merangkap sebagai alat promosi. 3. Kemasan memang memberikan kontribusi terhadap harga.
41 4. Kemasan berpotensi menjadi bagian dari pengalaman menggunakan produk (ingat pengalaman ritual membuka bungkus biskuit/ wafer yang dibuka dengan cara menarik pita merah?). Selain itu, kemasan sebuah produk juga harus: (menurut Gordon, Stacey King, “Packaging Makeovers”, Rockport). •
Up to Date. Setidaknya pada setiap pembuatan plat cetakan baru, desain sedikit diperbaharui.
•
Tetap efektif dalam mempromosikan dan melindungi produk.
•
Akomodatif terhadap fokus produknya.
•
Mampu bersaing dengan kemasan dari produsen lain.
Sesuai dengan hukum “attractiveness bias” (Universal Principles of Design, Rockport), kemasan yang menyenangkan untuk dilihat membentuk persepsi audiencenya bahwa produknya juga bagus. Kemasan harus mampu menarik perhatian, lebih dari kemasan lain yang ada pada point of purchase yang sama. Sebaliknya, kemasan yang baik juga bukan tidak mungkin dapat membantu toko (point of purchase) untuk menarik pengunjung. Begitu perhatian dari audience berhasil diperoleh, kemasan harus segera menyampaikan key benefit/ keunggulan kunci yang ditawarkan, sebelum perhatian audience berpindah ke produk di sekitarnya. Dalam hal ini, kemasan graphics card harus segera menyampaikan semua hal yang ditawarkan, tanpa membingungkan mereka dengan layout artwork dan typo yang kompleks.
42
4.1.2
Teori Pemasaran: Value, Price, dan Benefit Menyampaikan hal yang ditawarkan sebagaimana disebutkan di atas, merupakan
bagian dari strategi pemasaran (menurut Porter, Michael dalam artikel “What is Strategy?”, Harvard Business Review 1996), dengan definisi sebagai berikut: “What is strategy? It is the creation of a unique and valuable position, involving a different set of activities,” yang kemudian di-analisa dan dirangkum kembali oleh Hermawan Kertajaya sebagai positioning dan diferensiasi. Diferensiasi dapat tercipta melalui tiga aspek, yaitu apa yang ditawarkan (what to offer), bagaimana menawarkannya (how to offer), dan faktor pemungkinnya (value enabler). Diferensiasi sendiri merupakan bagian dari sembilan elemen pemasaran, dimana suatu produk, merek, atau perusahaan akan memiliki keunggulan bersaing yang baik bila mampu membangun kesembilan elemen ini, yaitu: 1. segmentasi 2. targeting 3. positioning 4. diferensiasi 5. marketing mix (product+ place+ price+ promotion) 6. selling 7. brand
43 8. service 9. proses Konsumen juga terdiri atas berbagai kalangan berbeda. Pada saat ini dapat dikatakan semua produsen mengemas graphics card mereka untuk para gamer saja, sementara para arsitek, perancang grafis, dan pengguna CAD (computer aided drawing) lain yang pribadinya “lebih dewasa” seakan tidak diberi hak untuk memilih. Dalam bukunya “Marketing in Venus”, Hermawan Kertajaya meramalkan bahwa kondisi ini tidak menguntungkan, sesuai dengan teori tiga tingkatan penjualan/ selling, yaitu feature selling, benefit selling, dan solution selling, dimana ketika banyak pilihan membanjiri pasar, feature selling dan benefit selling saja tidak cukup untuk meraih sentimen positif dari konsumen (customer bonding) yang cukup kuat. Diakui maupun tidak, konsumen memiliki individualitas masing- masing, sehingga ada orang yang merasa lebih cocok di kelompok yang satu dan yang lainnya. Inilah alasan mengapa beberapa merek merilis edisi terbatas untuk produk mereka. Alasan yang sama digunakan bagi produsen produk gender- neutral untuk beralih ke pasar gender- specific. (Sands, Jonathan, Design Council) Selain itu, dengan kompleksnya pasar graphics card , kemasan adalah lini terakhir bagi merek untuk mengungkapkan identitasnya. Meski banyak merek lain menggunakan GPU yang sama, namun card – nya tetap merupakan rancangan (dan jaminan) dari merek terkait.
44 Salah satu solusi populer untuk masalah ini adalah penentuan positioning yang tepat. Positioning adalah merekayasa perasaan konsumen terhadap produk yang ditawarkan, sehingga konsumen dapat ter- persuasi, dan bahkan jatuh cinta kepada produk terkait. Guna mempersuasi konsumen untuk memilih suatu produk tertentu, maka produk tersebut harus memiliki value yang tinggi. Adapun value di mata konsumen menurut Hermawan Kertajaya adalah:
VALUE =
benefit functionalbenefit + emotionalbenefit = price retailprice
Jadi untuk memaksimalkan value yang dirasakan oleh konsumen, maka selain
benefit fungsional, yaitu kelebihan nyata yang ditawarkan produk terkait yang sudah menjadi kewajiban mutlak bagi semua produsen, benefit emosional, yaitu kelebihan yang hanya dapat dirasakan, juga perlu mendapat perhatian dari semua produsen sebagai amunisi tambahan dalam menghadapi persaingan. Sesuai dengan rumus yang sama, tidak jarang pula konsumen bersedia membayar lebih demi memperoleh benefit emosional. Salah satu hal yang dapat menambah value melalui benefit emosional (maupun fungsional) adalah kemasan. Rancangan komunikasi kemasan yang dapat merangsang otak kanan konsumen merupakan salah satu contoh pencapaian dari “how to offer” yang telah disebutkan sebelumnya. Sebaliknya, roduk yang bagus sekalipun dapat tersingkir dari pasar karena penampilannya kalah menarik dari produk sejenis.
45 Benefit yang ditawarkan juga harus dijaga penyampaiannya agar tidak sampai menjanjikan hal yang sebenarnya tidak dimiliki. Hal ini dikenal dengan istilah “over
promise”, dan janji adalah utang, sebagaimana pernah diungkapkan oleh Ir. Ciputra. Hermawan Kertajaya dalam “Marketing in Venus” juga mengatakan bahwa “Slightly different is more important than slightly better,” sedikit berbeda itu lebih penting daripada sekedar lebih baik. Suatu produk yang unggul di sisi “what to offer” saja akan mudah ditiru, namun pelayanan, komitmen, dan aspek “how to offer” lainnya tidak akan dapat ditiru dengan mudah oleh kompetitor.
4.1.3
Teori Komunikasi Pada dasarnya sebuah rancangan, apapun bentuk dan medianya berfungsi sebagai
informasi, indentifikasi dan ekspresi/ persuasi. Sebagai informasi, sebuah rancangan berfungsi sebagai penyampai informasi/ gagasan dari pengirim pesan kepada orang lain sebagai penerima pesan. Sebuah rancangan sebagai identitas juga selalu menyiratkan atau bahkan menyuratkan identitas pengirim pesan melalui karakter visual tertentu. Sebuah rancangan juga harus mampu mengekspresikan isi pesan secara benar dan menghadirkan getaran emosi lewat pemilihan bahasa visual yang benar, sehingga dapat menimbulkan efek persuasi pada penerima pesan. Di sinilah rancangan berfungsi sebagai ekspresi/ persuasi.
46 Setiap item dalam desain grafis mempunyai unsur fungsi dengan bobot atau penekanan yang dapat berbeda-beda pada tiap fungsinya.
4.1.4
Teori Gestalt: Manajemen Keseragaman dan Variasi Gestalt merupakan suatu teori visual yang dikembangkan di Hochschule fur
Gestaltung Ulm yang diadopsi dari teori Gestalt Psikologi Max Wertheimer (18801943). Inti pada teori Gestalt adalah mengenai bagaimana kecenderungan seseorang untuk melihat atau mendengar suatu sign dan kemudian secara instan merespon terhadap
sign tersebut. Gestalt mengacu pada hubungan antar elemen dengan keseluruhan desain, dimana persepsi terhadap keseluruhan desain bisa menjadi berbeda dari persepsi atas penggabungan seluruh elemen di dalamnya. Inti dari teori Gestalt adalah bahwa keseluruhan adalah berbeda dengan penjumlahan masing-masing bagian. The whole is different from the sum of the parts. Pemahaman terhadap teori Gestalt dikatakan penting, karena dapat membantu perancang mempertahankan keseimbangan antara unity dan variety dalam desainnya. Dimana desain yang terlalu unity
dapat memberi kesan membosankan dan terlalu
berulang-ulang, maka diperlukan variety untuk membuatnya unik dan menarik. Sedangkan desain yang terlalu variety dapat memberi kesan berisik, kacau, dan tidak ada keteraturan, maka diperlukan unity untuk membuatnya tampak lebih menyatu. Jadi,
47 teori Gestalt tidak hanya berfungsi untuk menyatukan (grouping) namun juga memisahkan (ungrouping). Pada dasarnya terdapat banyak teori dalam teori Gestalt itu sendiri, namun ada beberapa teori dasar yang digunakan secara luas dalam desain komunikasi visual. A.
Law of Proximity (Contiguity)
Pada prinsip ini dikatakan bahwa benda-benda yang berdekatan akan terlihat sekelompok atau saling memiliki. Ada 4 (empat) tipe hubungan proximity yang umum digunakan, yaitu: Close edge, dimana elemen-elemen yang berdekatan akan terlihat berkelompok. Apabila elemen-elemen berdekatan hingga saling bersentuhan, maka ini disebut relasi touch. Touch menghasilkan gestalt yang lebih kuat dibandingkan close edge. Overlap, dihasilkan apabila elemen-elemen saling tumpang tindih, sementara gestalt yang terkuat dalam proximity adalah combine, yaitu bila elemen- elemen sudah saling menyatu (merging). B.
Law of Similarity
Dalam prinsip ini, dikatakan bahwa elemen-elemen yang mirip atau serupa terlihat mengelompok. Ada 3 (tiga) hal yang menyebabkan elemen terlihat mirip atau serupa, yaitu ukuran, warna (termasuk value), dan bentuk/ shape. Similarity paling kuat diperoleh dari aspek ukuran, sementara yang paling lemah adalah yang diperoleh dari bentuk.
48 C.
Law of Closure
Dalam prinsip ini dikatakan bahwa kita cenderung menutup space (ruang) dengan melengkapi kontur dan mengabaikan gap (ruang kosong) antar elemen. Atau dalam kata lain, kita cenderung untuk tetap mengintepretasikan kombinasi elemen secara utuh meskipun terdapat informasi atau bagian-bagian yang hilang.
Closure tampil kuat apabila elemen yang digunakan simple dan mudah dikenali seperti bentuk geometris dan dalam jarak berdekatan. Prinsip ini membantu perancang untuk mengurangi tingkat kompleksitas sebuah rancangan dengan menghilangkan elemen-elemen tertentu. Prinsip ini digunakan secara luas dalam desain, dimana desain yang baik memberikan sedikit ruang dan kesampatan pada pengamat untuk berpikir pada saat mereka melihat pada desain tersebut. D.
Law of Continuation
Dalam prinsip ini dikatakan bahwa perhatian manusia cenderung untuk mengikuti arah elemen-elemen yang tersusun sedemikian rupa membentuk suatu jalur imajiner tertentu. Dalil ini berlaku bukan hanya pada susunan elemen, tapi juga gambar- gambar yang memiliki arah. Contohnya adalah gambar anak panah, gambar tangan dengan
gesture menunjuk, gambar wajah atau/ dengan mata yang melirik, garis (khususnya yang mengecil/ membesar), kesemuanya berpotensi untuk mengarahkan perhatian pengamat ke arah tertentu.
49 E.
Law of Pragnaz
Prinsip ini membahas kecenderungan manusia untuk melihat obyek yang mebingungkan sebagai obyek yang sederhana dan utuh daripada obyek yang kompleks dan tidak utuh. Prinsip ini didukung oleh penelitian yang membuktikan bahwa obyek sederhana lebih mudah diingat dibandingkan obyek yang rumit. F.
Law of Alignment
Elemen-elemen dalam perancangan yang sejajar dengan elemen lainnya menimbulkan kesan unity dan kohesi yang kuat. Alignment juga merupakan salah satu cara untuk menuntun pengamat melalui rancangan. Ada dua macam alignment dasar yang sering digunakan dalam berbagai desain, edge alignment (sisi yang sejajar) dan
center alignment (sumbu tengah yang sejajar). Dalam paragraf teks, edge alginment (kiri atau kanan) memberikan kesan yang lebih kuat daripada center alignment. Kotak imajiner yang terbentuk dari edge alignment menimbulkan kesan rapi dan memudahkan alignment dengan elemen lainnya dibandingkan dengan center alignment. Justified alignment (rata kiri kanan) adalah
alignment yang paling tepat digunakan dalam komposisi desain yang terdiri dari banyak elemen. G.
Figure and Ground Relationship
Prinsip ini menjelaskan kecenderungan akal manusia untuk memisahkan image menjadi figure (obyek fokus) dan ground (sisa lahan perseptual).
50 Komposisi figure dan ground dapat jelas, dan dapat pula ambiguous (tidak jelas yang mana figure dan ground). Hubungan figure- ground yang ambiguous dapat diinterpretasikan dalam cara yang berbeda- beda bagi pengamat yang berbeda. Umumnya yang dianggap sebagai figure adalah elemen yang memiliki bentuk lebih jelas dan lebih sederhana. Selain itu, elemen yang terlihat lebih dekat karena faktor warna atau perspektif, juga cenderung dianggap sebagai figure. Hukum figure- ground sering digunakan dalam membuat sebuah logo, karena membantu memudahkan penyederhanaan bentuk sehingga tercapai efisiensi bentuk yang baik.
4.1.5
Teori Warna: Value, dan Persepsi
Value dalam warna dilihat dari tingkat muda gelapnya suatu warna. Value dari warna tertentu dapat diubah hanya dengan menambahkan unsur hitam dan putih kedalam warna tersebut, warna yang dihasilkan disebut tint. Putih adalah value yang paling terang, hitam adalah value yang paling gelap dan abu – abu adalah middle value. Ketika suatu warna tidak mengandung unsur hitam ataupun putih didalamnya maka warna tersebut disebut warna pure. Merah adalah warna pure, sedangkan pink merupakan value muda dari warna merah atau disebut juga tint dari warna merah.
51 4.1.5.1 Value Natural Warna Secara natural, warna murni mempunyai value masing- masing. Sebagai contoh, kuning pure mempunyai value yang lebih muda dibandingkan dengan warna violet pure. Oleh sebab itu, untuk memperoleh value yang sama, warna kuning harus ditambah unsur hitam dan/ atau violet ditambahkan unsur putih. Berikut ini adalah urutan value dari warna pure dari yang paling terang hingga yang paling gelap:
•
kuning
•
orange
•
merah
•
hijau
•
biru
•
violet
Pencahayaan juga mempengaruhi value sebuah warna. Merah, orange, dan kuning akan terlihat lebih gelap pada pencahayaan yang redup. Sedangkan warna hijau dan biru akan terlihat lebih muda. Pada pencahayaan yang kuat, warna muda akan terlihat lebih terang, sedangkan pada pencahayaan redup, warna gelap akan terlihat lebih gelap.
52 4.1.5.2 Arti Warna Secara Umum Warna- warna ini tergolong warna akromatik atau warna netral. a.
Hitam
•
Merupakan warna tergelap yang dapat dihasilkan. Merupakan kombinasi dari semua warna pada sistem warna subtraktif. Penggunaan warna – warna kontras menyebabkan warna hitam semakin sering digunakan.
•
Makna positif: kemegahan, kemewahan, kekuatan, seksualitas.
•
Makna negatif: kematian, kekosongan, depresi, ketidak beruntungan.
b.
Putih
•
Merupakan warna mutlak dalam lightness. Merupakan kombinasi dari semua warna pada sistem warna aditif.
•
Makna positif: kemurni, kelahiran, kebersihan, steril, keluguan, kedamaian, dan kekuasaan.
•
Makna negatif: penyerahan, ketakutan, ketertutupan.
•
Hitam dan putih, keduanya mempunyai kekuasaan dan kebenaran yang sejajar.
c.
Abu- abu
•
Cenderung mengandung makna yang netral.
53
•
Makna positif: teknologi, kepandaian, pekerja.
•
Makna negatif: kekacauan, usia tua.
d.
Merah
•
Makna positif: cinta, keberuntungan, gairah, seksi, perayaan, penting.
•
Makna negatif: perang, darah, revolusi, anarki, prostitusi, setan, bahaya, api, debet, birokrasi.
e.
Merah Muda
•
Makna positif: kesehatan, kecantikan, feminin, manis, dan muda.
•
Makna negatif: liberal.
f.
Oranye
•
Menggambarkan matahari, daun berguguran, buah dan bunga. Warna ini menciptakan suatu kehangatan.
•
Makna positif: kehangatan, pedas, keceriaan, kecerahan, kesuburan.
•
Makna negatif: bahaya, kelancangan.
g.
Coklat
•
Makna positif: kenyamanan, keamanan
•
Makna negatif: kesuraman, melankolis, kebosanan.
54 h.
Kuning
•
Merupakan warna yang paling mudah dirasakan. Dengan value tertinggi setelah putih. Warna ini adalah warna yang paling menarik perhatian (eye-
catching), terutama apabila diletakkan bersamaan dengan warna hitam. Kombinasi seperti ini sangat sering digunakan sebagai tanda peringatan – banyak ditemukan di alam.
•
Makna positif: keceriaan, matahari, emas, kebahagiaan, harapan, kekuatan.
• i.
Makna negatif: penyakit, pengkhianatan, ketakutan, dan peringatan. Hijau
•
Merupakan warna yang variasi value- nya paling dapat dibedakan oleh mata manusia..
•
Makna postitif: alam, musim semi, kesegaran, usia muda, kesehatan, damai, ketenangan, kesuburan, dan kemakmuran.
• j.
Makna negatif: racun, keluguan, tidak dewasa, gaib, asam (acid). Biru
•
Merupakan warna spiritual pada banyak kebudayaan dunia.
55
•
Makna positif: kekayaan, aristokrat, yang terbaik, surga, kebenaran, konservatif, kesetiaan, kehandalan, ketenangan, kecanggihan, keamanan, dan segala hal yang berhubungan dengan laut.
•
Makna negatif: kesedihan, introversi, depresi, dingin, musim dingin, vulgar.
4.1.5.3 Warna – Warna di Alam Di alam, warna mempunyai dua fungsi, yakni: untuk menarik perhatian ataupun untuk menyembunyikan. Burung dan ikan menggunakan warna – warna cerah untuk memberikan sinyal pada kawannya, atau untuk memberikan pesan bahwa ini adalah daerah kekuasaannya. Bunga menggunakan warna untuk menarik serangga agar singgah dan membantu proses reproduksi. Ular dan reptil menggunakan warna untuk memberikan tanda peringatan pada hewan predator lain yang hendak menyerangnya. Binatang lain menggunakan kamuflase warna untuk menyesuaikan warna tubuhnya dengan lingkungan sekitar dengan tujuan menyembunyikan diri dari serangan musuh. Seperti contoh, bayi burung terlahir dengan warna yang mirip dengan warna sarang burung dan daun kering sehingga menyamarkan keberadaan mereka. Seperti halnya seekor beruang kutub putih akan sangat sulit untuk dibedakan dengan warna es disekelilingnya. Tentara seringkali mengenakan pakaian kamuflase dan mewarnai wajah mereka agar sulit untuk dilihat.
56 Warna komplementer pada alam juga bersifat membantu: seperti warna merah pada tomat diantara hijaunya dedaunan. Warna merah muda (pink) pada makanan menunjukkan sesuatu yang manis. Sedangkan warna biru sangat jarang ditemui pada warna makanan, kemungkinan sebagai perlindungan atas racun. Jika makanan berwarna biru, maka akan merubah selera makan seseorang secara dramatis. Warna dapat merubah selera manusia, respon psikologi, dan persepsi akan temperatur, ukuran dan atmosfer lingkungan.
4.1.5.4 Kombinasi Warna Formal a.
Earthy
Palet warna ini merupakan tipikal yang merepresentasikan kehidupan pedesaan dengan value down to earth… lebih hangat daripada sejuk, lebih country daripada kota. Gabungan antara warna hijaunya hutan, bangunan berwarnah merah, dan kacangkacangan merupakan kombinasi warna yang sangat sesuai dipadukan dengan kuning pada saat panen, emas ochres menggambarkan daun yang berguguran pada musim gugur. b.
Spiritual
Komposisi utamanya adalah warna ungu, biru meditative, dusty mauves, abu – abu, dan putih, warna tersebut adalah warna yang mempengaruhi respon pikiran, palet mistikal.
57 c.
Elegan
Hitam onix dan warna – warna lain dalam tone yang gelap adalah penting untuk memberi kesan stabil dan berat, seperti warna abu – abu netral dan taupes. Juga terdapat warna biru keunguan, peridot gelap, emerald, hijau alam, biru sapphire, abu – abu cashmere, mink brown, dan merah ruby. Untuk menambah kesan lux, emas metalik, perak, perunggu dan copper dapat digunakan dalam permainan kontras. d.
Robust
Warna yang lebih sophisticated dan lebih diperhalus dari warna – warna earth tone. Warna yang kaya akan rasa: brown chocolate, merlot (anggur hitam), burgundy, dan claret wine (anggur merah), ungu plum, merah berry, semuanya diletakkan berdekatan dengan hijaunya kebun anggur menghasilkan visual warna yang menggiurkan. e.
Tradisional
Palet ini menyerupai palet elegan, tetapi sedikit lebih banyak menggunakan warna hitam, biru kolonial, hijau hunter, merah burgundy, cranberry, plum, emas amber, abu – abu middle sampai gelap, mahogany, dan taupe. Warna silver diplikasikan untuk aksen dan kontras. f.
Klasik
Kombinasi warna yang tidak mengalami perubahan yang berarti adalah warna – warna klasik; banyak nuansa – nuansa dari elemen tersebut yang dapat ditemukan di alam, seperti, batu, gua, koral. Warna – warna tersebut menyimbolkan monumen –
58 monumen kuno, pasir, dan sphinx. Ini adalah tone netral yang dapat ditemukan pada warna beige, abu – abu, dan taupes . g.
Natural
Seperti arti dari kata natural, tenang dan asli: pembawaan halus, tanpa tenaga, tanpa kelicikan. Dalam bidang makanan, diartikan sebagai makanan organic – sehat – kebanyakan menggambarkan sayur – sayuran hijau yang digunakan bersamaan dengan tone netral dari alam.
4.1.5.5 Kombinasi Warna Informal a.
Mellow
Warna – warna yang caring, patuh, sayu yang membuat perasaan tersentuh. Hasil yang terbaik dengan menggunakan tone light hingga mid, hindari penggunaan kontras gelap dan terang. Pencampuran warna hangat sebagai warna dominan akan memberikan kesan kelembutan, kenyamanan dan kehangatan. b.
Muted
Palet warna berikut memberikan kesan yang serupa dengan mellow. Tetapi tone pada warna – warna muted menggabungkan kedua kesan warm dan cool, sebagian besar pada mid-tone, warna keabu – abuan dan dusky. Karena penggunaan warna – warna lowkey, sehingga menghasilkan kombinasi yang indah dalam menggabungkan warna – warna netral seperti abu – abu dan taupes.
59 c.
Romantis
Hampir serupa dengan palet Mellow, Romantic mood banyak mengangkat tone pink dan lavender sebagai turunan dari dua warna sensual, merah dan ungu. Tetapi menggunakan tone muda sampai middle dari warna pink dan lavender lebih memberikan kesan menawan dibandingkan sexy. Bayangkan lilin, sekuntum mawar dalam pot, untuk acara dinner. d.
Sensual
Ini merupakan palet dengan warna – warna yang menggoda seperti spicy red, hot purple, orange, shocking pink dan warna madu yang memungkinakan untuk dipadukan dengan warna hitam untuk memperkuat kesan sensual. Palet yang digunakan bukanlah warna – warna dengan tone muda, melainkan gelapdan terang. Palet sensual menyampaikan pesan dengan loud and clear. e.
Playful
Warna – warna cerah yang diperuntukkan anak – anak. Percampuran warna – warna cool dan warm yang menggetarkan, mengekspresikan gerakan, aktivitas, kegembiraan dan yang terpenting, kebahagiaan yang tak terbatas. f.
Energizing
Warna - warna yang menyerupai palet playful, kombinasi ini lebih ditujukan untuk sesuatu yang lebih dewasa, tetapi tidak mengurangi keaktifannya. Tingkat aktivitas diekspresikan dengan kombinasi yang didominasi oleh warm vivid colors.
60 Penggunaan background berwarna hitam maupun gelap dapat menambahkan kesan dramatis dan ketertarikan, sementara background putih dapat meringankan mood. g.
Festive
Warna yang lebih kompleks dibandingkan dengan kecerahan yang mendominasi pada palet playful. Pemberian aksen gelap untuk menambah kontras. Seperti layaknya sekantong confetti yang dilemparkan ke udara dan mendarat dengan secara acak, kombinasi yang memperlihatkan kebebasan dan membuka pilihan warna untuk menggambarkan sense dari gerakan dan kegembiraan. h.
Luscious and Sweet
Warna yang diproduksi oleh perusahaan gula – gula, sesuai dengan rasanya. Bayangkan es krim, creamy gelatos, mocha latte, chocolate, sundaes dengan whipped cream dan cherri. Bayangkan juga strawberi, blueberry, raspberry, dan banana creme. i.
Spicy
Ketika temperatur panas dan pedas, warna harus dapat disesuaikan dengan rasa. Palet ini terdiri atas warna kuning kari, orange, vivid salsa, dan chilli pepper. Untuk meredam kesan panas, dapat ditambahkan sedikit warna – warna cool.
61 4.1.6
Teori Tipografi: Readibility dan Legibility Klasifikasi Huruf Klasifikasi huruf dibuat berdasarkan atas latar belakang sejarah perkembangan
tipografi yang diambil dari momentum-momentum penting dalam perjalanan sejarah penciptaan dan pengembangan bentuk huruf. Pada bagian ini akan diperkenalkan lima typeface, setiap typeface mewakili periode berbeda dalam evolusi huruf. Walaupun sebagian besar didesain berabad-abad lalu, typeface- typeface ini tetap termasuk dalam yang paling populer dan masih digunakan secara luas sampai sekarang. Berikut adalah daftar nama dari lima typeface klasik tersebut, berikut klasifikasi dan urutan waktu pembuatannya: Old style
Garamond
1617
Transitional
Baskerville
1757
Modern
Bodoni
1788
Egyptian/ Slab Serif
Century Expanded
1895
Sans Serif
Helvetica
1957
Memahami pembagian rentang waktu sejarah tersebut tidaklah sepenting memahami bahwa betapa perubahan-perubahan kecil dalam rancangan typeface dapat mempengaruhi baik karakter typeface tersebut dan bagaimana setiap typeface muncul sebagai teks dalam sebuah halaman.
62 1.
Old Style
Typeface-typeface old style rata-rata memiliki stroke yang tebal dan memiliki kait serif yang berat (kait adalah bagian melengkung dimana serif menyambung dengan
stroke utama (fillet)). Selain itu, bentuk huruf old style punya penekanan berat dalam sudut tertentu pada bentuk-bentuk yang membulat, seperti penulisan tangan. 2.
Transitional
Typeface-typeface transitional mencerminkan suatu trend ke arah perbaikanperbaikan yang lebih besar, ada peningkatan pada kontras antara garis-garis tipis dengan garis-garis tebal, dan serifnya lebih terbentuk. Serif-serif lowercase-nya lebih horizontal, dan sudut penekanan pada bentuk-bentuk membulatnya bergeser pada diagonal aksis yang lebih kecil. 3.
Modern
Perbaikan tipografik yang ekstrim terjadi pada akhir abad delapanbelas saat typografer berkebangsaan Italia Giambatista Bodoni mengurangi ketebalan dari stroke yang tipis beserta serif-nya menjadi “hairline” dan secara virtual melenyapkan kaitnya dimana serif berupa hairline horisontal yang menempel pada stem dengan sudut yang benar, tanpa adanya kait. Sudut penekanan pada bentuk yang membulatnya vertikal. Modifikasi ini menghasilkan typeface yang elegan dengan kekontrasan yang eksrim antara stroke yang tebal dan stroke yang tipis. 4.
Egyptian / Slab Serif
Typeface slab serif memiliki serif berupa kotak atau persegiempat yang tebal, dan biasanya tanpa kait. Pada typeface slab serif kekontrasan antara stroke yang tebal
63 dan stroke yang tipis berkurang. Penekanan pada garis melengkungnya cenderung minim. Pada beberapa jenis typeface, semua stroke-nya memiliki tebal yang sama. 5.
Sans Serif
Seperti makna namanya yang berarti tanpa serif, maka karakteristik yang paling jelas dari typeface-typeface jenis ini adalah ketiadaannya serif. Pada kebanyakan
typeface serif, stroke-nya seragam, dengan hanya sedikit atau tanpa kontras antara stroke yang tebal dan stroke yang tipis. Penekanan beratnya hampir selalu vertikal. Banyak
typeface sans serif yang memiliki konstruksi geometris, sementara yang lain mengkombinasikan baik kualitas organik maupun geometrik. Seperti sudah dibahas diatas, huruf-huruf lama seperti Garamond, Baskerville, Bodoni masih dipakai secara luas walaupun saat ini telah lahir beragam jenis hurufhuruf baru. Huruf-huruf lama tersebut banyak direproduksi serta dimodifikasi dengan teknologi digital. Huruf-huruf lama yang direproduksi kembali (revival type) oleh type
foundry biasanya dimodifikasi dengan desain yang berbeda. Selain perbedaan desain, kadang juga ditemui perbedaan ukuran x-height. Untuk mengenali perusahaan mana yang mereproduksi dapat dilihat dari kode yang tertulis di muka nama jenis huruf, seperti A Garamond (‘A’ berarti Adobe) atau ITC Century (‘ITC’ berarti International Type Corporation). Seperti halnya perbedaan desain, juga ditemukan perbedaan nama, seperti huruf Helvetica dinamakan juga Switzerland, Claro, Vega ataupun Newton. Penamaan ini tergantung kepada perusahaan mana yang mereproduksi huruf-huruf tersebut.
64 Keluarga Huruf (Typeface) Keluarga huruf teridiri atas berbagai kembangan yang berakar dari struktur bentuk dasar (regular) sebuah alfabet dan setiap perubahan bentuk huruf masih memiliki kesinambungan bentuk. Perbedaan tampilan yang pokok dalam keluarga huruf dibagi menjadi tiga bentuk pengembangan, yaitu: berat, proporsi, dan kemiringan. Contohnya, apabila jenis hurufnya (font) adalah Times New Roman, atau Times New Roman Italic, atau Times New Roman Bold; maka keseluruhan klasifikas dari jenis huruf Times New Roman tadi membentuk keluarga huruf (typeface) Times New Roman. 1.
Berat
Perubahan berat dari struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Bila ditinjau dari berat huruf, maka anggota dari keluarga huruf ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok pokok, yaitu:
light, regular, dan bold. Setiap anggota keluarga huruf baik light, regular, dan bold memiliki kesamaan ciri fisik, namun dengan tampilnya perbedaan berat dapat memberikan dampak visual yang berbeda. Sebagai contoh, huruf bold, karena ketebalannya memiliki potensi yang kuat dalam menarik perhatian mata. Biasanya kelompok huruf bold ini banyak sekali digunakan untuk judul (headline) sebuah naskah, baik untuk iklan, poster, maupun media terapan lainnya. 2.
Proporsi
Perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar dari huruf itu sendiri dapat dibagi menjadi tiga kelompok bila ditinjau dari perbandingan proporsi
65 terhadap bentuk dasar huruf tersebut. Pembagiannya adalah condensed, regular, dan
extended. Kelompok huruf-huruf condensed dapat terakomodasi lebih banyak dalam sebuah bidang atau ruang. Namun, huruf-huruf ini apabila dicetak untuk keperluan naskah dalam jumlah yang panjang akan dapat melelahkan mata. Huruf-huruf condensed dan extended biasanya layak diterapkan untuk teks yang pendek, seperti untuk headline ataupun sub-judul (subhead). 3.
Kemiringan
Huruf yang tercetak miring dalam terminologi tipografi disebut italic. Huruf
italic ini biasanya digunakan untuk memberikan penekanan tertentu pada sebuah kata. Disamping itu, huruf-huruf ini juga sering digunakan untuk menunjukkan istilah atau kata yang berasal dari bahasa asing. Umumnya, huruf italic digunakan untuk teks dalam jumlah yang tidak terlalu panjang, seperti untuk keterangan gambar (caption), highlight dari naskah (copyblurb) serta kadang juga digunakan untuk headline atau subhead. Dalam pembuatan logo, huruf-huruf italic cenderung digunakan untuk mengekspresikan kecepatan. Huruf italic dirancang dengan sudut kemiringan tertentu untuk mencapai toleransi terhadap kenyamanan mata kita dalam membacanya. Sudut kemiringan yang terbaik adalah 12 derajat. Mata kita akan sukar mengidentifikasikan huruf italic apabila sudut kemiringan lebih kecil dari 12 derajat. Sebaliknya, apabila sudut kemiringan lebih besar dari 12 derajat, akan mempengaruhi keseimbangan bentuk huruf.
66 Prinsip-Prinsip Dalam Tipografi 1.
Pemilihan Jenis Huruf
Tidak ada aturan baku dalam memilih huruf karena perwajahan huruf adalah konsep yang abstrak, seperti halnya musik. Lebih jauh lagi, huruf dapat digunakan sebagai simbol yang mencerminkan suatu image tertentu, misalnya pada logo. Pemilihan huruf yang baik harus mampu menangkap dan mengantarkan karakteristik, kesan, suasana atau atmosfir yang ingin disampaikan, melengkapi makna kata yang disusun oleh huruf-huruf tersebut. Kesimpulannya, huruf selain mampu disusun menjadi kata yang mengandung makna tertentu, mampu memberikan suatu kesan, perasaan, karakteristik tertentu pada orang yang melihatnya apabila telah dipilih dan digunakan secara tepat. Sebuah trend dalam tipografi lahir karena terkonfrontasi oleh kebutuhan zaman. Sebelum menggunakan jenis-jenis huruf yang dianggap trendy sebaiknya dilakukan investigasi terlebih dahulu terhadap trend yang sedang berlangsung. Jenis-jenis huruf tersebut juga sebaiknya digunakan sesuai dengan kebutuhan dari rancangan. Untuk mengangkat citra up-to-date dalam sebuah rancangan grafis tidak selamanya harus menggunakan jenis-jenis huruf yang dianggap trendy, huruf-huruf mainstream seperti Garamond, Bodoni, ataupun Helvetica yang memiliki long life span, masih banyak digunakan dalam dunia desain grafis masa kini. Sebuah rancangan tipografi yang isi pesannya memiliki korelasi dengan periode waktu tertentu sebaiknya memunculkan fenomena-fenomena yang hadir pada zaman tersebut dengan menampilkan karakteristik huruf yang menjadi perwakilan visual dari sebuah masa.
67 Huruf-huruf yang memiliki perlakuan efek khusus (special effect) biasanya digunakan dalam periklanan sebagai penguat agar rancangan dapat tampil lebih vokal serta menambah nilai dramatik dari sebuah pesan. Dalam sebuah rancangan grafis, penggunaan huruf dengan efek-efek khusus sebaiknya diputuskan bukan sebagai sebuah pilihan utama, selama jenis huruf-huruf lain (yang tanpa efek) masih dapat mengakomodasi karakter ataupun atmosfir-atmosfir dari citra atau pesan yang akan disampaikan. Kini teknologi digital telah memungkinkan diciptakannya berbagai macam bentuk efek visual dengan menggunakan teknologi komputer. Namun satu hal yang perlu diingat adalah bahwa penggunaan efek-efek khusus pada huruf disesuaikan dengan kebutuhan desain. Penerapan efek-efek yang eksesif akan mempengaruhi legibility serta merusak estetika dari rancangan. Huruf-huruf dekoratif dan script memiliki limitasi dalam penggunaannya, tidak seperti halnya jenis huruf-huruf mainstream yang memiliki kompabilitas untuk digunakan dalam berbagai tujuan. Biasanya penggunaan huruf-huruf dekoratif dan script diterapkan untuk keperluan atau tujuan-tujuan tertentu seperti dalam desain logo, label, judul buku, ataupun menu hidangan. 2.
Legibility
Secara luas, legibility adalah atribut teks atau gambar yang merupakan hasil aspek-aspek simbolis dari readability dan beberapa faktor lainnya yang secara keseluruhan sebagai algoritma desain dan gaya tipografis. Legibility tipografis mengandung atribut-atribut teks atau gambar yang secara simbolis mewakili readability,
68 membentuk bagian integral dari algoritma desain bahasa visual. Karena itu, legibility dihasilkan dari interpretasi readability. Secara sempit, legibility adalah bahwa karakteristik dari huruf yang memungkinkan mata pembaca untuk membedakan satu karakter dari karakter yang lain. Sering kali dikatakan bahwa huruf serif lebih legible daripada huruf sans serif, dan hal ini telah dibuktikan. Mata manusia dapat mengenali bentuk huruf walaupun setengah bagian ke bawah dari fisik huruf tersebut tidak ada atau hilang. Huruf serif lebih memiliki karakter pada setengah bagian ke atas dibandingkan dengan huruf sans serif, oleh karena itu huruf serif lebih mudah dikenali dan lebih nyaman dibaca walaupun setengah bagian ke bawah dari fisik huruf tersebut tidak ada. Alasan lain adalah karena adanya serif yang membentuk alur horisontal, yaitu sebagai pengait yang secara maya dapat menjembatani ruang antara huruf yang satu dan yang lain. Pada beberapa jenis huruf, bentuk aktual dari beberapa huruf mampu menyebabkan terjadinya penurunan legibility pada tampilannya. Dengan kata lain, interval ruang antar huruf atau kata berdampak pada legibility. Susunan huruf yang terlalu rapat akan mengaburkan bentuk huruf, sedangkan susunan huruf yang terlalu renggang akan sangat mempengaruhi kecepatan membaca. Selain berpengaruh pada legibility, interval ruang akan turut mempengaruhi keindahan dan harmoni sebuah rancangan.
Kerning atau tracking positif diperlukan untuk huruf-huruf yang dicetak dalam ukuran kecil. Hal ini diperlukan untuk mengurangi kepekatan ruang serta memudahkan pengenalan terhadap huruf yang tercetak kecil.
69 3.
Readability
Secara luas, readability dapat diartikan sebagai atribut teks yang dihasilkan dari pengembangan bahasa visual yang ditulis dalam gaya retoris yang mudah dipahami.
Readability tercapai apabila materi yang dibuat dapat menarik minat dan dapat dibaca sampai selesai oleh pembaca tanpa adanya kesulitan pembacaan. Yang cukup berdampak pada readability adalah interval ruang antarbaris (leading). Umumnya penyesuaian interval ruang antarbaris dapat membantu kecepatan dan kenyamanan membaca. Namun, bila interval ruang terlalu sempit atau terlalu besar akan memakan waktu lebih lama bagi mata kita dalam menemukan atau menyambung pada baris-baris kata selanjutnya. Sebagai catatan, huruf dengan ukuran x-height yang besar membutuhkan ukuran
leading yang lebih, contohnya sans serif Franklin Gothic. Sementara serif Bembo dengan ukuran x-height yang kecil tidak begitu memerlukan leading yang lebih. Naskah yang dicetak dengan kombinasi antara huruf besar dan kecil (upper &
lower case) akan lebih nyaman dibaca jika dibandingkan dengan naskah yang seluruhnya dicetak dengan upper case, karena bentuk fisik lower case lebih mudah dibedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Oleh sebab itu, untuk mencapai
readability sebaiknya kita menghindari penggunaan huruf besar secara keseluruhan (all caps) pada naskah atau teks yang panjang karena disamping sulit dibaca, juga akan lebih cepat melelahkan mata. Berat huruf juga mempengaruhi readability. Pada penulisan naskah atau teks yang panjang sebaiknya menggunakan huruf dari kelompok regular atau roman. Apabila huruf bold diterapkan dalam sebuah naskah, maka ketebalannya akan mengurangi
70
readability dan keindahan rancangan. Disamping itu, huruf bold dapat memberikan kesan masif dan pekat terhadap ruang. Sementara huruf light tampak abu-abu pada halaman dan kurang kontras. Dalam segi proporsi, penggunaan huruf dengan proporsi regular memiliki resiko lebih rendah karena huruf-huruf expanded dan condensed pada umumnya melelahkan, sukar dibaca. Huruf yang digunakan untuk judul disebut dengan display type. Ukuran minimum untuk display type adalah 14 pt. Huruf yang lebih kecil dari 14 pt disebut sebagai text type. Pemilihab ukuran untuk text type bergantung pada jenis huruf yang dipakai berikut besar x-height-nya. Untuk naskah yang panjang, apabila huruf dicetak terlalu kecil akan cepat melelahkan mata atau bahkan mungkin akan sukar dibaca, dan apabila dicetak terlalu besar akan mengganggu estetika rancangan.
Perancangan Tipografi A.
Sintaksis Tipografi
Dalam ilmu bahasa, sintaksis berarti aturan dimana kata-kata dikombinasikan untuk membentuk frase-frase, klausa-klausa atau kalimat-kalimat. Sintaksis dalam tipografi memiliki pengertian sebagai sebuah proses penataan elemen-elemen visual kedalam kesatuan bentuk yang kohesif. Studi terhadap sintaksis tipografi dimulai dari elemen komposisi yang terkecil yaitu huruf, kemudian berkembang ke kata, baris, kolom, dan margin.
71 1.
Persepsi Visual
Tugas seorang perancang grafis adalah menciptakan sebuah kesatuan visual yang mudah dipahami oleh pengamat. Pemahaman terhadap prinsip persepsi visual adalah kunci untuk memahami tendensi mata kita dalam melihat sebuah pola visual. Teori Gestalt dapat dijadikan sebagai dasar acuan pembentukan persepsi visual dalam tipografi. 2.
Huruf
Setiap individu huruf memiliki memiliki karakter intrinsik. Desain bentuknya yang apik, mencerminkan kerumitan dan kecermatan, menjadikan huruf menjadi pembeda antara typeface yang satu dengan yang lain. Huruf eksis dalam berbagai ukuran, berat dan bentuk. Walaupun huruf sebenarnya berfungsi sebagai bagian dari kata, tetapi secara individual huruf-huruf sering dikombinasikan kedalam berbagai konfigurasi baru. Kombinasi-kombinasi huruf tersebut berlaku sebagai bentuk visual, yang berasal dari sistem bentuk visual yang lebih besar. Bentuk visual tipografis terlihat dinamis secara visual karena interaksinya dengan bidang yang mengelilinginya. 3.
Kata
Dengan definisi, sebuah kata memiliki potensi untuk mengekspresikan sebuah ide, objek, atau peristiwa. Bentuk visual kata tidak berkaitan dengan makna yang mereka wakili, tetapi dengan desain, kata-kata bisa dibuat untuk mengungkapkan makna yang mereka bawa.
72 Hubungan antara form dan counterform (bentuk negatifnya), terkandung didalam setiap bentuk huruf, dan juga didalam setiap kata. Seperti pernyataan Adrian Frutiger: “Materi tipografi adalah warna hitam, dan sudah merupakan tugas perancang untuk membentuk suatu bidang dengan bantuan warna hitam ini, untuk menciptakan warna putih yang harmonis baik didalam maupun diantara huruf-huruf.” Kata adalah kumpulan dari huruf-huruf individu, yang bergabung membentuk satu kesatuan yang kohesif. Pengaturan ruang secara optis dan pengaturan hubungan dari
counterform yang konsisten memperkuat keseluruhan dari kesatuan ini. Prinsip universal dari pengaturan ruang antar huruf adalah: typografer, kaligrafer atau perancang berusaha untuk membuat ruang antar huruf diantara tiap pasang huruf tampak sama dengan ruang diantara tiap pasangan huruf lainnya. Karena ruang lawan bentuk ini memiliki konfigurasi berbeda, maka pengaturan ruangnya harus ditempuh melalui keseimbangan secara optis, daripada melalui pengukuran. 4.
Baris
Kata-kata yang digabung membentuk kalimat verbal dan baris. Konfigurasi dan penempatannya merupakan pertimbangan struktural yang signifikan. Dalam bentuknya yang paling dasar, baris terdiri dari kata-kata dengan satu ukuran point size dan satu ukuran berat. Baris dapat diatur secara simetris maupun asimetris Sedikit perubahan pada point size, berat, atau panjang baris akan mempengaruhi keseluruhan emphasis yang diberikan pada baris. Perancang harus menentukan kapan keseluruhan efek diseimbangkan dan terintegrasi penuh. Keseluruhan pertimbangan
73 desain—pemilihan typeface, allignment, dan pengaturan jarak—harus mencerminkan suatu hubungan yang terlihat jelas dan berbeda. Panjang kelompok baris dapat setara (justified) ataupun tidak setara (flush
left/ragged right/centered). 5.
Kolom dan Margin
Sebagai sebuah perluasan dari kualitas spasial dalam huruf-huruf tunggal, halaman juga memiliki hubungan antara form dan counterform berdasarkan interaksi dari kolom-kolom dan ruang-ruang yang mengelilinginya. Hubungan yang harmonis antar ruang-ruang tersebut membentuk functional clarity dan visual beauty halaman. Berkaitan dengan kolom, ada tiga variabel spesifik yang mengatur hubungan tersebut: proporsi tinggi kolom dengan lebarnya, tekstur, dan tone (gelap terangnya huruf). Melalui manipulasi variabel-variabel tersebut, halaman diaktifkan secara spasial, seimbang secara optis dan teratur secara hirarkis. Sewaktu mengatur kolom teks, dapat lebih ditekankan pada pergerakan vertikal atau horisontal. Pergerakan mata pembaca pada halaman (dari kiri ke kanan, atas ke bawah) dapat diarahkan dengan menggunakan ritme kolom, berat tipografis, bisa juga menggunakan garis yang berfungsi sebagai tanda baca visual. Dengan manipulasi elemen-elemen ini, perancang mengelompokkan informasi berdasarkan fungsinya pada
layout yang ada, dan memandu mata melalui ruang pada halaman. Perbedaan tonalitas, yang merupakan salah satu pertimbangan desain yang penting, secara hirarkis memandu mata dari satu elemen ke elemen berikutnya, dan berakhir pada bidang putih halaman.
74 Ukuran huruf dapat bervariasi antar kolom atau masih dalam satu kolom. Huruf yang lebih besar atau lebih berat akan tampak lebih padat dan karenanya akan lebih tampak ditekankan pada halaman. Skala dan proporsi kolom, interval antar kolom, margin-margin dan hubungannya satu sama lain harus diatur dengan hati-hati karena ditentukan oleh jenis informasi yang dibawanya. Jeda paragraf (paragraph breaks) dalam sebuah kolom sangat berpengaruh pada hubungan antara kolom teks dan margin disekelilingnya. Jeda dapat berupa idention, jarak spasi, atau kombinasi keduanya. Perancang juga mengembangkan cara mereka sendiri untuk mengindikasikan sebuah paragraf. B.
Focal Point
Tugas perancang grafis adalah menarik dan mengarahkan perhatian pengamat dengan menciptakan suatu pola rancangan visual yang secara cepat dapat menstimulasi penglihat lewat pokok penekanan (focal point). Namun, sebagai catatan, focal point yang gamblang tidak merupakan keharusan untuk menciptakan sebuah rancangan yang berhasil. Dalam desain tipografi ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan focal point dengan berbagai kemungkinan sebagai contoh berikut ini. Semenjak focal point terlalu umum digunakan sebagai salah satu dari perangkat artistik, kadang untuk menarik perhatian penglihat, kehadiran focal point dihilangkan. Pada akhirnya focal point hanya digunakan sesuai dengan tujuan dan kebutuhan dari rancangan serta pesan yang akan disampaikan.
75 C.
Grid Tipografis
Sebuah grid dibuat berdasarkan “Cartesian”, sebuah sistem koordinat dari perpotongan garis-garis aksis. Terdiri dari modul-modul persegiempat yang dibuat oleh jaringan garis-garis horisontal dan vertikal. Grid tipografis, yang merupakan adaptasi dari struktur dasar ini, memiliki karakeristik anatomis yang unik. Termasuk didalamnya;
margin yang berfungsi sebagai pembatas untuk elemen-elemen tipografis dan menentukan ruang yang “aktif” dari halaman; grid modules sebagai bingkai bagi perancang dalam menempatkan huruf dan gambar; columns and colums intervals untuk mengatur teks; spatial zones sebagai sarana menempatkan beragam informasi; dan flow
lines. Grid digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melaluinya seorang perancang dapat membuat sebuah sistem untuk menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama penggunaan grid tipografis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik. Salah satu unsur yang harus dipertimbangkan dalam membuat grid adalah margin. Margin dapat menciptakan rasa kestabilan ruang jika diproporsikan secara hatihati. Untuk keharmonisan yang proporsional, margin tidak boleh lebih kecil dari interval ruang antar kolom (column interval). Margin yang sempit menimbulkan tekanan komposisi karena elemen-elemen tipografis berinteraksi langsung dengan tepi halaman, sementara margin lebar menimbulkan rasa tenang tetapi sedikit membosankan. Bagaimanapun, ukuran margin yang tidak sama besar dapat menciptakan ruang asimetris yang lebih dinamis
76 Grid tipografis memiliki konfigurasi dengan jumlah tidak terbatas, untuk mengakomodasi kebutuhan desain yang luas. Modul-modul dalam grid dapat dikombinasikan menjadi beragam variasi ukuran dan konfigurasi. Tugas perancang adalah untuk mengubah struktur grid yang kaku kedalam pola kombinasi positif dan negatif modular yang dinamis. Pada umumnya, peningkatan jumlah modul dalam grid akan meningkatkan fleksibilitas perancang dalam mengatur elemen-elemen dan mencapai kekontrasan ukuran yang dinamis. Area teks dalam grid terdiri dari kolom-kolom vertikal. Lebar kolom teks dan jarak antaranya harus memberikan legibility yang optimal saat dibutuhkan. Ukuran huruf harus diukur dengan lebar kolom untuk memperoleh jumlah karakter per baris yang ideal D. Alignment Alginment (penataan baris) memiliki peranan penting dalam perancangan tipografis, karena menunjang readability serta estetika dari rancangan. Ada empat jenis
alignment yang umum digunakan: 1.
Rata kiri (Flush Left)
Layak digunakan untuk naskah yang panjang atau pendek. Bagian kanan susunan huruf menghasilkan bentuk iregular yang dinamis. 2.
Rata kanan (Ragged Right)
Sebaiknya tidak digunakan untuk naskah yang panjang, layak digunakan untuk jumlah naskah yang pendek dengan penataan jumlah huruf-huruf per barisnya hampir setara
77 3.
Rata tengah (Centered)
Hanya layak digunakan untuk jumlah naskah yang pendek dengan penataan jumlah huruf yang seimbang pada tiap barisnya. 4.
Rata Kiri- Kanan (Justified)
Layak digunakan untuk naskah yang panjang. Keteraturannya memberikan kesan bersih dan rapi. Namun, jarak antarkata harus diperhatikan bila jumlah huruf tidak sesuai dengan lebar kolom. Dalam sebuah eksekusi perancangan halaman, ada beberapa hal yang sebaiknya dihindari karena secara optis kehadirannya dapat mengganggu estetika rancangan, seperti: Widow Satu baris pendek yang merupakan baris terakhir dari sebuah paragraf yang berdiri tunggal dan hadir menjadi baris pertama pada halaman berikutnya. Widow juga bisa berarti satu buah kata yang tersisa di baris akhir dalam sebuah paragraf. Orphan Satu baris pendek yang merupakan baris pertama dari sebuah paragraf yang berdiri tunggal dan menjadi baris terakhir dalam sebuah halaman. Block Tiga atau empat buah tanda sambung (hyphens) yang bersusun pada bagian akhir dari beberapa baris yang berurutan dalam sebuah halaman.
78 River Sebuah bentuk yang terjadi karena adanya jarak antarkata dari beberapa baris yang berurutan dan membentuk sebuah bidang putih seperti alur sungai.
4.1.7
Teori Semiotik Teori Semiotik pertama kali dikemukakan oleh Charles Morris. Menurut teori ini,
komunikasi yang efektif dapat terjadi apabila kita mempertimbangkan 3 (tiga) aspek komunikasi bahasa visual, yaitu : Sintaktik merupakan hubungan struktural antara satu representament dengan
representament atau visual form dengan visual form lainnya dalam keseluruhan desain. Sintaktik menjadi semacam grammar atau struktur tata letak dalam desain. Semantik merupakan hubungan antara representament antara sebuah ide, obyek, atau bentuk visual dengan content/ arti yang berada dibaliknya. Pragmatik adalah konteks sebuah representament atau interpretant bagi
interpreter- nya. Aspek ini merupakan aspek yang paling sulit dikendalikan, karena tiap interpreter akan mengintepretasikan representament berdasarkan konteksnya masingmasing. Penerapan aspek ini dapat dilakukan lewat pemahaman atas kecenderungan persepsi visual, konteks kepentingan, dan konteks kultur interpreter. Bila kita menyebut sign, yang terbayang oleh kita adalah tanda baca atau rambu lalu lintas. Namun pada hakikatnya, bagi seorang perancang, sign memiliki arti yang lebih luas lagi. Pada dasarnya seluruh bahasa yang digunakan manusia baik bahasa
79 verbal maupun visual semuanya merupakan sign. Jadi dapat dikatakan bahwa sign adalah sesuatu yang memungkinkan kita merepresentasikan atau menginterpretasikan suatu benda atau ide. Menurut Charles Sanders Pierce dalam teori semiotik-nya, signifikasi (proses hadirnya realitas atau ide ke dalam pikiran melalui sign) terjadi dalam proses yang disebut semiosis. Proses ini terjadi lewat interaksi dari tiga aspek didalamnya : 1) ada yang mau direpresentasikan, 2) ada representasinya dan 3) ada interpretasinya. Secara sederhana, proses signifikasi tersebut terjadi apabila ketiga aspek tersebut ada dan saling berinteraksi. Jadi sebuah visual sign menurut Pierce pada hakikatnya adalah interaksi dari : Obyek, adalah apapun yang akan direpresentasikan. Obyek dapat dikatakan acuan utama sebuah sign yang nantinya akan dibuat.
Representament, adalah apapun yang merepresentasikan obyek. Representament ini dapat berupa berbagai bentuk bahasa baik visual maupun verbal, namun menurut Pierce, representamnet terbagi atas 3 (tiga) jenis, yaitu : Icon. Tanda yang paling sederhana berupa imitasi langsung atau simplifikasi dari obyek. Misalnya, icon gunting untuk arti memotong. Simbol. Abstraksi dari obyek yang biasanya didasari oleh sebuah konvensi atau kesepakatan bersama. Misalnya simbol tambah berwarna merah untuk palang merah dan pengobatan dan pita hitam untuk berduka cita.
80 Index. Berupa jejak atau bekas visual yang ditinggalkan obyek. Misalnya jejak kaki dan sidik jari untuk manusia.
Interpretant adalah gambaran, persepsi atau interpretasi apapun yang timbul dalam pikiran interpreter pada saat mempersepsi sebuah representament. Interpretant biasanya dipengaruhi oleh konteks kultural interpreter, seperti latar belakang pendidikan, kelas sosial dan lain-lain. Hubungan ketiganya saling bergantung dan tidak dapat dipisahkan. Secara sederhana, hubungan ketiganya dapat digambarkan seperti :
gambar 4.1 : hubungan integral unsur – unsur representasi
Dalam konteks perancangan, terdapat satu pola hubungan antara ketiga unsur didalamnya seperti:
gambar 4.2 : pola hubungan dalam konteks perancangan
81 Dimana subject matter adalah pokok pembicaraan/hal-hal yang menjadi pokok pikiran. Dapat merupakan tema karya atau judul. Content adalah kandungan makna/isi dari desain/karya rupa dan form (rupa) merupakan bentuk yang mudah dikenali, hasil dari pengolaha/interaksi subject matter, media, alat, teknis, serta pengaturan/ pengorganisasian komponen visual (seni/ perancangan). 4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
4.2.1.1 Fakta Kunci Beberapa fakta kunci sisi yang perlu diperhitungkan untuk merumuskan strategi komunikasi dalam proyek ini antara lain adalah: 1. Diferensiasi merupakan salah satu kelemahan kemasan graphics card Gigabyte, khususnya terhadap graphics card merek ASUS. 2. Graphics card Gigabyte tidak memiliki dan/ atau mengalami kesulitan dalam mengkomunikasikan positioning- nya, sementara konsumen moderen semakin lama semakin menuntut/ hanya tertarik pada produk dengan
positioning tertentu. 3. Dari belasan merek graphics card yang beredar di dunia, artwork yang digunakan dalam kemasan dan publikasinya mayoritas mengkomunikasikan nuansa permainan komputer yang agresif. Hal ini berlaku untuk semua kelas
graphic card/ GPU.
82 4. Masyarakat urban antara umur 21- 40 tahun umumnya memiliki dan/ atau menggunakan komputer untuk bekerja. 5. Perkembangan teknologi perangkat keras dan lunak membuat kebutuhan
graphics card yang lebih “bertenaga” dan/ atau lebih baru terus meningkat. 6. Masyarakat urban antara umur 21- 40 tahun umumnya belum mengenal apa yang dinamakan graphics card, dan ini dapat berarti: a. Banyak kebutuhan graphics card yang tidak disadari dan tidak dipenuhi dengan tindakan pembelian, atau b. Banyak konsumen yang melakukan overbuying, yaitu melakukan pembelian barang dengan jumlah, kualitas, atau spesifikasi yang melebihi kebutuhan. 7. Kemasan graphics card, khususnya untuk merek Gigabyte, belum cukup memuaskan
maupun
cukup
menarik
bagi
konsumen
untuk
dapat
mempengaruhi keputusan pembelian. 8. Merek Gigabyte sendiri belum cukup populer dan/ atau memperoleh reputasi positif sehingga belum mampu menambah emotional benefit untuk produkproduknya. 9. Dalam memilih graphics card, konsumen ada yang menentukan pilihan berdasarkan merek card, merek GPU (umumnya ATI vs. nVidia), atau kelas GPU.
83 10. Penentuan pilihan graphis card umumnya berasal dari konsultasi kepada teman yang lebih ahli, dan pilihan ini pada kenyataan di lapangan umumnya masih bisa dikontaminasi oleh persuasi tenaga sales di toko dan/ atau ketersediaan merchandise.
4.2.1.2 Masalah Yang Akan Dikomunikasikan Agar konsumen dapat lebih tertarik, sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya,
value yang ditawarkan juga harus tinggi. Dalam segi benefit fungsional, di kalangan pemerhati, produsen Gigabyte™ telah memiliki reputasi positif sebagai inovator, dan harga yang ditawarkan juga belum pernah memiliki reputasi negatif sebagai produsen yang melakukan overcharge. Oleh karena itu, tanpa perlu merubah intensi dan strategi perusahaan yang sebenarnya, jelas bahwa benefit emosional adalah masalah utama yang perlu dikomunikasikan kepada konsumen, dan karena itu perlu diintensifkan atau ditambah.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Di Indonesia, ada empat kemungkinan skenario pembelian graphics card. 1. Konsumen yang mencari graphics card dengan GPU bermerek dan tipe tertentu, namun belum ada mindset untuk merek graphics card tertentu. Untuk skenario
84 ini, model GPU harus dieksposisikan pada kemasan graphics card Gigabyte™ secara tegas dan mudah dilihat. 2. Konsumen yang mencari graphics card dari merek kompetitor tertentu, namun belum ada mindset untuk GPU tertentu. Untuk skenario ini, kemasan graphics
card Gigabyte™ harus dapat tampil lebih elegan dan menarik secara visual dibanding merek lain. 3. Konsumen yang membutuhkan graphics card baru, belum memiliki preferensi merek maupun model GPU tertentu, namun mencari secara intensif (mendesak). Untuk konsumen ini, pemuatan informasi yang intensif pada kemasan akan menjadi daya tarik tersendiri. 4. Konsumen yang membutuhkan graphics card baru, belum memiliki preferensi merek maupun model GPU tertentu, namun mencari secara pasif (tidak mendesak). Untuk konsumen ini, sesuai dengan teori attractiveness bias, penampilan kemasan graphics card yang lebih bersahabat dan lebih berhubungan (relates) dengan profil konsumen akan dianggap lebih dapat dipercaya dibanding yang lain. Sehubungan dengan dalil AIDA, maka analisa dari fakta tadi adalah sebagai berikut:
•
Attention: pemuatan model/ logo GPU yang digunakan akan menambah daya tarik secara signifikan.
85
•
Interest: penampilan keseluruhan kemasan yang elegan akan merangsang keingintahuan konsumen akan benefit yang ditawarkan.
•
Desire: kesan kemasan yang bersahabat dan lebih berhubungan/ relates dengan profil konsumen yang tepat akan menimbulkan affection dan keinginan yang lebih besar.
•
Action: gabungan dari keunggulan pada faktor Attention, Interest, dan desire, akan memperbesar kemungkinan konsumen/ target pemasaran yang menjadi target komunikasi untuk melakukan action berupa eksekusi pembelian.
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi Berdasarkan hasil referensi silang antara hasil survey terkait yang telah dilakukan dan target pasar untuk graphics card dengan GPU kelas menengah, maka rancangan yang akan dibuat harus memiliki appeal yang tinggi terhadap mereka yang menjadi target komunikasi, yaitu orang- orang dengan profil sebagai berikut: a.
Demografis:
•
usia 21- 40 tahun (dewasa)
•
jenis kelamin lebih banyak laki- laki, karena pembelian dan pengambilan keputusan aktual umumnya dilakukan oleh laki- laki. Disamping itu, lakilaki secara bias umumnya dianggap lebih ahli, sehingga sering menjadi
86 responden konsultasi, dan hal ini menjadikan penetrasi persuasi terhadap kaum pria lebih krusial lagi
•
pekerjaan jenjang kerah putih, dengan intensi pada profesi kreatif, seperti arsitek, perancang grafis, dan fotografer, karena kalangan ini sangat potensial untuk dianggap sebagai “teman yang lebih ahli”, sebagaimana ditanyakan dalam riset angket yang telah dilakukan untuk proyek ini
•
jenjang pendidikan terakhir antara SLTA dan S1 yang ditambah kursus ketrampilan, sesuai dengan batas atas pendidikan mayoritas orang Indonesia pada saat tulisan ini dibuat
•
penghasilan bulanan antara 1- 10 juta rupiah, sesuai dengan rentang pendapatan mayoritas orang Indonesia pada saat tulisan ini dibuat
• b.
•
kebangsaan Indonesia dan asia tenggara pada umumnya Geografis: domisili di daerah urban dan suburban, khususnya mereka yang bekomuter setiap hari antara keduanya
•
kepadatan penduduk antara taraf menengah hingga tinggi, sehingga orang sudah memerlukan efisiensi, dan persaingan antar merek sudah tinggi karena wilayah terkait tercakup oleh banyak jaringan distiribusi
• c.
iklim tropis hingga semi- tropis Psikografis:
87
•
tingkat sosial menengah ke atas (kelas B- A)
•
gaya hidup praktis, efisien, dan tidak takut teknologi, yang diindikasikan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu kerja, dan rutinitas cek e-
mail (surat elektronik) minimal satu kali sehari •
kepribadian sederhana, khususnya mereka yang menganut prinsip “form
follows function”, beranggapan bahwa bentuk/ rupa merupakan indikator fungsionalitas yang baik; dengan kata lain yang ditargetkan adalah mereka yang memiliki profil kepribadian “venusian” (sebagaimana diungkapkan Hermawan Kertajaya dalam bukunya “marketing in venus”)
•
perilaku usia 21- 40 tahun yang menjadi target adalah lebih konservatif, kurang menyukai perubahan, dibanding mereka yang berusia lebih muda
4.2.1.5 Positioning
Positioning yang perlu dikomunikasikan adalah: “ inovasi graphics card yang efisien, ekonomis, dan meningkatkan produktifitas kerja kreatif, yang dapat pula digunakan untuk hiburan”.
4.2.1.6 Tagline
Tagline yang memuat semangat positif dari positioning yang telah dipilih:
88 ”graphics card untuk mereka yang produktif” dengan referensi usia 21- 40 tahun dikenal pula sebagai usia produktif.
4.2.1.7 Pendekatan Pendekatan yang dilakukan dalam proyek ini adalah melalui pendekatan rasional yang saling mendukung dengan pendekatan emosional. Pendekatan rasionalnya adalah ditampilkannya semua informasi yang relevan, dan hanya informasi yang relevan terhadap produk yang ditawarkan, khususnya mengenai kelebihan- kelebihan fungsionalnya. Hal ini masih didukung oleh pendekatan emosional berupa penampilan keseluruhan kemasan yang unik, menarik perhatian, mengundang, memiliki relasi kuat terhadap konsumen, dan bersifat universal.
4.2.2
Strategi Desain Sesuai dengan profil target komunikasi yang telah ditentukan, yang secara garis
besar dapat didefinisikan sebagai angkatan kerja kerah putih perkotaan, maka strategi desain yang digunakan haruslah disesuaikan.
89 4.2.2.1 Tone & Manner Sebagai benda yang seharusnya menambah kekuatan komputasi grafis sebuah komputer, kemasan graphics card harus terlihat, atau menimbulkan persepsi sebagai solusi, bukan liability (tanggungan) ataupun trouble (masalah). Untuk itu segala informasi visual maupun verbal yang tercantum tidak boleh dapat diasosiasikan dengan hal- hal negatif tadi. Kemasan graphics card Gigabyte™ juga harus tampil inovatif, sesuai dengan proposal positioning- nya. Selain itu, sebagai kemasan alat produksi, kesan wibawa, produktifitas, dan keseriusan merupakan keharusan untuk dicerminkan. Agar tidak membosankan, berkesan depresi, dan untuk memancing sentimen positif dari konsumen, penampilan ini diimbangi dengan aksentuasi kesan moderen, dan modis, sesuai dengan jaman terkait.
4.2.2.2 Strategi Verbal Menilik data dari kuesioner yang terkumpul, dari pengamatan, dan analisanya, hal yang paling penting dalam segi verbal kemasan graphics card Gigabyte™ harus menyatakan model GPU yang ditawarkan sebagai hirarki paling atas, sehingga dapat menarik bagi konsumen, sekalipun bagi mereka yang sudah menentukan pilihan merek kompetitor. Sesuai dengan profil konsumen yang ditargetkan, gaya bahasa yang digunakan setidaknya harus semi formal, namun tetap singkat dan jelas. Sebagai solusi, segala
90 keterangan yang tercantum secara verbal juga harus dapat cepat dimengerti, dan oleh karena itu kalimat tidak boleh terlalu panjang, jumlah karakter per- baris tidak boleh terlalu banyak, dan penggunaan kata- kata sukar harus dihindari dan/ atau disertai dengan leksikon/ kamus terminologi yang baik, agar waktu yang terbuang untuk membaca kemasan dan buku panduan menjadi minimal dan efisien. Kesan bersahabat juga dapat diperkuat melalui bahasa verbal, misalnya dengan mengganti semua referensi “user” atau “pengguna” yang tertera pada kemasan/ buku panduan graphics card Gigabyte™ menjadi “you” atau “anda”. Hal ini akan membuat pembaca/ konsumen semakin merasa terlibat dengan produk terkait.
4.2.2.3 Strategi Visual 1.
warna
Sebagai solusi berupa benda teknologi, dan juga karena pasar yang ditargetkan adalah kalangan kerah putih usia produktif, sesuai dengan tendensi pada saat proyek ini dikerjakan, maka warna yang dominan pada kemasan graphics card Gigabyte™ adalah hitam, atau lebih tepatnya rich black. Sebagai konsekuensi penggunaan rich black yang memiliki saturasi dan value rendah, maka warna yang digunakan untuk tulisan, logo- logo, dan elemen lain yang membutuhkan kekontrasan harus menggunakan warna dengan saturasi dan value yang tinggi. Ini berarti permainan nilai tint untuk memperoleh value tinggi tidak dapat dilakukan karena akan mengurangi saturasi yang juga dibutuhkan.
91 Logo ATI (merek GPU yang digunakan) yang berwarna merah, merupakan salah satu komponen mandatories menguntungkan karena tidak membutuhkan pengolahan aksentuasi lagi untuk dapat tampil menonjol. Sebagai palette untuk fire series, warna yang digunakan adalah:
rich black C100 M100 Y100 K100 red C0 M100 Y100 K0 white C0 M0 Y0 K0 gambar 4.3 : warna – warna untuk fire series
Sementara untuk ketiga merek yang termasuk fire series, masing- masing memiliki warna khas tersendiri, yaitu:
bellatrix C100 M20 Y0 K0 rigel C0 M68 Y100 K0 vega C40 M0 Y100 K0 gambar 4.4 : warna khas bellatrix, rigel, dan vega
2.
Tipografi
Dalam hal tipografi, readibility dan legibility harus diutamakan agar waktu yang terbuang untuk membaca menjadi minimal. Oleh karena itu jumlah karakter per- baris,
margin, spasi, penggunaan huruf besar, kerning, dan juga jenis huruf harus dioptimalkan untuk optimalisasi waktu baca, tanpa melupakan segi estetika.
92 Kesan moderen, inovatif, modis, dan kontras (menarik perhatian) juga harus diakomodasi melalui tipografi tanpa mengorbankan wibawa, sehingga jenis huruf/
typeface yang layak digunakan berkisar antara jenis sans serif yang moderen, namun tidak terlalu kontemporer. Mengingat latar/ ground yang akan digunakan bernuansa gelap, maka sebagai kompensasi atas tulisan terang di atas permukaan gelap, ketebalan stroke harus sangat diperhatikan. Jenis huruf yang dipilih sebagai headline adalah “microgramma”,
A a B b C c D d E e F f G g H h Ii J j K k L l M m N n O o Pp Q q Rr Ss Tt U u V v W w X x Yy Zz 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ! ? / “ @* gambar 4.5 : jenis huruf “microgramma”
sementara jenis huruf yang digunakan untuk body text adalah “trebuchet”.
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ! ? / “ @ * gambar 4.6 : jenis huruf “trebuchet”
3.
Layout/ Tata Letak
Bentuk- bentuk geometris yang ada, termasuk grid, sedapat mungkin diusahakan agar formal, yang diimbangi dengan sedikit lengkung agar secara keseluruhan membentuk keseimbangan dinamis yang tersembunyi di balik formalitas. Keseimbangan ini merupakan salah satu yang terpenting untuk dikaji, mengingat kemasan graphics
93
card Gigabyte™ ini harus menarik pula bagi para arsitek, ahli matematika, dan perancang. Dalam keseharian pekerjaan mereka yang termasuk dalam profil target komunikasi, khususnya yang bergerak dalam bidang desain, dikenal istilah “keep it
simple”, sehingga kesederhanaan penggunaan elemen desain pada rancangan kemasan graphics card ini menjadi hal yang sangat penting, atau dengan kata lain, semakin minimalis, semakin baik/ efektif. Sesuai dengan sifat dari barang yang dipasarkan dan sifat dari target komunikasi, maka tata letak dasar yang dipilih adalah yang sederhana, dengan basis pembagian
golden section yang di- ekstrim- kan dengan mayoritas rasio yang digunakan adalah lebih besar atau sama dengan 1: 1,618. 4.
Imagery
Dalam setiap rancangan visual, gambar dapat menambah daya tarik secara signifikan (menurut Universal Principles of Design, Rockport Publisher), namun bilamana semua kompetitor menggunakan konsep superioritas gambar, maka agar tampil menonjol, kemasan graphics card Gigabyte™ mengambil jalur/ metode yang berbeda. Dalam hal ini, gambar tidak lagi menjadi fitur utama pada kemasan terkait.
Guna mengatasi kontradiksi ini, isi (content) dan metode dari gambar yang digunakan, termasuk warna, brightness, dan derajat ketelitian, diolah sesuai dengan kebutuhan. Sebagai content yang tidak berorientasi pada game, digunakan image yang ber- empati dengan suasana produktifitas, yaitu gambar meja kerja yang nyaman dan idealis, yang tidak terlalu menonjol, keragaman warna yang introvert, dan derajat ketelitian yang minimal.
94
Content gambar sendiri sebaiknya memperkuat keterkaitan antara barang yang ditawarkan dengan konsumen. Agar tidak terjadi over- promise, maka relevansi antara
content gambar (pada kemasan) harus sesuai dengan fungsi yang ditawarkan. Metode CG (computer graphic) tiga dimensi harus diimbangi dengan penggunaan simulasi teknik fotografi dan/ atau grafika, sejalan dengan keseluruhan strategi yang menempatkan antara lain kalangan fotografer dan perancang grafis sebagai salah satu profil target pemasaran. Pada produk yang memang mampu menangani aplikasi 3 dimensi dengan baik, seperti RX1600, gambar hasil render 3 dimensi masih cocok dan dapat digunakan, selama penekanan ditujukan kepada metode gambar, bukan content- nya.
4.2.3
Pemilihan Item Setelah meninjau berbagai aspek dan faktor yang terkait dengan penjualan
graphics card setidaknya selama sepuluh tahun terakhir, maka dalam proyek ini diputuskan bahwa paket perancangan adalah items sebagai berikut: 1. Sub- Brand (Merek Sekunder) 2. Peta Petunjuk Kinerja 3. Kemasan Luar 4. Buku Panduan Teknis 5. Kemasan Perangkat Lunak
95 6. Iklan Majalah (Soft Sell) 7. Iklan Majalah (Hard Sell) 8. Kemasan Gimmick 9. Kantong belanja 10. Sales Display Kit 11. Desktop Wallpaper 12. Poster Soft Selling 13. Poster Hard Selling 14. Iklan Edukasional 15. Standing Banner 16. Poster Panduan Instalasi
4.2.3.1 Sub- Brand (Merek Sekunder) Sebagai salah satu solusi untuk mempermudah konsumen dalam melakukan pemilihan produk yang sesuai dengan kebutuhannya, adalah dengan memberi nama atau merek sekunder bagi setiap kelompok produk yang memiliki performa serupa. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan bahwa sebuah nama cenderung lebih mudah diingat dibandingkan dengan sekedar serangkaian angka.
96 Dalam hal ini, graphics card Gigabyte™ yang menggunakan GPU ATI Radeon™ dibagi atas empat kelas besar (disebut sebagai “series”), sesuai dengan sistem klasifikasi standar yang biasa digunakan oleh industri terkait, yaitu kelas industrial, high
end, mainstream, dan value. Masing- masing kelas besar tadi dibagi lagi atas beberapa merek dagang sekunder untuk tiap tipe GPU ATI Radeon™ yang digunakan (termasuk sub- tipe- nya). Pemilihan nama untuk merek disesuaikan dengan nama kelas/ series- nya.
4.2.3.2 Peta Petunjuk Kinerja Sebagai pelengkap dari penamaan produk, diperlukan suatu peta yang mengkomunikasikan makna kinerja di balik nama- nama tersebut.Peta ini harus mudah dan cepat dibaca, dan karena itu harus menggunakan bahasa verbal dan visual yang seuniversal mungkin. Sesuai dengan target komunikasi, notasi yang biasa digunakan dalam barangbarang berteknologi tinggi, seperti dial- meter dan bar graph yang masing- masing banyak digunakan dalam speedometer kendaraan bermotor dan indikator sinyal/ baterai telepon seluler adalah pilihan notasi yang cukup efektif.
97 4.2.3.3 Kemasan Luar Kemasan luar yang dimaksud adalah bentuk, bahan, dan permukaan yang terlihat/ terbaca/ terasa oleh konsumen sebelum membuka segel pengaman. Dengan demikian,
item ini mencakup bentuk dan mekanisme fisik kemasan, rancangan artwork khususnya pada bagian muka, penempatan informasi mandatories kreatif maupun legal pada bagian belakang, dan perhatian pada fungsionalitas kemasan selama berada dalam durasi life-
cycle- nya.
4.2.3.4 Buku Panduan Teknis Perancangan buku panduan yang dimaksud mencakup penentuan ukuran, bahan, tata letak, dan artwork sampul. Isi dari buku ini tidak termasuk dalam item perancangan karena isi dari model ke model terlalu beragam dan terlalu cepat berubah untuk ukuran tugas akhir. Faktor fungsionalitas buku ini juga ditambah dengan menempatkan pemegang
compact disc yang terintegrasi pada sisi dalam sampul.
4.2.3.5 Kemasan Perangkat Lunak Paket penjualan yang lebih lengkap dapat menjadi daya tarik tambahan bagi sejumlah kalangan. Adapun perangkat lunak dalam paket penjualan ada yang merupakan keharusan, misalnya yang berupa driver untuk sistem operasi, program utility,
98
benchmark, pembaca PDF, dan ada pula yang berupa gimmick, seperti game, dan perangkat lunak lain, baik versi penuh, maupun versi percobaan (trial version). Keduanya ada yang disatukan dalam satu media, ada pula yang dipisah, namun yang jelas pada saat tulisan ini dibuat, umumnya dikemas dalam media CD (compact disc/ cakram digital). Dalam proyek ini ditentukan bahwa semua perangkat lunak yang berasal dari pihak Gigabyte™ (termasuk utility, benchmark, dan pembaca PDF) dikemas dalam satu CD tersendiri untuk mengakomodasi banyaknya program yang disertakan oleh Gigabyte. Sementara untuk perangkat lunak yang berasal dari pihak ketiga lainnya, dikemas dalam satu atau beberapa CD tambahan. Sebagai item perancangan, tercakup di dalam item kemasan perangkan lunak, adalah visual yang ada pada permukaan atas CD, sebagai penanda isi CD, yang disesuaikan dengan konteks visual item lainnya.
4.2.3.6 Iklan Majalah (Soft Sell) Iklan ini bertujuan utama untuk membangun awareness target komunikasi terhadap keberadaan merek, dan merek sekunder yang digunakan oleh Gigabyte™ untuk lini produk graphics card- nya. Tujuan sekundernya adalah memperkenalkan produkproduk tertentu kepada pasar potensialnya. Karena sifatnya, iklan soft sell tidak terlalu mementingkan penyampaian spesifikasi maupun harga, namun lebih berkonsentrasi kepada image.
99 4.2.3.7 Iklan Majalah (Hard Sell) Pembaca majalah komputer adalah kalangan yang cukup spesifik, namun sangat penting peranannya, mengingat survey menunjukkan bahwa “review majalah komputer” dan “pada teman yang lebih ahli” merupakan dua sumber terpenting bagi konsumen dalam pengambilan keputusan pemilihan graphics card. Bukan hanya itu, bahkan toko juga menentukan graphics card mana yang dijualnya juga tidak jarang berdasarkan informasi dari majalah komputer. Karena keunikan segmentasi pembaca dan pentingnya peran majalah komputer, maka iklan untuk media ini harus disesuaikan karakternya, yaitu dengan lebih mengedepankan functional benefit dan harga yang ditawarkan dibanding dengan
emotional benefit- nya.
4.2.3.8 Kemasan Gimmick
Gimmick direncanakan berupa USB flash disk 256MB, sebagai hadiah bagi mereka yang melakukan pembelian pada periode promosi tertentu. Kegunaannya dapat berupa sekedar promosi below the line, sekaligus sebagai argumen/ nilai tambahan (value added) untuk melakukan pembelian. Sebagai item perancangan tugas akhir, karena ukurannya yang sangat kecil, perancangan dikonsentrasikan pada kemasan gimmick USB flash disk yang berupa kotak ekslusif.
100 4.2.3.9 Kantong Belanja Umumnya toko komputer tidak mencetak kantong belanja sendiri. Sebaliknya, hingga saat ini belum ada produsen secara aktif yang menyediakan kantong belanja, kecuali pada sejumlah event, distributor menyediakan kantong belanja dengan logo produsen untuk keperluan promosi. Fakta di atas mengindikasikan kesempatan melakukan promosi below the line dengan cara membagikan kantong belanja untuk digunakan oleh toko- toko komputer tertentu, khususnya untuk melengkapi konsumen yang melakukan pembelian graphics
card Gigabyte. Kantong belanja ini juga digunakan sepenuhnya pada point of purchase yang fully owned, misalnya pada stand pameran.
4.2.3.10
Sales Display Kit
Baik bagi toko maupun point of purchase insidental, seperti misalnya pameran, keduanya membutuhkan modus tertentu untuk melakukan display barang yang ditawarkan. Masalah tipikal dari hal ini adalah bentuk graphics card yang relatif sulit dipajang. Di lain pihak, kemasan graphics card juga hanya dapat menyampaikan “what
to offer” dalam jumlah dan kualitas yang sangat terbatas. Sales display kit yang mobile direncanakan akan disertakan pada setiap penjualan business to business, dan digunakan untuk mendukung kinerja point of purchase terkait. Display kit ini akan menjadi faktor “how to offer” yang unik dan dinamis, mampu
101 menampilkan bentuk fisik barang serta benefit yang ditawarkan sehingga membantu kelancaran penjualan.
4.2.3.11
Desktop Wallpaper
Beberapa produsen processor dan motherboard komputer menyertakan stiker untuk ditempelkan pada casing komputer, dengan tujuan merangsang loyalitas konsumen, sekaligus sebagai promosi below the line. Sayangnya, tidak semua orang mau menempelkan stiker ini pada badan komputer dengan berbagai alasan, antara lain kesan kotor dan tidak fleksibel bila hendak mengganti casing, processor, atau motherboard terkait. Untuk graphics card, promosi semacam ini lebih efektif bila dilakukan dalam bentuk desktop wallpaper, yang diaplikasikan secara otomatis pada saat instalasi driver untuk graphics card terkait. Cara ini lebih menguntungkan daripada sistem stiker karena lebih relevan dengan graphics card, tidak memerlukan tenaga manusia untuk mengaplikasikannya, dan fleksibel karena pengguna dapat memilih untuk tidak lagi menggunakan wallpaper ini tanpa meninggalkan bekas, dan sebaliknya, menggunakan
wallpaper ini pada komputer lain.
102 4.2.3.12
Poster Soft Selling
Poster soft selling yang dimaksud adalah yang dipasang pada tempat- tempat umum dan khususnya di sekitar point of purchase, yang bertujuan untuk menyuarakan keunggulan emotional benefit yang ditawarkan oleh graphics card Gigabyte, sehingga keseluruhan look & feel- nya akan sangat mudah menarik perhatian dan bersahabat, sekalipun dilihat dari kejauhan atau kecepatan relatif tinggi.
4.2.3.13
Poster Hard Selling
Poster Hard Selling dipasang pada point of purchase, sehingga secara esensi merupakan kebalikan dari poster soft selling, yaitu mengedepankan keunggulan teknis dan harga yang ditawarkan. Hal ini berlaku, khususnya bila ada pemberlakuan harga yang istimewa atau program promosi sejenisnya.
4.2.3.14
Iklan Edukasional
Iklan edukasional merupakan variasi dari iklan soft selling, yang bertujuan untuk menginformasikan/ mensosialisasikan hubungan antara performa dan penamaan lini produk graphics card (graphics solution) yang dipasarkan oleh Gigabyte™ secara garis besar.
103 4.2.3.15
Standing Banner
Untuk mendukung point of sales, standee, yaitu poster vertikal berukuran 70 x 200 cm yang berdiri secara independen merupakan pilihan yang populer pada saat tulisan ini dibuat. Isi dari standee harus menarik, namun tidak boleh terlalu banyak berisi tulisan mendetail, karena sifat dasar standee yang tidak ergonomis untuk aktifitas membaca dari jarak dekat. Jadi isi dari standee haruslah image intensive.