BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1 Sejarah Video Conference Video conference adalah suatu teknologi penggabungan suara dan video dimana antara dua orang atau lebih di wilayah yang berbeda dapat saling berkomunikasi secara langsung dan tatap muka dengan menggunakan internet sebagai media (Wikipedia – Videoconferencing, 2008). Ide awal menggabungkan suara dan video untuk komunikasi pertama kali dilakukan oleh perusahaan telepon AT&T pada tahun 1956, perusahaan telepon yang didirikan oleh penemu telepon yaitu Alexander Graham Bell. Video Conference pertama kali diperkenalkan pada publik oleh perusahaan telepon AT&T pada tahun 1964 pada ajang World’s Fair di New York, Amerika Serikat. Ketika pertama kali diperkenalkan tidak ada orang yang menduga bahwa video conference akan berkembang sangat pesat hingga data menggantikan telepon standar. Tahun 1970 AT&T mengkomersilkan layanan video conference yang mereka namakan PicturePhone. PicturePhone belum dapat mengirimkan video, akan tetapi sudah dapat mengirimkan gambar-gambar yang masih kecil. Layanan ini kurang diterima oleh masyarakat, karena selain kemampuan yang masih sangat kurang juga harga yang masih sangat mahal sekitar U S $160. Ericsson pada tahun 1971 mendemonstrasikan video call pertama mereka. Perusahaan lain yang melihat keberhasilan Ericsson mulai mengembangkan teknologi video conference seperti Network Video Protocol (NVP) pada tahun 1976. Pada tahun yang sama perusahaan 7
8 Nippon Telegraph and Telephone melakukan video conferencing antara Tokyo dan Osaka. Tahun 1981 dikembangkan juga Packet Video Protocol (PVP). IBM di Jepang pada tahun 1982 melakukan video conference pada kecepatan 48000 bps yang terhubung ke Amerika untuk melakukan rapat mingguan mereka. Pada tahun yang sama, Compression Labs memperkenalkan sistem layanan publik mereka seharga US $250,000 dengan harga perjam penggunaan US $1,000. Sistem yang dimiliki mereka sangat besar dan membutuhkan daya listrik yang besar, akan tetapi hanya mereka satu-satunya layanan video conference yang ada di pasaran saat itu. Pada tahun 1986 diluncurkan layanan video conference baru yaitu PictureTel’s dengan harga sistem yang jauh lebih murah yaitu US $80,000 dengan harga U S $100 per jam. Pada saat itu, kedua sistem komersial yang ada dikembangkan khusus untuk perusahaan, organisasi, dan militer. Tahun 1984, Datapoint menggunakan sistem Datapoint M INX pada kampus di Texas dan menyediakan layanan video conference untuk kalangan militer. Akhir tahun 1980, M itsubishi menjual produk mereka yang dinamakan still-picture phone yang merupakan suatu kegagalan, dimana dua tahun setelah memperkenalkan produk, mereka baru membuat jalur komunikasi. Tahun 1991 sistem video conference untuk komputer diperkenalkan oleh IBM . Software yang dinamakan PicTel dengan harga US $20,000 tersebut masih menggunakan warna hitam putih dengan harga per jam US $30, dimana merupakan harga termurah saat itu. DARTnet membuat sejarah dengan melakukan video conferencing antar Negara yaitu antara Amerika dan Inggris. DARTnet yang dikenal dengan nama CAIRN
9 hingga saat ini masih melayani layanan video conference dan menghubungkan lusinan institusi. Salah satu yang paling terkenal dalam sejarah video conference adalah software CU-SeeM e yang dikembangkan oleh M acIntosh pada tahun 1992, versi pertama dari software ini tidak dapat mengirimkan suara, akan tetapi merupakan sistem video conference terbaik yang dikembangkan saat itu. AT&T tahun yang sama memperkenalkan video phone seharga US $1,500. Tahun itu juga dikenalkan M Bone pada bulan Juli. Tahun 1992 merupakan tahun paling berkembang bagi bisnis video conference ini. Pada tahun 1993, VocalChat diperkenalkan
oleh
Novell
akan
tetapi tidak
bertahan
lama.
M acIntosh
mengembangkan software mereka yaitu CU-SeeM e pada tahun 1994. M ereka telah berhasil membuat video conference yang mendukung audio. M elihat keterbatasan software hanya pada sistem operasi M acIntosh saja maka dikembangkan CU-SeeM e yang mendukung untuk Windows, dimana merupakan sistem operasi terbesar saat itu. April 1994 CU-SeeM e untuk Windows berhasil dibuat, akan tetapi seperti perkembangan awal pada M acIntosh, pada Windows tidak mendukung audio pada awalnya. Pada Agustus 1995 diluncurkan CU-SeeM e v0.66b1 yang mendukung audio dan video. M icrosoft pada tahun 1996 mengembangkan software NetM eeting yang memiliki kemiripan dengan PictureTel, akan tetapi belum mendukung video. Desember pada tahun yang sama diperkenalkan M icrosoft NetM eeting v2.0b2 dengan kemampuan mendukung video. Pada bulan yang sama VocalTec’s Internet Phone v4.0 untuk Windows diluncurkan. M elihat perkembangan yang semakin maju, maka badan International Telecommunications Union (ITU) membuat suatu standar video conference pada tahun 1996. M ereka membuat standar H.263 yang
10 mengurangi penggunaan jalur data pada komunikasi video conference. Standar lain yang dibuat yaitu H.323 untuk komunikasi paket data multimedia. Standar-standar lain mulai dibuat dan dikembangkan pada tahun 1998 hingga kini. Pengembang software dari Universitas Cornell membuat CU-SeeM e v1.0 pada tahun 1998, dimana telah mendukung sistem operasi Windows dan M acIntosh serta video conference yang ada telah mendukung video berwarna. Standart Moving Picture Experts Group Compression Standart Version 4 (M PEG-4) dibuat pada tahun 1999 oleh Moving Picture Experts Group untuk kompresi video dan suara dan menjadi standar internasional untuk konten multimedia. Pada Februari tahun 1999 MM USIC membuat Session Initiation Protocol (SIP) dimana SIP merupakan protokol yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan H.323. Tahun yang sama NetM eeting v3.0b diluncurkan oleh M icrosoft yang telah mendukung standar ITU yaitu H.323. Tahun yang sama juga diluncurkan iVisit v2.3b5 yang telah mendukung untuk Windows dan M acIntosh, diikuti oleh Media Gateway Control Protocol (M GCP), version 1. Pada Desember 1999 M icrosoft meluncurkan NetM eeting v3.01. Pada tahun 2001 M icrosoft membuat Windows XP messenger yang telah mendukung SIP Protocol. Tahun yang sama dimana video conference mulai digunakan pada bidang lain yaitu kedokteran, video conference digunakan untuk melakukan operasi di Amerika. Dokter menggunakan robot yang berada di tempat lain dan melakukan operasi dengan melihat melalui video. Oktober 2001 video conference juga digunakan pada bidang jurnalis, wartawan mulai menggunakan satelit dan melakukan video conference untuk melaporkan berita perang langsung dari Afganistan.
11 Joint Video Team yang didirikan pada Desember 2001 menyelesaikan riset mereka yang membuat standar baru ITU-T yaitu H.264 pada Desember 2002. Protokol baru ini menstandarisasikan teknologi kompresi video M PEG-4 dan ITU-T untuk beberapa bidang. Pada M aret 2003, teknologi baru siap diluncurkan untuk digunakan pada dunia industri. Tahun 2003 video conference diterapkan pada lingkungan kampus, video conference digunakan untuk sistem pembelajaran offclass, dimana mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengikuti kuliah dan
melakukan
memungkinkan
pembelajaran karena
semakin
melalui
video
bagusnya
conference.
kualitas
video
Hal
ini
streaming
dapat dan
berkurangnya delay pada video yang dikirimkan. Perusahaan seperti Vbrick menyediakan sistem M PEG-4 yang digunakan pada kampus-kampus. Tahun yang sama, software video conference untuk kalangan individu mulai bermunculan dan mulai banyak digunakan. Perusahaan-perusahaan baru mulai memperbaiki kemampuan dan performa dari video conference. Pada M aret 2004 Linux membuat GnomeM eeting yang menggunakan protokol H.323 yang dapat mendukung video conference dengan NetM eeting. April 2004 Applied Global Technologies mengembangkan camera yang dapat diaktifkan melalui suara sehingga dapat digunakan untuk mencari pembicara yang aktif dalam conference. Perkembangan yang konstan dalam sistem video conference akan terus berkembang dan menjadi bagian yang sangat penting dalam bisnis dan kehidupan sehari-hari. Perkembangan yang baru terus dibuat dan sistem menjadi lebih murah dalam harga, tetapi harus diperhatikan pilihan dalam menggunakan sistem yang ada
12 sesuai dengan tipe network yang digunakan, kebutuhan sistem dan kebutuhan conference yang digunakan.
2.2 Video Streaming Video merupakan sebuah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, meyimpan, mentransmisikan, dan merekonstruksi sekumpulan gambar-gambar yang berurutan untuk direpresentasikan sebagai tampilan dengan gerakan yang dilakukan secara elektronik. Video streaming merupakan salah satu penerapan video digital yang digunakan dalam transmisi pada jaringan komputer. M enurut Heriman, Wilidarmo, dan Gunardi (2007, p7), video streaming adalah urutan dari “gambar yang bergerak” yang dikirimkan dalam bentuk yang telah dikompresi melalui jaringan internet dan ditampilkan oleh player ketika video tersebut telah diterima oleh user yang membutuhkan. Pengguna atau user memerlukan player, yaitu aplikasi khusus yang melakukan dekompresi dan mengirimkan data berupa video ke tampilan layar monitor dan data berupa suara ke speaker. Sebuah player dapat berupa bagian dari browser atau sebuah perangkat lunak. M enurut Heriman, Wilidarmo, dan Gunardi (2007, p11) terdapat dua tipe video streaming, yaitu webcast dan VOD (Video On Demand). Webcast merupakan tipe video streaming, dimana tayangan yang ditampilkan merupakan siaran langsung (live) sedangkan VOD (video on demand) merupakan tipe video streaming, dimana program yang ditampilkan sudah terlebih dahulu direkam atau disimpan dalam server. Ada tiga cara umum yang digunakan untuk menerima stream data (video,
13 audio, dan animasi) dari internet atau jaringan, yaitu dengan cara download, streaming, dan progressive downloading. •
Download Akses video dilakukan dengan cara melakukan download terlebih dahulu suatu file multimedia dari server kemudian baru data diterima. Penggunaan cara ini mengharuskan keseluruhan suatu file multimedia harus diterima secara lengkap di sisi client. File multimedia yang sudah diterima kemudian disimpan pada perangkat penyimpanan komputer, dimana penyimpanan ini dapat berupa penyimpanan sementara. Setelah file multimedia tersebut berhasil diterima secara lengkap pada sisi client, user baru dapat mengakses video tersebut. Penggunaan cara ini memiliki keuntungan dan kekurangan. Adapun keuntungan cara ini adalah akses yang lebih cepat ke salah satu bagian dari file tersebut. Sedangkan kekurangan dari penggunaan cara ini adalah user yang ingin mengakses secara langsung video yang diterima harus terlebih dahulu menunggu hingga keseluruhan suatu file multimedia selesai diterima secara lengkap.
•
Streaming Pada penerimaan video dengan cara streaming, seorang pengguna akhir dapat mulai melihat suatu file multimedia hampir bersamaan ketika file tersebut mulai diterima. Penggunaan cara ini mengharuskan pengiriman suatu file multimedia ke user dilakukan secara konstan. Hal ini bertujuan agar seorang user dapat menyaksikan video yang diterima secara langsung tanpa ada bagian yang hilang. Keuntungan utama dari penggunaan cara ini adalah
14 seorang user tidak perlu menunggu hingga suatu file multimedia diterima secara lengkap. Dengan demikian, penggunaan cara ini memungkinkan sebuah server untuk melakukan pengiriman siaran langsung (live events) kepada user. •
Progressive downloading Progressive downloading adalah metode hybrid yang merupakan hasil penggabungan antara metode download dengan metode streaming, dimana video yang sedang diakses diterima dengan cara download dan player pada sisi user sudah dapat mulai menampilkan video tersebut sejak sebagian dari file tersebut diterima walaupun file tersebut belum diterima secara sepenuhnya.
2.3 Model TCP/IP Internet
Protocol
merupakan
rangkaian
protocol
komunikasi
yang
mengimplementasikan sekumpulan protocol yang digunakan oleh banyak jaringan komersial dan internet. Internet Protocol dapat dilihat sebagai sekumpulan dari layer-layer, dimana setiap layer mempunyai tugas masing-masing termasuk transmisi data dan menyediakan pelayanan pada layer protocol yang berada di atasnya dengan berdasarkan pada pelayanan layer protocol dibawahnya. Layer bagian atas secara logika lebih dekat dengan user dan lebih banyak berhubungan dengan data-data abstrak, mengandalkan pada layer protocol yang berada dibawahnya untuk mentranslasikan data menjadi bentuk yang dapat ditransmisikan secara fisik.
15 M enurut Lammle (2007, p69) model TCP/IP mempunyai 4 layer yaitu : •
Application Layer Layer ini mendefinisikan protocol untuk komunikasi aplikasi node-to-node dan juga mengendalikan spesifikasi tata muka pengguna.
•
Transport Layer Layer ini mendefinisikan protocol untuk mengatur tingkat layanan transmisi untuk aplikasi. Layer ini juga menangani masalah seperti menciptakan komunikasi end-to-end yang handal dan memastikan data bebas dari kesalahan saat pengiriman, serta menangani paket yang berurutan (packet sequencing) dan menjaga integritas data.
•
Internet (TCP/IP) Layer Layer ini mengalokasikan protocol yang berhubungan dengan transmisi logis sebuah paket ke seluruh network. Layer ini menjaga pengalamatan host dengan memberikan alamat IP dan menangani routing dari paket yang melalui beberapa jaringan.
•
Network access Layer Layer ini memantau pertukaran data antara host dan jaringan, dan bertugas mengawasi pengalamatan secara hardware dan mendefinisikan protocol untuk transmisi data secara fisik.
16
Gambar 2.1 M odel TCP/IP Secara umum susunan protocol pada TCP/IP paling atas dimulai dari Application Layer, yang terdiri atas FTP, HTTP, SMTP, DNS, dan TFTP. Tepat satu level layer dibawah Application Layer terdapat Transport Layer yang terdiri dari TCP dan UDP. Layer yang berada dibawah Transport Layer yaitu Internet Layer yang terdiri dari IP. Layer yang paling bawah dari TCP/IP model yaitu Network access Layer yang terdiri dari Internet, LAN, serta banyak LAN dan WAN. Susunan protocol TCP/IP digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.2 Aplikasi pada layer model TCP/IP
17 Dalam aplikasi streaming layer proses pengiriman data difokuskan kepada transport layer, dimana transport layer bertugas untuk memastikan data bebas dari kesalahan pengiriman sehingga data dapat sampai pada tujuan yang benar. Layer transport TCP/IP mengandung dua protocol utama yaitu TCP dan UDP. Berikut ini adalah perbandingan antara TCP dan UDP dalam streaming : •
TCP (Transport Control Protocol) - TCP digunakan pada jaringan yang membutuhkan koneksi yang reliable yang menjamin pengiriman paket dengan aman. - Protokol TCP efektif digunakan untuk one-way streaming dimana respon real-time tidak begitu penting.
•
UDP (User Datagram Protocol) - Digunakan untuk mengurangi tingkat lalu lintas jalur data dalam jaringan, koneksinya kurang reliable namun pengiriman paket data yang terjadi dilakukan secara terus menerus. - Tipe protocol yang cocok untuk digunakan dalam video conferencing yang mengutamakan respon real-time adalah protocol UDP karena bila ada paket rusak atau delay pada perjalanan maka paket tersebut akan didiscard sedangkan stream paket data tetap dilakukan.
2.4 Metode Pengiriman Data Dalam jaringan hingga saat ini terdapat tiga metode pengiriman data yaitu unicast, broadcast, dan multicast (www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008).
18 1. Unicast M etode pengiriman data yang paling umum adalah metode unicast. M etode unicast biasanya digunakan untuk pengiriman tunggal dan dapat digunakan untuk mengirim dan menerima paket secara bersamaan. Pengiriman data dengan metode unicast biasanya dihubungkan dengan host tunggal dimana metode unicast hanya mengirimkan data (video dan suara) kepada komputer yang ingin menampilkan
video
tersebut. Beberapa Personal Computer (PC) bisa
mempunyai alamat unicast lebih dari satu, yang masing-masing digunakan untuk tujuan yang berbeda. 2. Broadcast M etode broadcast mengirimkan paket ke semua workstation yang terhubung dalam jaringan. M etode broadcast mengirimkan data (video dan suara) kepada semua komputer yang terhubung pada satu jaringan. M etode ini membuat semua komputer dalam satu jaringan mendapatkan data video dan suara yang dikirimkan. IP 255.255.255.255 menjelaskan bahwa broadcast terbatas pada alamat IP itu. Sebagai tambahan, broadcast dapat diarahkan pada satu network saja. Caranya adalah dengan mengkombinasikan network address jaringan tersebut dengan banyaknya host yang mungkin ditampung dalam network address tersebut. M isalnya untuk mengirimkan broadcast pada jaringan yang mempunyai network address 192.0.2.0, alamat IP broadcast-nya adalah 192.0.2.255. 3. Multicast Alamat multicast bisa dihubungkan dengan group yang akan menerima paket. Artinya, hanya host yang tergabung dalam group itu saja yang bisa menerima
19 paket multicast. M etode multicast mengirimkan data video dan suara kepada sebuah atau beberapa group komputer. M enurut RFC 3171, alamat 224.0.0.0 sampai 239.255.255.255 didesain sebagai alamat multicast. Alamat IP ini biasa disebut sebagai Class D IP. Pengirim paket mengirimkan datagram tunggal ke alamat multicast dan oleh router, paket itu akan diteruskan kepada host penerima yang sudah tergabung dalam group multicast.
2.5 Pengalamatan IP 2.5.1 Alamat IP Alamat IP (IP Address) merupakan suatu alamat yang sifatnya unik dimana alamat IP ini hanya dimiliki oleh perangkat elektronik tertentu saja yang bertujuan untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan perangkat elektronik lainnya dalam sebuah jaringan komputer yang menggunakan standar IP (Internet Protocol) (www.cnap.binus.ac.id CCNA 1 v3.0, 2008). Alamat IP, terutama IPv4, terdiri dari 32 bit bilangan biner yang mengidentifikasi komputer dalam jaringan. Komputer satu akan bisa mengenali komputer yang lainnya melalui alamat ini. Contohnya: suatu komputer dengan IP 192.168.0.1 merupakan representasi desimal dari 32 bit
bilangan
biner
11000000.1010100.00000000.00000001
(www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008). Dalam perkembangan
alamat IP, IPv6 menggunakan 128 bit,
merupakan pengembangan lebih lanjut dari IPv4. Pengembangan ini
20 dilakukan karena melihat terbatasnya IPv4 yang bisa dipakai mengingat perkembangan internet saat ini. 2.5.2 Pembagian Kelas Alamat IP Semua perangkat dalam jaringan seperti router, komputer, server, printer, Internet fax machine, dan IP phone masing-masing mempunyai alamat yang unik. Alamat IP dibedakan menjadi 5 kelas menurut ukuran jaringan (www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008). Berikut ini penjabaran kelas-kelas alamat IP : •
Kelas A Octet pertama pada pengalamatan kelas A digunakan untuk network. Octet kedua, ketiga, dan terakhir digunakan untuk alamat host. Jangkauan alamat kelas A adalah 1-127 ditandai dengan bit pertama dari octet pertama yang harus bernilai 0 sedangkan yang lainnya adalah bebas (0xxxxxxx). Kelas A digunakan pada jaringan dengan network yang sedikit dengan jumlah host yang banyak.
Gambar 2.3 Alamat IP Kelas A •
Kelas B Pada pengalamatan kelas B, octet pertama dan kedua digunakan untuk network, sedangkan octet ketiga dan keempat adalah untuk host. Jangkauan alamat IP kelas B adalah 128-191, ditandai dengan bit pertama dan bit kedua dari octet pertama yang harus bernilai 1 dan 0, sedangkan sisanya bernilai bebas (10xxxxxx).
21
Gambar 2.4 Alamat IP Kelas B •
Kelas C Pada pengalamatan kelas ini, octet pertama, kedua, dan ketiga digunakan untuk network, sedangkan octet terakhir untuk host. Jangkauan alamat kelas C adalah 192-223, ditandai dengan bit pertama, kedua, dan ketiga dari octet pertama yang harus bernilai 1, 1, dan 0 (110xxxxx). Kelas C digunakan untuk jumlah network yang banyak dan jumlah host yang sedikit.
Gambar 2.5 Alamat IP Kelas C •
Kelas D Pengalamatan kelas D adalah pengalamatan yang tidak memiliki alokasi khusus untuk network maupun host. Pengalamatan ini mempunyai jangkauan alamat dari 224-239, ditandai dengan nilai bit pertama sampai dengan bit keempat dari octet pertama yang bernilai 1, 1, 1, dan 0, sedangkan bit-bit yang lainnya dapat bernilai bebas (1110xxxx). Pengalamatan kelas D memiliki perbedaan dengan pengalamatan kelas A, B, dan C. Hal ini disebabkan karena 28 bit terakhir dari pengalamatan kelas D tidak terstruktur. Pengalamatan kelas D ini digunakan untuk pengalamatan IP multicast.
22
Gambar 2.6 Alamat IP Kelas D •
Kelas E Pengalamatan kelas E digunakan untuk penelitian dan mempunyai jangkauan alamat dari 240 sampai dengan 255. Pengalamatan kelas ini ditandai dengan nilai bit pertama sampai dengan bit yang keempat dari octet pertama yang memiliki nilai 1 (1111xxxx).
Kelas alamat IP yang sering dipakai untuk merepresentasikan host adalah kelas A, B, dan C. Kelas D dibuat agar host bisa melakukan multicasting di sebuah alamat IP. Alamat multicast adalah sebuah alamat jaringan unik yang dapat mengirimkan paket data ke group alamat IP yang telah ditentukan sebelumnya (www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v4.0, 2008). Oleh karena itu, host tunggal dapat mengirimkan paket data secara simultan ke banyak penerima. Sedangkan kelas E dikhususkan hanya untuk keperluan penelitian saja oleh Internet Engineering Task Force (IETF). Berikut
ini
adalah
gambaran
dari
setiap
(www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v4.0, 2008) :
Gambar 2.7 Kelas-Kelas Alamat IP
kelas
alamat
IP
23 2.5.3 Pengalamatan IP Multicast Alamat IP Multicast terdapat dalam kelompok IP kelas D, yang mempunyai jangkauan 239.255.255.255,
atau
alamat dapat
IP
dari 224.0.0.0 disingkat
sampai dengan
menjadi
224.0.0.0/4
(www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008). Penerapan multicast mempunyai beberapa protocol yang juga sudah ditentukan oleh IANA (Internet Assigned Numbers Authority) yang disebut sebagai well-known address. Berikut adalah daftar IP multicast dengan fungsi khusus : Tabel 2.1 Alamat IP Multicast well-known IP Multicast
Deskripsi
224.0.0.0
Base address (reserved)
224.0.0.1
All Hosts multicast group
224.0.0.2
All Routers multicast group
224.0.0.5
(OSPF) AllSPFRouters address
224.0.0.6
OSPF AllDRouters address
224.0.0.9
RIP Version 2 group address
224.0.0.10
EIGRP group address
224.0.0.18
Virtual Router Redundancy Protocol
224.0.0.22
IGM P (Internet Group Management Protocol)
224.0.0.102
Hot Standby Router Protocol Version 2
224.0.1.41
H.323 Gatekeeper discovery address
Alamat 224.0.0.1 adalah alamat multicast untuk group yang terdiri dari semua host. Pengaktifan metode multicast pada jaringan tersebut
24 mengakibatkan setiap host yang berada dalam jaringan tersebut harus bergabung dalam alamat ini. Semua host yang mendukung multicast akan membalas ping yang ditujukan untuk alamat ini. Alamat 224.0.0.2 merupakan alamat multicast untuk semua router multicast di dalam jaringan. Alamat IP multicast dengan jangkauan mulai dari 224.0.0.0 sampai dengan 224.0.0.255 digunakan untuk administrative dan maintenance. Semua router yang mendukung dan mengaktifkan multicast tidak akan meneruskan paket yang ditujukan untuk jangkauan alamat ini. Alamat IP yang dimulai dari 239.0.0.0 sampai dengan 239.255.255.255 digunakan untuk administrative snooping, yang mengijinkan pengaturan dari sebuah batasan dengan menentukan jangkauan alamat multicast yang tidak akan dikirimkan baik yang masuk maupun yang keluar. Alamat ini bersifat lokal sehingga tidak harus unik dalam jaringan.
2.6 Bandwidth Digital bandwidth adalah jumlah atau volume data yang dapat dikirimkan melalui sebuah saluran komunikasi dalam satuan bits per second tanpa distorsi (www.cnap.binus.ac.id - CCNA 1 v3.0, 2008). Sedangkan analog bandwidth adalah perbedaan antara frekuensi terendah dengan tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi yang diukur dalam satuan Hertz (Hz), yang dapat menentukan berapa banyak informasi yang bisa ditransmisikan dalam satu saat (www.cnap.binus.ac.id CCNA 1 v3.0, 2008).
25 Secara umum bandwidth dapat diandaikan sebagai sebuah pipa air yang memiliki diameter tertentu. Semakin besar bandwidth semakin besar pula diameter pipa air tersebut sehingga volume air (data dalam arti sebenarnya) yang dapat dilewatkan dalam satu saat. Bandwidth merupakan salah satu factor penting dalam jaringan. Beberapa hal yang menyebabkan bandwidth menjadi bagian penting yang harus diperhatikan adalah: 1. Bandwidth berdampak pada kinerja sebuah jaringan Besarnya bandwidth akan berdampak pada kecepatan transmisi. Data dalam jumlah besar akan menempuh saluran yang memiliki bandwidth kecil lebih lama dibandingkan melewati saluran yang memiliki bandwidth besar. Kecepatan transmisi tersebut sangat dibutuhkan untuk aplikasi komputer yang memerlukan jaringan terutama aplikasi real-time seperti video conferencing. 2. Bandwidth memiliki keterbatasan Bandwidth dibatasi oleh hukum fisika dan teknologi yang diterapkan pada media yang digunakan. Setiap media yang digunakan untuk mentransmisikan data memiliki batas maksimal bandwidth yang dapat dicapai. 3. Bandwidth tidak didapatkan dengan gratis Penggunaan bandwidth untuk LAN bergantung pada tipe alat atau media yang digunakan. Umumnya semakin tinggi bandwidth semakin tinggi pula nilai jualnya. Sedangkan penggunaan bandwidth untuk WAN tergantung dari kapasitas yang ditawarkan dari pihak ISP. Perusahaan yang membutuhkan
26 bandwidth tersebut harus membeli bandwidth dari pihak ISP yang menyediakan. 4. Kebutuhan akan bandwidth akan selalu naik Setiap sebuah teknologi jaringan baru dikembangkan dan infrastruktur jaringan diperbarui, aplikasi yang akan digunakan umumnya juga akan mengalami peningkatan dalam hal konsumsi bandwidth. Video streaming dan video conferencing adalah beberapa contoh penggunaan teknologi baru yang turut mengkonsumsi bandwidth dalam jumlah yang besar. Besarnya bandwidth bervariasi tergantung dari tipe media yang digunakan serta teknologi LAN atau WAN yang digunakan. M edia yang digunakan juga turut mempengaruhi besarnya bandwidth. Sinyal data dapat melalui kabel twisted pair, kabel coaxial, kabel serat optik dan udara. Perbedaan bagaimana sinyal tersebut ditransmisikan melalui media mengakibatkan batasan yang mendasar terhadap besarnya kapasitas media untuk membawa informasi. Namum, bandwidth yang sebenarnya ditentukan oleh kombinasi dari media fisik dan teknologi yang dipilih untuk bisa mendeteksi dan mengirimkan sinyal data dalam sebuah jaringan. Tabel berikut berisi beberapa tipe teknologi yang umum digunakan. Tabel 2.2 Perbandingan Tipe Teknologi Informasi Connection Type T3 E3 E1 Line T1 Line xDSL Frame Relay
Bandwitdh 44.736 M bps 34.268 M bps 2.048 M bps 1.544 M bps 250 Kbps – 1.5 M bps 250 Kbps – 1.5 M bps
27 Kabel modem ISDN Dial-up modem
1.5 M bps – 10 M bps 64 Kbps – 128 Kbps 28 Kbps – 56 Kbps
2.7 Camera IP base Camera IP base didesain untuk bekerja pada Local Area Network dan melalui internet. Dalam LAN, Camera IP base dapat terdeteksi oleh komputer-komputer yang terhubung dalam satu jaringan dan dengan adanya konfigurasi tambahan pada komputer, maka Camera IP base memiliki kemampuan untuk memonitor tidak hanya pada area lokal saja tetapi juga melalui internet. Pada umumnya Camera IP base memiliki spesifikasi sebagai berikut : •
Resolusi Resolusi adalah tingkat detil yang bisa ditangani suatu piranti saat menampilkan suatu image (Wikipedia – Resolusi, 2008). Resolusi yang terdapat dalam Camera IP base bermacam-macam yaitu 160 x 120 pixels, 320 x 240 pixels, 640 x 480 pixels, dan sebagainya. M enurut ukuran makin tingginya suatu resolusi, maka makin halus (tajam) rincian yang bisa dilihat. Tampilan grafis dengan ukuran besar dan memiliki kualitas yang baik akan memerlukan resolusi yang tinggi. Hal ini menyebabkan pengolahan gambar beresolusi tinggi menuntut komputer bekerja keras karena semakin tinggi resolusi dari suatu gambar yang dihasilkan maka memerlukan mesin dengan kemampuan yang lebih baik lagi untuk menghasilkannya.
28 •
Video Compression Kompresi adalah sebuah konversi data ke sebuah format yang lebih kecil, biasanya dilakukan sehingga data dapat disimpan atau disalurkan lebih efisien (Wikipedia – video compression, 2008). Kompresi video dibutuhkan agar data video dapat diolah secara efisien dalam format file video. Format file video yang digunakan pada Camera IP base umumnya adalah M PEG-4 dan M -JPEG. - MPEG-4 MPEG-4 (Moving Picture Experts Group-4) diperkenalkan pada akhir 1998. Kegunaan utama bagi standar M PEG-4 adalah internet (streaming media), CD, videophone, dan televisi broadcast (wikipedia – MPEG-4, 2008). Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video, lalu ketika video tersebut diputar, codec M PEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini. Jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal. - M -JPEG M -JPEG singkatan dari Motion Joint Photographic Expert Group. M JPEG adalah format video yang menggunakan kompresi gambar JPEG di setiap frame dari video (www.afterdawn.com/glossary/terms/m-jpeg.cfm, 2008). Frame-frame dari video tidak berinteraksi satu sama lain dengan cara apapun yang menghasilkan file size yang lebih besar, tetapi di lain pihak, M -JPEG membuat video dapat diedit lebih mudah karena setiap
29 frame mempunyai semua informasi yang dibutuhkan yang disimpan di dalamnya. M -JPEG digunakan pada pengambilan video yang berkualitas tinggi; biasanya sebagai format data mentah yang diedit dan dikompresi ke dalam format lain setelah proses edit selesai. M -JPEG adalah format yang disarankan untuk digunakan pada proses pengambilan video sebagai data mentah. M engedit video streaming ini sangat mudah dan untuk mengolah stream M -JPEG yang diedit sampai format akhir biasanya memberikan kualitas video yang terbaik. •
Bit Rate M enurut Purnama dan Surya (2008, p27), bit rate merupakan satuan ukuran yang digunakan telekomunikasi dan komputasi yang menyatakan besar jumlah bit yang diproses atau digunakan per satu unit satuan waktu. Bit rate biasanya digunakan untuk menghitung besar jumlah kuantitas bit per satuan waktu. Bit rate dinyatakan dalam satuan bit per seconds (bit/s atau bps), dalam satuan standar internasional SI dinyatakan dalam Kilo (kbit/s atau kbps), M ega (M bit/s atau M bps), Giga (Gbit/s atau Gbps), atau Tera (Tbit/s atau Tbps).
•
Frame Rate Frame rate atau frekuensi frame merupakan satuan yang digunakan dalam video untuk menunjukkan kualitas dari video yang ada (wikipedia – Frame Rate, 2008). Frame rate digunakan sebagai pengukuran besar nilai frekuensi atau rasio pada suatu peralatan imaging untuk membentuk sebuah
30 image unik yang disebut dengan frame per satu unit satuan waktu. Frame rate seringkali dinyatakan dalam satuan frames per second atau Hertz (Hz). Video merupakan sekumpulan dari gambar yang berbentuk frame-frame, semakin besar perubahan jumlah frame dalam satu detik akan meningkatkan kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan video dengan kualitas frame rate yang kecil. Frame rate dalam motion video ditentukan oleh tiga factor utama. Pertama, frame rate yang cukup tinggi dapat menampilkan gambar yang cukup halus. Kedua, semakin besar frame rate yang digunakan maka semakin besar bandwidth yang dibutuhkan untuk mengirimkan video tersebut. Ketiga, untuk mencegah flicker terjadi dalam tampilan gambar pada layer maka dibutuhkan refresh rate sebesar 50 kali per detik, dimana akan menambahkan besar bandwidth yang dibutuhkan dalam pengiriman video tersebut. •
Suara Suara adalah getaran yang ditransmisikan melalui suatu media yang diterima manusia dengan menggunakan indera pendengarannya (wikipedia – Sound, 2008). Kemampuan pendengaran yang dimiliki manusia terbatas pada frekuensi antara 20 Hz sampai 20.000 Hz. Suara manusia umumnya mempunyai frekuensi sekitar 3.000 Hz sampai dengan 4.000 Hz. Noise sering digunakan untuk mendefinisikan suara yang tidak diinginkan. Istilah noise seringkali digunakan dalam dunia ilmu pengetahuan dan teknik sebagai komponen yang tidak diinginkan yang mengganggu sinyal yang diinginkan.
31 Sebuah format file audio merupakan sebuah format penyimpan data suara dalam sebuah sistem komputer. Penerimaan data audio secara langsung tanpa mengalami proses dalam penyimpanannya disebut sebagai uncompressed audio format. Salah satu file uncompressed audio format yang umum dikenal adalah format WAV. Format WAV banyak digunakan pada komputer dengan sistem operasi Windows. •
Pan and Tilt Direction Sebuah Camera IP base umumnya dapat digerakkan secara horisontal dan vertikal. Panning merujuk pada pergerakan horisontal atau rotasi dari sebuah film / video camera, atau scanning pada video dari sebuah subjek secara horizontal (wikipedia – Panning (camera), 2008). Hasil panning sebuah camera dalam gerakan dapat digambarkan seperti seseorang yang sedang menggelengkan kepalanya untuk mengatakan tidak. Gerakan panning yang lambat biasanya juga dikombinasi dengan zooming baik memperbesar ataupun memperkecil sebuah subjek. Tilting adalah sebuah teknik dimana camera bergerak dan berputar secara vertikal (wikipedia – Tilt (camera), 2008). Hasil tilting sebuah camera dalam gerakan dapat digambarkan seperti seseorang yang sedang menganggukkan kepalanya untuk mengatakan ya.
•
Image Sensor Image Sensor adalah sebuah peralatan yang mengkonversi sebuah gambar optical menjadi sebuah sinyal listrik (wikipedia – Image sensor,
32 2008). Saat ini, Camera IP base pada umumnya menggunakan dua tipe image sensor, yaitu : - CCD (Charge Coupled Device) CCD merupakan perangkat analog. Ketika cahaya mengenai chip yang digunakan sebagai pengisian listrik kecil pada setiap image sensor, pengisian tersebut sekaligus akan dikonversi ke tegangan satu pixel pada waktu chip tersebut dibaca. Sirkuit tambahan pada camera mengubah tegangan menjadi informasi digital. - CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) Chip CMOS merupakan sebuah tipe dari sensor pixel aktif yang dibuat menggunakan
proses semi konduktor CM OS. Circuit tambahan
berikutnya untuk setiap image sensor mengubah energi cahaya ke tegangan yang kemudian tegangan tersebut akan diubah menjadi data digital. Kedua tipe image sensor diatas menyelesaikan tugas yang sama yaitu menangkap cahaya dan mengubah cahaya tersebut menjadi sinyal elektrik. Keduanya juga mempunyai keuntungan yang jelas dalam hal kualitas gambar. CM OS berpotensi untuk diimplementasikan dengan komponen yang lebih sedikit, menggunakan daya yang lebih kecil, dan menyediakan data yang lebih cepat dibandingkan CCD. Sedangkan CCD merupakan teknologi yang lebih maju dan lebih berharga daripada CM OS. •
Web Browser Web
browser
adalah
sebuah
aplikasi
perangkat
lunak
yang
memungkinkan user untuk menampilkan dan berinteraksi dengan teks,
33 gambar, video, music, games, dan informasi lainnya yang biasanya terdapat pada halaman web sebuah situs web di world wide web atau pada Local Area Network (wikipedia – web browser, 2008). Teks dan gambar pada halaman web dapat berisi hyperlink ke halaman web lain pada website yang sama ataupun berbeda. Web browser memungkinkan user untuk mengakses informasi yang tersedia di websitewebsite dengan cepat dan mudah. Camera IP base umumnya juga didukung dan dapat terkoneksi dengan web browser. Web server yang compatible dengan Camera IP base diantaranya adalah Internet Explorer 6.0 atau versi yang lebih tinggi dan Mozilla Firefox.
2.8 Unified Modelling Language (UML) 2.8.1 Use Case M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p256), use case adalah sebuah pendekatan yang memfasilitasi pengembangan
berpusatkan
kegunaan. M enurut Pender (2003, p59) tujuan dari use case adalah untuk mengidentifikasi semua fitur yang diinginkan client dari sistem, tetapi tidak membahas mengenai implementasi dari fitur-fitur tersebut. M enurut Pender (2003, p407) elemen yang digunakan untuk membentuk sebuah diagram use case, yaitu : 1. Actor Dalam UM L, kata actor biasanya mengacu kepada pengguna, dalam hal ini adalah orang yang menggunakan sistem. Tapi
34 sebenarnya user dapat berarti sistem, device, atau bahkan sebuah organisasi. Icon yang digunakan bisa bervariasi, namun konsepnya tetap sama.
Gambar 2.8 Icon actor yang disarankan Yang paling umum digunakan
adalah icon pertama yang
menggambarkan pengguna manusia. Untuk jenis actor lainnya bisa digunakan kedua gambar berikutnya. Perlu ditekankan bahwa actor adalah peran yang dimainkan sebuah entity dalam sebuah sistem, bukan menunjuk pada satu orang atau sistem yang spesifik. Deskripsi actor dalam sebuah sistem juga kemudian dapat dikembangkan lagi melalui konsep generalisasi. Konsep ini sama dengan konsep turunan (inherit) dalam class. Dengan mengevaluasi persamaan dan perbedaan antara actor dimungkinkan untuk menggabungkan dan mengkhususkan deskripsi actor dalam sistem.
Gambar 2.9 Generalisasi dalam pendefinisian actor dalam sistem
35 Dari contoh di atas dapat dilihat konsep generalisasi dalam pendefinisian actor. Kedua actor di atas memiliki banyak persamaan dengan sedikit perbedaan. ExecutiveVenueM gr adalah actor yang memiliki otoritas yang lebih tinggi dalam sistem. Actor ini dapat dideskripsikan sebagai turunan dari VenueM anager, dimana ExecutiveVenueM gr mewarisi sifat (persamaan) dari VenueM anager, dengan tambahan beberapa peran unik (perbedaan) yang tidak dimiliki VenueM anager. 2. Use Case Elemen ini mendeskripsikan kelakuan (behavior) dari sistem. M asing-masing use case dinamakan menggunakan kalimat kerja yang mengekspresikan tujuan yang harus dicapai sistem. Fokus dari use case adalah tujuan akhir yang ingin dicapai, bukan pada proses.
Gambar 2.10 Notasi use case Notasi yang biasa digunakan untuk menggambarkan use case adalah seperti pada gambar di atas, namun yang umum digunakan adalah gambar yang pertama. Behavior sistem yang dimodelkan pada use case adalah semua yang dapat terlihat oleh actor. Contoh behavior yang tidak terlihat adalah proses-proses yang melibatkan database dimana actor tidak dapat melihat secara langsung proses tersebut. Use case tidak
36 mendefinisikan bagaimana sistem bekerja, namun apa saja hal yang bisa dilakukan oleh sistem. 3. Association Elemen ini mendeskripsikan hubungan antara actor dengan use case. Hubungan antara actor dengan use case tersebut direpresentasikan dengan sebuah garis yang menghubungkan actor dengan use case.
Gambar 2.11 Pemodelan association antara customer dengan use case
2.8.2 Use Case Narrative Use case narrative adalah deskripsi langkah demi langkah mulai dengan perilaku pelaku menginisiasi use case dan melanjutkannya hingga ke bagian akhir kejadian. Langkah-langkah yang dimasukkan hanyalah langkah utama yang terjadi dalam sebagian besar waktu tersebut. Berikut ini adalah komponen - komponen yang menyusun sebuah use case narrative : 1.
Pelaku : pelaku yang berpartisipasi dalam use case.
2.
Deskripsi : ringkasan singkat yang menunjukkan secara garis besar tujuan use case.
3.
Prakondisi : keadaan sistem sebelum use case dapat dieksekusi.
37 4.
Bidang khas suatu event : rangkaian kegiatan yang dilakukan oleh pelaku dan sistem untuk memenuhi tujuan use case.
5.
Alternatif : mendokumentasikan kelakuan use case jika terjadi variasi kegiatan yang memerlukan langkah tambahan di luar lingkup bagian umum.
2.8.3 Activity Diagram M enurut Pender (2003, p447) activity diagram menjelaskan proses logika atau functions. Tiap proses mendeskripsikan serangkaian kegiatan dan keputusan yang mengatur kapan dan bagaimana proses dilakukan. Berdasarkan Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p256) dan Pender (2003, p453-457) ada beberapa elemen yang membentuk sebuah activity diagram : 1.
Activity dan Transition
Gambar 2.12 Activity dan Transition Activity digambarkan sebagai segi empat bersudut tumpul menggmbarkan kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan. Transitions yang digambarkan sebagai panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. Activity diagram adalah serangkaian activity yang dihubungkan oleh transitions.
38 2.
Guard Condition
Gambar 2.13 Guard Condition Teks di dalam [ ] disebut sebagai guard condition menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan sebuah hasil akhir dari sebuah keputusan. Terkadang transition hanya dapat digunakan ketika halhal tertentu terjadi. 3.
Decision
Gambar 2.14 Decision Decision dilambangkan sebagai diamond menggambarkan sebuah kegiatan keputusan. Tiap keputusan digambarkan menggunakan guard condition. 4.
Start dan End
Gambar 2.15 Start dan End Start dilambangkan dengan titik solid menggambarkan awal sebuah proses. End dilambangkan dengan titik solid di dalam sebuah
39 lingkaran berlubang menggambarkan akhir dari sebuah proses. Dimungkinkan untuk menggunakan lebih dari satu end untuk sebuah diagram. 5.
Concurrency
Gambar 2.16 Concurrency Terdiri dari dua yaitu fork dan synchronization. Keduanya dilambangkan dengan bar hitam solid yang menggambarkan kegiatan yang berjalan secara paralel. Kegiatan yang paralel itu harus dilakukan sebelum proses dapat diakhiri.
2.8.4 Statechart Diagram M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p419) statechart diagram digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek yang dapat diasumsikan oleh event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. Berdasarkan Pender (2003, p326-333) ada beberapa elemen yang menyusun statechart diagram : 1.
Object State
Gambar 2.17 State
40 Dilambangkan
dengan
segi
empat
bersudut
tumpul
menggambarkan kondisi ketika sebuah objek memenuhi sebuah kondisi, melakukan kegiatan, atau menunggu event. 2.
Transition
Gambar 2.18 Statechart Transition Dilambangkan dengan panah yang menghubungkan sebuah state dengan state lain. Transition memiliki format sebagai berikut : event - name '('[comma-separated-parameter-list]')' ['['guardcondition']'] / [action-expression] - Event-name, mengindikasikan event yang merupakan pemicu terjadinya sebuah respon dari sebuah state. - Parameter-list, mengindikasikan nilai yang dilewatkan oleh event. - Guard-condition,
menentukan
apakah
sebuah event bisa
dijalankan atau tidak. - Action-expression, mendefinisikan bagaimana objek penerima harus menanggapi event. 3.
Initial dan Final State
Gambar 2.19 Initial dan Final State
41 Initial state dilambangkan dengan titik solid dengan anak panah menunjuk ke state pertama,
menggambarkan
awal proses.
Sedangkan final state dilambangkan dengan titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang, menggambarkan akhir proses.
2.8.5 Sequence Diagram M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p419) diagram sequence menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek. Ada beberapa elemen (Pender, 2003, p248-261) yang membentuk sebuah sequence diagram : 1.
Object Lifeline
Gambar 2.20 Object Lifeline Object di sini merupakan elemen yang melakukan behavior dalam sebuah sistem, contohnya adalah mengubah, mengedit, dan menyimpan data. Dilambangkan dengan segi empat yang berisi nama objek dengan timeline di bawahnya. 2.
Message Message merupakan elemen yang menghubungkan objek yang satu dengan yang lain. Message menjelaskan peran dari pengirim dan
42 penerimanya. Message dilambangkan dengan panah yang terbagi lagi menjadi beberapa jenis.
Gambar 2.21 M acam – macam message Synchronous message mengindikasikan bahwa message tersebut membutuhkan sebuah nilai balik (return). Return message adalah respon dari synchronous message. Pengirim synchronous message harus mendapatkan return message terlebih dahulu sebelum dia bisa
menjalankan
aktivitas
lain.
Asynchronous
message
mengindikasikan message yang tidak membutuhkan return. 3.
Activation
Gambar 2.22 Activation Dilambangkan dengan persegi panjang sempit dengan posisi vertikal, menggambarkan waktu dimana sebuah objek atau pelaku sedang melakukan sebuah kegiatan.