BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum Dalam bagian ini penulis menyajikan tentang teor-teori umum yang berkaitan dengan Sistem Informasi yang meliputi : 2.1.1 Sistem Menurut Rainer (2007:2), Sistem adalah sekumpulan komponenkomponen yang bekerja sama dan berkolaborasi antara satu sama lain yang bergerak secara bersamaan secara sinergi untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2010:6), Sistem adalah suatu
kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai suatu hasil Jadi, dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem adalah suatu kumpulan komponen yang memiliki keterkaitan satu sama lain dan memiliki tujuan yang sama dengan fungsi yang sama.
2.1.2 Informasi Menurut Rainer (2007:3), Informasi adalah sekumpulan data yang sudah diolah dan melalui sebuah proses di dalamnya sehingga yang pada awalnya tidak memiliki nilai (value) apa-apa kemudian berubah memiliki nilai yang terkandung didalamnya, dan nilai ini berarti bagi penerimanya.
7
8
2.1.3 Sistem Informasi Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:6), Sistem Informasi adalah suatu kumpulan dari komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, melakukan proses, menyimpan, dan menyediakan sebagai sebuah hasil dari suatu informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas bisnis.
2.1.4 Database Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: 488), Database adalah suatu kumpulan dari sebuah data yang saling berhubungan dan tersimpan yang diatur dan dikendalikan dari pusat. Jadi, Database adalah suatu kumpulan data yang berhubungan yang diatur serta dikendalikan langsung melalui pusatnya. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:488), Database Management System (DBMS) adalah sebuah sistem software yang mengatur dan mengendalikan akses menuju database. Jadi, Database Management System (DBMS) adalah sebuah software yang dapat mengendalikan akses untuk dapat menggunakan database.
2.2 Teori-teori Khusus Dalam bagian ini penulis menyajikan tentang teor-teori khusus yang berkaitan dengan Sistem Informasi yang meliputi : 2.2.1 E-Learning Menurut Clark dan Mayer (2007:7), e-learning adalah sebagai latihan yang diterima pada sebuah komputer (termasuk CD-ROM, MP3, PDA, dan lain – lain). Akkan tetapi, penggunaan internet sebagai media e-learning umumnya
9
lebih menguntungkan karena memiliki jangkauan yang lebih luas. Dewasa ini pasti cukup banyak lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang dikeluarkan relatif menjadi lebih murah. E-Learning merupakan sebuah emansipasi dalam kegiatan belajar – mengajar dan masih akan terus berkembang. Menurut Rosenberg (2001:28) mengatakan bahwa E-Learning adalah penggunaan teknologi internet yang mengantarkan sekumpulan solusi global untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja. Menurut Effendi dan Zhuang (2005:6), E-learning adalah sebuah kegiatan pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Disini media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung dengan internet sebagai teknologi informasinya. Menurut Turban (2005:118) E-Learning adalah proses belajar yang didukung oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual. Menurut Mason (2006:1), E-learning dideskripsikan sebagai metode pembelajaran yang disampaikan secara elektronik yang menggunakan alat-alat seperti web conference, web-based tutorials, message boards, online assessment dan masih banyak lagi. Jadi, e-learning adalah suatu metode pembelajaran modern yang dapat diterima dalam bentuk CD-ROM, MP3, dan PDA yang dimana juga menggunakan internet sebagai media koneksi untuk memperluas jangkauan yang dapat mencakup banyak orang.
10
2.2.1.1 Tipe-tipe E-Learning Tipe – Tipe e-learning yang digunakan pada dewasa ini mencakup dari Synchronous Training dan Asynchronous Training. Berikut adalah Tipe pembelajaran e-learning beserta pengertianya. 2.2.1.1.1 Synchronous Training Menurut Rosen (2009:255) Synchronous Training adalah suatu pembelajaran online yang diambil pada waktu yang bersamaan melalui mekanisme yang sama sebagai seorang pelajar dan seorang instruktur. Jadi, Synchronous Training adalah suatu metode pembelajaran e-learning yang dimana pelajar dan instruktur bertemu pada waktu yang telah ditentukan.
2.2.1.1.2 Asynchronous Training Menurut Rosen (2009:223), Asynchronous Training adalah suatu pembelajarn online, yang dimana semua pembelajaran itu sudah tersedia di web site e-learning tersebut, waktu yang dipilih sesuai keinginan sendiri, dan bersifat self guided. Jadi,
Asynchronous
Training
adalah
suatu
metode
pembelajaran e-learning yang dimana pelajar dapat mengakses konten e-learning yang sudah tersedia kapan saja.
11
2.2.1.2 Tipe-tipe Asynchronous Training Menurut Rosen (2009:67), Asynchronous Training bisa dibagi menjadi dua metode yaitu Rapid Asynchronous e-learning dan Traditional Asynchronous e-learning. 2.2.1.2.1 Rapid Asynchronous E-Learning Menurut Rosen (2009:67), Rapid Asynchronous e-learning adalah suatu metode yang ringan dan cepat dari pembuatan modul pembelajaran asynchronous. Jadi, Rapid Asynchronous e-learning adalah suatu sub-metode dari asynchronous training yang bersifat ringan dan cepat.
2.2.1.2.2 Traditional Asynchronous E-Learning Menurut Rosen (2009:67), Traditional Asynchronous elearning adalah metode pembuatan yang berskala besar dalam pembuatan modul pembelajaran asynchronous. Jadi, Traditional Asynchronous e-learning adalah suatu highlevel method yang merupakan salah satu sub-metode dari Asynchronous Training.
2.2.1.3 Perbedaan Synchronous dengan Asynchronous Menurut Rosen (2009:62), terdapat perbedaan antara metode Synchronous dan metode Asynchronous. Perbedaan tersebut meliputi halhal sebagai berikut :
12
Tabel 2.1 Perbedaan Synchronous dan Asynchronous Sumber : Rosen (2009:62), Proven Practices and Emerging Technologies to Achieve Real Results Synchronous
Asynchronous
- Konten yang ada membutuhkan - Konten yang ada dapat berdiri sendiri. instruktur dengan kebutuhan yang jelas untuk
berlangsungnya
komunikasi
antara instruktur dan murid. - Instruktur tersedia ketika murid juga - Bahan-bahan pembelajaran tersedia memiliki waktu yang tersedia.
24/7.
- Kurangnya motivasi untuk belajar - Murid hanya membutuhkan bahan dari murid.
pembelajaran disaat diperlukan.
- Instruktur dapat mengubah konten - Bahan pembelajaran yang digunakan pada real-time
sebagai
sumber
korporat,
referensi
untuk meningkatkan produktifitas.
2.2.1.4 Five Developmental Stages of Web Courses Menurut Rosen (2009:36), Penyampaian keseluruhan pembelajaran melalui web adalah Teknologi dan trend terkini yang bersifat relatif. Seperti teknologi baru pada umumnya dan lebih spesifik, Web sites memiliki keterlibatan, jadi dituntut untuk memiliki sebuah situs pembelajaran / web courses. Web Course hanya bagian dari sebuah web site. Jadi, ada lima langkah untuk mengembangkan sebuah web course
13
seperti denial, outsourcing, powerpoint, execution, dan integration yang berhubungan dengan e-learning. 2.2.1.4.1 Denial Ketika dianggap sebagai sebuah e-learning, organisasi atau lembaga pendidikan butuh untuk melihat kepada pelatihannya dan penggunanya untuk melihat apakah beberapa atau sebagian dari pelatihan tersebut bisa disampaikan melalui web.
2.2.1.4.2 Outsourcing Ketika organisasi atau lembaga pendidikan memutuskan untuk memulai sebuah e-learning, mereka melihat kepada cara yang dimana mereka dapat memberikan outsourcing kepada inisiatif baru ini.
2.2.1.4.3 Powerpoint Suatu permasalahan ketika suatu lembaga pendidikan atau company ingin merangkul e-learning ketika trainers, product managers, human resources managers, dan semua baris dari binis termasuk e-learning menjadi satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pangsa pasarnya. Pada tahap ini karyawan mengetahui e-learning dan secara alami memasukan e-learning sebagai standar pelatihan bisnis.
14
2.2.1.4.4 Execution Eksekusi membagikan banyak sekali kesamaan proses sebagai sebuah outsourcing. Organisasi mungkin memasang sebuah LMS, membeli rangkaian pembelajaran, dan
melakuan pengembangan
outsourcing terhadap isi diluar lingkup. Pada tahap ini, managers dan pengembang
mata
pembelajaran
melihat
peluncuran
mata
pembelajaran dan melakukan diskusi tentang pembelajaran yang diterima dan apa yang mereka bisa lakukan untuk menarik mereka untuk mencapai bisnis objek yang baik.
2.2.1.4.5 Integration Pada tahap ini, organisasi mungkin memiliki LMS, katalog pembelajaran, pembelajaran yang di kembangkan oleh pengembang pembelajaran yang profesional, dan pembelajaran yang didirikan secara internal.
2.2.1.5 The Charactersitics of Good E-Learning Menurut Rosen (2009:46), e-learning yang baik harus memiliki karakteristik sebagai berikut : 2.2.1.5.1 Simple and Clean User Interface Web site e-learning harus memiliki tampilan yang simple tetapi tetap memiliki informasi yang dibutuhkan.
15
2.2.1.5.2 Access to Any Information Within Three Clicks Web site e-learning seharusnya memampukan user yang menggunakannya mendapatkan informasi apapun dengan hanya tiga klik. Sebuah web e-learning harus didesain untuk memberikan kebutuhan sebagai berikut : –
Halaman pembelajaran dan halaman chapter menyediakan pratinjau terhadap informasi yang biasanya sangat membantu terhadap kebanyakan pembelajar.
–
Halaman mewakili informasi inti.
–
Subpages bisa digunakan untuk menyediakan video alternatif atau langkah tahap per tahap.
2.2.1.5.3 Support of Global and Local Navigation Web site e-learning yang baik harus mempunya navigasi yang bersifat global maupun local.
Gambar 2.1 Global and Local navigation Sumber : Rosen (2009:50), Proven Practices and Emerging Technologies to Achieve Real Results.
16
2.2.1.5.4 No Bermuda Triangles Web site e-learning yang baik harus bisa mendapatkan informasi hanya dengan tiga klik saja, terlalu banyak fitur yang berlebihan bisa membuat user tersesat saat melakukan navigasi web site e-learning.
2.2.1.5.5 Sticky or a Ping-Pong Web Site Web site e-learning yang baik harus bisa keduanya yaitu sticky atau ping-pong web site. Dikatakan sticky ketika pembelajar membutuhkan untuk mengambil mata pembelajaran dan mereka tinggal lebih lama di halaman pembelajaran dalam waktu yang wajar. Dikatakan ping-pong settelah pembelajar menyelesaikan pembelajaran karena bisa menjadi sumber yang bagus yang membuat pembelajar bisa kembali mengakses web site e-learning tersebut.
2.2.1.5.6 Rapid Downloads Beberapa cara untuk membuat waktu download menjadi lebih kecil : –
Gunakanlah gambar yang diambil dan disimpan dengan format resolusi yang ringan.
–
Multimedia apapun harus dioptimalkan atau diubah menjadi ukuran daya yang kecil sehingga bisa di-download lebih cepat
–
Jika ada video yang berdurasi panjang, pecahkan video tersebut menjadi beberapa seri atau segment.
17
2.2.1.5.7 The Ability to Work on Any Screen and Browser Web site e-learning yang baik harus bisa dijalankan dan berfungsi dengan baik terhadap semua jenis browser, walau terkadang ada beberapa script yang tidak dapat berjalan pada browser tertentu.
2.2.1.5.8 A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout and Design Web site e-learning yang baik harus mendukung brand image dari organisasi didalamnya, termasuk dengan warna logo organisasi terhadap semua pembelajaran. Menurut Effendi dan Zhuang (2005:6) karakteristik e-learning adalah : a.
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, diaman pengajar dan siswa,
siswa dan sesama siswa atau pengajar dan sesama
pengajar dapat berkomunikasi dengan relative mudah tanpa dibaasi oleh hal hal yang protokoler. b.
Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
c.
Mengunakan bahan ajar bersifat mandiri (Self Learning Materials) disimpan dikomputer sehinga dapat diakses oleh pengajar dan siswa dimana saja dan kapan saja bila yang bersangkutan perlu
18
d.
Memanfaatkan
jadwal
pembelajaran,
kurikulum,
hasil
kemauan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan admistrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat komputer.
2.2.1.6 Tools for E-Learning Menurut Rosen (2009:82), Tidak ada satupun tools yang dapat digunakan untuk membuat semua jenis elemen yang berbeda didalam elearning. Pembuatan e-learning yang efektif membutuh sejumlah tools dan pengukuran yang tepat tentang bagaimana dan kapan digunakan secara tepat. Sebelum memilih tools yang ingin digunakan, pengembang pembelajaran harus mengidentifikasi tipe dari pembelajaran yang ingin dibuat ( Synchronous / Asynchronous ) dan fitur apa saja yang ingin diberikan didalam pembelajaran tersebut. 2.2.1.6.1 Traditional E-Learning Tools Dalam pembuatan pembelajaran tradisional, pengembang harus membuat sebuah storyboard, layout dan desain daripada halaman pembelajaran tersebut.
2.2.1.6.2 Rapid E-Learning Tools Tools harus difokuskan terhadap konten dibandingkan terhadap layout grafik.
2.2.1.6.3 Graphic and Simulation Tools Alat grafik dan simulasi yang digunakan di rapid e-learning untuk membuat interaksi yang dimana seorang desainer membuatnya
19
dengan flash maupun dreamweaver. Pengembang tools membuat templates
yang
umum
dengan
adanya
interaksi;
kemudian
pengembang memperbolehkan untuk adanya perubahan kecil terhadap templates yang ada, seperti mengubah jenis text. Beberapa alat simulasi yang terkenal seperti captivate, camtasia, dan viewlet builder. Alat interaksi seperti raptivity atau hot.
2.2.1.6.4 Synchronous E-Learning Tools Untuk
melancarkan menerapkan
pembelajaran
online
synchronous dibutuhkan minimum konfrensi penghubung dan alat seperti WebEx, Citrix Go-ToMeeting, atau Adobe Acrobat Connect.
2.2.1.7 LMS (Learning Management System) Menurut Rosen (2009:224), Learning Management System adalah sistem software yang digunakan untuk mengatur alur pelajar dengan modul pembelajaran. Jadi, Learning Management System adalah suatu software yang digunakan untuk mengatur antara pelajar dengan beberapa modul pembelajaran.
2.2.1.8 CMS (Content Management System) Sistem manajemen konten (Inggris : Content Management System, disingkat CMS), adalah perangkat lunak yang memungkinkan seorang untuk menambahkan dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu
20
situs web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) tediri dari dua elemen yaitu : -
Aplikasi Manajemen isi ( Content Management Application (CMA))
-
Aplikasi Pengiriman isi ( Content Delivery Application (CDA))
2.2.1.9 LCMS (Learning Content Management System) Menurut Rosen (2009:224), Learning Content Management System adalah suatu sistem yang juga mendukung pembuatan, penyimpanan, penggunaan kembali dan pengaturan dari setiap modul pembelajaran di dalam central repository Jadi, LCMS atau Learning Content Management System adalah sistem yang dapat memberikan kemampuan dalam membuat, menyimpan, menggunakan kembali dan mengatur suatu modul yang sudah ada atau belum ada.
2.2.1.10 Keuntungan E-Learning Menurut Rosenberg (2001:30-31), Keuntungan E-Learning adalah: 1.
E-Learning Lower costs E-Learning memotong beban travel, mengurangi waktu perjalanan manusia dan mengurangi kebutuhan infrastruktur.
2.
E-Learning enhances business responsiveness E-Learning dapat mencapai jumlah pengguna secara virtual dan berkesinambungan.
3.
Messages are consistent or customized, depending on need
21
semua orang mendapatkan konten yang sama, disajikan dalam cara yang sama. 4.
Content is more timely and dependable Karena web nya diaktifkan, E-Learning dapat di-update secara instan, membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk periode waktu yang lebih lama.
5.
Learning is 24/7 Orang dapat mengakses E-Learning dimana pun dan kapan pun.
6.
No User “ramp up” time Dengan jutaan orang yang siap dengan web dan nyaman dengan teknologi browser, pembelajaran mengakses Elearning dengan cepat tidak menjadi masalah.
7.
University E-Learning adalah web yang aktif dan dapat mengambil keuntungan universal dari internet protocol dan browser.
8.
Build Community Web memungkinkan orang untuk membangun komunitas dimana mereka dapat datang bersama – sama untuk berbagi pengetahuan dan wawasan .
9.
Scalability E-Learning mempunya skala yang tinggi.
10.
Leverages the corporate investment in the web Eksekutif semakin mencari cara untuk meningkatkan investasi besar mereka di perusahaan intranets.
22
11.
Provides an increasingly valuable customer service Meskipun tidak berfokus secara internal, bisnis Ecommerce dapat ditingkatkan melalui penggunaan efektif dan menarik dari e-learning yang membantu customer memperoleh keuntungan dari situs tersebut.
2.2.1.11 Kerugian E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005:15-17), keterbatasan dalam ELearning adalah : •
Budaya Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalu Komputer. Penggunaan e-learning menuntut budaya self- learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Apabila Pengajarnya terasa cocok dan menyenangkan, motivasi pelajar bertambah, begitu pula sebaliknya. Dalam Pelatihan di ruang kelas, 60% energi dari pengajar, sedangkan pelajar hanya mendengar dan mencatat. Namun dalam e-learning, 100% energi dari pelajar. Oleh karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan e-learning.
•
Investasi Walaupun e-learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mulai mengimplementasikan E-Learning. Investasi dapat berupa
23
biaya desain dan pembuatan program Learning Management System, paket pelajaran dan biaya – biaya lain, seperti promosi dan change management system. Apabila insfrastruktur yang dimiliki belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server dan lain sebagainya. •
Teknologi Karena Teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik. Sebagai contoh, ada beberapa paket pelajaran e-learning yang hanya dapat dijalankan di browser explorer. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.
•
Infrastruktur Internet belum menjangkau semua kota di indonesia, layanan broadband baru ada di kota – kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.
•
Materi Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna. Akan tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar – dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik. Banyak desain pelajaran e-
24
learning tidak tepat sehingga pelajar bosan dan tidak mau menyelesaikan pelajaran. Kebanyakan pelajaran e-learning di Indonesia masih berbentuk seperti buku teks di sekolah dengan tambahan sedikit animasi. Hal tersebut tentu tidak memberikan banyak nilai tambah untuk pelajar sehingga ia merasa semua pelajaran e-learning membosankan. Oleh karena itu, suatu paket elearning harus didesain sedemikian rupa sehingga teratur menurut keingintahuan dan minat belajar siswa.
2.2.1.12 Model Strategi E-Learning Menurut Effendi dan Zhuang (2005:25-31), strategi e-learning melibatkan empat tahap : •
Analisa Dalam setiap strategi, baik strategi untuk proyek teknikatau manajemen, Anda harus terlebih dahulu menganalisa keadaan organisasi. Anda harus melakukan analisa terhadap apa yang perlu dicapai dalam strategi dan faktor– faktor di lingkungan organisasi yang mempengaruhi strategi. Faktor – faktor yang kita analisa : o
Kebutuhan Organisasi Analisa Kebutuhan organisasi akan melihatkeadaan organisasi
sekarang dan apakahkeberadaan e-learning dapat memberikan dampak positif .
25
o
Kebutuhan Pelatihan
Analisa kebutuhan pelatihan akan melihat kebutuhan organisasi dari segi pelatihan secaralebih spesifik dan hubungannya dengan elearning. o
Budaya Organisasi Analisa terhadap kultur perusahaan dan apakah kultur tersebut
cocok dan kondusif untuk menerapkan e-learning. o
Infrastruktur Analisa keadaan teknologi dan infrastruktur organisasi dari
segi pelaksanaann e-learning.
•
Perencanaan Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukandalam strategi apapun. Hasil analisa tahap sebelumnya menjadi dasar proses menyusun rencana penerapan e-learning.Aspek Perencanaan yang ditinjau adalah : o
Network Merencanakan apa yang harus disiapkan dari segi infrastruktur
dan teknologi agar dapat menerapkan e-learning sesuai keinginan organisasi. o
Learning Management System Merencanakan fungsi – fungsi yang harus dimiliki LMS dan
bagaimana mengembangkannya agar sesuai dengan kebutuhan organisasi.
26
o
Materi Materi yang ditawarkan harus sesuai hasil analisa kebutuhan
pelatihan. o
Marketing Merencanakan cara pemasaran dan promosi yang cocok untuk
membuat pelajar atau karyawan tertarik dan berminat mencoba ELearning.
•
Pelaksanaan Tahap Pelaksanaan dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan waktu pelaksanaan : o
Pre Launch Memastikan bahwa produk tidak memiliki kelemahan atau
kekurangan. o
Launch Setelah persiapan selesai, selanjutnya dapat memperkenalkan
e-learning kepada seluruh anggota organisasi. o
Post Launch Menjaga tingkat keikutsertaan anggota dalam program e-
learning dan cara menjaga kepuasan pembelajaran peserta pelatihan.
•
Evaluasi Mengevaluasi
hasil
pembelajaran
peserta
pelatihan
yang
berhubungan dengan pemakaian materi. Penilaian akan dilakukan secara betingkat sebagai berikut :
27
o
Level 1 Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi interaksi dan
tampilan program E-Learning o
Level 2 Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta pelatihan dapat
menyerap materi. o
Level 3 Mengukur apakah materi pembelajaran benar – benar
digunakan oleh peserta pelatihan ketika melakukan kegiatan sehari – hari sehingga kinerja meningkat. o
Level 4 Mengukur berapa banyak hasil yang didapat oleh organisasi
dengan adanya pelatihan e-learning sehingga kinerja sumber daya manusia meningkat.
2.3 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dalam Analisis dan Perancangan Sistem Informasi penulis menyajikan konsep object-oriented, keuntungan pengembangan object-oriented, pemodelan dengan Unified Modeling Language, pengembangan object-oriented System dengan Unified Process. 2.3.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:4), Analisis Sistem adalah sebuah proses memahami dan menentukan secara rinci apa yang harus dilakukan oleh suatu sistem informasi, yang melakukan analisa terhadap sistem adalah seorang sistem analis. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:4), Sistem
28
Analis adalah seorang profesional bisnis yang menggunakan analisa dan kemampuan desain untuk memecahkan suatu permasalahan bisnis menggunakan teknologi informasi. Menurut Whitten (2004:186), Analisis Sistem adalah teknik pemecahan masalah yang mengurai sistem menjadi potongan-potongan komponen dengan tujuan untuk mempelajari seberapa baik bagian-bagian komponen bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Jadi, dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah suatu teknik atau proses dalam rangka menentukan komponen demi komponen secara rinci dan jelas untuk dapat diimplementasikan secara fisik.
2.3.2 Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) Pendekatan berorientasi objek adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk melakukan analisa dan merancang sistem dengan pendekatan berorientasi objek. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60), Object Oriented Approach (pendekatan berorientasi objek) adalah pendekatan yang memandang sistem informasi sebagai kumpulan dari objek-objek yang berinteraksi serta bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas. Object Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan suatu metode untuk mengidentifikasi masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Menurut Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen, dan Stage (2000:135), OOAD adalah metode untuk melakukan analisa dan merancang sistem dengan pendekatan berorientasi objek.
29
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60), Object Oriented Analysis (OOA) mendefinisikan semua tipe dari objek yang bekerja dalam sistem dan menunjukan interaksi user dan apa yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60), Object Oriented Design (OOD) mendefinisikan semua tipe dari objek yang berkepentingan untuk berkomunikasi dengan orang dan alat didalam suatu sistem, menunjukan bagaimana objek berinteraksi dalam menyelesaikan tugas, dan menyaring definisi dari setiap tipe objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik. Object adalah benda, baik secara fisik maupun konseptual yang terdapat disekitar kita yang dapat dilihat, disentuh atau dirasakan. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010: 60), Object adalah suatu hal dalam sistem komputer yang bisa merespon pada pesan-pesan. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:61-63), sistem komputer memiliki banyak macam objek, seperti user interface object dan problem domain object. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 62), User Interface Object adalah suatu objek yang berinteraksi dengan user ketika user menggunakan sistem, seperti button, menu item, textbox atau label.
Gambar 2.2 Attributes and methods of UI Object Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:62), Object Oriented Analysis and Design with the Unified Process
30
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:63), Problem Domain Object adalah objek yang spesifik pada aplikasi bisnis. Contohnya, Objek pelanggan, objek pemesanan, objek produk dalam sistem proses pemesanan.
Gambar 2.3 Attributes and methods in problem domain object Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:62), Object Oriented Analysis and Design with the Unified Process
2.3.3 Konsep Object Oriented Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:60), Object Oriented Approach adalah pengembangan sistem yang melihat sebuah sistem informasi sebagai koleksi dari obyek yang saling berinteraksi bekerja bersama untuk mencapai suatu tugas. Karena object-oriented approach melihat sistem informasi sebagai koleksi dari obyek yang berinteraksi, Object Oriented Analysis (OOA) mendefinisikan semua tipe obyek yang melakukan pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukkan interaksi pengguna yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan Object Oriented Design mendefinisikan semua tipe
obyek
yang diperlukan unutk berkomunikasi dengan orang dan peralatan dalam sistem, menunjukan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan suatu tugas, dan menyempurnakan definisi dari setiap tipe dari obyek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik.
31
2.3.3.1 Problem Domain Problem domain merupakan bagian dari beberapa tahapan dalam analisis sistem yang mengidentifikasi kebutuhan sistem. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:56). Problem Domain adalah bidang bisnis pengguna yang membutuhkan solusi sistem informasi.
2.3.3.2 Classes Class merupakan kumpulan dari sebuah objek yang memiliki kesamaan karakteristik tertentu. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:63), Class adalah tipe atau klasifikasi yang semua objek yang sama berada.
2.3.3.3 Attributes Attributes merupakan bagian isi dari sebuah objek, seperti contoh : manusia memiliki nama, jenis kelamin, dan sebagainya. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:62), Attributes adalah objek yang memiliki nilai, seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi, keterangan tombol atau label atau nama, dan nomor telepon pelanggan.
2.3.3.4 Methods Methods merupakan sebuah deskripsi dari aktifitas atau tindakan yang dapat dilakukan oleh objek. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:62), Methods adalah tindakan atau pekerjaan yang mendeskripsikan kemampuan yang objek dapat lakukan.
32
2.3.3.5 Messages Messages adalah pesan yang digunakan untuk komunikasi antar objek. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:63), Messages adalah komunikasi antara objek yang dimana satu objek bertanya kepada objek lain untuk meminta atau melakukan salah satu method.
2.3.3.6 Association Relationships Association Relationships merupakan sebuah hubungan yang terjalin antar objek. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005: 66), Association Relationships adalah sebuah hubungan yang secara natural terjadi antar objek, seperti ketika pelanggan berhubungan dengan pemesanan.
2.3.3.7 Multiplicity Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:66), Multiplicity adalah suatu penomoran dari hubungan antar objek.
2.3.3.8 Encapsulation Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:66), Encapsulation adalah
kombinasi
atribut
dan
metode
kedalam
menyembunyikan struktur internal dari suatu objek.
satu
unit
dan
33
2.3.3.9 Inheritance Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:66), Inheritance adalah sebuah konsep yang dimana satu kelas objek yang membagikan beberapa karakteristik kepada kelas lainnya.
2.3.3.10 Generalization / Specialization Hierarchy Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Generalization / Specialization hierarchy adalah sistem klasifikasi yang terstruktur atau peringkat kelas dari banyaknya kelas umum menjadi banyak spesialis subclass. Biasanya disebut dengan inheritance hierarchy. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:189), Generalization / Specialization hierarchy didasarkan pada gagasan bahwa orang-orang mengklasifikasikan sesuatu dari segi persamaan dan perbedaan. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Superclass adalah kelas umum dalam hirarki generalisasi atau spesialisasi yang bisa diperluas menggunakan subclass. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Subclass adalah kelas yang special dalam hirarki generalisasi atau spesiaslisasi yang mengandung atribut tambahan dan metode khusus dari kelas umum yang diperluas.
34
Gambar 2.4 Generalization / Specialization hierarchy Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:190), System Analysis & Design in a Changing World
2.3.3.11 Polymorphism Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:67), Polymorphism adalah karakteristik dari objek yang memperbolehkan mereka untuk memiliki respon yang berbeda pada pesan yang sama.
2.3.4 Keuntungan Pengembangan Object-Oriented Keuntungan Pengembangan Object-Oriented yaitu : 1.
Object menjadi lebih natural (Naturalness) Naturalness adalah karakteristik dalam object-oriented approach yang mendeskripsikan ketetapan dengan jalan pemikiran orang mengenai dunia mereka dimana itu sesuai dengan kecenderungan orang untuk berbicara mengenai pekerjaan dan diskusi kebutuhan sistem dalam kaitannya dengan kelas dari obyek.
35
2.
Kelas dari obyek dapat digunakan (Reuse) Keuntungan dari object-oriented approach adalah memperbolehkan kelas dan objek untuk ditemukan sekali dan digunakan berkali-kali.
2.3.5 Pemodelan dengan Unified Modeling Language Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:48) Unified Modeling Language adalah sebuah set standar dari model pembangunan dan notasi yang dikembangkan secara spesifik untuk pengembangan object-oriented. Beberapa model yang digunakan dalam pengembangan sistem antara lain yaitu : 1.
Model dari komponen sistem menggunakan UML Terdiri dari Use case diagram, Class diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Communication diagram, Package diagram.
2.
Model yang digunakan untuk mengatur proses pengembangan Terdiri dari PERT chat, Gantt chart, Organization hierarchy chart, Financial analysis models.
2.3.6 Pengembangan Object-oriented System dengan Unified Proces Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:50), Unified Process adalah sebuah metodologi pengembangan sistem berorientasi obyek. Unified Process bertujuan mendefinisikan metodologi secara lengkap, untuk menambahkan beberapa unique features, menggunakan UML untuk sistem model dan UP system development life cycle. Ada 4 fase dalam UP system development life cycle antara lain adalah inception, elaboration, construction, dan transition. Sedangkan tahap pengembangan sistem dengan unified process terdiri dari 6 hal
36
utama, UP development disciplines, yaitu : pemodelan bisnis, requirements, designs, implementation, testing, deployment. 2.3.6.1 Pemodelan Bisnis Tujuan utama dari pemodelan bisnis adalah memahami dan mengkomunikasikan dasar dari lingkungan bisnis dimana sistem akan dikembangkan. Ada 3 aktifitas utama dalam pemodelan bisnis, yaitu : 1.
Memahami lingkungan bisnis Tujuan utama dari aktifitas ini adalah mendeskripsikan masalah atau kebutuhan dari bisnis, mempertimbangkan kebutuhan antarmuka untuk sistem lain, mengevaluasi arsitektur dan batasan sistem atau standar yang ada, menganalisis berbagai sistem stakeholders.
2.
Membuat bayangan dari sistem Tujuan utama dari aktifitas ini adalah membuat list dari keuntungan bisniis utama, membuat list dari sistem obyektif, mengembangkan list dari kapabilitas sistem.
3.
Membuat bisnis model Tujuan utama dari aktifitas ini adalah mengidentifikasi bisnis event, memodelkan proses bisnis dan workflow, mendefinisikan informasi dan data flow models.
2.3.6.2 Requirements Tujuan
Requirements
disciplines
adalah
memahami
dan
mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan processing requirements. Seseorang analis membutuhkan koleksi dari model untuk memahami system requirements. Requirements disciplines mempunyai 6 aktifitas
37
yaitu
mengumpulkan
requirements,
detail
informasi,
mendefinisikan
mendefinisikan
non-functional
functional
requirements,
memprioritaskan requirements, membangun user interface dialogs, mengevaluasi requirements dengan user. Requirement ini dispesifikasi dengan menggunakan model ini yaitu : 1.
Activity Diagram Activity diagram adalah tipe dari workflow diagram yang mendeskripsikan aktifitas user dan sequential flow mereka. Workflow adalah sequence dari tahap untuk proses transaksi bisnis. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:144), Activity Diagram adalah tipe dari workflow diagram yang mendeskripsikan kegiatan user dan alur uturan mereka.
Gambar 2.5 Activity Diagram Symbols Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:145), Object Oriented Analysis and Design with the Unified Process
38
Menurut
Satzinger,
Jackson,
dan
Burd
(2005:145).
Synchronization Bar adalah suatu symbol yang digunakan dalam activity diagram untuk mengkontrol pembagian atau penggabungan dari urutan jalur. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:145). Swimlane adalah suatu area yang berbentuk kotak pada activity diagram yang merepresentasikan aktifitas yang selesai oleh seorang agen. 2.
Use Case Diagram User case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukan berbagai peran users dan cara users berinteraksi dengan sistem.
3.
Event Table Event table terdiri dari event, trigger, source, user case, response, dan destination.
Gambar 2.6 Information about each event and the resulting use case in an event table Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:174), Object Oriented Analysis and Design with the Unified Process
a)
Event berisi kejadian yang menyebabkan sistem melakukan seseuatu
39
b)
Trigger berisi hal-hal yang memicu suatu event
c)
Source berisi sumber dari data yang di-input ke sistem
d)
Use case berisi hal yang terjadi pada sistem ketika suatu event terjadi
e)
Response berisi output yang dihasilkan oleh sistem
f)
Destination berisi tujuan dari output tersebut Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:175), Event Table
adalah bagan kasus yang berisi daftar acara yang merupakan bagian kunci dari informasi tentang setiap acara 4.
System Sequence Diagram System Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukan sequence dari pesan antara external actor dan sistem selama use case atau scenario.
5.
Domain Model Class Diagram Sebuah UML class diagram yang menunjukan mana yang penting dalam pekerjaan user, problem domain classes, assosiasi antar kelas, dan attributes mereka.
6.
Statechart Statechart adalah sebuah diagram yang menunjukan hidup dari sebuah obyek dalam state dan transisitions.
2.3.6.3 Desain Tujuan dari design adalah membangun arsitektur dan detail dari hardware, network, software, dan database. Ada 6 tahap dalam design : mendesain arsitektur layanan pendukung dan deployment environment,
40
mendesain software architecture, mendesain use case realization, mendesain database, mendesain sistem dan user interface dan mendesain sistem keamanan dan sistem kontrol. 2.3.6.3.1 Desain Deployment Environment Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:270), Deployment Environment
terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat
lunak (software), dan lingkungan jaringan yang dimana sistem akan berjalan. 2.3.6.3.1.1
Single Computer and Multitier Architecture
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:270), Single-computer
architecture
adalah
arsitektur
yang
menjalankan sistem komputer tunggal dalam mengeksekusi semua aplikasi yang berhubungan dengan perangkat lunak.
Gambar 2.7 Single-computer architecture Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271), Object Oriented Analysis and Design with the Unified Process
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271), multitier architecture adalah arsitektur yang mendistribusikan aplikasi terkait dengan perangkat lunak atau pengolahan di beberapa sistem komputer. Multitier architecture dapat dibagi menjadi 2 tipe yaitu :
41
–
Clustered architecture, sekolompok komputer dari jenis yang sama yang berbagi beban pengolahan dan bertindak sebagai sistem komputer tunggal yang besar.
–
Multicomputer architecture, sekelompok komputer yang berbeda yang berbagi beban pengolahan melalui spesialisasi fungsi.
Gambar 2.8 Clustered and multicomputer architectures Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271), Object Oriented Analysis and Design with the Unified Process
2.3.6.3.1.2
Centralized and Distributed Architecture
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:272), Centralized architecture adalah arsitektur yang sumber daya komputasinya dalam sebuah lokasi sentral.
42
2.3.6.3.2 Desain Software Architecture Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277), software architecture terdiri atas : 2.3.6.3.2.1
Client / Server Architecture Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277), Client
adalah sebuah proses modul, objek, atau komputer yang meminta layanan dari satu atau lebih server. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277), Server adalah sebuah proses, modul, obhek, atau komputer yang menyediakan layanan melalui internet.
Gambar 2.9 Client/server architecture with a shared database Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:271), Object Oriented Analysis and Design with the Unifed Process
2.3.6.3.2.2
Three-layer Client / Server Architecture
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:277), Three-layer
architecture
adalah
sebuah
client/server
architecture yang membagi sebuah aplikasi menjadi view layer, business logic layer, dan daya layer.
43
Gambar 2.10 Three-layer architecture Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:280), Object Oriented Analysis and Design with the Unifed Process
2.3.6.3.3 Desain Class Diagram Design class diagram adalah extension dari domain model class
diagram
yang
dikembangkan
selama
object-oriented
requirements. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:60), Class Diagram adalah suatu model grafik yang digunakan didalam pendekatan object-oriented untuk menunjukan class dari suatu objek didalam sistem. Adapun notasi yang digunakan dalam class diagram adalah : 1.
Class berisi attribute dan method.
Gambar 2.11 Class pada Class Diagram 2.
Struktur relasi pada class diagram, yaitu : a.
Assosiasi merupakan suatu hubungan yang saling berkaitan diantara beberapa class.
44
Gambar 2.12 Asosiasi pada Class Diagram b.
Agregasi adalah relasi yang menggambarkan class bagian dari class lain. Agregasi terbagi menjadi dua yaitu shared (lemah) dan composite (kuat).
Gambar 2.13 Composite dan Shared pada Class Diagram c.
Generalisasi adalah pengelompokan beberapa class secara umum.
Gambar 2.14 Generalisasi pada Class Diagram d.
Multiplicity atau hubungan antara obyek dengan obyek yang lain pada class diagram terdiri atas : 1 (exactly one), 0 . . 1 (zero to one), 0 . . * (zero to many), 1 . . * (one to many), * . . *(many to many). Apabila terjadi hubungan many to many, maka harus
dilakukan normalisasi.
45
2.3.6.3.3.1 Desain
First Cut Class Diagram First-cut
class
diagram
dikembangkan
berdasarkan hanya pada domain model. Aturan dalam pengembangan first-cut class diagram, yaitu : 1.
Hubungan satu banyak (one to many) yang menunjukkan hubungan superior/subordinate, biasanya panah navigasi dari superior ke subordinate. Contoh : class order ke detail order.
2.
Hubungan wajib, dimana class yang satu tidak bisa tanpa obyek dari class lain, biasanya panah navigasi dari yang independent ke yang dependent. Contoh : class pelanggan ke class order.
3.
Ketika sebuah obyek memerlukan informasi dari obyek lain maka panah navigasi akan dibutuhkan, menunjuk baik pada obyek itu sendiri atau ke parents dalam hierarkinya.
4.
Panah navigasi juga bisa bidirectional
2.3.6.3.3.2
Updated Design Class Diagram
Updated design class diagram berisi completeted class diagram dari domain layer class. Updated design class diagram bisa menyediakan hal yang baik, melalui dokumentasi dari design classes dan melayani sebagai cetak biru untuk pemrograman sistem.
46
2.3.6.3.4 Desain Sequence Diagram Dalam sequence diagram menggunakan semua elemen yang sama pada SSD. Perbedaannya adalah :System obyek digantikan oleh semua internal obyek dan pesan dalam sistem. Tujuan dari desain sequence diagram adalah mendefinisikan internal processing yang harus terjadi dalam automated system. Notasi dalam sequence diagram, yaitu : 1.
Actor memiliki fungsi untuk berinteraksi dengan sistem.
Actor1
Gambar 2.15 Actor pada Sequence Diagram 2.
Object merepresentasikan sistem otomatis.
Gambar 2.16 Object pada Sequence Diagram 3.
Activation lifeline menampilkan urutan pesan dari awal hingga akhir dan menunjukkan kapan sebuah obyek menjalankan method.
Gambar 2.17 Activation Lifeline pada Sequence Diagram
47
4.
Message digambarkan dengan anak panah horizontal antara activation. Message mengindikasikan komunikasi antara object-object.
Gambar 2.18 Message pada Sequence Diagram 5.
Return message digambarkan dengan anak panah horizontal putus-putus antara activation. Return message menunjukan respon dari sebuah object.
Gambar 2.19 Return Message pada Sequence Diagram Dalam sequence diagram terdiri atas tiga jenis fragmen, yaitu : 1.
Opt: menggambarkan proses yang dilakukan atau tidak dilakukan.
2.
Loop: proses yang dilakukan berulang kali.
3.
Alt: proses pemilihan yang harus dilakukan, digunakan pada saat ada dua atau lebih pilihan alternatif. Langkah-langkah dalam mendesain sequence diagram, yaitu :
1.
First-cut Sequence Diagram Tahap-tahap dalam mengembangkan First-cut Sequence
Diagram, yaitu : a)
Memilih input message dari use case, lalu tambahkan ke dalam sequence diagram semua obyek-obyek yang harus berkolaborasi
48
b)
Menentukan pesan lain yang harus dikirim, termasuk obyek yang menjadi sumber dan tujuan dari setiap pesan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan
c)
Mengganti sistem obyek dengan obyek use case controller
2.
View Layer View layer melibatkan human-computer interaction dan
membutuhkan desain user interface untuk setiap use case. Tahaptahap dalam membuat view layer, yaitu: a)
Mengembangkan desain dialog untuk setiap use case, mendefinisikan satu atau lebih windows form yang user akan gunakan untuk berinteraksi dengan sistem.
b)
Setelah selesai dalam dialog design untuk use case, forms ditambahkan sebagai window classes ke sequence diagram sebagai view layer
3.
Data Access Layer Dasar dari pemisahan tanggung jawab juga diterapkan pada
data access layer. Sebelum membuat data access layer, domain object perlu diinisialisasi dengan data yang diperlukan dari database.
2.3.6.3.5 Desain Communication Diagram Communication diagram juga merupakan interaction diagram dan menangkap informasi yang sama. Proses dari desain adalah sama, baik menggunakan communication diagram dan sequence
49
diagram. Communication diagram berguna untuk menampilkan view yang berbeda dari use case, salah satu yang menekankan coupling. Communication diagram hanya mengandung domain model objects dan tidak mengandung view layer atau data access layer. Notasi communication diagram sama dengan yang ada pada sequence diagram. Simbol lifeline dan activation lifeline tidak digunakan. Notasi communication diagram terdiri dari : 1.
Actor yang mengirim pesan awal
2.
Object yang menerima pesan dan mengirimkan pesan lainnya
3.
Message Arrow dan descriptive name
4.
Link adalah notasi dalam communication diagram yang membawa pesan antara obyek atau antara aktor dan obyek. Garis yang menghubungkan antara obyek atau antara aktor dan obyek.
2.3.6.3.6 Desain Package Diagram Package diagram dalam UML hanya
sebuah high-level
diagram yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan classes dari grup-grup yang saling berkaitan. Package diagram berguna untuk menunjukan kelas mana yang bekerja bersama sebagai subsystem. Notasi dari package diagram yaitu tabbed rectangle dan nama package biasanya ditampilkan pada tab. Package diagram terdiri atas tiga layer yang diantaranya yaitu view layer, domain layer dan data access layer.
50
2.3.6.3.7 Desain User Interface User Interface adalah bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat inputs dan outputs. Untuk mendesain UI dapat menggunakan eight golden rules, aturan-aturan dalam mendesain UI yang baik. Aturanaturannya meliputi konsistensi, memudahkan user dengan adanya shortcut, menggunakan informasi feedback, mendesain dialog, error handling, memungkinkan undo, mendukung internal control, mengurangi waktu loading. Hal-hal yang perlu dipahami mengenai user interface baik secara fisik, perceptual, dan konseptual adalah : 1.
Aspek fisik dari user interface yang meliputi segala perangkat yang pengguna gunakan baik keyboard, mouse, touch screen, atau keypad.
2.
Aspek perceptual dari user interface yang meliputi segala sesuatu yang pengguna akhir lihat, dengar, atau sentuh (di luar perangkat
3.
fisik).
Aspek konseptual dari user interface yang meliputi segala sesuatu yang user tahu mengenai cara menggunakan sistem, termasuk semua dari problem domain “things” dalam sistem yang user manipulasi, operasi yang dapat dijalankan, prosedur yang diikuti untuk menjalankan operasi.
51
2.3.6.4 Usecase Diagram
Figur yang disebut aktor dan mewakili peran
Garis penghubung yang menunjukkan partisipasi actor dengan use case yang mana
Gambar 2.20 A simple use case with an actor Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis and Design with the Unifed Process
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:213), Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menampilkan bermacammacam peran user dan bagaimana cara mereka berinteraksi dengan sistem. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:219), proses untuk bergerak dari peristiwa bisnis untuk mendefinisikan use case membutuhkan dua langkah, dilakukan dalam iterasi : -
Mengidentifikasi aktor untuk setiap use case.
-
Mengidentifikasi setiap peran aktor, menggali informasi dari peristiwa bisnis yang menggambarkan respon sistem terhadap peristiwa bisnis.
52
2.3.6.4.1 Usecase Description Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:220), Scenario or Use Case Instance adalah urutan tertentu pada langkah-langkah use case; sebuah use case mungkin memiliki beberapa
scenario yang berbeda.
Biasanya, use case
description ditulis dalam tiga tingkat detil yang terpisah : brief description, intermediate description, dan fully developed description.
2.3.6.4.2 Brief Description Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:220), brief description dapat digunakan untuk use case yang sederhana, terutama ketika sistem yang akan dikembangkan juga kecil, aplikasi yang mudah dipahami. Sebuah use case sederhana.
Gambar 2.21 Brief description of Create new order use case Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis and Design with the Unifed Process
53
2.3.6.4.3 Intermediate Description Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:221), tingkat intermediate description memperluas brief description untuk memasukkan aliran aktivitas internal untuk use case.
Gambar 2.22 Intermediate description of the telephone order scenario for Create new order Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis and Design with the Unifed Process
54
2.3.6.4.4 Fully Developed Description Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:221), fully developed description adalah metode paling formal dalam mendokumentasikan use case.
Gambar 2.23 Fully developed description of the telephone order scenario for Create new order Sumber : Satzinger, Jackson, dan Burd (2005:215), Object Oriented Analysis and Design with the Unifed Process