BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum Secara garis besar, teori umum berisi tentang teori-teori umum dan teori dasar yang berkaitan dengan perancangan sistem. Teori-teori ini meliputi informasi tentang penjualan, piutang, internet, intranet, HTTP, WWW, web browser, HTML, web server, PHP, MySQL, java script, client script, server script, UML, database, DBMS, IMK, RPL, dan eCommerce.
2.1.1 Pengertian Penjualan Menurut Mulyadi (2001, h202), “kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang dan jasa, baik secara kredit maupun secara tunai.”. •
Penjualan Tunai Menurut Mulyadi (2001, h455), “penjualan tunai dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli melakukan pembayaran harga barang lebih dahulu sebelum barang diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh perusahaan, barang kemudian diserahkan kepada pembeli dan transaksi penjualan tunai kemudian dicatat oleh perusahaan.”
•
Penjualan Kredit Menurut Mulyadi (2001, h202), “Dalam transaksi penjualan kredit, jika order dari pelanggan telah dipenuhi dengan pengiriman barang atau penyerahan jasa, untuk
jangka
waktu
tertentu
perusahaan
7
memiliki
piutang
kepada
pelanggannya. Kegiatan penjualan secara kredit ini ditangani oleh perusahaan melalui sistem penjualan kredit.” Menurut Assauri (1996, h77), terdapat perbedaan antara penjualan dan pemasaran yang ditampilkan pada tabel 2.1 dibawah ini: PENJUALAN Penekanan kegiatan
Pada produk
Rangkaian kegiatan
Awalnya
PEMASARAN Pada kegiatan konsumen
perusahaan Awalnya
perusahaan
membuat produk kemudian meneliti berusaha untuk menjual
apa
konsumen,
keinginan kemudian
merancang sebuah produk agar memuaskan konsumen Perencanaan kegiatan
Jangka
pendek
(produk Jangka
panjang
yang dijual harus dijual (memikirkan pertumbuhan sekarang) Kesimpulan
dimasa mendatang)
Dari dalam keluar (berawal Dari dari
produksi
menghasilkan laba)
luar
untuk (perhatian pelanggan, laba
kepada menghasilkan
melalui
pelanggan)
Tabel 2.1 Tabel perbedaan penjualan dan pemasaran
8
kedalam
kepuasan
2.1.2 Pengertian Piutang Dagang Piutang dagang adalah uang yang terhutang oleh pelanggan atas barang yang telah kita jual atau jasa yang kita berikan kepadanya. Piutang dagang menunjukkan kredit pelanggan dan informasi mengenai pembayaran yang telah dilakukan, yang bermanfaat bagi administrasi kebijakan kredit perusahaan secara keseluruhan. Mulyadi (2001, h273) mengungkapkan bahwa pernyataan piutang adalah “formulir yang menyajikan jumlah kewajiban debitur pada tanggal tertentu dan (dalam pernyataan piutang bentuk tertentu) disertai dengan rinciannya. Pernyataan piutang dapat berbentuk berikut ini: 1. Pernyataan saldo akhir bulan 2. Pernyataan satuan 3. Pernyataan saldo berjalan dengan rekening konvensional 4. Pernyataan faktur yang belum dilunasi.”
2.1.3 Pengertian Jaringan Komputer Jaringan komputer merupakan komunikasi antar media, alat, dan software di mana membutuhkan 2 atau lebih sistem komputer yang saling berhubungan. Beberapa alasan pentingnya penggunaan jaringan komputer adalah sistem jaringan komputer dapat membuat sebuah organisasi lebih fleksibel dan adaptif dalam kondisi bisnis yang seringkali berubah, memudahkan organisasi dalam berbagi informasi yang dapat berupa database, aplikasi, hardware, dan lain-lain walaupun pengguna berada di lokasi yang berbeda. Selain itu, dapat juga meningkatkan hubungan antara bisnis dan juga dengan customer.
9
2.1.4 Pengertian Internet Internet adalah sebuah jaringan yang dapat diakses oleh jaringan komputer yang saling berhubungan yang dapat mentransfer data dengan packet switching menggunakan Internet Protocol (IP). Jaringan ini memuat berbagai macam informasi dan pelayanan, baik
dalam jaringan bisnis, akademik, pemerintahan
seperti electronic mail (e-mail), online chat, file transfer, web pages dan layanan WWW (World Wide Web) yang dapat diakses kapan pun dan oleh siapa pun yang memiliki jaringan internet. Menurut Hahn (2nd edition, p2), internet adalah sebuah nama untuk sistem jaringan global yang melibatkan manusia, informasi, dan komputer. Internet berawal dari proyek ARPANET 1968 yang disponsori oleh United States Department of Defense Adavanced Research Projects Agency (ARPA). Proyek ini bertujuan untuk membuat jaringan yang mampu membawa informasi militer dan pemerintahan selama “nuclear event”. Tujuan proyek ini berkembang menjadi membangun jaringan yang berskala lebih besar, yang sekarang dikenal dengan internet.
2.1.5 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah metode yang digunakan untuk mentransfer informasi yang terdapat dalam WWW. HTTP merupakan sebuah protokol yang merespon informasi antara client dan server. Konsep HTTP adalah bagaimana sebuah file dapat mengandung referensi untuk file lain yang dapat membuat suatu permintaan transfer. Setiap web server mengandung file dari web page yang disediakan, HTTP daemon, sebuah program 10
yang mengatasi setiap permintaan HTTP yang datang. Web browser adalah HTTP client dan mengirimkan permintaan ke server.
2.1.6 WWW (World Wide Web) WWW adalah sebuah sistem server yang besar di mana menyediakan segala jenis informasi yang dapat diakses oleh siapa pun dalam jaringan (Hahn, 2nd edition). Dokumen teks, gambar, multimedia dan informasi lainnya di dalam WWW diidentifikasi oleh Uniform Resource Identifiers (URLs) agar dapat diakses oleh pemakai. Pada tahun 1945, Vannevar Bush membuat suatu mesin informasi yang disebut Memex. Bush memperkirakan akan adanya luapan informasi seiring dengan perkembangan dunia dan Memex merupakan aplikasi yang akan digunakan untuk menampilkan informasi-informasi tersebut. Gagasan ini pada akhirnya tidak terealisasi dan baru pada tahun 1981, Ted Nelson dalam bukunya “Literary Machines” memberikan nama “hypertext” untuk gagasan ini dan mengajukan suatu sistem untuk membuat dan menggunakan hypertext, yang disebut dengan “Xanadu”. Pada 1985, diciptakan Hypercard yang digunakan pada komputer MacIntosh dan pada tahun 1989, Berners-Lee dan Robert Cailliau melakukan kolaborasi yang menghasilkan World Wide Web (WWW) yang digunakan pada CERN bulan Mei 1991. WWW kemudian diperluas penggunaannya pada Usenet bulan Agustus 1991 dan akhirnya pada bulan Januari 1992, WWW dapat diakses oleh publik. Keuntungan WWW atau web ini adalah mudah digunakan, selain itu mudah untuk membuat web sendiri di mana kita dapat berbagi informasi dengan orang lain di dalam jaringan. 11
2.1.7 Uniform Resource Locator URL adalah alamat yang digunakan sumber-sumber informasi agar bisa ditemukan oleh web browser. URL menunjuk kepada alamat spesifik suatu sumber di dalam web.
2.1.8 Protokol Protokol adalah sebuah standar yang mengontrol koneksi, komunikasi, dan transfer data antar komputer. Dalam bentuk sederhana, sebuah protokol dapat didefinisikan sebagai peraturan yang memerintah syntax, semantics, dan sinkronisasi dari sebuah komunikasi. Protokol dapat diimplementasikan oleh hardware, software atau kombinasi keduanya. Secara garis besar, protokol menggambarkan kebiasaan dari sebuah hubungan hardware.
2.1.9 FTP (File Transfer Protocol) FTP digunakan untuk menghubungkan 2 komputer melalui internet sehingga pengguna dari salah satu komputer tersebut dapat mentransfer file-file dan memberikan perintah pada komputer lainnya. FTP adalah sebuah protokol yang biasa digunakan untuk pertukaran file-file melalui jaringan yang mensupport protokol TCP/IP (seperti internet atau intranet). Ada 2 buah komputer yang berhubungan dalam transfer FTP yaitu server dan client. FTP server, menjalankan software FTP server, memperhatikan jaringan untuk permintaan koneksi dari komputer lain. Komputer klien, menjalankan software FTP client, menginisialisasi koneksi ke server. Jika sudah tersambung, klien dapat mengerjakan beberapa operasi seperti meng-upload file ke server, men-download 12
file dari server, me-rename atau menghapus file pada server dan lain-lain. Tujuan dari FTP adalah untuk mendukung pembagian / sharing file seperti program komputer atau data, untuk mentransfer data secara efisien.
2.1.10 TCP/IP Dengan Transmission Control Protocol (TCP), aplikasi-aplikasi antar jaringan dapat membuat koneksi dan bertukar data dalam packets (data yang dibagi menjadi beberapa bagian). TCP bertujuan untuk menjaga aliran data dan memastikan data yang dikirim benar. Data yang akan dikirim dibagi menjadi beberapa packets kemudian diberi nomor, alamat penerima, alamat pengirim, dan juga informasi kontrol error oleh TCP. TCP menerima packets dan mengecek error yang ada, jika ditemukan error maka TCP akan meminta packets yang error untuk dikirim ulang. Lalu TCP akan merekonstruksi data sesuai dengan nomor yang telah diberikan. TCP mendukung banyak protokol aplikasi internet termasuk WWW dan e-mail. Internet Protocol (IP) adalah sebuah protokol berorientasi data yang digunakan untuk komunikasi data melalui jaringan packet-switched. IP bertugas untuk mengantarkan packets dari 1 tempat ke tempat lain. IP menyediakan service komunikasi global yang memungkinkan seluruh komputer di dunia dapat berhubungan satu sama lain.
2.1.11 Web browser Web browser adalah sebuah aplikasi software yang digunakan pemakai untuk berinteraksi dengan teks, gambar, dan informasi lain yang berada di website WWW ataupun LAN. Web browser dapat mengakses semua item yang mempunyai URL.
13
Penjelajahan World Wide Web secara efisien dan efektif menggunakan media yang disebut dengan browser, yang secara teknis dikenal sebagai client. Dalam sejarah web, istilah browser lebih sering digunakan daripada client. Karena istilah browsing lebih mewakili apa yang biasa pengguna web lakukan. Mem-browsing World Wide Web diibaratkan seperti mem-browsing sebuah perpustakaan dunia, karena World Wide Web berisi informasi yang variatif dan atraktif dalam berkaitan dengan berita, opini, sampai kepada ilmu pengetahuan.
2.1.12 Web server Web server dapat berarti 2 hal, yaitu sebuah komputer yang bertanggung jawab menerima permintaan HTTP dari web browser atau sebuah program komputer yang menyediakan fungsi penerimaan HTTP, dokumen HTML, objek lain untuk melayani permintaan clients. Web server adalah sebuah program yang menggunakan model client-server dan HTTP, menyediakan file dalam bentuk halaman web untuk pengguna web (yang komputernya mengandung HTTP client dan meneruskan permintaannya). Setiap komputer di internet yang mengandung wesite harus memiliki program web server. Dua web server yang terkenal adalah Apache dan IIS.
Web server yang lain
termasuk Novell’s Web server untuk pengguna NetWare dan Lotus Domino server yang untuk pengguna IBM OS/390 dan AS/400. Umumnya web server merupakan bagian dari paket program yang ada hubungannya dengan internet dan intranet untuk memberikan
layanan e-mail,
download file (FTP), dan membuat halaman web. Dalam memilih web server harus memperhatikan
sistem
operasinya
dan 14
bagaimana
mengatasi
server-side
programming, keamanannya, mesin pencariannya server dan peralatan untuk membuat situs. (Anonymous4, 2002)
2.1.13 Hypertext Markup Language (HTML) HTML adalah satu set simbol atau kode yang dimasukkan di dalam file untuk ditunjukkan di halaman WWW browser. Kode-kode tersebut memberitahu web browser bagaimana menampilkan kata-kata dan gambar untuk pengguna. Setiap kode menunjuk satu elemen (tapi banyak orang menyebutnya dengan “tag”). Beberapa elemen disediakan dalam pasangan yang memberitahu dimana efek itu dimulai dan berakhir. Secara garis besar, HTML adalah sebuah bahasa standar yang didesign untuk membuat web page dengan menggunakan hypertext dan informasi lain yang dapat ditampilkan pada web.
2.1.14 PHP (Personal Home Page) PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis dan dapat diterapkan dalam HTML, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP / FI adalah Personal Home Page / 15
Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP / FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahas pemrograman kearah pemrograman berorientasi objek. Kelebihan-kelebihan yang dimiliki PHP dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain antara lain : Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
16
Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2.1.15 Java Script Java script adalah nama dari Netscape Communications Corporation, implementasi dari standar ECMAScript, sebuah bahasa scripting yang berbasis pada konsep prototype-based programming. Java script adalah sebuah prototype bahasa scripting dengan sebuah syntax yang berbasiskan bahasa C. Seperti bahasa C, Java script tidak mempunyai konstruksi input atau output sendiri. Java script engine bergantung pada host di mana Java script tersebut diterapkan. Salah satu kegunaan dari web yang berbasis Java script adalah untuk menulis fungsi-fungsi yang diterapkan atau termasuk pada halaman HTML dan berinteraksi dengan DOM (Document Object Model) untuk menjalankan tugas.
2.1.16 Server Script Server script adalah sebuah teknologi web server di mana permintaan user dipenuhi dengan menjalankan sebuah script langsung dalam web server untuk mengenerate halaman HTML yang dinamis. Script ini digunakan untuk menyediakan website interaktif yang terhubung dengan database. Keuntungan utama dalam server
17
script ini adalah kemampuan untuk mengubah respons atas user requirements, hak akses atau penambahan database.
2.1.17 Client Script Secara umum client script termasuk dalam class program komputer dalam web yang dieksekusi oleh sisi client, oleh web browser user. Memungkinkan web pages untuk di script ( mendapatkan isi web yang berbeda dan dapat diganti berdasarkan oleh input dari user, kondisi lingkungan seperti waktu, atau variabel lain. Client script biasa ditulis dalam JavaScript atau VBScript. Client script seringkali diimplementasikan dengan dokumen HTML. Client script juga dapat berisi instruksi-instruksi untuk browser untuk berinteraksi dengan user, contoh klik button yang tersedia. Dengan melihat file yang berisi script, user dapat melihat source code file tersebut. Banyak pembuat web yang belajar bagaimana cara membuat client script dengan mempelajari source code pembuat web lain. Client script tidak memerlukan software tambahan dalam server tetapi client script memerlukan pengertian dari web browser user yang memahami bahasa client script.
2.1.18 Electronic Mail (E-mail) Aplikasi yang dapat mengantarkan pesan elektronik melalui kabel telepon atau jaringan wireless. Pesan berbasiskan pada komputer ini dapat dimanipulasi, disimpan dan dikombinasikan dengan informasi lain, dan dikirimkan melalui jaringan. Informasi lain seperti gambar, audio, text dan aplikasi lainnya dapat 18
diattach bersamaan dengan surat tersebut. Penerima e-mail dapat menyimpan, mencetak, mengedit ataupun mengirimkannya kepada orang lain.
2.1.19 Local Area Network (LAN) LAN menghubungkan 2 atau lebih alat komunikasi dalam 1 bangunan yang sama agar user dapat berkomunikasi satu sama lain. User dapat berbagi sumber atau informasi melalui LAN. LAN terbagi dalam beberapa topologi, yaitu star, bus, ring, hierarki, dan hibrid. Setiap topologi mempunyai kelebihan dan kelemahan, sistem developer harus memperhatikan performance yang ada saat memilih topologi yang akan digunakan.
2.1.20 Pengertian Intranet Intranet merupakan sebuah jaringan dalam organisasi yang menggunakan teknologi internet dan TCP/IP untuk berkomunikasi antar organisasi. Konsep dan teknologi internet yang digunakan adalah client dan server yang ada dalam IP (Internet Protocols) terutama FTP (File Transfer Protocol) dan e-mail. Jaringan komputer private ini menggunakan TCP/IP, koneksi jaringan, dan sistem telekomunikasi yang memungkinkan untuk berbagi informasi dalam organisasi antar pemakai. Dalam intranet tidak diperlukan adanya koneksi langsung dari organisasi dengan internet tetapi tidak memungkinkan penggabungan antar internet dan intranet. Intranet juga dapat diakses oleh pemakai yang bekerja dari lokasi yang berbeda. Intranet digunakan untuk mengantarkan perangkat dan aplikasi yang dapat
19
memfasilitasi pekerjaan dalam organisasi, contohnya sebagai alat bantu dalam pemasaran (CRM) dan penjualan. Penerapan
teknologi
intranet
ini
diharapkan
dapat
meningkatkan
produktivitas kerja, dapat membantu pemakai untuk mencari informasi dan aplikasi yang dibutuhkan melalui web-browser. Selain itu, intranet juga efektif dalam waktu dalam penyediaan informasi dan komunikasi antar organisasi.
2.1.21 Pengertian Software Engineering (SE) Software Engineering (SE) atau Rekayasa Piranti Lunak (RPL) merupakan design, kreasi, dan pemeliharaan perangkat lunak dengan mengaplikasi teknologi dari ilmu computer, proyek manajemen, engineering, dan ilmu lainnya. SE lebih berpusat aplikasi yang mengandung konsep, perkembangan, dan verifikasi dari sebuah sistem software. Karakteristik dari SE itu sendiri adalah fungsionalitas, reliabilitas, pemeliharaan, availability, pengetesan, kemudahan, dan attribut lainnya. Selain itu, SE juga memperhatikan karakteristik dari proses perkembangan software, seperti biaya perkembangan, jangka waktu dan resiko dari sebuah perkembangan software.
2.1.22 Metode Waterfall Metode Waterfall adalah model perkembangan software (sebuah proses untuk membuat software) di mana aliran perkembangan itu seperti waterfall. Fasefase dalam Waterfall adalah system engineering, analysis, design, code, testing, dan maintenance.
20
System Engineering Analysis Design Code Testing Maintenance
Gambar 2.1 Metode Waterfall Pada system engineering dilakukan pengumpulan kebutuhan seluruh elemen sistem. Pada software requirements analysis dilakukan pengumpulan kebutuhan dengan berfokus pada perangkat lunak, yang meliputi :
Domain informasi
Fungsi
Unjuk kerja
Antar muka
Pada tahap design dilakukan perancangan stuktur data, arsitektur perangkat lunak, rincian prosedural / data flow diagram, dan karakteristik antar muka. Pada tahap coding dilakukan penerjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Tahap testing dapat dilakukan dengan berbagai cara yaitu dengan pengujian logikal (program logic), pengujian fungsional (input-process-output) dengan menemukan kesalahan dan memastikan suatu masukan akan diproses menjadi keluaran yang sesuai dengan yang diinginkan. Tahap maintenance adalah bagian terujung dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak 21
dipergunakan. Berbagai kegiatan yang dapat dilakukan dalam tahap maintenance adalah
Corrective Maintenance Mengkoreksi kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan.
Adaptive Maintenance Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya sistem operasi. Maintenance ini juga sebagai tuntutan atas perkembangan teknologi sistem komputer, misalnya penambahan printer driver.
Perfective Maintenance Bila perangkat lunak sukses dipergunakan serta memuaskan pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan - perbaikan antar muka, peningkatan kinerja – effisiensi / optimalisasi algoritma, dsb.
Preventive Maintenance Diturunkan dari konsep pemeliharaan perangkat keras. Perubahan perangkat lunak dilakukan dengan tujuan perangkat lunak lebih mudah dipelihara (pendekatan struktural), kehandalan perangkat lunak meningkat (misal: error handling). Kelebihan metode Waterfall dibandingkan dengan metode lain adalah Lebih disiplin Dorongan bahwa dokumentasi selalu tersedia untuk tiap tahapan (documentation driven).
22
Dorongan bahwa setiap produk yang dihasilkan selalu dicek (reliable software).
2.1.23 Pengertian Database Database adalah sebuah kumpulan data yang saling berelasi atau berhubungan secara logika dan gambaran dari data tersebut, dimana digunakan sebagai suatu informasi untuk kebutuhan suatu organisasi. Relational database adalah sebuah database yang mengimplementasikan data sebagai sebuah deretan dari table yang berbentuk 2 dimensi dimana saling berhubungan melalui foreign key.
2.1.24 Pengertian DBMS DBMS (Database Management System) adalah sebuah sistem software yang memperbolehkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol jalan masuk ke database.
2.1.25 Pengertian SQL Meminta informasi dari database adalah yang paling sering dioperasikan, karena user tidak bisa meminta dalam bentuk bahasa yang natural. Oleh sebab itu bahasa query adalah komponen yang paling penting dalam database. Saat ini SQL (Structured Query Language) paling dipakai sebagai bahasa relasi database, mengkombinasi DML dan fitur DDL. SQL memberikan jaminan kemampuan untuk pencarian spesifik dengan pernyataan sederhana.
23
2.1.26 MySQL MySQL adalah database server yang terpadu, sederhana dan mudah untuk digunakan serta ideal untuk dijadikan aplikasi yang berukuran kecil dan sedang. Hal ini disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai dasar untuk mengakses databasenya. MySQL juga merupakan implementasi client-server yang terdiri dari server daemon MySQL dan program-program client yang berbeda. MySQL tersedia dalam berbagai platform UNIX, Windows NT dan Windows 95/98. Beberapa keistimewaan utama dari MySQL database server antara lain : 1. Dukungan standard MySQL mendukung entry-level ANSI SQL92 dan ODBC level 0-2 SQL standard. 2. Dukungan bahasa Database server MySQL dapat mengeluarkan pesan kesalahan dalam berbagai bahasa, diantaranya: bahasa Belanda, Ceko, Inggris, Perancis, Jerman, Itali, Spanyol, dan lain-lain. 3. Bahasa pemrogaman API’s bagi clients untuk mengakses database Aplikasi database MySQL dapat ditulis dalam beberapa bahasa pemrogaman, seperti C, Perl, PHP, dan lain-lain. 4. Tabel yang besar MySQL menyimpan setiap tabel ke dalam database sebagai file tersendiri di dalam database directory. Ukuran maksimum dari suatu tabel antara 4 gigabyte dan batas sistem operasi pada ukuran file maksimum.
24
5. Kecepatan, kekuatan dan kemudahan penggunaan MySQL kira-kira 3-4 kali lebih cepat daripada database komersil lainnya. MySQL juga sangat mudah untuk dikelola sehingga tidak diperlukan pengelola database yang sangat terlatih untuk melakukan instalasi MySQL. 6. Biaya yang murah MySQL
adalah
open
source
relational
database.
MySQL
didistribusikan dengan gratis untuk platform UNIX dan OS/2, sedangkan untuk platform Microsoft, MySQL bersifat shareware, yang memerlukan lisensi setelah 30 hari percobaan.
2.1.27 DDL (Data Definition Language) DDL (Data Definition Language) menjelaskan tipe-tipe informasi yang ada dalam database dan bagaimana informasi tersebut terstruktur. DDL menjelaskan tiap elemen data yang muncul dalam database sebelum data tersebut ditranslasi ke dalam bentuk form yang diperlukan oleh aplikasi. DDL adalah penghubung yang sangat penting antara bentuk logika dan fisik dalam database. DDL digunakan untuk menjelaskan karakteristik fisik dari tiap record, field tanpa record, dan tiap nama logical field, tipe data dan panjang karakter. DDL juga digunakan untuk menspesifikasi hubungan antar record, mengindikasi key dari tiap record, dan menjaga keamanan akses data.
25
2.1.28 DML (Data Manipulation Language) DML (Data Manipulation Language) digunakan oleh 3G, 4G, atau bahasa pemrogaman berorientasi objek untuk memasukkan data ke dalam database atau mengupdate, ataupun mengeluarkan infomasi yang ada dalam database. DML membuat user untuk menambah, mensort, mendisplay, atau mendelete content dari database.
2.1.29 Pengertian UML UML adalah sekumpulan ketentuan dari pemodelan yang digunakan untuk merincikan atau menggambarkan sebuah sistem software. Secara garis besar, UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem software. Pengganti dari metode analisa dan perancangan sistem berorientasi objek yang muncul pada akhir tahun 80-an dan awal 90-an. UML disebut juga sebagai bahasa pemodelan bukan sebuah metode. Bahasa pemodelan adalah notasi dari metode yang digunakan untuk mengekpresikan sebuah design.
2.1.30 Jenis-jenis UML 1. Class diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan (fungsi). Class memiliki 3 area pokok yaitu nama, attribut, dan fungsi. Attribut dan fungsi dapat 26
memiliki salah satu sifat private (tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan), protected (hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class yang merwarisinya), dan public (dapat dipanggil siapa saja). Dalam UML, class diagram adalah sebuah diagram statis yang menjelaskan struktur antar sistem dengan menunjukkan kelas, atribut, dan hubungan antar kelas sistem tersebut. Relasi-relasi dalam class diagram yaitu : •
Association Menggambarkan class yang memiliki attribut berupa class lain atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Student
Course
studies 1..*
0..*
1
= satu
*
= banyak
0..1 = bisa 0 atau 1 0.. * = bisa 0 atau banyak 1.. * = bisa 1 atau banyak
•
Inheritance / Generalization Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan fungsi class asal dan menambahkan fungsi baru
27
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari inheritance adalah generalization.
Gambar 2.2 Contoh Inheritance / Generalization •
Aggregation Hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas).
Gambar 2.3 Contoh Aggregation 2. Use case diagram Sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan user serta sistem lain di luar sistem yang ada. Dengan kata lain, menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan jalur mana user berinteraksi dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dsb.
28
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
3. Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
29
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
2.1.31 Pengertian IMK Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
2.1.32 Delapan Aturan Emas Delapan Aturan Emas dari Design Antarmuka ( Eight Golden Rules of Interface Design ) dari Ben Shneiderman :
30
1.
Berusaha untuk konsisten, rangkaian aksi yang konsisten di butuhkan dalam situasi-situasi yang mirip, terminologi yang identik harus digunakan pada prompts, menu dan layar pertolongan; dan perintah yang konsisten harus digunakan keseluruhan.
2.
Memungkinkan pengguna yang sering untuk menggunakan shortcut (jalan pintas) sesuai dengan peningkatan penggunaan. Pengguna juga menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi. Singkatan, fungsi, perintah tersembunyi dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna yang sudah mahir.
3.
Menawarkan balasan yang informatif untuk setiap operator dari aksi. Untuk aksi yang sering dan kecil, balasan harus sederhana sedangkan untuk aksi yang jarang dan besar, balasan harus lebih lengkap.
4.
Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan rangkaian dari aksi dapat diatur ke dalam kumpulan dengan awal, tengah dan akhir. Informasi balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan kepuasan pada operator dari penyelesaian, perasaan lega dan sebuah indikasi bahwa sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi berikutnya.
5.
Menawarkan
penanganan
kesalahan
yang
sederhana
sebanyak
mungkin, desain sistem yang memebuat pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan mekanisme untuk mengatasi kesalahan tersebut
31
6.
Mengizinkan pengembalian aksi yang mudah. Dengan cara ini dapat menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat di hindari, sehingga dapat meningkatkan keinginan untuk menelusuri pilihan-pilihan yang asing.
7.
Mendukung tempat untuk kendali operator yang mahir, sangat menginginkan perasaan bahwa mereka sedang berada dalam sistem dan sistem tersebuat merespon aksinya. Desain sistem yang membuat pengguna sebagai pengontrol aksi daripada perespon.
8.
Kurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan menusia dalam memproses ingatan jangka pendek membutuhkan tampilan tetap sederhana, banyak halaman tampilan di gabungkan, gerakan window yang banyak dikurangi, dan pelatihan yang cukup dibagi untuk kodekode, menghafal dan rangkaian aksi.
2.2 Teori-teori khusus yang Berhubungan Dengan Topik yang Dibahas 2.2.1 eCommerce eCommerce merupakan konsep general yang meliputi semua bentuk dari transaksi bisnis atau pertukaran informasi menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. eCommerce mempunyai tempat diantara perusahaan dan pelanggan. eCommerce meliputi transaksi produk, jasa dan elektronik material. Marilyn dan Miklos mendefinisikan eCommerce sebagai media tranmisi elektronik untuk mendukung tranksaksi yang meliputi jual dan beli, atau produk maupun jasa yang membutuhkan pendistribusian baik secara fisik maupun digital dari satu tempat ke tempat yang lain. 32
2.2.2 Keuntungan eCommerce Saat ini topik pembicaraan mengenai eCommerce menjadi hangat dan mengubah trend kehidupan saat ini ke arah itu. Oleh sebab itu, perlu diketahui keuntungan apa saja yang bisa diambil dengan adanya eCommerce: 1. Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional. 2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). 3. Menurunkan biaya operasional (operating cost). 4. Melebarkan jangkauan (global reach). 5. Meningkatkan customer loyality. 6. Meningkatkan supplier management. 7. Memperpendek waktu produksi. 8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
2.2.3 Model Bisnis eCommerce Dalam perkembangannya model bisnis eCommerce mengalami perubahan yang cukup berarti. Pada awalnya internet hanya digunakan sebagai media eCommerce hanya untuk B2C, kemudian berkembang menjadi B2B. Hal tersebut karena, melalui internet batasan geografi dapat ditiadakan. Sehingga sebuah perusahaan dapat memperoleh sumber daya dengan efisien (cepat, mudah, dan murah). Pada bagan berikut ini ditunjukkan empat model bisnis eCommerce yang secara umum dapat diidentifikasi. Keempat model itu adalah Business to Business (B2B), Business to Consumers (B2C), Consumers to Business(C2B) dan Consumers to Consumers (C2C) 33
Model Bisnis eCommerce BUSINESS
CONSUMER
B2B
B2C
BUSINESS
General Motor
Amazon, Otto.co.id
Ford
Indokado, Indoflorist Lipposhop Radioclick.com
CONSUMER
C2B
C2C
Priceline
Ebay, QXL
Accompany
Gado-gado-net.id Iklanbaris.co.id
Tabel 2.2 Model Bisnis e-Commerce
34