11
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori-teori umum Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori dasar yang berkaitan seputar topik skripsi. Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori dasar yang berhubungan dengan skripsi ini. 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), mengatakan bahwa sistem adalah suatu kumpulan yang terdiri dari berbagai komponen yang saling terhubung yang berfungsi secara bersamaan untuk mencapai sebuah hasil yang diinginkan. Menurut Schwalbe (2009, p45), mengatakan bahwa sistem adalah suatu kumpulan komponen yang saling berinteraksi yang bekerja dalam sebuah lingukan untuk memenuhi beberapa tujuan. Menurut Bennett et al (2006, p657), sistem adalah abstrak dari interaksi elemen yang kompleks yang berguna untuk mengidentifikasi batas, ruang lingkup, input dan output, mekanisme pengendalian dan beberapa proses atau perubahan yang sistem telah lakukan.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan komponen yang saling bekerja sama dan memiliki aturan-aturan untuk menjalankan proses-proses tertentu dalam suatu organisasi untuk mencapai tujuan tertentu.
12
2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Whitten dan Bentley (2007, p21), informasi adalah data yang telah diproses dan disusun kembali untuk memiliki arti yang lebih berguna untuk pihak tertentu.informasi dibentuk penggabungn kombinasi dari berbagai data yang diharapkan memiliki arti bagi penerimanya. Rainer dan Turban (2007, p6), menjelaskan bahwa informasi adalah data yang telah disusun yang kemudian dapat memiliki nilai bagi penerimanya. Bennett et al (2006, p653), menjelaskan bahwa informasi adalah fakta yang telah dipilih yang berkaitan dengan tujuan, kemudian disusun atau di proses dengan sedemikian rupa sehingga mereka memiliki makna untuk tujuan tersebut.
Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat kita simpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah sehingga dapat berguna bagi end user.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Rainer dan Turban (2007, p415), menjelaskan bahwa sistem informasi adalah sebuah prosedur yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik bagi kebanyakan sistem informasi yang terkomputerisasi. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), sistem snformasi adalah sebuah pengaturan manusia, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menyediakan sebagai hasil informasi yang dibutuhkan untuk mendukung sebuah organisasi.
13
Menurut Chaffey (2009, p744), sistem informasi adalah sebuah sistem yang dirancang untuk memproduksi informasi yang dapat digunakan dalam mendukung berbagai aktifitas manager dan pekerja lainnya. Berdasarkan pengertian-pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sekumpulan komponen–komponen yang digunakan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan data menjadi informasi yang berguna untuk mendukung proses dalam organisasi. 2.2 Teori-teori khusus yang berhubungan dengan topik yang dibahas Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori khusus mengenai ECommerce. Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori khusus yang berhubungan dengan skripsi ini. 2.2.1 Pengertian E-Commerce Menurut Whitten dan Bentley (2007, p18), e-commerce adalah pembelian dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet. Menurut Rainer dan Turban (2007, p6), e-commerce adalah
proses
pembelian, penjualan pengiriman atau pertukaran barang, layanan atau informasi menggunakan jaringan komputer termasuk internet. Menurut Chaffey (2009, p10), e-commerce sering dianggap sederhana untuk merujuk kepada pembelian dan penjualan yang memakai internet. Banyak komentator mengartikan e-commerce sebagai keseluruhan transaksi uang yang dijembatani secara elektronik antara suatu organisasi dengan pihak ketiga yang telah setuju sebelumnya dengan definisi ini maka transaksi non-finansial seperti
14
permintaan pelanggan, untuk informasi yang lebih lanjut akan dipertimbangkan menjadi bagian dari e-commerce : 1.
Perspektif Komunikasi – Pengiriman informasi, produk/jasa atau pembayaran dengan cara elektronis.
2.
Prespektif Proses Bisnis – Aplikasi dari teknologi menuju otomisasi transaksi bisnis dan alur kerja.
3.
Prespektif Servis/Layanan – Memungkinan adanya pemotongan biaya bersamaan dengan meningkatnya kecepatan dan kualitas dari keluaran bisnis.
4.
Prespektif Online – Membeli dan menjual produk serta informasi secara online.
2.2.2 The Dimension of Electronic Commerce Dimensi e-commerce menurut Turban et al (2010, p48). Electronic Commerce 2010 a managerial Perspective 6th Edition. dikelompokan menjadi : a) Brick and Mortar (old Economy) Organization Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik dengan cara membuka toko fisik. b) Virtual (pure - play) Organization Organisasi yang melakukan aktivitas bisnis secara online. c) Click and Mortar (click and Brick)Organization Organisasi yang melakukan beberapa aktivitas e-commerce biasanya hanya di jadikan jalur pemasaran tambahan
15
Dimensi dari e-commerce dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.1 : The Dimensions of Electronic Commerce (Sumber: Turban et al 2010, p48)
2.2.3 Model bisnis atau konsumen dari transaksi E-commerce. Menurut Chaffey (2009, P.26) model bisnis atau konsumen dari transaksi Ecommerce. Meliputi : a) Consumer to Consumer (C2C) Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen yang umumnya dimediasi melalui situs bisnis. b) Business to Consumer (B2C) Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan konsumenkonsumen. c) Business to Business (B2B) Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan organisasi lainnya (pemasaran interorganisasional).
16
2.2.4 Electronic Commerce Framework Menurut Turban et al (2010, P.50) e-commerce framework terdiri dari: a) People Penjual, perantara, sistem informasi, dan spesialis teknologi, dan karyawan lainnya.
b) Public Policy Hukum, kebijakan lainya dan masalah regulasi seperti perlindungan privasi dan pajak yang di tentukan oleh pemerintah.
c) Marketing and advertisement E-commerce biasanya membutuhkan bantuan pemasaran. Hal ini khususnya penting dalam jenis e-commerce B to C dimana penjual dan pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain.
d) Support Service Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu e-commerce.
e) Business partnership Usaha bersama, pertukaran dan kerjasama bisnis pada beberapa tipe ecommerce yang umum. Hal ini terjadi secara berkala melalui rantai persediaan.
17
Framework E-commerce dapat dijelaskan pada gambar berikut :
Gambar 2.2: E-commerce Framework (Sumber: Turban et al 2010, p50).
2.3 Teori-teori yang berhubungan dengan OOA (Object Oriented Analysis) Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori yang berkaitan seputar OOA (Object Oriented Analysis). Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori teori yang berhubungan dengan OOA.
18
2.3.4 Pengertian UML Menurut Whitten dan Bantley (2007, p370) unified modeling language adalah satu kumpulan konvensi permodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek.
2.3.2 Pengertian Object Oriented Analysis Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p370 object oriented analysis adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk : 1. Mempelajari objek-objek yang ada dan melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau diaptasi kembali untuk kebutuhan yang baru. 2. Mendefinisikan objek yang baru atau memodifikasi objek yang akan dikombinasikan dengan objek-objek yang telah ada ke dalam sebuah aplikasi bisnis yang berguna.
2.3.3 Pengertian Object Class Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p373), object class ialah sekumpulan objek yang membagi atribut dan behaviour yang sama, sering diartikan sebagai sebuah class.
19
Contoh Gambar Object Class
Gambar 2.3: Object Class (Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p374 ) 2.3.4 Pengertian Attribute Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372 ), attribute ialah data yang merepresentasikan karakteristik dari sebuah objek. 2.3.5 Pengertian Behaviour Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372), behaviour ialah sekumpulan tugas-tugas yang dapat dilakukan sebuah objek dan sesuai dengan fungsi yang memiliki tugas pada objek data. 2.3.6 Pengertian Encapsulation Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372 ), encapsulation ialah sebuah proses pengelompokkan berbagai jenis hal menjadi sebuah satu unit.
20
2.3.7 Peng gertian Inheeritance Berdasarkan B Whitten daan Bentley (2007, p3733), inheritannce ialah seebuah konssep dimana attribute yaang ada paada sebuah class dapat diturunkann atau digun nakan kembali oleh classs yang lain.
gertian Super Type 2.3.8 Peng d Bentley (2007, p3774), super tyype ialah seebuah Berdasarkann Whitten dan entitaas yang menngandung attribute dan behaviour b y yang ada padda satu atau lebih sub type t class. Sering diartikkan sebagai class c orangtuua.
2.3.9 Peng gertian Sub Type Berdasarkann Whitten daan Bentley (2007, p3744), sub type ialah objek class yang g mewariskaan atribute dan d behaviorr dari sebuahh class supeer type dan boleh meng gandung atrribute dan beehavior unikk yang lain. Sering S diartikan sebagai class anak k.
G Gambar 2.44: Super Claass dan Sub Class (S Sumber: Wh hitten dan Beentley, 20077, p375)
21
2.3.10 Pengertian Polymorphism Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p375), polymorphism secara literature berarti banyak form, konsep dimana objek-objek yang berbeda dapat merespon message yang sama dengan cara yang berbeda.
2.3.11 Pengertian Override Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007,p.375), override ialah sebuah teknik dimana class subtype menggunakan atribute atau behaviour dari classnya sendiri dan tidak menggunakan atribute atau behaviour dari class supertype.
2.3.12 Pengertian Generalization Menurut Whitten dan Bentley (2007, p380) Generalisasi/spesialisasi ialah sebuah teknik dimana atribute dan behaviour yang ada pada beberapa objek class dikelompokkan menjadi sebuah class tersendiri dan disebut supertype. Atribute dan behaviour yang ada pada supertype kemudian mewariskan kepada objek class yang lain (subtype).
22
Contoh Gaambar Geneeralization
G Gambar 2.5 Notasi N Geneeralization (Sumber: Whitten dan n Bentley, 20007, P.381 )
ngertian Agggregation 2.3.13 Pen Menurut Whitten daan Bentley (2007, ( p.3877) Aggregattion ialah seebuah hub bungan dimaana sebuah class c “besar”” mengandunng satu atau lebih bagiann dari cla ass “bagian”. Dapat diarrtikan bahwaa class “bagian” adalah bagian dari class “beesar”.
23
Contoh Gambar Aggrregation.
Gambar 2.6: Aggreggation (Sumber: Whitten dan n Bentley, 2007, P387 )
24
2.3.14 Pengertian Composition Menurut Whitten dan Bentley (2007, p375) Composition ialah sebuah hubungan aggregasi dimana sebuah class “besar” bertanggung jawab dalam pembuatan dan penghapusan class “bagian”. Jika class “besar” akan dihapus maka class “bagian” juga harus dihapus.
2.3.15 Pengertian Object Class Relationship Menurut Whitten dan Bentley (2007, p377) Object class relationship ialah sebuah asosiasi bisnis yang alami yang terjadi antara satu atau lebih objek dan class.
25
Dibawah ini adalah berbagai hubungan h yaang dipakai dalam mem mbuat Objeect class relaationship
Gambar 2.77 Object Claass Relation nship (Su umber: Whiitten dan Beentley, 2007,, P.377 )
26
2.3.16 Peng gertian Mulltiplicity Menurut Whhitten dan Bentley B (20077, p378) mulltiplicity ialaah angka minnimal dan maksimal pada kejadiann pada satu objek classs dalam setiap kejadian pada objek k class yangg saling terhuubung.
2.3.17
Pengertian Messagee b Menurut Whhitten dan Bentley (20077, p380) messsage ialah bentuk
komu unikasi yangg terjadi ketiika sebuah obbjek memintta behaviourr dari objek yang lain untuk u mendaapatkan infoormasi atau melakukan m sebuah tindakkan.
Gambaar 2.8: Messsage Requesst (Sumber: Whitten dan n Bentley, 2007, P380 ) 2.3.18 Pen ngertian Claass Diagram m Menurut Whitten W dann Bentley (2007,p.382), class diagraam menunjuukkan stru uktur objek dari sebuahh sistem. Diaagram ini jugga menunjukkkan objek-objek yan ng membenntuk sistem tersebut daan menunjukkkan hubunggan antar objeko objjek tersebut.
27
Berikut dijelaskan d coontoh gambaar class diagrram :
Gaambar 2.9: Class C Diagrram (Sumber: Wh hitten dan Beentley, 20077, P. 406 ) 2.3.19 Pen ngertian Riich Picture Menurut Laurell L Stenllund, K. (2010) , rich piccture adalah alat yang seesuai unttuk menganaalisa berbagaai pembentuukan proses bisnis b yang komplek. k
28
22.4 Teori –Teori – yang berhubunggan dengan OOD Paada bagian ini, i akan dijabarkan tenttang teori – teori yang berkaitan seeputar OOA (O Object Oriennted Design)). Teori – teori yang dijaabarkan beraasal dari berrbagai sumber, hasil tinjauuan pustakaa seperti bukku dan jurnaal. Berikut teori t - teori yang berhubu ungan dengaan OOD. 2.4.1. Peengertian Use U Case Diaagram Menurut Whitten dan d Bentleey (2007, p.382), usee case diaagram menunjukkan m interaksi anntara sistem m, sistem extternal dan pemakai. p Deengan kaata lain, diagram d ini menjelaskkan secara grafikal siiapa yang akan menggunakan m n sistem dann bagaimanaa para pemaakai sistem akan berinteeraksi deengan sistem m. Berikut contoh c dari use u case diaggram :
Gambarr 2.10: Notasi Use Case Diagram (Sumber: Whitten dan n Bentley, 20007, P.382 )
29
2.4.2. Pengertian Use Case Description Menurut Bennet (2006,p189) Use case description memberitahukan kapan user melakukan suatu kegiatan di dalam sistem. Contoh Use Case Descprition
Use case description: Assign staff for work on a campaign Actor Action
System Response
1. None
2. Display list of client names
2. The actor 4. List the titles of all campaigns for that (a campaign manager) select client the client name 5. Selects the relevant campaign 6. Displays a list of all staff members not already allocated to this campaign 7. Highlights the staff members
8. Present a message confirming that staff
to be assigned to this campaign
have been allocated
Gambar 2.11 : Use Case Description Sumber: Bennet, Simon, Steve McRobb and Ray Farmer (2006, p.190) Object-Oriented Systems Analysis And Design 3rd Edition
30
2.4.3 3. Pengertian Sequencee Diagram Menuurut Whitten dan Benntley (20077,p.384), Seequence diaagram menunjukkkan secara grafikal baagaiamana objek-objek o berinteraksii satu sama lain melalui pesan-pesan ketika k operassi atau use case di ekseekusi, diagram inni juga menggilustrasikann bagaimana pesan-pesann tersebut diikirim dan diterim ma antar objek dan padaa urutan yangg mana. Sequeence diagraam menggam mbarkan innteraksi antaara objek secara s beraturan sesuai denggan waktu. Sequence diagram d daapat digambarkan dalam bebberapa levell secara detaail dan untuuk tujuan yaang berbeda pada beberapa langkah l yangg dikembanggkan secara lifecycle. Contoh gambar g sequeence diagram m:
G Gambar 2.122: Sequence Diagram (Sumber: Whitten dan n Bentley, 2007, P.667)
31
2.4.4. Pengertian Com mponent Diiagram Menurut Whitten
d dan
Bentleyy (2007,p.3385),
compponent
diaagram
men nunjukkan sebuah s orgaanisasi kodde pemrograaman yang dibagi meenjadi beberapa kompoonen dan baggaimana kom mponen-kom mponen terseebut berinterraksi. Berikut adalah a contohh gambar Coomponent diiagram :
Gambar 2.13 2 : Comp ponent Diaggram (Sumber: Whitten dan n Bentley, 2007, p.385) 2.4.5. Pengertian Dep ployment Diiagram Menurut Whitten W dan Bentley (2007,p.387), deploymentt diagram adalah a sebu uah diagram m yang meenunjukkan konfigurassi dari kom mponen sofftware didaalam arsitekttur fisikal paada “nodes” perangkat keras k dari sisttem
32
Berikkut Contoh gambar g Deplloyment Diaggram :
Gambaar 2.14 : Deployment Diagram D (Sumber: Whitten dan n Bentley, 2007,P388 2 ) 2.4.6. Pengertian Actiivity Diagraam Menurut Satzinger (2005, ( p.1444) Activity Diagram D addalah sebuahh tipe diag gram urutan kerja yang menjelaskann aktivitas pengguna p dann arus urutaannya. Worrk Flow addalah sebuaah urutan dari d langkahh untuk meemproses seebuah tran nsaksi bisnis..
33
Berikut Contoh gambar Activity Diagram :
Gambar 2.15 Activity Diagram Sumber: Satzinger, Robert dan Stephen (2005 P. 147) Object-Oriented Analysis and Design with the Unified Process.
34
2.5 Teori-Teori yang berhubungan dengan Strategi Analisa E-Commerce Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori yang berkaitan seputar strategi analisa E-Commerce. Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori yang berhubungan dengan analisa strategi E-Commerce. 2.5.1. Framing the Market Opportunity Menurut (Rayport dan Jaworski (2003,p73) (Framing the Market Opportunity) merupakan sebuah analisis bagi pengusaha dan juga manajer senior yang hendak memperluas peluang bisnis yang ada atau memulai bisnis baru, dengan tujuan untuk mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dan memulai bentuk ide tentang elemen yang penting dari bisnis. Dalam analisis peluang pasar yang ada di perlukan sebuah kerangka kerja yang berguna untuk mendukung investigasi awal dari pencetusan ide-ide, terdapat 7 tahap untuk menganalisis peluang pasar yaitu :
Gambar 2.16 : Framework for Market Opportunity (Rayport dan Jaworski, 2003, p83 )
35
Sesuai dengan ke-7 langkah diatas hanya berkisar antara 4 aspek utama yang berpengaruh dalam menganalisa peluang pasar yaitu : 1.
Pelanggan
2.
Perusahaan
3.
Teknologi
4.
Kompentisi.
Dimana ke-4 aspek utama tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: Analisa ruang lingkup atau cakupan pelanggan (Analysis of the customer environment) yang akan menghasilkan hal yang belum terpenuhi dan hal yang pelayanan kepada pelanggan begitu pula dengan jangkauan pemasaran (unmet or underserved customer needs). Identifikasi spesifikasi pelanggan yang akan di menjadi target penjualan perusahaan (Identify the specific customers a company will pursue). Analisa terhadap lingkungan teknologi baik dalam perusahaan maupun pelanggan, yang akan menghasilkan kesiapan akan teknologi pada perusahaan dan juga pemasaran kepada pelanggan (Assess Market Readiness of Technology) Analisa terhadap kompetitor (Assess advantage relative to Competition), yang akan menghasilkan sebuah keuntungan tersendiri bagi perusahaan. Analisis peluang pasar merupakan suatu hal yang rumit dan sering kali terdapat kebutuhan pelanggan akan tetapai banyak kompetisi atau tidak ada teknologi yang tepat untuk memenuhi kebutuhhan tersebut
36
Berikut gambar ruang lingkup analisa peluang pasar :
Gambar 2.17 : The Four Key Environtments and the “Sweet Spot” for Market Opportunity (Rayport dan Jaworski, 2003, p84) 2.5.1.1. Mengindentifikasi keperluan konsumen yang tidak terpenuhi (Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need) Pada proses ini analisa akan dilakukan dengan cara menggambarkan aktifitas dan pilihan yang diambil konsumen dalam mengakses pengalaman spesifik pada nilai sistem. Dimana untuk memenuhi kebutuhan konsumen dapat digambarkanlah proses dalam pengambilan keputusan konsumen, berikut beberapa pertanyaan dalam pengambilan keputusan pelanggan. a) Langkah apa yang biasa ditempuh oleh konsumen? b) Siapa saja yang terlibat dan peran apa yang dia lakukan? c) Dimana proses terjadi?
37
d) Berapa banyak waktu yang diperlukan pada setiap langkahnya? e) Apakah konsumen melewati seluruh proses pada waktu yang sama atau berhenti pada langkah tertentu? f) Pilihan apa yang tidak dipikirkan oleh pelanggan? g) Pilihan apa yang tidak disadari oleh mereka? h) Konsumen mana yang tidak berpartisipasi pada proses pengambilan keputusan konsumen pada nilai sistem yang spesifik. Berikut Contoh gambar Diagram proses pembelian buku
Gambar 2.18: Consumer Buying Process Tree for Book Purchase (Rayport dan Jaworski, 2003, p86) 2.5.1.2. Mengindentifikasi segmentasi pasar (Identify the Specific Customers a Company Will Pursue) Segmentasi adalah proses pengelompokan konsumen berdasarkan persamaan konsumen. Bila perbedaan segmentasi telah ditemukan, maka perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai dengan tujuan
38
untuk mencapai dan menyaring peluang yang ingin diambil oleh perusahaan kedepannya. Contoh pendekatan segmentasi yang dapat digunakan oleh perusahaan adalah sebagai berikut : a) Geografis Pembagian pasar ke dalam skala geografis yang berbeda contohnya: Negara, provinsi, daerah,dst. b) Demografis Pembagian
pasar
berdasarkan
unsur
demografis
dasar
contohnya : Umur, jenis kelamin, pendapatan,dst. c) Firmografis Pembagian pasar kedalam variabel spesifik perusahaan sendiri contohnya: Jumlah karyawan, ukuran perusahaan, dst. d) Tingkah laku Pembagian pasar berdasarkan sifat atau tingkah laku dari pelanggan
dalam
membeli
dan
menggunakan
produk,
contohnya : Loyalitas pelanggan, cara pelanggan membeli, jenis pembelian yang dilakukan.
39
e) Situasi Pembagian pasar berdasarkan situasi yang menyebabkan produk yang ditawarkan diperlukan, dibeli atau digunakan contohnya seperti kesempatan-kesempatan tertentu baik secara rutin maupun kesempatan spesial seperti hari raya dan sebagainya. f) Psikografis Pembagian pasar berdasarkan personalitas dan atau gaya hidup pelanggan, misalnya : pembelanja, pemalas, sibuk dan sebagainya. g) Keuntungan Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau keunggulan yang terdapat pada produk yang ditawarkan misalnya : kualitas produk, harga dan juga kenyamanan pembelian.
2.5.1.3.Menilai keunggulan relatif pada pesaing. (Assess Advantage Relative to Competition) Pada tahap ini analisa terfokus pada persaingan yang sedang terjadi dan kemungkinan akan datangnya pesaing baru, dimana diperlukan pengertian yang sangat mendalam mengenai konteks dari kompetisi pada level industri dan pesaing spesifik pada level perusahaan perorangan. Pada tahap ini mengidentifikasi pesaing online lebih mudah sekaligus lebih sulit daripada mengidentifikasi pesaing offline, yang dikarenakan pada satu sisi, perusahaan dapat dengan menggunakan mesin pencari untuk
40
memulai mengidentifikasi pesaing, lalu mengunjungi website dari pesaing yang potensial untuk mengerti penawaran yang tersedia pada pesaing mereka sedangkan pada sisi lainnya kompetisi pada pasar biasanya mempersingkat batasan industri tradisional. Di dunia usaha terdapat dua jenis pesaing yang dapat mengancam perusahaan, yaitu : 1. Pesaing langsung Merupakan pesaing yang memiliki segmen pasar yang sama sehingga dapat membahayakan keberadaan perusahaan secara langsung 2. Pesaing tidak langsung Merupakan pesaing yang memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau jenis usaha yang berbeda sehingga membahayakan keberadaan perusahaan tidak secara langsung. Terdapat dua jenis pesaing yang tidak langsung yaitu : a. Produsen pengganti Perusahaan yang bergerak di bidang yang sama akan tetapi memihak pada industri yang berbeda, akan tetapi memproduksi produk dan jasa berbeda dengan fungsi yang sama. b. Pesaing berdekatan Perusahaan yang berpotensi untuk menawarkan barang dan jasa untuk menggantikan produk perusahaan pesaingnya akan tetapi belum di jalankan.
41
2.5.1.4. Menilai sumber daya perusahaan yang menghasilkan penawaran terhadap produk/jasa (Assess the Company’s Resource to Deliver the Offering) Pada tahap ini, perusahaan diharuskan mempertaruhkan pengalaman dan juga keuntungan penawaran dalam hal menyediakan sumber daya dan teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan penawaran dari perusahaan. Tim manajemen harus mengidentifikasi kurang lebih 3 atau 4 perkiraan dalam memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan atau kerja sama dengan perusahaan lain sebagai penyedia jasa untuk menyampaikan penawaran kepada konsumen. 2.5.1.5.Menilai kesiapan pasar dalam menerima teknologi (Assess Market Readiness of Technology) Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar dengan teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal-hal yang perlu dinilai oleh perusahaan yaitu : a. Kepekaan terhadap teknologi (Technology Vulnerablitly) Selain dari pada persaingan dan juga area pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi tentang kepekaan peluang trend teknologi, baik pada masa penerapan teknologi baru dan juga efek dari teknologi baru tersebut.
42
b. Adopsi teknologi (Technology Adoption) Tim manejemen juga diharuskan mampu membuat penilaian level tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang berhubungan. c.
Pengaruh dari teknologi baru (Impact of New Technologies) Perusahaan harus dapat memahami teknologi baru apa saja yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran dan atau membutuhkan penyesuaian.
2.5.1.6.Spesifikasi peluang dalam kondisi yang konkrit (Specify Oppotunity in Concrete Terms) Pada tahap ini tim manajemen diharuskan memiliki gambaran yang jelas tentang kesempatan pasar, yang diperlukan untuk menspesifikas peluang kondisi yang konkrit, tim manajemen harus menciptakan sebuah jalan cerita sendiri. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menspesifikasikan peluang konkrit yaitu : 1. Mendeskrispsikan segmen yang ditargetkan pada sistem yang dipilih 2. Mengartikulasi nilai proporsi tingkat tinggi 3. Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberi keuntungan bagi pelanggan 4. Mengidentifikasikan kemampuan kritikal dan sumberdaya yang diperlukan untuk keuntungan pelanggan.
43
5. Menggambarkan alasan untuk mempercayai yang kritis dan kemampuannya dapat dikenali serta sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif menguntungkan didalam kompetisi. 6. Mengkategorikan kemampuan kritikal 7. Mendeskrispsikan pengertian awal yang menyangkut kesempatan finansial untuk perusahaan 2.5.1.7.Menilai peluang yang menarik (Assess Opportunity Attrativeness) Pada
tahap
ini
tim
manejemen
sudah
seharusnya
dapat
menggambarkan secara jelas mengenai daya pikat dari sebuah kesempatan berdasarkan performa yang memperkirakan keuntungan jangka panjang pada industri khusus, seperti posisi kompetitif relatif perusahaan dengan industri. Manajer dapat menentukan karakter dan besarnya peluang dengan menguji: a. Level dari kebutuhan yang tidak terpenuhi dan besarnya peluang yang tidak memiliki kendala. b. Level dari interaksi antara segmen pelanggan mayoritas. c. Kemungkinan tingkat pertumbuhan. d. Ukuran / isi dari pasar. e. Level dari profitabilitas. Aspek penting lainnya dari penilaian ukuran pasar dan profitabilitas adalah menentukan bagaimana perusahaan akan menghasilkan pendapatan.
44
Mempertimbangkan sumber yang khas dari pendapatan pada jaringan ekonomi – pendapatan periklanan, referensi, biaya program cabang, iuran pelanggan, dan pembelian dari produk dan jasa.
2.5.1.8. Overall opportunity assessment Merupakan penilaian yang berguna untuk menaksir keseluruhan peluang keunikan yang dimiliki, manajer harus tidak hanya menilai setiap faktor secara terpisah akan tetapi menilai secara bersamaan. Baik faktor tertentu membantu atau menghalangi keseluruhan peluang pasar (atau tidak memiliki efek apapun), manajer harus terus mencoba untuk mengukur besarnya dampak yang dihadapi. Sangat penting untuk melihat keseluruhan faktor (teknologi dan kompetisi serta konsumen dan faktor pasar yang telah di sebutkan di atas) untuk melihat keseluruhan efek, karena efek ini mungkin dapat berkembang dan tidak bertambah. Setiap perusahaan harus menentukan bagaimana mengevaluasi peluang dengan baik. 2.5.2 Business Models Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p110) tanpa menghiraukan tujuan yang ingin dicapai oleh perusahaan, sebuah bisnis harus terlebih dahulu menspesifikasikan model bisnisnya. Sebuah model bisnis online memerlukan 4 komponen yang dapat digambarkan sebagai berikut:
45
Gambar 2.19: Component of a Business Model (Rayport dan Jaworski, 2003, p111)
1. Perencanaan nilai dan Pengelompokan nilai (Value Propositions and Value Clusters) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p112) langkah awal dalam membangun model bisnis online adalah untuk menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk bisnis tersebut. Konstruksi dari sebuah
perencanaan
nilai
memerlukan
manajemen
untuk
menspesifikasikan 3 hal yaitu : 1. Segmentasi target 2. Berfokus pada keuntungan konsumen 3. Sumberdaya utama yang dimiliki bisnis yang dapat menjadi manfaat dalam cara yang lebih berarti dibandingkan dengan kompetitor. Perencanaan nilai merupakan level yang paling kecil akan tetapi paling kritis dari manfaat dan sumber daya yang ditawarkan perusahaan kepada konsumen. Karena model bisnis online memiliki segmentasi konsumen yang banyak dan manfaat yang
46
beragam
maka
bisnis
tersebut
memerlukan
pendekatan
pengelompokan nilai yang merupakan penggabungan dari beberapa rencana nilai. Pengelompokan nilai terdiri dari 3 bagian yaitu: 1. Pemilihan target segmentasi konsumen 2. Fokus kombinasi dari manfaat bagi konsumen. 3. Pemikiran alasan untuk kenapa perusahaan dan rekan perusahaan dapat mengirimkan pengelompokan nilai dalam cara yang lebih bagus dibandingkan pesaing
a) Pemilihan Segmen (Choice of Segments) Langkah awal dalam konstruksi pengelompokan nilai adalah memilih
target
segmentasi.
Untuk
melakukan
pemilihan
segmentasi pasar kita perlu memperhatikan beberapa aspek berikut: 1. Ukuran pasar dan pertumbuhan harga. (Market size and growth rates) Keseluruhan ukuran pasar dan persentase pertumbuhan harga dari segmentasi pasar harus bisa dimengerti. 2. Kebutuhan
konsumen yang tidak tercapai atau kurang
terpenuhi (Unmet or insufficiently met customer needs). Konsumen tidak terlayani atau tidak dilayani dengan baik oleh para pelaku bisnis yang sudah ada. 3. Kompetitor yang lemah atau tidak terdapat kompetitor.
47
(Weak or nonexistent competitors) Merupakan hal yang penting bagi perusahaan untuk masuk kedalam pasar karena tidak terdapat persaingan, performa pesaing yang lemah, atau pesaing tidak memiliki sumber daya yang mungkin untuk memenangkan pasar.
b) Fokus Pemilihan Manfaat bagi Konsumen (Choice of Focal Customer Benefits) Langkah
kedua
dalam
artikulasi
pengelompokan
atau
perencanaan nilai adalah menspesifikasi manfaat utama yang ingin di tawarkan kepada konsumen. Manfaat bagi konsumen tidak selalu berupa harga murah hal tersebut terbukti pada penjualan di Amazon.com. Amazon tidak selalu menawarkan produk dengan harga terendah akan tetapi Amazon.com dapat sukses dan menjadi retailer online terbesar. Aspek-aspek lain juga ikut mempengaruhi keesuksesan sebuah toko online misalnya dukungan layanan purna jual, pengiriman yang tepat waktu, pengiriman dan penanganan produk, dan perlindungan keamanan.
c) Memilih sumberdaya yang unik dan berbeda. (Choice of Unique and Differentiating Resources) Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memaksa pemikiran alasan untuk kenapa perusahaan online khusus
48
dapat menyediakan sebuah atau beberapa buah manfaat yang lebihdibandingkan pesaingnya. Komponen ini memfokuskan diri pada faktor di dalam perusahaan atau pada rekan bisnis yang mengarah pada penyampaian manfaat yang unggul. Sumber daya ini dapat juga di sebut kompetensi inti, kekuatan bisnis, kontrol poin strategis, sumber daya unik dan kemampuan unik.
2. Penawaran online (Online Offering) Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p117), ruang lingkup dari penawaran dapat berupa spesifikasi kategori atau penyingkatan kategori. Pada penawaran online tidak akan dibahas perancangan konten maupun tampilan web, akan tetapi akan dibahas deskripsi luas dari produk atau jasa nyata yang akan disediakan secara online. Secara khusus, tim manajemen senior harus melengkapi 3 tahap pekerjaan yaitu: 1. Jangkauan dari penawaran. 2. Identifikasi proses pengambilan keputusan konsumen. 3. Rencanakan penawaran untuk proses pengambilan keputusan konsumen. a) Jangkauan dari penawaran (Scope of Offering) Jangkauan merujuk kepada jumlah kategori dari produk dan jasa yang di tawarkan perusahaan. Jangkauan dari penawaran dapat berupa apa saja dari sebuah perusahaan yang fokus pada
49
satu kategori produk tertentu hingga perusahaan dengan fokus pada kategori produk yang luas. Ada dua tipe spesifik yang dapat menjadi fokus pada jangkauan penawaran yaitu:
1. Dominasi kategori spesifik (Category-specific dominance) Dominasi kategori spesifik menunjuk kepada perusahaan yang secara eksklusif fokus pada satu kategori produk misalnya bunga, akan tetapi sangat sulit untuk memisahkan perusahaan yang fokus hanya pada satu kategori. Pada ketegori penjualan bunga online, perusahaan fokus pada kombinasi bunga, hadiah, dan barang yang melengkapi seperti permen.
2.
Dominasi produk campuran (Cross-Category dominance) Salah satu pengembangan yang paling menarik pada dunia online adalah perluasan dari sebuah kategori ke kategori produk tambahan untuk mencapai dominasi produk campuran. Salah satu contoh yang paling dikenal dalam dominasi produk campuran adalah Amazon.
b) Identifikasi proses pengambilan keputusan konsumen (Identify the Customer Decision Process) Langkah kedua dalam mengkonstruksi penawaran online adalah proses keputusan konsumen untuk berbagai kategori produk. Proses ini dapat dibagi menjadi 3 tahap: sebelum
50
pembelian, pembelian, sesudah pembelian. Pada tahap sebelum pembelian, konsumen dapat melewati beberapa tahap, termasuk mengenal permasalahan atau keperluan, mencari ide dan penawaran, dan mengevaluasi alernatif. Pada tahap pembelian, konsumen
menentukan
pembelian
dan
melewati
proses
pembelian. Tahap setelah pembelian mencakup evaluasi dari tingkat
kepuasan
dan
mempertimbangkan
untuk
menjadi
konsumen setia. Ketika konsumen telah selesai dengan produk, dia dapat atau tidak dapat memilih pembuangan barang.
c) Pemetaan
produk
dan
jasa
dalam
proses
keputusan
pelanggan (Map Products and Service onto the Customer Decision Process) Tahap ketiga dari konstruksi penawaran mencakup pemetaan produk dan jasa ke dalam proses keputusan konsumen. Pemikirannya adalah membawa konsumen melewati seluruh siklus pemutusan pembelian dan mendorong konsumen untuk terus menjalani siklus. Proses pemetaan ini disebut juga dengan egg diagram. Pembuatan diagram ini dimulai dengan menjabarkan tahapan dari proses keputusan yang harus dilewati konsumen untuk sebuah kategori produk tertentu. Berikutnya adalah identifikasi produk, jasa, dan informasi yang akan membantu konsumen melewati tahapan yang beragam.
51
Contoh gambar Egg diagram
Gambar 2.20 : Egg diagram (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p142) 3. Sumber Daya Sistem (Resource System) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p122) , sumber daya sistem menunjukkan bagaimana sebuah perusahaan harus memilih kemudian mensejajarkan sumberdaya mereka untuk menghasilkan manfaat dari perencanaan atau pengelompokan nilai. Terdapat 4 modifikasi penting pada aktivitas sistem logika agar dapat diterapkan pada pasar online, diantaranya adalah: a. Perubahan dari dunia nyata ke dunia virtual dan nyata. (Shift from physical world to virtual and physical world) Modifikasi utama adalah untuk merubah dari sumberdaya pada dunia nyata menjadi kombinasi antara sumberdaya pasar dan
52
tempat. Sumber daya sistem, bagi kebanyakan perusahaan merupakan kombinasi dari aset virtual dan fisikal. b. Perubahan dari fokus sisi pemasok menjadi fokus sisi permintaan. (Shift from a supply-side focus to a demand-side focus) Banyak perusahaan fokus pada sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan. Meskipun hal tersebut terlihat masuk akal, akan tetapi lebih benar apabila fokus awal pada manfaat yang diinginkan oleh target konsumen, kemudian manfaat yang diinginkan menjadi acuan dalam memilih sumber daya.
c. Perubahaan dari sumberdaya menjadi manfaat (Shift from resources to benefits) Sumber daya sistem terdiri dari kemampuan pemesanan yang lebih tinggi dan aset dari perusahaan. Manfaat didukung oleh sekumpulan sumberdaya yang membantu membangun dan membedakan dengan sumber daya perusahaan lainnya sumber daya dapat berupa beberapa bentuk. Dapat berupa aset nyata seperti gudang atau asset yang tidak dapat diraba seperti nama brand atau hak paten d. Perubahan dari sistem tunggal menjadi beberapa perusahaan. (Shift from single to multifirm systems) Sumber daya sistem memerlukan kemampuan yang harus siap digunakan untuk memenangkan berbagai pasar. Sumber daya ini
53
mungkin dapat berupa penduduk dalam perusahaan dan dikembangkan dalam rumah, akan tetapi mereka juga dapat di peroleh di pasar terbuka atau diakses melalui hubungan kerja strategis.
Dalam menentukan Resource system terdiri dari 2 tahap yaitu : 1. Spesifikasi sumber daya sistem (Specifying a Resource System) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p123) ada empat langkah menspesifikasi sumberdaya sistem yaitu: a. Identifikasi manfaat utama dalam pengelompokan nilai. (Identify Core Benefits in the Value Cluster) Langkah
pertama bermula dengan didefinisikan keuntungan inti
pada perencanaan atau pengelompokan nilai.
b. Identifikasi sumberdaya yang berhubungan dengan tiap manfaat. (Identify Resources That Relate to Each Benefit) Langkah kedua menghubungkan sumber daya yang di perlukan untuk mengirim manfaat konsumen tertentu.
c. Identifikasi hingga tahap apa perusahaan dapat menyediakan setiap manfaat. (Identify to What Degree the Firm Can Deliver Each Benefit)
54
Langkah ketiga memerlukan pengamatan ke bagian dalam perusahaan untuk mengetahui apakah perusahaan memiliki sumber daya yang di perlukan atau memerlukan sumber daya luar untuk memenuhi kekurangan sumber daya tersebut.
d. Identifikasi rekanan yang dapat melengkapi sumberdaya. (Identify Partner Who Can Complete Resources) Langkah terakhir yaitu mengidentifikasikan rekanan utama yang dapat melengkapi sumberdaya sistem. Berikut contoh gambar pemetaan resource system.
Gambar 2.21 Resource System (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p124)
55
2.
Kriteria untuk menaksir kualitas dari sumberdaya sistem (Criteria to Assess the Quality of a Resource System) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p124) Beberapa kriteria yang dapat digunakan untuk menaksir kualitas dari sumber daya sistem adalah sebagai berikut: a) Keunikan dari sistem (Uniqueness of the System) Keunikan dari sistem menunjuk pada sumber daya yang dimiliki oleh perusahaan untuk melakukan perluasan dengan sumber daya yang berbeda dari pesaing.
b) Hubungan antara sumberdaya dan manfaat (Links Among Resources in the System) Apakah setiap sumber daya mendukung pengiriman manfaat ke konsumen? Apakah dukungan tersebut kuat atau lemah?
c) Hubungan antar sumberdaya dalam sistem (Links Among Resources in the System) Sebagus apa sumber daya saling melengkapi dan saling mendukung satu dan lainnya? Apakah terdapat hubungan yang kuat antar sumber daya?
56
d) Hubungan antara sistem bisnis dunia maya dan dunia nyata (Links Between Virtual-World and Physical-World Business Systems) Apakah sumberdaya sistem online mendukung atau bermasalah dengan sistem offline?
e) Keuntungan yang dapat di pertahankan (Sustainable Advantage) Apakah sumberdaya mudah di tiru? Proses unik tetapi sumber daya mudah untuk ditiru
4. Model pendapatan (Revenue Models) Menurut Rayport dan Jawroski (2003,p127) tujuan dari model pendapatan adalah memperoleh keuntungan permasalahan yang dihadapi adalah sering kali sulit untuk menyatukan model pendapatan dengan perbandingan nilai perusahaan dan nilai penawaran perusahaan. Perusahaan dapat mengumpulkan pendapatannya dari beberapa sumber utama yaitu: 1. Periklanan. (Advertising) Sebuah situs tertentu dapat memperoleh pendapatan dari pemasangan iklan dengan menjual iklan (spanduk). Sponsorships situs, dan bentuk komunikasi lainnya. 2. Penjualan produk, jasa atau informasi. (Product, services, or information sales)
57
Merupakan penjualan yang didapatkan dari penjualan barang pada situs. 3. Transaksi.(Transaction) Merupakan pendapatan yang tumbuh dari perubahan biaya dan komisi para konsumennya. 4. Langganan. (Subscription) Merupakan pendapatan yang diperoleh dari biaya berlangganan perbulan maupun pertahun untuk informasi tertentu. 5. Biaya lisensi (License fees) Merupakan biaya yang di hasilkan dari lisensi produk perusahaan.
5. Model bisnis online (Online Business Models) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p128) setelah menentukan pengelompokan nilai, penawaran online, sumber daya sistem dan model pendapatan, maka dapat dimulai membangun model bisnis perusahaan. Terdapat tujuh jenis alternatif yang dapat dijadikan model bisnis online, yaitu: a. Metamarket switchboard model. Metamarket switchboard model mengajak pembeli dan penjual menjalani aktivitas yang sama untuk mencapai tujuan tertentu. b. Traditional and Reverse auction models. Lelang tradisional di desain untuk menyatukan pembeli dan penjual dalam jumlah yang besar. Pembeli menawar
58
hingga titik dimana tidak terdapat lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga penawaran tertinggi yang akan memenangkan barang. Situs lelang kebalikan mengizinkan pemasok untuk menawar harga termurah hingga tidak terdapat tawaran
saingan.
Pemasok
dengan
harga
terendah
mengirimkan barang kepada pembeli. c. Freshest-information model Salah satu aspek model bisnis baru yang dipengaruhi oleh internet adalah kemampuan untuk dengan cepat dan efisien mengirimkan
informasi
kepada
pelanggan,
sehingga
perusahaan harus dapat menyediakan informasi secepat mungkin kepada pelanggan. d. Highest-quality model Perusahaan
dengan
model
bisnis
ini
umumnya
menetapkan harga yang tinggi untuk setiap produk, jasa atau informasi
yang
disediakannya.
Perusahaan
ini
hanya
menargetkan konsumen yang menginginkan barang, jasa atau informasi dengan kualitas yang terbaik tanpa memperhatikan harga. e. Widest-assortment model Perusahaan dapat bersaing dengan memperdalam dan meluasakan produk campuran baik dalam satu kategori maupun antar kategori.
59
f. Lowest-price model Merupakan model yang menjanjikan harga terendah secara online kepada konsumen. g. Most personalized business model Model bisnis yang menyediakan pengalaman yang berbeda dan unik kepada konsumennya karena menyediakan personalisasi secara khusus kepada tiap konsumen. Misalnya seperti pasien berkonsultasi melalui internet dengan dokter, dokter dapat memberikan resep, diagnosis, maupun timbal balik melalui internet. 2.5.3. Strategi Formulation : Customer Interface Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p150) terdapat tujuh kerangka kerja yang berhubungan dengan desain tampilan konsumen, dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.22: Map of 7Cs framework (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p185)
60
a) Context Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan dapat memberikan fungsi yang baik. Beberapa situs fokus hanya pada grafik, warna dan fitur desain, sementara situs lainnya menekankan pada kemudahan navigasi. Susunan sebuah website terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu: 1. Function Fungsi
atau
kemudahan
penggunaan
mempengaruhi
penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan keandalan situs. Meskipun mempengaruhi penampilan dari halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang membutuhkan waktu lama akan mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi:
a. Section breakdown Sub komponen sebuah situs yang memberikan kemudahan akses bagi pengguna.
b. Linking structure Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna tidak mengalami
kesulitan
diinginkan.
dalam
mencari
kebutuhan
yang
61
c. Navigation tools Memfasilitasi pengguna untuk mengakses situs.
d. Speed Desain
sederhana
dan
pembatasan
penggunaan
grafis
kompleks untuk mengurangi waktu yang di perlukan dalam menampilkan sebuah halaman pada layar pengguna.
e. Reliability Seberapa
sering
menyebabkan
kinerja
server
tidak
dapat
situs
menurun diakses
sehingga dan
dapat
mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan informasi.
f. Platform independence Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan pada segala browser termasuk browser yang sudah lama.
g. Media accesibility Cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang untuk dapat memenuhi standar berbagai platform serta dapat diterima oleh para pengguna.
62
2. Aesthetics Estetis sebuah situs dapat di ciptakan dengan pilihan visual seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu: a. Color scheme. Perancangan sebuah situs seringkali menggunakan warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat pengguna nyaman dalam mengakses situs.
b. Visual themes. Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs, sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs tersebut.
a. Content Content mencakup keseluruhan informasi digital pada sebuah situs, termasuk audio, video, gambar, dan tulisan. Pada bagian ini terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu: 1) Offering mix Situs dapat menawarkan tiga jenis isi: produk, informasi, dan jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga jenis tersebut, akan tetapi tidak setiap saat. Offering mix menunjuk pada kemampuan yang diberikan pada setiap isi situs.
63
2) Appeal mix Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau iklan dari perusahaan.
3) Multimedia mix Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang web tentang cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar, video.
4) Timeliness mix Seluruh situs web yang berisikan informasi perlu peka terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.
b. Community Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan antara individu dengan individu maupun interaksi individu ke kelompok. Komunitas menciptakan sebuah perasaan kebersamaan melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe komunitas secara umumnya, yaitu: 1. Nonexistent Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan dengan pengguna.
64
2. Limited Situs menawarkan fitur seperti membaca maupun menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan fitur komunitas yang tidak berinterak
3. Strong Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi komunikasi interaktif seperti chat room dan message board.
c. Customization Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan informasi sesuai dengan pengaturan pengguna, sehingga tidak semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah situs dapat dirancang agar dapat di ubah oleh pengguna maupun situs tersebut sendiri. Ketika customization dijalankan oleh pengguna maka situs disebut personalization. Ketika customization dijalankan oleh website maka disebut tailoring. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu: 1. Generic Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak situs masih tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap pengguna. Sehingga tingkat customization pada tipe ini terbilang rendah.
65
2. Moderately Customized Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan langsung menampilkan kebiasaan tersebut.
3. Highly customized Situs yang masuk dalam klasifikasi ini melakukan usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap pengguna pengalaman yang berbeda-beda bagi tiap individu. Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk memilih tampilan dan informasi sendiri.
d. Comunication Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau interaktif. Komunikasi terbagi menjadi empat klasifikasi, yaitu: 1. One-to-many, non responding user Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail. Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi, tanpa memperdulikan respon konsumen.
66
2. One-to-many, responding user Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk mengirimkan komentar atau respon.
3. One-to-one, nonresponding user Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah di personalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan pengingat.
4. One-to-one, responding user Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti pesan pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.
e. Connection Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3, yaitu:
67
1) Destination site Situs tujuan menyediakan informasi secara ekslusif atau tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain. Situs ini seringkali dinilai dari integritas dan tingkat ketergantungan mereka.
2) Hub site Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten yang dihasilkan sendiri dan link-link terpilih untuk website yang berhubungan. Pengguna biasanya mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai gateway untuk informasi pada industri atau topik yang spesifik.
3) Portal site Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi outsource dan link-link untuk situs lain, dengan konten yang sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri.
f. Commerce 1. Commerce Features Fitur-fitur dari perdagangan untuk tampilan pelanggan membantu kemampuan website untuk melakukan transaksi keuangan. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat fungsional, yaitu:
68
a. Pendaftaran (Registration) Pendaftaran
pengguna
memungkinkan
situs
untuk
menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman, dan preferensi tagihan.
b. Keranjang belanja (Shopping Cart) Saat
pengguna
dapat
menempatkan
barang
dalam
keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan dalam pembelian dengan segera atau menyimpan barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.
c. Keamanan (Security) Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi dan teknologi autentikasi.
d. Persetujuan kartu kredit (Credit Card Approval) Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan kartu kredit.
e. Belanja dengan 1 klik(One-click shopping) Bentuk yang paling dikenali dari fitur ini adalah fitur 1Click yang dipatenkan Amazon.com, yang mengizinkan
69
pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka dapat memesan produk hampir dengan segera.
f.
Pemesanan melalui kantor cabang (Order Through Affiliates) Website program kantor cabang harus dapat membawa pesanan yang mula-mula berasal dari situs kantor cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan.
g. Konfigurasi teknologi (Configuration Technology) Ini membantu pengguna untuk menempatkan produk dan jasa bersama-sama dalam cara yang bervariasi, yang mengizinkan untuk melakukan analisis performa, kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan penggantian umum dari produk yang memiliki brand.
h. Pelacakan pesanan (Order Tracking) Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari pesanan mereka.
70
i. Pilihan pengiriman (Delivery Options) Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.
2. Commerce Classifications Setelah
mengevaluasi
fitur
perdagangan
yang
ingin
diimplementasikan di situs, sangat mungkin untuk menentukan kemampuan perdagangan baik rendah, menengah, maupun tinggi. Terdapat tiga jenis klasifikasi perdagangan, yaitu: a) Rendah (Low) Website ini memiliki kemampuan untuk memproses transaksi, akan tetapi dengan dengan fitur perdagangan yang rendah. Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil yang hanya menggunakan web untuk merepresentasikan sebagian kecil penjualan mereka. b) Menengah (Medium) Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi finansial akan tetapi bukan merupakan tujuan utama mereka. c) Tinggi (High) Website
ini
dilengkapi
dengan
hampir
seluruh
fitur
perdagangan seperti kereta belanja, persetujuan kartu kredit, pendaftaran, penjaminan keamanan dan fitur-fitur lainnya.
71
Website tipe ini biasanya dimiliki oleh perusahaan offline yang besar atau dibangun oleh perusahaan dengan penjualan online dalam jumlah yang besar.
2.5.4. Market Communication and Branding Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p194) pemberian merek (branding) adalah tentang persepsi konsumen mengenai penawaran. Persepsi ini dikombinasikan dengan kombinasi dari komunikasi pasar. Komunikasi dan merek sebenarnya adalah media yang diciptakan pada web. 1 . A Framework for Online Market communication Berikut gambar mengenai framework for Online Marketing Communication
Gambar 2.23 : Framework for Online Market Communication (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
72
Berikut gambar kategori dari komunikasi pemasaran :
Gambar 2.24 : The Four Categories of Communications (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197) Terdapat empat kategori dari komunikasi pasar yaitu: 1. Komunikasi langsung (Direct Communication) Komunikasi langsung dapat mengambil banyak bentuk, dari penggunaan atau wakil penjualan business-to-business klasik, pegawai penjualan eceran, dan telepon pelanggan wakil penjualan ke pemasaran langsung dan telemarketing. a) Perwakilan penjualan Salah satu dari pengembangan yang menarik pada web adalah pemunculan kembali dari perwakilan penjualan tradisional.
73
b) Pemasaran langsung Bentuk kedua dari komunikasi pemasaran offline adalah pemasaran langsung melalui sistem postal.
c) Telemarketing Pilihan ketiga adalah penggunaan dari wiraniaga telemarketing.
2. Komunikasi online personalisasi Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi pengeluaran pemasaran
masal
dan
meningkatkan
tingkat
reaksi
dengan
mempersonalisasikan pemasaran mereka untuk setiap pelanggan. a) Personalized permission E-mail Banyak perusahaan online menanyakan izin pemasaran dari pelanggan mereka untuk merinci informasi pribadi dimana mereka mendaftar untuk e-mail.
b) Personalized Recommendations Banyak situs e-commerce memiliki jasa khusus yang membuat rekomendasi barang dagangan khusus untuk setiap pengguna berdasarkan dari pembelian yang lalu, halaman situs yang dilihat, dan peninjauan informasi yang disediakan oleh pengguna.
74
c) Personalized Advertisements Secara terus meningkat, website menggunakan teknologi perangkat lunak personalisasi untuk memutuskan secara dinamis, secara langsung, dimana periklanan web harus diperlihatkan ke pengunjung.
d) Personalized Webpages Banyak
portal dan situs e-commerce mengizinkan
pengguna untuk membuat website pribadi mereka sendiri, memberi harapan kepada pengguna untuk kembali lebih sering dan meningkatkan kebiasaan dengan situs tersebut.
e) Personalized E-commerce Stores Barang dagangan online sering menggunakan teknologi internet, sebagaimana pengetahuan tentang konsumen individu, menyesuaikan produk dan jasa mereka untuk setiap pelanggan.
3. Komunikasi media masa tradisional Pemasaran online bertangung jawab untuk pengembangan tetapi hanya sebagian kecil dari periklanan. Contoh (TV,Radio,Billboards)
4. Komunikasi online umum (General Online Communications) Berikut adalah pendekatan yang tidak dipersonalisasikan yang diambil oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan pengguna.
75
a) Iklan banner (Banner Advertisements) Iklan banner merupakan contoh aplikasi dari teknik periklanan offline dahulu yang dilanjutkan ke internet.
b) e-mail E-mail adalah sarana pemasaran yang menarik untuk pengguna ecommerce karena rendahnya biaya produksi dan kemudahannya.
c) Viral marketing Diperkenalkan pada kosakata bisnis tahun 1996, saat Mountain Drew diciptakan dengan penyebaran dari mulut ke mulut dengan menawarkan kesepakatan untuk pager yang murah untuk pelanggan yang muda, dan lalu mengirimkan pesan pemasaran mingguan melalui pager untuk pengguna tersebut.
d) Partner usaha dan partner eksklusif (Sponsorship and Exclusive Partner Agreements) Banyak cara dalam menawarkan kesempatan kepada perusahaan ecommerce untuk menjadi penyokong atau partner eksklusif, suatu asosiasi dimana perusahaan menemukan barang yang berharga.
e) Program penggabungan (Affiliate Programs) Bermacam-macam bentuk dari program penggabungan telah digunakan oleh perusahaan online selama bertahun-tahun. Program
76
penggabungan menunjuk pada situasi dimana situs tertentu (co. AOL) menunjukkan pengguna ke situs e-commerce (co. Amazon) dan sebagai gantinya, menerima komisi pada penjualan yang dihasilkan oleh pengguna tersebut, biasanya antara 5 dan 15 persen.
f) Kemitraan (Partnerships) Sementara banyak perusahaan offline mengatur kemitraan, penggunaan dari kemitraan online yang lebih merambah.
g) Informasi pelanggan (Customer Information) Banyak website menyediakan informasi praktis kepada pelangan mereka sebagai bentuk dari pemasaran dan perbedaan produk.
h) Transaksi online (Online Transaction) Banyak perusahaan mencoba untuk menciptakan reputasi sebagai perusahaan kokoh yang baik dalam memenuhi pemesanan secara ecommerce.
77
2. Proses branding Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p212) terdapat sepuluh tahap dalam proses branding, berikut gambar mengenai tahap dalam proses branding :
Gambar 2.25 : Building an online brand (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p214)
a) Step 1: Clearly define the brand audience Menentukan target dari pasar merupakan hal yang sangat penting karena berguna bagi perusahaan untuk melihat prospek bisnis dan produk yang ingin ditawarkan.
b) Step 2: Understand the target customer Setelah menentukan target pasar maka sangat berguna apabila kita mendeskripsikan tipe konsumen yang dapat membawa target segmen untuk menjadi nyata. Lingkungan online dan offline memerlukan pemahaman yang mendalam tentang perilaku konsumen.
78
c) Step 3: Indentify key leverage points in customer experience Ketika
konsumen
target
mungkin
berbagi
sifat
karakteristik yang sama, langkah ini memaksa perusahaan memikirkan pengangkat reputasi perusahaan. Perusahaan harus menemukan poin inti yang menjadi pengalaman konsumen dan dapat digunakan untuk pengangkatan motivasi perusahaan untuk motivasi konsumsi.
d) Step 4: Continually monitor competitors Membangun sebuah brand sangat sulit meskipun sudah tidak terdapat perusahaan pesaing. Akan tetapi, persaingan online sangatlah kuat. Sangat tidak biasa bagi sebuah perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis hanya untuk menghadapi persaingan sebelum pesaingnya muncul.
e) Step 5: Design compelling and complete brand intent Maksud
dari
brand
adalah
untuk
membangkitkan
perencanaan nilai. Pengelompokan nilai fokus pada manfaat tingkat tinggi bagi konsumen. Tujuannya adalah deskripsi yang ramah terhadap konsumen tentang bagaimana brand harus di intepretasikan dari pandangan konsumen.
79
f) Step 6: Execute with integrity Langkah ini menunjuk pada kualitas dari pilihan implementasi yang luas dimana perusahaan menyediakan pesan yang jelas dan dapat dipercaya.
g) Step 7: Be consistent over time Brand
yang
kuat
memerlukan
waktu
untuk
di
kembangkan. Tentu saja pada waktu internet dapat berupa bulan, tahun maupun dekade. Tanpa menghiraukan waktu kunci utama ada pesan konsisten.
h) Step 8: Establish feedback system Komunikasi pasar dan reaksi pada pasar sangat jarang dapat bekerja seperti apa yang telah di rencanakan. Karena itu, sangat penting untuk memiliki sistem timbal balik yang umum tersedia. Efek dari branding dapat di ukur lebih cepat dan lebih tepat pada lingkungan online.
i) Step 9: Be opportunistic Kesempatan untuk membangun brand selalu datang dalam cara yang tidak diperkirakan.
80
j) Step 10: invest and be patient Waktu untuk membangun brand agar menjadi terkenal dan kuat tidaklah singkat dan dapat dicapai begitu saja. Diperlukan waktu yang sangat lama agar sebuah brand dikenal oleh masyarakat
luas
sehingga
kita
harus
sabar
dalam
menginvestasikan kemampuan kita dalam membangun brand tersebut.
2.5.5. Implementation Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p236) jika sebuah perusahaan telah menarik konsumen ke website mereka, website tersebut harus menyampaikan
pengalaman
konsumen
secara
menyeluruh
yang
dijanjikan komunikasi brand. Tidak hanya tampilan konsumen yang berjalan seperti yang diharapkan, akan tetapi perusahaan harus mampu mengeksekusi secara benar transaksi melalui tampilan konsumen.
81
1. Kerangka kerja untuk Implemetasi: Sistem Sumber Daya (A Framework for Implementation: The Resource System) Berikut gambar mengenai kerangka kerja Implementasi :
Gambar 2.26 : Framework for implementation (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p237)
Gambar diatas menyediakan kerangka implementasi yang meliputi tujuh factor yang diperlukan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat dan bertahan yaitu: Aset manusia (Human Assets) Proses (Processes) Struktur organisasi (Organizational Structure) Sistem (Systems) Kebudayaan (Culture) Kepemimpinan (Leadership) Kemitraan (Partnership) Istilah aset manusia mengacu kepada bagaimana karyawan berkembang, dikelola, dan bertahan. Perhatian lebih telah diberi pada
82
manajemen sumber daya manusia semenjak jatuhnya ketersediaan internet dan terkait ketidakpastian oleh karyawan mengenai pilihan persediaan. Kekuatan ini terletak pada tekanan besar pada organisasi untuk memelihara sumber daya paling penting mereka yaitu orang-orang.
A. Aset manusia (Human Assets) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p241) di dalam aset manusia terdapat empat kegiatan umum yang dilakukan oleh perusahaan - perusahaan dalam menentukan aset manusianya yaitu perekrutan, pemilihan, pengembangan dan usaha mempertahankan pekerja. 1. Perekrutan (Recruit) Perekrutan mengacu pada tugas formal dari mencari karyawan yang tepat. Perekrutan terdiri dari kumpulan aktivitas, termasuk menetapkan kriteria untuk posisi tertentu, deskripsi pekerjaan ahli yang jelas, menentukan campuran yang tepat dari saluran perekrutan (contoh: universitas, job fair, website online, dan website perusahaan), dan memasang metrik prestasi tertentu (contohnya: berapa banyak mahasiswa yang belum mendapat gelar dipekerjakan tahun ini).
2. Seleksi (Select) Seleksi adalah proses dari membuat keputusan dalam mempekerjakan karyawan dan menawarkan pekerjaan formal. Sekumpulan faktor dapat mempengaruhi pemilihan seleksi, termasuk karakteristik dari karyawan yang
83
potensial dan pengalaman kerja, sebagaimana yang dibutuhkan oleh perusahaan.
3. Pengembangan (Develop) Sekali dipekerjakan, karyawan secara khusus disediakan rencana pengembangan profesional untuk mengutamakan kekuatan individual dan memperbaiki kelemahan.
4. Dipertahankan (Retain Employess) Mempertahankan bakat terbaik merupakan tantangan yang konstan. Bakat terbaik sangat terlihat setelah pasar kerja yang sulit.
B. Proses (Processes) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p243) Proses ditetapkan sebagai pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuatan keputusan yang karyawan gunakan menstandarisasi bagaimana pekerjaan diselesaikan. Prosesproses berikut ini diatur oleh perusahaan online selama implementasi: 1) Proses alokasi sumber daya (Resource-Allocation Processes) Seringkali ada lebih banyak peluang yang tersedia daripada yang dapat perusahaan kejar pada sikap yang berkelanjutan. 2) Proses manajemen sumber daya manusia (Human Resources Management Processes) Perusahaan online perlu untuk menimbang dan mengatur dengan cepat untuk bertumbuh dengan pasar.
84
3) Proses manufaktur dan distribusi (Manufacturing and Distribution Processes) Proses manufaktur dan distribusi ditetapkan sebagai rantai persediaan.
4) Proses pembayaran dan penagihan (Payment and Billing Processes) Hal ini jelas bahwa tanpa fungsi tepat dari proses pembayaran dan penagihan, sebuah perusahaan online akan mengalami kesulitan dalam memproduksi apa saja selain dari keuntungan virtual.
5) Proses dukungan / pemeliharaan pelanggan (Customer Support/Handling Processes) Pelanggan dapat bertanya saat mereka pada website, dan juga setelah transaksi selesai.
C. Sistem (Systems) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p248) sistem adalah rutinitas atau pembangunan prosedur untuk organisasi dan bisa dihubungkan ke berbagai aspek pada organisasi.
D. Budaya (Culture) Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p256) budaya organisasi adalah konteks sosial yang membentuk perilaku dan cara kerja orang yang bekerja di
85
dalam organisasi. Budaya dapat juga didefinisikan juga sebagai pola dari pembagian nilai, kepercayaan dan asumsi yang melibatkan pendapat dan aksi. Dapat dijelaskan pada gambar sebagai berikut :
Gambar 2.27 :Generic Organizational Culture Types (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p257)
E. Kepemimpinan (Leadership) Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p259) kualitas dari kepemimpinan mempengaruhi semua aspek dari penyelenggaraan organisasi. Dengan hormat pada implementasi, pemimpin memainkan peran yang penting dalam mengklarifikasi arti dari strategi. Mereka mengkomunikasikan strategi pada stakeholder, termasuk karyawan, pemegang saham, pemasok, dan pelanggan kunci. Pemimpin yang berbakat menyatukan organisasi disekitar tujuan yang menarik. Mereka memastikan bahwa strategi diwujudkan dalam rencana kerja dan target kinerja.
86
F. Kemitraan (Partnership) Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p261) kemitraan adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang diciptakan demi keuntungan bagi masing-masing perusahaan – secara strategis atau ekonomis, ata keduanya. Kemitraan meliputi aliansi strategi formal, penggabungan, menawarkan produk bersama, persetujuan pemasaran, lisensi produk, pengerjaan tenaga luar, vendor, dan kemitraan penelitian dan pengembangan. Perusahaan menggunakan kemitraan untuk mendukung usaha penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan produk bersama, untuk membantu dalam usaha globalisasi.
2.5.6 Metrics Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p277) terdapat empat area yang dibahas pada metrics, yaitu: a) Financial Metrics Metric keuangan didesain untuk menilai performa keuangan dari perusahaan. Ukuran keuangan yang khas meliputi pendapatan, pertumbuhan pendapatan, keuntungan kotor, pendapatan operasi, keuntungan bersih, penghasilan per saham, dan aliran kas. Ukuran keuangan mencerminkan pilihan strategi dari periode rencana yang paling terkini dan, untuk beberapa tingkatan, akumulasi dari semua periode perencanaan yang lampau.
87
b) Customer Metrics Metric
pelanggan
dimaksudkan
untuk
menilai
manajemen
hubungan pelanggan dengan perusahaan.
c) Internal Business Process Metrics Metric proses bisnis internal berfokus pada operasi di dalam perusahaan. Biasanya, kelompok metric ini berfokus pada aktivitas penambahan nilai yang penting yang membawa kepuasan pelanggan dan penambahan nilai pemegang saham. Metric ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu : 1) Inovasi (Innovation) Metric inovasi mengukur sebaik apa perusahaan mengidentifikasi kebutuhan konsumen dan perubahan atau penambahan penawaran baru. Pengukuran ini dapat meliputi persepsi pelanggan atas inovasi dari perusahaan atau ukuran kuantitas dari inovasi. 2) Operasi (Operations) Metric operasi mengukur kualitas dari seluruh proses rantai persediaan hingga pengiriman produk kepada pelanggan ini dapat meliputi pengukuran yang merekleksikan proses pesanan pelanggan, daur hidup pemesanan, waktu pengiriman, dan persentase kesalahan pemesanan 3) Layanan setelah penjualan (Postsale service) Metric layanan setelah penjualan mengukur kualitas dari layanan yang ditawarkan oleh perusahaan kepada konsumennya. ini meliputi
88
pemrosesan pengembalian, pemrosesan garansi, waktu respon untuk pertanyaan melalui email, dan pemrosesan pembayaran. d) Learning and Growth Metrics Metric pembelajaran dan pengembangan secara luas mencakup karyawan, sistem informasi, dan metric informasi. Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p279) pada Balance Scorecard terdapat beberapa batasan, yaitu: 1. Tidak adanya definisi yang jelas dari strategi atau model bisnis (No Clear Definition of Strategy or Business Models) Tema kunci dari Balance Scorecard berdasarkan dari strategi pada perusahaan. Meski begitu, komponen dari strategi ataupun bisnis model tidak didefinisikan dengan jelas. Tanpa definisi yang jelas, sulit untuk menilai apakah empat kategori dari metric menangkap aspek penting dengan tepat dari strategi bisnis atau model bisnis.
2. Lokasi yang tidak jelas dari kemampuan perusahaan atau sumber daya pada kerangka kerja (Unlear location of organizational capabilities or resources in the framework) Kemampuan organisasi dan sumber daya menjangkau berbagai wilayah, termasuk proses bisnis internal, hubungan pelanggan, dan seleksi unik dari pasar.
89
3. Lokasi yang tidak jelas dari kemitraan pada kerangka kerja(Unclear Location of Partnership in the Framework) Kemitraan strategis merupakan ukuran penting dari kemampuan perusahaan untuk menyelesaikan jaringan ekonomi saat ini. Meski begitu, kemitraan tidak dialamatkan pada kerangka kerja Balance Scorecard.
2.5.7 The Performance Dashboard Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p284) terdapat lima langkah dalam implementasi performance dashboard pada metric, yaitu: 1. Penjabaran strategi bisnis.(Articulate business Strategy) 2. Menerjemahkan strategi menjadi hasil yang diinginkan. (Translate Strategy into Desired Outcomes) 3. Memilih metric.(Choose Metrics) 4. Menghubungkan metric dengan indikator untuk memimpin dan indicator untuk meninggalkan pesaing. (Link Metrics to Leading and Lagging Indicators) 5. Memperhitungkan performa yang ada dan performa target. (Calculate Current and Target Performance)
90
Gambar 2.28: The Performance Dashboard (Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p280)
2.6
Pengujian Sistem Berbasis Web (Testing Web Based System) Menurut Perry, W. E. pengujian sistem berbasis Web merupakan salah satu dari perluasan metode pengujian dimana, metode pengujian ini terdiri atas tahaptahap sebagai berikut : 1. Tahap Penentuan Kepentingan pengujian (select testing concerns) Sesuai dengan sistem yang hendak dirancang maka Concerns dari testing ini berada pada bagian kegunaan atau usablitty. 2. Tahap Penentuan ruang lingkup pengujian (select web based test) Sesuai dengan cakupan proyek dan waktu dalam pembangunan proyek, maka ruang lingkup pengujian berada pada tingkat pengujian Unit or Component Testing. 3. Tahap Penentuan penggunaan media bantuan/ tools yang digunakan dalam proses pengujian (Select Web based tools) Berdasarkan ruang lingkup pengembangan proyek, maka pengujian yang dilakukan hanya sebatas pada HTML tools dan Site validation tools.
91
2.6.1 Testing Concerns on Usability Menurut Perry, W. E Testing yang mementingkan kegunaan adalah sebuah metode testing yang dapat : a. Memastikan website dapat dengan mudah digunakan dan dipahami b. Memastikan bahwa pengguna tahu bagaimana menginterpretasikan dan menggunakan informasi yang disampaikan c. Memastikan tampilan dan navigasi pada halaman website dapat dilihat dengan jelas dan benar
2.6.2 Unit or Component Testing Menurut Perry, W. E Unit or Component Testing merupakan tingkat pengujian paling terendah dimana pengujian berluang lingkup pada objek, komponen dan halaman pada website saja.
2.6.3 HTML tools Menurut Perry, W. E HTML tools merupakan metode pengujian yang hanya terfokus pada fungsi inti pada website yang akan dikembangkan, dimana hasil akhir dari pengujian menggunakan alat bantu ini, berupa gambaran mengenai bagaimana sistem akan dapat atau tidak dapat berjalan atau di compile.
2.6.4 Site Validation tools Menurut Perry, W. E Site Site validation tools merupakan metode pengujian yang terfokus pada tampilan dari website, kepastian akan
92
keberadaan website dan kesesuaian website dengan rancangan awal. Pada metode pengujian ini, hasil akhir dapat berupa gambar akan tampilan website dan juga sebuah tabel yang dapat memberikan sebuah kesimpulan dari sistem pengujian sebelumnya. 2.7 Kerangka Pikir Berdasarkan Teori-teori yang dijabarkan diatas, maka dapat dibentuk sebuah kerangka berpikir dengan konsep SDLC (System Development Life Cycle) yang bersifat waterfall. Dengan tahapan sebagai berikut : 1. Tahap Planning and Analysis Dimana pada tahap ini terdiri atas A. Tahap
perolehan
informasi
(Information
Gathering)
dengan
cara
melakukan wawancara/interview secara langsung kepada supervisor dan calon admin pada sistem baru yang akan dirancang pada Grosir paradise baby . Pada akhirnya tahap ini akan menghasilkan berbagai informasi yang dapat digunakan dalam tahap analisa sistem berjalan, perancangan sistem baru, pengujian sistem baru, implementasi sistem baru hingga evaluasi dari sistem baru tersebut. Dimana perolehan informasi tersebut dilakukan secara berkala sesuai kebutuhan pada saat pengerjaan sistem baru.
B. Tahap analisa informasi yang diperoleh dengan menggunakan kerangka kerja analisa peluang pasar (Market Opportunity Analysis) yang terdiri dari langkah sebagai berikut :
93
1. Menggunakan
informasi
yang
diperoleh
(Raw
data)
untuk
mengindentifikasi kebutuhan akan konsumen. (Identify the Unmet and/or Understand Customer Need) yang akan menghasilkan berbagai kebutuhan konsumen yang belum terpenuhi dan terlayani.
2. Menggunakan
informasi
yang
diperoleh
untuk
mengindentifikasi
spesifikasi konsumen yang dituju perusahaan (Identify the Specific Customer a Company will Pursue) dimana pada langkah ini akan menghasilkan segmentasi konsumen yang dituju perusahaan dan berguna dan dapat ditindak lanjuti pada langkah analisa berikutnya.
3. Menggunakan segmentasi konsumen untuk dapat mengetahui keuntungan relatif
pada persaingan. (Assess Advantage Relative to Competition)
dimana akan menghasilkan pemetaan
keuntungan terhadap pesaing
lainnya.
4. Menggunakan informasi yang diperoleh untuk menganalisa berbagai sumber daya perusahaan yang berguna untuk dapat memberikan penawaran kepada konsumen.(Assess the Company,s Resources to Deliver the Offering)
5. Menggunakan informasi yang diperoleh untuk menganalisa kesiapan pasar akan teknologi (Assess the Market Readiness of Technology) yang
94
hasilnya diharapkan pasar telah siap akan teknologi yang berada pada sistem baru. 6. Menggunakan segmentasi konsumen untuk menspesifikasikan kesempatan yang sesuai dengan kategori masing masing (Use the Customer Segmentation to Specify Opportunity in Concrete Terms) yang pada akhirnya akan menghasilkan gambaran mengenai Opportunity Story.
7. Menggunakan tingkat kebutuhan yang belum terpenuhi dengan besanya peluang yang akan diperoleh (Level of unmet need and the magnitude of unconstrained opportunity), tingkat interaksi antara kegiatan utama (level of interaction between major), segmentasi konsumen (Customer Segments), peluang akan pertumbuhan(Likely rate of growth), ukuran pasar dan tingkat keuntungan yang diperoleh (Size/Volume of the market and level of profitability). Dimana pada langkah ini akan menghasilkan penilaian mengenai daya tarik peluang yang akan diterima (Assess Opportunity Attaractiveness)
Langkah terakhir merupakan kesimpulan dari analisa peluang pasar (Market Opportunity Analysis) yang menyimpulkan mengenai keseluruhan peluang yang akan dimiliki bila dibangunnya sistem baru dan siap untuk menspesifikasikan peluang dan merancang model bisnis pada sistem baru tersebut.
95
C. Tahap berikut pada bagian perencanaan dan analisa adalah dengan menggunakan berbagai peluang akan dimiliki untuk merancang model bisnis online pada sistem baru, dimana perancangan dari model bisnis online tersebut terdiri dari 4 komponen utama, yaitu : 1. Penentuan nilai dan penyusunan akan nilai tersebut. (Value Propositions and Value Clusters) yang akan menghasilkan suatu susunan nilai yang dapat ditawarkan kepada konsumen (Value Propositions) 2. Menggunakan proposi nilai untuk menentukan berbagai penawaran online (Use Value Propositions to Decide The Online Offering) yang pada akhirnya akan menggambarkan berbagai fitur yang ditawarkan kedalam eeg diagram. 3. Menggunakan proposi nilai dan Penawaran untuk menggambarkan kebutuhan dari sumber daya (Use Value Propositions and Offering to Specifying The Resource that relate to each Benefits) yang pada akhirnya akan menghasilkan gambaran mengenai hubungan sumber daya dengan berbagai keuntungan yang akan didapat pada model bisnis online. 4. Menggunakan sumber daya yang terspesifikasi untuk mendefinisikan model pendapatan (Use the Specified Resources System to Define the Revenue Model) Dimana pada akhir dari langkah pembentukan ke -4 komponen tersebut dapat menghasilkan sebuah model bisnis online (Online Bisnis Models)
yang
berguna untuk merancangan sistem baru. Pada akhir dari tahap perencanaan dan analisa akan menghasilkan suatu kesimpulan berupa alternatif pemecahan masalah dan alternatif model bisnis online.
96
2. Tahap Perancangan (Design) Pada tahap perancangan terdiri dari : A. Menggunakan model
bisnis online
untuk merancangan tampilan
antarmuka baik pada front end dan juga back end dengan menggunakan kerangka kerja 7Cs (Use the Online Business Model to Design Customer interface with 7Cs framework) yang terdiri atas 7 komponen yaitu : 1. Context 2. Content 3. Community 4. Customization 5. Communication 6. Connection 7. Commerce Dimana pada akhirnya akan menghasilkan sebuah kesimpulan pada tabel Mapping 7 C dan rancangan antar muka (Customer interface Design).
B. Menggunakan tampilan antar muka untuk merancang database dan juga menggambarkan prosedur operasional sistem dengan menggunakan diagram UML, dimana terdiri dari : 1. Class Diagram 2. Activity Diagram 3. Use Case Diagram 4. Tree Diagram 5. Sequence Diagram
97
Pada akhirnya akan menghasilkan rancangan database dan prosedur operasional pada sistem baru (Database and procedural Design)
C. Menggunakan rancangan tampilan antar muka (User Interface) untuk merancang komunikasi pemasaran dan pelabelan yang terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut : 1. Mengindentifikasi Kategori komunikasi pasar. Dimana akan menentukan kategori komunikasi pasar
2. Menggunakan 10 langkah pelabelan (10 step in Branding Process), yang terdiri atas : Step 1. Clearly Define the Brand Audience Step 2. Understand Target Customer Step 3. Indentify key Leverage Point in Customer Experience Step 4. Continually Monitor Competitors Step 5. Design Compelling and Complete brand Intent Step 6. Execute with Integrity Step 7. Be Consistent Over Time Step 8. Establish feedback systems Step 9. Be Opportunistic Step 10. Invest and be Patient Dimana pada akhirnya akan menghasilkan cara melabelkan yang benar (Good way Branding)
98
Pada akhir tahap perancangan (Design) akan menghasilkan berbagai rancangan yang berguna untuk melakukan proses konstruksi sistem baru/website (Construction/Coding).
3. Tahap Konstruksi (Construction/Coding) Pada tahap ini akan dikonstruksi/coding sistem yang baru
berdasarkan
rancangan user interface dan rancangan database dengan menggunakan : A. Adobe Dreamweaver CS3 B. Adobe Photoshop CS3 C. XAMPP Dimana pada akhir dari tahap ini akan menghasilkan website/sistem baru yang telah terkonstruksi.
4. Tahap pengujian/Pengetesan (Testing) Pada tahap ini akan di uji website/sistem baru yang telah di bentuk dengan menggunakan
pengetesan
terhadap
unit
atau
component
dari
pada
website/sistem baru dengan fokus pengujian adalah untuk mengetahui kegunaan/usability dari website/sistem baru, dimana alat bantu yang digunakan dalam pengujian meliputi : 1.
HTML tools
2.
Site Validation tools
Dimana pada akhir tahap ini akan menghasilkan laporan pengujian yang diharapkan menyatakan sistem telah dapat digunakan dan siap untuk diimplementasi.
99
5. Tahap Implementasi (Implementation) Pada tahap ini akan diimplementasi website/sistem yang baru secara bertahap dengan menggunakan faktor kerangka kerja implementasi (Factor Framework of Implementation) yang meliputi : 1.Human Assets 2.Processes 3.Systems Requirement 4.System Architecture (Component Diagram dan Deployment Diagram) Dimana pada akhir dari tahap ini akan menghasilkan bahwa sistem baru/website telah teriimplementasi.
6. Tahap Evaluasi (Evaluation) Merupakan tahap terakhir yang mengevaluasi sistem baru/website yang telah terimplementasi dengan menggunakan langkah-langkah metrics yaitu meliputi: 1.Market Opportunity 2.Business Model 3.Marketing 4.Implementation 5.Customer Pada akhir dari tahap ini akan menghasilkan laporan mengenai evaluasi website/sistem baru yang telah terimplementasi. Berdasarkan penjelasan diatas, maka kerangka berpikir dapat digambarkan pada gambar 2.29
100
Gambar 2.29: Kerangka Berpikir