BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1 Pengertian Kreativitas Menurut Munandar (2002) kreativitas dapat didefinisikan sebagai “kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan”. Kemampuan untuk memberikan penilaian atau evaluasi terhadap suatu objek atau situasi juga dapat mencerminkan kreativitas. Jika dalam penilaiannya seseorang mampu melihat objek, situasi atau masalah dari sudut pandang berbeda Banyak kegiatan yang dapat dirancang oleh pendidik yang semuanya bersifat
meningkatkan
kreativitas
anak.
Tugas-tugas
yang
bersifat
mengembangkan kreativitas anak selalu menuntut anak untuk memikirkan bermacam-macam kemungkinan jawaban, bermacam-macam gagasan dalam memecahakan suatu masalah , tidak hanya satu. Inilah yang disebut berpikir divergen. Dalam Munandar (1999) pola berpikir divergen ialah pemikiran ke berbagai macam arah, berbeda dengan berpikir konvergen dimana anak tertuju untuk memberikan satu jawaban yang paling tepat terhadap suatu persoalan.
Dalam penelitian ini sesuai dengan teori yang dimiliki Munadar (1977) dan alat tes yang akan digunakan telah diadaptasi oleh Munandar (1977), maka kreativitas adalah kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas
dalam
berpikir,
serta
kemampuan
untuk
mengelaborasi
(mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan.
2.1.2 Peran Kreativitas dalam Sistem Pendidikan Pengembangan kreativitas dalam pendidikan sangat penting, hal ini tertulis dalam Ketetapan MPR-RI No. 11/MPR/1983 tentang Garis-garis Besar Haluan Negara sebagai berikut: “Sistem pendidikan perlu disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan di segala bidang yang memerlukan jenis-jenis keahlian dan keterampilan serta dapat sekaligus
meningkatakan prosuktivitas, kreativitas, mutu dan efisiensi kerja”
(Departemen Penerangan, 1983). Perilaku kreatif ialah buah dari pemikiran kreatif. Jadi hendaknya sistem pendidikan
dapat
merangsang
produktif(Munandar,1999).
pemikiran,
sikap
dan
perilaku
kreatif-
2.1.3. Wujud Kreativitas Dijelaskan oleh Munandar (1999) kreativitas dapat terwujud di mana saja dan oleh siapa saja, tidak tergantung pada usia, jenis kelamin, keadaan sosialekonomi atau tingkatan pendidikan tertentu. Perlu diakui bahwa setiap orang berbeda dalam bakat yang dimilikinya serta derajat atau tingkat yang dimilikinya. Adanya perbedaan bakat tentu dialami oleh setiap guru mapun setiap orangtua dalam menghadapi anak-anak didiknya. Menurut Munandar (1999) semua murid didalam kelas mempunyai bakat-bakat tertentu , tetapi masing-masing dalam bidang yan berbeda-beda dan yang satu lebih menonjol daripada yang lain. Dalam Munandar (1999) juga dijelaskan, walaupun setiap orang mempunyai bakat kreatif, namun jika tidak dipupuk bakat tersebut tidak akan berkembang bahkan bisa menjadi bakat yang terpendam, yang tidak dapat diwujudkan. 2.1.4. Pentingnya Kreativitas Ditinjau dari aspek kehidupan mana pun, kebutuhan akan kreativitas sangatlah penting. Dalam Munandar (2002) dikatakan tidak berlebihan jika dikatakan bahwa saat ini kita semua terlibat dalam ancaman maut akan kelangsungan hidup. Kita menghadapi macam-macam tantangan, baik dalam bidang ekonomi, politik, lingkungan, kesehatan, maupun dalam bidang budaya dan sosial.
Dalam Munandar (2002) juga dikatakan, meningkatnya kemajan tenologi dan meledaknya jumlah penduduk yang disertai berkurangnya persediaan sumbersumber daya alam, yang diperparah oleh timbulnya berbagai bencana alam dan krisis moneter di negara-negara Asia sejak 1997, sangat menuntut kemampuan adaptasi secara kreatif dan kepiawaan mencari pemecahan yang imajinatif. Gambaran yang sama tampak dalam bidang pendidikan. Menurut Munandar (2002), penekanaan kreativitas dalam pendidikan lebih pada pemikiran reproduktif, hafalan, dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yan diberikan. Hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia tetapi juga terjadi di negaranegara lain. Hal ini ditekankan oleh Gilford (dalam Munandar, 2002) sebagai Presiden American Psychological Association bahwa penelitian mengenai kreativitas sangat kurang. Gejala ini sampai sekarang masih tampak di Indonesia. Perhatian terhadap kreativitas dan kesadaran akan pentingnya kreativitas bagi dunia ilmu pengetahuan justru datang dari bidang di luar psikologi. Perusahaanperusahaan mengakui besarnya makna gagasan-gagasan baru. Banyak departemen pemeritah membutuhkan orang-orang yang memiliki potensi kreatif-inventif. Kebutuhan-kebutuhan ini belum cukup dapat dilayani. 2.1.5. Jenis Kegiatan untuk Mengembangkan Kreativitas Dalam Munandar (1999) disebutkan beberapa kegiatan yang dapat dilakukan guna mengembangkan kreativitas anak, antara lain: kegiatan melukis, elektronika, daur ulang, dan olah kata. Kegiatan melukis dan elektronika sudah tidak asing lagi bagi anak didik karena sudah banyak dilakukan baik di sekolahsekolah maupun di rumah.
Kreativitas tidak datang dengan sendirinya dan diperlukan pendukung lainnya untuk menghasilkan suatu kreativitas. Salah satunya adalah media elektronika. Internet merupakan salah satu media elektronik yang digunakan untuk meningkatkan kreativitas.Dimana saat ini banyak hal yang dapat dilakukan dengan bantuan teknologi internet yang dianggap cocok untuk mendukung hal tersebut. Dan sebagai sarana informasi yang sangat dibutuhkan di era modern saat ini internet mempunyai kedudukan yang sangat penting di dalam masyarakat, terutama masyarakat modern yang selalu haus akan informasi.
2.2. Games Online Yang dimaksud dengan games disini adalah permainan. Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya berada pada tempat – tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini. Permainan yang ada pun bermacam-macam genre atau jenisnya dan para pemain dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya. Game-game ini pun bisa diunduh untuk kemudian digunakan secara pribadi tanpa harus menggunakan internet. Aktivitas berinternet yang diikutsertakan dalam penelitian adalah games. Hal ini karena, aspek penting dari gim yang bersifat dalam jaringan (online) yaitu memiliki banyak pemain yang terhubung dalam suatu jaringan internet, selain itu games merupakan aktifitas yang digemari anak umur 9-10 tahun. Dalam Kunkel; Potter; Metzeger; Jimerson (2008) dijelaskan bahwa sebagian besar waktu ini dihabiskan bermain game atau browsing website untuk menemukan informasi,
mengejar hobi, atau hanya mengeksplorasi. Di antara anak-anak usia 6-8, 52% melaporkan surfing dan 58% melaporkan bermain game. Lama anak-anak usia 912 lebih mungkin daripada anak-anak muda untuk berselancar (73%) dan bermain game online (68%).
Dalam Meerkerk, Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij(2011) merangkum video game menjadi tiga bagian besar yang sesuai dengan pasar game online saat ini.
1.
Diluarjaringan (offline) Game jenis ini tidak memerlukan koneksi internet dalam memainkannya. Game jenis ini biasanya dimainkan seorang diri, namun terdapat juga yang bersifat multiplayer, namun dimainkan dalam satu sistem. Contoh dari game ini seperti Solitare,Paint Ball.
2.
Casual Browser Games (dalam jaringan / online) Dalam memainkannya dibutuhkan browser internet (Mozilla, Chrome, Safari) dan tidak perlu meng-install ke Personal Computer (PC). Biasanya bersifat single player. Selain versi single player, saat ini versi multiplayer juga sudah mulai populer dimainkan lewat media jejaring sosial seperti Facebook. Contoh games yang terdapat pada aplikasi game di Facebook (Pet Society, The Sims Social, It Girl)
3.
Multiplayer Online Game (dalam jaringan / online) Merupakan versi game online paling populer dan paling banyak dimainkan saat ini. Dikenal pula dengan Massively Multiplayer Online Game (MMO) yaitu permainan yang melibatkan ribuan pemain yang berada dalam jaringan dalam waktu bersamaan. Dalam memainkan MMO dibutuhkan interaksi dengan karakter lain dalam permainan tersebut untuk menyelesaikan pencarian/penjelajahan dan misi agar dapat mencapai tingkat tertentu, mendapatkan item yang bagus, dan lain sebagainya. MMO sendiri memiliki banyak jenis, beberapa diantaranya yang populer seperti.
1.
Role Playing Games (RPG) Permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Seal Online, Grand Chase, World of Warcraft.
2.
First Person Shooter (FPS) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Biasanya permainan berupa penyelesaian misi bersama dengan tim. Contoh dari game ini adalah Point Blank, Counter Strike Online, Special Force.
3.
Real Time Strategy (RTS) Jenis Permainan ini biasanya dalam setting peperangan dan memiliki ciri khas adanya pengaturan suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh. Contoh game seperti Warcraft, Age of Empire, Starcraft. DotA.
2.3. Kerangka Berfikir
Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berpikir Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas dapat dikembangkan melalui pendidikan formal di sekolah atau pendidikan non formal seperti dalam keluarga atau dalam masyarakat. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas ialah faktor internal dan faktor eksternal. (Munandar, 2002). Faktor internal adalah faktor dari individu sendiri, seperti motivasi dan intelegensi, sedangkan faktor eksternal berupa lingkungan sosial dimana indivu tinggal. Lingkungan sosial mencakup kondisi, fasilitas dan suasana lingkungan. Internet merupkan salah satu fasilitas yang menjadi faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kreativitas anak. Internet sangat membantu dalam melakukan banyak hal dan membuat wawasan menjadi lebih luas dengan
informasi dari seluruh penjuru dunia melalui internet tersebut. Contohnya: dengan membuka situs Google, seseorang dapat mencari banyak informasi yang diperlukan. Rhosyied dan Wijanarko (2010) melakukan penelitian mengenai pengaruh penggunaan
internet
sebagai
media
belajar,
motivasi
belajar
dan
kreativitas.Sumber data penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Probolinggo. Sampel diambil secara random dengan metode sampling stratifikasi proporsional berdasarkan kelas. Sebanyak 195 siswa terambil sebagai responden. Dari hasil analisa statistik deskriptif diketahui dari lima tingkat kepentingan tujuan akses internet, terbanyak untuk tingkat kepentingan tertinggi adalah untuk jejaring sosial 34.8%, kemudian mengerjakan tugas sekolah 31.3%, untuk pengetahuan dan edukasi 18.5%, chatting 12.8%, game online 9.2% dan informasi dan berita 7.2%. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Rhosyied dan Wijanarko (2010) menunjukan bahwa game online memasukin peringkat lima besar sebagai aktivitas online yang diminati. Games online cukup diminati oleh anak-anak khususnya usia 9-10 tahun.
Hipotesis Hipotesis merupakan kesimpulan sementara yang masih harus diuji kebenarannya melalui analisis terhadap bukti-bukti empiris. Hipotesis dalam penelitian ini ialah: Ho:
Tidak ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis game Casual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games.
Ha:
Ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis games