Action Design Principles Presentaties + Notebook Youri Stans GAR-1D
Presentaties: Skills: Skills in games zijn numerieke waarden die aangeven hoe goed een bepaald karakter is in een specifieke vaardigheid. Vaak wordt deze numerieke waarde gebruikt in een som waarbij het succes of falen van een handeling afhangt van de grootte van de numerieke waarde tegenover een waarde van of een ander karakter of een vaststaande waarde voor een bepaalde handeling bijvoorbeeld het verschuiven van een zware steen. Deze skills zijn vaak verbonden aan de groei van een karakter door middel van levels of het besteden van skill points. Zo is groei van een avatar of ander gamekarakter mogelijk. Skills komen voor in een groot aantal videogames waarvan voornamelijk RPG’s maar ook steeds meer in andere genres. In het spel Fifa vertalen skills van de verschillende voetballers zich bijvoorbeeld hoe snel ze kunnen rennen of hoe snel ze geblesseerd raken. Beat the leader: Beat the leader is een vorm van game pattern die vaak niet expliciet ingebouwt zit in een spel maar waar de designer wel invloed op kan uitoefenen. Het principe is dat wanneer een van de spelers van een multiplayer game aan het winnen is de andere spelers gaan samenwerken om deze persoon tegen te werken. Dit soort voor een balans in het spel waarbij de winnende partij grotere uitdaging heeft dan de verliezende partij tot de rollen omgedraait zijn. Om ervoor te zorgen dat je spelers de balans in een spel bewaren door het beat the leader pattern toe te passen moet je ervoor zorgen dat duidelijk te zien is wie aan het winnen is op elk moment. Zo kunnen de spelers inspringen op de veranderende situatie. Ook kan het goed werken om de verliezende spelers meer mogelijkheden te geven om de score gelijk te zetten door middel van het geven van betere items en pickups aan verliezende spelers. Beat the leader kan ervoor zorgen dat een spel leuk en uitdagend blijft voor zowel gevorderde als beginnende spelers maar het kan ook zorgen voor frustratie onder spelers en het kan ervoor zorgen dat de hoeveelheid vaardigheid die je als speler hebt opgebouwd niet uitmaakt tijdens het spelen. Een voorbeeld van beat the leader is tijdens kolonisten van catan waarbij iedereen ervoor kiest niet meer te ruilen met een winnende speler. Dit kan het spel verlengen maar de winnende speler ook irriteren. Environmental storytelling: Environmental storytelling is het aankleden van de spelwereld en het bieden van informatie aan de speler door middel van visuele elementen die binnen de spelwereld bestaan. Voorbeelden hiervan zijn audioboodschappen die de speler aantreft in verschillende ruimtes, pamfletten en posters aan de muren, boeken die gelezen kunnen worden of npc’s die gesprekken met elkaar voeren. Al deze elementen staan op zichzelf binnen de spelwereld en bieden (vaak) optionele informatie aan de speler die zich meer wil verdiepen in het verhaal en de spelwereld. Environmental storytelling is in de spotlight gezet door onder andere het spel Half-Life waarin de speler niet langer lange teksten moest lezen om het verhaal in zich op te nemen maar door de spelwereld liep en daar intuitief allerlei elementen aantrof die hun eigen verhaal vertelden of toevoegden aan het overkoepelende verhaal. Een term die vaak op environmental storytelling van toepassing is het ‘show, don’t tell‘ pincipe wat in film gebruikt wordt. De speler moet de informatie niet bewust gevoed krijgen maar er op natuurlijke wijze mee geconfronteerd worden. Een spel die hier goed gebruik van maakt is de Thief spellenreeks. Hierbij speel je een dief en krijg je door middel van objecten in de omgeving en gesprekken van npc’s meer informatie over je missie en het verhaal. Easter Eggs: Easter eggs zijn bewust geplaatste geheimen in spellen door de designers van dit spel. Vaak bestaan easter eggs in de vorm van humor, inside jokes of een referentie naar iets anders. Easter eggs kunnen vaak niet gevonden worden als de speler op het aangegeven pad blijft maar bevinden zich meestal in de kleine hoekjes van een spelwereld waar de speler verder geen nut bij heeft om te geraken. Soms zijn easter eggs enkel te vinden door het spel te ‘breken‘. Hierbij wordt bedoelt dat de regels van het spel doorbroken moeten worden door middel van exploitatie van het spelsysteem of het aanpassen van de spelcode. Omdat easter eggs vaak erg lastig te vinden zijn zijn ze vaak niet op professioneel niveau uitgewerkt. Het kan bijvoorbeeld gaan over een 3d model of een texture die half afgemaakt is, een snelle boodschap in paint geschreven of een audiobestand waar geen quality control overheen is gegaan. Easter eggs hebben dan ook vrijwel nooit mechanisch nut binnen het spel. De jacht op verborgen easter eggs is altijd erg leuk geweest voor veel mensen die alle aspecten van het spel willen ervaren. Sommige spelreeksen staan bekend om hun easter eggs en bieden de spelers dan ook extra plezier en speeltijd om de easter eggs te vinden. Vaak zijn de easter eggs dan ook een eenwegscommunicatie van de spelontwikkelaar met de speler die de easter egg weet te vinden. Een voorbeeld van een easter egg is van het spel GTA4 waarbij je de statue of liberty binnen kan komen en daar een groot, kloppend hart aantreft.
Factions: Factions zijn groeperingen van gelijkgestemde mensen binnen een spelwereld. Deze factions hebben vaak dezelfde idealen, normen en waarden. Factions kunnen bijvoorbeeld bestaan uit een familie of een land (waarbij de leden van die faction niet bewust voor de groep hebben gekozen) maar een faction kan ook een criminele groep of een school zijn bijvoorbeeld waarbij wel duidelijk gekozen wordt op de normen en waarden van die groep. Factions in games worden vaak als keuzes gebruikt voor de speler. Zo kan je een keuze maken uit verschillende factions die je bijvoorbeeld verschillende vaardigheden kunnen leren of waardoor je een ander deel van een verhaal vrijspeelt. Factions kunnen ook naast elkaar bestaan waardoor ze eigenlijk een vorm van optionele content vormen om te ontdekken. Vaak kan je je als speler opwerken in een faction. Dit zorgt ervoor dat je meer invloed krijgt op de leden van die faction, meer mogelijkheden krijgt om ze aan te sturen of zorgt ervoor dat je vaardigheden verbeteren. Een voorbeeld van een spel waarbij factions voorkomen is The Witcher 2. Op een gegeven moment in het verhaal krijg je de mogelijkheid tussen twee factions te kiezen. Deze keuze heeft gevolgen voor welk deel van het verhaal je te spelen krijgt. Dialogues: Dialogue in games is een gesproken interactie tussen de speler en een spelkarakter die de vorm kan hebben van tekst of ingesproken audio. Dialogue is een van de meest gebruikte vormen van storytelling in videogames en wordt dan ook veelvoudig gebruikt in RPG’s of andere story-heavy games. Dialogue kan passief of actief zijn. Passieve dialogue is een gesprek waar de speler zelf geen invloed op heeft. Vaak is alleen de mogelijkheid om een gesprek te laten vorderen of door te spoelen mogelijk. In games waarbij het maken van keuzes centraal staat bieden de speler vaak de mogelijkheid om keuzes te maken binnen een gesprek, welke antwoorden ze geven bijvoorbeeld. Dit beinvloed in sommige gevallen de loop van het verhaal of de uitkomst van het gesprek. In de RPG Arcanum komen veel gesprekken voor die noodzakelijk zijn om te vorderen in het verhaal. Een bijkomend effect binnen deze gesprekken is dat je intelligentieskill bepaalt hoe welbespraakt je avatar in de mogelijke reacties waaruit de speler kan kiezen. Dit zorgt ervoor dat de speler zijn karakter kan ‘roleplayen‘. Player Killing: Player killing is wanneer spelers de avatars van andere spelers kunnen vermoorden met alle gevolgen van dien. Dit komt bijvoorbeeld vaak voor bij MMO’s waarbij veel spelergestuurde spelers met verschillende krachtniveaus zich bij elkaar bevinden. De toevoeging of afwezigheid van player killing is een grote afweging voor een designer omdat de gevolgen groot kunnen zijn. In MMO’s besteden spelers vaak tientallen uren aan de vordering van hun karakter. Als iets hiervan ontdaan kan worden door een andere speler kan dit grote frustratie opleveren. Aan de andere kant promoot player killing een vorm van vrijheid en geeft het ervaren spelers de mogelijkheid om hun ervaring te gebruiken op menselijke spelers. Een spel waarbij player killing ingewerkt zit is Eve Online. Hierbij ben je in het bezit van een ruimteschip die je zelf kan ontwikkelen. Als je in een gebied belandt waarbij player killing mogelijk is en je wordt verslagen wordt je ruimteschip vernietigd en kan je opnieuw beginnen. Dit is dan ook een zware consequentie. Balancing Effects: Balancing effects bepalen zoals doet vermoeden de balans van het spel. Dit kan worden gedaan door het spel zelf of met invloed van de spelers. Deze pattern wordt vaak gebruikt om het spel leuk te houden voor zowel gevorderde spelers als beginnende spelers of om een eerlijk spelsysteem te creeren waarin de ene persoon nooit meer mogelijkheden heeft dan de ander. In competitieve games wordt deze pattern dan ook het meest gebruikt. Het gebruik van deze pattern is een lastige keuze voor een designer om te maken. Het kan ervoor zorgen dat verliezende spelers gedurende het hele spel geinteresseerd blijven omdat ze de mogelijkheid krijgen om het spel recht te trekken maar het kan er ook voor zorgen dat de benodigdheid voor vaardigheid van de speler afneemt. Death Consequences: Death consequences hangen een consequentie aan de dood van de avatar die niet het einde van het spel is zoals vroeger vaak het geval was met permadeath systemen. Voorbeelden van death consequences zijn bijvoorbeeld het verlies van skillpoints bij elke dood, het verlies van equipment of het moet overdoen van een deel van een level. Death consequences zorgen ervoor dat de speler een faalstaat heeft die vermeden moet worden zonder dat deze faalstaat gelijk het abrupte einde van het spel betekent. Dit kan namelijk leiden tot het verbreken van de flow van een speler of het ontmoedigen. De balans van de designer in het ontwerpen van de consequentie is erg nauw. Je wilt een uitdagend spelsysteem ontwerpen maar de speler niet ontmoedigen. Een voorbeeld van een death consequence is bij het spel Mount & Blade. Als je hierbij verslagen wordt wordt je niet vermoord maar gevangen genomen. Je ontsnapt na enkele speldagen op een andere plek dan voorheen en met minder equipment en volgelingen dan voorheen. Dit houdt de speler in het spel maar geeft hem wel iets om tegenop te kijken.
Friendly Fire: Friendly Fire is de mogelijkheid om (bewust of onbewust) je eigen teamgenoten aan te kunnen vallen. Deze pattern komt vaak voor in shooters waarbij twee of meerdere teams tegen elkaar spelen. Friendly fire zou in dit geval betekenen dat je ook je eigen teamgenoten kan beschieten en vermoorden. Dit gaat vaak gepaard met een negatieve killscore op de scorelijst om teamkilling te ontmoedigen. Friendly fire is meestal een optie die door de speler zelf aan of uit gezet kan worden. De redenen om friendly fire te gebruiken kunnen dan ook verschillen. Het kan een tactische keuze zijn om andere spelers te kunnen raken. Het is realistischer en het zorgt ervoor dat je in een grote strijd met meerdere teams je niet zomaar in het wilde weg kan schieten. Het kan ook uitgezet worden omdat het irritatie opwekt bij mensen die per ongeluk door hun eigen team beschoten worden of om misbruik van friendly fire tegen te gaan. Een spel waarbij friendly fire een spelerskeuze is is in de multiplayer van GTA4. Als friendly fire uit staat zorgt dit voor het leuke effect dat je geen schade meer krijgt van explosieven van je medespeler maar nog wel de lucht in wordt geblazen door de kracht ervan. Jumpscares: Jumpscares zijn een vorm van schrikopwekking die gepaard gaan met timing. In jump scares wordt je plots verrast door iets engs waardoor je figuurlijk (of letterlijk) de lucht in springt van angst. Dit principe wordt vooral veel gebruikt in het horrorgenre en wordt naast games veel gebruikt in films. Jumpscares kunnen de spanning van een game ten goede komen door de speler in constante alertheid en angst te houden voor het onverwachte moment dat de jump scare komt. Je kan dit gevoel ook misbruiken door valse aanwijzingen te geven naar een jumpscare en het dan op een later, onverwachts moment alsnog toe te passen. Het gebruik van jumpscares staat vaak tegenover het gebruik van een constante angstspanning waarbij er nooit een piek ontstaat in de angst maar deze altijd op een constante lijn houdt. Deze twee vormen van horror scheiden ook vaak de Amerikaanse horror (jumpscares) en de Japanse horror (constante spanning). Een niet horrorspel waarin jumpscares gebruikt worden is Far Cry 3. De speler kan plots aangevallen worden door een leeuw of haai begeleid door luid geluid en camerawerk waardoor er een jump scare ontstaat. Tension: Tension is de speler emotioneel verbonden laten zijn maar ze niet de volle kracht te geven om de uitkomst te bepalen. Om dit pattern te gebruiken is complete controle van de speler dan ook niet mogelijk omdat dit de tension (spanning) weg zou nemen. Er moet een moment van onzerheid en onmacht bestaan om tension op te wekken. Voorbeelden van de implementatie van tension is het gebruik van een aflopende timer, het toevoegen van een willekeurig element aan een spelsituatie (random loot) of bijvoorbeeld het wegnemen van spelerhandelingen in cutscenes. Tension kan een effectieve manier zijn om je speler emotioneel te binden aan een spel maar het is belangrijk om het met mate te gebruiken. Overmatig gebruik kan uitputtend werken op de speler en misbruik maken van tension kan irritatie opwekken door onmacht van de speler. Ook is het belangrijk in te schatten hoe je je speler zich wil laten voelen. Een zen-ervaring heeft vaak geen spanningselementen. Quick Travel: Quick travel is de mogelijkheid in spellen om (vaak) via een menu of verkorte handeling van de ene lokatie naar de andere te reizen. Dit pattern gaat vaak gepaard met grote spelwerelden die in real time te doorkruizen zijn maar met quick travel direct voltooid kunnen worden. Quick travel is een vorm van game pattern die de flow, de timing en de spelduur van een spel ten goede of slechte kunnen komen. In goed gebruik zorgt het ervoor dat spelers niet verveeld raken door vaak dezelfde route te moeten belopen of dezelfde ervaring moeten voltooien. Ook kan het zijn dat de spelwereld simpelweg te groot is om te voet te doorkruizen. Met quick travel zorg je ervoor dat je wel de illusie wekt van een grote spelwereld maar zonder de lange reis/speelduur. Quick travel kan echter ook averechts werken en immersie of uitdaging tegenwerken. De mogelijkheid om een (vaak) makkelijkere oplossing te verkiezen boven een uitdagende zorgt voor een minder spannende, engaging spelervaring waarin de speler op zijn gemak een anders moeilijke taak kan voltooien. Een recent voorbeeld van quick travel is Assassin’s Creed Rogue waarbij de speler naar verschillende lokaties kan quick travelen maar alleen als hij/zij daar al eerder geweest is. Dit voorkomt een luie spelervaring maar geeft de speler wel de mogelijkheid om het spel te versnellen.
Armor: Armor in games is letterlijk de bescherming die de speler avatar heeft tegen pogingen van schade van buitenaf. Armor is vaak gepaard aan equipment of vaardigheid van de speler en wordt ook vaak uitgedrukt in een numerieke waarde die tegenover de aanvalswaarde van de vijand wordt gezet. Armor is vaak een veranderlijke waarde die stijgt met de hoeveelheid armor-gepaarde factoren die de speler verzameld heeft of de vaardigheid die de speler getraind heeft gedurende het spel. Deze kan ook aangestast worden door elementen van buitenaf die de numerieke waarde laten dalen en de speler kwetsbaarder maken tegenover zijn vijanden. Veel RPG’s maken gebruik van armor om een waarde toe te kennen aan de verdediging van een karakter. Als designer is het een goede manier om de speler controle te geven over zijn eigen karakter en speelstijl. Het vormt een duidelijke waarde die de speler kan gebruiken om de moeilijkheid van een situatie in te schatten. Armor is meestal wel statisch in gebruik (het is er gewoon) en teveel nadruk om de waarde van armor kan ervoor zorgen dat de speler niet actief hoeft te zijn in combat omdat zijn armor toch werkende is zonder actie van de speler. In de tabletop rpg Dungeons & Dragons is armor een waarde die overschreden moet worden om de drager van de armor te kunnen raken. Cooldown: Cooldowns zijn korte periodes waarin een vaardigheid of mogelijkheid van de speler inactief wordt gemaakt waardoor de speler deze vaardigheid niet eindeloos kan gebruiken. Dit komt vaak voor in shooters of action RPG’s waarin powers gebruikt kunnen worden die voor korte tijd meer schade doen maar daarna hebben ze een cooldown tot ze weer gebruikt kunnen worden. Cooldowns kunnen gebruikt worden om naast de veelzijdigheid van meerdere powers een balans te creeren in het gebruik hiervan. Het is voor de designer makkelijk om de lengte van de cooldown aan te passen aan het voordeel dat de speler heeft aan de power. In shooters is cooldown onder andere het herladen van het geweer. Dit zorgt ervoor dat de speler even een andere objective en game state heeft en tijdens het herladen bijvoorbeeld een schuilplek moet zoeken of zich terug moet trekken. Het goed gebruik van cooldowns zorgt voor variatie en balans. In bijvoorbeeld Skyrim hebben bepaalde powers een cooltime van 24 uur in de gamewereld. Regenerating Resources: Regenerating resources zijn vaak onderdeel van strategy games, waarbij de speler resources kan verzamelen die zichzelf verversen als ze uitgeput raken. Dit zorgt voor vele strategische overwegingen en de variabelen van de regenerability kunnen voor vele verschillende resultaten zorgen. Regenerating resources kunnen ook gebruikt worden naast niet regenerating resources om extra waarde te creeeren voor de niet regenerating resources. Regenerating resources kunnen ook onderdeel zijn van karakters zelf. Zo kunnen hitpoints of magic points over tijd genezen om lange speeltijd tegemoet te komen. In oude spellen werden deze resources niet over tijd geregenerate waardoor het spel onderbroeken moest worden. In veel moderne spellen regeneraten ze over korte tijd buiten combat. Regenerating resources kunnen dus gebruikt worden om de flow van het spel ten goede te komen, een tactisch element aan het spel toe te voegen of om onderscheid te vormen tussen reguliere en speciale resources. Zo worden ze in Skyrim gebruikt om de speler’s levens/magie en fatiguepunten op te laden tijdens niet-combat situaties. Ragequitting: Ragequitting is het process van zo geirriteerd raken van een spel of het falen binnen een spel dat je het spel direct afsluit. Dit is meer een psychologische pattern die niet ingebouwt zit in het gamesysteem zelf maar wel onderdeel uitmaakt van de gameplaybeleving. Vaak worden playtests gehouden om in te schatten hoeveel tegenslag of uitdaging spelers kunnen hebben zonder dat het irritant wordt. Zo heeft de designer enige controle over de emoties die de speler tijdens het spelen ervaart. In online games komt ragequitting vaak voor doordat spelers met andere spelers samenspelen of tegenspelen. Dit zorgt vaak voor veel emotie omdat er vaak sprake is van echte interactie met mensen en competitie veel los kan maken in mensen. Om in teamspellen bijvoorbeeld te voorkomen dat ragequitting ervoor zorgt dat spelers uit een online spel wegvallen en teams uit balans raken worden hier vaak computer spelers voor in de plaats gezet om het verlies van een speler op te vangen. Secret Areas: Secret Areas in games lijken erg op easter eggs maar bevinden zich vaak binnen de regels en de identiteit van het spel zelf en breken niet met de toon van het spel en de omgeving. Denk hierbij aan geheime deuren die leiden naar geheime kamers. Secret areas zijn vrijwel altijd optioneel en bieden de oplettende speler extra beloningen aan bij het vinden van deze areas. Soms is een easter egg verwerkt in het vinden van een secret area. Designers kunnen secret areas gebruiken om meer content te bieden voor spelers die alles willen ontdekken en exploratie van de omgeving hiermee aanmoedigen. Ook kunnen secret areas verhaaltechnisch toevoegen aan de spelwereld. Een voorbeeld hiervan is het ontdekken van geheime doorgangen in Tomb Raider wat toevoegd aan het idee dat je een archeoloog bent in een oude graftombe.
Clues: Clues zijn hints die de speler op weg kunnen helpen bij het oplossen van puzzels of het aan kunnen sporen van spelers die tot stilstand zijn geraakt omdat ze niet weten wat ze moeten doen. Veel visuele elementen in games kunnen als clues ervaren worden. Zo zijn wegwijsborden en pijlen op de grond visuele clues die de speler op de goeie weg helpen. Clues werken goed in samenwerking met playtesting van ingewikkelde spellen. Als blijkt dat meerdere spelers vast komen te zitten op een bepaald punt in het spel of bij een bepaalde puzzel dan kan met behulp van een tekstclue of een visueel element de speler op weg worden geholpen zonder dat het antwoord gelijk duidelijk wordt. In Portal zijn heel veel voorbeelden te vinden van visuele clues die het oog van de kijker leiden. Dit omdat in Portal erg driedimensionaal gedacht en gekeken moet worden wat niet altijd intuitief is voor de mens. Character Development: Character Development is het process van verbetering van vaardigheden van een avatar (niet de speler). Dit vertaalt zich vaak naar skills, de toegankelijkheid van powers of de hoeveelheid schade die de avatar kan doen/verdediging die de avatar heeft. Character Development is een onderdeel en een core mechanic van de meeste RPG’s waarbij de progressieve mechanics het verbeteren van het karakter zijn om grotere uitdagingen aan te kunnen gaan. Waar de speler aan het begin van het spel net 1 vijand kan verslaan kan hij na een paar uur spelen en de bijbehorende ontwikkeling wel 10 van dezelfde vijanden verslaan omdat de vaardigheden van de avatar gegroeid zijn. Het gebruik van Character Development is vooral ter efficientie van de progressie van een spel en de controleerbaarheid van de designer. Als de speler op laag level nog maar 1 vijand kan hebben betekent dat dat hij binnen een bepaald veilig gebied blijft. Pas als de speler enkele tijd heeft gespeeld is zijn avatar klaar voor andere gebieden die voorheen te gevaarlijk waren. Zo kan de designer de weg die de speler zal nemen inschatten en beinvloeden. Ook de mogelijkheden die speler tot zijn beschikking heeft veranderen met character development wat de veelzijdigheid van de gameplay ten goede komt. Een goed voorbeeld van character development is Morrowind waarbij de speler eerst gevaar dreigt door wilde dieren maar waarbij hij/zij later met magie over deze dieren heen kan vliegen of ze met 1 klap neer kan halen als een soort demi-god.
1-1 Why is game history important to the game designer? 1. To learn what works and what doesn’t, how people came up with solutions to problems they faced. (building from things that are already known, what has been done already) For what purpose were games created? 2. Entertainment, competition, measurement of skill. What do you think is the oldest game? 3. Playfighting (Senet 3500BC Egyptian game made for understanding life/death and religion). 1-2 What was the common purpose of games in society thus far? 1. Understanding the world around you through another perspective/abstraction. (learning/education).\ What technology would be the first big change for games? 2. The printing press. Who was the first credited game designer? 3. John Jefferys: A Journey Through Europe Monopoly (1935), first time a publisher took a stance against morals and learning in games, paved the way for games as only entertainment. 1-3 What was the first videogame? 1. Cathode Ray Tube Amusement Device. (Tennis for 2, Galaxy Game (1971, first coin up). Why did the video game industry experience two major crashes in the beginning? 2. Saturation of the market, too many games/platforms for too few people, poor quality games. Why is this directly related to you as a game artist/designer? 3. It teaches us to pay more attention to demand/quality. Folk games (still played by a lot of kids, sports) 1-4 1. 2. Read, summarize and reflect. Half Real: Video games are a new branch of games as a whole, which have existed for millenia. Raises the question about playing video games, why do we use electronics to play games? Emergence: A selection of simple rules which can be combined to create creative and ‘emergent‘ game play. Progression: Use of a game mechanic presented serially, with each succesive challenge presenting greater difficulty. The Oxford History of board games:
‘True‘ games do not have ulterior motives or goals for playing those games except for the purpose of play, the urge to play. Difference between formal and informal games: Informal is undirected, formal game is defined by its rules. Players can act against eachother but also against the game. Most all games end with one of its players achieving a winning condition. Two sorts of board games: Positional, meaning the game tells the player through patterns and markings where the movement and position of game objects are in relation to eachother. Theme games: Representational, can include role-playing or performances by the players. 5 types of board games: Space games, Align your game pieces in specific configuration to win. Displace games: Capture a winning/majority number of game pieces.
Chase games: Immobilize the opponent by using a larger force. Race games: Be the first to get all your game pieces to a certain position. Theme Games: Games based on a specific theme.
Victorian Parlour Games: Games are imitations of real life, based on the urge of mankind to play. play is older than culture. Recreational activitities are being replaced with tv watching, games are being commercialized Half Real: I really liked the grouping of the two game types; emergent and progressive. Where games have existed for millenia I think the new branch of video games offers a completely new type of games to exist. Progressive games are more easily maintained by the game designer and can (often) be made in a tighter design, only allowing the player to experience what the designer intended him/her to. I think emergent gameplay is way more interesting and in a way unique to video games. It’s a simulation of real life in which certain forces (gravity, death, hunger) exist as rules and the possibilities offered to the player (jumping, working, eating) can be combined in creative ways in order to ‘live‘/survive in this game system. The Oxford History of Board Games: I thought this document read like an old man clinging to old conventions too much. The classification of different board games was out of balance, I thought. Theme games are now a huge chunk of board games and range from race games to chase games to game types not described in this article. It felt contrived in its attempt to classify all types of board games. Victorian Parlour Games: I think the points the article touches on (how games are not played as much and replaced for passive activities) is a change in culture that can’t be fought. People choose to spend their leisure time differently than they used to. This is not better or worse than what came before but just different. Recent developments in the video games industry have actually seen an increase in ‘active‘ game-playing and this interest in party/group/active games as opposed to passive/singleplayer games is one that will keep fluctuating as time moves on. 3.
2-1 1. What is a game design paradism? Guidelines, proven paths for use in game design. (ways to communicate genres, game design ideas, rules to identify genres) 2. Why are game design paradisms important? They offer a base upon which can be deviated/adjusted/improved. A starting point. They allow for better communication in teams. 3. How can they help the game designer? They can offer a good base for game development, you can communicate your ideas through them. 2-2 1. 2. Look through patters in game designs, use the patterns to analyze (what are the ten most defining patterns for these genres.): 1. RTS: Combat, Alliances, Units, Investment, Game Mastery, Fog of War, Resource Generators, Real-time Games, Last Man Standing, Resource management. 2. RPG: Combat, Avatar, Storytelling, Game World, Character Development, New Abilities, Commited Goals, Optional Goals, Pickups, Investment 3. FPS: Combat, Alliances, Player Killing, Camping, Damage, Aim & Shoot, First Person Views, Downtime, Strategic Locations, Game Mastery 4. Monopoly: Turn Based, Cards, Drawing Stacks, Dice, Tiles, Investment, Ownership, Last man Standing, Pickups, Randomness
3-1 How would you define an applied game. Does this differ from serious games? How? 1. Applied games are games that offer purposes besides entertainment, made for a specific goal to see change in the real world. I don’t think they’re different. (Game with the primary goal of offering skills that can be applied in the real world, designed for a purpose other than entertainment.Serious games are about teaching/applied games don’t have to teach (advertisement)) Why do you think games can be applied to real-world problems? 2. Because they offer a save environment to explore those problems, sometimes from different perspectives than yours and without the consequence of real failure. To which fields/domains can games be applied? 3. All education and problem solving domains (medicine, engineering, pedagogy, military, etc.), entertainment, art (making statements, expression), wellbeing (dealing with grief, loss, joy, motivation, etc). 3-2 What do you think is the most challenging aspect of designing an applied game? 1. Connecting/tying together the goal/message of the game to gameplay thematically and mechanically (Making the learning part not too obvious and mandatory, making the game fun/well-designed AND making it educational) What kinds of pitfalls do you think designers fall into during the design and development of an applied game? 2. They do not have a solid base that makes the gameplay worth playing through/breaks the game. They see the actual game and the game’s goal as two different entities. Draw a schema (timeline) of the applied game design process. 3. Concept- Design- Testing - Evaluation Concept phase(thinking of different concepts, researching the subject) Design phase(prototype/playtest) Optimisation (mockup-demo) Fnding a commisioner 3-3 Make concept for an applied game 1. Core mechanics: puzzle solving, conversation, writing Progressive mechanics: right answers get customizability unlocks Gameplay experience: The kids get words to learn at home as homework involving a common theme (traffic, weather, etc) Then in school they’ll have to solve a variety of online puzzles using their own created game avatars. These puzzles range from writing down a word or sentence on the computer (writing a letter to a classmate’s avatar for instance or solving a password that is an english word they had to learn) to asking the teachers for something in correct english (the teachers can give the kids passwords or codes to unlock the right answer on the computer). The better you do at the game, the more options you’ll have to customize your avatar and house in the online game for you and your classmates to see. There’s also the option to help others or share your knowledge or customizable objects to minimize differences between kids.
3-4 1. Read, summarize and reflect. What videogames have to teach us about learning and literacy: The environment promotes active, not passive, learning Learning about the interrelations between forms of sign communication is core. Learning is best done in an environment where real world risks are lowered. The learner needs to feel connected and invested to an avator or virtual world The game not only teaches game skills but promotes the use of game skills in real life as well. Little input gives lots of output For every skill level there are rewards. The learning environment changes and players need to adapt to those changes with the skills they’ve learned Learning is a process of testing, reflecting and doing again. Knowledge is not only text but also symbols, images, sounds etc. The player should be able to experience without being told what to do The learner is also a teacher and producer, being able to shape his learning experience from the start. Gaming, the Future’s Language We have arrived at a new starting point in mankind, one of technology. New elite who understand this technology, those who don’t have no influence anymore This divide causes a change in how we have to effectively communicate Gaming as a simulation is the new form of communication that spans cultures and backgrounds Still in its infancy but it will play a major role. Serious Games: Emphasis on abstract knowledge in education The ideal life is one lived both mentally and physically active but it is taken away from us, only for the elite In serious games we can once again simulate those moments and decision making that we crave and which is healthy. Serious games allow for simulation of alternatives. They allow for cheap, creative experimentation Intelligence is born from action What videogames have to teach us about learning and literacy: I didn’t like this text/summary/list. It gives us very broad terms and definitions that are too abstract to be applied effectively and can ben interpreted in lots of different ways. There were a few bits of interesting information but they were mostly repeats of itself. Learning is done through a succesion of testing and reflecting. The challenge and skill of the player/learner rise with each new step. These are ofcourse valuable lessons but also very common and generic. Gaming, the Future’s Language: This text was way too flowery for me to effectively and easily read through. The author makes a really interesting point concerning a new way of living and the use of communication but it’s also a very broad subject. The idea that games can achieve a status as the new form of communication is a tempting one and definitely interesting to work towards or keep an eye open for though. Serious Games: This text seemed very prophetic to me and makes alot of generalisations and divides between ‘good‘ and ‘bad‘. The comparison with the old greeks is interesting and a new way to create meaninful games in human lives is interesting as well. Games as simulations of real world problems are not a new idea but definitely still in its infancy so more focus on that is well deserved I think.
4-1 What is gamification? 1. Gamification is applying game systems to non-game interaction/context Why is gamification interesting? 2. Because it’s a powerful motivational/efficiency tool when done right and it’s a relatively new concept. How does gamification relate to you as a game designer? 3. As a game designer it’s your job to design game systems and it’s a new platform of gaming. 4-2 What is the difference between gamification and applied games? 1. Gamification is designing game systems around an existing activity where applied games don’t need an activity to create a game around. gamification can also be applied to entertainment whereas applied games have a primary goal that isn’t entertainment. gamification is something that you play during other activities, applied games you take a break for. 4-3 What is playful design? 1. Creating a more fun, intuitive or engaging activity through the use of game design playful design focuses on the core mechanics (not the rewards but the activity), the dinosaur in google, playful way to communicate, design. Find 5 more gamification examples. 2. Recyclebank (getting points for doing good for the environment) Albert Heijn moestuintjes/other point systems (getting coupons based on the amount of products you buy) Boyscouts (earning badges and titles by doing good deeds) Kaplan University (earn rewards and badges by being more engaged with your studies) Zamzee (Earn points by moving around and being active/healthy (for kids)) 4-4 Find 5 more playful design examples. 1. Pong streetlight: https://www.youtube.com/watch?v=C3Ozz6_pdMI Rubix cube closet: http://www.popartdecorations.com/wp-content/uploads/2014/11/a-playful-design-kub-coffee-tableby-fabio-teixeira-1.jpg Lego Storage head: http://2.bp.blogspot.com/-A5nKOmmK7uA/T3Ic3XoaHfI/AAAAAAAABFc/eD3NfmWTp8I/ s1600/01%252520Lego%252520Storage%252520Heads.jpg Creepy panda pillow: http://www.polyvore.com/cgi/img-thing?.out=jpg&size=l&tid=64642372 Interactive floor: https://www.youtube.com/watch?v=uctFhjmJ1eg 4-5 Gamify the microwave The microwave functions are unlocked as a skill tree. The microwave starts with one function (heating/most common function) ‘unlocked‘ (others are still functional but don’t earn points). By using that function you gain points that unlock other options. Along the way you can earn codes by unlocking certain functions that can be entered on the website of the manufacturer which give you discounts or microwave recipes as an added bonus to using your microwave.
5-1 What techniques, methods or practises do game designers use? 1. (Paper) prototyping, mindmapping, brainstorming, playtesting. Define game design tool. 2.Software/media to help you in the design process of videogames. How could you define the different uses or purposes of game design tools? 3.Management tools, programming tools, writing tools. 5-2 1. Can you name 5 game design tools/methods that could be used for generating new ideas or solutions to design problems? Paper prototyping, scrumming (planning system), google drive(database), skype (online communication), brainstorming 5-3 Can you name 5 game design tools/methods that could be used for creating an artifact that communicates the design of the game? 1. Construct 2, Unity, Scratch, GameMaker, Paper prototype 5.4 Can you name 5 game design tools/methods that could be used for evaluating: 1) a game’s mechanics, play mechanics, or game. 1. Testplaying, Fraps, A tool to keep track of where people quit a game, how long it takes for them to quit, scripts that return values for testing game mechanics (how high you’re jumping for instance), Webcam (recording player while playing) 5.5 1. Find or create: 1x ideation game design tool, 1x creation game design tool, 1x evaluation game design tool Ideation game design tool What is the name of the tool? File structuring/database (own creation) What problem does the tool solve for the game designer? It allows the entire team to work on and access multiple versions of the current game project and make changes to it. How is the tool used? Within the database multiple versions of the game are kept in different folders which everyone can acces and modify simultaneously. This allows for easy organisation of different ideations of the same project. Creation game design tool What is the name of the tool? Construct 2 (found) What problem does the tool solve for the game designer? It allows designers to quickly create a prototype without the use of scripting. How is the tool used? It allows the user to create 2D games using a very visual method of programming with no scripting involved. Instead, game states and functions are represented by predefined systems that you can drag and drop onto game objects Evaluation game design tool What is the name of the tool? Playtest evaluation sheet. What problem does the tool solve for the game designer? It allows the playtester to write down specific details about their play experience for the designer to acces. How is the tool used? The designer creates a sheet with questions according to the things he wants to know about the gameplay experience. Testers than play the game and answer the questions.
6-1 What rules did you propose? And which were accepted? Why? 1. I proposed the following: - Everyone gets 5 points except me. (not succeeded) Tried to avoid losing 10 points by having them reject my idea, which they were doing to everyone else but they caught on. -Everyone should start with a greeting (change made by another player) but has to start his greeting with the last letter the previous greeting ended. (got through) because it was funny and a challenge. You couldn’t win or lose points with this rule so it was just for fun. - Pjotr has to sing two children’s songs. (got through) It was the final round of the game and I only needed a majority vote. Most of us (except Pjotr) voted for it because we wanted to hear him sing. Describe what you learned , in relation to game design, from playing Nomic. 2.A game where you have to read many elaborate rules before playing discouraged playing. Games can be very free-flowing without having it ruin the experience or the end goal. Games that utilize players’ creativity make for great replay value and emergent gameplay.