Action Design Principles Ismay Verbeek GAR1-D
Presentaties Action Design Principles 20-2-2015 Presentatie Sabeth Onderwerp: Skills Voorbeeld game: in Skyrim kan je kiezen welke skills je wilt upgraden en zo groeit deze met je mee en kan je je ergens in specialiseren. Skills worden vaak weergeven in een skilltree hoe groot de skilltree is, is afhankelijk van de grootte van de game en hoeveel skills er nodig zijn in de game. De skills verschillen ook per player of het character dat je kiest. Je kan je dan in bepaalde skills specialiseren door bijvoorbeeld alle abilities of skills te kiezen van een bepaald gebied zoals dual hand weapon. Ook groeien je skills mee met je character door het verloop van het verhaal. Met skills kan je ook bonussen halen door bijvoorbeeld bepaalde kisten te openen of je kan ze versterken met andere objecten. Presentatie Tiago Onderwerp: Beat the leader Voorbeeld game: Bij Kolonisten van Catan komt dit pattern ook voor door het smeden van allianties en elkaar verraden en bluffen. Beat the leader is 1 team of speler die aan het winnen is en de rest van de spelers of teams gaan dan tegen het winnende team of de winnende speler strijden om deze te verslaan, dit zorgt ervoor dat de spelers met elkaar gaan samenwerken om een gebalanceerd effect te krijgen. Soms verandert de leader in the game dit nemen de spelers na een tijd waar en vormen dan een nieuwe alliantie tegen deze persoon. Om dit in een spel te kunnen stoppen moet je de spelers ook een manier geven om samen te werken en de leader te moeten verslaan. Acties die hiervoor kunnen zorgen: mogelijkheden om te kiezen, aim & shoot, boycotts, voting pact, ruilen. Nog meer mogelijkheden zijn voorspelbare winnaar en score tracks. Tegenstellingen hiervan zijn games die ervoor kiezen om niet te laten zien we de leider is zoals met End State scoring, secret goals en secret scoring mechanismen. Consequenties van beat the leader zijn tijdelijke alliances, verraad, exclusieve groepen en onderhandeling tussen spelers maar ook bluffen -> scapegoat (offer)
26-2-2015 Presentatie Gijs Onderwerp: Environmental storytelling Voorbeeld game: In Bioshock komt heel goed naar voren door middels van voorwerpen en posters wat daar is gebeurd in het verleden. Kan gebruikt worden om bepaalde acties uit te lokken, zo heb je ook big dumb objects, die een machtstructuur weergeven. En je hebt diegetically outstanding features en environmental effects en props zoals in bioshock. Ook heb je game items zoals journals in amnesia, zodat je weet wat er is gebeurt. In half life heb je hideouts, ze gebruiken daar ook logo’s zodat je weet dat daar rebellen hebben gezeten. Zo kunnen gebeurtenissen ook verteld worden door bijvoorbeeld graffiti. In half life is gman ook belangrijk omdat deze je de hele tijd volgt, waarmee wordt vertelt dat je in de gaten wordt gehouden. Presentatie Joanna Onderwerp: Balancing effects Voorbeeld game: in het spel Returns to Castle Wolfenstein: enemy Territory wordt je in teams gedeeld op basis van je ervaring Mario kart is een goed voorbeeld hiervan. Hoe verder je achter staat hoe betere pick ups je krijgt. Zo krijg je bijvoorbeeld een blue shell of een bullet als je laatste staat. Dit kan je toepassen voor meer controle over de lengte van de game en het leuker maken voor verliezende spelers. En je kan later beginnende spelers een kans geven. Ook kan je hiermee het snowball effect tegengaan. Dit kan je toepassen met preemtive balancing effects, met handicap systems en resourse caps. Ook kan dit met correcting balancing effects met dynamic difficulty adjustments of de volgorde van beurten aan te passen en met beat the leader. Consequenties zijn dat er meer spanning kan komen en je een betere leercurve kan creeëren. Presentatie Kyra Onderwerp: Easter Eggs Voorbeeld game: GTA V daarbij zie je soms UFO’s, wel alleen als je iets hebt gecomplete met 100% Een easter egg is een grap of een verborgen boodschap die in een computerprogramma, een film, of game is verwerkt. Ze zijn heel grappig maar zijn ze ook nuttig. Je hebt ze ook in Assassin’s Creed II. Je hebt minder obvious easter eggs en hele obvious easter eggs. Easter eggs kunnen nuttig zijn voor terug kerende spelers die terug gaan zoeken naar easter eggs. Dit geeft meer speeltijd en Comic relief.
Presentatie Youri Onderwerp: Factions Voorbeeld game: In Guild Wars zijn er veel factions waarbij je kan meedoen. Faction is een sociale groep met overeenkomende normen en waarden. Dit kunnen families, criminiele bendes of een land zijn. Wat kan je met factions, hier kan je conflicten mee maken in de gamewerelds met 2 factions. Je kan het ook heel uitgebreid doen met veel meer factions. Je kan hier keuzes mee maken met gevolgen in roleplaying. Dit zie je in World of Warcraft en in Morrowind. Je krijgt met je keuze mogelijkheden in het spel maar er worden ook mogelijkheden afgesloten. Je krijgt ook beloningen en progressie. Presentatie Piotr Onderwerp: Dialogues Voorbeeld game: MUD2 gebruikt tekst interfaces Je hebt de dialogues die gebruikt worden om de speler aan te spreken, het is ook voor communicatie tussen spelers. In andere spellen kan je ook een pet hebben die tegen je praat. Hierbij worden ook dialoogbomen geschreven. The yawhg wordt hierin ook veel gebruikt. Je maakt hierin keuzes en die bepalen wat voor verhaal je te horen krijgt. Dit verhaal komt in de vorm van een dialoog. Presentatie Zoë Onderwerp: Player Killing Voorbeeld game: een klassiek voorbeeld is schaken. Daarbij probeer je de stukken van je tegenstander te “killen” en zo de koning te schaken. Dit is het fenomeen waarbij een speler een andere speler uitschakelt. Dit wordt meestal gedaan door een vijandelijke speler maar kan ook gedaan worden door een speler die in je eigen team speelt, dit heet friendly fire. Het is alleen player killing wanneer hij dood is door een direct gevolg van een actie van een andere player. LOL. Als je een andere player killt, krijg je bijvoorbeeld een time out, of tijdelijke minderheid voor je team of verlies van geld/items. Kan ook bonussen geven voor tegenspelers. En kan zorgen voor een negatieve reactie zoals ruzie. Dit kan ook zorgen voor permadeath, hierbij gaat je hele personage weg en moet je hem opnieuw creëren.
6-3-2015 Presentatie Rody Onderwerp: Compound actions Voorbeeld game: in Tekken bijvoorbeeld met bepaalde toetsencombinaties die leiden tot een nieuwe actie. Toepassingsmogelijkheden zijn het combineren van acties, samen op een specifiek moment of het mogelijk maken van acties door andere acties. Met de coördinatie kan je heel erg variëren in de hoeveelheid, precisie of manier. Andere variaties zijn ook nog rewards of verschil tussen acties. Je ziet dit bijvoorbeeld ook terug in boss fights dan kan je de boss vaak alleen verslaan om goed samen te werken en te communiceren. Het kan heel specifiek zo ontworpen zijn maar het kan ook voorkomen uit de gameplay zoals bij Beat the leader. Je ziet dit meestal in team games zodat ze efficiënter samen moeten werken om hun doel te bereiken. Dit patroon zorgt meestal voor complexere gameplay. Je kan de speler anoniem laten zodat de keuze gebaseerd wordt op resultaat. Kan ook zorgen voor vertraagd effect, dan is verraad aantrekkelijker. Of een reward voor 1 persoon; pay it forward. Consequenties hiervan zijn coöperatie en voldoening, daarnaast vereist het veel sociale interactie. Daarnaast is er dan soms de illusie van een vrije keuze wat kan zorgen voor het vormen van tijdelijke games. Presentatie Koen Onderwerp: FUBAR enjoyment Voorbeeld game: in Dead rising met alle zombies Fucked Up Beyond All Recognition. Aliën Sam. Alles gaat naar de klote. Dying Light, Tetris, Outlast. Ook oude games zoals super mario, Guitar Hero. Bij dit soort momenten komt er zoveel op je af tegelijkertijd. Richtlijnen zijn: uitdagende gameplay in real time. Overweldigend. Hoge concentratie vereist van de speler, er moet geen makkelijke uitweg zijn voor de speler, het gevoel van hulpeloosheid is heel belangrijk voor de speler. Je wilt hem het liefst laten multitasken om het hem heel moeilijk te maken en de speler moet ook niet vooruit kunnen plannen. Je wordt bij FUBAR momenten gewoon enorm overweldigt. Het is voor name om een extra uitdaging te creëren voor de meer gevorderde speler. Presentatie Lorenzo Onderwerp: Stealth Voorbeeld game: In het spel Thief staat dit centraal waneer je je veel moet verschuilen en sluipen Het doel om ongezien te manouvreren en onopgemerkt actiest uit te voeren. Metal Gear Solid. Er zin variaties op. Ghost: volledig onopgemerkt, geen sporen. Panther: onopgemerkt met takedowns. Gameplay elementen: line of sight, strategic knowledge, alarms, verschillende doelen(uit het gebied ontsnappen, om iemand te redden, of een assassination of om iets te infiltreren, spionage). Choke points zijn
vaak punten die extra moeilijk of bewaakt zijn. Eerste metal gear solid de grondlegger van stealth. Dit zorgt allemaal voor een hele challenging game play. Presentatie Sam Onderwerp: Companions Voorbeeld game: Fable, daarin kan je een pet hebben die met je meegaat Dit pattern vind je eigenlijk in heel veel soorten games, non playable/playable characters or entities with similar or unique functional roles and/or privileged abilities. Met deze rollen komen zo ook hun limitations. Who share a goal who is similar to yours and who will accompany and support the player on their way to the end. Narratology and Ludology. Je kan de dialogen combineren met je gameplay. Soms is er ook veel rivaliteit. Ook zie je vaak verraad terug. Nog een vaak voorkomend thema is romantiek. Je kan dit dan ook gebruiken als een mechanic.
13-3-2015 Presentatie Ruben Onderwerp: Jumpscares Voorbeeld game: Alien Isolation, zitten wat jumpscares in Moments in movies and games where something loud and crazy happens, waardoor de gebruiker en mensen die het kijken/spelen dus heel erg schrikken. 1 jumpscare kan al voor heel veel spanning zorgen in de rest van de game. Zorgt dus voor veel spanning/suspense. Is voor de developers ook leuk om je gebruiker te fucken en is fun. Hoe pas je ze toe. Laat ze niet dodelijk of schadelijk zijn. Door in Outlast te zeggen dat je zal schrikken komt er veel spanning. Bij Five Nights at Freddies wordt de jumpscare meteen gebruikt als game over. Presentatie Math Onderwerp: Tension Voorbeeld game: Outlast, een horror game, waarbij de tension af en toe goed word opgedreven. The feeling of caring about the outcome of actions or events in a game without having full control over them. Zit in heel veel games, zoals pacman, poker of left 4 dead. De spanning kan heel rustig zijn zoals bij poker of heel intens zoals bij horrorgames. Dit kan op verschillende manieren zoals met een tijdslimiet, de content heel moeilijk maken, onzekerheid geven over de uitkomst, ook kan je spelen met het vertrouwen in andere spelers (backstabbing) of gewoon een spannend verhaal en context (horror, detective). Je kan spanning hebben door het spel zelf te spelen maar ook door ernaar te kijken. Het gedeelte waar geen jumpscare in zit is meestal het engst. Presentatie Marijke Onderwerp: Quick Travel Voorbeeld game: in Pokemon, wanneer je kan vliegen naar een andere stad als je een bepaalde pokemon met fly hebt. Ways for players to move between different places in a game world without visiting other places. Verschillende manieren om snel te reizen, warp points, portals waarmee ze zelf kunnen kiezen, cutscenes waarbij je ergens heen wordt genomen. Ook veel oude games hebben het zoals Pac Man. Voordelen hiervan zijn tijdbesparing, het zorgt voor een snellere game flow. Ook goed voor enthousiasme, je hoeft niet moeilijk te doen en kan gewoon naar je doel toe in 1 keer. Ook krijg je hiermee de illusie dat de wereld heel groot is. Nadelen zijn dat het een minder geheel kan vormen waardoor je minder binding met de wereld kan krijgen. Het kan grinden tegengaan en voorkomt dat het saai is maar het kan er ook voorzorgen dat je underleveled raakt. Ook kan het voor puzzelelementen zorgen in een game zoals bij Donkey Kong.
Presentatie Ray Onderwerp: Armour Voorbeeld game: In Skyrim heb je heel veel soorten armour. Armour zijn game-items die karakters of avatars beschermen tegen verschillende vormen van schade. Magische verdediging of high-tech krachtvelden kunnen ook armour zijn. Armour komt vaak voor als pickup of percentage zoals in Doom of GTA. Armour kan je ook hebben als tijdelijke boost, is een pickup, en dan heb je bijvoorbeeld voor een bepaalde tijd meer armour en ga je minder snel dood. Je hebt ook armour als hull/lifepoints. Daarbovenop kan je ook nog een shield hebben. Dit zie je in elite dangerous. In zulke games zijn het dan je levenspunten en ga je ook dood als je ze allemaal verliest. Ook heb je veel armour upgrades zie je veel in conquer online en Guild Wars 2. Daarnaast heeft het ook veel cosmetische waarde, het kan dan ook race bound zijn. Gewoon voor de awesomness. Of je kan het gebruiken om mee te pronken. Ook kan je het gebruiken om rassen te onderscheiden.
20-3-2015 Presentatie Melissa Onderwerp: Cooldown Voorbeeld game: Dit heb je in spellen als World of Warcraft en runescape na bijvoorbeeld het casten van een spell. Het is een tijdsperiode wanneer een actie niet gebruikt kan worden direct na het gebruik daarvan. Je hebt cooldown van een skill in een mmo maar ook in point en click games een cooldown van de hints. Bij LoL heb je de basisskills die ja altijd kan gebruiken, en ultieme skills duurt het langer voordat je ze kan gebruiken. Dit maakt het ook een strategisch element. Je ziet dit ook veel in point en click games dit voegt ook een zoekelement toe anders kan je maar de hele tijd op hint klikken en is er niks meer aan. Daarnaast heb je ook nog de mechanic van reloaden, dat is ook een vorm maar is niet geautomatiseerd, dan duurt het een tijdje voordat je deze weer kan gebruiken. Presentatie Floris Onderwerp: Regenerating resources Voorbeeld game: in Perfect world is een online game waar je mana naarmate de tijd verloopt wordt aangevuld, en ook je health wanneer je niet in gevecht bent. Houdt in dat bepaalde gebruiksmiddelen zichzelf aanvullen door een verloop van tijd zoals mana in skyrim en ore in C&C Red alert 2. Resources in games that are created simply by the passing of game time. Puur tijdsgebonden. Wordt gebruikt door lange/continue spelduur, gameplaytechnisch ondersteunend, voorkomen van onmogelijke taken en het stimuleert uitgave van resource. Dit zorgt er dan voor dat je toch je doelen kan halen en het niet onmogelijk wordt. Werkt goed in combinatie met krachtigere of meer zeldzame limited resources. Nadelen hiervan zijn dat het realisme kan opofferen, het stimuleert farm/grindgedrag en het kan game-breaking zijn in bepaalde combinaties. Presentatie Ebie Onderwerp: Ragequitting Voorbeeld game: ELKE GAME, ligt aan de persoon, komt ook veel voor bij dota 2 Quitting a game in an instance due to anger or frustration without regards to how this will affect gameplay for others. Er kan bijvoorbeeld frustratie ontstaan door de samenwerking bij online games zoals LoL. Het is een negatief pattern. Redenen om te ragequitten kan zijn de challenging gameplay, slechte samenwerking, verraad en LAG. Je kan dit voorkomen door een ranking system/ban, achievements en communication. Ragequitting is eigenlijk gewoon opgeven en heel erg vervelend voor anderen. Presentatie Manou Onderwerp: Secret Areas
Voorbeeld game: In het spel Thief zitten enorm veel Secret Areas while most gameplay areas created for games are made so players naturally will visit them. Je ziet dit ook in mario, veel areas passen helemaal niet in het flow van het spel maar als je dat doorbreekt kan je terechtkomen in de secret areas. Zijn ook vaak bonus areas waar je bijvoorbeeld heel veel punten kan halen, gems etc. het is dus een omgeving die niet in het verhaal van het spel hoort, een omgeving die goed verborgen is, zodat deze niet of bijna niet toevallig te vinden is, een omgeving die unlocked kan worden door een bepaalde handeling. Het nut kan dus zijn achievements, extra resources en extra info over een deel van de game, maar ook collectibles. Presentatie Lois Onderwerp: Clues Voorbeeld game: In de Dragon Age Series wordt hier gebruik van gemaakt, door bijvoorbeeld de quests aan te geven op de map en een pijltje te weergeven waar je dan heen moet. De spelers kunnen soms onzeker zijn over hoe hun doel te vervullen. Ze kunnen het bijvoorbeeld verkeerd begrepen hebben. Wanneer het doel van het spel onduidelijk is kan dit worden uitgelegd tijdens de gameplay. Dit zie je bijvoorbeeld in Professor Layton. Hierin los je puzzels op en kan je gebruik maken van hints of dus clues. Hiermee kunnen ze je dus met clues sturen. Op het laatst krijg je een hele grote hint. Het begint dus vaag en later wordt het steeds specifieker. Ook kunnen er clues zitten in cutscenes en dialogen. Daarnaast kan dit ook gedaan worden met de omgeving. Ook zie je vel clues op de laadschermen. Zoals bij super smash brothers. Clues zijn een positief pattern. Presentatie Esmee Onderwerp: Character Development Voorbeeld game: in the Sims heb je bepaalde skills waar een nummer aan is verbonden die je dan kan verbeteren. Dit betreft de ontwikkeling van de abilities skills en powers van karakters wat dus eigenlijk in bijna elke game terugkomt die characters heeft, dit komt terug in 2 vormen, de vorm waarin de actie van de character het slagingspercentage groter wordt. Als je dus veel tijd besteed aan een skill wordt je daar beter in, en dat verhoogt dus het slagen van de actie. Ook de vorm waarbij nieuwe acties vrij komen. Bestaat uit 2 onderdelen, de oorzaak van de ontwikkeling en het gevolg van de ontwikkeling zoals invloed die groter wordt op het spel. Je kan het ook onder controle houden door de spelers een keuze geven door bijvoorbeeld hun te laten kiezen tussen verschillende skills of een max level bij een skill. Ook kan je verschillende classes restricties opleggen. Het nut ervan zorgt ervoor dat bepaalde acties waardevol gaan zijn voor de speler omdat je daar baat bij hebt, daarbij ontwikkelt je character.
Presentatie Alexander Onderwerp: Chokepoints Voorbeeld game: zie je terug in Starcraft, in bepaalde maps waarbij alles op elkaar komt en de actie op een bepaald punt geconcentreerd komt. Bij chokepoint kan het om verschillende dingen gaan in een game. Zo kan dit een vernauwing in het terrein zijn, een hinder, een doorgang tussen verschillende werelden. Een punt in een game waar een hogere concentratie aan actie aanwezig is, of het heeft een strategische waarde (area control). Choke points zijn dus belangrijke elementen in levels en maakt een groot verschil in multiplayer levels. Je ziet het vaak terugkomen in shooters, standoff’s. het kan levels maken of breken. Het kan natuurlijk (terrein) of juist tactisch zijn. Het kan daarnaast ook helemaal escaleren en dan zorgt het voor een F.U.B.A.R situatie.