Action Design Notebook 2.0 Presentaties
Melissa Tammens 02-06-2015 GAR1-D Versie 1
Challenge 1
1-1 1. Waarom is Game Historie important voor een Game Designer ? Je kan kijken hoe veranderd is in de jaren en je kan kijken hoever het gevorderd is in de tijden. Ook kan je veel leren van de fouten en goede iedereen die toen gedaan is. Met deze informatie kan je een goede basis leggen voor je eigen games.
2. Voor welk doeleinde zijn games gecreëerd? Ik denk voor als om mensen te vermaken en tijd te doden. Later met de eeuwen is het ontwikkeld om ook saaie taken leuk te maken en ook om kinderen te motiveren met medische of educatieve doeleinden.
3. Welk spel denk je wat het oudst is? Het oudste echte spel denk ik dat Senhet is. Tijdens de les is dit bijgevuld dat dat dat het eerste genoteerde spel is. Maar vroeger in de oertijd waren er misschien ook spellen. Zoals een speer gooien en wie het verst komt of een steen gooien. Ook zijn er spellen zoals verstoppertje wat erg oud is in vroegere tijden gespeeld. Naast echte spellen is er ook sport. Worstelen is ook een spel met regels en een doel.
1-2 1. Wat is de gebruikelijke doeleinde van games in de maatschappij?
Vermaak en tijds verdrijf was de eerste reden van spellen en zoals deze gespeeld worden. Maar ook macht heeft een grote rol gespeeld. Dat een ene speler hoger staat en wint van een andere speler. Dit is ook ene reden dat sommige spellen op ene machtsspel gebaseerd zijn zoals schaken
2. Welke technologie wordt de eerste grote kans van games?
De drukpers was de eerste uitvinding wat de spellen enorm heeft ontwikkeld. Toen de drukpers was uitgevonden konden de borden gedrukt worden maar ook de regels konden gedrukt worden. Het werd veel makkelijker en goedkoper om te maken.
3. Wie is de eerste Gecrediteerde game designer? Willy Higinbotham maker van het spel Tennis for Two
1-3 1. Welke game was de eerste videogame? Tennis for Two
2. Waarom heeft de game industry 2 keer een grote crash gehad in het begin? De markt was verzadigd maar ze bleven ontwerpen . ook hele slechte games daardoor had de mensen geen vertrouwen meer in de spellen hadden en ze ook niet meer kochten. Het bekendste spel is het ET spel. Heel veel bedrijven zijn daardoor over de kop gegaan.
3. Waarom is dit direct gerelateerd aan jouw als game designer / artist? Wat er gebeurd als niet veel denken over je keuzes en waarom dat deze al gevolg hebben op de markt. Je moet kijken wat de markt vraagt en daar op in spelen. Niet alleen wat je zelf wilt maken.
1-4 Ontdek jouw PC gaming ervaring door te omcirkelen welke spellen je hebt gespeeld op de vorige slide?
1-5
Read & Reflect Victorian Parlour Games Victorian gezelschapspellen Games zijn geen games die alleen gespeeld worden voor de lol. Het is ook manier om jezelf uit te drukken en je tijd goed te benutten. Het is ook iets wat in ons instinct zit omdat spelen ouder is dan cultuur. Dieren spelen ook. Niet als spelen van spellen. Als wij spellen spelen kan het een spel zijn zoals cowboys en indianen maar ook een spel met poppen. In deze form zijn er geen regels en procedures. In spellen als Schaken en Polo zijn er regels waar iedereen zich aan moet houden. Wanneer je ze breekt krijg je ene straf of wordt je gediskwalificeerd. Wat betekend dat het spel meestal afgelopen is. De definitie ligt bij beide spellen bij vaardigheid en kracht. De victoriaanse tijd ook wel de gouden eeuw genoemd werden vooral de gezelschapen populair. Ze waren al populair bij het gewone volk in kroegen en in de ateliers van de rijken, maar de middenstand hebben de speler ene boost gegeven en het verder ontwikkeld. Spellen als hints werden al snel door veel mensen gespeeld. Maar ook spellen van het armere volk zoals het
molenspel, wat gespeeld werd met takjes en stenen werd een spel van gemaakt. kinders spellen werden ook ingevoerd. Sommige waren zelfs bijna vergeten. In de 20ste eeuw waren de meeste bordspellen vervangen door de televisie. Spellen als sporten en quizzen werden uitgezonden. Het verschil is nu dat e het spel observeert. Het probleem hiermee is de er ene risico is dat kinderen vergeten hoe ze een spel moeten spelen. Zelfs het woord gezelschap heeft zijn betekenis een beetje verloren. Half-real is de geschiedenis van videogames wat terug gaat naar het spel Spacewar in 1961. Dit vergelijkend met de televisie, films en gedrukte materiaal, zijn videogames relatief nieuw. Ze zijn geen opvolger voor deze. Ze kunnen wel worden gezien als de opvolger van niet elektronische spellen. Er is ook basis behoefte tussen computers en videogames.. de regels zijn makkelijk te snappen maar de uitdagingen zijn dat niet. Er zijn 2 basis manieren voor de structuur in videogames. Simpele regels die combineren in interessante variaties(verschijning), uitdagingen die elkaar opvolgen(Progressie). Verschijning wordt meestal gebruikt bij kaartspellen, bord spellen en sporten, terwijl progressie relatief nieuw is en te vinden is in videogames. De Oxford geschiedenis van bordspellen zegt: Een spel is wat je speelt om een spel te spelen. Daarom is spel en spelen ongeveer hetzelfde. Alleen een spel is niet een spel maar een luxe product. En een spel is een dramatische voorstelling. Er is een groot verschil tussen een voorstelling en een kans. Spelen heeft de meeste van de tijd geen praktisch nut en voldoet als tijdverdrijf voor de speler. Soms tegen het instinct in. Daarom is degene die moet spelen niet eigenlijk dan het spelen sommige spellen moet je een lichaam hebben die voor het spel genoeg uithoudingsvermogen heeft en andere hebben een psychologische vaardigheid nodig zoals bij gokken. Er zijn formele en informele spellen. Informele worden meestal gespeeld door kinder op het schoolplein. Een formeel spel heeft structuur en een doel. Een doel beschrijft het einde van het spel. Wat het spel wint. De structuur staat voor de regels en voorwaarden voor het halen van je doel. Bij een persoons spellen is er maar 1 rivaal. Waar ligt dan de uitdaging? Spellen als patience en solitair voelen als spellen dat een persoon voorstelt door de verplaatsing in het spel. Een patience spel komt niet altijd uit. Maar als het doet dan win je. En anders niet. Een spel winnen betekend meestal het einde van een spel. Maar als je beter kijkt naar spellen dat dit geen uitzonderingen zijn maar meer een variatie op het thema. In de eerste variatie, zoals spellen als Pagoda en de meeste spellen, kan je spellen tot ene speler een bepaalde score heeft gehaald. In de 2de variatie, zoals sporten en veldspellen, wordt het team met de hoogste score in ene bepaalde tijd de winnaar. Maar spellen als voetbal kan ook een score neergezet worden naast een tijd. Formele spellen kunnen worden onderverdeeld onder sporten en niet-sporten. Er zijn verschillende criteria wat deze 2 onderscheidt. Bijvoorbeeld sporten zijn tijdsgebonden en spellen hebben gene tijdlimiet. In een spel zoals tennis heb je maar een beperkte tij voor je volgende set. Een spel als schaken aan de andere kant heeft geen tijd limiet. Wel kan er een klok ingesteld worden omdat het anders saai wordt. De term bordgames betekend plank of tafel. Dit betekend dat deze spellen op een tafel of vloer gespeeld kunnen worden. er zijn 2 definities van het woord bordspel. Je kan denken aan een traditioneel bordspel of een spel wat verder geëvolueerd is. Schaken is een goed voorbeeld van een traditioneel bordspel. Deze heeft niet echt een designer die het gemaakt heeft. Een spel als Monoploy heeft dit wel. Die heeft zelfs 2. Hierdoor kan iedereen een spel maken wat op schaken lijkt
terwijl het copyright op Monopy is en dit niet mag nagemaakt worden. ook kan je hier verschil maken tussen realistisch en abstract. Monoply is een spel wat in het echt ook gebeurd. Terwijl schaak ene abstract spel is gebaseerd op ene oorlog. Al wordt dit nu niet meer zo gezien. Dit zorgt wel weer voor overlapping van de twee. Het best om de twee groepen te scheiden is door spellen als schaak anders neer te zetten. Deze spellen hebben genoeg patronen om de zetten en posities die de speler kan maken te definiëren. Deze spellen kunnen ook op ene makkelijke manier gemaakt worden met pen en papier. Dit kan vaak niet bij realistische bordspellen. Spellen als Monoploy en Cluedo zijn meer commercieel dan traditioneel . sommige worden nog steeds heruitgevonden voor de markt. De spelregels blijven hierdoor hetzelfde. Vaak worden borden en stukken ook een actieve rol tussen de spelers zelf zoals boter, kaas en eieren, oorlog spellen, jaagspelletjes, racespellen en Mancala spellen. In deze spellen moet je de stukken van je tegenspeller afpakken. De speler kan hierdoor dan ene nadeel krijgen in het spel. Zo kan hij het stuk kwijt raken of moet hij terug naar de start positie. Een basis kamp. Het tweede doel is om je tegenstander in de minderheid te houden waardoor hij overwelfd wordt. Het derde is om het bord over te nemen en de tegenstander nergens meer heen kan. Hierbij is de plaatsing van de stukken erg belangrijk. Interactie moet hier bij vrijwel onmogelijk door dat de speler in het voordeel is. Bij racespellen is er een weg waar de spelers op racen. Van het begin naar de finish van het spel. Dit kan een simpele weg zijn of een weg met meerdere vertakkingen. Maar het blijft altijd een start naar finish. Ruimte spellen zijn spellen met veel ruimte. De spelers verschuiven de stukken op een 2D bord dat meerdere kanten op kan om een strategische positie op te nemen. Achtervolgings spellen hebben dit ook. Zo worden ook wel jaagspellen genoemd Deze worden ook op een bord gespeeld waar je meerdere kanten op kan bewegen. Meestal op een schaak bord. Een kleine groep moet het tegen een grote groep opnemen om aan hun te kunnen ontsnappen. De tegenstander moet dit proberen tegen te houden. Meestal heeft de meer stukken of materiaal.
Eigen Mening Deze vond read en reflect vond ik erg interessant over hoe het over bordspellen vertelde. Dit hielp erg mee voor het zoeken wat een essentie is van een bordspel. Vooral dat de geschiedenis ging was erg interessant. Wel vind ik jammer dat ze niet meer over de eerste spellen werden verteld maar meer een greep uit de geschiedenis werd gedaan. Dit zou een betere aanloop geweest zijn. Wel is het erg fijn dat er zoveel verschillende soorten zijn behandeld en dat bij bijna elke wel een voorbeeld zat wat ikzelf kon en wist wat ermee bedoeld werd. Dit maakte alles een stuk duidelijker wat de schrijver bedoelde
Challenge 2 2-1 1. Wat is een game design paradigm? Een ontwerp paradigma is de constellatie van overtuigingen, regels , kennis , etc. die geldig is voor een bepaald ontwerp community
2. Waarom zijn paradigm belangrijk? Ze worden gebruikt als een basis voor op te ontwerpen van ene game. Het zijn regels die je kan volgen 3. Hoe kunnen game paradigm helpen als game designer? Zodat game designers informatie kunnen delen met elkaar. Het kan ook gebruikt worden om den genres van de spellen aan te geven.
2-2 Gebruik de patronen om de volgende onderwerpen te analyseren: 1. Real-time Strategy (RTS) 1. Combat 2. Alliences 3. Betrayal 4. Godviews 5. Playrkilling 6.Real time games 7. Resources 8. Strategic Knowledge 9. Trading 10. Units
2. Role-playing Game (RPG) 1. Karakter Development 2. Skills 3. Avatars 4. BossMonsters 5. Game World 6. Levels 7. Exploration 8. Recources 9. Race 10. Role Playing
3. First person Shooter (FPS) 1. Contact 2. Character deelopment 3. Player Killing 4. Camping 5. Damage 6. First person view 7. Ghost 8. Multiplayer games 9. Score 10. Pick ups
4. Monopoly (bordspel) 1. Dice 2. Cards 3. Bluffing 4. Competition 5. Player Killing 6. Unknown allience 7. Conflict 8. realtime game 9. Freedom of Choice 10. Luck
Challenge 3 3-1 1. Hoe zou jij een Applied Game beschrijven? Verschilt dit met een Serious games? En hoe? Serious games zijn spellen die worden toegepast op gebeurtenissen of momenten. Serious zijn een moment op zich. Het verschil is dat applied op deze momenten worden toegepast. Serieus games niet als eerste doel vermaken maar wat te laten zien. Applied anders doen een doel om iets leuks van te maken. Citaat uit de les: Applied games: Any game designed with a purpose other then entertainment. Where application refers to the tactical use and usefulness of the knowledge and sills acquired during the game activity outside the domain of the game it selfs
2. Waarom denk jij dat games toegepast kunnen worden met echte wereld problemen? Om dingen beter te begrijpen . denk aan het spel waar je tegen kanker cellen vecht. Op deze manier krijgen mensen inzicht over dingen waar ze weinig kennis over hebben om beter te begrijpen
3. Bij welke velden domeinen kunnen deze games toegepast worden? Ik denk dat je ze veel kan gebruiken in instelling die me kinderen werken. Denk aan schollen en ziekenhuizen. Op deze manier kunnen ze dingen beter doen. Goed voorbeeld is een spelletje bij het testen van de longen. Tien voorbeelden uit de les: Ziekenhuis
gevangenis
Scholen
Restaurant
Militair
op Straat
Fysiotherapie
Veiligheid
Verkeer
Educatief
3-2 1. Wat is het meest uitdagend aan het ontwerpen van een applied game? Dat je niet t ever afdwaalt vn het doel wat je hebt. Het spel is ergens voor gemaakt. Het moet dan ook echt goed bij het doel passen.
2. In wat voor soort valkuilen vallen designer in tijdens het designs en maken van een applied game? Dat de designers afdwalen van waar het spel voor ontworpen moet zijn. Het spel moet gemaakt worden wat toegepast kan worden. Dat moet wel zo blijven. Dat het spel teveel op het serieus van het soepel leunt en het niet meer leuk is om te spelen
3. Maak een Schema(tijdlijn) van een applied game Proces.
3-3 Ontwerp een Apllied game: Doelgroep : kinderen van 10-14 Locatie: School Tijd : max 20 minuten in de klas Doel: Engels (schrijven, spreken en luisteren
Concept Name Ballen werpen Core Mechanics • Ballen gooien met woorden van de ene speler na de andere speler om een zin te maken Progressive Mechanics • De wordne op de ballen moeten een zin vormen waar een word in mist wie het eerste dat word ontdekt en de zin heeft. Dat team wint Game De spelers moeten in groepn gsplits worden. Het kan van 2 tm 5 groepen gedaan worden. In elk team kunnen 2 tm 6 spelers in. De teams moeten wel gelijk zijn aan aantal spelers die tegen elkaar spelen. Elk team krijgt een bak met ballen waar woorden op staan. Deze woorden maken samen een zin. 1 bal is leeg gelaten. Achter dit woord moeten de teams komen en opschrijven zoadt de hele zin klopt. play Experience De speelrs leren naast engels, maar ook samenwerking met elkaar om de zin te maken. De spanning om de eerste te xijn die de zin heeft geeft de spelers ook motivatie Theme Puzzel en samenwerkingsspel Technology Het spel is analoog te spelen. Er worden geen digitale hulpmiddelen gebruikt. Enigste wat nodig is zijn de ballen en een viltstift. Arguments for why it will help educate Het spel helpt de kinderen inzicht te krijgen over de opbouw van de zinnen. Ze moeten namelijk bginnen met de zelfstandige naamewoorden en werkwoordne om het maken. Ook door te overleggen moet je overleggen in het engels daardoor leren ze naast wzinopbouw ook lezen en spreken. Naast het engels leren ze ook samenwerken.
3-4 Read & Reflect Gaming: Future’s Language
De laatste tijd heeft de mens in een enorm tempo veranderingen doorgemaakt. De stap van de grot waar de mensen woonde en naar de maan ziet eruit als een grote stap. Maar nu wil ook het individu meer zeggen schap over de verandering van de mens. Dit wordt steeds moeilijker omdat de wereld steeds complexer wordt. Maar de groei van deze individuen groeit no steeds. Een voorbeeld hiervan is den Declaration of Indepandece. Ook dit is door individuen neergezet tegen een grote regering. In het begin van die tijd wat het moeilijk om alleen te staan tegen een grotere macht maar langzaam werd dit steeds grote. Zoals rond de industriële revolutie. Maar tijdens de Tweede wereld oorlog nam dit helemaal een sprong. Vooral op computer technologie. Er ontstonden systemen wat veel mensen te boven ging. Al snel ontstond er een state of mind dat god dood was en de mensen, hoe gemotiveerd dan ook geen zeggenschap hadden. Wat miste was communicatie. Hoewel hier nu veel vraag naar is. Het oplossen blijkt een probleem te zijn. Er wordt geprobeerd het probleem punt voor punt aan te pakken. Maar hierdoor ontstaan juist andere problemen die er niet eerst niet waren . De grote bureaucraten groep snijd op deze manier juist mensen af van de communicatie. Ter wijl de normale man of juist de zwerver alleen geen kans maakt. Hij moet zich aanpassen bij een groep om een steen te kunnen gooien naar ene gigant. Maar dit helpt wel! Het begint klein. Het doet niet veel maar langzaam kunnen er deuken ontstaan. Er komen positiever ideeën en alternatieven. In 1970 werd Future shock geschreven door Alvin Trofller. Hij schreef hier een boek over dit onderwerp. Hij beschrijft dat de mensen en de wereld elke keer veranderd. Hij verteld hoe de communicatie langzaam ontstond. Vooral het schrijven heeft een impact gemaakt omdat mensen van verschillende tijden nu kunnen communiceren. Het wordt steeds meer duidelijk wat voor sprongen de mens maakt
De mensen denkt in beelden die samen gevlochten is. Zo denkt hij ook aan de toekomst. De mens kan zich meer inleven op wat de toekomst kan brengen door te zien wat de mens heeft bereikt. Julius Caesar zou niet bedacht kunnen hebben ooit op de maan te kunnen staan. De mensen kan zijn gedachten hierover brengen met tal. Maar dit wordt niet opgeslagen. Hiervoor moest een nieuwe methode bedacht worden. Vooral tijdens de 2de wereldoorlog is dit enorm toegenomen.
Serious games
DE populatie wordt evolueert steeds meer in technologie. abstractie wordt steeds makkelijker te gebruiken. Je weet veel meer van mensen. Een paar generaties geleden kon iedereen zijn affaires discreet houden. Dit kan nu niet meer en communicatie wordt snel verspreid. Ook technologie al berekeningen veranderen. Vroeger had je een professioneel iemand nodig die dingen uitrekende. Nu kan iedereen dat met geavanceerde rekenmachines. De doelen veranderen daarom ook. De
algemene kennis wat jongeren moet hebben groeit. Ze moeten meer weten van de technologie van vandaag vergeleken met hun ouders. Hierdoor komt er veel meer druk op hun te staan. Games helpen hier bij. Zij helpen de mogelijkheden te verbreden voor de mens. Hierdoor is het woord Game heel groot. Bij een game worden metaal en fysiek samengevoegd. Dit staat gelijk aan het Griekse ideaal. De beloning speelt hier een grote rol in. Het spel kan op verschillende gebieden gebruikt worden. Ook sociaal en economisch. De term Serious wordt vaak gebruikt bij spellen wat gebruikt wordt voor een studie. Het relateert zich aan zaken van grote interesse en belang. Het helpt problemen op te lossen die moeilijk begrijpen zijn. Omdat het onderwerp zwaar is betekend dit niet dat de game zwaar moet zijn. Er mag humor en hilariteit in verwerkt zijn dat het spel luchtiger maakt. De bedoeling i dat het onderwerp overkomt maar niet gefrustreerd Gebieden als educatie, industrie en de regering zijn vaak gebruikt in serious games. In educatie worden gebruikt in de klassen om vakken als wetenschap beter te begrijpen. Voor de regering worden voor het leger gebruikt. Zoals simulatoren van vliegtuigen maar ook dat de soldaten snel beslissingen kunnen nemen. Games bieden ook een goedkope uitkomst hiervoor. het is heel duur om iemand te trainen voor missies in het leger of voor een bepaalde baan in de industrie. Games maken dit een stuk betaalbaarder. Maar naast games kunnen ook replica’s veel helpen. Door alles in het klein te bouwen en dit te testen als een game helpt het met het verwerken van feedback zonder het hele ontwerp te maken. Serious games helpen ook mensen creatiever met oplossingen te zijn. Het geeft wel het probleem van een onderwerp maar hoe de speler het kan oplossen staat vrij door het actief te spelen Met deze spellen worden dus niet alleen een spel gespeeld maar ook echt kennis overgebracht Het laat je inleven in het project en wat het kan doen. Mensen hebben dit van nature aangeleerd gekregen. Maar veel mensen zien het niet meer. Dit kan door het spelen en je inleven in games weer terug gevonden zien. Omdat je naast het inleven ook meekijkt en de beslissingen van een neutrale positie ziet. Je stopt met patronen die je je hebt aangeleerd Het valt wel op dat studenten meer leren van de serious games dan de industriële en militaire tak . Ze behalen betere resultaten bij het actief bekijken van een probleem. Dit komt omdat de andere takken meer op uitkomsten gericht zijn. Ook komt dit door dat studenten meer op games en het leren gericht zijn. Zo heeft Job Corp heeft trainingen gemaakt voor bijvoorbeeld vrachtwagenchauffeurs waar veel meer studenten op af kwamen dan naar de academische lessen. Dit is ook terug te zien in de interviews van school drop outs. Ze laten ook zien dat deze manier van problemen oplossen en actieve hulp die gegeven wordt vele meer lijdt tot educatief succes. Games zijn effectieve manier voor studie en training voor studenten van alle leeftijden. Het helpt met het inleven in banen en mensen waar ze mee te maken krijgen maar is ook gevaren vrij. Als het mis gaat blijft het in de simulatie en heeft het geen invloed op de persoon zelf. Zowel intellectueel als sociaal. Natuurlijk zijn ze ook gewoon leuk. Veel van de werelds problemen heeft te maken met competitie. Het gaat om macht tussen laden of tussen volken. Dit staat gelijk aan games. Er is een andere groep of persoon die je moet verslaan om te winnen. Maar games geven ene probleem oplossende manier aan de problemen. Het voordeel is hierbij dat het geanalyseerd kan worden ook door jezelf omdat je er op neerkijkt. Het is niet gelimiteerd aan de
middelen die je met je creativiteit. Hierdoor kom je veel verder ideeën en oplossingen. Ook ben je er niet emotioneel zelf aan verbonden. Natuurlijk zijn er wel dingen ie je aan hecht als je een probleem hebt. Zo speelt keuzes voor een probleem ook gewetensvragen op. Of at je ego ene oplossing niet aan kan. In zulke spellen krijg je conflicten in conflicten die moeilijk zijn op te lossen door iemand zelf. Dit gebeurd ook bij conflicten bij landen. Spelers leren bij zulke momenten ook van elkaar. Ze wachten af wat de anderen gaat doen en baseren hier hun volgende zet op. Dit gaat samen met competitie en coöperatie. Dit is makkelijk te stoppen door vanaf het begin een beperkt aantal zetten te geven. Zulke spellen worden geanalyseerd in de beste voldane win doel en de meest onwillige verlies doel. Spelers zouden zich het meeste naar deze win situatie heen gaan en zo snel mogelijk in het begin de slechte verlies situatie elimineren. Spelers reageren ook snel als een bepaald doel niet meer te halen is door bijvoorbeeld te weinig middelen of te weinig beurten. Ze gaan dan zo snel mogelijk de weg verkleinen waar ze langs moeten lopen om zo de schade te beperken. Het spel kan zich hier ook op aanpassen. Een mens kan maar een paar stappen vooruit denken en rekening houden met variabelen. Door het spel meer variabelen te geven dan di moet de speler creatief vooruit kijken zonder dat er echt feiten zijn om op te baseren. Dit is heel moeilijk voor het menselijk brein. Diagrammen kunnen hier wel bij helpen. Ze geven meer inzicht voor de speler en welke keuzes er kunnen zijn. Zeker als met een paar variabelen en spelers de keuzes in de duizenden kunnnen lopen.
What Video games have to teach us about learning en literacy.
In de laatste samenvatting worden 36 regels neergezet over games. De regels gaan over dat de game een actieve houding moet aanmoedigen en geen passieve houding. Deze regels kunnen daarbij helpen bi het maken van zo’n game. De spellen moeten ondersteund worden op meerdere design vlakken. Dit kunnen afbeeldingen zin en symbolen maar ook de tekst en de complexiteit ervoor. De speler moet er ook van leren. De levels moeten niet gelijk uitgespeeld worden zonder probleem. De speler moet er over nadenken voor hij ene keuze maakt in de levels. Op deze manier leer je de speler kritisch denken over de kijk op problemen Het leren van deze dingen kan risico’s met zich meenemen op plekken waar je het niet kan permitteren. Games Brengen hier de uitkomst voor. Het spel moet wel zo neergezet zijn dat de speler geloofd dat het een echt probleem is en ook echt bestaat. Alleen op deze manier kan het kritische denken gemotiveerd en gestimuleerd worden. Naast het leren over een probleem is het ook belangrijk dat de speler leert over zichzelf en welke keuzes hij maakt en bij zich past. Een speler heeft maar een klein beetje input nodig om veel output te krijgen uit het spel. Door het spel vaak te doen en steeds meer te leren kan de speler het spel beter begrijpen en onder de knie krijgen. Ook al is het begin moeilijk. De lijn tussen het spel beheersen en het spel leren is erg vaag. De speler moet meer worden uitgedaagd door hogere levels maar ook nieuwe vaardigheden die hem nieuwe skills aanleren om te gebruiken. De speler krijgt vee vrijheid voor de keuzes die hij maakt en uitvoert. Maar het moet wel blijven binnen het gebied die de speler krijgt van het spel. Zoals middelen. Op de keuzes die hij maakt
hierdoor kan hij van de wereld feedback krijgen. Door deze manier leren ze door hun eigen stijl en keuzes wat ze moeten doen en kunnen. Ze leren door eigen kracht de wereld te ontdekken. Dit helpt ze doen door de design elementen in het spel. Allen tekst helpt hier niet veel aan mee omdat het de speler uit de game haalt door het te laten lezen. Het voordeel van tekst is wel dat de speler makkelijker dingen begrijpt die worden uitgelegd. Maar nog wordt dit beter gedaan door symbolen of afbeeldingen. Het leermateriaal is ook opgeslagen in de objecten van een spel. Het is aan de speler om deze te gebruiken maar ook dat hij de keuze krijgt om dit te gebruiken. Door deze manier kan de speler een actieve houding krijgen wanneer en hoe hij iets wel leren. Het is ook gene probleem als de speler iets in ene begin stadium al eert wat hij later weer kan toepassen. De speler kan die ophalen en zou zulke dingen makkelijk herkennen. En de leer in de praktijk kunnen gebruiken. Zorg wel dan de speler net op tijd wel een hint krijgt waar hij mee te maken heeft. Soms kan de speler wel het geleerd hebben in het spel maar niet weten waar het bij hoort. Maar hou het wel kort. Teveel informatie vrijgeven haalt het leerniveau eruit.
Het spel is goed opgezet wanneer het spel de speler laat reflecteren op zijn eigen leermanieren en deze kunnen aanpassen als ze dit zouden willen. Dit kan zowel op intellectueel als op sociaal gebied. Het spel slaagt ook pas echt als de speler zin geleerde vaardigheden ook buiten het spel kan gebruiken. Dit betekend dat hij naast het te gebruiken in de praktijk ook kan leren aan andere mensen.
Eigen Mening Ik vond de teksten wel interessant en heb n wel ene andere kijk erop gekregen over wat ene serieus game leerzaam maakt. Dit vind ik erg interessant omdat ik ook graag educatieve games wil maken. Vooral de zware onderwerpen zijn vind erg fijn dat die behandeld worden. de eerste te kast vond ik wel enorm langdradig hierdoor wordt het interessante onderwerp wel en stukje minder interessant wat wel erg jammer is. De 2de tekst maakte dit goed door een stuk beter te begrijpen is. Ook het onderwerp was erg interessant en het boeide veel meer dan de eerste. Wel was het voorbeeld een beetje ver weg voor mijn gevoel ik het liever in een manier gezien wat als game toepasbaar was geweest en niet puur over een vakantie. De derde tekst boeide me het meest. Dit was ten eerste een stuk korter maar daardoor wel puntsgewijs opgeschreven. Ook volgende de punten elkaar op in alinea’s die worden verteld over wat de speler doet, hoe hij op de keuze kan komen en wat hij ermee doet. Dit is zelf erg fijn het op deze manier te lezen. Van de laatste heb ik meerdere dingen als de communicatie van de wereld met de speler wat ik kan gebruiken voor eigen games.
Challenge 4
4-1 1. Wat is Gamification? Dat je van gebruiksvoorwerpen of alledaagse objecten een spel maakt om mensen te entertainen of te motiveren. Een manier om iets niet gerelateerd met games in ene game te maken Een game mechaniek gebruiken voor een niet game.
2. Waarom is gamification interressant? Het is een creative oplossing van wat je zou kunnen doen gebruiken om mensen te motiveren. Voorbeeld de piano trap om mensen motiveert om de trap te nemen.
3. hoe is gamification gerelateerd met jouw als game designer? Het relateert omdat het ene game maken is en de vormgeving met goed lopen om het effectief te houden voor het doeleinde. Je kan je kennis al gebruiken voor Gamification
4-2 1. Defineer te verschillen tussen gamification en applied games? Het verschil is dat applied games een spel op zicht zelf zijn. Denk aan een spel waar kinderen leren rekenen. Gamification is geen spel op zich zelf. Het zijn onderdelen van een groter concept wat mensen gebruiken. Ze worden wel allebei gebruikt om iets interessanter te maken of te motiveren. Met een applied game maak je een spel van ene probleem. Gamification is motiveren van een speler met behulp van game onderdelen
4-3 1. Wat is playful design? Playful design lijkt heel erg op Gamification maar is minder gefocust op regels en meer op de interactie. Het is passiever en helpt de speler meer focus te krijgen op de onderliggende gedachten. 2. Noem 5 Gamification voorbeelden 1.Foldit: een spel waar meer mensen kunnen helpen met wetenschappelijke onderwerpen 2. Pain squad : ene spel om kanker patiënten betere testen af te nemen 3. RecycleBank: een spel wat je punten krijgt als je milieu vriendelijk is 4. Runno: een applicatie wat je motiveert om te rennen 5. starbucks app: ene spelletje wat je kan verbeteren als je Starbucks koopt
4-4 Noem 5 voorbeelden voor playful design 1. 2. 3. 4.
Speed limiet competitie: ene spelletje war je het dicht bij de snelheid moet zitten Bushalteswing: een schommel die het bankje van de bushokje vervangt Den Sjunden Lampknappen: lampen die regeren op fluiten Wanneer je doorspoelt gaan 3 rollers boven de wc branden en als je drie 7 krijgt krijg je een deuntje als je wint in een casino 5. Stong men cans: een spel waarbij je met een hamer op een blikje moet slaan. Ho harder je slaat hoer hoger je score. Het blikje word opgevangen in een container onder spel wat weinig ruimte inneemt.
4-5 Gamificeer Dit:
Probleem: hoe kan je de gebruiker leren over alle verschillende functies van de magnetron? Vertel over je concept idee
Het idee is dat je een klein scherm hebt boven op je magnetron met een beertje die staat in een lege omgeving Wanneer de speler op de knop drukt gebeurt er wat met het bootje in het scherm. Stel dat de speler wat moet ontdooien. Wanneer de speler de knop ontdooien indrukt zie je dat de omgeving veranderd in een koude omgeving. Wanneer de speler ook de tijd inziet wordt het ook koude. Zo kan het van wat sneeuw naar een enorme ijsberg veranderen. Dit ligt eraan hoelang de tijd is.
Wanneer de speler iets wil opwarmen gaat het beertje naar de woestijn. Weer laat de tijd zien hoe warm het is. Het zelfde geldt voor eten stomen dan staat het beetje in tropisch regenwoud.
De speler kan aan het beertje afkijken of wat hij doet goed is met wat hij met het product zou willen doen. Op deze manier leert de speler aan de hand van de afbeeldingen wat hij wil doen en hoe warm hij het wil en moet maken.
Challenge 5
5-1 1. Welke technieken methodes of praktische gebruiken designers? Paper prototypening voor het testen van je spellen op Gamepaly. Dit kan heel snel. Usabilty lab: voor het testen van je game op late fase van het ontwerp. Een programma waar je dingen mee kan delen met je eigen team en opdracht gever. Mindmap Tekenen Paper prototyping Brainstorming research Personas Playtesting
2. Beschrijf een gamedesign tools Een object of een manier wat je kan helpen bij het designen van een spel. Dit kan verschillende manier en verschillende fases. Een manier of flow waar je ene spel kan maken Een methode of proces. (manier van denken) wat je helpt bij het maken van een spel
3. Hoe kan je categoriseren de verschillende gebruiken of bedoelingen van game design tools? Je kan het neerzeten op waar je voor het gebruikt. En wanneer je het gebruikt in het designen van een spel. Dit zijn de 3 Fases: Creation Idiation Evaluation
5-2 Bedenk 5 Game Design Tools die je kan gebruiken bij het bedenken van ideeën en oplossingen - Een Brainstorm - De hoeden van de Bono - Mind Map - Research - Schetsen
5-3 Bedenk 5 Game Design Tools die je kan gebruiken bij het communiceren van een game
- Paper proto typing - Persona’s - Lego Prototype - Schetsen - Mock up
5-4 Bedenk 5 Game Design Tools die je kan gebruiken bij het evalueren van een spel - Playtest - Evaluative formulier - Alfa Release - Resenties
- Het bekijken van verkoopcijfers van andere spellen met dezelfde Mechanics
5-5 Zoek of Creer Ideation Game Design Tool Naam: Gezellig avond bij elkaar Hoe werkt het?: Spreek met je team af bij iemand thuis of in een kroeg. Ergens waar je gezellig met elkaar kan spreken in een fijne omgeving. (niet de bioscoop of iets dergelijks) je moet er normaal kunnen praten. Forceer het onderwerp van het project niet maar praat er gewoon gzellig over tuseen andere gesprekken door. Heb het ook over hobbies en intresses van mensen. Hoe wordt de tool gebruikt: Door een gezellige avond kom je op gesprekonderwerpen waar je nieuwe ideen op waar je eerst niet op gekomen zou zijn. Ook voelen de teamgenoten zich minder geforceerd dan bij een brainstorm en zijn dan veel creatiever.
Creation Game Design Tool Naam: Lego Proto Typing Hoe werkt het?: Dit lijkt veel op Paper prototyping maar dan met lego. Het spel wat je bedenkt kan je op deze manier snel en makkelijk in elkaar testen en kijken of hwt spel echt werkt op de manier die jij in gedachten had. Ook kan je hier andere dingen mee doen dan met paper prototyping. Zo is lego steviger en is 3D bouwen veel makkelijker bij deze methode Hoe wordt de tool gebruikt: Met de lego proto typing is het de bedoeling dat je snel je spel kan testen qua gameplay en of het werkt. Het gaat niet om of het goed eruit ziet of helemaal klopt. Dit is vooral een
goede manier bij het maken van digitale spellen wat makkelijker is te maken dan een digitaal prototype.
Evaluation Game Design Tool Naam: Alfa Release Hoe werkt het?: Wanneer je een spel zo goed als afhebt release je het zodat een gering groepje mensen het spel al kan spelen. Dit is een groepje wat je zelf uitkiest of mensen die het spel al kopen. Je laat ze het spel spelen en geven hierop feedback wat ze ervan vinden en hoe ze het beter zouden vinden. Deze feedback kan jij weer verwerken Hoe wordt de tool gebruikt: De feedback die alle spelers hebben kun jij weer gebruiken in je spel. Een groep die het spel speelt kan veel meer vinden dan alleen in een Playtest. Een grote groep heeft ook veel meer kans op het vinden van bugs die jezelf niet zo snel kan vinden.
Challenge 6
6-1A 300 Rules 301 Als je aan de beurt bent, moet je beginnen met “Ik ben [naam] en ik hou van [iets]” En als dat niet lukt -1punt 302 Als je [iets] noemt van regel 301, mag het nooit eerder genoemd worden. Wel iets genoemd wat al geroepen was? -1punt 303 Heb je een voorstel? Dan tel jij ook als een stem die voor is. 304 Stemmen gaat in kloksgewijze volgorde. 305 Als je -100 punten hebt, kan je ook winnen. 306 Rule 208 word aangepast naar -50 en +50 307 we gooien met een 20zijdige dobbelsteen. als je 1 of 20 gooit moet je een roleplayverhaaltje vertellen 308 Dobbelsteen = *2 punten 309 Laatst gezegde woord, moet de volgende speler de laatste letter, zijn woord mee beginnen die de speler leuk vind.
310 De winnaar zingt een liedje van zijn lievelings cartoon van zijn jeugd. 311 Als de meeste voor stemmen, die krijgen dan 2 punten en gijs krijgt -2
Presentatie
Beat the leader Tiago dos Santos Pedrosa
Bij beat the leader gaat het om een grote groep speller die een hoger speler moeten verslaan. Deze leader kan zich voordoen als een sociaal dilemma. Je kan de leader verslaan door middel van een aim en shoot, maar ook door een boycot of door ruilen. Door een score is te zien ie op het moment de leider is. Er is ook een tegenstelling: Zoals bij mario kart is het te zien wie de leider is omdat deze eerste staat. Maar doordat de speler op het laatst sterren krijgen kan het alsnog veranderen. Tijdens het spel kan dan ook gebeuren 2 individuele spelers samenwerken om de leider te verslaan. Een korte alliantie. Bij sommige spellen kan het zijn dat een speler niet meer kan winnen maar wel invloed kan hebben op de uitkomst van 2 andere spelers. Dit heet king making
Skills Sabeth van der Voort
Dit partoon komt ik heel veel spellen voor in allemaal soorten mogelijkheden voor. Het kan klein opgezet zijn of juist enorm. Skills worden het meest gebruikt in roleplaying games. Het voordeel is dat mensen graag in zulke spellen process willen zien in wat ze kunnen. Er is veel verschil wat een speler in het begin kan van het spel en als hij al wat langer in het spel zit. Een voorbeeld hiervan in Dragon Age. Deze spel maakt gebruikt van een skill tree. Een skill tree bestaat uit een skill di zich vertakt naar nieuwe en betere skills die de speler kan vrijspelen. Op deze manier kan de speler makkelijk terugkijken naar het pad wat hij gevolgd heeft. Het nadeel is dat spelers niet terug kunnen zonder opnieuw te beginnen. Hierdoor zijn wel de behaalde skills weg. Dit kan een drempel zijn voor spelers om hiermee te beginnen.
Unwinnable games Ismay Verbeek
Unwinnable games zijn spellen zonder einde en die je altijd verder kan spelen. Voorbeelden van zulke spellen zijn Pacman en wow Pacman heeft enorm veel levels die je steeds opnieuw kan spelen. (Wel heeft pacman een soort einde omdat dan het geheugen van het spel ophoudt) World of warcraft heeft wel een einde in de storyline. maar doordat je wel je karakter kan blijven ontwikkelen en ook de omgeving kan blijven ontdekken kan je wel doorspelen. Daarom heeft dit spel geen einde. Je geeft jezelf eigen doelstellignen naast de storyline van zo’n spel. Hierdoor zou je nooit kinnen winnen, maar ook niet verliezen. Dit maakt unwinnable games verslavend om te ze te spelen
Environmental storytelling Presentatie Gijs
Envirronmntal storytelling wordt gebruikt om de omgeving bepaalde acties uit te lokken. Zo heb je big dumb objects die macht structuur weergeven. Een voorbeeld hiervoor is bioschock. Dit spel heeft hebt digetically outstanding features en environmental effects en props. Maar ook de journals in amnesia. Deze journals vertelen het verhaal van het spel en wat er om je heen gebeurt. Maar ook details in spellen kunnen dit al doen. Zo heeft halflife in de hideouts logos van de emblemen op de muren. Ook is g-man ook belangrijk omdat deze je de hele tijd volgt, waarmee wordt vertelt dat je in de gaten wordt gehouden.
Balancing effects Joanna Siccema
Dit patroongaat over het balanceren van effecten in en spel. Mario kart is gier een goed voorbeeld voor. Als je eerste staat krijg je meestal maar 3 soorten pickups van lage kwaliteit. Maar hoe verder je achter staat hoe beter de pickups worden. Zo kan je op de laatste plaats een Bullet krijgen die je vooruitschiet naar ene hogere plaats. Door het balanceren van de pick ups is er veel meer balans en
is het gat tussen de eerste speler en laatste speler veel kleiner. Ook gaat dit het snowball effect tegengaan. Ook kan dit met correcting balancing effects met dynamic difficulty adjustments of de volgorde van beurten aan te passen en met beat the leader. Hier door is het spel veel spannender en is het beheersen veel soepeler.
Easter Eggs Presentatie Kyra
Een easter egg is een grapje van de makers van een spel. Dit kan een boodschap, film of humor zijn die in het spel zijn verwerkt. Meestal zijn ze erg leuk maar soms ook nuttig. Een spel die dit heeft is Assisens creed 2. Er zit een verschil in hoe duidelijk ze zijn. Sommige zijn heel duidelijk te zien terwijl andere alleen te zien zijn na heel goed zoeken. Soms kan een easter egg ook ene eerbetoon zijn voor iemand die ment het spel te maken heeft. Easter eggs kunnen nuttig zijn voor terug kerende spelers die terug gaan zoeken naar easter eggs. Dit geeft meer speeltijd en Comic relief.
Factions Presentatie Youri
Faction is een sociale groep met overeenkomende normen en waarden. Dit kunnen families, criminele bendes of een land zijn. Wat kan je met factions, hier kan je conflicten mee maken in de gamewerelds met 2 factions. Je kan het ook heel uitgebreid doen met veel meer factions. Je kan hier keuzes mee maken met gevolgen in roleplaying. Dit zie je in World of Warcraft en in Morrowind. Je krijgt met je keuze mogelijkheden in het spel maar er worden ook mogelijkheden afgesloten. Je krijgt ook beloningen en progressie.
Dialogues Presentatie Piotr
Je hebt naast de dialogen die worden gebruikt om de speler aan te spreken ook dialogen die gebruikt worden voor de communicatie tussen spelers. De dialogen kan voor uitleg gebruikt worden. Bv een pet die tegen je praat. Maar kan ook gebruikt worden om het verhaal van het spel te vertellen of om een quest uit te geven. Hierbij wordt gebruikt gemaakt van dialoogbomen. Bij deze dialoogbomen
wordt het pad beschreven wat een speler kan kiezen en wat hij dan te horen krijgt. De verhalen die hij kiest komen in de vorm van een dialoog
Player Killing Zoë Tabak
Dit patroon gaat over dat een speler een andere speler killed of uitschakelt. De meeste spellen die dit doen zijn spelen waarbij je met teams tegen elkaar vecht. Maar het kan ook zijn dat je speler van je eigen spel uitschakelt dit heet friendly fire. Het geld alleen als de speler ook echt uitgeschakeld is van het spel door een direct gevolg van een andere speler. Een voorbeeld h8iervan is het spel leauge of legends. Wanneer een speler gekilled wordt kan de speler een tijd je niet mee spelen of ligt er voor ene ronde van et spel uit. Bij sommige spellen ia het ook zo dat de speler een penalty krijgt. Zoals minder geld of minder punten. Een individueel penalty kan zijn dat ene killstreak ophoudt. Naast het spel zelf kan het ook leiden tussen onenigheid tussen spelen en ook ruzie.
Collaborative actions Rody Muijers
Bij Collaborate Actions moeten verschillende mensen verschillende acties doen om het teweeg te brengen. Dit kan op een bepaald moment zijn met een reactielijn van meerdere mensen. Communicatie heeft hier bij een grote rol. De spelers moet enorm goed met elkaar communiceren en precies op het goede moment een actie uitvoeren. De tijd die tussen deze acties zit kan variëren Als spelers dit doen kunnen ze een reward krijgen. De makers van het spel kunnen koiezne om iedereen een reward te geven of juist een speler een groter reward als de rest van iedereen Zo krijg je meer strijd tussen de spelers. Bijvoorbeeld wie de laatste toebrengt aan een enemy Naast de strijd geeft het samenspelen met andere spelen een voldaan gevoel als een enemy verslagen wordt.
Fubar Koen Zinnemers
Fubar is een moment wanneer alles tegelijk gebreurd. De speler wordt overwelmd door alles wat gebeurd met de speler en omgeving. Dit partroon komt vaak voor bij spellen met een real time gameplay. Het gevoel wat de spler moet krijgen bij zulke momenten is dat hij zich heel hulpeloos moet voelen. Er meot geen makkelijk uitweg zijn uit het moment en de speler moet tot het puntje gefocust zijn om het moemtn te overweinnen. Tijdens een fubar moet je kunnen multitasking en vooruit moeten denken. Anders is hij niet te overwinnen.
Stealth Lorenzo Lornbach
Stealh betekend dat je geruisloos door een bepaalt stuk moet sluipen zonder aandacht te trekken. Vaak zijn er in deze gebieden chokepoints. Choke points zijn punten wat veel bewaakt wordt of waar veel alarmen staan. Deze punten zijn het moeilijkst om langs te sluipen. Naast punten wat stilstaat zijn er vaak ook in stealth games ook wachters die je kunnen zien. Deze worden vaak naar de speler toe getrokken door hem te zien of te horen. De sfeer is meestal heel zwaar en de speler voelt zich benauwd in deze spellen. De speler moet zich in het nadeel voelen vergeleken met de enemy’s Stealth wordt ook vaak in horror spellen gebruikt.
Companions Sam Morris
Een Companions is een vriend of maatje van de speler zelf. Hij wordt niet helemaal bestuurd door de speler en is als hulp in het spel. Bijvoorbeeld het spel journey. De Companion helt de speler met het verslaan van enemys of begeleid hem door het leven. In sommige spellen wordt het gebruikt als een hint of voor het helpen met het begeleiden van een level. De speler kan hierdoor makkelijker geholpen worden in het spel en is dynamischer dan een help knop. Een companion kan met de speler praten of juist een conflict maken. Dan wordt het meer als een rivaal.
Jump Scares Ruben Taylor Jump scares zijn momenten in een spel waarbij een speler erg schrik van een gebeurtenis in een spel. Het is meestal een moment wat niet verwacht wordt. Het geeft veel spanning aan het spel en brengt de speler op het puntje van zijn stoel. Naast de speler is het ook leuk voor de makers om te doen. Een goed voorbeeld is outlast. Hier zitten enorm veel jump scares in en het houdt de speler de hele tijd in het spel door de spanning wat er komen gaat. Wel moeten de makers van het spel oppassen dat ze niet schadelijk voor de speler wordt. Het wordt anders heel frustrerend dat de speler wordt uitgeschakeld bij elke jumpscare. De verrassing is heel belangrijk ook al heeft de speler het zelf door. Langzaam moet de speler naar het moment toewerken.
Tension Math Roohuizen
Tension is het gevoel wat een speler krijgt bij de uitkomst van een spel. Je wilt graag winnen en daarom wordt het spannend. Er zijn verschillende manieren om dit te bereiken. Zo heeft pacman een highscore op het eind. Je krijgt spanning omdat je graag de highscore wilt verslaan. Ook de muziek en als je bijna wordt verslagen helpt erg mee aan dit gevoel. Bij poker is er juist ontspanning. Maar omdat alle spelers hetzelfde doel hebben. Hierdoor voel je de tension hangen bij het spel. De tension verhogen kan dan ook op verschillende manieren. Zo kan je met tijdsdruk, onzekerheid, vertrouwen schaden en spanning van andere spelers gebruiken.
Cooldown Melissa Tammens
Een cooldown is een moment wanneer de speler niks aan doen in een spel. Er zijn 3 manieren van een cooldown: een reload ene skil cooldown of wanneer een speler uitgeschakeld is. De skil cooldown is iets anders. De speler kan dan nog wel andere skills doen maar alleen niet die voor een bepaalde tijd. De tijd van de cooldown is meestal in balans met de kracht van de actie. Zo is in lol de ultimate skill 10 keer zo lang dan de eerste skill.
Quick travel Marijke Steinnman
Quick travel is een manier voor speler om naar A naar B te komen. Dit is sneller dan gewon reizen. Zo zijn er verschillende manier om dit te doen. Warp points zijn punten waarvan je kan reizen als je ze bezocht hebt. Gebieden wat je al bezocht hebt zijn hierdoor makkelijk bereiken. Ook heb je portals. Ditzijn ook punten die je naar een andere plek warpen te, alleen hoef je deze niet bezocht te hebben. Ook werken deze meestal maar van 2 punten af terwijl waypoints je naar meerdere kan reizen.
De laatste is cutscenes. Na een scene kan de speler ergens anders staan dan waar hij begon. Meestal laat de scene zien hoe de spelen daar komt. Meestal wordt dit gebruikt bij rpg spellen. Maar ook oudere spellen gebruiken dit. Zoals het spel pacman gebruikt het ook met tunnels. Het level lijkt door quick travel veel groter en geeft een betere flow. Het spel wordt niet onderbroken door lange reizen. De wereld lijkt daarom groter. Maar ook is er een nadeel. Doordat de speler reist zonder de omgeving te zien kan de speler minder binding met de wereld krijgen
Armour Raymon meijer
Armour in games zijn objecten wat de speler behoed tegen schade. Armour kan op verschillende manier voorkomen. Zo kan hert een skill zijn of een item. Een skil is meestal een boost wat de speler voor een bepaalde tijd beschermt tegen schade. De items zijn meestal objecten met stats punten hoeveel armor het geeft. Hoe hoger of zeldzamer het item hoe meer punten. sommige van deze items hebben een durability voor hoelang je het kan gebruiken voor het item nutteloos is of kapot gaat. De meeste spellen gebruiken armor voor het beschermen van de levenspunten maar sommige games gebruiken ook armor als de levenspuntenz zelf.
Resources Floris roding
Recources is een spel mechaniek wat heel vaak terug komt in verschillende spellen. Vooral bij spellen met een langere spelduur. Resoucers zijn een deel van het spel waar het spel op gebouwd wordt at beperkt aanwezig is. De gameplay wordt hier technisch ondersteund door. Dit voorkomt ook onmogelijke taken. En houdt het spel dynamisch. Het stimuleert de speler deze te zoeken. Ook als reward werkt het heel goed. Als de spele een opdracht snel afsluit werkt dit heel krachtig. Dit is te zien bij spellen als skyrim. Maar zitten ook nadelen aan. Zo kn het het realisme van een game uitschakelen. Ook stimuleert het grind gedrag. Omdat het beperkt aanwezig is. Wel moet je zorgen dat je niet alle te zeldzaam maakt want anders krijg je dat speler overpowered worden.
Rage quit Ebie Nwankwor
Rage Quit betekend dat je per direct stop met het spel. Maakt niet uit wat er verder gebeurt. Dit is een erg negatief patroon ook en designers proberen het ook tegen te gaan. Rage quit kunnen verschillende oorzaken hebben. Zo kan ene challeging gameplay een reden zijn. Soms is een spel zo moeilijk dat het niet meer leuk is om te spelen. Maar ook slechte samenwerking en lag kan een reden zijn. Verraad veen een teamlid is soms ook een aanleiding tot het quiten van het spel. Het spel leugeu of legends is een goed voorbeeld. Het betekend dat je iedereen achterlaat en gewoon stopt. Je kan het tegengaan met archievements of een ban.
Secret passeges Manou van der meer
Een secret passages is een van de weinige patronen wat ingaat tegen de flow van je game. Deze stukken staan bijna een soort van los van het level. Meestal kun je ze alleen bereiken door middel van een handeling of handelingen die je niet zomaar bedenkt. Zo kan het zijn dat je door stuken muur moet lopen. Ook moet je meestal goed zoeken want ze zitten goed verstopt. In deze kamers liggen vaak archivments of collecables. Maar soms ook extra informatie over het spel. Deze kamers worden vaak gebruikt door de developers voor het designer van het spel. Maar soms ook gewoon voor de humor.
Clues Lois Verhof
Clues worden ook wel hints genoemd. Deze worden vooral gebruikt bij puzzelspellen zoals professor layton maar ook bij zoekspellen. Wanneer de speler vast zit in het spel kan hij deze gebruiken om verder te komen en het interesse van het spellen te behouden. Deze kosten meestal een recource of tijd voor je het kan gebruiken. In sommige spellen kan je ze ook stapelen. Dan is de volgende hint beter dan de vorige. Soms worden ze ook in een dialoog of omgeving gebruikt om de speler te helpen
Karakter development Esmee van het hoff
Bij karakter development gaat het niet alleen om development maar ook over de skill. Er zijn 2 vormen van: de actie van de karakters waardoor de slagins percentage groter wordt. Denk hierbij aan het koken bij de sims. Hoe beter de sim is ontwikkeld in koken. Hoe beter de uitkomst is. Bij de 2de soort komt er een nieuwe actie vrij. Denk aan zoenen als de relatie van de sim omhooggaat met een andere sim. Dit kan geburen door levelen of Experience Soms wordt het ook beide gebruikt in een keer. Zo ook bij koken van de sims. Je begint met een makkelijk gerecht maar langzaam leer je nieuwe dingen naarmate je level omhoog gaat. Zo ontwikkel je je karakter verder. Dit wordt vaak gebruikt bij rpg games en shooters.