ADP 2 Presentaties +Notebook
Claudia Bronneberg GAR1A
Presentaties Bosje Stimulated planning Vooruit plannen. Welke skills wil ik? Wat wil ik craften? Wat heb ik daarvoor nodig? Hoeveel inventory space heb ik hiervoor nodig? In party’s moet je samen plannen en voorbereiden voor een dungeon of quest. Rekening houden met de cooldown tijd van een skill. Stealth Basic- Van A naar B zonder waargenomen te worden. Bewegen en kunnen verstoppen. Je moet plannen en uitdenken welke route je neemt en welke obstakels je tegen komt. Stimulated planning. Op letten voor flanking routes. Je krijgt vaak de mogelijkheid om meerdere routes te nemen en te kiezen. Campen moet je wachten tot de guard voorbij loopt. Vaak is geluid ook een belangrijk onderdeel. Als je veel herrie maakt met bijvoorbeeld een geweer, horen de quards je. En guards praten vaak tegen elkaar om de speler te allarmeren waar ze zich bevinden. Combat Kan in verschillende vormen verschijnen zoals bijvoorbeeld bij schaken. Vangt, verslaat of elimineert. Belangrijk zijn vijanden, zonder vijanden heb je geen interressant spel. Armor, kwetsbaarheden zijn belangrijk om de speler advances te geven. Turn based of zoals CoD direct, alleen of team besturend. Critical hits Is een aanval die meer schade doet dan een normale aanval. Een critical hit doorbreekt de sleur en voorspelbaarheid van een gevecht. Zoals bijvoorbeeld pokemon. Critical hits kunnen je daar integen ook heel goed tegenwerken. Het moet wel eerlijk zijn, met algoritmes berekend. Mensen accepteren het sneller als ze zelf de dobbelsteen gegooid hebben, in plaats van dat ze het moeten accepteren van de computer. Betrayal Met een saboteur in de game, daag je de speler uit om samen te werken. Ook al weten ze niet wie de saboteur is. Saboteurs moeten slim spelen om zichzelf niet weg te geven. Het veroorzaakt een sociaal dilemma tussen spelers. Er is veel spanning, zoals bijvoorbeeld bij de game ‘Weerwolven’. Dit kan lijden tot een rage quit. Crafting Als er geen crafting table is, zit een vaak een craft systeem in je inventory. Vaak zijn daarbij crafting recipies, waarbij je in stapjes moet werken zoals in Minecraft. Ook een goed voorbeeld is neverwinter. Gameplay instance Een goed voorbeeld hiervoor is the Stanley parable game. Je krijgt in de game verschillende keuzes die je als speler kunt maken. Ze hebben effect op het verhaal en kunnen worden beïnvloed door de speler. Karakteristieken.
Boss monsters Hebben abilities die specifiek voor hun zijn. Komen vaak voor op het einde van het level. Vaak hebben ze een grote rode knobel op hun lichaam die aangeeft waar je ze moet raken. Puzzel aspecten komen voor die de speler aangeleerd worden bij normale vijanden. Ze zijn vaan NPC’s omdat ze story related zijn. Alles met een beetje verhaal word als NPC bestempeld. Vaak hebben ze patronen in hun aanvallen. Companions Companion is een npc die bestuurd word door de computer en ze helpen je obstakels te overwinnen in de game. Hoeven niet perse npc’s te zijn die met je meevechten. Companions zijn vaak heel verhalend. Je hebt verplichte companions en optionele companions. Companions hebben een verhaal en je kunt ze vaak customizen. Death consequenses Wat er gebeurd na de dood in een game. Je kunt exp, inventory of punten verliezen. Door andere spelers te slopen werk je de andere speler tegen en word je zelf vaak sterker. Je kunt items vaak weer vinden als je dood gegaan bent zoals in Minecraft. Friendly fire Aanvallen hebben ook effect op je eigen team. Hierdoor krijg je meer uitdagende gameplay. Er kan irritatie onstaan als spelers expres op hun eigen team leden gaan schieten. Soms word je gestraft als je ondschuldigen en team genoten neerschiet. Grote objecten die je op je vijanden gebruikt kunnen ook je eigen mensen raken. FUBAR enjoyment Voorbeeld: Left 4 Dead Overwhelming o Ridicule hoeveelheden. o Tijdsdruk (soms). o Flow experience. Attention demanding gameplay The show must go on Ever increasing difficulty Simultaneous challenges Helplessness PvE; Player vs. Environment Rescue Subgenre: Bullet hell Tetris Ice cream machine Consequenties: Game mastery Spectacular failure enjoynent Performance uncertainty
Easter eggs Easter egg is een term onstaan in de gameindustrie. Easter egg is onstaan uit de oude paasjacht naar paaseieren. Easter eggs zijn kleine grapjes en verzwijgingen naar andere spellen of series. Sommige easter eggs zijn wat dieper en wat moeilijker te vinden dan andere. Linked aan extended content. Waar je geheimen moet vinden om extra gameplay elementen te unlocken. Inventories Een gescheiden systeem van een game waar mensen hun items kunnen verzamelen. Menu based inventory, menu achtig, vaak weight related, key bind, quest items. Shared inventory. Inventory slots komen vaak voor in survival horror games. Er zijn hele tutorials voor te vinden online. Bij een bank kun je items opslaan die je niet meeneemt. Utility belt, set aantal items, story items. (Voorbeeld WoW) Crossmedia gameplay Games that make use of several different types of media for the game. Gebruikt meerde platformen met een shared game world. Voorbeeld EVE online en Dust. Twee verschillende games die zich in dezelfde speelwereld bevinden. Orbital strikes uit EVE online komen realtime aan in Dust. TV en games kunnen elkaar complimenteren. Hoe verschillende media zoals boeken, games en internet zich met elkaar kunnen samenvoegen. Types of players Er zijn verschillende type spelers waaronder Killers, Achievers, Socializers en Explorers. Deze types worden sinds 1996 de ‘ Bartle types’ genoemd. Designers make games they wanted to play, not games that other people wanted to play. Naast deze game categorieën zijn er nog andere type spelers die het niet voor hun plezier spelen. Bijvoorbeeld game designers die game mechanics leuk vinden en niet perse de game zelf. Speler types; AGÔN, ALEA, MIMICRY en ILINX. Spellen voor progressie , play of fate (Gokken), play for power (willen domineren), play for identity, play for imagination, play for the self en play to be frivolous. Invulnerabilty Permanent of tijdelijk, compleet of gedeeltelijk ontastbaar. NPC invulnarable, Cheat, Power ups, Abilty. Qonsequenses. Risk reward & tension. Challenge enemies, Balancing. Achilles hiel Niet compleet ontastbaar maar met een zwakte, de zogenaamde achilses hiel. Het is een goede uitdagen en satisfaction. Maar kan ook vaak verwarrend zijn en je kunt je te zwak voelen. Camping Camping is blijven wachten tot het juiste moment. Komt voor door het verzamelen van loot in een MMORPG BOSS. Komt vaak voor in first person shooters. Ligt vaak aan slecht map design die dat toelaat. Bezorgd vaak irritatie bij andere spelers. Battlefield heeft daar goed vooruitgang mee geboekt. Commandos kunnen spelers spotten, en daardoor kunnen ze zich niet verstoppen. Soms is campen slecht, maar soms hoort het gewoon bij de game.
Team strategy identification Samen met andere spelers zit je in een team, met dat team heb je een gezamenlijk doel en gezamenlijke vijanden van buitenaf. Je wilt samen met je team een goal behalen en overwinnen. Er moet wel een balans gezocht worden bij de negatieve effecten. Hulpmiddelen hierbij zijn bijvoorbeeld een mini-map. Het resultaat hiervan is goed overleg en teamwork. Voorbeeld: Insurgency Dialogues Gesprekken tussen personen en betrekken vaak de speler erbij. Er zijn verschillende soorten dialogue zoals Click dialogue, Cutscenes, Quicktime events, Multiple choice, Mutliple choice met punten/score en Parses. Niet vertakkend en wel vertakkend - met return of zonder return.
Notebook 1-1 1. Why is game history important to the game desginer? Om te leren van eerder gemaakte fouten en pluspunten. 2. For what purpose where games created? Om samen te komen, te leren en je skills te testen. 3. What do you think is the oldest game? Worstelen of tikkertje
1-2 1. What was the common purpose of games in society thus far? Leerzaamheid 2. What technology would be the first big change for games? Virtuix Omni Walking platform 3. Who was the first credited game designer? Willy Hinginbotham 1952? John Jeffery 1750?
1-3 1. What was the first videogame? Tennis for two 1958, Willy Hinginbotham 2. Why did the video game industry experience two major crashes in the beginning? 1. Ze dachten dat ze alles konden maken, maar het werd niet verkocht. (Atari E.T 1983) 2. Ze hadden alleen maar pong, en niets anders. 3. Why is this directly related to you as a game designer / artist? Wij kunnen van hun fouten leren en ze voorkomen in de toekomst.
1-4 Explore your PC gaming experience by circling in the previous slides the games you have played? -
Alice madness returns Sims Grand theft auto Worms armageddon GTA 2 Rollercoaster Tycoon Wolfenstein Morrowind GTA 3 Far Cry 1,2 en 3
- GTA vice city - GTA San Andreas - Guild wars - Fable - Oblivion - Crysis - Spore - Dragon age: Origins - CoD Modern Warfare 2 - Borderlands
2-1 1. What is a game design paradigm? Een set van concepten waarvan je weet dat ze werken. Genres bijvoorbeeld zijn gebaseerd op paradigmes. (Shooter, Strategy) 2. Why are game design paradigms important? Ze zijn een goede hulp bij communicatie. 3. How can they help the game designer? Desgin paradigms kan de game designer erbij helpen om dingen niet te vergeten. Ze kunnen checken wat ze in de game zouden moeten stoppen en wat niet. Ze helpen ook met communicatie tussen de spelers en designers.
2-2 Use the patterns to analyze a RTS Alliances Areacontrol Bluffing Budgeted ActionPoints Buttons Capture Collecting Combat Competition Damage Enemies Exploration Investment Levels Movement Obstacles Resources Score
Use the patterns to analyze a RPG AlbilityLosses Alignment Avatars BalancingEffects Buttons Combat Damage Evade Exploration GainCompetence GameStateOverview GameWorld Investment Levels Movement Obstacles Resources Skills
Use the patterns to analyze a FPS Aim&Shoot Alliances Areacontrol Betrayel Cameras Capture Combat Competition Conflict Damage Exploration Enemies Gamepauses FirstPersonView Levels Movement Obstacles Penalties Use the patterns to analyze Monopoly AlbilityLosses Alliances Areacontrol Avatars Capture CardHands Cards Collecting Competition Conflict DrawingStacks Evade GameMastery Goalpoints Investments Negotiation Resources SecretAlliances
3-1 1. How would you define an applied game? Does this differ from serious games? How? Een applied game is gemaakt met een doel om de speler iets te leren. Het spel draait om dat leerdoel. 2. Why do you think games can be applied to real-world problems? Veel mensen leren doormiddel van plezier en afleiding. Je kunt een dagelijkse sleur in een game veranderen en mensen motivatie geven. 3. To which fields/domains can games be applied? Piloten, studenten, medische werknemers etc. Applied Game- Any game designed with a purpose other than entertainment. Where 3application refers to the tactical use and usefulness of the knowledge and skills acquired during the game activity outside the domain of the game itself.
3-2 1. What do you think is the most challenging aspect of designing an applied game? Ik denk dat het het moeilijkste is om de game ook daadwerkelijk leuk te krijgen. De prioriteit van applied games is niet voor de fun. Maar door het ook leuk te maken om te spelen hou je de aandacht van de speler. 2. What kinds of pitfalls do you think designers fall into during the design and development of an applied game? Ik denk dat designers niet genoeg research doen naar het onderwerp waar ze het spel op baseren. 3. Draw a schema [timeline] of the applied game design process.
3-3 Concept for an Applied Game: Concept Name: Typing over the rainbow Core Mechanics: Je moet woorden zo snel mogelijk correct typen en daarmee bevrijd je eenhoorn die aangevallen worden door kabouters. Ook is er een spraak functie. Progressive Mechanics: Met een bepaald aantal bevrijde eenhoorns en dus genoeg aantal correct gespelde woorden kun je door naar het volgende level. Game-play Experience:Je moet woorden zo snel mogelijk correct typen en daarmee bevrijd je eenhoorn die aangevallen worden door kabouters. Als je een woord correct spelt schiet je een kabouter neer. Soms moet je woorden uit het engels naar nederlands vertalen en soms moet je engelse woorden correct spelen. Ook is er een game mode waar je spraak word getest en je de woorden in engels moet uitspreken. Theme: Fantasy, shooter Technology: PC game browsergame, toetsenbord, microfoon. Koptelefoon. Arguments for why it will help educate : Studenten leren op spelende wijs niet alleen blind typen, maar ook spellen. Naast spellen leren ze ook nog eens vertalen tussen nederlands en engels. Doormiddel van de spraakfuncties leren ze ook engels spreken. Het spel kunnen ze gewoon online opslaan met een account en na 20 minuten, de volgende les verder spelen.
3-4 Read. Then write a summary for the following texts. Add your ideas and opinions. Minimum 1 A4. Wat ik eruit haal is dat de schrijvers proberen uit te leggen wat het probleem is van de maatschappij vandaag de dag. De maatschappij word beheerst door de paar elite die de nodig talen spreken om te communiceren tussen elkaar om te heersen. De reden dat dit voorkomt is het managen van technologische voornuitgangen van vandaag de dag en dat veel verschillende multi systemen werken en in elkaar werken. Dit maakt het onmogelijk voor individuelen om over alles te leren en daardoor dus ook geen verandering kan aanbrengen aan de manier waarop het werkt. Het grote aantal mensen dat nodig is om deze systemen te managen worden als beste geselecteerd en uitgezocht in een bepaald gebied. In andere woorden hebben alleen de professionele elite iets te zeggen over hoe een systeem werkt. Als een oplossing voor dit probleem denkt de schrijven dat kennis die bereikbaar is door middel van games een hulp zal bieden voor individuelen die willen begrijpen hoe het systeem werkt. En daarbij kunnen begrijpen hoe ze het systeem kunnen verbeteren. Games zijn ontstaan zodra de mens voor het eerst voet zette op de aarde voor een rede, en die rede was voornamelijk voor leerzame einddoelen. Ze leerden zo hoe een systeem werkte en zo leerde iedereen het begrijpen, maakt niet uit welke achtergrond te hadden.
Neem bijvoorbeeld de gladiator arena’s in Rome. Iedereen wist wat er gaande was, de koning maar ook normale bewoners. De maatschappij van vandaag heeft de speelvolle manier van leren laten vallen, en dat reflecteert op hoe de maatschappij geleid word. Mensen krijgen burnouts van leer theorieën. Industriële en militaire trainings programma’s zijn veel beter geworden in het studenten laten recreëren of simuleren van echte probleem oplossende situaties. Doormiddel van serious games kunnen mensen veel leren over een specifiek onderwerp op een speelvolle manier. Het resultaat hiervan is dat mensen het veel beter onthouden omdat ze het een leuke of rakende ervaring vonden.
4-1 1. What is gamification? Speel technieken en spelprincipes toepassen op iets wat geen spelconcept is. 2. Why is gamification interesting? Omdat je mensen gemotiveerd krijgt om dagelijkse taken te verullen. 3. How does gamification relate to you as a game designer? Apps ontwerpen die dagelijkse taken leuk maken.
4-2 1. Define the difference between gamification and applied games. Applied games worden gemaakt met een leerdoel. Gamification is mensen motiveren, alledaagse taken te vervullen of loyaal te houden aan een product.
4-3 1. What is playful design? Playfull design is minder gefocused op regels en meer op speelbare interactie. 2. Find 5 more gamification examples? - Recyle bank - Playstation trophies - Punten op school - Casino - Airmiles
4-4 1. -
Find 5 more playful design examples? Het vliegje in het mannelijk toilet. Holle Bolle Gijs Happy meal Lichtgevende schoenen voor kinderen Zonder internet krijg je met Chrome een T-rex minigame
4-5 Gamify Microwave Problem: How do you get the user to learn and use all the functions on the microwave? 1. Explain your gamification concept. Op het scherm van de magnetron is een space invader achtige game te zien. De knoppen op de magnetron besturen de game. De vijanden die je kapot schiet geven punten, die punten zijn seconden en minuten voor de opwarm tijd. Grote vijanden zijn minuten en kleine vijanden zijn 5 seconden. Zo kunnen mensen in contact komen met de verschillende knoppen en op spelende wijs de tijd instellen voor hun eten.
5-1 1. What techniques, methods or practices do game designer use? Regels maken van een game, voor interactie zorgen tussen spelers. 2. Define game design tool. Game design tool is any repeatable action a desinger may take because ideas, thoughts and visions can not be conveyed or created directly. They require the aid. 3. How could you categorize the different use or purpose of game design tools? Je kunt games categoriseren door middel van tools. Creation tools voegen content toe aan je game. Debugging tools kun je mee testen wat er fout gaat.
5-2 1. Can you name 5 game design tool/methods that could be used for generating new ideas or solutions to design problems? Creations tools In game editors Debugging tools Deployment tools Post release tools
5-3 1. Can you name 5 game design tool/methods that could be used for creating an artifact that communicates the design of the game? Paper prototype Design document Trailer Concept art Moodbord
5-4 1. Can you name 5 game design tool/methods that could be used for evaluating: 1) a game’s mechanics, play mechanics, or game-play experience; 2) or a game designer’s lessons learned? Playtetst Post mortem Flowchart Presenteren met feedback Thinking hats
5-5 Find or create: 1 x ideation game design tool 1 x creation game design tool 1 x evaluation game design tool
Ideation game desing tool: What is the name of the tool? Mindmappen What problem does the tool solve for the game designer? Een mindmap wordt gebruikt om creatieve processen te ondersteunen en bij leren en onthouden. How is the tool used? Elektronische mindmaps kunnen worden gebruikt bij het interactief toegankelijk maken van complexe en multimedialeinformatie
Creation game design tool: What is the name of the tool? Paper prototype What problem does the tool solve for the game designer? Paper prototyping bespaart tijd en geld , omdat het ontwikkelaars in staat brengt om het product interfaces te testen (van software en websites om telefoons en magnetrons cel) voordat ze code schrijven of beginnen te ontwikkelen. How is the tool used? Deze tool word gebruikt om het spel te testen voordat er een definitieve game ontstaat. Ze kunnen fouten er nu al uithalen door middel van testen en kunnen het makkelijk aanpassen.
Evaluation game design tool: What is the name of the tool? PMI What problem does the tool solve for the game designer? De designers kunnen zelf opschrijven wat ze meezat en wat ze tegenviel. Zo hebben ze een duidelijk overzicht en kunnen ze zien wat ze de volgende keer anders moeten doen, ofjuist niet. How is the tool used? Aan het einde van een project schrijven de designers hun pluspunten, minpunten en interessante punten op. Dan kunnen ze het eventueel bespreken met collega’s en zo evalueren.
6-1 1. Choose 1 entertainment game to clone as one of you game concepts: Rayman Name: Manray Core mechanics: Platformer, verzamelen, fighting. Progressive mechanics: Collectibles verzamelen. Goal: Snelste tijd halen en alle collectibles verzamelen.
6-2 1. Your goal is to come up with 3 game concepts for teaching students about law. Autorijles game Name: Crash-course Core mechanics: Parkour afleggen en vragen beantwoorden Progressive mechanics: Hoe verder je komt, hoe beter je auto is. Goal: Je rijbewijs halen Burgemeester game Name: Gemeente tycoon Core mechanic: Bouwen en managen Prograssive mechanics: Doormiddel van goed bouwen en managen krijg je upgrades om meer en beter te bouwen. Goal: Beste dorp bouwen Judge game Name: Justice now! Core mechanic: criminelen beoordelen Progressive mechanics: Als je een goed oordeel plaatst, krijg je beter zaken. Goal: In het hooggerechtshof komen
6-4 FIRAC: Facts, Issue, Rule, Application, Conclusion. Name: Judge management Core mechanic: cases oplossen, Managen, meetings en geld verdienen. Progressive mechanics: Geld verdienen door zaken op te lossen binnen de gegeven tijd. Goal: 12 Cases oplossen binnen 1 week, door middel van twee meetings.
6-5 Analyse: