Action Design Principles Notebook Jane Bergkotte
Action design principles (deel 1) Presentaties/Patterns: Stimulated planning: Destiny: Vooruit plannen. Welke skills wil ik? Wat wil ik craften? Wat heb ik daarvoor nodig? Hoeveel inventory space heb ik hiervoor nodig? In party’s moet je samen plannen en voorbereiden voor een quest of boss. Rekening houden met de cooldown tijd van een je super, en het reviven van je teamgenoten. Stealth: Destiny: Basic- Van A naar B zonder waargenomen te worden. Bewegen en kunnen verstoppen. Je moet plannen en uitdenken welke route je neemt en welke obstakels je tegen komt. Je hoeft niet altijd het hele level uit te moorden om bij het te halen. Je kan ook langs enemies sneaken om zo veder te komen. Hoewel het in dit spel niet noodzakelijk is om te overleven, maakt het wel wat makkelijker en sneller. Combat: Destiny: in destiny gebruik je een wapen, zoals een pistol. Je kan tegen de computer en AI spelen, of je kan er voor kiezen om tegen andere spelers te vechten. Hierbij moet je rekening houden met je eigen HP, skill cool downs en je tegenstanders HP. Critical hits: Zijn aanvallen die meer schade doen dan een normale aanval. Een critical hit doorbreekt de sleur en voorspelbaarheid van een gevecht. Zoals bijvoorbeeld pokemon. Critical hits kunnen je daar integen ook heel goed tegenwerken. Het moet wel eerlijk zijn, met algoritmes berekend. Mensen accepteren het sneller als ze zelf de dobbelsteen gegooid hebben, in plaats van dat ze het moeten accepteren van de computer. Betrayal: Met een saboteur in de game, daag je de speler uit om samen te werken. Ook al weten ze niet wie de saboteur is. Saboteurs moeten slim spelen om zichzelf niet weg te geven. Het veroorzaakt een spanningen tussen spelers. Bij destiny moet je goed samenwerken om bosses te kunnen halen, als je dan in de steek gelaten wordt dan sta er helemaal alleen voor. Crafting: Destiny, in het spel kan je met crystals, power-ups craften. Deze crystals (resources) moet je farmen. Benodigheden om te craften zijn: recources, een crafting table en recepten. Vaak maak je van minder waardige stoffen hoogwardige stoffen, maar het gaat van kwantiteit naar kwaliteit. Gameplay instance: Een goed voorbeeld hiervoor is the Stanley parable game. Je krijgt in de game verschillende keuzes die je als speler kunt maken. Ze hebben effect op het verhaal en kunnen worden beïnvloed door de speler. Maak je de verkeerde keuzes dan wordt je weer terug gezet.
Boss monsters: Hebben abilities die specifiek voor hun zijn. Komen vaak voor op het einde van het level. Vaak hebben ze een grote zwakke plek op hun lichaam/of een zwakte voor een bepaalt soort wapen. In destiny zijn mensen soms wel 4 uur bezig met 1 boss. Companions: Companion is een npc of een team genoot die je heel het spel of quest helpt. Companions zijn vaak heel verhalend. Deze geven in destiny niet zo zeer een verhaal mee, maar geven je wat achtergrond informatie tijdens je quests. Death consequenses: Wat er gebeurd na de dood in een game. Je kunt exp, inventory of punten verliezen. Door andere spelers te slopen werk je de andere speler tegen en word je zelf vaak sterker. Je kunt items vaak weer vinden als je dood gegaan bent zoals in Minecraft Friendly fire: Aanvallen hebben ook effect op je eigen team. Hierdoor krijg je meer uitdagende gameplay. Er kan irritatie ontstaan als spelers expres op hun eigen team leden gaan schieten. In destiny moet je daarom goed oppassen dat je je team leden niet schiet. Want bij een aantal missies zijn er geen respawns of health regen. Easter eggs: Easter egg is een term onstaan in de gameindustrie. Easter egg is onstaan uit de oude paasjacht naar paaseieren. Easter eggs zijn kleine grapjes en verzwijgingen naar andere spellen of series. Sommige easter eggs zijn wat dieper en wat moeilijker te vinden dan andere. Inventories: Een gescheiden systeem van een game waar mensen hun items kunnen verzamelen. Menu based inventory, menu achtig, vaak weight related, key bind, quest items. Shared inventory. Inventory slots komen vaak voor in survival horror games. Er zijn hele tutorials voor te vinden online. Bij een bank kun je items opslaan die je niet meeneemt. Utility belt, set aantal items, story items. (Voorbeeld WoW) Crossmedia gameplay: Gebruikt meerde platformen met een shared game world. Voorbeeld EVE online en Dust. Twee verschillende games die zich in dezelfde speelwereld bevinden. Orbital strikes uit EVE online komen realtime aan in Dust. TV en games kunnen elkaar complimenteren. Hoe verschillende media zoals boeken, games en internet zich met elkaar kunnen samenvoegen Types of players: Er zijn verschillende type spelers waaronder Killers, Achievers, Socializers en Explorers. Deze types worden sinds 1996 de ‘ Bartle types’ genoemd. Designers make games they wanted to play, not games that other people wanted to play. Naast deze game categorieën zijn er nog andere type spelers die het niet voor hun plezier spelen. Bijvoorbeeld game designers die game mechanics leuk vinden en niet perse de game zelf. Speler types; AGÔN, ALEA, MIMICRY en ILINX. Spellen voor progressie , play of fate (Gokken), play for power (willen domineren), play for identity, play for imagination, play for the self en play to be frivolous.
Invulnerabilty: Er bestaan spellen waatbij je niet dood kunt gaan, ook zijn er spellen waarbij je power ups kan krijgen waardoor je voor een bepaalde tijd niet dood kan. Bij Destiny heb je zo’n power-up in de vorm van een shield. Ook kan je binnen 5 seconden na je dood nog gerevived worden door je teamgenoten. Achilles hiel: Wordt vaak gebruikt bij eind bazen, deze hebben dan super veel HP of zijn ontastbaar. Behalve op 1 plek. Als je deze raakt dan doet dat super veel damage of kan in het geval van mario met bowser lijden tot een 1 shot kill. (rode knop, op brug boven lava) Camping: Camping is blijven wachten tot het juiste moment. Komt voor door het verzamelen van loot in een MMORPG BOSS. Komt vaak voor in first person shooters. Ligt vaak aan slecht map design die dat toelaat. Bezorgd vaak irritatie bij andere spelers. Battlefield heeft daar goed vooruitgang mee geboekt. Commandos kunnen spelers spotten, en daardoor kunnen ze zich niet verstoppen. Soms is campen slecht, maar soms hoort het gewoon bij de game. Team strategy identification: Samen met andere spelers zit je in een team, met dat team heb je een gezamenlijk doel en gezamenlijke vijanden van buitenaf. Je wilt samen met je team een goal behalen en overwinnen. Er moet wel een balans gezocht worden bij de negatieve effecten. Hulpmiddelen hierbij zijn bijvoorbeeld een mini-map. Het resultaat hiervan is goed overleg en teamwork. Voorbeeld: Insurgency Dialogues: Gesprekken tussen personen en betrekken vaak de speler erbij. Er zijn verschillende soorten dialogue zoals Click dialogue, Cutscenes, Quicktime events, Multiple choice, Mutliple choice met punten/score en Parses. Niet vertakkend en wel vertakkend - met return of zonder return. Een goed voorbeeld hiervan is Borderlands, je speelt persoon maar wordt ook betrokken in de gesprekken die men voert.
Action Design Principles (deel 2) Notebook Challenge 1-1 1. Why is game history important to the game designer? Om te begrijpen hoe een spel in elkaar moet zitten, moet je eerst de fundamentele elementen weten van hoe spellen in het algemeen in elkaar zitten. Als je deze elementen hebt dan kan je daar verder op bouwen om jouw spel te creëren. En de basis elementen die kan je afleiden uit spellen van vroeger, vandaar dat de geschiedenis heel belangrijk is.
2. For what purpose were games created?
Voor het aanleren van moeilijke onderwerpen, zoals wiskunde en talen. Vooral voor kinderen bedoelt omdat het op deze manier makkelijker te begrijpen is, en met een spelende wijs geleerd kan worden.
3. What do you think is the oldest game?
Senet, het lijkt op schaken, en het stelde ook een leger uit die tijd voor. Het is gemaakt van een houten doosje maar daarin de speelstukken. Boven op de doos 3 x 10 vlakjes. Het was een strategisch spel waarbij je je tegenstander moest slaan door zijn pionnen te slaan.
Challenge 1-2 1. What was the common purpose of games in society thus far? Een leer methode voor simpele vaardigheden, voor competitie (denk sporten) of voor Simulatie. (denk aan oorlog, en strategische plannen bijvoorbeeld schaken)
2. What technology would be the first big change for games?
The drukpers, hierdoor konden voor het eerst regels genoteerd worden en verspreid worden onder meerdere mensen.
3. Who was the first credited game designer? Edmond Hoyle (1672 – 1769)
Challenge 1-3 1. What was the first videogame? “Tennis for two” (1958)
2. Why did the video game industry experience two major crashes in the beginning?
De eerste keer was in 1977, door een overvloed aan “pong” klonen. De tweede keer was in 1983, toen gingen veel grote bedrijven failliet door de slechte game designs waardoor er weinig spellen weren verkocht. De enige spellen die verkocht werden waren degene die in een rage waren, mensen kochten ze niet omdat ze per se goed waren maar omdat je er gewoon een moest hebben.
3. Why is this directly related to you as a game designer / artist?
Om in ter zien dat een spel niet zo maar een spel is, je moet er tijd in steken en je best doen met het ontwerpen. De markt is niet zo stabiel als je denkt, als je spel niet in de smaak valt dan loop je snel de kans op een slechte omzet, wat super zonde is van je geld en uren die je in het ontwikkelen hebt gestoken. Je kan dus veel leren van de geschiedenis van game design.
Challenge 1-4 1. Explore your PC gaming experience by circling in the previous slides the games you have played?
Challange 2-1 1. What is a game design paradigm? Game design paradigms zijn modellen, archetypes of typische voorbeelden van oplossingen voor veel voorkomende problemen binnen game design. 2. Why are game design paradigms important? Omdat gamers een verwachting hebben van wat zich in een spel voor doet, hierdoor vergelijken ze, zonder het altijd door te hebben, nieuwe spellen met oud spellen. 3. How can they help the game designer? Als een game designer weet wat gamers verwachten van een game, dan kunnen ze hier rekening mee houden met het design. En het spel zo optimaal mogelijk maken voor de gamers. Challange 2-2 1. Look through Patterns in Game Design here: https://www.dropbox.com/sh/kvondsb6mufjy6y/AAAMz5dqPs-bp9CbYA4P2_Cva?dl=0 2. Use the patterns to analyze: • RTS (Real-time Strategy) o Starcraft 3: Patterns: Achilles' Heels, God’s Fingerm, Movement, Resource Locations, Strategic Locations, Units, Consumers, Converters, Investments, Risk/Reward, Fog of War, Limited Resources, Producers, Resource Management, Resources, God Views, Direct Information, Spectators, Game Mastery, Paper-Rock-Scissors, , Strategic Knowledge, RealTime Games, Symmetric Goals, Eliminate, Damage, Resource Locations, Team Play, Collection, Replayability •
RPG (Role-playing Game) o FEZ: Patterns: Avatars, Boss Monsters, Deadly Traps, Enemies, Goal Points, Helpers, Levels, Moveable Tiles, Obstacles, Pick-Ups, Spawn Points, Container, Limited Resources, Third-Person Views, Aim & Shoot, Combat, Damage, Improved Abilities, Limited Set of Actions, Movement, New Abilities, Rewards, Character Development, Characters, Emotional Immersion, Freedom of Choice, Collection, Agents, SinglePlayer Games, Storytelling
•
FPS (First Person Shooter) o Destiny: Patterns: Avatars, Boss Monsters, Deadly Traps, Enemies, Goal Points, Helpers, Levels, Pick-Ups, Limited Resources, First-Person View, Aim & Shoot, Damage, Movement, Characters, Skills, Conflict, Competition, Team Play, Uncommitted Alliances, Collection, Last Man Standing, King of the Hill, Overcome, Mutual Goals, Agents, Puzzle Solving, Replayability, Varied Gameplay
•
Monopoly (Board Game) Patterns: Avatars, Book-Keeping Tokens, Cards, Dice, Safe Havens, Asymmetric Resource Distribution, Consumers, Geometric Rewards for Investments, Investments, Limited Resources, Ownership, Symmetric Information, Construction, Movement, Turn Taking, Bidding, Trading, Gain Ownership
Challange 3-1 1. How would you define an applied game? Does this differ from serious games? How? Een spel waarbij de speler een waardevolle les of ervaring leert dat buiten het spel staat. Bij “serious games” ben je vooral bezig met een problemen in het spel. 2. Why do you think games can be applied to real-world problems? Je kan applied games ontwikkelen voor problemen die zich voor doen in de wereld. Hierdoor kunnen mensen zich ontwikkelen in dit gebied, zonder dat ze echte ervaring op doen. Dit kan handig zijn als het bijvoorbeeld gaat om gevaarlijke gebieden of situaties. 3. To which fields/domain scan gams be applied? - medisch gebied - auto rijden - leger/oorlog - psychologie - wiskunde - persoonlijke gezondheid en hygiëne - entertainment
Challange 3-2 1. What do you think is the most challanging aspect of designing an applied game? Het balanceren van vermaak en het leerzame aspect van het spel, want je wilt de speler iets leren terwijl ze gemotiveerd blijven en zich vermaken. 2. What kinds of pitfalls do you think designers fall into during the design and development of an applied game? Het maken van een soel dat super vermakelijk is, maar dit niet voldoet aan het leer aspect. De speler vermaakt zich heel erg tijdesn het spelen maar onthoud niet genoeg waarna hij/zij klaar is met spelen. Het kan ook zijn dat het juist totaal niet vermakelijk wordt, en dat men niet gemotiveerd blijf om door te gaan met het spelen van het spel. 3. Draw a Schema [timeline] of the applied game design process.
Challange 3-3 Concept for an Applied Game • Concept Name: World Hunger • Core Mechanics: Point and Click • Progressive Mechanics: narritive, side scroller • Game-play Experience : je “steelt” van rijke personen en/of landen om met dit geld de armere personen/landen eten te kunnen bieden. • Theme: Gelijkheid • Technology: normaal • Arguments for why it will help educate - mensen laten in zien dat als we allemaal ons inzetten voor wereld voedsel schaarste dat we dan een heel eind komen. Waarom mag men wel veel geld hebben en besteden aan “onnozele dingen” terwijl er mensen ergens anders op de wereld bijna dood gaan van ondervoeding en slechte hygiëne Read & Reflect 3-4 De schrijvers proberen uit te leggen wat het probleem is van de maatschappij vandaag de dag. De maatschappij word beheerst door de paar elite die de nodig talen spreken om te communiceren tussen elkaar om te heersen. Het grote aantal mensen dat nodig is om deze systemen te managen worden als beste geselecteerd en uitgezocht in een bepaald gebied. In andere woorden hebben alleen de professionele elite iets te zeggen over hoe een systeem werkt. De reden dat dit voorkomt is het managen van technologische voornuitgangen van vandaag de dag en dat veel verschillende multi systemen werken en in elkaar werken. Dit maakt het onmogelijk voor individuelen om over alles te leren en daardoor dus ook geen verandering kan aanbrengen aan de manier waarop het werkt. Als een oplossing voor dit probleem denkt de schrijven dat kennis die bereikbaar is door middel van games een hulp zal bieden voor individuelen die willen begrijpen hoe het systeem werkt. En daarbij kunnen begrijpen hoe ze het systeem kunnen verbeteren. Games zijn ontstaan zodra de mens voor het eerst voet zette op de aarde voor een rede, en die rede was voornamelijk voor leerzame einddoelen. Ze leerden zo hoe een systeem werkte en zo leerde iedereen het begrijpen, maakt niet uit welke achtergrond te hadden. Neem bijvoorbeeld de gladiator arena’s in Rome. Iedereen wist wat er gaande was, de koning maar ook normale bewoners. De maatschappij van vandaag heeft de speelvolle manier van leren laten vallen, en dat reflecteert op hoe de maatschappij geleid word. Mensen krijgen burnouts van leer theorieën. Industriële en militaire trainings programma’s zijn veel beter geworden in het studenten laten recreëren of simuleren van echte probleem oplossende situaties. Doormiddel van serious games kunnen mensen veel leren over een specifiek onderwerp op een speelvolle manier. Het resultaat hiervan is dat mensen het veel beter onthouden omdat ze het een leuke of rakende ervaring vonden.
Challange 4-1 1. What is gamification? Het gebruik van spel vormen bij activiteiten die oorspronkelijk niet bedoeld zijn als spel. 2. Why is gamification interesting? Hierdoor kan je activiteiten leuker maken om te doen, en mensen motiveren om er mee aan de slag te gaan. Dit doe je door een beloning, een uitdaging of een ‘fun- factor’ toe te voegen. 3. How does gamification relate to you as a game designer? ik wil graag games maken, ik probeer hierbij interactie leuker, interessanter of uitdagender te maken. Ik zou graag de meest simpele, saaie, dingen in het dagelijkse leven leuker te maken zodat men er meer aandacht aan besteed. Dit zou een betere motivatie zijn dan straffen, bijvoorbeeld boetes. Challange 4-2 1. Define the difference between gamification and applied games. Applied games hebben een onderwerp waar omheen een spel wordt ontworpen, vaak om mensen die nog niet zo verdiept zijn in het onderwerp iets te leren. Gamification heeft i.p.v. een onderwerp een activiteit, alleen probeer je deze te verbeteren. Door een spelvorm toe te voegen aan die activiteit.
Challange 4-3 1. What is playful design? Een activiteit die speciaal ontworpen is om aandacht te trekken waarbij men meer wordt gestimuleerd om creatief te denken. 2. Find 5 more gamification examples. • zegels, bij de supermarkt. • steam trading cards • avond 4 daagse, medailles • stikker voor goed gedrag in de klas • figuurtjes van witte chocolade in hagelslag
Challange 4-4 1. Find 5 more playful design examples. • Afval netten naast een stoplicht, of fietspad. • wekker met wieltjes, die weg rijd wanneer hij af gaat, zodat je je bed uit moet om hem te uit te zetten • “the floor is lava” zebra pad • tetris bankje • piano trappen
Challance 4-5 1. Gamify this! Problem: How do you get the user to learn and use all the functions on the microwave? Challange: Explain your gamification concept. Om alle functies van je magnetron onder de knie te krijgen lichten alle knoppen op wanneer ze nodig zijn. Hierdoor onthoud je uiteindelijk de functies van de knoppen. Weet je ongeveer welke knop waar zit dan kan je proberen om zo snel mogelijk alles in de drukken wat je nodig hebt. Hoe sneller je dit doet hoe meer punten je krijgt, online wordt een score bij gehouden. Elke week wordt er een winnaar uitgekozen, deze krijgt dan een gratis “oppiep” maaltijd. Gebruikt de persoon steeds dezelfde opties dan krijgt hij/zij na een tijdje straf punten. Hij/zij moet de rest van de functies ook kunnen leren. Ook als ze de magnetron niet efficiënt genoeg gebruiken krijgen ze minder punten.
Challenge 5-1 1. What techniques, methods or practices do game designer use? • Trello • Mindmaps • Hoeden van debono • Brainstormen
2. Define game design tool.
Game design tools, zijn standaard maniertjes om een design proces te verbeteren. Deze kunnen elke keer weer gebruikt worden, en zijn op bijna alles toepasbaar.
3. How could you categorize the different use or purpose of game design tools? • • •
•
bedenken bouwen testen ontwikkelen
Challenge 5-2: Can you name 5 game design tool/methods that could be used for generating new ideas or solutions to design problems? • Brainstormen • Research naar het onderwerp • 9gag, willekeurige plaatjes bekijken • Sporten, om je hoofd leeg te maken Challenge 5-3 Can you name 5 game design tool/methods that could be used for creating an artifact that communicates the design of the game? • Prototype • Design document • Trailer • Beta/Alpha versir • Design sessies (gedocumenteerd) Challenge 5-4 Can you name 5 game design tool/methods that could be used for evaluating: 1) a game’s mechanics, play mechanics, or game-play experience; 2) or a game designer’s lessons learned? • PMI • Evaluatie sessie • Play-test • Hoeden van Debono • Post-mortem
Challenge 5-5 1. Find or create: 1 x ideation game design tool • What is the name of the tool? o Mindmap • What problem does the tool solve for the game designer? o Alle ideeen die je hebt komen op papier te staan, hierdoor kan je naderhand alle goede ideeen er uit halen • How is the tool used? o je begint met een hoofddoel/probleem. Je bedenkt hierbij zo veel mogelijk onderwerpen, deze verbind je doormiddel van lijntjes, plaatjes en woorden. Maar geen stukken tekst! 1 x creation game design tool • What is the name of the tool? o Movie board • What problem does the tool solve for the game designer? o Een hou vast om te weten waar en wanneer hij de art af moet hebben. Zo heeft diegene een idee wat er wanneer zich afspeelt in het spel/animatie • How is the tool used? o Je hebt een blaadje met heel veel “geschetste screenshots” deze werk je uit. Je maakt het hiermee jezelf makkelijk omdat je een overzicht hebt van wat er allemaal gebeurd in het spel 1 x evaluation game design tool • What is the name of the tool? o Hoeden van debono • What problem does the tool solve for the game designer? o Een kritische kijk op wat je gemaakt hebt, zonder enige emoties betrokken. En om objectief te blijven. • How is the tool used? o Je kijkt terug naar het spel en het design proces, iedereen uit de groep neemt een andere hoed. Deze hoeden staan voor andere objectieve perspectieven om het spel kritisch te beoordelen.
Challange 6-1 1 Concept Challenge st
1. Choose 1 entertainment game to clone as one of your game concepts. 2. Use this Concept template to document your game: • • •
Concepts name: Core mechanics: Progressive Mechanics:
•
Game Goal:
Tree Hugger side scroller, van a naar b Alle bomen laten groeien en mooi groen laten worden door ze te knuffelen. Collect alle bomen
Communication
Yes
Cases
Yes
Prioritize
No
Teamwork
No
Creative with law
Yes
FIRAC
No
Feedback supervisor
No
Gather information from multiple resources
No
Identification
No
In class game
No
2 Concept Challenge 1. Your goal is to come up with 3 game concepts for teaching students about law. 2. Use the concept template to document all 3 of the concepts. nd
• • • •
Concepts name: Core Mechanics:
Grand Theft Lawyer. Walking, driving, flying, shooting, crafting, swimming, t Throwing, deceiving. Progressive Mechanics: Break as much laws as possible before getting Caught (collectibles/ achievements) Game Goal : Break all laws.
Communication
Yes
Cases
Yes
Prioritize
No
Teamwork
No
Creative with law
Yes
FIRAC
No
Feedback supervisor
No
Gather information from multiple resources No Identification
No
In class game
No
• • • •
Concepts name: Core Mechanics: Progressive Mechanics: Game Goal:
Don’t Dance Revolution Point & click. unlocks. Prevent the Dance Revolution from happening. If you can, you get thumbs up of your boss and more equipment to prevent it. If you are too late you will get complaints and will eventually get fired.
Communication
No
Cases
No
Prioritize
No
Teamwork
No
Creative with law
No
FIRAC
No
Feedback supervisor
No
Gather information from multiple resources
No
Identification
No
In class game
No
• • • •
Concepts name: Core Mechanics: Progressive Mechanics: Game Goal:
justice
Don’t Judge me. Point & click. The cases/lawsuits become more and more difficult. Solve as many cases as possible and still remain
Communication
Yes
Cases
Yes
Prioritize
No
Teamwork
No
Creative with law
Yes
FIRAC
No
Feedback supervisor
No
Gather information from multiple resources
Yes
Identification
Yes
In class game
No
3 Concept Challenge 1. Your goals is to come up with 1 game concept for teaching students about law. 2 Use the concept template to document the concept. rd
• • • •
Concepts name: The Last Lawbender Core Mechanics: Discussions, Information searching, Management, Progressive Mechanics: More cases each class, less students in each group, which increases difficulty. Game Goal: Win the most cases so you keep being in the game, the last one standing is the Lawbender
Communication
Yes
Cases
Yes
Prioritize
Yes
Teamwork
Yes
Creative with law
Yes
FIRAC
Yes
Feedback supervisor
Yes
Gather information from multiple resources
Yes
Identification
Yes
In class game
Yes