Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky Katedra systémové analýzy
Bakalářská práce Závislost na počítačových hrách
Rok: 2010 Vypracoval: Adam Nejepínský Vedoucí práce: Ing. PhDr. Antonín Pavlíček, Ph.D.
Čestné prohlášení: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma „Závislost na počítačových hrách“ vypracoval samostatně. Veškeré použité podklady, z kterých jsem čerpal informace, jsou uvedeny v seznamu použité literatury a citovány v textu podle normy ČSN ISO 690.
V Praze dne 5. 11. 2010
Podpis: ............................................
Poděkování: Touto cestou chci poděkovat Ing. PhDr. Antonínu Pavlíčkovi, Ph.D. za odborné vedení, poskytnutí cenných rad a připomínek. Poděkování patří též mé rodině za její podporu během celého mého vysokoškolského studia. Velké díky náleží v neposlední řadě hráčům serveru Twinstar a jeho vedení, bez jejichž ochoty by práce v této podobě nemohla vzniknout.
Abstrakt Tato bakalářská práce se zabývá problematikou závislosti na počítačových hrách, kde pozornost je věnována především online hrám pro více hráčů. Cílem práce bylo danou problematiku popsat a skrze dotazníkové šetření ověřit, zda si závislost na počítačových hrách a dopady spojované s hrami skutečně zaslouží nadmíru odborné i laické pozornosti. Práce je rozdělena do dvou částí – teoretické a praktické. Teoretická část popisuje možnosti diagnostikování závislosti na online hrách a shrnuje současné poznatky a názory odborné veřejnosti. Dále čtenáře seznamuje s počítačovými hrami, s jejich přitažlivostí pro hráče a s vlivy, které jsou s touto specifickou závislostí spojovány – agresivita, zdravotní dopady, sociální dopady. V praktické části je věnována pozornost výsledkům dotazníkového šetření, které bylo zaměřeno na hráče potencionálně nejrizikovějšího herního žánru z hlediska závislosti – MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). V šetření byly využity dvě metody určující procento závislých hráčů, jejichž vypovídací schopnost byla posléze vyhodnocena. Praktická část dále ověřuje hypotézy zabývající se agresivitou MMORPG hráčů a pozitivními vlivy počítačových her. Práce díky teoretické i praktické části potvrdila, že závislosti na počítačových hrách je věnována zbytečně vysoká pozornost, neboť většina negativních dopadů byla již vyvrácena či alespoň zpochybněna. Praktická část mimo jiné prokázala, že diagnostické metody prozatím nejsou na takové úrovni, aby mohly s jistotou označit problémové jedince.
Klíčová slova: počítačové hry, závislost, internet, agresivita, zdravotní dopady, sociální dopady
Abstract This bachelor thesis deals with the problem of computer games addiction. The attention is paid mainly to on-line games for more players. The purpose of this thesis was to describe this problem and to check - through questionnaire investigation - if the addiction to computer games and the impacts connected with the games really deserve excessive experts and laics attention. The thesis has two parts – theoretical and practical ones. The theoretical part describes the possibilities of diagnosing the on-line games addiction and digests the up to date knowledge and opinions of the expert public. Furthermore the readers are acquaint with the computer games, with their attractiveness for the players and with the effects, which are connected with this specific addiction - aggressiveness, health impacts, social effects. In the practical part the attention is paid to the results of the questionnaire investigation, which was focused on the players of the most hazardous playing genre from the dependence point of view – the MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). Two methods were used for determining the percentage of the addicted players. Furthermore the practical part proves the hypotheses dealing with the aggressiveness of the MMORPG players and with the positive impacts of the computer games. Thanks to the theoretical and practical parts, the thesis confirmed that uselessly too much attention is paid to the computer games addiction, because the most negative effects were disproved or at least questioned. The practical part demonstrated among other that for the time being the diagnostic methods are not on such a level so as to be able to identify the problematic persons with certainty.
Key words: computer games, addiction, internet, aggressiveness, health impacts, social effects
OBSAH 1.
2.
Úvod ....................................................................................................................................8 1.1.
Téma práce ......................................................................................................... 8
1.2.
Cíle práce ............................................................................................................ 8
1.3.
Důvody výběru tématu ...................................................................................... 9
1.4.
Struktura práce................................................................................................. 10
Závislost ............................................................................................................................11 2.1.
Obecná definice závislosti ................................................................................ 11
2.1.1.
Definice závislosti podle Mezinárodní klasifikace nemocí........................ 11
2.1.2.
Definice závislosti podle Americké psychiatrické asociace ...................... 12
2.2.
Závislost na počítačových hrách....................................................................... 13
2.2.1. 3.
4.
Počítačové hry...................................................................................................................21 3.1.
Obecná přitažlivost počítačových her .............................................................. 21
3.2.
Klasifikace hráčů počítačových her podle zaměření ........................................ 22
3.3.
Charakteristika a přitažlivost jednotlivých herních žánrů ................................ 24
3.3.1.
Hry určené jednomu hráči ........................................................................ 25
3.3.2.
Internetové hry pro více hráčů ................................................................. 27
3.3.3.
MMORPG .................................................................................................. 34
Vliv počítačových her ........................................................................................................39 4.1.
Agresivita .......................................................................................................... 39
4.1.1.
Agresivita v počítačových hrách a masmédia ........................................... 39
4.1.2.
Názory a studie odborníků ........................................................................ 42
4.1.3.
Děti a agresivita v počítačových hrách ..................................................... 43
4.1.4.
Agresivita hráčů vyvolaná hraním MMORPG ........................................... 45
4.1.5.
Slovo závěrem o agresivitě v počítačových hrách .................................... 46
4.2.
Zdravotní dopady ............................................................................................. 47
4.2.1.
Počítač a jeho vliv na lidský zrak ............................................................... 47
4.2.2.
Ostatní zdravotní dopady ......................................................................... 48
4.3. 5.
Názory a studie odborníků ........................................................................ 16
Sociální dopady ................................................................................................ 49
Dotazníkové šetření ..........................................................................................................51 5.1.
Zaměření a cíle dotazníkového šetření ............................................................ 51
5.2.
Tvorba a průběh dotazníkového šetření .......................................................... 52
5.3.
Detailní analýza dotazníkového šetření ........................................................... 52
5.3.1.
Základní informace o respondentech ....................................................... 53
5.3.2.
Vyhodnocení závislostních kritérií ............................................................ 53
5.3.3.
Vliv negativní disinhibice na hráčskou agresivitu ..................................... 62
5.3.4.
Pozitivní dopady hraní počítačových her .................................................. 64
6.
Závěr .................................................................................................................................69
7.
Citovaná literatura ............................................................................................................72
8.
Terminologický slovník .....................................................................................................77
9.
Přílohy ...............................................................................................................................78 9.1.
Dotazník............................................................................................................ 78
Úvod
1. ÚVOD 1.1. Téma práce Lidé jsou od přírody bytosti hravé a bylo jen otázkou času, kdy i zábavní průmysl spatří ve výpočetní technice skrytý potenciál. Word, Excel, PowerPoint, to nejsou první programy, které by dnešní mladá generace zaměřovala dvojklikem bezprostředně po spuštění počítače. Mnohem častěji se setkáme se zkratkami, jakými jsou WoW, CoD či CS:S. Ne, opravdu se nejedná o novodobé programovací jazyky nebo textové editory. Je řeč o počítačových hrách, které jsou synonymem pro zábavu a bohužel, čím dále častěji i synonymem pro závislost. Lidská společnost je v těchto ohledech nemilosrdná a kdykoliv se objeví činnost s podtitulem fenomén, začne se dříve nebo později polemizovat o její škodlivosti. Historie a celá řada publikací nám o tom nabízí dostatek důkazů v podobě nejrůznějších „závislostí“, jako je ta na práci, sexu, nakupování, televizi a konečně i na počítačových hrách a internetu [Nešpor, 2000]. Právě internet se stal dalším fenoménem, který je v úzké symbióze s počítačovými hrami a díky němuž se tato údajná závislost vyhoupla v očích odborníků o několik pomyslných příček výše. Práce se tedy detailně zabývá závislostí na online počítačových hrách a vším, co s tímto tématem blíže souvisí.
1.2. Cíle práce V prvé řadě se práce zaměřuje na širokou veřejnost. Ta často nebývá s herní problematikou dostatečně obeznámena a zdrojem informací o daném tématu jí jsou převážně komerční sdělovací prostředky. Jak již bylo nastíněno, herní závislost je čím dále častěji prezentována jako zlovolný démon přinášející samá, někdy velmi závažná negativa a v podstatě žádná pozitiva. Proto si teoretická část práce klade za cíl pořízení objektivního pohledu na herní problematiku. Čtenářům jsou poskytnuty nejen notoricky známé informace o závislosti na počítačových hrách a o jejích neblahých dopadech, ale především ty méně publikované v podobě střízlivých či opozičních názorů světových a českých kapacit. U starší generace se můžeme setkat i 8
Úvod
s neporozuměním hráčské populaci, proto je jedním z cílů práce i objasnění přitažlivosti počítačových her pro hráče. Ne nadarmo se říká, že všeho moc škodí. Pravděpodobně bychom marně hledali lidskou činnost, u níž by toto moudré rčení neplatilo a výjimkou nejsou ani počítačové hry. Cílem teoretické části práce tudíž není tvrdohlavé vyvracení závislosti na počítačových hrách, ale odlehčení této problematice, jež je často až nebetyčně zveličována. Přitom, jak se z práce dozvíme, si počítačové hry přemíru negativních superlativů nezaslouží. Poté, co budou čtenáři dostatečně obeznámeni s herní problematikou, přikročíme k praktické části bakalářské práce. Jejím prvním cílem je za pomoci dotazníkového šetření zjistit, v jaké míře se vyskytuje závislostní chování u českých a slovenských hráčů nejpopulárnějšího herního žánru dnešní doby - MMORPG 1. Za tímto účelem jsou využity metody dvou světových odborníků, s kterými nás blíže seznamuje druhá kapitola. Jedním z cílů praktické části práce je také vyhodnotit kvalitu a vypovídací schopnost těchto metod. Dalším cílem praktické části je ověření námi vytvořených hypotéz, zabývajících se agresivitou vyvolanou hraním MMORPG. Posledním část dotazníkového šetření si klade za cíl zjistit, zda počítačové hry obecně mohou svým uživatelům přinášet pozitiva vzdělávacího charakteru.
1.3. Důvody výběru tématu Výběr tématu závislosti na počítačových hrách byl dán nejen zájmem o tuto problematiku ze strany psychologů, masmédií a laické veřejnosti, ale i mým vlastním zájmem. Sám totiž spadám do hráčské generace. Již od raného mládí hry zaujímaly jisté místo v mém životě, díky čemuž jsem se mimoděk seznámil i s články a studiemi pojednávajícími o herní závislosti. Jedná se mi tudíž o velmi blízkou tematiku, jíž chci hlouběji prostudovat. Zpočátku jsem přicházel do kontaktu se starými počítačovými hrami majícími velmi daleko k reálnému vyobrazení reality a posléze i s hrami graficky vytříbenými. S příchodem a rozšířením internetu jsem objevil kouzlo online her pro více hráčů. Vyzkoušel jsem si v podstatě všechny herní žánry a v případě internetové akční hry 1
Massive Multiplayer Online Role Playing Games – hromadné online hry na hrdiny
9
Úvod
Tactical Ops: Assault on Terror jsem po dobu dvou let působil na postu poloprofesionálního hráče. Po nějakém čase jsem se stal členem českého reprezentačního týmu. Neminul mě ani herní fenomén MMORPG, u kterého jsem si ještě donedávna rád odpočinul. Jsem tedy přesvědčen, že má průprava danou problematikou je více než dostatečná. Nabyté zkušenosti uplatním především v kapitole o počítačových hrách, kde čtenáře blíže seznámím s typologií her a jejich přitažlivostí pro hráče.
1.4. Struktura práce První neboli úvodní kapitola definuje téma, kterým se práce zaobírá a cíle, jichž se snaží dosáhnout. Druhá kapitola vymezuje pojmy, jakými jsou obecná závislost a internetová závislost. Zaměřuje se na popsání způsobů diagnostikování závislosti s důrazem na tu internetovou, do níž spadá i závislost na online počítačových hrách. Závěr kapitoly čtenáře seznamuje s názory a průzkumy světových a českých kapacit. Třetí kapitola se zaměřuje na charakteristiku a přitažlivost počítačových her. A to jak z obecného hlediska, tak z hlediska jednotlivých herních žánrů. Čtvrtá kapitola pojednává o nejčastěji diskutovaných vlivech počítačových her na hráče. Čtenáři jsou detailně obeznámeni s agresivitou v počítačových hrách, dále pak se zdravotními a sociálními dopady, jež jsou s počítačovými hrami často spojovány. Pátá kapitola je kapitolou praktickou, v níž jsou analyzováni čeští a slovenští hráči MMORPG z hlediska závislostního chování a dopadů počítačových her. Závěrečná šestá kapitola vyhodnocuje splnění vytyčených cílů teoretické a praktické části práce.
10
Závislost
2. ZÁVISLOST 2.1. Obecná definice závislosti Aby bylo vůbec možné zabývat se problematikou závislosti na počítačových hrách, je nezbytné si nejdříve ze všeho vymezit samotný pojem závislost. Obecně se za závislost považuje to, co odpovídá definici závislosti podle Mezinárodní klasifikace nemocí (MKN-10) či definici podle Diagnostického a statistického manuálu Americké psychiatrické asociace (DSM-IV) [Nešpor, 2000]. Je téměř pravidlem tyto definice zmínit ve všech vědeckých pracích zabývajících se závislostmi a ani tato práce nebude výjimkou. Důvodem je, že většina definic specifických závislostí, ať už jde o závislost na sexu či o závislost na počítačových hrách, obvykle vychází právě z MKN-10 či DSM-IV, jež jsou mezi vědci všeobecně uznávané. V naší práci se budeme s těmito pojmy často setkávat, což je dalším důvodem pro jejich bližší specifikaci.
2.1.1. Definice závislosti podle Mezinárodní klasifikace nemocí Ze všeho nejdříve se podrobněji seznámíme s definicí závislosti podle Mezinárodní klasifikace nemocí. Ta říká, že syndrom závislosti je skupina fyziologických, behaviorálních a kognitivních fenoménů, v nichž užívání látek nebo třídy látek má u daného jedince mnohem větší přednost než jiné jednání, kterého si kdysi cenil více. Centrální popisnou charakteristikou syndromu závislosti je touha (často silná, někdy přemáhající) brát psychoaktivní látky (které mohou, avšak nemusí být lékařsky předepsány), alkohol nebo tabák. Návrat k užívání látky po období abstinence často vede k rychlejšímu znovuobjevení jiných rysů syndromu, než je tomu u jedinců, u nichž se závislost nevyskytuje. Definitivní diagnóza závislosti by se obvykle měla stanovit pouze tehdy, jestliže během jednoho roku došlo ke třem nebo více z následujících jevů [Nešpor, 2000]: •
silná touha nebo pocit puzení užívat látku (craving, bažení);
•
potíže v sebeovládání při užívání látky;
11
Závislost
•
tělesný odvykací stav. Látka je užívána s úmyslem zmenšit příznaky vyvolané předchozím užíváním této látky, případně dochází k odvykacímu stavu, který je typický pro tu kterou látku. K mírnění odvykacího stavu se také někdy používá příbuzná látka s podobnými účinky;
•
průkaz tolerance k účinku látky jako vyžadování vyšších dávek látek, aby se dosáhlo účinku původně vyvolaného nižšími dávkami (jasné příklady lze nalézt u jedinců závislých na alkoholu a opiátech, kteří mohou brát denně takové množství látky, které by zneschopnilo nebo i usmrtilo uživatele bez tolerance);
•
postupné zanedbávání jiných potěšení nebo zájmů ve prospěch užívané psychoaktivní látky a zvýšené množství času k získání nebo užívání látky, nebo zotavení se z jejího účinku;
•
pokračování v užívání přes jasný důkaz zjevně škodlivých následků: poškození jater nadměrným pitím (depresivní stavy, vyplývající z nadměrného užívání látek) nebo toxické poškození. [Nešpor, 2000]
2.1.2. Definice závislosti podle Americké psychiatrické asociace Jak již bylo řečeno, vedle MKN-10 stojí druhá všeobecně přijímaná definice závislosti, nesoucí označení DSM-IV. Podle této definice by měl pacient pro diagnostikování závislosti vykazovat alespoň tři ze sedmi níže uvedených příznaků ve stejném období 12 měsíců: [Nešpor, 2000] •
růst tolerance (zvyšování dávek, aby se dosáhlo stejného účinku, nebo pokles účinku návykové látky při stejném dávkování);
•
odvykací příznaky po vysazení látky;
•
přijímání látky ve větším množství nebo delší dobu, než měl člověk v úmyslu;
•
dlouhodobá snaha nebo jeden či více pokusů omezit a ovládat přijímání látky;
•
trávení velkého množství času užíváním a obstaráváním látky nebo zotavováním se z jejích účinků;
•
zanechání sociálních, pracovních a rekreačních aktivit v důsledku užívání látky, nebo jejich omezení;
•
pokračující užívání látky navzdory dlouhodobým nebo opakujícím se sociálním, psychologickým nebo tělesným problémům, o nichž člověk ví a které jsou působeny nebo zhoršovány užíváním látky. [Nešpor, 2000]
12
Závislost
Pokud porovnáme kritéria závislosti dvou výše popsaných definic, jistě si všimneme nápadné podobnosti. Dříve tomu tak nebylo a MKN-10 se teprve později přiblížila americké DSM-IV. To vědci považují za krok správným směrem, jelikož tato novější verze závislost vystihuje lépe. Jako překvapující se však může jevit fakt, že v klasifikaci DSM-IV se oproti MKN-10 nevyskytuje silná touha nebo pocit puzení užívat látku (craving) [Nešpor, 2000].
2.2. Závislost na počítačových hrách V naší práci se budeme věnovat především závislosti na online počítačových hrách, jež spadá do skupiny specifických nelátkových závislostí známých pod zkratkou IAD – Internet Addiction Disorder neboli porucha závislosti na internetu [Holmes, 1997]. Již jsme si ujasnili, co je možné obecně považovat za závislost v pravém slova smyslu. V případě internetové závislosti bude ovšem stanovení kritérií určujících diagnózu o poznání problematičtější. Důvodem je především skutečnost, že mezi odborníky nepanuje jednomyslná shoda v tom, zda tento druh závislosti vůbec existuje. A není divu. Pojem IAD se poprvé objevuje v roce 1995 ve spojitosti s americkým psychiatrem Ivanem Goldbergem, jehož plánem nebylo vymezit internetovou závislost, nýbrž parodovat kritéria spadající pod DSM-IV. O rok později žurnalistce Janelle Brown [Holmes, 1997] v rozhovoru sám Goldberg řekl: „Celé je to nesmysl… Nic takového jako internetová závislost neexistuje. Internet je asi tak návykový, jako práce: Jistě, můžeme se setkat s workoholiky, ale ti pracují prostě proto, aby unikli před jinými životními problémy.“ Pro ujasnění Goldbergova výroku je nutné podotknout, že závislost na práci se též nevyskytuje v žádné z uznávaných klasifikací [Nešpor, 2000]. Je tedy vůbec možné smýšlet vážně o závislosti, jejímž základním stavebním kamenem byl pokus o jakýsi vtip? Zdá se, že ano, jelikož navzdory tomuto faktu se o internetovou závislost začala zajímat nejen masmédia, ale i někteří vědci, kteří si na této problematice postavili svou kariéru. Vznikla tak celá řada nejrůznějších definic a kritérií, která mají pomoci závislost na internetu diagnostikovat. Problémem ale je, že žádná z těchto kritérií nejsou všeobecně přijímána, což je jeden z hlavních důvodů, proč se odborníci nejsou schopni shodnout na existenci internetové závislosti. 13
Závislost
V podstatě nejdéle působícím odborníkem na poli internetové závislosti 2 je psycholožka Kimberly Youngová, která hovoří o rostoucí epidemii. Je autorkou řady knih zabývajících se touto problematikou včetně knihy Chycen v síti 3, což je vůbec první kniha pojednávající o této problematice. Je také ředitelkou centra pro léčbu internetových závislostí a autorkou kritérií stanovujících, jak případnou závislost na internetu diagnostikovat [Young, 2010]. Kritéria
dr.
Youngové
vycházejí
z kritérií
určených
k diagnostikování
patologického hráčství spadajících pod DSM-IV. Tato kritéria následně upravila tak, aby byla použitelná v prostředí internetu [Ledabyl, 2007]. Dle Youngové je pro diagnostikování internetové závislosti nutné alespoň na pět níže uvedených otázek odpovědět kladně. 1. Zaobíráte se v myšlenkách internetem (přemýšlíte často o tom, co jste dělal na internetu a co na něm později dělat budete)? 2. Cítíte potřebu používat internet čím dál tím delší dobu, abyste dosáhl potřebného uspokojení? 3. Podnikli jste opakovanou snahu mít užívání internetu pod kontrolou, omezit ho či s ním úplně přestat, avšak bez úspěchu? 4. Cítíte se nesoustředěný, mrzutý, deprimovaný či podrážděný při pokusech omezit užívání internetu či s ním zcela přestat? 5. Zůstáváte připojeni k internetu delší dobu, než jste původně zamýšleli? 6. Riskovali jste někdy kvůli internetu ztrátu významného vztahu, zaměstnání, školy či kariéry? 7. Lhali jste někdy své rodině o tom, kolik času na internetu trávíte? 8. Využíváte internet, abyste unikli před problémy nebo aby se vám zlepšila nálada? [Young, 2010]
2
Pojem internetová závislost neboli IAD doktorka Youngová později přestala používat a dala přednost méně kontroverznímu označení – patologické užívání internetu. Řada dalších odborníků zabývajících se touto problematikou začala používat podobná označení, jako jsou: problematické užívání počítače či nadměrné používání internetu. Pro větší přehlednost v této práci budeme však nadále o problematice hovořit především jako o závislosti. 3 Caught in the Net
14
Závislost
Dr. Youngová uvádí ještě celou řadu dalších doplňujících příznaků, kterými jsou: zanedbávání rodiny a přátel, pocit euforie při využívání internetu, nedostatek spánku způsobený nadměrným užíváním internetu, pocity viny, nepříjemné chování k ostatním lidem, pocit studu, úzkosti nebo deprese jako důsledek užívání internetu, omezování končíků, fyzické dopady v podobě úbytku nebo přírůstku váhy či syndrom karpálního tunelu [Young, 2010]. Dalším uznávaným odborníkem přes internetovou závislost je čínský doktor Tao Ran. Ten zveřejnil ve spolupráci se svými kolegy vlastní kritéria stanovující diagnózu. Je přesvědčen, že jeho kritéria lépe oddělí závislé na internetu od běžných uživatelů, než jak tomu je u metod jeho kolegů. Pro diagnostikování závislosti musí uživatelé alespoň po dobu 3 měsíců na internetu trávit 6 hodin denně a více 4. Dále pak musí uživatel internetu splňovat první dvě z následujících kritérií a alespoň jedno ze zbývajících šesti [Ran, 2010]. 1. Posedlost: silná touha po internetu. Často přemýšlí o předchozí činnosti na internetu nebo o tom, co na internetu později bude provozovat. 2. Vysazení:
po
několika
dnech
bez
internetu
se
začíná
měnit
nálada – podrážděnost, úzkost. 3. Tolerance: pro dosažení potřebného uspokojení má potřebu trávit na internetu čím dále více času. 4. Problémy s kontrolou: touha omezit/přestat užívat internet nebo neúspěšné pokusy o omezení/ukončení užívat internet. 5. Nebere v potaz negativní dopady: nadměrné užívání internetu i přes očividná negativa, která mu internet s sebou přináší. 6. Ztráta sociální komunikace a koníčků v důsledku nadměrného užívání internetu. 7. Zmírnění negativních emocí: využívá internet k zmírnění pocitu bezmocnosti, viny, či úzkosti. 8. Lhaní přátelům a příbuzným: snaží se zatajit, kolik času využíváním internetu skutečně tráví.
Tato skutečnost je zajímavá především z toho důvodu, že čas podle většiny odborníků nehraje u diagnostikování závislostí přílišnou roli, a to ani dokonce u takto specifické závislosti.
4
15
Závislost
Pozorným čtenářům jistě neunikla nápadná podobnost mezi souborem kritérií doktorky Youngové a doktora Tao Rana. Proto nemá smysl si zde uvádět všechny metody, které za řadu vytvořili nejrůznější odborníci, jelikož se obvykle liší jen v drobnostech. Navíc, jak již bylo řečeno, mezi psychology prozatím nepanuje shoda v metodách diagnózy internetové závislosti. Pro cíle naší práce je přesto nutné vybrat co nejvhodnější metodu umožňující vyvodit závěry v námi prováděném průzkumu. Kritéria doktorky Youngové později upravili doktoři Beard a Wolf, a právě jejich metoda bude použita ve výzkumné části této práce. Jednotlivé body jimi upravených kritérií jsou zcela totožné s těmi, které uvádí doktorka Youngová. Rozdíl je pouze ve váze přikládané jednotlivým bodům. Pro diagnostikování závislosti je nutné kladně odpovědět na prvních pět otázek a alespoň na jednu ze zbývajících tří. Beard si od tohoto kroku slibuje větší průkaznost diagnózy stanovené na základě kritérií Youngové [Cao, a další, 2006]. Pro srovnání budou v praktické části práce využita i kritéria doktora Tao Rana. Bude jistě zajímavé zjistit, jak se procentuální zastoupení závislých bude měnit s ohledem na použitou metodu.
2.2.1. Názory a studie odborníků Zatím jsme se zabývali především tím, jak internetovou závislost diagnostikovat. Neposkytli jsme však mnoho prostoru pro názory dalších odborníků, na něž se později budeme v práci odvolávat. K tomuto účelu poslouží právě tato podkapitola, jež si mimo jiné klade za cíl demonstrovat rozdílnost pohledů na danou problematiku. Uznávaný odborník zabývající se duševním zdravím doktor John M. Grohol považuje internetovou závislost za žert a poukazuje na fakt, že byla pouze uměle vytvořena Goldbergem. Přesto se dle jeho slov tato „pseudo-diagnóza“ stala poměrně populární, a to i navzdory nedostatku provedených průzkumů. To přikládá na vrub pečlivě organizované publicistické kampani, která podporuje tyto na rychlo vytvořené diagnózy. Postuluje, že nešťastným zvykem mnoha lidí v dnešní době je nazývání běžných každodenních problémů patologickými závislostmi, kterým následně přikládá mnohem větší pozornost, než jakou by si zasloužily. V neposlední řadě Grohol tvrdí, že těmito diagnózami vytvořenými horkou jehlou, a poté nazývanými přízviskem „oficiální“, jeho kolegové neubližují pouze sobě a své reputaci, ale obecně celé oblasti zabývající se duševním zdravím. Závěrem Grohol vzkázal některým odborníkům 16
Závislost
odmítajícím jeho opozici, že IAD neexistuje a výzkumů, které by dokazovaly opak, je příliš málo a většinu z nich nelze ani považovat za průkazné [Grohol, 2002]. Maressa Hecht Orzacková, psycholožka Harvardské Univerzity, zakladatelka a ředitelka oddělení pro závislé na počítači v McLeanské nemocnici patří mezi odborníky přesvědčené o škodlivosti internetu a především online počítačových her, o kterých prohlašuje, že jsou v jistých aspektech horší než alkohol a drogy. Orzacková také věří, že hry vyvolávají u hráčů stres a deprese, což si protiřečí s nedávno provedenými průzkumy, kterými se později budeme zabývat. Dále psycholožka tvrdí, že nejnávykovějším herním žánrem jsou MMORPG, kde nejvíce vyčnívá herní titul World of Warcraft. U této hry se podle Orzackové projevuje závislost u 40 % z celkového počtu hráčů 5. K tomuto odvážnému tvrzení je nutné podotknout, že se jedná pouze o subjektivní názor Orzackové údajně vycházející ze zkušeností, který však není podložen žádnou odbornou studií [Bray, 2006]. Doktor Jerald Block patří také mezi odborníky považující internetovou závislost za skutečnou duševní poruchu. Z toho důvodu nechal zveřejnit článek v Americkém Deníku Psychiatrie 6, kterým volá po zahrnutí internetové závislosti do připravované DSM-V. Své stanovisko podkládá výzkumy provedenými odborníky ve dvou asijských zemích. První je Jižní Korea, kde se po několika úmrtích způsobenými nadměrným hraním počítačových her podrobněji zabývali otázkou herní závislosti. Dospěli k závěru, že 210 000 korejských dětí (2.1 %, věk 6-19 let) vykazuje příznaky závislosti, z nichž by pravděpodobně 80 % potřebovalo psychotropní léky a zbývajících 20% dokonce hospitalizaci. Druhou zemí je pak Čína, kde doktor Tao Ran provedl průzkum, podle kterého trpí závislostí na internetu okolo 10 miliónů adolescentů využívajících internet (13,7 %). Na základě tohoto průzkumu čínská vláda uvedla v platnost zákon, podle kterého smí hráči strávit u počítačových her nanejvýš tři hodiny denně. Block si uvědomuje kulturní rozdílnost asijských zemí, přesto tvrdí, že případy v USA jsou až pozoruhodně podobné [Block, 2008]. Argumenty Blocka byly však zpochybněny Americkou Lékařskou Asociací 7, která stále považuje dosavadní průzkumy v oblasti 5
Oficiální statistika z konce roku 2008 udávala 11,5 milionu platících hráčů [Ziebart, 2008]. Toto číslo je pouze vyčíslení z oficiálních serverů. Po celém světě existuje však nespočet nelegálních serverů (freeservers), je tedy předpoklad, že skutečný počet hráčů World of Warcraft bude podstatně vyšší. 6 American Journal of Psychiatry 7 American Medical Association
17
Závislost
závislosti na počítačových hrách za nedostatečné. Rozhodla, že nadměrné používání počítače se nedá srovnávat s depresemi či schizofrenií a odmítla podpořit myšlenku zahrnutí internetové závislosti do DSM-V [Swaminath, 2008]. Doktor Stuart Gitlow z Amerického Sdružení Závislostní Léčby8 odmítá myšlenku, že by se hraní online počítačových her mohlo srovnávat s alkoholismem a s dalšími podobnými poruchami. „Přestože některá média hovoří o možné závislosti u 10 procent hráčů, neexistují žádná všeobecně uznávaná kritéria, která by s jistotou mohla tuto diagnózu potvrdit [Grohol, 2007].“ Doktor Louis Kraus z Americké Psychiatrické Akademie pro Děti a Mládež 9 zastává stejný názor jako Gitlow. Říká, že zatím není jasno v tom, zda jsou počítačové hry návykové. V interview dále uvedl, že se nemusí nutně jednat o kauzalitu mezi hraním počítačových her a závislostí na nich, ale že někteří lidé mohou mít vrozené předpoklady k návykovému chování [Grohol, 2007]. Psychiatr Guy Porter, spoluautor studie provedené na Australské a Novozélandské Univerzitě Psychiatrie 10 je také jedním z odborníků tvrdících, že závislost na počítačových hrách se podobá drogovým či alkoholovým závislostem. Zmiňovaná studie označila 8 % hráčů jako problémové. Měli méně přátel, v některých případech hráli i více jak 8 hodin denně a kvůli nadměrnému hraní přišli o důležité vztahy. Porter dokládá své názory i notoricky známými případy z asijských zemí, kde několik hráčů zemřelo na vyčerpání při hraní počítačových her. Avšak podobně jako další odborníci si i Porter uvědomuje, že u počítačových her může být zaměňován důsledek s příčinou. Někteří problémoví hráči mohou podle něj trpět sociálními, finančními a dalšími problémy, které nebyly přímo vyvolány hraním počítačových her a jediným únikem z těchto problémových situací jim jsou právě počítačové hry [Porter, 2010]. Z českých kapacit jmenujme primáře Psychiatrické léčebny v Praze Karla Nešpora, který nepovažuje internetovou závislost za duševní poruchu v pravém slova smyslu. Dle jeho slov však nelze popřít, že internetová závislost, a tedy i závislost na počítačových hrách, má se skutečnými závislostmi určité společné rysy. Nešpor 8
American Society of Addiction Medicine American Academy of Child and Adolescent Psychiatry 10 Australian and New Zealand College of Psychiatrists 9
18
Závislost
nepovažuje počítačové hry za stejně nebezpečné jako látkové závislosti, vidí v nich ale celou řadu rizik týkající se především dětí. Mluví o zanedbávání školy, zaostávání v sociálních dovednostech, problémech s pohybovým systémem a o nebezpečném prvku násilí, jež se nadměrně vyskytuje v počítačových hrách [Nešpor, 2000]. K tematice rizik se později ještě vrátíme a budeme se jí v této práci zabývat detailněji. I mezi českými odborníky nalezneme takové, kteří v počítačových hrách vidí zlovolného démona. Jedním z nich je vládní protidrogový koordinátor Kamil Kalina. K internetové závislosti zaujímá velmi jednoznačný postoj a nechal se slyšet, že: "Informační technologie jsou v něčem horší než gambling a heroin. Ty musí člověk omezit, když mu dojdou peníze. Tady peníze nedojdou. Internetová závislost se dokonce léčí podobně jako závislost na klasických drogách [Pokorný, 2010].“ Čistě pro zajímavost se podívejme na úryvek z reakce bývalého šéfkomentátora Lidových novin a spoluzakladatele Centra pro online média Miloše Čermáka, který v rámci komentáře pro deník E15 vyjádřil nesouhlas s výrokem Kaliny: Ano, v posledních letech se stalo módou mluvit a psát o takzvaných nelátkových závislostech, ale z racionálního hlediska je to nesmysl. Nebo lépe řečeno ukázka civilizačního pokrytectví. Místo abychom sobě i ostatním přiznali své neřesti a slabiny, tak se prezentujeme jako oběti imaginárních chorob. Skutečné drogy představují problém, protože jsou úzce spojeny s kriminalitou, tedy ohrožují i ostatní. Sex, internet, hraní počítačových her či vytrvalostní běh (ano, i na něm lze prý mít závislost!) přinášejí problémy pouze těm, kteří nevědí, kdy mají dost. Není vyloučeno, že Americká asociace psychiatrů opravdu dojde k názoru, že nadměrné používání počítačů je nemoc. Pro její členy to přece bude další dobrý zdroj příjmů. Ale my ostatní bychom to neměli akceptovat. A hlavně bychom neměli dovolit, aby na tento nesmysl padl byť jediný halíř z veřejných peněz [Čermák, 2010].“ Jako posledního odborníka z českých řad si uveďme psychologa Lukáše Blinku z brněnského Institutu výzkumu dětí, mládeže a rodiny. Blinka nepatří mezi radikální zastánce či odpůrce internetové závislosti. Uznává, že někteří hráči mohou hrát online počítačové hry více než je zdrávo. Nevěří však tomu, že by internetová závislost byla na vzestupu. "Je to spíš zdání pod vlivem pozornosti odborné, laické i mediální veřejnosti," tvrdí Blinka. Nesouhlasí ani s tím, že by internet mohl být srovnáván s chemickými 19
Závislost
drogami. Toto oblíbené klišé, které stále častěji akceptuje i laická veřejnost, přikládá Blinka nezodpovědnosti odborníků a zbytečnému strašení ze strany médií [Poláková, 2010]. Věřím, že jsme si uvedli více než dostatek názorů na herní problematiku, z kterých je patrné, že jednoznačný verdikt je obtížné stanovit. Vědci se často nemohou shodnout na některých hypotézách. V tomto případě se však nejedná pouze o drobné nejasnosti v určitých bodech, ale o otázku, zda diskutovaný problém vůbec existuje. Pokud se odborníci shodnou alespoň na tom, že o problém se v určité míře jedná, setkáme se opět s rozkoly v diskutované míře škodlivosti. Zatímco jedna skupina v počítačových hrách vidí problém srovnatelný s nejzávažnějšími látkovými závislostmi, jako je závislost na drogách či na alkoholu. Druhá skupina hrám přikládá minimální pozornost a neodvažuje se je přirovnat ani k závažnějším nelátkovým závislostem. Nejen odborníci nemají jasno v otázce internetové závislosti, principiálně se celé země ve svých tezích značně rozcházejí. Jak jsme si uvedli, v Číně či Jižní Koreji považují závislost na internetu za rostoucí problém, který si žádá pozornost odborníků i vlády. V USA zaujímají poněkud střídmější stanoviska a nedá se říci, že by se k některému z nich přikláněla drtivá většina odborníků a podobně je na tom i Česká republika. Za protipól asijských zemí můžeme označit Finsko. To se 1. 7. 2010 stalo prvním státem na světě, kde občané mají přístup na internet stanovený ze zákona [Kasík, 2010]. Fenoménu internetové závislosti očividně přílišnou pozornost nevěnují, jelikož bychom s trochou nadsázky mohli tvrdit, že finská vláda podle některých odborníků darovala všem svým obyvatelům pomyslnou lahev. I přesto, že názory odborníků se dělí přibližně do dvou rovnoměrných skupin, kde první skupina podporuje myšlenku internetové závislosti a druhá s touto ideou nesouhlasí, misky vah převažují na stranu druhou. Stěžejním důvodem je především odmítnutí Americké Lékařské Asociace podpořit zahrnutí internetové závislosti do připravované DSM-V. Tudíž názory přirovnávající IAD k schizofrenii či dokonce k látkovým závislostem se jeví jako značně nadsazené.
20
Počítačové hry
3. POČÍTAČOVÉ HRY 3.1. Obecná přitažlivost počítačových her Australský psychiatr Guy Porter uvedl v rozhovoru pro Australský a Novozélandský Magazín Psychiatrie 11, že v podstatě každá zábavná aktivita má potenciál k tomu, aby se na ní člověk stal závislým [Porter, 2010]. Jinými slovy, závislost, která by daným jedincům nepřinášela pocit uspokojení, by působila poněkud paradoxním dojmem. Hry jsou bezesporu velmi zábavné, což dokazují i miliardové obraty firem distribuující počítačové hry. V této kapitole se tedy pokusíme čtenáře seznámit s tím, co hráče na dané aktivitě natolik přitahuje, že umožnili herním korporacím vydělávat horentní sumy a stali se terčem bezpočtu výzkumů zabývajících se herní závislostí. Poměrně zdařile vystihl přitažlivost počítačových her psycholog Vratislav Pokorný se svými kolegy. Obecná přitažlivost her podle Pokorného vychází z níže uvedených aspektů [Pokorný, 2002]: 1. dostupnost her 2. pochopitelnost a jasnost jejich pravidel 3. zjednodušení světa 4. nabídka různých „zkoušek“ a „životních situací“ 5. nabídka poznání neznámého, nového, netradičního 6. nevyžadování specifické sociální či fyzické schopnosti a dovednosti 7. umožnění resp. vyžadování vnoření se, které vede k odpoutání se od reality a zprostředkování pocitu přesunutí se do „jiného“ světa 8. poskytnutí možnosti hrát různé role; to umožňuje do jisté míry, ale někdy i zcela, ztotožnit se s postavou 9. umožnění činnosti, které v reálném životě nejsou běžné, případně společensky sankcionované 10. poskytnutí uspokojení z výhry 11. prožitek pocitu moci z možnosti vytvářet svou novou identitu, svůj jiný svět
11
V originálním znění - Australian and New Zealand Journal of Psychiatry
21
Počítačové hry
Téměř se všemi body je nutno souhlasit. U šestého bodu bychom se však ze strany hráčů mohli setkat s jistým odporem. Jistěže hráči nepotřebují k hraní počítačových her značně vyvinutou muskulaturu, potřebují však analytické schopnosti či nevídané reflexy. U některých hráčů jsou tyto předpoklady vyžadovány v několikanásobně větší míře jak u jiných. Proto než přejdeme ke specifikům jednotlivých herních žánrů a k tomu, čím se v přitažlivosti liší od těch ostatních, bude zajímavé se podívat na hráče samotné.
3.2. Klasifikace hráčů počítačových her podle zaměření Podle zaměření můžeme hráče rozdělit do dvou základních kategorií. První skupinou jsou rekreační hráči, kteří představují většinu herní populace a hry pro ně jsou převážně odreagováním a destilovanou zábavou. Druhou skupinou, o poznání zajímavější, jsou hráči profesionální 12, jež jsou za svůj herní um věcně či finančně honorováni. Tato představa se možná jeví relativně úsměvnou, ale příjmy této minoritní skupiny jistě vyvolají výsměch jen u málokoho. Jako příklad si uveďme jednoho z nejznámějších profesionálních hráčů historie, Johnathana „Fatal1ty“ Wendela 13. Ten si během své profesionální herní kariéry vydělal 500 tisíc dolarů 14 působením v několika akčních hrách, jakými jsou Unreal Tournament 2003, Painkiller, Doom 3 a další. Po ukončení herní kariéry založil svou vlastní značku nesoucí jeho přezdívku - Fatal1ty. Možná i někteří čtenáři mají doma podložku pod myš, základní desku či zvukovou kartu právě od tohoto hráče [Fatal1ty, 2010]. Ze současných profesionálů můžeme jmenovat např. jihokorejského hráče počítačové strategie Warcraft III Jang „Moon“ Jae Ho, který roku 2009 uzavřel tříletý kontrakt se společností WeMade Entertainment za více než 473 tisíc dolarů [Gossipgamers, 2009]. Pokud vezmeme v potaz statistiku z roku 2007, podle které si mladý Jang během jediného roku přišel k dalším 168 tisícům dolarů jen prostřednictvím vyhraných turnajů, dostaneme v konečném výsledku velmi zajímavý plat [Gotfrag, 2008].
12
I v ČR se častěji k označení profesionálního hráče používá anglický výraz „pro gamer“. Stejně tomu je u profesionálního hraní, o kterém se mluví jako o „pro gamingu“. 13 Slovo v uvozovkách znázorňuje hráčův herní pseudonym neboli „nick name“. 14 Do této sumy nejsou zahrnuty věcné ceny ani peníze z reklam atd.
22
Počítačové hry
Jistě by mohli čtenáři namítnout, že se jedná o pouhé výjimky, skutečnost je ale poněkud jiná. Počítačových her, jejichž součástí jsou i profesionální ligy a soutěže je nespočet a v každé z nich najdeme hráče s velice pěknými příjmy, kteří uzavírají smlouvy podobně jako je tomu u vrcholových sportovců. Ostatně o počtu profesionálních a poloprofesionálních hráčů hovoří i účast na celosvětově největší soutěži v hraní počítačových her - World Cyber Games. Roku 2009 se soutěže zúčastnilo 1.6 milionu hráčů z 65 zemí světa o postup do velkého finále v Číně, kde se poté soutěžilo o 280 000 dolarů [WCG, 2010] [Mousesports, 2009]. Částka je to více než zajímavá, ovšem jen stěží porovnatelná s tou, o kterou se podělili nejúspěšnější účastníci turnaje Championship Gaming Series v roce 2007. Jednalo se o bezmála 5 milionů dolarů [Teamxbox, 2006]. V České republice na profesionální hráče také narazíme, avšak u nás prozatím není pro gaming na tak vysoké úrovni jako v zahraničí, čemuž odpovídají i počty vrcholových hráčů a jejich příjmy. V rozhovoru pro herní server Gamepark.cz uvedl bývalý a v podstatě nejznámější český profesionální hráč strategie Warcraft III Michael „Giacomo“ Hladík: „Dejme tomu, že jsem si vydělal něco mezi 500.000 Kč až 1.000.000 Kč. Asi bych to i sám těžko odhadoval, protože jsem spoustu peněz utratil. Když si ale vezmete, že jsem se tomu věnoval asi 4.5 roku, tak to také není žádné terno.“ Důvodem pro ukončení Hladíkovy kariéry byly údajně dva nevydařené turnaje, a také úpadek české herní scény, kde honoráře pro nejúspěšnější hráče klesly u některých tuzemských soutěží téměř sedminásobně [Gamepark, 2010]. Navzdory nepříznivým podmínkám se začíná o pro gamingu vážně smýšlet i v České republice. Důkazem toho je např. otevření soukromé střední školy zaměřené na informační technologie a profesionální hraní počítačových her v Pardubicích, čemuž napovídá i samotný název školy - Střední škola pro gaming a komunikační technologie. Absolventi by se po ukončení studia měli uplatnit nejen jako IT odborníci, ale také jako vývojáři počítačových her či profesionální hráči [Drvota, 2008]. Z výše uvedených faktů je tedy patrné, že pro hraní PC her je zapotřebí i jistých specifických dovedností. Pokud tyto dovednosti lidé zcela postrádají, počítačové hry se
23
Počítačové hry
jim poté nemusí jevit jako přitažlivé, natož návykové. Ostatně podobné to je u všech lidských činností vyžadujících určité schopnosti. Cílem předkládaných informací nebylo pouze uvést na pravou míru šestý bod přitažlivosti podle Pokorného. Profesionální hráči by měli být mimo jiné zohledněni v průzkumech zabývajících se herní závislostí, a to především v těch zemích, kde se vrcholoví hráči zcela běžně vyskytují (Jižní Korea, Čína). U těchto hráčů je předpoklad, že budou splňovat většinu příznaků typických pro závislostní chování. Nálepka „závislý hráč“ by však v těchto případech byla poněkud zavádějící.
3.3. Charakteristika a přitažlivost jednotlivých herních žánrů Již jsme se seznámili s tím, co hráče může na počítačových hrách všeobecně přitahovat, přesto jsou herní žánry značně různorodé a zobecnit jejich přitažlivost by bylo příliš jednoduché. Proto si je nyní představíme jednotlivě a u těch nejzákladnějších a nejznámějších si o něco později vysvětlíme, v čem se od sebe liší nejen charakterově, ale i v přitažlivosti pro hráče. Obecně můžeme počítačové hry dle žánru rozdělit následovně [Ledabyl, 2007]: •
adventury (dle zpracování dále dělitelné na textové a grafické, dle obsahu na akční nebo logické)
•
FPS (first person shooter - střílečka z pohledu první osoby)
•
TPS (third person shooter - střílečka z pohledu třetí osoby)
•
arkády (logické, sportovní, závodní, bojové, „plošinovky“)
•
strategie tahové a real-timové
•
simulátory (letecké, závodní)
•
deskové hry (desktop games)
•
sportovní hry (akční, manažerské)
•
RPG (Role Playing Games) Výše uvedené rozdělení počítačových her je relativně stručné. V dnešní době
stále vznikají nové a nové žánry, proto žádné oficiální žánrové dělení nezůstane příliš dlouho aktuálním. Řada novodobých her nespadá do žádné uváděné kategorie, nýbrž se jimi inspirují a kombinují je, díky čemuž vznikají zcela samostatné žánry. Dobrým 24
Počítačové hry
příkladem jsou hry určené pouze k hraní přes internet, jakými jsou League of Legends či Defense of the Ancients, které jejich vývojáři nazývají akronymem MOBA 15. Tento žánr v sobě kombinuje prvky real-timových strategií, RPG a TPS her. Pro naši práci je důležité rozdělit počítačové hry i na to, zda hráč hraje sám (single player games) či s dalšími hráči přes internet (online multiplayer games). Výše uváděné obecné rozdělení počítačových her zahrnuje jak single player, tak online multiplayer hry. Konkrétně adventury či RPG jsou typickými zástupci single player her, kde možnost online hraní buďto zcela chybí nebo se vyskytuje jen ve velice omezené míře, proto se jimi nebudeme zabývat. V naší práci vynecháme i charakteristiky jednoduchých, obvykle dětských arkádových her a deskových her. Pozornost nebude věnována ani sportovním hrám, jelikož jistě každý ví, jak vypadá fotbal, hokej, basketbal či tenis. Tyto hry jsou věrnými kopiemi reality a jejich charakteristika by byla přinejmenším zbytečná. Pro ujasnění by RPG žánr dále neměl být zaměňován s MMORPG. Navzájem se sice podobají (hrdinové a stvoření z fantazijních světů), ale na rozdíl od RPG je žánr MMORPG výhradně záležitostí hraní přes internet. Již jsme rozdělili hry na single player a multiplayer. MMORPG sice logicky spadají pod multiplayer hry, jejich specifičnost je v tomto ohledu však natolik výrazná, že v naší práci budou MMORPG považovány za dělítko samo o sobě, jemuž bude věnována značná pozornost.
3.3.1. Hry určené jednomu hráči Přestože se v této práci budeme zaobírat především problematikou online her pro více hráčů, je potřeba si uvést důvod, proč právě hrám určeným jednomu hráči nebude věnováno z hlediska závislosti příliš prostoru. Single player hry jsou vůbec prvními hrami, které spatřily světlo světa, avšak v dnešní době jejich popularita značně klesá nejen u hráčů, ale i u odborníků zabývajících se herní závislostí a my si pokusíme vysvětlit, proč tomu tak je. Tyto hry mají často velmi kvalitní hratelnost a propracovaný příběh, kterému se jen stěží mohou online multiplayer hry vyrovnat. Právě díky tomu se může stát, že hráč příběhu single player hry propadne a vydrží u ní prosedět třeba celé dny. Co se však 15
Multiplayer Online Battle Arena – dostupné z WWW: [http://www.leagueoflegends.com/learn/dota_and_lol]
25
Počítačové hry
týče celkového času stráveného hraním, single player hry oproti svým mladším příbuzným značně pokulhávají. Zatímco k dohrání titulu určeného jednomu hráči je zapotřebí nanejvýš pár desítek hodin herního času, online multiplayer hry žádné takové omezení neskýtají. Jinak řečeno, nedají se dohrát a s koncem hry v podobě epilogu, tolik typického pro žánr single player her, se hráči nesetkají 16. Hraní single player her se dá poměrně snadno přirovnat např. k četbě knih, proto si uveďme jednoduchý příklad. Představme si čtenáře, jehož nadmíru zaujme nějaký knižní titul. Knihu je poté schopný přečíst doslova jedním dechem, což zabere nanejvýš pár dní. Přesto, že kniha čtenáře pohltí, jen málokterý shledá přitažlivou představu začít se čtením té samé knihy bezprostředně po jejím dočtení. I za předpokladu, že by se našli tací čtenáři, kteří by měli nutkání přečíst knihu několikrát, stále můžeme očekávat, že opakující se příběh je dříve nebo později omrzí. Podobné je to i s hrami pro jednoho hráče. Bylo již potvrzeno, že účinek média se posiluje opakováním [Suchý, 2007]. Můžeme tedy předpokládat, že u single player her bude výskyt závislosti mizivý, což je pravděpodobně důvod, proč odborníci těmto hrám nevěnují pozornost. Někdo by mohl nyní namítnout, že single player titulů je nespočet a na pulty obchodů pravidelně přicházejí další. Hráči by stále měli z čeho vybírat, a tedy ani závislost na single player hrách by nemusela být utopií. Skutečností je, že nákup takového množství počítačových her, jež by uspokojilo propukající závislostní chování, by dotyčného přišlo přinejmenším na několik tisíc korun měsíčně. Stejně tak ne každý herní titul musí hráč shledat přitažlivým. Žijeme však v době, kdy je internet jakousi samozřejmostí. Tudíž někteří čtenáři této práce by se mohli opět ohradit, že nelegální stahování her přes internet zpřístupní hráčům potřebné herní tituly, aniž by za ně byli nuceni zaplatit. Ovšem který hráč, u něhož se projevují příznaky závislosti na počítačových hrách a má dostupný internet zůstane pouze u single player her? Zvláště pokud vezmeme v potaz, že kvalitních titulů, které dané jedince obvykle přitahují, není neomezené množství. Internetové hry pro více hráčů nejenže nejsou omezeny dobou
V dnešní době téměř nenarazíte na novodobý titul, který by nepodporoval, byť alespoň v omezené míře, hru více hráčů přes internet. Pokud však v těchto dnech hráči mluví o single player hrách, jedná se o hry primárně určené jednomu hráči s velmi propracovaným příběhem, kde je online multiplayer odsunut do pozadí. 16
26
Počítačové hry
hraní, ale skýtají i větší množství aspektů přitažlivosti, s kterými se již brzy detailně seznámíme.
3.3.2. Internetové hry pro více hráčů S rozvojem internetu se objevil i zcela nový typ počítačových her, známý jako již zmiňované internetové hry pro více hráčů 17 neboli online multiplayer games. Právě tyto hry jsou předmětem horečných diskuzí mezi odborníky zabývajících se závislostmi, jelikož pro hráče představují docela jiný druh zábavy. U jedné a té samé hry tohoto typu je možné strávit týdny, měsíce, ale i roky hraním, aniž by se hráč setkal s jejím definitivním koncem. Podstatným znakem přitažlivosti u internetových her je i sociální kontakt mezi hráči a s tím spojené vzájemné soupeření. Tudíž můžeme předpokládat, že obecný aspekt přitažlivosti uváděný na začátku kapitoly – poskytnutí uspokojení z výhry, je u multiplayer her několikanásobně vyšší jak u single player her. Ostatně pokud čtenáři přišli do přímého kontaktu s online multiplayer hrami, je pravděpodobné, že poznali hráče, kteří se rádi chlubili svými virtuálními schopnostmi či v případě MMORPG i vybavením svých postav. Konkrétně v MMORPG World of Warcraft je mezi hráči hojně užíváno slovo, resp. pojem „flex“, označující vychloubání. U této hry se můžeme setkat dokonce s herním příkazem „/flex“, po jehož zadání se herní postava začne holedbat svou silou. Online multiplayer hry se obecně vyznačují velmi specifickou terminologií užívanou pro vychloubání či naopak pro znevažování některých hráčů. Např. velice populární označení „noob“ 18 je pejorativně užíváno ve spojení s nezkušenými hráči. Přízviskem „lamer“
19
je označován hráč, který postrádá specifické herní schopnosti,
z čehož plyne, že se mu na herním poli příliš nedaří. Naopak slovo „skillor“
20
označuje
hráče s nadprůměrnými herními schopnostmi. Podobně bychom se s hráčskou terminologií mohli seznamovat velice dlouho. Nám šlo však pouze o ukázku toho, že soupeření v online počítačových hrách je jedním ze základních pilířů přitažlivosti, jehož 17
Podobně jako tomu bylo u single player her, jen obráceně. Většina multiplayer her podporuje i single player mód. Ten však často bývá velmi laciný a téměř nikdo tyto hry nevyhledává z důvodu, aby je hrál pouze proti počítači. O takových hrách hovoříme jako o online multiplayer hrách, jelikož jejich primárním cílem jsou hráči vyhledávající vzájemné soutěžení, nikoliv detailně propracovaný příběh. 18 Ze slangového anglického slova newbie – začátečník. 19 Z anglického slova lame – chabý. 20 Z anglického slovního spojení skilled player – zkušený hráč.
27
Počítačové hry
součástí je i zvláštní slovník používaný mezi hráči. Můžeme tedy říci, že u online multiplayer her se nejedná pouze o uspokojení z výhry, jako spíše o uspokojení z toho, že hráč má možnost vynikat nad ostatními. Prozatím jsme hovořili o multiplayer online hrách v obecné rovině, avšak herních žánrů tohoto typu je celá řada a charakterově se mezi sebou značně liší. Detailní typologie všech online multiplayer her by se čtenářům mohla jevit jako značně vyčerpávající a místy i zbytečná. Proto se blíže seznámíme pouze s nejzákladnějšími a nejvíce populárními herními žánry, od kterých se většina ostatních online multiplayer her odvíjí. Prvním takovým žánrem jsou hry strategické. Tyto hry jsou nejčastěji zasazeny do jednoho z mnoha zajímavých historických období, výjimkou není ani svět fantasy či science fiction. V každé takové hře je obvykle několik národností či ras, mezi kterými mohou hráči libovolně volit. Každá skýtá své výhody i nevýhody, přesto si po čase většina hráčů vybere své oblíbence, na něž nedá dopustit. Cílem strategických her je zpravidla vytvoření svého vlastního města či základny a posléze srovnání soupeřova útočiště se zemí. Hráčem vytvořená základna bývá zdrojem surovin potřebných k výrobě jednotek, pomocí nichž konečného cíle dosáhne. Jedná se v podstatě o zjednodušenou simulaci války, která hráče učí dělat rychlá rozhodnutí a prověřuje jeho analytické, ale i ekonomické schopnosti. Dílčích žánrů spadajících do dané kategorie je celá řada. My jsme se seznámili pouze s tím nejznámějším, jelikož téměř každý dlouhodobý hráč si pod termínem strategie vybaví hry, jakými jsou např. Age of Empires, Warcraft či Starcraft, které odpovídají uváděné charakteristice. V obecném popisu online multiplayer her jsme hovořili o tom, že tyto hry jsou přitažlivé díky soupeření mezi hráči a absenci definitivního konce hry. To samé platí sice i pro online multiplayer strategie, avšak u tohoto žánru by se o fenoménu závislosti dalo spekulovat. Důvodem je jistá monotónnost děje, který je v podstatě pořád stejný, jen soupeř se mění. Zjednodušený model si můžeme představit takto: vybudování základny, shromáždění jednotek a následná anihilace soupeře. Zpestření představuje změna rasy, což hráči dočasně nabídne nové možnosti. Slovo dočasně je však právem na svém místě, jelikož seznámení s novou rasou nezabere mnoho času. Dalo by se uvažovat i o nespočtu map, či chcete-li prostředí, ve kterých se bitvy mohou 28
Počítačové hry
odehrávat. Jedná se však především o vizuální efekt, který samotnou hru téměř neovlivňuje a hráči ho vnímají pouze okrajově.
Obrázek 3.1 - RTS hra Age of Empires III: The Asian Dynasties, zdroj: firingsquad.com
Druhým žánrem spadajícím do kategorie multiplayer online her jsou simulátory. Zde má hráč příležitost vyzkoušet si, jaký to je pocit řídit nejrůznější závodní automobily, motocykly nebo i letadla a vesmírná plavidla. V podstatě všechny zajímavé „dopravní“ prostředky. U závodních simulátorů je cílem, jak jinak, co nejrychlejší dosažení cílové pásky. U těch leteckých se obvykle jedná o sestřelení nepřítele dříve, než tak učiní on vám. Co se týče přitažlivosti, jsou na tom simulátory podobně, jako zmiňované strategické hry. Zatímco u strategií můžeme obměňovat jednotlivé národnosti či rasy, a tím hru oživit, u simulátorů můžeme vyměňovat např. automobily a testovat jejich rozdílné jízdní vlastnosti. Seznámení s automobilem ovšem také nezabere mnoho času, a tudíž by se na první pohled mohlo zdát, že simulátory nenabízejí o nic víc aspektů přitažlivosti, jak strategické hry. Jistou rozdílnost zde přeci jen najdeme v pestrosti různých tratí. Pro zainteresované hráče tohoto žánru představují právě tratě značnou porci zábavy, jelikož každá trať prověřuje závodnické schopnosti v jiné míře. 29
Počítačové hry
V neposlední řadě se u některých automobilových simulátorů, jako je např. Need for Speed Underground, setkáme s možností vylepšovat vozidlo jak po stránce vizuální, tak po stránce technické. Prostředky pro tato vylepšení hráč získává prostřednictvím vyhraných závodů. Jistým způsobem si tedy hráči vypiplávají svá oblíbená vozidla obdobným způsobem, jako tomu je u postav v MMORPG, jimiž se brzy budeme blíže zabývat. Faktem však zůstává, že simulátory ani strategie nepatří do často propíraných herních žánrů, co se týče závislosti či neblahých dopadů na hráče. To je možné připsat na vrub právě nedostatku hmatatelných aspektů přitažlivosti a až na výjimky absenci kontroverzní tematiky.
Obrázek 3.2 - Simulátor Need For Speed Underground II, zdroj: games.tiscali.cz
Posledním online multiplayer žánrem, který si přiblížíme, je žánr akčních her. Tento žánr je možné rozdělit kromě pohledů, v kterých se odehrává (již uváděné FPS a TPS) do dalších dvou skupin. První skupinou jsou realistické akční hry, které se snaží simulovat všechny aspekty reálného světa do nejmenších podrobností. Vzhled jednotlivých postav i herních prostředí odpovídá realitě. Samozřejmostí jsou klasické zbraně dnešní doby ale i takové, jež se používaly např. během světových válek. Výjimkou není ani zaměřovač zbraně reagující na dech a chůzi herní postavy, 30
Počítačové hry
zpomalení běhu při zásahu nepřátelskou kulkou do nohy či rozeznávání kritických míst na lidském těle, po jejichž zásahu jsou dny herní postavy obvykle sečteny. Typickým scénářem těchto her je zpravidla potlačení hrozby ze strany teroristů, v případě opozice instalace výbušniny. Dnešní žánr realistických akčních her však nabízí celou řadu zpestření. Od zničení strategických budov přes osvobození rukojmích až po bezpečné dopravení určité osoby na dané místo.
Obrázek 3.3 - Realistická akční hra Call of Duty III, zdroj: IGN.com
Druhou skupinou jsou nerealistické akční hry. Jak sám název napovídá, jedná se o hry, které nezohledňují prakticky žádné fyzikální ani biologické zákony. V prostředích připomínajících science fiction se zpravidla hráčům nabízí hrát za nejrůznější, často groteskně vyhlížející postavy. Na usmrcení protivníka je obvykle potřeba zásobník jedné z mnoha futuristických zbraní. Typickým rysem nerealistických akčních her je mimo jiné i to, že herní postava bezprostředně po své smrti znovu ožije a může se opět vrhnout do akce. Není nutné čekat na začátek dalšího kola, jako je tomu u realistických akčních her. Hry tohoto typu se tudíž odehrávají ve zběsilém tempu, které hráčům nedovolí ani krátký odpočinek. Ohledně scénářů, i nerealistické akční hry jich přináší hned několik. Těmi nejzákladnějšími jsou „deathmatch“ 21 a „team deathmatch“ 22, kdy v prvním případě je vaším protivníkem každý hráč, na kterého v dané mapě narazíte, 21 22
Souboj na smrt Týmový souboj na smrt
31
Počítačové hry
v druhém případě pouze členové opozičního týmu. V obou případech je cílem být v eliminaci soupeřů úspěšnější a rychlejší než protivník či nepřátelský tým a nasbírat skóre potřebné k výhře 23 jako první. Velice populární je i herní mód „capture the flag“ 24, kdy si týmy navzájem snaží ukořistit vlajku a donést ji na stanovené místo. Podobných herních módů je zde více, avšak pro představu, co hry tohoto žánru nabízejí, nám dosavadní charakteristika postačí.
Obrázek 3.4 - Nerealistická akční hra Unreal Tournament III, zdroj: freakygaming.com
Jak je vidět, u akčních her obou typů se hráčům nabízí dostatečné množství zpestření v podobě obměňování zbraní, herních scénářů a prostředí. I tyto hry bychom však mohli nazvat monotónními, jelikož ani zde nejde v podstatě o nic jiného, jak o opakování jedné a té samé činnosti. Tu sice můžeme zpestřit rozdílným scénářem, ale i v případě akčních her to bude to samé, jen v bledě modrém. Co je tedy u akčních her jiné jak u doposavad zmiňovaných žánrů? Jde především o obecné aspekty přitažlivosti uváděné v úvodu, kdy se některé vyskytují u těchto her v mnohem větší míře. Kupříkladu hráčovo uspokojení z výhry se nemusí nutně odvíjet pouze z celkového vítězství, jako je tomu u strategií a simulátorů, kde se z prohry bude radovat jen 23 24
Určitý počet zabitých protivníků nebo-li fragů (frags). Ukořistění vlajky
32
Počítačové hry
málokdo. Každé usmrcení protivníka, a těch je během jediné hry celá řada, je jakousi malou výhrou. Pokud je tedy hráč se svými herními výsledky spokojen, nemusí pokládat prohru svého týmu nebo umístění na jiných než prvních příčkách za neúspěch. Dalším aspektem přitažlivosti, který u akčních her vyčnívá nad doposud uvedenými žánry, je možnost sociálního sdružování mezi hráči v podobě klanů. Klanem se rozumí seskupení hráčů, kteří hrají stejnou hru a kdy úspěch jednotlivce představuje úspěch pro celý klan. S klany se setkáme ve všech multiplayer online hrách. Pro předešlé herní žánry není však příliš typické, aby spolu hráči spolupracovali v týmech. Členství v známých klanech obvykle představuje hlavně prestiž 25. Naproti tomu u akčních her, především u těch realistických 26, je spolupráce v týmu nutná, jelikož jediný slabý článek týmu může hru znepříjemnit všem ostatním. Z tohoto důvodu se i rekreační hráči sdružují do klanů, jejichž členy jsou hráči s podobnými herními schopnostmi. Jistěže klan není nezbytností pro hraní akčních her. Představuje však jisté zpestření oproti tzv. public hrám 27, kde se hráči navzájem neznají a téměř nespolupracují. Členství v klanu, a tedy i nutnost týmové spolupráce během klanových zápasů 28 hráče nutí mezi sebou komunikovat prostřednictvím hlasové komunikace 29. Tím se odbourává nejzákladnější bariéra anonymity a není neobvyklé, že se hráči dříve nebo později chtějí setkat i ve skutečnosti 30. Posledním a pravděpodobně i stěžejním aspektem přitažlivosti objevujícím se v přemíře u daného žánru, je možnost realizovat činnost, jež je společensky sankcionovaná. Řízení závodního automobilu či svrchované velení armádních jednotek se může jevit jako značně nedostupné. O beztrestném střílení lidí můžete však uvažovat pouze v případě, že jste James Bond či účastník akční počítačové hry. Právě 25
Pokud se nejedná o profesionální klan zaštiťující vrcholové hráče. V takových případech nejde pouze o prestiž, ale také o pravidelné příjmy, které jsou členům těchto elitních klanů vypláceny. 26 U nerealistických akčních her je velmi populární i herní mód 1v1, který u realistických akčních her zcela chybí. U tohoto módu logicky není nutný žádný tým. Stejně tak tomu je u herního módu „deathmatch“. 27 Hry, kdy se hráči vzájemně neznají a připojují se na náhodné a veřejně přístupné herní servery, aniž by předem utvářeli týmy. 28 V originálním znění „clan war“ – jednotlivé klany se navzájem vyzývají a poměřují své herní schopnosti a týmovou spolupráci. Výsledky zpravidla zveřejňují na svých klanových stránkách, což klanům buďto zvyšuje prestiž nebo naopak. 29 TeamSpeak, Ventrilo a další. 30 Klanové srazy, LAN party.
33
Počítačové hry
díky přítomnosti tohoto kontroverzního prvku jsou akční hry spojovány se závislostí, resp. s jejich neblahým vlivem na agresivní chování hráčů. Tematice agresivity ve hrách se budeme zevrubně věnovat později. Nyní se už podívejme na poslední a v dnešní době nejvíce diskutovaný herní žánr.
3.3.3. MMORPG Doposud prezentované herní žánry splňovaly obecné aspekty přitažlivosti. Některé více, jiné méně. Zmínili jsme se i o takových aspektech, které v úvodu kapitoly nezazněly a jimiž se jednotlivé typy her vyznačují. Nyní už přikročme k žánru, který svými specifiky vysoce převyšuje ty ostatní v oblasti přitažlivosti, tudíž i v potencionální hrozbě závislosti. Jedná se o hry nesoucí označení Massive Multiplayer Online Role Playing Games, více známé pod akronymem MMORPG. Již z názvu je patrné, že se jedná o hry určené nespočtu hráčů sdílejících jeden virtuální prostor 31, což je dáno i tím, že tyto hry nepodporují ani v omezené míře hru jednoho hráče. To je možné považovat za nejzákladnější rys MMORPG. Dalším poznávacím znamením je herní prostředí, které je zpravidla zasazeno do světa hrdinů z fantazijních světů. Proto se v MMORPG hráči nejčastěji setkají s možností ovládat bytosti, jakými jsou např. elfové, trpaslíci, trollové a další podobná stvoření. Z tohoto velice stručného popisu se zatím nezdá, že by MMORPG měly nad ostatními hrami nějakým způsobem zcela dominovat. Přesto, pokud se hovoří o závislosti na počítačových hrách, je to právě tento herní žánr, který v řadách odborné veřejnosti působí hotové pozdvižení. Jako konkrétní příklad si uveďme doktora Mohameda K. Khana, předsedu Rady pro Vědu a Veřejné Zdraví 32. Ten patří mezi odborníky prosazující zahrnutí internetové závislosti do připravované DSM-V. Ve své desetistránkové zprávě se snaží tuto myšlenku ospravedlnit a říká, že závislost se může projevit u všech online počítačových her. Zdůrazňuje ale, že největší hrozbou jsou právě MMORPG, kde hráči sociálně zaostávají a dávají přednost virtuálním vztahům a zážitkům před reálnou sociální
31
Jedná se o tisíce hráčů současně připojených na jednotlivé herní servery. Těch u každé MMORPG bývá hned několik na výběr (obvykle rozdělené ještě na evropské, americké či asijské servery). 32 The Council on Science and Public Health
34
Počítačové hry
interakcí [Khan, 2007]. V podstatě s totožným názorem jsme se setkali např. i u zmiňované Maressy Hecht Orzackové. Abychom si dokázali představit, co je na tomto herním žánru natolik přitažlivé, že nutí miliony hráčů dlouhodobě platit měsíční poplatky 33 za hraní a řadu odborníků tvořit nejrůznější výzkumy zaměřené na MMORPG, je nezbytné si uvést jeho poněkud detailnější charakteristiku. Již jsme si řekli, že se v podstatě jedná o internetové hry pro mnoho hráčů ovládajících virtuální hrdiny. To však stále nevysvětluje, proč se MMORPG staly fenoménem. MMORPG přišly s něčím, co se doposud v žádných hrách neobjevilo v tak obrovské míře. S nápadem, který donutí hráče strávit hned zpočátku desítky, ale i stovky hodin poměrně jednoduchou činností – trénováním a vylepšováním své herní postavy, resp. hrdiny. Tím se tedy dostáváme k úplnému začátku. Po spuštění hry si hráč zvolí svého hrdinu. Takový hrdina začíná na první úrovni a plněním úkolů a zabíjením nepřátelských jednotek rozmístěných po celém virtuálním světě se hráč posunuje k primárnímu cíli, k dosažení maximální úrovně své herní postavy. Pokud by někoho napadlo, že po jejím dosažení je potenciál hry vyčerpaný, mýlil by se. Ano, postavě se sice zpřístupnily všechny dovednosti a patřičně zesílila, bohužel či pro většinu hráčů bohudík, v této fázi hra teprve skutečně začíná. Hráči již nemusí trénovat svého hrdinu, čeká je však ta nejtěžší práce. Nasbírat co nejlepší vybavení pro svou herní postavu, díky němuž se jejich hrdina stane opět o něco silnějším. Tato činnost může zabrat dokonce i roky pravidelného hraní. V případě, že hráč MMORPG chce mít nejlepší vybavení, je v podstatě nucen stát se členem guildy 34, která mu to umožní. Takové vybavení pro svého hrdinu může zpravidla získat pouze porážkou některé z nejmocnějších bytostí v daném virtuálním světě. Pokud na takovou bytost však narazí osamocený hráč, zemře dříve, než si ji
Pokud hráči chtějí hrát na oficiálních serverech, jsou nuceni platit měsíční poplatky, které se pohybují v rozmezí 300-500 Kč měsíčně. To se samozřejmě netýká již zmiňovaných nelegálních serverů (freeservers). 34 V překladu společenství – to samé, co již zmiňované klany. Nejedná se však pouze o několik hráčů tvořících herní tým, jako tomu bylo u ostatních žánrů. U MMORPG nejsou výjimkou ani stovky členů spadajících pod záštitu jedné guildy. MMORPG přímo podporují existenci guild, které se oficiálně zakládají ve hře. Hráči poté u svého jména resp. herní přezdívky mají název guildy. Jsou jim zpřístupněny guildovní výhody, jako je např. společná banka určená k uskladňování nejrůznějších předmětů, v některých případech guildovní domy atp. Pravidlem bývá i guildovní hierarchie, kdy někteří hráči mají privilegia, jež jsou ostatním členům odepřena (např. přerozdělování předmětů atd.). 33
35
Počítačové hry
vůbec stihne prohlédnout. Proto je nutná spolupráce členů guildy, kdy na porážku jedné takové legendární bytosti je potřeba desítek koordinovaných hrdinů a v řadě případů i propracovaných taktik. Pokud je tato akce úspěšná, z bytosti získají některé vysněné předměty, které jsou poté rozděleny mezi členy guildy. Nutno vzít v potaz, že obvykle se touto složitou akcí získá jen pár takových předmětů. Pokud tedy budeme počítat např. s 25 účastníky této akce 35, kdy se vybavení každého z nich skládá z 15-20 předmětů a tyto legendární bytosti jsou zpřístupněny jen jednou za týden, jistě čtenáře napadne, proč i po dosažení maximální úrovně mohou hráči strávit u jedné MMORPG celé roky.
Obrázek 3.5 - MMORPG World of Warcraft, zdroj: worldofwarcraft.com
Shrňme si to. Hráči strávili nespočet hodin jen tím, že trénovali svou postavu. Následovalo ještě krušnější období, co se týče herního času, kdy se snažili získat nejlepší vybavení pro svého hrdinu. Dejme tomu, že se jim to podařilo a nyní už jim hra nic nového nenabízí. Mají všechno. Proč nepřestanou hrát? Důvod je jednoduchý,
35
Nejčastější počet hráčů World of Warcraft při účasti na raidech (útocích na legendární bytosti). Tzv. 25 men raid instances, kde mají hráči možnost získat vytoužené předměty. Např. v MMORPG Lineage II se jednalo o raidy čítající i stovky hráčů, kde v celém virtuálním světě bylo jen několik málo takových bytostí, což mělo za následek guildovní války (jednotlivé guildy se předháněly v tom, která se k dané bytosti dostane jako první).
36
Počítačové hry
vývojáři MMORPG to nedopustí. Hráč, který má všechno, se dříve nebo později může stát znuděným hráčem, a tudíž hráčem neaktivním a brzy i neplatícím, což by představovalo pro herní průmysl nezanedbatelný problém. Proto herní společnosti pravidelně vydávají patche a datadisky 36, které hru rozšiřují a přinášejí tak s sebou celou řadu novinek. V případě datadisků se však nejedná pouze o drobná rozšíření, hra začíná v podstatě od začátku. Představme si, že maximální úroveň hrdiny byla 70, nyní je 80. Hráči tedy stráví desítky hodin jen tím, že budou svou postavičku opětovně trénovat. S příchodem datadisku jsou však spojeny i největší časové náklady, a sice honba za novým a lepším vybavením, jež bylo datadiskem zpřístupněno. To, které doposud hráči považovali za legendární a kvůli němuž se někteří mohli dokonce vzájemně obdivovat, se stává bezcenným a je čeká dlouhá cesta za novými a ještě mocnějšími zbraněmi a dalšími herními doplňky. Genialita tohoto konceptu nezná mezí, a ač se to může jevit jako nadsazené, výše popsaná charakteristika byla skutečně jen velice stručným základem, který byl nutný pro představu, co daný herní žánr nabízí 37. Pokud bychom chtěli popsat kompletně celý žánr, asi by nám nestačil rozsah ani celé bakalářské práce, proto si už jen zmíníme nejpodstatnější aspekty přitažlivosti vyskytující se v MMORPG. Mezi ně patří sdružování hráčů v guildách a s tím spojená virtuální (někdy i reálná) přátelství, soupeření ale i potencionální uznání od ostatních hráčů. Na to vše jsme v podstatě mohli narazit i u předešlých žánrů, u těch se však setkáme s problémem spojeným s nedostatkem hráčů naráz připojených na jeden server. Zatímco u akčních her se jedná maximálně o pár desítek hráčů, a u strategií či simulátorů nemůžeme uvažovat ani o dvouciferných číslech, v MMORPG světě (serveru) je naráz připojeno i několik tisíc jednotlivců. U ostatních herních žánrů se na jednom serveru ke všemu málokdy potkají stejní hráči, tudíž své herní kvality mohou daní jedinci 36
Patche neboli záplaty většinou opravují herní chyby a hráčům nabízejí drobná herní rozšíření. Datadisky jsou s trochou zjednodušení obsáhlejší patche, nejsou však zaměřeny na opravy chyb, ale na velmi rozsáhlá herní rozšíření. Oproti patchům vycházejí v řádově mnohem delších intervalech. 37 Krom inzerovaných patchů a datadisků se v rychlosti zmiňme o takových vymoženostech, jako jsou např. svatby mezi herními postavami, rybaření, správci serverů pořádané speciální akce, v některých MMORPG dobývání hradů i celých měst, turnaje mezi hráči atp. Zkrátka si představme zjednodušený model světa, který nabízí v podstatě to samé, co ten reálný, jen s tím rozdílem, že se hráči ocitají ve fantazijním světě, kde se stávají navíc bájnými hrdiny. Za zmínku stojí i zcela samostatná a fungující ekonomika virtuálního světa, o níž bychom se opět mohli sáhodlouze rozepisovat, to sem však již patří jen okrajově, proto tuto zajímavost vynecháme.
37
Počítačové hry
obdivovat jen po určitou dobu. Pokud tedy hráči touží po uznání a mají k tomu dostatečné předpoklady (nejlepší vybavení a navíc za svou postavu umí hrát), s nejvyšší pravděpodobností se jim ho v MMORPG dostane. Nejen od několika hráčů, které patrně víckrát neuvidí, ale třeba i od tisíců jednotlivců, kteří je ve virtuálním světě budou moci potkávat každý den. Tato obliba v soutěžení a předvádění svých schopností je dle průzkumů provedených vědcem Nickem Yeem především doménou mužů. Zvláště pak teenagerů a adolescentů. Ženy v MMORPG naopak vyhledávají sociální kontakt a s tím spojené sebeodhalování, hledání pomoci či naopak její poskytování [Blinka, 2007]. S předešlým aspektem je úzce spjata i možnost ztotožnit se s postavou. Tento aspekt přitažlivosti je psychologem Pokorným zobecněn pro všechny typy her. Avšak u MMORPG má hráč postavu, jež ho reprezentuje v herním světě a kterou si pracně „vychoval“. U ostatních druhů her hráče příliš nezajímá, jaký vzhled herní postavy si dočasně zvolí. Jedná se pouze o vizuální efekt. Jediným opravdu hodnotným virtuálním prvkem je u předešlých her hráčův pseudonym. U MMORPG s jednou a tou samou postavou může hráč strávit celé roky. Hráči si vás tudíž spojují nejen s vaším pseudonymem, ale i s vaším hrdinou. Vědí, že se jedná např. o toho válečníka s legendárním mečem, který je schopný sám ubránit celé město před nájezdem nepřátel. Či o vraha, který ztrpčuje život všem nezkušeným hráčům. Je tedy pochopitelné, proč se mohou někteří jedinci vžít do své virtuální role více jak u jiných žánrů.
38
Vliv počítačových her
4. VLIV POČÍTAČOVÝCH HER Již víme, že vedle odborníků nepodporujících myšlenku závislosti na počítačových hrách je i druhá skupina, jež danou myšlenku podporuje, tvoří vlastní diagnostická kritéria a pokouší se tuto specifickou závislost prosadit v připravované DSM-V, což se jim zatím příliš nedaří. Vysvětlili jsme si také, v čem spočívá přitažlivost jednotlivých herních žánrů, jelikož závislost, která by daným jedincům nenabízela pocit uspokojení, by byla velmi neobvyklou závislostí. Ještě neobvyklejší by ovšem byla závislost, jež by s sebou nepřinášela žádné negativní dopady. V práci už zazněly názory odborníků zdůrazňující neblahé důsledky hraní, jako je agresivita hráčů, ztráta reálné sociální interakce či zdravotní rizika. V této kapitole se tedy budeme věnovat nejčastěji zmiňovaným a zároveň i nejvíce medializovaným vlivům počítačových her.
4.1. Agresivita Právě agresivita v počítačových hrách způsobuje pozdvižení v řadách široké veřejnosti, což můžeme přikládat vlivu masmédií a některých odborníků, kteří tento kontroverzní prvek staví na pomyslný piedestal. Nyní se s danou problematikou blíže seznámíme a podíváme se, jaký mají vliv akční počítačové hry na děti, mládež, ale i na dospělé, a jak se k dané problematice staví zmiňovaná masmédia a odborníci. Nakonec se pokusíme zjistit, zda i jiný herní žánr jak akční, konkrétně MMORPG, vyvolává agresivní chování u některých jedinců a proč.
4.1.1. Agresivita v počítačových hrách a masmédia Čas od času se můžeme setkat v novinách či v televizi se smutnou zprávou, z které se dozvíme, že z nějakého vášnivého počítačového hráče se stal vrah a inspiraci našel ve své oblíbené, zpravidla akční počítačové hře. V takových chvílích putují všechny hry bez výjimky na veřejný pranýř a v podstatě nikdo se neptá, zda daný jedinec nebyl duševně nemocný. Zda netrpěl vážnými sociálními problémy ještě předtím, než začal nějaké hry vůbec hrát. Neměl problémy s drogami či v některých případech se nepokouší o zmírnění trestu, který mu za vraždu hrozí. Skutečnost je taková, že veřejnost by podobné otázky často ráda položila, ale masmédia se těmto 39
Vliv počítačových her
otázkám z nepochopitelných důvodů ve svých reportážích a článcích brání. Jako konkrétní příklad si uveďme reportáž TV Nova z pořadu Střepiny odvysílanou 27. 6. 2010.38 Námětem byl případ třiadvacetiletého muže, který ubil tupým předmětem svého kamaráda k smrti. Obhajoba pachatele byla postavena na faktu, že bezprostředně před spácháním tohoto činu hrál agresivní počítačovou hru, a ta radikálně ovlivnila jeho chování. Dále nás v pořadu mimoděk informují, že pachatel byl pod vlivem drog a až na toto prosté konstatování není této skutečnosti věnována pozornost, přestože tento fakt může být pro vyřešení případu stěžejní. Je až s podivem, jak lehce se pořad přehoupne od agresivity k obecné závislosti na počítačových hrách. Diváci jsou obeznámeni s procentuální statistikou závislých hráčů, tvůrci pořadu se však nespokojí pouze s celosvětově přijímanými 10 procenty a s diváky se podělí i o subjektivní názor, že procento závislých hráčů bude pravděpodobně mnohem vyšší. Nevyhneme se ani přízvisku „počítačová závislost - opomíjený démon“ či konstatování, že hráčům hrozí stejné problémy jako alkoholikům nebo drogově závislým. Reportáž nás seznamuje s těmi nejhoršími scénáři, které mohou nastat. Všechna tato tvrzení jsou předkládána způsobem, že se tak děje dnes a denně, a každý z nás se může stát obětí počítačových her. Reportáž působí velmi naléhavým dojmem a po zhlédnutí jistě řada diváků nabude přesvědčení, že virtuální agresivita a počítačová závislost obecně jsou něčím, čemu je třeba věnovat nezanedbatelné množství pozornosti. Tedy alespoň do té doby, dokud se divák nezačne soustředit na neobjektivnost reportáže – opozici není dán ani minimální prostor pro vyjádření – a její logické nedostatky. Za zmínku stojí i to, že jako příklad agresivity v počítačových hrách je mimo jiné puštěna ukázka z MMORPG World of Warcraft. Ta je určena hráčům od 11 let 39 (PEGI, viz kapitola 4.1.3) a jakýkoliv náznak brutality v podobě byť jen minimálního množství krve bychom v této hře hledali marně. Je tedy vidět, že ani hry postrádající kontroverzní prvky přitažlivosti nejsou masmédii ušetřeny. Pro zajímavost byla výše uvedená reportáž zaslána 32 lidem. Ti byli požádáni, aby se po jejím zhlédnutí k dané problematice vyjádřili. Jednalo se o 16 starších rodičů ve věku 40-55 let a 16 mladých lidí ve věku 18-25 let v rovnoměrném zastoupení obou 38 39
Dostupné z WWW: [http://archiv.nova.cz/multimedia/strepiny-27-6-20130.html?s=0] Přesto průměrný věk hráčů MMORPG na oficiálních serverech je 26 let [Ledabyl, 2007]
40
Vliv počítačových her
pohlaví. Výsledky byly poměrně zajímavé, nikoli však nečekané. Zatímco rodiče byli až na 4 výjimky herní závislostí pohoršeni a vidí ji jako problém, mladí lidé, s výjimkou 3 žen, s reportáží nesouhlasili a již po chvíli začali poukazovat na výše zmiňované nedostatky reportáže. Podobnou vlnu odporu, kdy se většina mladých lidí s reportáží neztotožnila, bylo možné spatřit i v bezpočtu komentářů určeným reportáži přímo na internetových stránkách pořadu. Tuto rozdílnost v názorech napříč generací je možné vysvětlit pravděpodobně tím, že starší lidé, na rozdíl od těch mladých, mají s hrami jen minimální zkušenosti, stejně tak mladé ženy. Jejich názor může být tudíž pouze odrazem toho, co jim je předkládáno masmédii. Pozornosti jistě neujde zanedbatelný vzorek respondentů. Jednalo se však spíše o zajímavost než o pokus zrealizovat adekvátní průzkum zkoumající vliv věku a zkušeností s hrami na smýšlení o herní problematice. Přesto z reakcí v průzkumu i z těch, které jsou dostupné od diváků na internetových stránkách pořadu, je patrné, že by si tato hypotéza zasloužila poněkud rozsáhlejší studii. S podobně zaměřenými reportážemi a novinovými články se můžeme setkávat již od roku 1994 po celém světě, kdy vyšla jedna z vůbec nejpopulárnějších FPS her historie - Doom. A právě tato nepříliš realistická akční hra s řadou brutálních prvků měla za následek mediální boom, co se týče vlivu na agresivitu hráčského pokolení. Důvodem byla střelba na amerických školách v Kentucky, Oregonu a Coloradu, kdy všechny tři případy měli na svědomí studenti mající v oblibě uvedenou akční počítačovou hru. Od roku 1994 do roku 2007 se jen v USA objevilo 199 novinových článků pojednávajících o agresivním chování hráčů. Zcela běžně se objevovaly titulky jako: „Virtuální realita způsobuje školní masakry“ či „Dny Zkázy“ 40 [Sternheimer, 2007]. Tato nevídaná vlna pozornosti zaměřena na agresivitu v počítačových hrách vyvolala zvědavost u mnoha světových odborníků, kteří se začali nastolenou problematikou zabývat.
40
V originálním znění „Days of Doom“ – narážka na již zmiňovanou počítačovou hru
41
Vliv počítačových her
4.1.2. Názory a studie odborníků Právě medializace agresivity ve hrách vyvolala zájem o danou problematiku i u americké socioložky Karen Sternheimerové z Jihokarolínské univerzity41. Ta se po dobu deseti let zabývala agresivitou v počítačových hrách. V roce 2007 zveřejnila studii, podle které od vydání akční hry Doom poklesl počet mladistvých zadržených za vraždu o celých 77 % [Sternheimer, 2007].
Pokud tedy uvážíme výroky některých již
zmiňovaných odborníků, kteří tvrdí, že závislost na online počítačových hrách je na vzestupu, stejně tak agresivní prvky v nich obsažené, byl by logický spíše nárůst počtu mladistvých vrahů, nikoliv jejich rapidní pokles. Nabízí se však otázka, zda tato skutečnost nebyla ovlivněna jinými faktory, jako například změnou legislativy ohledně držení zbraní v USA. Avšak druhý dodatek k ústavě USA – právo na držení zbraní – neprošel žádným omezením, ba naopak, působnost druhého dodatku byla rozšířena i na město Chicago, kde doposud bylo držení zbraní značně omezeno [Pilkington, 2010]. Tento faktor tedy můžeme pominout. Samozřejmě bychom mohli hovořit i o potencionálním zkvalitnění rodinné výchovy, o častějším neúspěchu policistů při objasňování některých vražd a o celé řadě jiných vlivů. Přesto přese všechno by logicky procento mladistvých vrahů mělo, když ne stoupat, tak alespoň stagnovat, rozhodně ne závratně klesat. Jediné co však rapidně vzrostlo, je zájem masmédií o danou problematiku. Průzkum Sternheimerové tedy hraje do karet zastáncům teorie, že vybitím agrese v počítačových hrách se utlumuje potřeba konat násilné činy i ve skutečnosti. S tímto názorem v podstatě přišel už v roce 1950 Konrad Lorenz, který hovoří o tom, že pokud mají lidé příležitost vybít svou agresivitu společensky akceptovatelnou činností, a do této skupiny bezesporu hry patří, dojde ke katarzi 42 a agrese se uvolní prospěšným způsobem, jenž slouží k životu a prospívá přežití jedince i druhu. Stejně tak Sigmund Freud je zastáncem názoru, že vybití agrese je zdraví prospěšné [Suchý, 2007]. Tuto hypotézu potvrzuje i aktuální výzkum provedený profesorem a doktorem Christopherem Fergusonem z Texaské Mezinárodní Univerzity 43, jehož výsledky byly uveřejněny 17. 6. 2010. Podle tohoto průzkumu hraní násilných počítačových her 41
University of Southern California Vnitřní duševní očista 43 Texas A&M International University 42
42
Vliv počítačových her
pomáhá odbourávat stres a deprese. Zajímavé také je, že obecně ne-hráči násilných počítačových her snáší stres a deprese mnohem hůře jak hráči daného herního žánru [Ferguson, 2010]. Navzdory výše uvedeným argumentům je nutné podotknout, že navzájem si protiřečících výzkumů vznikla celá řada. O tom se zmiňuje i Karen Sternheimerová a pro zajímavost některé z nich uvádí. V roce 2001 byla zveřejněna v žurnálu Psychological Science studie, jejímž výsledkem byl verdikt, že hraním počítačových her se zvyšuje agresivita hráčů. V tom samém roce však byla zveřejněna i studie, která zcela vyvrací možnost zvýšeného agresivního chování způsobeného hraním brutálních počítačových her. Dále Sternheimerová poukazuje na průzkum z roku 2005, který prokázal, že hraní akčních počítačových her zlepšuje prostorové vidění a reflexy. Průzkum však neprokázal, že by tento herní žánr nějakým způsobem korespondoval se samotnou agresivitou hráčů [Sternheimer, 2007].
4.1.3. Děti a agresivita v počítačových hrách Prozatím jsme hovořili o vlivu agresivity v počítačových hrách na mladistvé či obecně o agresivitě v počítačových hrách. Častou otázkou ale je i vliv virtuální agresivity na malé děti. Právě u malých dětí se nejčastěji diskutuje o možnosti ztotožnění se s virtuálním násilím a o následných pohnutkách ho napodobit v reálném světě. Adam Suchý uvádí jeden z nejznámějších experimentů Bandura a Walterse s panenkou „Bobo“, kterou herec před dětmi předškolního věku bil a kopal. Děti následně jeho agresivní počínání začaly napodobovat. Poté, co dětem za agresivní chování byla nabídnuta odměna, jejich tendence bít panenku ještě zesílila. Jelikož většina her násilí nabízí, stejně tak odměny za jeho provozování, mohli bychom tvrdit, že na děti takto nízkého věku budou agresivní hry mít velmi neblahý dopad. Suchý však přichází s důležitou poznámkou, a sice že by nás mělo především zajímat, zda by se děti i s odstupem několika let vrhly na panenku s podobně agresivními úmysly. O tom však autor značně pochybuje. Tímto mimo jiné poukazuje na to, že většina průzkumů zaměřených na agresivní chování vyvolané vizuálními podněty se zaměřuje pouze na krátkodobé hledisko, což se jeví jako zásadní nedostatek [Suchý, 2007]. 43
Vliv počítačových her
Podobných průzkumů zabývajících se dětskou agresivitou jsou stovky a i ty se často v názorech rozcházejí, proto ani zde není možné vynést jednoznačný verdikt [Suchý, 2007]. Měli bychom si však uvědomit jednu důležitou věc. Brutální počítačové hry nejsou určeny dětem. Z tohoto důvodu existují tzv. věkové ratingy počítačových her, které má v Evropě na starosti organizace PEGI 44, v Americe pak ESRB 45. Úkolem těchto organizací je vyhodnotit kontroverzní prvky obsažené ve hrách a následně stanovit optimální věkovou hranici hráčů, na které by již dané hry neměly mít neblahý vliv. Tato věková hranice má pomoci především rodičům, aby mohli kontrolovat, co jejich ratolesti hrají a také jaké hry jim rodiče kupují. Číslice označující vhodný věk pro hraní daného herního titulu je uvedena na každém originálním balení. Toto označení je dostatečně velké a v podstatě ho není možné přehlédnout. Tudíž by to měla být první věc, na kterou se pozornost rodičů zaměří. A i v případě, že si potomek koupí hru sám, stále tu jsou rodiče, kteří by se měli zajímat o to, co jejich dítě hraje. Pokud hráč předpubertálního věku je schopný strávit celé dny bez povšimnutí u brutálních počítačových her, měli by rodiče svalovat vinu z velké části i na sebe. Samozřejmě, že dohled nad ratolestí nemůže být neomezený. Ale to bychom rovnou mohli zapovědět vše, co není určeno dětem. Žijeme v době, kdy se i děti s jistým úsilím dostanou k alkoholu, cigaretám, pornografii a v neposlední řadě k násilným počítačovým hrám. Žádné z těchto životních „zpestření“ jim však do rukou nepatří a je především na rodičích, jakým způsobem předejdou provozování těchto činností. Dopracovat se však bez povšimnutí rodičů k závislosti na tabáku či alkoholu se jeví jako podstatně snadnější úkol, než jak tomu je u počítačových her. U těch nestačí pouze každodenní chvilková „nepozornost“ rodičů. K hraní je zapotřebí hardware, u většiny nejpopulárnějších her dnešní doby i internet a spousta hodin času. Pokud tedy rodiče svalují vinu pouze na akční počítačové hry, což je čím dále populárnější 46, měli by se zamyslet i nad tím, zda vinu z větší části nemohou nést oni sami a způsob jejich výchovy. Podle průzkumu Keitha Bakkera většina dětí závislých na hraní trpí nedostatkem pozornosti ze strany rodičů [Walker, 2008]. To jde samozřejmě ruku 44
Pan-European Game Information – Dostupné z WWW: [http://www.pegi.info/cs/] Entertainment Software Rating Board – Dostupné z WWW: [http://www.esrb.org/about/index.jsp] 46 Tím se odvolávám na pořád odvysílaný 1. 9. 2010 – Ta naše povaha česká, s podtitulem „Posedlá generace“. Dostupné z WWW: [http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/410235100011016-ta-nasepovaha-ceska/] 45
44
Vliv počítačových her
v ruce s tím, že si rodiče až velice pozdě uvědomí, pokud vůbec, že jejich potomek tráví celé dny u brutálních a jemu nepřístupných počítačových her.
4.1.4. Agresivita hráčů vyvolaná hraním MMORPG Nyní už opusťme problematiku agresivity v násilných počítačových hrách a podívejme se, zda může i nejpopulárnější herní žánr dnešní doby MMORPG vyvolat agresivní chování u hráčů. MMORPG jsou sice ušetřeny kontroverzních prvků, jako je výskyt krve atp., ale agresivní chování hráčů přenesené do reálného světa se i u těchto her někdy objeví 47. V takových případech však nebylo nijak prokázáno, a ani se o tom příliš nespekulovalo, že by hráč našel inspiraci v agresivních prvcích hry. Co tedy hráče MMORPG může přivést k takovému činu nevídané agrese? Pravdou je, že ve hrách obecně a v MMORPG ještě více 48, se hráči často navzájem uráží a říkají i takové věci, které by si téměř nikdo netroufl říct lidem do očí. Vedle pozitivní disinhibice 49, kdy se díky anonymitě ve hře hráči snadněji seznamují a komunikují, dochází tudíž i k negativní disinhibici (snadnější vzájemné urážení a nadávání) [Blinka, 2007]. Z tohoto důvodu není těžké pochopit, proč k sobě někteří hráči mohou chovat zášť. Zvláště pokud se v jednom a tom samém virtuálním světě potkávají třeba i několik let a vzájemnou nesnášenlivost dlouhodobě pěstují skrze virtuální prostor. Nabízí se tedy otázky, zda chování některých hráčů vyburcuje jedince čelícího slovním urážkám k agresivním myšlenkám či přímo k činům? Pokud ano, tak zda si tuto křivdu snaží vybít na svém okolí nebo terčem jsou pouze jedinci z virtuálního světa, kteří se urážek účastnili? Poslední otázkou je, zda hráč případnou agresi vůči daným hráčům pociťuje dlouhodobě či jen bezprostředně v době, kdy se účastní hádky/urážek? Nastolená hypotéza bude později ověřena v průzkumu. V případě, že by se ukázala v nejzávažnějších bodech jako pravdivá (přenášení návalů agresivity vůči některým hráčům na své okolí a dlouhodobý pocit agresivity), mohli bychom smýšlet o 47
Případ ruského 23letého hráče Lineage II Alexandra „DVP“ Ponamorenka, který na srazu hráčů jednoho z účastníků, ke kterému choval ve virtuálním světě zášť, ubil k smrti. Dostupné z WWW: [http://kotaku.com/232857/lineage-ii-gamer-kicks-player-to-death] 48 Akční počítačové hry, simulátory, strategie, to vše se odehrává v rychlém tempu a hráči nemají příliš času na hádky a vzájemné urážení. Obvyklé je, že hráče někdo počastuje přízviskem „noob“ atp. Na slohové práce opěvující hráčovu neschopnost, které se mohou zvrhnout i v osobní urážky však přímo ve hře příliš času není. 49 V sociální a komunikační oblasti málo uměřená nebo neuměřená až extrémní a nežádoucí ztráta zábran, odvázanost, nerespektování zákazů a tabu u mládeže i dospělých osob.
45
Vliv počítačových her
tom, že MMORPG mají na agresivitu hráčů větší vliv, než hry ve kterých se běžně objevují velmi násilné prvky.
4.1.5. Závěr o agresivitě v počítačových hrách Pokud ponecháme stranou děti hrající jim nepřístupné počítačové hry a vrátíme se k vlivu agresivity v počítačových hrách na hráče obecně, měli bychom se ptát, zda se opravdu jedná o kauzální vztah. Položme si jednoduchou otázku. Je vůbec možné, aby duševně zdravý jedinec mohl být ovlivněn hraním natolik, že se jednoho dne rozhodne virtuální násilí uskutečnit v reálném světě pouze, či především, na popud násilí v počítačové hře? Otázka je to možná jednoduchá, odpovědět na ni je ale záležitostí vskutku nelehkou, neboť jak již bylo prezentováno, co průzkum, to jiný závěr. Případy vrahů, kdy masmédia přičítala vinu počítačovým hrám, navíc nikdy nebyly sumarizovány a psychologické profily pachatelů nebyly detailně prověřovány. Obvykle bylo známo pouze to, že daní jedinci skutečně měli v oblibě některou z brutálních počítačových her [Sternheimer, 2007]. To je ovšem pro vynesení jednoznačného závěru zcela nedostačující. Avšak dříve uváděný průzkum Strernheimerové, který je svým rozsahem a množstvím výstupů nahromaděných během 10 let zcela ojedinělý, nasvědčuje spíše tomu, že brutální prvky v počítačových hrách nemají na hráčskou populaci vliv. Alespoň ne, co se týče případů vražd připisovaných hráčům. Na základě průzkumu Sternheimerové můžeme s jistotou říci i to, že případy vražd zapříčiněných hráči jsou ojedinělé a prozatím ani žádný soud neshledal distributory her, resp. hry samotné, odpovědné za vraždy, jež měli na svědomí hráči. V odpověď na soudní proces, jenž následoval po střelbě v Kentucky roku 1997, se obvodní soud nechal slyšet, že si neumí představit obrázky a myšlenky jako nástroje pro kriminální akt a že hra svého zákazníka nijak nepoškodila [Sternheimer, 2007]. Ani během let se názor americký soudů na herní problematiku nezměnil. Na začátku roku 2009 16letý Daniel Petric zastřelil své rodiče, údajně kvůli tomu, že mu zabavili akční hru Halo 3. Obhajoba se snažila prokázat, že Petric byl ovlivněn závislostí na počítačových hrách, a nese tedy za své chování menší zodpovědnost. Soud však vynesl rozsudek, že závislost na počítačových hrách nebyla lékařsky nikdy prokázána a hry nejsou omluvou pro vraždu rodičů. Petric byl odsouzen k 23letému nepodmíněnému trestu odnětí svobody. Během soudního líčení vyšlo mimo jiné najevo, že Petric vraždu 46
Vliv počítačových her
plánoval několik týdnů. Nejednalo se tudíž o vraždu v afektu, což výslednému verdiktu značně napomohlo [Peckham, 2009] [Hinkle, 2009]. Jak je vidět, nejen pro řadu odborníků vyvracejících neblahé vlivy akčních počítačových her, ale dokonce i pro soudy, je velice těžko stravitelná představa, že by duševně zdravý jedinec mohl být ovlivněn hrou takto radikálním způsobem. Úplným
závěrem
si
k problematice
agresivity
v počítačových
hrách
podotkněme, že přílišným zveličováním vlivu tohoto kontroverzního prvku nemusí dojít k závratné změně v dostupnosti násilných počítačových her. Může však poměrně snadno dojít k tomu, že mladí delikventi i dospělí jedinci se budou zcela běžně obhajovat tím, že za přečiny proti zákonu může jejich oblíbená akční počítačová hra. Skutečně chceme, aby se dokonce i vrahové vyhýbali vězení díky této novodobé „duševní poruše“? Pokud by na popud médií a některých odborníků došlo k zahrnutí internetové závislosti, a tedy i závislosti na počítačových hrách, do připravované DSM-V, jednalo by se již o oficiální duševní poruchu. S největší pravděpodobností by také MKN přikročila dříve či později k tomuto kroku, jelikož obě klasifikace se mají tendence vzájemně ovlivňovat [Nešpor, 2000]. Obhajoby ve smyslu „můj klient hrál před spácháním vraždy brutální počítačovou hru“ by posléze nemusely být jen jakousi mediální kuriozitou, ale zcela běžnou právnickou praxí.
4.2. Zdravotní dopady Každý, kdo tráví hodiny denně u počítače, se jistě někdy doslechl o tom, že tato činnost způsobuje nejrůznější zdravotní problémy. Pravidelní hráči bezesporu patří do kategorie těch, jichž se daná problematika týká. Proto se v této kapitole podíváme na zdravotní rizika spojovaná s nadměrným užíváním počítače a přesvědčíme se, co vše je na nich pravdy.
4.2.1. Počítač a jeho vliv na lidský zrak Předsudek o poškozování zraku monitorem je značně zakořeněn v řadách laické veřejnosti, a to i navzdory výzkumům, které ho od základů vyvracejí. Již v roce 2004 byly výzkumy sumarizovány [Skurovcová, 2004] a uzavřeny s výsledkem, že ať se do monitoru budou lidé dívat sebeintenzivněji, jejich zrak trvale poškozen nebude. Bolest očí z dlouhého vysedávání u počítače pro laickou veřejnost však nesignalizuje nic 47
Vliv počítačových her
dobrého, což je s nejvyšší pravděpodobností hlavní důvod těchto předsudků. Tato bolest je často spojována se zhoršováním zraku, nejde však o kažení očí, nýbrž o jejich namáhání a následnou únavu. Právě dlouhodobé namáhání očního svalu, stejně tak vysušování očí, které je způsobeno menší intenzitou mrkání, může mít za následek dočasnou bolest očí a hlavy. Dalším důvodem pro únavu očí je používání starších CRT 50 monitorů. Ty ke zraku nejsou příliš šetrné, a to především díky nekonstantnímu obrazu 51, který oči značně unavuje (LCD monitory mají obraz konstantní) [Slouka, 2006]. V roce 2004 uvádělo některé z popsaných obtíží 75 procent pravidelných uživatelů počítače [Skurovcová, 2004]. Díky rozvoji technologie, kdy jsou LCD 52 monitory v domácnostech již na denním pořádku, lze předpokládat, že uváděné procento k dnešnímu dni znatelně kleslo. Pro nás je však nejdůležitější vědět, že práce s počítačem oči sice unavuje, ale zrak nijak trvale nepoškozuje a po odpočinku výše popsané problémy samovolně odezní. V případě hráčů akčních počítačových her se jedná dokonce o naprostý opak toho, co bychom mohli nazvat poškozováním zraku. Profesorka Daphne Bavelier z University of Rochester v roce 2007 prokázala, že hráčům akčních žánrů se již po měsíci pravidelného hraní zlepšilo prostorové vidění o 20 procent [Bavelier, a další, 2010].
4.2.2. Ostatní zdravotní dopady Poškozování zraku hraním počítačových her můžeme tedy ponechat stranou. Profesor Mark Griffiths se ale zmiňuje o zdravotních problémech, které tak často diskutovány nejsou. Jedná se o syndrom karpálního tunelu 53, bolesti krku, zad či loktů. Žádné z těchto neblahých dopadů nebyly vyvráceny, a můžeme je tudíž úzce spojovat s hraním počítačových her. Všem výše zmíněným problémům se však dá vyhnout správným sezením u počítače, v případě karpálního tunelu protahováním zápěstí [Griffiths, 2005]. 50
Tyto monitory pracují za pomoci technologie Cathode Ray Tube – pomocí elektronového děla metají ve velmi rychlém sledu proudy elektronů, jejichž shluky v podobě obrázků či písma se zobrazí na obrazovce. [Slouka, 2006] 51 Obraz na monitoru téměř nepostřehnutelně a velice rychle bliká. 52 Liquid Crystal Display – displej z tekutých krystalů. 53 Poškození zápěstí, šlach a nervů, které může vést v krajním případě až k operaci.
48
Vliv počítačových her
Nutno podotknout, že Griffiths uvádí i řadu pozitivních účinků počítačových her. Jako zajímavost prezentuje případ osmiletého chlapce trpícího svědivým zánětem kůže na obličeji. Poté, co doktoři začínali být bezradní, jelikož si chlapec zánět stále rozdíral rukama, což mělo za následek nemožnost zhojení a zjizvení kůže, předepsali mu v rámci léčby hraní počítačové hry. To mu ruce více než dostatečně zaměstnalo a po 14 dnech zánět zcela zmizel. Řada studií také prokázala, že děti s rakovinou, které během léčby hrály počítačové hry, méně často trpěly nevolností, měly nižší krevní tlak a potřebovaly méně analgetik. Počítačové hry však nemají v medicíně využití pouze v případě dětí. S pozitivními účinky se odborníci setkali i u dospělých trpících svalovou dystrofií, popáleninami, u handicapovaných a obecně v případech, kdy bylo zapotřebí odpoutat pacientovu pozornost od bolesti jak fyzické, tak psychické [Griffiths, 2005].
4.3. Sociální dopady Nálepka „hráč“ obvykle zajistí daným jedincům od zbytku populace nepříliš lichotivé představy o tichých, do sebe uzavřených mladících, kteří jsou schopni komunikovat se svým okolím pouze prostřednictvím virtuálního prostoru. Jak si na následujících řádcích vysvětlíme, hry samotné mají jen pramálo společného s nedostatkem sociální interakce a důvody, proč právě v oblasti počítačových her je více osob postrádajících reálné sociální vazby jsou poněkud jiné. V roce 2000 byly porovnány průzkumy zabývající se touto problematikou a nebylo nijak potvrzeno, že by hráči obecně oproti ostatním zaostávali ve volnočasových (reálných) aktivitách, naopak v nich byli více činorodí. Také nebylo prokázáno, že by hraní počítačových her nějakým způsobem ovlivňovalo sociální status či oblíbenost [Ledabyl, 2007]. Jak je tedy možné, že stále slýcháme o mladých hráčích bez reálných přátel a koníčků, kteří chodí mimo dosah počítače, jen když jsou k tomu donuceni? Na tuto otázku odpověděl Keith Bakker, zakladatel centra pro herní závislosti v Amsterdamu. Podle průzkumu provedeného na pacientech jeho kliniky bylo prokázáno, že 90 procent z nich v podstatě není závislých na hraní počítačových her, ale trpí sociálními problémy v reálném životě. Tyto problémy nebyly způsobeny virtuálním světem, nýbrž velmi krušnou realitou, před kterou se „závislí“ hráči posléze snažili ukrýt ve světě nul a 49
Vliv počítačových her
jedniček. S tímto jevem se Bakker setkal především u mladých hráčů, kdy příčinou pro nadměrné hraní bylo obvykle zanedbávání ze strany rodiny či šikana, kterou na vlastní kůži pocítilo neuvěřitelných 80 procent mladých pacientů [Walker, 2008]. I přesto, že Bakker přišel s tímto zajímavým výzkumem, nadále považuje nadměrné hraní za problém, který si často žádá dlouhodobou, nutno podotknout, že i nákladnou 54, léčbu na jeho klinice, kde se i dnes mají závislí hráči možnost léčit [Bakker, 2006] [Bakker, 2008]. O důvodech pro tento paradoxní přístup Bakkera bychom mohli zdlouhavě polemizovat, stejně tak o tom, zda se léčbou vůbec něco vyřeší. Jen stěží můžeme totiž předpokládat, že vymaněním se z herní závislosti se hráči zbaví i sociálních problémů. Nabízí se tedy otázka, co je vlastně pro „závislé“ hráče lepší? Nasávat plnými doušky reálný život, v němž jsou oběťmi šikany či jiných sociálních problémů? Nebo přečkání těžkého období ve virtuální realitě, kam na ně problémy z reálného světa nemohou dosáhnout? Vzhledem k doposavad prezentovaným informacím, z kterých je patrné, že jen málokterý z neblahých vlivů počítačových her byl prokázán a u těch, které prokázány byly, šlo většinou o zanedbatelné jevy, se v těchto konkrétních případech hráčů přikláníme na stranu virtuálního prostoru.
54
Cca 500 euro za jeden den strávený na Amsterodamské klinice.
50
Dotazníkové šetření
5. DOTAZNÍKOVÉ ŠETŘENÍ 5.1. Zaměření a cíle dotazníkového šetření Jak již vyplynulo z teoretické části práce, mezi herními žánry můžeme nalézt jeden, který ostatní značně převyšuje v aspektech přitažlivosti a tím pádem i v riziku propuknutí závislosti. Jedná se o žánr MMORPG, kterému dominuje nejpopulárnější herní titul dnešní doby – World of Warcraft (dále jen WoW). Právě tento herní titul ty ostatní v aspektech přitažlivosti natolik převyšuje, že se můžeme setkat i s takovými názory, jaké má zmiňovaná psycholožka z Harvardské Univerzity Maressa Hecht Orzacková, a sice že až 40 % hráčů WoW trpí závislostí. Toto číslo nebylo podepřeno žádnou studií ani dotazníkovým šetřením. Vychází pouze ze zkušeností Orzackové. Jedná se tudíž o značně odvážné tvrzení, vzhledem k tomu, že většina studií zabývajících se závislostí na online hrách málokdy diagnostikovala závislost u více jak 10 % hráčů. Přesto, jak jsme si již vysvětlili, většina odborníků spojuje závislost na online hrách právě s MMORPG tituly. Proto se praktická část této práce zaměřuje čistě na hráče WoW, kteří by teoreticky měli nejčastěji vykazovat příznaky závislostního chování. Za pomoci dotazníkového šetření si praktická část vytyčuje tři cíle. Prvním a stěžejním cílem je zjištění, kolik procent hráčů WoW v České republice a na Slovensku je možné považovat za závislé. K tomuto účelu jsou využita kritéria Youngové, která dále upravili Beard a Wolf. Do dotazníku byla zahrnuta také kritéria Tao Rana, především proto, abychom posléze mohli vyhodnotit procentuální rozdílnost závislých hráčů s ohledem na použitou metodu. Při rozboru jednotlivých kritérií se též zaměříme na jejich vypovídací hodnotu, která se ne vždy jevila jako přesvědčivá. Druhým cílem je ověření hypotéz, které zazněly v předešlé kapitole zabývající se agresivitou, konkrétně agresivitou vyvolanou hraním MMORPG. V této části práce se zaměříme na hráče, jež se ve WoW setkávají se slovními útoky na svou osobu (negativní disinhibice) a na to, zda tato skutečnost může nějakým způsobem ovlivňovat jejich agresivní myšlenky a chování v reálném světě.
51
Dotazníkové šetření Třetím a posledním cílem praktické části je zjistit, zda hry obecně mohou svým uživatelům přinést i pozitiva, jakými jsou např.: zdokonalení se v cizím, ale i v mateřském jazyce či v práci s počítačem.
5.2. Tvorba a průběh dotazníkového šetření Dotazník byl vytvořen za pomoci internetové aplikace Google docs – forms, jež uchovává jednotlivé odpovědi od všech respondentů v přehledných tabulkách, které je poté možno stáhnout ve formátu Excel 55. Díky této vlastnosti bylo možné hledat vzájemné souvislosti a především určit přesné procento hráčů, kteří splnili námi vybraná diagnostická kritéria. Dotazník byl umístěn po dobu jednoho týdne (17. 10. – 24. 10. 2010) na diskusním fóru největšího československého herního WoW serveru Twinstar.cz, který má pravidelně přes 4 000 hráčů online. Abychom se co nejvíce vyhnuli zkreslení v podobě nepravdivých odpovědí, byl dotazník zcela anonymní. Přesto nebylo možné předejít případům, kdy někteří hráči buďto nedočetli otázku do konce nebo se možná záměrně snažili znehodnotit průzkum (př.: věk 12 let, nezaměstnaný atp.). Po očištění dotazníkového šetření od tohoto typu respondentů, jichž nebylo příliš, zbylo 471 hráčů, kteří dotazník svědomitě vyplnili. Ani u těchto respondentů nemůžeme však s jistotou říci, zda na otázky odpovídali vždy upřímně. Často se jednalo o poměrně závažné dotazy a je zde tudíž riziko zkreslení výsledků, neboť někteří hráči ani sami sobě nemusí chtít přiznat některá námi ověřovaná negativa hraní. Tento fakt považujeme vedle nejednotných diagnostických kritérií za jedno z největších omezení dotazníkového šetření.
5.3. Detailní analýza dotazníkového šetření V této podkapitole se již zaměříme na rozbor jednotlivých otázek a odpovědí respondentů. Dotazník se skládal ze 4 částí (celkem 27 otázek), kdy první část byla zaměřena na nejzákladnější obecné informace o hráčích a zbylé tři na naplnění již prezentovaných cílů dotazníkového šetření.
Detailní souhrn všech odpovědí ve formátu Excel je k nahlédnutí v přílohách, stejně jako přesná podoba dotazníku.
55
52
Dotazníkové šetření
5.3.1. Základní informace o respondentech Hráči byli v drtivé většině případů nepříliš překvapivě muži, kteří zaujali 94% většinu mezi respondenty, 6 % pak tvořily ženy. Průměrnému respondentovi našeho dotazníkového šetření bylo 19,5 let. Není žádnou novinkou, že MMORPG málokdy hrají děti, a to i přesto, že WoW je určeno hráčům od věku 11 let. Pro nás je však zajímavé spíše to, že průzkumy ve hrách MMORPG vykazovaly obvykle podstatně vyšší věkový průměr, a sice kolem 26 let. To je možné vysvětlit tím, že tyto průzkumy se zaměřovaly na hráče z oficiálních serverů. Ty jsou však placené, a tudíž pro řadu mladých hráčů nedostupné. Vzhledem k tomu, že v našem dotazníkovém šetření se potvrdilo, že 79 % hráčů tvoří studenti, 3 % nezaměstnaní a pouze 18 % se řadí mezi pracující, můžeme soudit, že právě nedostatek finančních prostředků je hlavním důvodem relativně nízkého věku hráčů na tomto serveru. Co se týče zkušeností s WoW, jednalo se v našem průzkumu převážně o herní matadory. Celkem 74 % respondentů hraje WoW déle jak 2 roky, 19 % se pohybuje mezi 1-2 roky a pouze 7 % hráčů má s WoW zkušenosti méně jak jeden rok. Do diagnostických kritérií podle Tao Rana nejsou zahrnuti hráči, kteří WoW hrají méně jak 3 měsíce (pouhá 2 % z celkového vzorku respondentů), jelikož podle této metody musí hráči trávit hraním v průměru nejméně 6 hodin denně, a to alespoň po dobu 3 měsíců.
5.3.2. Vyhodnocení závislostních kritérií První otázkou a zároveň hlavním kritériem diagnostikujícím závislostní chování podle Ranovy metody bylo: „Kolik hodin denně v průměru strávíte hraním WoW?“. Již jsme se zmínili o tom, že v diagnostických metodách většiny odborníků doba strávená hraním nehraje buďto žádnou roli, nebo velice mizivou. V případě Ranovy metody jde však o nejdůležitější kritérium diagnostikující závislostní chování. Toto kritérium podporujeme, neboť od času stráveného hraním se zcela logicky odvíjí i všechna ostatní negativa. Čím více času tráví hráči u počítače, tím méně času mají na práci, studium a své blízké, proto se mohou setkat s výčitkami či s tím, že se snaží zatajit, kolik času hraním skutečně tráví atp.
53
Dotazníkové šetření V našem případě 14 % respondentů tráví hraním méně jak jednu hodinu denně, 27 % 1-2 hodiny denně, 40% většina hraje mezi 3-4 hodinami denně a 9 % hráčů 5 hodin denně. Pro nás je nejdůležitější poslední skupina, která splňuje hlavní Ranovo kritérium a hraje v průměru 6 hodin denně a více. Do této kritické skupiny spadalo téměř 10 % respondentů. Průměrný čas strávený hraním byl pak ve výsledku 3 hodiny denně.
méně jak 1 hod.
65
1 - 2 hod.
127
190
3 - 4 hod.
5 hod.
44
6 hod. a více
45
Graf 5.1: Průměrná doba strávená hraním WoW za den
Druhá otázka, jež spadá do hlavních diagnostických kritérií Tao Rana i Bearda a Wolfa zněla: „Přemýšlíte někdy o WoW i když právě nehrajete? (Těšíte se na to, až budete hrát nebo delší dobu přemýšlíte o tom, co jste ve hře dělali?)“. U této otázky zvolilo 5 % respondentů možnost „Nikdy“, což se může jevit jako málo, procento je však dle našeho názoru relativně vysoké. Skutečně je těžké představit si jakoukoli zábavnou činnost, kterou hry bezesporu jsou, na níž dotyční nikdy nemyslí, ani se na ni netěší a přesto se jí aktivně účastní. Tito hráči se pravděpodobně snažili demonstrovat, že WoW na ně nemá žádný vliv, čemuž napovídal i zbytek jejich odpovědí. Kupříkladu hráči z této skupiny hrají v průměru jen 1,2 hodiny denně a hraním WoW většina z nich (75 %) tráví čím dále tím méně času. Nejčastější volbou respondentů u této otázky byla možnost „Zřídka“, jíž zvolilo 64 % hráčů. Každý z nás může jednou za čas přemýšlet nad nějakou činností či se na ni těšit. O příznak závislosti se ovšem nejedná, jelikož podmínkou je, že hráči musí 54
Dotazníkové šetření vykazovat silnou touhu po internetu, v našem případě po WoW. Tito hráči tedy nesplňují základní diagnostické kritérium. Třetí možnost „Často“ zvolilo 30 % respondentů. Tato skupina je podle kritérií Bearda a Wolfa, stejně tak Rana, považována za ohroženou. Poslední možnost „Vždy“ zvolilo pouhé 1 % respondentů. U této nejvíce ohrožené skupiny je naopak těžko představitelné, že by někteří hráči bez přestání mysleli na WoW. Jedná se však o hráče, kteří si pravděpodobně jistý problém uvědomují a možnost „Často“ jim nepřipadala jako dostatečná. Tomu napovídají i zbylé odpovědi respondentů, neboť tato skupinka hráčů tráví hraním průměrně 5 hodin denně a až na dvě výjimky, které hrají stále stejnou dobu, se u těchto hráčů průměrný počet hodin strávený hraním zvyšuje. Čtvrtá otázka, jež spadá pod hlavní diagnostické kritérium Bearda a Wolfa a pod vedlejší kritérium Rana zněla: „Zpozorovali jste na sobě, že máte potřebu trávit hraním WoW čím dále tím více času?“. 14 % všech respondentů odpovědělo, že počet hodin strávený hraním WoW se u nich zvyšuje, čímž naplnili dané kritérium. 47 % hráčů zvolilo neutrální možnost, a sice že hraním tráví stále stejné množství času. 39 % hráčů tráví hraním WoW naopak čím dále tím méně času. Tato poslední skupina je nejméně ohrožena a můžeme předpokládat, že s hraním dříve či později většina z nich zcela přestane.
14 % 39 %
Ano, u WoW trávím čím dále tím více času 47 %
Ne, u WoW trávím stále stejné množství času Ne, u WoW trávím čím dále tím méně času
Graf 5.2: Tendence zvyšovat množství času tráveného hraním WoW
55
Dotazníkové šetření Pátá otázka: „Hráli jste WoW někdy delší dobu, než jste měli původně v plánu?“ patří mezi hlavní diagnostická kritéria Bearda a Wolfa. 4 % respondentů zvolila možnost „Nikdy“, 37 % možnost „Zřídka“. Do ohrožené skupiny spadá 54 % respondentů s volbou „Často“ a 5 % hráčů, kteří zvolili možnost „Vždy“. S tímto typem kritéria příliš nesouhlasíme, jelikož hráči, kteří si předem určí, že u hry stráví např. hodinu, kterou následně o další hodinu překročí, budou označeni za jedince splňující jedno z hlavních diagnostických kritérií určujících závislost. Naopak hráči, kteří si dají „předsevzetí“, že hraním stráví maximálně 5 hodin, což se jim pravděpodobně bez problémů podaří, do kritéria nezapadají. Šestá otázka naplňující druhotná kritéria Tao Rana a hlavní kritéria Bearda a Wolfa zněla: „Pokusili jste se někdy omezit hraní WoW či s ním zcela přestat?“. Na danou otázku 41 % hráčů odpovědělo, že se jim skutečně podařilo omezit/přestat hrát WoW.
19 % 41 %
Ano a úspěšně Ano, avšak bez úspěchu
26 %
Ne, ale přemýšlel jsem o tom 14 %
Ne
Graf 5.3: Pokusy omezit hraní WoW
Dalších 14 % hráčů se sice pokusilo hraní WoW omezit nebo s ním zcela přestat, avšak bez úspěchu, čímž spadají jak do kritérií Bearda a Wolfa, tak do Ranových kritérií. Zcela oprávněně bychom se mohli domnívat, že tato skupina pociťuje značné negativní dopady, díky čemuž touží s hraním přestat či ho alespoň omezit. Navíc je WoW natolik pohltilo, že se jim to nedaří ani přes negativa, která jim hra s sebou přináší. Zajímavá je ovšem skutečnost, že 23 % respondentů z této skupiny na sobě nezpozorovalo žádné negativní dopady. Můžeme pouze předpokládat, že pozitiva plynoucí z hraní WoW u 56
Dotazníkové šetření těchto hráčů nakonec převážila nad negativy, jež ani hráčům samotným nebyla známa, což mohlo zapříčinit jejich selhání při pokusech omezit hraní. Dalším možným vysvětlením u dané skupiny může být vliv masmédií a veřejnosti, kdy pod jejich tlakem hráči nabyli pocitu, že hry obecně jsou něčím špatným, s čím by měli přestat navzdory tomu, že žádná negativa nepociťují. Jako třetí možnost mohli hráči u této otázky zvolit, že se nikdy nepokusili omezit/přestat hrát WoW, ale přemýšleli o tom. Tato skupina (26 % z celkového počtu respondentů) podle Bearda a Wolfa již nespadá mezi ohrožené, avšak Ranova kritéria ji za ohroženou považují. Poslední skupina, která nikdy netoužila omezit/přestat hrát WoW tvoří 19 % respondentů. V této skupině 46 % respondentů nepociťovalo v souvislosti s hraním WoW žádná negativa. Je však zajímavé, že se zde nachází 3 jedinci, kteří pociťovali všechna námi zkoumaná negativa sociálního charakteru. Dokonce se mezi nimi nachází žena, u níž podle Ranových kritérií bylo diagnostikováno závislostní chování. Přesto díky této odpovědi nemůže být označena podle Bearda a Wolfa za závislou, což považujeme za jeden z nedostatků tohoto souboru kritérií. Sedmá otázka přímo navazovala na otázku předchozí a zjišťovala, zda hráči při pokusech omezit/přestat hrát WoW pociťovali alespoň jeden z těchto pocitů: nesoustředěnost, mrzutost, deprimovanost či podrážděnost. Tato otázka se týkala pouze 55 % respondentů, kteří se pokusili omezit hraní či s ním přestat. 19 % z nich odpovědělo kladně, čímž naplnili diagnostické kritérium Bearda a Wolfa. Zbylých 81 % hráčů žádné obtíže při omezování WoW nepocítilo. Na osmou otázku spadající pod jedno ze tří hlavních kritérií Rana: „Pociťovali jste na sobě někdy úzkost či podrážděnost kvůli tomu, že jste déle jak pár dní nehráli/nemohli hrát WoW?“ odpovědělo 83 % hráčů negativně. Zbylých 17 % kladně a spadají tedy do Ranovy ohrožené skupiny. Tuto otázku považujeme za velice přínosnou, ačkoliv by se mohlo zdát, že je podobná otázkám šest a sedm. U předchozích otázek bylo však skrytou podmínkou, že hráčům samotným muselo hraní obvykle vadit, což je dohnalo k pokusům nebo alespoň k přemýšlení o jeho omezení. Této otázce se však hráči nemohli vyhnout tím, že by si jednoduše žádné starosti s hraním nedělali, a tudíž se nepokusili hraní omezit, 57
Dotazníkové šetření což jim automaticky zařídilo únik z diagnostikování závislosti podle metody Bearda a Wolfa.
Ne 83 %
Ano 17 %
0
50
100
150
200
250
300
350
400
Graf 5.4: Pocity úzkosti či podrážděnosti způsobené několikadenním nehraním WoW
Devátá otázka zjišťovala, zda hráči hrají z některého důvodu, které jim byly dány na výběr. Tato otázka naplňovala vedlejší kritéria Rana i Bearda a Wolfa. 34 % hráčů uvádí jako důvod nejschůdnější možnost „Aby se mi zlepšila nálada“. 10 % hráčů využívá hraní k tomu, aby unikli před problémy. 3 % hráčů slouží hra k úniku před pocitem bezradnosti, pouhému 1 % před pocitem viny a 4 % před pocitem úzkosti. Nejvíce hráčů (48 %) zvolilo možnost „Z žádného výše uvedeného důvodu“, čímž nesplnili dané kritérium. Záměrně nebyla tato otázka doplněna o možnosti typu „relaxace“ či „zábava“ jelikož se dá předpokládat, že většina hráčů hraje především pro zábavu či pro relaxaci. Takový výstup by pro nás byl však nedůležitý, jelikož žádným způsobem nenaplňuje naše kritéria. Desátá otázka: „Lžete někdy svým blízkým o tom, kolik času trávíte hraním WoW?“ patří mezi druhotná kritéria obou použitých metod. 27 % hráčů na dotaz odpovědělo kladně a zbylých 73 % nemá potřebu zatajovat čas strávený hraním. Tuto otázku není bohužel možné považovat za příliš vypovídající, neboť řada hráčů na ni nikdy nemusela svým blízkým odpovídat. Také musíme uvážit možnost, že někteří hráči se mohou opět díky vlivům veřejnosti a masmédií za hraní stydět, aniž by jím trávili přespříliš času. Této hypotéze nasvědčuje skutečnost, že 14 % hráčů, kteří o době
58
Dotazníkové šetření strávené hraním WoW lžou svým blízkým, jím tráví méně jak 1 hodinu denně. Dalších 32 % 1-2 hodiny denně, což se nejeví jako doba, která by si žádala zatajování. Jedenáctá otázka: „Riskovali jste někdy kvůli WoW ztrátu práce, školy či důležitého vztahu?“ se již zabývá negativními dopady, jež WoW hráčům přináší. 13 % respondentů na tuto otázku odpovědělo kladně a naplnilo tak vedlejší kritéria Bearda a Wolfa. Toto kritérium se jeví na první pohled jako jedno z nejdůležitějších, přesto je v metodě Bearda a Wolfa považováno za druhotné, což považujeme za nedostatek těchto kritérií. V metodě Bearda a Wolfa je například překročení vymezené doby na hraní podstatnějším kritériem, jak ztráta práce či školy, které na sebe mohou ve výsledku
nabalit
řadu
dalších
negativních
jevů.
To
dokazuje
i
fakt,
že
70 % respondentů, kteří kladně odpověděli na tuto otázku, omezilo i své koníčky či kontakt s přáteli.
Ne 87 %
Ano 13 %
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
Graf 5.5: Riskování ztráty práce, školy či důležitého vztahu kvůli hraní WoW
Dvanáctá a třináctá otázka rozvíjí již zmiňované sociální dopady v podobě ztráty/omezení končíků a kontaktu s přáteli. I zde se jedná o druhotná kritéria obou metod, která by si však ze stejných důvodů jako předchozí otázka zasloužila větší pozornost. 17 % respondentů omezilo či úplně ztratilo kontakt s některými svými přáteli. Dalších 23 % hráčů omezilo dříve preferované koníčky v důsledku hraní WoW. Čtrnáctá a poslední otázka zabývající se diagnostikováním závislosti spadá pod Ranova vedlejší kritéria a zjišťuje, zda hráči pokračují v hraní i přes negativní dopady, 59
Dotazníkové šetření pokud jim hra s sebou nějaké přináší. V tomto případě celých 57 % respondentů pokračuje v hraní i přesto, že nějaké negativní dopady na sobě pociťuje. Nyní se už podívejme na nejdůležitější část této práce, a sice jak velkému procentu hráčů byla diagnostikována závislost s ohledem na použitou metodu. V případě kritérií Bearda a Wolfa splnilo nezbytná kritéria pro diagnostikování závislosti 7 hráčů (1,49 %). Při aplikování Ranových kritérií vykazovalo závislostní chování 9 hráčů (1,91 %). Maresa Hecht Orzacková předpovídala u hráčů WoW až 40% závislost. Naše výsledky tuto až neuvěřitelnou hypotézu bezpochyby vyvracejí, a to i přes potencionální riziko zkreslení výsledků zapříčiněné nepravdivými odpověďmi některých hráčů.
98,51 %
1,49 %
0
50
100
150
200
250
Diagnostikována závislost
300
350
400
450
500
Nediagnostikována závislost
Graf 5.6: Vyhodnocení metody diagnostikující závislostní chování podle Bearda a Wolfa
98,09 %
1,91 %
0
50
100
150
200
Diagnostikována závislost
250
300
350
400
450
500
Nediagnostikována závislost
Graf 5.7: Vyhodnocení metody diagnostikující závislostní chování podle Tao Rana
60
Dotazníkové šetření Díky aplikování dvou metod v našem průzkumu jsme dosáhli nejen větší vypovídací hodnoty, ale také jsme dospěli k poměrně důležitému zjištění. Při porovnávání jednotlivých hráčů, kterým byla diagnostikována závislost, se potvrdilo, že metody nedokázaly až na jednu výjimku označit za závislé stejné hráče. Vycházeli jsme sice z předpokladu, že v tomto ohledu se metody mohou mírně lišit, avšak pouhá 6% shoda dokazuje, že prozatím není možné s jistotou hráčům diagnostikovat závislost čistě na základě využití některé z metod. Nelze tudíž s čistým svědomím uvažovat o zahrnutí IAD do připravované DSM-V, neboť prozatím nejsme schopni jednoznačně identifikovat problémové jedince, jimž by měly pojišťovny hradit léčbu závislostního chování. Pokud bychom měli na základě našich poznatků vyhodnotit vypovídací hodnotu námi použitých metod, lépe je na tom podle našeho názoru metoda Tao Rana. Z výše uváděného rozboru jednotlivých otázek jsme i zde narazili na drobné nedostatky v podobě vedlejších kritérií. Řada z nich by si podle nás zasloužila větší pozornost, a to především kritéria zabývající se závažnými sociálními dopady v podobě ztráty práce, přátel, koníčků atd. Přesto jsou Ranova kritéria dle našeho názoru lépe zpracovaná, jelikož kritéria Bearda a Wolfa vyřadila některé očividně problémové hráče pouze na základě toho, že nepřekračují čas vymezený hraní, který sami sobě stanoví. V podstatě se stejným nedostatkem jsme se setkali i otázky zabývající se tím, zda se hráči pokusili omezit hraní či s ním zcela přestat. Jak jsme si při rozboru těchto otázek vysvětlili, zrovna tato kritéria nejsou příliš vypovídající. Proto bychom zmiňované symptomy buďto zcela vyřadili nebo je alespoň umístili mezi kritéria, která hráči nemusí bezpodmínečně splňovat.
61
Dotazníkové šetření
5.3.3. Vliv negativní disinhibice na hráčskou agresivitu Nejdříve ze všeho se podívejme na to, jak velké procento respondentů má zkušenost s negativní disinhibicí ze strany ostatních hráčů. Za tímto účelem jsme se hráčů zeptali takto: „Stává se Vám, že ve světě WoW čelíte slovním útokům (urážky, nadávky) od některých hráčů?“. Díky této otázce jsme zjistili, že 18 % hráčů se vliv negativní disinhibice vůbec netýká, neboť se nikdy ve světě WoW se slovními útoky na svou osobu nesetkali. 68 % hráčů se občas stane, že je hráči slově napadají a zbývajícím 14 % se to stává pravidelně. Ověřili jsme si tedy předpoklad, že negativní disinhibice v MMORPG se ve velké míře vyskytuje i u nás.
Nikdy
84
Občas
Často
322
65
Graf 5.8: Hráči čelící slovním útokům od ostatních hráčů
Pokud hráči zvolili jinou možnost jak „Nikdy“ u předešlého dotazu (387 hráčů - 82 %), měli odpovědět na otázku, jíž jsme formulovali následovně: „Stává se Vám, že slovní útoky od některých hráčů na Vaši osobu ve Vás vyvolávají agresivní myšlenky?“. 43 % hráčů, kterých se tato otázka týkala, odpovědělo kladně a měli tudíž odpovědět na zbývající dotazy zkoumající závažnost dopadů negativní disinhibice.
62
Dotazníkové šetření
Ano; 166; 43 % Ne; 221; 57 %
Graf 5.8: Pociťování agresivních myšlenek zapříčiněných slovními útoky ve hře na hráčovu osobu
Následující dotazy se tedy týkaly pouze vzorku 166 hráčů, u kterých WoW vyvolává agresivní myšlenky. První z nich zněl: „Přetrvávají u Vás agresivní myšlenky vůči daným hráčům, kteří vás slovně napadají, dlouhodobě?“ Na tuto otázku odpovědělo 20 % hráčů kladně. Zde již spatřujeme poměrně závažný problém. Tito hráči nejsou schopni sami sebe přesvědčit, že se jedná jen o hru a případné urážky od ostatních hráčů ignorovat. Často, a to i po dobu několika dní o urážkách přemýšlejí a trápí se jimi. Druhá řetězová otázka zkoumala to, zda hráči přenášejí negativní pocity vyvolané slovními útoky na svou osobu i na své okolí. Otázka byla formulována následovně: „Vybíjeli jste si někdy agresivní myšlenky/pocity vyvolané slovními útoky od hráčů někdy i na svém okolí?“. 16 % hráčů, kterých se týkala sada posledních 3 otázek, odpovědělo kladně. Jedná se o poměrně závažnou otázku, jelikož hra nemá vliv pouze na hráče samotné, ale zprostředkovaně ovlivňuje i jejich okolí, které doplácí na negativní pocity, které si s sebou hráči z WoW odnášejí. Poslední řetězový dotaz se již zaměřil na vysvětlení toho, proč se ve světě můžeme setkat s případy, kdy hráč MMORPG usmrtil v reálném světě jiného hráče. A to i přesto, že se v tomto herním žánru nevyskytují brutální výjevy, kterým bychom toto chování mohli připsat na vrub. Dotaz byl formulován takto: „Pokud byste dotyčné/ho hráče (který Vás ve WoW světe slovně napadal) potkali ve skutečném světě, hrozilo by, že se POUZE na základě virtuálního nepřátelství vaše agresivní myšlenky 63
Dotazníkové šetření přehoupnou k činům? Celých 27 % hráčů, kterých se týkal tento dotaz, odpovědělo, že by se něco takového skutečně mohlo stát. Nezáleželo by přitom na tom, zda by se k nim dotyčný hráč choval hrubě i v reálném světě, vycházeli by pouze z chování hráče ve světě virtuálním. Vliv negativní disinhibice sice u dané skupiny hráčů nemusí nutně vyvolávat agresivní chování, kterým by ohrožovali i nezúčastněné okolí, přesto se jedná o závažný jev, který vysvětluje, proč se můžeme doslechnout o aktech agresivity MMORPG hráčů, byť jsou výjimečné.
Ano; 44; 27 %
Ne; 122; 73 %
Graf 5.9: Riziko fyzického útoku na jedince, který ve hře slovně napadal daného hráče
5.3.4. Pozitivní dopady hraní počítačových her Poslední část dotazníkového šetření byla zaměřena na to, zda hry mohou svým uživatelům přinášet vedle negativ i pozitiva v podobě vzdělávacího charakteru. Většina hráčů bude tato pozitiva schopna vyjmenovat a zdůvodnit i o půlnoci po probuzení. Nejedná se tudíž o žádný převratný objev. Psychologové, i ti nejváženější, jsou však toho názoru, že hry odvádí pozornost hráčů od studia a na vzdělávací pozitiva her málokdy přijde řeč. Ještě než se pustíme do rozboru jednotlivých námi vybraných otázek, podívejme se na názor českého psychiatra [Nešpor, 2006]: „Počítačové hry dětem berou hodně času. Zatímco se snaží ve hře vysvobodit z pevnosti, nemůžou se věnovat přírodopisu, hudební nauce či třeba české gramatice. Tím snižují svoji šanci na uplatnění v životě, protože spíše než schopnost dostat se z jeskyně se jim bude hodit gramatika.“ 64
Dotazníkové šetření Samozřejmě, že počítačové hry mohou velice snadno odvést pozornost hráčů od studia. Ale položme si otázku, která je nabíledni: „U které zábavné aktivity je tomu jinak?“. Ať už se jedná o sport, sledování filmů či třeba řízení motocyklu. Pokud dotyčného jedince nějaká podobná aktivita baví, je více než pravděpodobné, že jí bude chtít dávat přednost před učením. U počítačových her je to stejné, ale přece trochu jiné. V jistých ohledech totiž můžeme polemizovat nad tím, že počítačové hry často připomínají školu hrou, jak se nyní za pomoci poslední části dotazníkového šetření přesvědčíme. První otázka v této kategorii zněla: „Myslíte si, že hry měly vliv na to, že jste se naučili s počítačem?“. Možnosti, jež hráči měli na výběr, byly koncipovány poněkud odlišně oproti předchozím dotazům. První možnost: „Ano, nebýt her, tak jsem se o počítače pravděpodobně nezačal vůbec zajímat nebo až o dost později.“, zvolilo 36 % respondentů. Samotné znění odpovědi hovoří samo za sebe a je více než jasné, že nebýt her, tak se daní jedinci sice nebudou řadit do skupiny hráčů, ale s nejvyšší pravděpodobností ani do skupiny počítačově gramotných. Druhou možnost: „Ano, hry byly jedním z důvodů, proč jsem se s počítačem naučil, ale nebyly hlavním důvodem.“, zvolilo 47 % respondentů. I tito hráči pociťují, že hry měly na jejich zkušenosti s výpočetní technikou pozitivní vliv, avšak hry samotné nebyly stěžejním důvodem pro jejich počítačové znalosti. Poslední skupinu, jež hrám nepřikládá žádnou váhu ohledně počítačových znalostí, tvořilo pouhých 17 % respondentů.
Ne, hry s mými počítačovými znalostmi neměly nic společného
79
Ano, hry byly jedním z důvodů, proč jsem se s počítačem naučil, ale nebyly hlavním důvodem
Ano, nebýt her, tak jsem se o počítače pravděpodobně nezačal vůbec zajímat a nebo až o dost později
223
169
Graf 5.10: Pozitivní vliv hraní na počítačové znalosti
65
Dotazníkové šetření Je velice pravděpodobné, že hráči dávají přednost počítačovým hrám před zmiňovanou hudební naukou. V dnešní době je však počítačová gramotnost nezbytností a dovolíme si tvrdit, že je důležitější jak hudební nauka, o které hovoří Nešpor. Jedná se tedy o jeden z nejpřínosnějších vlivů počítačových her. Dnešní společnost bere jako samozřejmost, že i malé děti umí s počítačem, málokdy se ale zamýšlí nad tím, proč tomu tak je. Hry jsou v podstatě jedinou zábavnou počítačovou činností, která i děti donutí nenásilnou formou naučit se základním počítačovým úkonům. Toto pozitivum hrám není možné odepřít, o čemž nás přesvědčil i výsledek našeho dotazování. Druhá otázka, kterou jsme hráčům v rámci pozitivních vlivů her položili, zněla: „Pocítili jste na sobě, že se vám díky hrám zlepšila angličtina (anglické návody, anglický jazyk přímo ve hře atd.)?“. Zde jsme zvolili standardní možnosti odpovědí. První možnost „Ano, velmi“ zvolila 62% většina respondentů. Dalších 34 % respondentů pocítilo změnu k lepšímu, ale jednalo se pouze o mírné zlepšení, což hráči vyjádřili odpovědí „Ano, trochu“. Pouhá 4 % nepocítila žádné zlepšení.
Ne
19
Ano, trochu
Ano, velmi
159
293
Graf 5.11: Pozitivní vliv hraní na anglický jazyk
Stejně jako počítačová gramotnost i znalost anglického jazyka je v dnešní době nezbytností. Zatímco přírodopis uplatní ve svých životech jen malé procento obyvatelstva, angličtina je potřebná v podstatě v každém pracovním odvětví i v běžném životě. Počítačové hry jsou až na výjimky v anglickém jazyce, stejně tak většina různých návodů a rad, jak při hraní postupovat. Výsledek tedy není nijak 66
Dotazníkové šetření překvapivý, avšak i přesto, že hráči o tomto pozitivu všeobecně vědí, bylo třeba ho průkazně doložit laické veřejnosti. Poslední otázka se týkala české/slovenské gramatiky, kterou jsme formulovali následovně: „Myslíte si, že se Vám díky hrám zlepšila česká/slovenská gramatika (fóra, diskuze atd.)?“. Jelikož se na serveru vyskytují i slovenští hráči, byli upozorněni v dodatku o tom, že se hovoří o jejich mateřštině. Tento dodatek byl nutný z prostého důvodu, a sice aby hráči pochopili, že se neptáme na to, zda se Čechům zlepšila slovenština a naopak Slovákům čeština. Tato otázka se nesetkala s takovým úspěchem jako otázky předchozí, přesto 6 % hráčů odpovědělo, že díky hrám se jejich gramatika velice zlepšila. 42 % hráčů se gramatika zlepšila trochu a na zbylých 52 % respondentů neměly hry v tomto ohledu žádný pozitivní účinek.
Ne
244
Ano, trochu
Ano, velmi
196
31
Graf 5.12: Pozitivní vliv hraní na českou gramatiku
Jedná se o otázku, která není příliš běžná, a ani většinu hráčů nemusí automaticky napadnout. Proto následovala doplňující otázka, která nám měla objasnit, proč 48 % respondentů pocítilo pozitivní vliv na svou gramatiku, ať už ve větší či menší míře. Za tímto účelem jsme pro hráče předpřipravili dvě možnosti odpovědí, které vycházely z našich zkušeností, v případě, že by se jednalo o důvody jiné, mohli se hráči poprvé v dotazníkovém šetření rozepsat. První předpřipravenou odpověď: „Gramatika se mi zlepšila díky tomu, že si své příspěvky po sobě kontroluji (tam kde si nejsem jistý i ověřuji).“, zvolilo 60 % hráčů, jichž se tento dotaz týkal. U této skupiny je vidět, že jim na správné gramatice obecně 67
Dotazníkové šetření záleží a aby předešli hrubkám, raději si po sobě příspěvky na fórech či přímo ve hře několikrát přečtou. Pokud si nejsou příliš jistí, neváhají si některá slova ověřit, díky čemuž se jim gramatika dostává pod kůži. Řada hráčů z této skupiny využila možnosti se rozepsat a opakovaně jsme se mohli setkat s odpovědí, kdy hráči tvrdili, že nemají rádi, pokud musí číst něčí gramaticky zcela nevyhovující příspěvky. Proto se jim sami snaží vyhnout. 24 % hráčů využilo druhé předpřipravené možnosti: „Někteří hráči rádi poukazovali na mé gramatické chyby, a tak jsem se je naučil raději neopakovat.“ Již jsme se bavili o negativní disinhibici a z vlastní zkušenosti můžeme říci, že především na fórech, kde se hráči často hádají, je každý oponentův nedostatek příležitostí pro jeho zesměšnění. Je častým jevem, že někteří diskutující svého oponenta obviní z negramotnosti, jelikož neovládá ani základní gramatické poučky. Toto osočení je často hráči chápáno jako rána pod pás, neboť mu nemohou nijak oponovat. Gramatická pravidla jsou pevně stanovena a nelze jejich neznalost zdůvodnit jinak, než tuto neznalost přiznat. Je tedy pochopitelné, že se hráči po takových zkušenostech snaží gramatickým chybám vyhýbat, než aby byli v diskuzích terčem posměchu. 16 % respondentů využilo i možnosti rozepsání, kde většina z nich v podstatě napsala stejné důvody, které byly na výběr, jen jinými slovy. Přesto byla možnost rozepsání přínosná, jelikož jsme se kupodivu dozvěděli i to, na co jsme se vůbec neptali. Řada hráčů měla potřebu se svěřit s tím, že jsou Češi, ale díky hrám pravidelně komunikují se Slováky, díky čemuž jim slovenština přestala dělat problémy. Stejně tak tomu bylo v případě češtiny u některých slovenských hráčů. Tolik tedy k dotazníkovému šetření, které naplnilo základní cíle praktické části naší práce. Zjistili jsme, jak vysoké procento hráčů splňuje všechny potřebné příznaky pro diagnostikování závislostního chování s ohledem na aplikovanou metodu. Dále jsme díky některým odpovědím respondentů nabyli pocitu, že metoda Bearda a Wolfa vykazuje jisté nedostatky, které by dle našeho názoru bylo dobré odstranit. V druhé části dotazníkového šetření byly ověřeny hypotézy zabývající se vlivem negativní disinhibice na agresivitu hráčů. V této části jsme zjistili, že slovní útoky, s kterými se hráči setkávají, mohou mít v některých případech závažné dopady i na jejich chování v reálném světě. Nakonec jsme se přesvědčili, že hry s sebou mohou přinášet i některá pozitiva v podobě vzdělávacího charakteru. 68
Závěr
6. ZÁVĚR Práce se zabývala choulostivým tématem závislosti na online počítačových hrách. Choulostivým proto, že se odborníci dělí na dva tábory, kde se jedni snaží zahrnout internetovou závislost, a tudíž i závislost na online počítačových hrách, do připravované definice DSM-V, zatímco druhý tábor s internetovou závislostí buďto bytostně nesouhlasí nebo jí přikládá jen minimální pozornost. S těmito různorodými pohledy na internetovou problematiku jsme se seznámili v kapitole „Závislost“. Stejně tak s několika možnými způsoby, jak tuto specifickou závislost diagnostikovat, jež jsme později využili v praktické části naší práce. Jedním z cílů teoretické části bakalářské práce bylo popsat jednotlivé herní žánry, což jsme učinili v kapitole „Počítačové hry“. Nejen abychom si vysvětlili, v čem se mezi sebou charakterově liší, ale především čím jsou pro hráče natolik přitažlivé, že se často hovoří o fenoménu závislosti na online počítačových hrách. Z názorů odborníků i z charakteristik vyplynulo, že pokud je řeč o fenoménu, je toto přízvisko vzhledem k aspektům přitažlivosti právem nejčastěji pojeno k žánru MMORPG, který se také stal cílem našeho dotazníkového šetření. Poslední kapitola teoretické části a zároveň jeden z hlavních cílů práce se zabýval nejčastěji probíranými negativy počítačových her. Nebýt těchto negativ, o kterých je laická veřejnost masmédii pravidelně informována, počítačovým hrám a závislosti na nich by se s nejvyšší pravděpodobností věnovala jen minimální pozornost. Především předsudky masmédií a v řadě případů i nedostatečná znalost problematiky staví počítačové hry v očích veřejnosti do nelichotivé pozice. V kapitole „Vliv počítačových her“ jsme se tudíž pokusili odlehčit herní problematice a věříme, že tento cíl se nám díky řadě prezentovaných studií a dalších faktických zjištění podařilo splnit. Poté, co byli čtenáři důsledně obeznámeni o možnostech diagnostikování závislosti na online počítačových hrách, s názory na danou problematiku, s hrami samotnými a s dopady, které jsou s touto specifickou závislostí spojovány, přikročili jsme k praktické části práce. Ta spočívala v dotazníkovém šetření, jehož hlavním cílem bylo zjistit, u jak vysokého procenta hráčů nejpopulárnějšího herního titulu současnosti 69
Závěr (WoW), bude diagnostikována závislost. Za tímto účelem jsme využili hned dvě metody. První metoda Bearda a Wolfa, která vycházela z původních kritérií Youngové, označila za závislé 1,49 % hráčů z našeho vzorku 471 respondentů. Druhá, novější metoda Rana z roku 2010, diagnostikovala závislost u 1,91 % hráčů. Na základě těchto výsledků můžeme s jistotou tvrdit, že hypotézy uvádějící 40% závislost mezi hráči WoW jsou značně nadsazené a jen zbytečně straší veřejnost. Po přezkoumání jednotlivých odpovědí a vzájemných souvislostí jsme přikročili k dalšímu cíli naší práce, a sice k vyhodnocení vypovídací hodnoty námi použitých metod, z kterých v našich očích vyšla vítězně metoda Tao Rana. Metoda Bearda a Wolfa obsahovala několik nedostatků v podobě kritérií, které se nejevily jako příliš vypovídající a díky nimž se řada hráčů vyhnula diagnostikování závislosti. To byla pravděpodobně jedna z příčin, proč metody vykazovaly pouhou 6% shodu ve svých diagnózách. Jinými slovy, každá z metod označila za závislé jiné hráče. Především z tohoto důvodu nepodporujeme zahrnutí IAD do připravované DSM-V, neboť jsme se sami přesvědčili o tom, že prozatím neexistují diagnostická kritéria, která by s jistotou mohla diagnostikovat závislostní chování hráčů online her. Druhým cílem dotazníkového šetření bylo ověřit hypotézu zabývající se vlivem negativní disinhibice na chování hráčů v reálném světě. V této části dotazníku jsme se přesvědčili o tom, že slovní útoky ve virtuálním světě mohou mít poměrně závažné dopady na chování některých hráčů ve světě reálném. A to dokonce v podobě vybíjení svých agresivních myšlenek na svém okolí či rizika fyzického útoku směřovaným na hráče, kteří se slovních útoků ve hře rádi účastní. Posledním cílem dotazníkového šetření bylo zjistit, zda hry obecně mohou přinášet svým uživatelům pozitiva v podobě vzdělávacího charakteru. Tato hypotéza se ukázala jako pravdivá. 83 % respondentů potvrdilo, že počítačové hry měly pozitivní vliv na jejich počítačové znalosti ve větší či menší míře. 96 % respondentů se díky hrám zlepšil anglický jazyk. 48 % hráčů zaznamenalo díky různým diskuzím na fórech zlepšení české, v případě slovenských hráčů slovenské, gramatiky. Z teoretické i praktické části práce plyne, že závislosti na hrách a dopadům hraní se věnuje zbytečně vysoká pozornost. Nejen kvůli tomu, že většina negativních vlivů hraní byla již zpochybněna či zcela vyvrácena, ale především proto, že ani 70
Závěr nejrizikovější herní titul v oblasti závislosti se neukázal jako dramaticky návykový. Alespoň co se týče ČR a Slovenska. Ke všemu vedle negativ jsme se seznámili i s řadou pozitiv. Nemůžeme tedy s čistým svědomím vyřknout ortel, který by nabádal k přísnému dodržování herní abstinence. Navíc jsme se díky výsledkům našeho průzkumu přesvědčili o tom, že s jistotou diagnostikovat závislost na počítačových hrách je v podstatě nemožný úkol a prozatím není v lidské moci jednoznačně označit problémové jedince. Toto rozhodnutí by beztak mělo připadnout hráčům, jež by sami měli zvážit náklady obětovaných příležitostí a poté se rozhodnout, zda jim tyto náklady vynaložené na hraní počítačových her za hraní stojí či nikoliv.
71
Citovaná literatura
7. CITOVANÁ LITERATURA Bakker, Keith. 2006. When play turns into pain. [Online] The Age Company Ltd., 2006. [Citace: 12. červen 2010.] Dostupné z WWW:
. Bakker, Keith. 2008. Smith & Jones. [Online] 2008. [Citace: 19. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Bavelier, Daphne a Green, Shawn. 2010. Action Video Games Sharpen Vision 20 Percent. [Online] ScienceDaily LLC, 2010. [Citace: 8. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Blinka, Lukáš. 2007. Diplomová práce: Narativita hráčů MMORPG. [Online] 2007. [Citace: 25. září 2010.] Dostupné z WWW . Block, Jerald. 2008. Issues for DSM-V: Internet Addiction. [Online] American Psychiatric Association, 2008. [Citace: 3. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Bray, Hiawatha. 2006. Computer addictions are a serious glitch in online play. [Online] Globe Newspaper Company, 2006. [Citace: 11. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Cao, F. a Su, L. 2006. Internet addiction among Chinese adolescents: prevalence and psychological features. [Online] 2006. [Citace: 29. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Čermák, Miloš. 2010. Závislost na počítači? Děláte si legraci? [Online] Anopress IT a.s., 2010. [Citace: 26. září 2010.] Dostupné z WWW: . Drvota, Zdeněk. 2008. Střední škola pro gaming a komunikační technologie. [Online] 2008. [Citace: 18. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Fatal1ty. 2010. Fatal1ty Biography. [Online] Fatal1ty Inc., 2010. [Citace: 16. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . 72
Citovaná literatura Ferguson, Christopher. 2010. Playing Violent Games Helps with Stress and Depression. [Online] ECA, 2010. [Citace: 23. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Gamepark. 2010. Giacomo: Hraním jsem si vydělal přes půl miliónu. [Online] Allstar Group s.r.o., 2010. [Citace: 12. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Gossipgamers. 2009. WC3 Gamer Jae Ho ‘Moon’ Jang signs with Wemade Fox for 473,037 USD. [Online] Gossip Gamers, 2009. [Citace: 14. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Gotfrag. 2008. Warcraft 3: The Warcraft III Prize Money List 2007. [Online] 2008. [Citace: 25. září 2010.] Dostupné z WWW: . Griffiths, Mark. 2005. Video games and health. [Online] BMJ Publishing Group Ltd., 2005. [Citace: 4. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Grohol, John. 2007. Video Games No Addiction For Now. [Online] Psych Central, 2007. [Citace: 11. srpen 2010.] Dostupný z WWW: . Grohol, John. 2002. Unprofessional Practices. [Online] Psych Central, 2002. [Citace: 26. červen 2010.] Dostupné z WWW: . Hinkle, David. 2009. Daniel Petric sentenced to 23 years in prison. [Online] 2009. [Citace: 19. říjen 2010.] Dostupné z WWW: . Holmes, Leonard. 1997. Internet Addiction - Is it real? [Online] About.com, 1997. [Citace: 2. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Kasík, Pavel. 2010. Máte právo na život, na svobodu slova a ve Finsku i na internet. [Online] MAFRA a.s., 2010. [Citace: 23. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . 73
Citovaná literatura Khan, Mohamed. 2007. REPORT OF THE COUNCIL ON SCIENCE AND PUBLIC HEALTH. [Online] Psych Central, 2007. [Citace: 28. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Ledabyl, Ondřej. 2007. Diplomová práce: Identita a závislost na online hrách. [Online] MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ, 2007. [Citace: 19. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Mousesports. 2009. WCG 2009 Prize Breakdown. [Online] Mousesports Ltd., 2009. [Citace: 21. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Nešpor, Karel. 2006. Počítačové hry zřejmě nevyvolávají závislost, ale učí agresivitě. [Online] 2006. [Citace: 27. říjen 2010.] Dostupné z WWW. Nešpor, Karel. 2000. Návykové chování a závislost. Praha : Portál, s. r. o., 2000. ISBN 807178-432-X. Peckham, Matt. 2009. Judge Says Video Games "Not a Defense" for Parents' Murder. [Online] 2009. [Citace: 14. říjen 2010.] Dostupné z WWW: . Pilkington, Ed. 2010. Gun lobby victory as every American's right to bear arms upheld by ruling. [Online] Guardian News and Media Limited, 2010. [Citace: 18. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Pokorný, Jakub. 2010. Přibývá závislých na internetu, už několik Čechů se léčí. [Online] MAFRA a.s., 2010. [Citace: 26. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Pokorný, Vratislav. 2002. Patologické závislosti. Brno : Ústav psychologického poradenství a diagnostiky, 2002. ISBN 80-86568-02-4. Poláková, Lenka. 2010. Znaky závislosti na internetu má až pět procent uživatelů. [Online] MAFRA a.s., 2010. [Citace: 26. červen 2010.] Dostupné z WWW: . 74
Citovaná literatura Porter, Guy. 2010. Fresh fears for games addicts. [Online] Herald and Weekly Times, 2010. [Citace: 29. červenec 2010.] Dostupné z WWW: . Ran, Tao. 2010. Proposed diagnostic criteria for internet addiction. [Online] 2010. [Citace: 14. září 2010.] Dostupné z WWW: . Skurovcová, Pavla. 2004. Jak trpí oči u počítače? [Online] Anopress IT a. s., 2004. [Citace: 25. září 2010.] Dostupné z WWW: . Slouka, Igor. 2006. LCD monitor je ke zraku šetrnější. [Online] Mladá fronta a.s., 2006. [Citace: 18. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Sternheimer, Karen. 2007. Do video games kill? [Online] Entertainment Software Association, 2007. [Citace: 25. červen 2010.] Dostupné z WWW: . Suchý, Adam. 2007. Mediální zlo - mýty a realita. Praha : TRITON, 2007. ISBN 978-807254-926-9. Swaminath, G. 2008. Internet addiction disorder: Fact or Fad? Nosing into Nosology. [Online] National Center for Biotechnology Information, U.S. National Library of Medicine, 2008. [Citace: 5. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Teamxbox. 2006. Championship Gaming Series to Launch in 2007. [Online] IGN Entertainment, Inc., 2006. [Citace: 16. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Walker, John. 2008. Compulsive Gaming Is Not Addiction. [Online] Rock Paper Shotgun Ltd., 2008. [Citace: 14. červen 2010.] Dostupné z WWW: .
75
Citovaná literatura WCG. 2010. World Cyber Games Announces 5th Year Partnership with Thermaltake. [Online] WORLD CYBER GAMES, Inc., 2010. [Citace: 19. srpen 2010.] Dostupné z WWW: . Young, Kimberly. 2010. The Center for Internet Addiction. [Online] 2010. [Citace: 29. červen 2010.] Dostupné z WWW: . Ziebart, Alex. 2008. World of Warcraft hits 11.5 million subscribers. [Online] AOL Inc., 2008. [Citace: 29. srpen 2010.] Dostupné z WWW: .
76
Terminologický slovník
8. TERMINOLOGICKÝ SLOVNÍK Clan war – Virtuální souboj mezi hráči/týmy hráčů. Typické pro všechny online multiplayer žánry s výjimkou MMORPG. Disinhibice – V sociální a komunikační oblasti málo uměřená nebo neuměřená až extrémní a nežádoucí ztráta zábran, nerespektování zákazů a tabu u mládeže i dospělých osob. DSM-IV – Definice závislosti podle Diagnostického a Statistického manuálu duševních poruch. ESRB – Věkový rating založen na pomoc rodičům z USA a Kanady činit informovaná rozhodnutí při nákupu počítačových her. Guilda – Virtuální společenství hráčů MMORPG. IAD – Porucha závislosti na internetu – Uměle vytvořený termín doktorem Ivanem Goldbergem označující internetovou závislost. Klan – Virtuální společenství hráčů všech online her s výjimkou MMORPG. LAN party - společenská akce trvající zpravidla několik hodin až dní. Na LAN Party se schází skupiny lidí, které mají společnou zálibu v počítačových hrách. Vytvoří se počítačová síť LAN (Local Area Network), díky které se všichni účastníci mohou vzájemně propojit a hrát multiplayer hry. MKN-10 – Definice závislosti podle mezinárodní klasifikace nemocí. MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Games (hromadné online hry na hrdiny). MOBA – Multiplayer Online Battle Arena – novodobý herní online žánr kombinující prvky několika druhů her. PEGI – Věkový rating založen na pomoc evropským rodičům činit informovaná rozhodnutí při nákupu počítačových her. WCG – World Cyber Games – celosvětově největší soutěž v hraní počítačových her. WoW – World of Wacraft – nejpopulárnější herní titul současnosti spadající pod žánr MMORPG.
77
Přílohy
9. PŘÍLOHY 9.1. Dotazník Základní informace o respondentech 1. Pohlaví •
Muž
•
Žena
2. Věk …………………………….. 3. Pracovní stav •
Student
•
Pracující
•
Nezaměstnaný
Kritéria diagnostikující závislostního chování 1. Jak dlouho již WoW hrajete? •
Méně jak měsíc
•
1-2 měsíce
•
3-6 měsíců
•
7-11 měsíců
•
1-2 roky
•
Déle jak 2 roky
2. Kolik hodin denně v průměru strávíte hraním WoW? •
Méně jak 1 hodinu
•
1-2 hodiny
•
3-4 hodiny
•
5 hodin
•
6 hodin a více
3. Přemýšlíte někdy o WoW i když právě nehrajete (těšíte se na to, až budete hrát nebo delší dobu přemýšlíte o tom, co jste ve hře dělali)? •
Nikdy
•
Zřídka 78
Přílohy •
Často
•
Vždy
4. Zpozorovali jste na sobě, že máte potřebu trávit hraním WoW čím dále tím více času? •
Ano, hraním WoW trávím čím dále tím více času
•
Ne, hraním WoW trávím stále stejné množství času
•
Ne, hraním WoW trávím čím dále tím méně času
5. Hráli jste WoW někdy delší dobu, než jste měli původně v plánu? •
Nikdy
•
Zřídka
•
Často
•
Vždy
6. Pokusili jste se někdy omezit hraní WoW či s ním zcela přestat? •
Ano a úspěšně
•
Ano, avšak bez úspěchu
•
Ne, ale přemýšlel jsem o tom
•
Ne
7. Pociťovali jste někdy při pokusech omezit/přestat s hraním WoW alespoň jeden z následujících pocitů: nesoustředěnost, mrzutost, deprimovanost či podrážděnost? •
Otázka se mě netýká, nepokoušel jsem se cíleně omezit/přestat hrát WoW
•
Ano
•
Ne
8. Pociťovali jste na sobě někdy úzkost či podrážděnost kvůli tomu, že jste déle jak pár dní nehráli/nemohli hrát WoW? •
Ano
•
Ne
9. Hrajete WoW z některého níže uvedeného důvodu? •
Aby se mi zlepšila nálada
•
Abych unikl před problémy
•
Abych unikl před pocitem bezradnosti
•
Abych unikl před pocitem viny
•
Abych unikl před pocitem úzkosti 79
Přílohy •
Z žádného výše uvedeného důvodu
10. Lžete někdy svým blízkým o tom, kolik času trávíte hraním WoW? •
Ano
•
Ne
11. Riskovali jste někdy kvůli hraní WoW ztrátu práce, školy či důležitého vztahu? •
Ano
•
Ne
12. Přestali jste se kvůli hraní WoW stýkat s některými přáteli či jste styk s nimi zásadně omezili? •
Ano
•
Ne
13. Omezili jste kvůli hraní WoW některé ze svých koníčků, které pro vás byly dříve důležité? •
Ano
•
Ne
14. Pokračujete v hraní WoW i přes negativní dopady, pokud Vám hra s sebou nějaké přináší? •
Ano
•
Ne
Vliv negativní disinhibice na chování hráčů 1. Stává se Vám, že ve světě WoW čelíte slovním útokům (urážky, nadávky) od některých hráčů? •
Nikdy
•
Občas
•
Často
2. Stává se Vám, že slovní útoky od některých hráčů na Vaši osobu ve Vás vyvolávají agresivní myšlenky? •
Ano
•
Ne
3. Přetrvávají u Vás agresivní myšlenky vůči daným hráčům, kteří vás slovně napadají, dlouhodobě (déle jak pár dní)? •
Ano
•
Ne 80
Přílohy 4. Pokud byste dotyčné/ho hráče (který Vás ve WoW světe slovně napadal) potkali ve skutečném světě, hrozilo by, že se POUZE na základě virtuálního nepřátelství vaše agresivní myšlenky přehoupnou k činům? •
Ano
•
Ne
5. Vybíjeli jste si agresivní myšlenky/pocity vyvolané slovními útoky od hráčů někdy i na svém okolí? •
Ano
•
Ne
Pozitiva hraní počítačových her 1. Myslíte si, že hry měly vliv na to, že jste se naučili s počítačem? •
Ano, nebýt her, tak jsem se o počítače pravděpodobně nezačal vůbec zajímat nebo až o dost později
•
Ano, hry byly jedním z důvodů, proč jsem se s počítačem naučil, ale nebyly hlavním důvodem
•
Ne, hry s mými počítačovými znalostmi neměly nic společného
2. Pocítili jste na sobě, že se vám díky hrám zlepšila angličtina (anglické návody, anglický jazyk přímo ve hře atd.)? •
Ano, velmi
•
Ano, trochu
•
Ne
3. Myslíte si, že se Vám díky hrám zlepšila česká gramatika (fóra, diskuze atd.)? •
Ano, velmi
•
Ano, trochu
•
Ne
4. Pokud se vám česká gramatika zlepšila, z jakého to bylo důvodu? •
Gramatika se mi zlepšila díky tomu, že si své příspěvky po sobě kontroluji (tam, kde si nejsem jistý i ověřuji)
•
Někteří hráči rádi poukazovali na mé gramatické chyby, a tak jsem se je naučil raději neopakovat
•
Jiný důvod: ……………………………..
81