1
Voorwoord Dit verslag is de volledige documentatie van het project “Here I am!”, gemaakt in opdracht van de USAT van de HKU. Dit project was een vervolg op het project “I want you!”, begin Januari 2010. Toen was de opdracht om in één week een concept te bedenken. Tijdens “Here I am!” was het onze taak om dit concept uit te werken. De opdrachtomschrijving luidt als volgt:
“Het product weet de gebruiker/speler te vermaken voor één volle minuut. Dit betekent dus dat je je concept klein, concreet en realistisch moet houden. Focus op de kern (het gaat hier om de daadwerkelijke interactie/game play, het lezen van menu’s e.d. wordt niet meegerekend). Het product dient te werken en zelfstandig te draaien: er is geen speciale hardware of software nodig om het gebruiken (in geval van installaties gelden hier speciale regels voor). Dit wil zeggen dat je het product moet kunnen opsturen of neer moet kunnen zetten en dat mensen niks hoeven te installeren e.d.) Het product is intuïtief, legt zichzelf uit: iemand kan het gebruiken zonder hulp van buitenaf.”
Als invulling van deze opdracht hebben wij ons de afgelopen weken bezig gehouden met het concept: “Shadowfighter”. In dit verslag laten wij het resultaat en het proces zien van de afgelopen negen weken. Het eerste deel van dit verslag is een korte beschrijving van het concept. Het tweede deel is het projectplan, waarin we de planning van het project, evenals de gemaakte afspraken binnen het team zullen bespreken. Daarna is er een beschrijving van het uiteindelijke ontwerp inclusief de progressie die er is geweest tijdens het project. We sluiten af met een evaluatie van zowel de installatie als de functionering van de teamleden. Wij hebben dit project met erg veel plezier beleeft en we zijn erg blij met het resultaat.
Peter Uithoven Sandra de Heus Maurus Beurskens Emiel Bransen Eliad Wagner
2
Inhoud Voorwoord .............................................................................................................................................................. 2 Inhoud..................................................................................................................................................................... 3 1. Concept ............................................................................................................................................................... 5 2. Projectplan.......................................................................................................................................................... 6 2.1. TE LEVEREN PROJECTRESULTAAT ................................................................................................................ 6 2.1.1. OPDRACHT ........................................................................................................................................... 6 2.1.2. REQUIREMENTS ................................................................................................................................... 6 2.2. UITVOERINGSWIJZE ..................................................................................................................................... 6 2.2.1. PROJECTFASERING ............................................................................................................................... 6 2.2.2. HOOFDACTIVITEITEN ........................................................................................................................... 6 2.3. PROJECTORGANISATIE ................................................................................................................................ 7 2.3.1. OVERLEGSTRUCTUUR .......................................................................................................................... 7 2.3.2. ROLLEN EN TAKEN................................................................................................................................ 7 2.4. BESLISMOMENTEN ...................................................................................................................................... 8 2.5. PROJECTPLANNING ..................................................................................................................................... 8 2.6. PROJECTBEHEERSING .................................................................................................................................. 8 2.6.1. KWALITEIT ............................................................................................................................................ 8 2.6.2. TIJD ....................................................................................................................................................... 8 2.6.3. KOSTEN/INVESTERINGEN ..................................................................................................................... 9 2.7. PROJECTRAPPORTAGE................................................................................................................................. 9 2.8. RISICOBEHEERSING ..................................................................................................................................... 9 2.9. PROJECTDOCUMENTATIE ............................................................................................................................ 9 3. Ontwerp ............................................................................................................................................................ 10 3.1. FUNCTIONEEL ONTWERP .......................................................................................................................... 10 3.1.1. ALGEMEEN ......................................................................................................................................... 10 3.1.2. SPELFASES .......................................................................................................................................... 10 3.1.3. ACTIES ................................................................................................................................................ 11 3.1.4. FEEDBACK........................................................................................................................................... 11 3.2. TECHNISCH ONTWERP............................................................................................................................... 12 3.2.1. OPSTELLING........................................................................................................................................ 12 3.2.2. OPENFRAMEWORKS .......................................................................................................................... 14 3.2.3. HITS DETECTIE .................................................................................................................................... 15
3
3.2.4. SCHADUW DETECTIE .......................................................................................................................... 15 3.2.5. BLOCKS DETECTIE ............................................................................................................................... 16 3.2.6. PROJECTIE .......................................................................................................................................... 17 3.3. VISUEEL ONTWERP .................................................................................................................................... 17 3.3.1. ONDERZOEK ....................................................................................................................................... 17 3.3.2. MOODBOARDS ................................................................................................................................... 17 3.3.3. STIJLKENMERKEN ............................................................................................................................... 18 3.3.4. BEAMER ............................................................................................................................................. 18 3.3.5. UITEINDELIJK ONTWERP .................................................................................................................... 19 4. Evaluatie ........................................................................................................................................................... 21 4.1. PLAYTESTING ............................................................................................................................................. 21 4.1.1. VRAGENLIJST INTERVIEW ................................................................................................................... 21 4.1.2. RESULTATEN....................................................................................................................................... 23 4.2. PMI ............................................................................................................................................................ 27 4.2.1. PMI GROEP ......................................................................................................................................... 27 4.2.2. PMI EMIEL BRANSEN .......................................................................................................................... 27 4.2.3. PMI PETER UITHOVEN ........................................................................................................................ 28 4.2.4. PMI SANDRA DE HEUS ....................................................................................................................... 29 4.3.4. PMI MAURUS BEURSKENS ................................................................................................................. 30 5. Bijlagen ............................................................................................................................................................. 31
4
1. Concept
“Shadowfighter” is een game installatie voor twee spelers. De spelers vechten met hun schaduw tegen de schaduw van hun tegenstander. Door de spelers ieder met een aparte lamp ‘schuin’ te belichten, vallen hun schaduwen op de muur dichtbij elkaar, terwijl de spelers in werkelijkheid een eindje van elkaar af staan. Zo kan een speler zijn medespeler ‘slaan’ zonder hem in werkelijkheid te raken. Als een speler geraakt word verliest hij ‘health’ en wanneer deze op is heeft zijn tegenstander het spel gewonnen. De spelers kunnen met hun handen en voeten aanvallen of verdedigen/blokken. De speler moet zorgen dan hij de tegenstander raakt op de plekken waar de ander niet verdedigd. De aanvallen op het hoofd doen grote schade, de aanvallen op het lichaam middelgrote schade en de aanvallen op de benen het minste schade. Als een speler een aanval succesvol blokt krijgt hij bij zijn volgende aanval een damage boost. Naast de werkelijke schaduwen kunnen de spelers nog meer zien op de muur. De ‘health’ van beide spelers wordt met een beamer op de muur geprojecteerd. Ook feedback van de geraakte en geblokte aanvallen worden op de muur geprojecteerd. De installatie bevat ook muziek en geluidseffecten, eveneens om de sfeer te versterken en als bevestiging van acties van de spelers (zoals slaan/schoppen, blokken, neervallen, winnen). De stijl van de art en muziek / geluid is gebaseerd op stripboeken. De speler kan zonder hulp of uitleg in het spel stappen en gaan spelen. Er liggen twee planken op de grond met “player 1” en “player 2” waar de spelers op moeten gaan staat tijdens het spelen. De installatie herkent uit zichzelf wanneer de spelers klaar staan. Het spel voelt intuïtief aan en er is vrijwel geen (tekstuele) uitleg aanwezig.
5
2. Projectplan Het projectplan is geschreven aan het begin van het project, na het verzinnen van het concept. In het projectplan hebben wij de afspraken binnen het team gedocumenteerd waaronder taakverdeling, communicatie en planning van het project.
2.1. TE LEVEREN PROJECTRESULTAAT 2.1.1. OPDRACHT Het eindresultaat is een game die de spelers minimaal één minuut vermaakt. Het spel behoeft weinig uitleg en spreekt grotendeels voor zichzelf. Het spel werkt zelfstandig en de speler heeft niks speciaals nodig om het spel te spelen. De focus ligt op een lage instapgrens en groot vermaak voor een kleine periode. Met dit project laat je jouw kwaliteiten als designer/artist/developer zien, presenteer jezelf, here I am!
2.1.2. REQUIREMENTS • • • • •
Minstens 1 minuut spelen Het spel werkt zelfstandig Presentatie Promotie video Documentatie
2.2. UITVOERINGSWIJZE 2.2.1. PROJECTFASERING • •
Fase 1: Verfijning concept, prototyping Research/Ideate/Choose/Prototype Fase 2: Uitwerken, presenteren Implement/Learn
2.2.2. HOOFDACTIVITEITEN Fase 1: • • • • • • • • •
Concept verfijnen Visuele stijl Speelbaar prototype: bouwen installatie, codering basisgameplay Projectplan Design document Planning Rolverdeling Playtesten Eerste opzet audio
Fase 2: 6
• • • • • • • •
Programmeren Afwerken installatie Artwork Documentatie Playtesten Concept verfijnen Presentatie Filmpje maken
2.3. PROJECTORGANISATIE 2.3.1. OVERLEGSTRUCTUUR Wij zullen standaard 3 keer per week samenkomen. Wij zullen dan samen brainstormen en samen werken aan de game/installatie. Deze meetings zullen voorlopig plaatsvinden op: • • •
Maandag: 11.00 Woensdag: 11.00 Donderdag: 11.30
Deze tijden zouden kunnen veranderen in de tweede periode van de workshops aangezien we de tijden van de meetings moeten aanpassen op het schoolrooster, maar we zullen wel zeker drie maal per week samenkomen. Daarnaast zien we elkaar voor en na gezamenlijke lessen. Verder werken we met google docs waar we gezamenlijke documenten op kunnen zetten en een web foto album. Wij zullen ook via de mail, via msn of via skype met elkaar overleggen. Verder hebben we nog het plan om een blog op te starten voor de communicatie naar buiten.
2.3.2. ROLLEN EN TAKEN Emiel Bransen • •
Projectleider Game designer (regels, balancing)
Sandra de Heus • • •
Artist (interface, feedback) Financieel notulist Interaction designer
Peter Uithoven • • •
Software developer Hardware developer Notulist
Maurus Beurskens • •
Game designer (regels, storytelling/setting) Hardware developer
7
•
Software developer (muziek en geluidseffecten)
2.4. BESLISMOMENTEN Eind week 1: Concept herzien, projectplan gemaakt Helft week 2: Technisch plan van aanpak Eind week 3: Visuele stijl gedefinieerd Eind week 4: Concept gedefinieerd, Design document
2.5. PROJECTPLANNING De planning zit hier niet bij inbegrepen, dit is een apart Excel document. De planning is in de loop van het project steeds aangepast. Wij hebben in ons werkgebied een muur met post-its waar we ook een planning mee bijhouden.
2.6. PROJECTBEHEERSING 2.6.1. KWALITEIT Wij willen een installatie maken waar iedereen mee overweg kan, en die voor iedereen leuk is om een minuut te spelen. We focussen dus op een 'pick up and play game' met een hoge fun-factor. Wij willen proberen om geen tekstuele uitleg te vertonen, alles moet intuïtief zijn en duidelijk worden met andere soorten feedback. We willen dat de installatie goed werkt en behoorlijk de bewegingen van de spelers kan detecteren. Het spel behoeft geen waterdichte regelset, de ervaring en de lol van het spel is belangrijker dan wie er wint of verliest.
2.6.2. TIJD Voor dit project hebben we negen weken, waarvan vier weken voor het concept en prototyping en vier weken voor het uitwerken van het concept. Één week is vakantie. Er is al één week besteed aan het verzinnen van het concept, dit was het project: "I want you" eerder dit jaar.
8
2.6.3. KOSTEN/INVESTERINGEN Wij zullen voor het maken van de installatie wat kosten gaan maken. Wij proberen zo veel mogelijk te lenen en de rest zullen we zelf aanschaffen. De kosten worden door vieren gedeeld. Één van de groepsgenoten zal bijhouden wie wat heeft betaald om zo een eerlijke verdeling te maken. Enkele dingen die we waarschijnlijk moeten kopen zijn: • • • •
Twee bouwlampen Hout Klusmateriaal (tape, verf etc.) Webcams
2.7. PROJECTRAPPORTAGE Wij houden als groep een logboek bij. Hier schrijven we in wat we besproken hebben en wat we hebben gedaan tijdens de meetings. Dit logboek staat op google docs, en komt ook op het blog.
2.8. RISICOBEHEERSING Het grootste risico in ons project zit hem in het detecteren van de personen/schaduwen. Het goed detecteren en het verwerken van de gegevens is essentieel voor het spel. Als dit niet goed lukt zal de ervaring van het spel niet zo worden als we willen. Dit is dan ook iets waar we meteen mee aan de slag zullen gaan, het heeft de hoogste prioriteit.
2.9. PROJECTDOCUMENTATIE Alle communicatie naar de leraren gaat via de projectleider. Communicatie binnen de groep gaat via google docs, mail, msn, skype, in persoon of per telefoon.
9
3. Ontwerp In dit hoofdstuk staat de volledige omschrijving van de game en de keuzes die we hebben gemaakt door de weken heen.
3.1. FUNCTIONEEL ONTWERP 3.1.1. ALGEMEEN “Shadowfighter” is een game installatie voor twee spelers. De spelers vechten met hun schaduw tegen de schaduw van hun tegenstander. Door de spelers ieder met een aparte lamp ‘schuin’ te belichten, vallen hun schaduwen op de muur dichtbij elkaar, terwijl de spelers in werkelijkheid een eindje van elkaar af staan. Zo kan een speler zijn medespeler ‘slaan’ zonder hem in werkelijkheid te raken. Als een speler geraakt wordt verliest hij health en wanneer deze op is heeft zijn tegenstander het spel gewonnen. Veranderingen Het algemene concept is vanaf het begin het zelfde gebleven. We zijn begonnen met het concept van het vechten met je schaduw. Wat dat betreft hebben we geprobeerd de belangrijkste kern van het idee er in te houden.
3.1.2. SPELFASES Het spel heeft twee verschillende fases, een wachtfase en een speelfase. Wachtfase Het spel begint in de wachtfase. Deze fase is om spelers naar het spel te lokken. Op de muur zijn twee omtrekken van spelers te zien en er staat “player 1 / 2 waiting”. Ook speelt er muziek om spelers te lokken. Op de grond liggen twee planken met daar op “player 1 / 2”. Zodra de spelers er op gaan staat verandert het “player 1 / 2 waiting” in “player 1 / 2 ready”. Als beide spelers klaar staan verschijnt de tekst “Ready?” en dan “Fight!”. Dan gaan het spel naar de speelfase. Om het spel te beginnen hoeven de spelers dus alleen op de goede plek te gaan staan.
10
Speelfase De spelers kunnen elkaar aanvallen. De spelers hebben allebei een levensbalk. Door de aanvallen loopt de levensbalk leeg. Zodra de levensbalk van een speler leeg is heeft de andere speler gewonnen. Na een aantal seconden gaan het spel weer naar de wachtfase. Veranderingen We hadden eerst een idee om tijdens de wachtfase een demo af te laten spelen van het spel. Door gebrek aan tijd en de effectieve werking van de silhouetten hebben we dit uiteindelijk niet gedaan. Ook hadden we het plan om het spel drie rondes te laten duren om zo het spel langer te laten duren. Om het hoge pick-up-andplay karakter te houden hebben we toch gekozen voor losse potjes. Zo kunnen mensen in en uit stappen wanneer ze willen, en als ze meer rondes willen spelen kunnen ze gewoon blijven staan.
3.1.3. ACTIES De speler kan tijdens het spel twee verschillende acties uitvoeren: aanvallen en blokken. Aanvallen De speler kan zowel slaan als schoppen. De speler kan de tegenstander in drie verschillende zones raken: De benen, het lichaam en het hoofd. Een aanval op de benen doen het minste schade, een aanval op het lichaam iets meer en een aanval het hoofd het meest. Daarnaast kan de speler nog een ‘powerhit’ uitvoeren die nog meer schade doet. De speler verkrijgt een ‘powerhit’ door succesvol te blokken. Blokken Dit doet de speler door zijn armen of been verticaal voor zich te houden. Als de tegenstander de speler achter het blok raak telt de aanval niet en de speler krijgt een ‘powerhit’ bij zijn eerstvolgende aanval. Veranderingen Het blokken en het verschil in zones zat niet in het originele concept, dit hebben we er later bij bedacht om het spel meer tactisch te maken. Ook hebben we meerdere ideeën gehad over wat er moest gebeuren bij een succesvol blok. Het snelste en duidelijkst bleek toch een simpele ‘powerhit’.
3.1.4. FEEDBACK De feedback in het spel is er visueel en auditief. Als de spelers op de planken gaan staan om het spel te beginnen komt er “player 1 / 2 ready” in beeld. Tijdens het vechten is er veel feedback. Bij een succesvolle aanval komt er een ‘hit’ plaatje op de plek waar er geslagen op geschopt werd.
Bij de ‘hit’ verschijnt er soms ook een tekst in stripboekstijl als: “BENG” of “BOEM”. Welke tekst, hoe groot de tekst is en hoe vaak het verschijnt hangt af van de plek waar er geraakt word. Zo wordt het verschil tussen de zones (hoofd, lichaam, benen) duidelijker gemaakt. Beide spelers hebben een levensbalk om bij te houden wie er voor staat.
11
Als een speler een blokhouding aanneemt verschijnt er een schild voor zijn armen / benen. Als de speler een aanval blokt komt er ook een afketsplaatje bij het schild. De ‘powerhit’ heeft ook een ander plaatje dan de gewone hit. Als een speler heeft gewonnen verschijnt er een tekstwolkje met “I won” bij de winnende speler.
Alle acties in het spel hebben ook hun eigen geluid. Ook het detecteren en het begin van het spel heeft een geluid. De muziek zorgt ook voor feedback. Er zijn verschillende niveaus van intensiteit in de muziek. Als een van de speler nog weinig ‘health’ over heeft hoor je een alarm en gaat de muziek naar een intensere fase. Zo merken de spelers ook in de muziek de progressie van het gevecht. De wachtfase heeft een aparte muziekloop en als het spel is afgelopen klinkt er een speciaal ‘winmuziekje’. Het gebruik van panning zorgt er voor dat de hits aan jouw kant harder klinken dan de hits aan de andere kant, dus wordt het extra duidelijk wie er geraakt word. Veranderingen Er zijn een paar veranderingen geweest bij de feedback. De grootste is de feedback voor het blokken. In het eerste ontwerp van het blokken was er geen constant schild plaatje aanwezig bij een blokhouding, alleen feedback bij een succesvolle block. Dit bleek erg onduidelijk voor de speler, niemand had door dat er geblokt kon worden. Na het instellen van het schild plaatje bij de goede houding was dit wel duidelijk. Ook was de feedback afwezig voor als de spelers klaar stonden op de planken. Het “waiting for player 1 / 2” ging gewoon weg als de spelers gingen staan. Het was niet duidelijk voor de spelers dat zij dan goed stonden. Verder hebben we veel getweaked aan hoe groot de plaatjes moesten zijn, hoe lang ze moesten blijven staan en hoe snel ze werden vergroot.
3.2. TECHNISCH ONTWERP 3.2.1. OPSTELLING De opstelling van de game bestaat uit: • • • • • • •
Een grote witte muur. Hier vallen de schaduwen op en het fungeert als scherm voor de feedback geprojecteerd door de beamer. Twee planken met “player 1” en “player 2” waar de spelers op moeten staan. Twee bouwlampen, om de schaduwen van de spelers te maken. Een camera, om de schaduwen op de muur te registreren. Een computer, om de schaduwen te analyseren en het spel te regelen. Een beamer, om de visuele feedback op de muur de projecteren. Twee speakers, voor de auditieve feedback voor de spelers en muziek.
12
Hier is een schets van de opstelling (bovenaanzicht).
Veranderingen De opstelling van de installatie is in de loop van de tijd wel veranderd. Een moeilijk onderdeel was het plaatsen van de lampen. Om de volledige schaduwen op de muur te krijgen moeten de lampen op de grond staan. Al snel bleek dat om de schaduwen niet te groot te maken, de lampen erg ver weg moesten staan. Dit had negatieve invloed op de kwaliteit van de schaduwen. De schaduwen werden onscherp en vertekende erg aan de bovenkant. Daarnaast werd de installatie erg groot. We hebben dit opgelost door de lampen op middelhoogte te plaatsen. Daardoor vielen weliswaar de voeten van de spelers weg op de muur, de kwaliteit van de schaduwen werd wel veel beter. Ook was het lastig de goede hoek te bepalen zodat de spelers elkaar niet in het echt raken. We hebben in de loop van het project vier verschillende beamers gebruikt. Dit kwam door de beperkte leenmogelijkheid via school. Elke beamer had weer andere instellingen en andere verhoudingen. Dit betekende dat we elke keer de plaatsing van de beamer moesten aanpassen. Uiteindelijk heeft Peter zelf een goede kwaliteit beamer gekocht die we konden gebruiken voor dit project. 13
Ook zijn we halverwege veranderd van webcam. De gewone firewire webcam was niet snel genoeg en paste zich aan aan de lichtomstandigheden. Dit was voor ons project niet handig, dus heeft Peter een speciale Playstation camera gekocht, speciaal bedoeld voor het detecteren van mensen. Dit gaf veel betere resultaten.
De planken zijn pas laat in het project gemaakt. Ons eerste idee was een stuk afzetten met plakplastic. Met plakplastic was het vrij makkelijk en goedkoop mogelijk om een eigen ontwerp te maken. Het nadeel was dat het niet tussendoor te verwijderen was. Daarnaast moest het voor de speler duidelijk genoeg zijn dat de speler het vak niet mocht verlaten. Uit playtests met tape op de grond bleek dit niet duidelijk. We wilden dus iets waar je echt op stond. Het tweede idee was logomatten laten maken met ons eigen ontwerp. We hadden een redelijk goedkoop aanbod voor honderd euro voor twee (gesponsorde) matten. Helaas was de levertijd te lang en een versnelde levertijd was weer te duur. Uiteindelijk hebben we dan gekozen voor zelf geverfde planken, wat een goed werkend en mooi resultaat opleverde.
3.2.2. OPENFRAMEWORKS Dit project is gerealiseerd met behulp van openFrameworks, een library voor digitale artiesten in c++. Het grootste voordeel voor ons was dat het heel erg snel was, wat belangrijk was omdat we veel moesten analyseren.
14
3.2.3. HITS DETECTIE Hits, wanneer spelers elkaar raken, detecteren we door te zoeken naar extra donkere vlekken (overlappende schaduwen). Dit doen we met de blob detection techniek. Blob detection werkt ongeveer op de volgende manier. Men vergelijkt een (grijswaarde) opname met een (grijswaarde) opname van een lege situatie. Wat er dan in de ruimte bij gekomen is komt dan als enigste naar voren. Wanneer we deze door een threshold filter halen worden alle tinten afgerond naar zwart en wit. Hierin kan dan de ContourFinder van openFrameworks vlekken (zogenaamde blobs) vinden en daar een de positie en afmetingen van doorgeven. In de linker afbeelding, aan de bovenkant, staat de opname, met een vroege hit visual en daaronder staat een beeld dat voor de blob detection gebruikt wordt. In ons geval geeft dat de posities van de hits. Met behulp van de schaduwen analyse kijken we wie het slachtoffer is.
3.2.4. SCHADUW DETECTIE Het spel start automatisch wanneer er twee spelers klaar gaan staan. Dit is één van de functies van shaduw detectie. Bij schaduw detectie kijken we ook naar het verschil met de lege situatie, met een threshold filter daaroverheen. Alleen kunnen we voor de schaduw detectie niet werken met blob detectie, dit omdat de blobs samensmelten wanneer spelers elkaar raken. Daarom hebben we zelf een eigen methode bedacht. We kijken we binnen een specifiek gebied naar de hoeveelheid verticale pixels.
Links boven, de opname. 15
Rechts boven zien we de foto van een lege situatie, welke gebruikt wordt om het verschil te vinden. Links onder zien we de beelden die voor de hit blob detection gebruikt wordt. Rechts onder zien we de analyse beelden voor de schaduwen. In de schaduw analyse zien we een beeld van het verschil, met een lagere threshold. Hier overheen staat een grafiek die het aantal verticale pixels toont. Hieruit halen we schaduwen (blauw), blocks (rood) en niks belangrijks (groen). Dit doen we aan de hand van de hoeveelheid verticale pixels. Dit verwerken we verder tot posities en afmetingen. Zo zie je rechtsonder in de afbeelding blauwe lijnen staan, dit zijn de geanalyseerde posities van de schaduwen. Met de positie en de hoeveelheid schaduwen kijken we of er überhaupt schaduwen zijn om te spelen en daarmee het spel te starten. We gebruiken deze data tijdens het spel om te kijken of de spelers niet te ver lopen of helemaal weggelopen zijn. We gebruiken deze data om te kijken wie er geraakt wordt.
3.2.5. BLOCKS DETECTIE
Bij het vraagstuk hoe we de blocks konden detecteren ontstond het idee van verticale pixels tellen. Dit omdat een block, een arm omhoog, een been omhoog, redelijk veel verticale pixels oplevert. We hoopten blocks te detecteren als kleine bergjes naast de berg van de gewone schaduwen, dit omdat er tussen een block en het lichaam vaak enkel de hoogte van een uitgestrekte arm of been zit. De blocks worden dan ook op ongeveer dezelfde manier gedetecteerd als de schaduwen, hij heeft alleen onder andere een lager minimum aantal pixels. Een ander verschil is dat er ook twee blocks boven elkaar gevonden moesten worden. Daardoor tellen we aansluitende verticale stroken. De verticale stroken die elkaar qua hoogte en horizontale positie aanraken worden samengevoegd tot 1 block. Blocks die direct tegen het middelste gedeelte van het lichaam zitten worden genegeerd, omdat er een flinke afname in verticale pixels tussen moet zitten, zoals de hoogte van een uitgestrekte arm.
16
3.2.6. PROJECTIE Bij projecten als deze is kunnen debuggen (testen en kijken wat er misgaat) van essentieel belang. Daarom wilden we een beeld projecteren en een beeld op de computer tonen. Dit hebben we bereikt door twee losse applicaties te schrijven, één voor de projectie en één hoofd applicatie met debug beelden. De projectie applicatie bevat alleen visuele logica en ontvangt zijn data van de hoofd applicatie. De twee communiceren met het Open Sound Control protocol.
3.3. VISUEEL ONTWERP We waren het er al snel over eens dat het spel een komische sfeer moest hebben. Na het opdoen van inspiratie en het uitwisselen van ideeën besloten we voor een strip-stijl te gaan.
3.3.1. ONDERZOEK Vanzelfsprekend is het beste referentiemateriaal voor deze stijl een flinke stapel stripboeken. Daarom hebben we allemaal thuis gezocht naar strips en deze meegebracht naar school. Hierin heb ik eerst wat gebladerd en vervolgens ben ik gericht gaan kijken naar lettertypes, de stijl van titels en kopjes en kleurgebruik. Ook heb ik afbeeldingen van oude strips afkomstig van internet gebruikt als referentie. De resultaten van dit onderzoek heb ik samengevat in drie moodboards.
3.3.2. MOODBOARDS
1.
2.
3.
Om binnen de groep makkelijker met elkaar te kunnen communiceren over de beoogde stijl heb ik deze moodboards gemaakt. In de eerste is geen kleur gebruikt. Deze is met name gericht op vorm, kadrering en lettertypes. Het tweede moodboard is een verzameling “fragmenten” uit diverse soorten strips. De derde geeft verschillende stijlen weer voor titels, kopjes en effecten. We hebben de moodboards opgehangen in onze werkomgeving. Ze kwamen goed van pas in de ontwerpfase als samengevat inspiratie- en referentiemateriaal en bespaarden mij zo het veelvuldig bladeren in strips.
17
3.3.3. STIJLKENMERKEN Lettertypes Aan de hand van het stijlonderzoek ben ik op zoek gegaan naar lettertypes die het best zouden passen bij de stripstijl. Wat opviel was dat in de meeste strips enkel gebruik werd gemaakt van hoofdletters. Ik heb er bij het zoeken naar een lettertype dan ook rekening mee gehouden dat alleen de hoofdletters ervan zouden worden gebruikt. Uiteindelijk kwam ik uit op het lettertype “Badaboom BB” voor de kopjes en “Lazy Dog” voor de overige tekst. (zie afbeelding)
KOPJES! NORMALE TEKST
Kleuren Natuurlijk komen in strips alle mogelijke kleuren voor. Wat echter wel opvalt is dat bij kopjes en effecten vaak gebruik wordt gemaakt van de kleuren rood en geel. Daarom heb ik ervoor gekozen met name deze kleuren te gebruiken. Omlijning en schaduw Omdat strips getekend zijn, heeft alles een zwarte omlijning, die dan ook karakteristiek is voor de strip-stijl. Wat je ook vaak tegenkomt is een zwarte schaduw achter kopjes. Deze omlijning en schaduw zijn echter niet te zien bij het projecteren met een beamer, omdat ze zwart zijn. Om ervoor te zorgen dat ik toch dit effect kon gebruiken heb ik daar weer een witte omlijning omheen gezet. (hierover meer bij het onderdeel “beamer”)
3.3.4. BEAMER In het spel wilden we visuele effecten met een beamer op de muur projecteren. Hierbij moesten we er rekening mee houden dat er al twee felle bouwlampen op zouden schijnen, waardoor met projecteren alleen heel lichte en felle kleuren goed zichtbaar waren. Echter moesten er niet te veel of te grote projecties zijn, want zou de schaduwen minder goed zichtbaar maken. We hebben daarom gebruik gemaakt van een zwarte (dus onzichtbare) projectie met kleine maar felle/lichte effecten. Om erachter te komen welke kleuren en vormen geschikt waren om te gebruiken onder deze omstandigheden hebben we eerst de bouwlampen en de beamer geplaatst zoals ze in het spel zouden komen te staan. Vervolgens heb ik de beamer op mijn laptop aangesloten en ben in Powerpoint wat gaan “schetsen” waarbij ik rechtstreeks het effect op de muur kon zien. Belangrijk was dat kleur en vorm passend bij de strip-stijl zouden blijven. Zoals gezegd waren de kleuren die ik het liefst zou gebruiken voor de effecten voornamelijk rood en geel met zwarte outlines. De best zichtbare kleuren bij het projecteren bleken lichtblauw, felgroen, fel-oranje, geel en wit. Zwarte outlines zijn natuurlijk per definitie niet zichtbaar, echter wel wanneer je daar weer een witte outline omheen zou zetten. Dit bleek aardig goed uit te pakken, het strip-effect bleef behouden. De kleur rood bleek ook gebruikt te kunnen worden, bijvoorbeeld met een witte rand eromheen of met een gele vorm erachter - en anders zou oranje een alternatief zijn. Verder bleek dat de kleuren op de beamer anders uitpakten dan op het scherm, het rood viel wat ‘doffer’ uit en het geel werd wat ‘fletser’ en neigde lichtelijk naar groen. Ik heb de uiteindelijke kleuren in het ontwerp dan ook afgestemd op de beamer, en niet op mijn computerscherm.
18
3.3.5. UITEINDELIJK ONTWERP Hieronder een aantal voorbeelden van projecties, dus mogelijke “screenshots” van wat er tijdens het spel gebeamd wordt. Hier wacht de installatie op spelers. De stippellijntjes suggereren dat er iemand moet gaan staan.
Wanneer er twee spelers zijn “ingestapt” wordt dit weergegeven als bevestiging dat de spelers zijn gevonden. Vervolgens wordt er “afgeteld” (ready - fight!) en dan begint het spel.
Dit zou een projectie tijdens het spel kunnen zijn. (afgezien van het feit dat het onmogelijk is om op meerdere plaatsen tegelijk te slaan) Omdat er verschillende gradaties zijn in de impact die een “slag” kan hebben, (hoofd, lichaam, been, powerhit. zie afbeelding.) heb ik ook verschillende - hierbij passende - effecten gemaakt. Consequent is bij iedere hit een geel sterretje te zien. De powerhit heeft een onderscheidende vormgeving, omdat het duidelijk moest zijn dat het om iets veel heftigers ging dan een gewone “slag.”
Wanneer een van de spelers (of beide spelers) uit beeld loopt wordt daar een stippellijn met een vraagteken weergegeven, dat naar de speler communiceert dat hij gemist wordt.
19
Dit is de laatste fase van het spel. Een van de spelers is uitgeschakeld en de andere speler wint.
20
4. Evaluatie In dit hoofdstuk hebben we onze playtests verwerkt, en onze persoonlijke evaluatie van het project en functionering binnen het team in de vorm van een PMI.
4.1. PLAYTESTING We hebben in de loop van het project veel getest. Naast dat we zelf hebben getest en af en toe mensen hebben laten spelen hebben we drie keer een officiële playtest gedaan. De eerste keer was de tussenbeoordeling van school, daarna hebben we zelf nog twee keer playtests gedaan met een interview.
4.1.1. VRAGENLIJST INTERVIEW Geslacht Leeftijd Versie 1.Wat dacht je toen je de game zag?
2. Begreep je meteen wat je moest doen?
3. Vond je het leuk?
4a. Welke regels waren er?
4b. Heb je je er aan gehouden?
4c. Zo nee waarom niet?
5a. Was je fanatiek, probeerde je echt te winnen?
5b. Zo nee waarom niet?
21
6a. Wat voor acties kon je uitvoeren? 6b.
Hoe zouden we deze actie duidelijker kunnen maken?
7. In welke mate had je het gevoel dat je controle had over wat je aan het doen was?
8a. Wist je tijdens het spelen of je aan het winnen was?
8b. Hoe zouden we dit duidelijker kunnen maken?
9. Had je een tactiek? zo ja, wat was de tactiek dan?
10. Denk je dat je na meerdere keren spelen beter zou kunnen worden in Shadowfighter?
11. Denk je dat de meeste mensen Shadowfighter een minuut leuk zouden vinden?
12. Heb je dingen gemist in de game die je wel had verwacht?
13. Waren er nog dingen onduidelijk tijdens het spelen?
14. Wat vond je van de art en de feedback op de muur? Vond je het 22
leuk? Was het duidelijk?
15. Wat vond je van het geluid in de game? Vond je het leuk? Was het duidelijk?
16. Heb je nog verdere tips om het spel te verbeteren?
4.1.2. RESULTATEN Tussenbeoordeling: Aantal testers: 2 personen, 3 potjes Versie game: • • • •
Eerste prototype Spelers kunnen elkaar raken Één soort feedbackplaatje Tape op de grond geeft gebied aan om te staan
De spelers begrijpen meteen wat ze moeten doen, de game is duidelijk. Het is heel sterk dat er geen uitleg nodig is in de game. De spelers zeggen zich één minuut te hebben vermaakt. Één van de spelers liep vaak uit zijn vak naar de helft van de tegenstander. Hierdoor ging de meting fout. De gebieden op de grond zijn dus niet duidelijk. Er werden tips gegeven om dit misschien met een mat of iets anders met een verhoging op te lossen. Ook zou een waarschuwing geven kunnen helpen. De spelers gaven aan niet echt controle te hebben over hun acties, het voelde “een beetje random”. De spelers hadden niet echt een tactiek, ze sloegen gewoon zo snel mogelijk. Het maakte geen verschil waar iemand geraakt werd. Er mist dus meer variatie in het spel, er moet meer tactiek in komen. De spelers probeerde te blokken, zonder succes. De visuele feedback was duidelijk en de comic stijl werd herkend. Verbeterpunten volgende keer • • •
Matten voor op de grond, niet alleen tape Blokken in de game verwerken. Verschil maken in waar iemand geraakt word.
23
Playtestsessie: 26-05-2010 Aantal testers: 4 personen, 2 * 2 potjes. Versie game: • • • • • • • •
Losse planken met krijt, losse rubbers er onder. Blokken werkend. Feedback blokken alleen bij impact. Geelrode levensbalken, slechte beamer. Alleen “ster” plaatje bij impact, geen verschil in zones. Muziek uit laptop. Alleen impact sounds. Problemen met hitdetectie, spelers kunnen zichzelf raken.
Het beginscherm en het uiterlijk van de installatie geeft een duidelijke verwachting voor de speler. De eerste indrukken van de spelers zijn goed. Alle spelers vermaakten zich minstens één minuut en gaven ook aan te denken dat de meeste spelers dit wel één minuut leuk zouden vinden. Het detecteren van de spelers voor dat het spel begint ging niet vlekkeloos. Spelers gaan bij "ready" en "fight" al bewegen / vechten. Daarom begon het detecteren een paar keer opnieuw. Spelers blijven niet lang genoeg stil staan. Het eerste koppel bleef zonder dat hen dit verteld werd tijdens het vechten netjes op de planken staan, zodat de meting goed ging. Zij gaven ook aan dit logisch en vanzelfsprekend te vinden. Het tweede koppel ging echter de eerste keer wel van de planken af. Één van deze spelers vroeg nog wel of dit mocht, maar ging uiteindelijk toch van de plank af aangezien hij (nog) niet door ons werd gecorrigeerd. Dit is dus niet voor elke speler vanzelfsprekend. De spelers in het laatste geval speelde heel defensief (veel ontwijken) en gaven aan dat de tegenstander te ver weg stond en dat ze daarom van de planken gingen. De spelers waren redelijk fanatiek en probeerde wel echt van de tegenstander te winnen. Het spelen van twee potjes hielp hierbij, revanche werd twee keer als motivatie genoemd voor het fanatieke spelen. Geen van de spelers had door dat er een blokactie uit kon gevoerd. Zij gingen niet uit intuïtie de aanvallen van de tegenstander blokken. De visuele feedback van het blok kwam wel een paar keer bij toeval langs, maar de spelers hebben dit niet gelijk herkend als block. Het ging volgens hen te snel en het leek vrij veel op de gewone ‘hit’. Door de chaos herkende zij dit dus niet als blok. Één speler dacht achteraf wel iets te hebben gezien wat misschien een block was, maar door de chaos was dit niet de moeite waard om te proberen of het inderdaad mogelijk was om te blokken. De spelers hadden geen heel groot gevoel van controle over hun acties, af en toe voelde het random aan (soms wel hit detectie soms niet), maar over het algemeen was dit niet zo erg dat het de spelervaring erg bedierf. De spelers gaven aan niet echt op de levensbalk te hebben gelet. Dit kan aan de slechte beamer hebben gelegen, de kleur was bijna niet te zien. De spelers gaven aan te druk te zijn met het vechten. De spelers vormde wel snel een soort tactiek. verschillende spelers hadden ook hele verschillende tactieken. Dit zal met blokken erbij nog verbeteren. Spelers gaven ook aan wel te denken beter te kunnen worden na meerdere keren spelen, maar dat er wel snel een grens daar aan zou zijn.
24
De art werd los van de kleur (beamer probleem) duidelijk gevonden, maar de stripboek stijl werd niet echt herkend. Het "I won" wolkje was onduidelijk, aangezien hij aan de verkeerde kant staat met het uiteinde naar de winnaar. Ook kon het vrolijker. Muziek werd niet echt duidelijk ontvangen, het was dan ook vrij zacht te horen via alleen een laptopspeaker een paar meter verderop. Eerdere playtests toonde aan dat geen muziek leeg voelde, dus dat de spelers niets hebben gemerkt betekent ook dat de muziek niet heel aanwezig of irritant is. Het was moeilijk te onderscheiden welke hits van welke speler kwamen, dit zal duidelijk zijn als we grote speakers hebben, bij elke speler één. Het geluid zal dan maar aan een kant afspelen, aan de kant van de speler die geraakt word. Het oriënteren was soms lastig vanwege de kijkhoek en de slahoek. Hier is niks aan te doen. Het was raar/oneerlijk dat schoppen soms meerdere hits geeft, en dat je elkaar tegelijk kan raken. Onderscheid in lichaamsdelen zal dit balanceren. Een ‘dizzy’ animatie met tijdelijk niet kunnen aanvallen zou kunnen na een sterke hit. Één keer verschoof er een plank tijdens het vechten, dit zal beter gaan als de rubbers vast zitten. Verbeterpunten volgende keer • • • • • • • • • • •
Constant schild tonen als speler een blokhouding heeft. ‘Victory’ muziek. Nieuw victory plaatje. Detectiebug oplossen. Zodra er “Fight” in beeld staat moeten de spelers kunnen bewegen. Verschil in zones (benen/buik/hoofd). Stripboekteksten toevoegen (“BOEM”, “BANG”, “PAF”). Planken aanpassen, ontwerp er op schilderen. Rubbers vastmaken aan de planken. Betere beamer regelen, kijken of men meer naar de levensbalk kijkt. Meer sounds. Geluidsboxen regelen.
Playtestsessie: 08-06-2010 Aantal testers: 4 personen, 2 * 2 potjes. Versie game: • • • • • • • •
Bijna klaar Geschilderde planken, met gelijmde rubbers. Feedback blokken bij een goede blokhouding en bij impact. Nieuwe levensbalken, goede beamer. Verschil in zones, altijd stripboektekst bij impact. Muziek uit middelgrote speakers. Bijna alle sounds aanwezig, met uitzondering van het ‘victory’ muziekje. Verbetering hitdetectie, spelers kunnen zichzelf nog steeds raken.
De alle spelers bleven zonder uitleg netjes op de planken staan. Het was voor iedereen duidelijk dat het de bedoeling was dat de spelers ook tijdens het vechten op de planken moesten blijven staan. Het verven van de planken met tekst en een rode rand is dus duidelijk. 25
Door het constante schild bij een goede blokhouding was het voor de spelers nu wel duidelijk dat er geblokt kon worden. Daar werd niet door iedereen gebruik van gemaakt. Het was niet duidelijk dat door een succesvol blok de speler een ‘powerhit’ krijgt. Daarom werd er ook niet veel gebruik gemaakt van het blokken. De levensbalken werden nu wel gezien, en de spelers hadden een beter in de gaten wie er voor stond. Dit werd ook versterkt door de ‘intensere’ muziek. Bij het horen van het alarm keken de spelers op en hadden door dat 1 van de spelers bijna dood was. Daardoor gingen ze fanatieker spelen. Dit werkte dus wel goed. 1 speler gaf echter wel aan dat het alarm geluid hem meer deed denken dat het spel was afgelopen. Niet alle spelers hadden door dat er een verschil in zones was. Andere weer wel, en paste dit ook toe in de tactiek. De stijl van de game werd nu wel herkend, en alle spelers vonden de art duidelijk. De muziek werd leuk gevonden, en het beïnvloede de ervaring positief. De sounds waren verduidelijkend, al was het blokgeluid vrij zacht. Spelers gaven aan dat meer art zoals een achtergrond of ingevulde karakters leuker zou zijn. Dit is was betreft de detectie voor ons niet mogelijk. Verbeterpunten volgende keer • • • •
Feedback voor het verkrijgen van een ‘powerhit’, dit zal het blokken meer aantrekkelijk maken, zorgt voor meer tactiek in de game. Bloksound harder. ‘Victory’ muziek er in zetten. Het verschijnen van de stripboekteksten soms wel soms niet laten zien. Bij hoofd altijd, bij lichaam de helft van de keren en bij benen soms. Verduidelijking van het verschil in zone.
26
4.2. PMI PMI staat voor Plus Min en Interessante punten. Dit is onze evaluatie over de samenwerking en individuele rol binnen de groep.
4.2.1. PMI GROEP Pluspunten De motivatie en inzet was erg goed binnen het team. Iedereen was elke keer aanwezig bij de drie meetings per week. Iedereen was bereid om wat extra te werken of om wat geld te betalen om het project zo goed mogelijk te maken. Zo hebben we ook heel veel taken gedaan buiten onze officiële rol. We voelde elkaar goed aan en we konden goed met elkaar overweg. Iedereen besliste mee over de game en het is echt in teamverband gemaakt. Het groepje was een goede combinatie tussen interaction designers en game designers en we hebben het beste van de twee gecombineerd in het eindresultaat. Doordat we steeds met zijn allen aanwezig zijn geweest hebben we veel kunnen itereren, zowel door feedback op elkaar als door veel playtesten. We hadden een goede samenwerking met audio, de audio designer was minstens één keer per week aanwezig en is ook bij het testen geweest om de geluiden live in de game te horen. We hebben veel overlegd om niet alleen de audio, maar het hele project zo kwalitatief mogelijk te maken. Minpunten Het regelen van faciliteiten ging niet heel goed. We hebben 4 verschillende beamers gehad en elke keer moesten we weer de instellingen aanpassen. Uiteindelijk heeft Peter een eigen beamer gekocht, dit was een stuk makkelijker. De communicatie ging op sommige punten traag van start, maar het is wel goed gekomen. De voortgang van het project hing te veel af van 1 persoon, de developer. Omdat de rest niet echt kon helpen met de blob-detectie code, hing de voortgang daar van af. We zijn helaas te laat begonnen met het regelen van matten waar de spelers op konden staan. Door de lange levertijd is dat niet gelukt en hebben we uiteindelijk zelf planken geverfd, wat dan gelukkig wel een mooi resultaat gaf. Interessante punten We hebben voor het eerst samengewerkt met een audiodesigner en iemand die geen nederlands sprak. We hadden twee programmeurs voor het zelfde project. Als team hebben we elkaar ook echt beter leren kennen. We hebben heel veel tijd op school besteed met het team, we hebben weinig thuis gewerkt. Voorbijgangers waren erg enthousiast, veel mensen wilde tussendoor spelen. We gaan Shadowfighter presenteren op HKU Fruitfest.
4.2.2. PMI EMIEL BRANSEN Pluspunten Ik heb me dit project veelzijdig ingezet. Mijn officiële rol was projectleider en gamedesigner. Met deze taken heb ik mij dan ook beziggehouden. Daarnaast heb ik me ook ingezet bij andere onderdelen van het project. Zo ben ik bijvoorbeeld een paar keer naar de Gamma gegaan op spullen te halen, ik heb met Maurus de planken gemaakt / geverfd en ik heb veel getest met Peter. Ook heb ik meegeholpen met beslissen over de art stijl, en meegedacht over de technische werking. Ik heb met tijdens het project gehouden aan afspraken en al mijn taken uitgevoerd en alles geprobeerd zo kwalitatief mogelijk te maken. Wat betreft het ontwerp heb ik goede input gehad.
27
Minpunten Ik heb naast het werk op school in groepsverband niet veel werk thuis gedaan. Naast documentatie was er voor mij niet veel uit te voeren thuis achter mijn computer. Daarom heb ik in dit project minder gedaan in vergelijking met vorige projecten waar ik developer was. Als projectleider heb ik niet altijd de leiding genomen wat betreft planning en communicatie. Er waren ook andere groepsleden die hielpen met bijvoorbeeld communicatie of notuleren. Gelukkig was iedereen uit het groepje erg gemotiveerd en was het niet nodig om groepsleden aan te spreken op hun gedrag en het nakomen van afspraken. Interessante punten Ik was voor het eerst dit jaar niet de developer van mijn groepje. Dit was de eerste keer dat ik een game heb gemaakt buiten het computerscherm.
4.2.3. PMI PETER UITHOVEN Pluspunten Prettig team goede samenwerking. Het was erg leuk playtesten en debuggen omdat het spel leuk bleef. Redelijk vaak playtesten. Het was een redelijk iteratief proces. Een vroeg prototype dat we in stappen verbeterde. Ver af kunnen maken. Interessant om de game duidelijk te maken zonder met uitleg te werken. Enthousiast team, dat dingen net zoals ik ook graag tot in de puntjes uitwerkt. We hebben bijna alle beslissingen met het hele team gemaakt, we waren daardoor redelijk betrokken bij elkaars werk. Dat vind ik altijd erg prettig. Minpunten Nieuwe systemen uittesten was lastig. Omdat je dat alleen met eerder opgenomen filmpjes of met de hele installatie kan. Beamer regelen was tegen het einde erg lastig. Uiteindelijk heb ik zelf maar een beamer gekocht. Het team was soms wel heel erg afhankelijk van mij, waardoor het bijv. wel eens gebeurde dat ze op mij moesten wachten terwijl ik iets verbeterde. 28
Ik ben niet goed in het inschatten hoe snel ik iets kan maken. Het gebeurde daarom wel eens dat de playtest een dag later moest, omdat dingen toevallig net niet goed lukte. Dit was vervelend. Interessante punten Simpel, klein concept. verder brainstormen hoefde bijna niet. Een aantal leerzame playtests waar we echt wat uit konden halen. Intensief samenwerken met sound designer. Veel geleerd van Visual Computing. Omgaan met alle ruis. Het debuggen van dit soort systemen. Met filmpjes en vele anderen handige manieren.
4.2.4. PMI SANDRA DE HEUS Pluspunten • •
Ik was erg blij met mijn teamgenoten, ik kon goed met ze opschieten en heb prettig met ze samengewerkt. Dat zorgde voor een prettige werksfeer. Ik heb verschillende mensen horen zeggen dat ze het spel er leuk uit vonden zien en dat ze de “comicstijl” erin herkenden. Dit vond ik natuurlijk leuk om te horen.
Minpunten • •
Doordat er twee felle bouwlampen op de muur schenen waren de projecties niet goed zichtbaar. Dit was een beperkende factor waar ik constant rekening mee moest houden, wat soms lastig was. Ik had mijn mappen en bestanden niet echt netjes geordend, soms wist ik niet meer waar ik wat precies had opgeslagen. Dit ga ik in mijn volgende projecten gestructureerder aanpakken.
Interessante punten •
Ook in dit project kon ik niet om Photoshop heen en hoewel ik al behoorlijk wat ervaring met het programma heb kwam ik toch tot nieuwe ontdekkingen en heb ik weer nieuwe mogelijkheden leren kennen. Ook heb ik een en ander met Illustrator gedaan, waar ik nu ook meer mee kan dan voorheen.
29
•
Hoewel ik als mede-ontwerper van dit spel wekenlang met het spelen ervan ben bezig geweest, bleef ik het enorm vermakelijk vinden om te doen.
4.3.4. PMI MAURUS BEURSKENS Pluspunten In dit project was het wel moeilijk een taak te krijgen. er was namelijk weinig game design te doen, zeker aangezien we met twee game designers waren. mijn taak was uiteindelijk 2de programmeur. programmeur zijn binnen een project vind ik prima hier wil ook in verder. bij elk ander project waar ik heb gezeten was er maar 1 persoon de programmeur. dit is de eerste keer dat ik samen met een ander persoon aan één applicatie heb gezeten met programmeren. hier heb ik veel van geleerd. buiten het feit dat ik ook heb geleerd om te programmeren met C++. verder ben ik ook bezig geweest met het mee denken bij keuzes, het oplossen van problemen en het maken van de grondplaten. Minpunten Er was voor mij zeer weinig te doen binnen het project en dat zie ik dat de anderen het druk hebben. nu was daar weinig aan te veranderen maar het is niet fijn. daarom ben ik ook blij als ik de programmeur ben dan weet ik dat er genoeg te doen is. Faciliteiten regelen voor een project is heel lastig. wij hadden een grote ruimte nodig met een witte muur een beamer en speakers. het koste telkens weer moeite om dit te regelen en de kwaliteit was ook niet altijd optimaal. Interessante punten het was zeer een interessante samenwerking omdat we met twee programmeurs aan één project hebben gewerkt en samen hebben gewerkt met een audio designer. Ook was het interessant om aan een installatie te werken, het werken met fysieke onderdelen.
30
5. Bijlagen De planning van het project is een bijgevoegd bestand: “HIA_Shadowfighter_Planning.pdf”. Klik hier voor de planning We hebben dit project veel foto´s gemaakt van het project. Deze hebben we op een Picasa webalbum geplaatst. Er staan ook hele leuke foto´s bij van de eindpresentatie in het lab. Het is zeker even de moeite waard om ze te bekijken! Klik hier voor de foto´s We hebben ook een logboek bijgehouden voor de communicatie over onze voortgang naar buiten toe. Klik hier voor het logboek We hebben ook een promotiefilmpje gemaakt van het spel. Klik hier voor het filmpje
31