VisualDMX Handleiding
Versie 1.5 Geschreven voor VisualDMX 1.49 Maart 2008 Auteur: Jeroen van der Velden
© 2007 Visual Productions. Alle rechten voorbehouden. Als bij dit handboek software wordt geleverd waarvoor een gebruiksrechtsovereenkomst geldt, worden dit handboek en de software die erin wordt beschreven, geleverd onder licentie en mogen de software en de handleiding alleen worden gebruikt of gekopieerd in overeenstemming met de bepalingen in de licentie. Behoudens uitzonderingen voortvloeiende uit licenties, mag niets uit deze publicatie in welke vorm of op welke manier dan ook worden verveelvoudigd, opgeslagen op een gegevensopzoeksysteem of openbaar gemaakt door middel van elektronische of mechanische kopieën, geluidsdragers of op enigerlei andere wijze zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Visual Productions. Houd er rekening mee dat op de inhoud van dit handboek de wet op het auteursrecht van toepassing is, ook als de handleiding niet wordt verstrekt met software waarvoor een gebruiksrechtovereenkomst geldt. De inhoud van dit handboek wordt alleen ter informatie geleverd, kan zonder voorafgaande kennisgeving worden gewijzigd en houdt geen enkele verplichting in voor Visual Productions. Visual Productions wijst alle verantwoordelijkheid of aansprakelijkheid van de hand voor fouten of onnauwkeurigheden die in de informatieve inhoud van dit handboek kunnen voorkomen. Canvix en VisualDMX zijn gedeponeerde handelsmerken of handelsmerken van Visual Productions in Nederland en/of andere landen. Microsoft en Windows zijn ofwel gedeponeerde handelsmerken of handelsmerken van Microsoft Corporation in de Verenigde Staten en/of in andere landen. Alle andere handelsmerken zijn eigendom van hun respectieve eigenaren. Op Graphics Interchange Format © rust het auteursrecht, dat eigendom is van CompuServe Incorporated. GIF(sm) is een servicemerk in eigendom van CompuServe Incorporated.
1
Inhoud
1 Introductie............................................................................................................................................................ 3 1.1 Specificaties .................................................................................................................................................. 4 1.2 Fixture Independent Architecture ................................................................................................................ 4 1.3 Systeemeisen ................................................................................................................................................ 4 1.4 Systeemoverzicht ......................................................................................................................................... 5 2 De User Interface ................................................................................................................................................. 6 2.1 Main View ..................................................................................................................................................... 6 2.2 Toetsenbord sneltoetsen ........................................................................................................................... 15 2.3 Command-line Parameters......................................................................................................................... 16 2.4 Instellingen voor VisualDMX ...................................................................................................................... 16 3 Quick Start Tutorial ............................................................................................................................................ 21 4 Werken met VisualDMX ..................................................................................................................................... 23 4.1 Maken van een Fixture Configuration ........................................................................................................ 23 4.2 Programmeren van Sequences ................................................................................................................... 33 4.3 Programmeren van Actions ........................................................................................................................ 38 4.4 Gebruik van Presets .................................................................................................................................... 45 4.5 Matrix Mania! ............................................................................................................................................. 50 4.6 Calibreren van Fixtures ............................................................................................................................... 57 4.7 Maken van Tracks ....................................................................................................................................... 58 5 Verbinden met VisualDMX ................................................................................................................................. 61 5.1 DMX & Art-Net ........................................................................................................................................... 61 5.2 MIDI ............................................................................................................................................................ 67 5.3 General Purpose Interface.......................................................................................................................... 68 5.4 Software Tools ............................................................................................................................................ 69 6 Index ................................................................................................................................................................... 70 7 Notities ............................................................................................................................................................... 71
2
1 INTRODUCTIE Gefeliciteerd met uw keuze voor VisualDMX. VisualDMX is een besturingsysteem voor entertainment en architecturele verlichting. Dit lichtsysteem wordt toegepast in vaste installaties in discotheken, clubs, restaurants, conferentiezalen en andere lokaties waar live of voorgeprogrammeerde besturing nodig is. Er is een user-interface ontworpen die speciaal is afgestemd op de situaties waarin light-jockeys moeten opereren. Daarbij is een zorgvuldige afweging gemaakt tussen de mate van programmeer-baarheid en de mogelijkheid tot directe live-control van de show. De ontwikkeling van VisualDMX is continu in beweging; daarom raden wij u aan regelmatig onze website te bezoeken voor de laatste software release en de meest recente versie van deze handleiding. U vindt de VisualDMX website op http://www.visualdmx.com. Als u na het raadplegen van deze handleiding nog steeds gebruikersvragen heeft dan kunt u meer informatie en hulp verkrijgen via het support forum. Op dit forum wisselen VisualDMX gebruikers en medewerkers van Visual Productions hun ervaringen en tips uit. U vindt het forum op http://forum.visualproductions.nl. Wij wensen u veel succes met het gebruik van VisualDMX Het Visual Productions Team
3
1.1 SPECIFICATIES VisualDMX beschikt over de volgende specificaties:
4.096 output DMX kanalen Geavanceerde sequence editor Geïntegreerde shape generator Password beveiliging DMX input MIDI input Audio input Joystick input Art-Net output RDM voorbereid
1.2 FIXTURE INDEPENDENT ARCHITECTURE De Fixture Independent Architecture (FIA) vormt het fundament van de intuitieve VisualDMX gebruikersinterface. Deze architectuur scheidt de Light-Jockey (LJ) van de verschillende technische specificaties van de complexe DMX-512 apparatuur van tegenwoordig. De FIA vertaalt al deze technologie naar een uniforme interface voor het bedienen van de apparatuur. De LJ zal de voordelen van de FIA direct opmerken zodra hij het systeem begint te gebruiken. Bijvoorbeeld is het nu mogelijk om de shutter van een groep fixtures te sluiten door simpelweg te klikken op de “shutter button”. De FIA maakt dit mogelijk, zelfs terwijl sommige fixtures geen shutter-mogelijkheid hebben, door de shutter te simuleren met het kiezen van een gesloten gobo of een zwarte kleur. Een ander voordeel van de FIA is dat deze het mogelijk maakt sequences en actions te gebruiken voor elk merk en type fixture. Als een sequence is geprogrammeerd, wordt dit geen weggegooide tijd wanneer later wordt besloten over te stappen op een ander type of merk fixture. Ook kunnen sequences worden uitgewisseld met andere LJ’s die misschien andere fixtures gebruiken.
1.3 SYSTEEMEISEN Om VisualDMX te kunnen gebruiken, zijn dit de minimale systeemeisen:
Microsoft Windows Vista, XP of 2000 Pentium CPU 1 GHz of vergelijkbaar XGA 1024x768 256 MB RAM Geheugen 40MB Harde schijf ruimte
Maar, voor prettig en stabiel gebruik raden wij u aan te voldoen aan tenminste de volgende systeemeisen:
Microsoft Windows XP of 2000 Intel Core2Duo 2 GHz of vergelijkbaar SXGA 1280x1024 512 MB RAM Geheugen 40MB Harde schijf ruimte
4
1.4 SYSTEEMOVERZICHT De VisualDMX productfamilie bestaat uit verschillende software-applicaties en verscheidene hardwareapparaten. Een VisualDMX systeem is modulair; de grootte kan varieren van klein – bestaand uit alleen de VisualDMX software en één DMX Output – tot groot – bestaande uit alle softwareproducten en meerdere hardware-apparaten. Figuur 1 geeft een voorbeeld set-up van alle VisualDMX componenten weer met hun verbindingen. Deze handleiding bespreekt de VisualDMX software en enkele hardware-apparaten van Visual Productions. Details over de andere producten kunt u vinden op http://www.visualproductions.nl.
FIGUUR 1 VISUALDMX SYSTEEMOVERZICHT
5
2 DE USER INTERFACE VisualDMX beschikt over een gebruiksvriendelijke user interface. In dit hoofdstuk zullen de verschillende onderdelen van deze user interface worden behandeld.
2.1 MAIN VIEW Dit is het hoofdscherm van VisualDMX waar U een overzicht vindt van de fixtures (DMX-gestuurde apparaten) en hun status, plus de directe bedieningen om hun parameters te wijzigen.
FIGUUR 2 MAIN VIEW
Om deze user interface intuitief te houden, hebben alle bedieningselementen vaste posities. Daardoor is het makkelijk te wennen aan hun posities en kan tijdens live shows het gewenste bedieningselement snel gevonden worden. Zoals te zien is in de screen dump in Figuur 2, is het hoofdscherm verdeeld in een aantal secties. Laten we deze secties in detail bekijken: Fixture views Elke fixture wordt weergegeven in een fixture view. In tegenstelling tot de andere bedieningselementen, zijn deze vrij te verplaatsen en te vergroten of verkleinen. Dit maakt het mogelijk ze te plaatsen in dezelfde layout als het podium of het grid.
6
Selection view In dit scherm kunnen gemakkelijk fixtures geselecteerd worden. Bijna alle functies in VisualDMX hangen af van de huidige geselecteerde fixtures. U zult ontdekken dat er veel verschillende manieren zijn om een selectie te maken; Het maken van een selectie in dit scherm is de meest vanzelfsprekende manier. Sequence view Deze sectie geeft u een overzicht van alle sequences (geprogrammeerde vormen en lichtshows, en geeft de mogelijkheid deze af te spelen op de geselecteerde fixtures. Live view De Live View presenteert een groot aantal bedieningselementen voor alle typische functies die een moderne fixture kan hebben.
2.1.1 FIXTURE VIEW Elke fixture wordt weergegeven met een fixture view (Figuur 3). De Fixture view zal de belangrijke parameters van de fixture weergeven. De weergegeven informatie hangt af van de view mode. U kunt kiezen uit verschillende modes door rechts te klikken op de Fixure view (Figuur 4):
FIGUUR 3 FIXTURE VIEW
FIGUUR 4 FIXTURE VIEW POP-UP MENU
Scan view
Geeft een top-view weer met de 2-dimensionale beweging van de beam
Beam view
Geeft een niet-bewegende beam weer
Dimmer view
Geeft een rij met faders weer, één voor elk dimmer kanaal.
Panel view
Geeft een vlakken-weergave weer voor LED en dansvloer-panelen
Icon view
Geeft alleen een afbeelding va de fixture weer
Enkele view modes beschikken over iconen onderin de fixture view, die een aantal fixture parameters vertegenwoordigen. Deze zijn te beinvloeden door te klikken op de iconen met de muis. De “set gel” optie in het pop-up menu is bedoeld voor conventionele fixtures, met deze functie kan een kleurfilter worden ingesteld. Met de optie Properties kunnen de eigenschappen van de fixture worden ingesteld, zoals de positie in de ruimte voor Visual3D.
7
Verder kan de beam positie direct worden bediend met de pijltjes-toetsen in combinatie met <SHIFT>. Zorg ervoor dat er minimaal één Fixture view geselecteerd is om dit te doen. In tegenstelling tot de andere bedieningselementen, kunnen de fixture views worden verplaatst en in grootte worden aangepast. Dit maakt het mogelijk ze te plaatsen volgens het lichtplan op het podium of in het grid. Het aanpasssen van de grootte van een Fixture view gebeurt met de “Zoom” functies in het Fixture-menu,
+ en - op het toetsenbord of door met de rechter onderhoek van de Fixture view te slepen. In het Fixture Menu is de functie “Auto Lamp Strike” te vinden. Hiermee worden van de geselecteerde fixtures de lampen ingeschakeld, met tussen de fixtures een vertraging van 1 seconde om de stroomgroep niet te zwaar te belasten.
2.1.2 SELECTION VIEW Veel functies in VisualDMX worden toegepast op de huidige selectie van fixtures. Het selecteren van fixtures is daarom vaak voorkomend. U kunt gemakkelijk selecties maken op verschillende manieren; Selection view
Gebruik de muis om een selectie te maken in de Selection view
Muis selectie
Door te klikken op Fixture views, met of zonder het gebruik van de toets om meerdere fixtures te selecteren
-
Toetsenbord sneltoetsen voor het selecteren van de eerste acht teams
‘A’
Toetsenbord sneltoets voor het selecteren van alle fixtures
Actions
U kunt actions programmeren om een selectie te maken
Pop-up menu
Klik rechts in de Selection view om het pop-up menu op te roepen. Dit menu biedt te opties: All, Clear, Invert, Odd en Even
De Selection view heeft 4 secties: Teams
Voor het selecteren van een geheel team. Meer informatie over het maken van teams is te vinden in 4.1 ´Maken van een fixture configuration´
Fixtures
Voor het selecteren van individuele fixtures
Subs
Voor het selecteren van sub-fixtures zoals losse dimmerkanalen
Scenery
Voor het selecteren van scenery fixtures, fixtures die niet via DMX te besturen zijn zoals Par Cans, truss, spiegelbollen, etcetera.
2.1.3 SEQUENCE VIEW In VisualDMX is de Sequence view (Figuur 5) een overzichtelijk scherm dat zowel informatie bevat over sequences en hun status, als de mogelijkheid biedt het gedrag van de sequences aan te passen. De sequences zijn verdeeld over pagina’s als “Chasers”, “Colours” en “Movements”, die geheel naar eigen wens zijn toe te voegen, zijn te verwijderen en zijn aan te passen. Op deze manier kunt u de sequences overzichtelijk indelen. Tenslotte zijn de sequences in de Sequence view te starten en stoppen.
8
FIGUUR 5 SEQUENCE VIEW
Meer over sequences Naast het weergeven van de vanzelfsprekende informatie zoals de naam en lengte van de sequence, zijn er ook enkele iconen te zien:
Status
Laat zien wat de afspeelstatus is; Bezig met afspelen, gepauzeerd of gestopt
Time line
De time line geeft een extra impressive van het verloop van de sequence. Groen betekent dat de sequence afspeelt, blauw betekent dat de sequence gepauzeerd is.
Attributes
Een lijst met iconen laat zien welke attributen zijn geprogrammeerd in de sequence.
Timing Source
De Timing Source bepaalt hoe de sequence wordt afgespeeld. De verschillende Timing sources worden verderop besproken.
Streams
Laat zien voor hoeveel verschillende fixtures de sequence is geprogrammeerd. Dit aantal beperkt niet op hoeveel fixtures de seqeuence kan worden afgespeeld, het geeft aan welk aantal (groepen) fixtures uniek worden aangestuurd dooe de sequence. Meer fixtures toevoegen aan de sequence resulteert in een groepen fixtures die hetzelfde doen.
Duration
Totale lengte van de sequence
Loop
Geeft aan of de sequence gelooped (herhaald) wordt of dat hij zal stoppen als hij het einde heeft bereikt.
9
Timing sources De Timing Source van een sequence is één van de volgende: Clock
Dit is de standaard Timing Source. De sequence zal afspelen op de interne klok van de software, rekeninghoudend met de huidige “speed” instelling.
Manual
Deze source werkt hetzelfde als “clock” maar wijkt af door te pauzeren na elke stap; De operator moet een ‘Go’ geven (In dit geval de Play/pause knop) om door te gaan naar de volgende stap
Beat
De Beat source zal de geprogrammeerde stap-lengtes negeren en alle stappen de lengte van 1 beat maken. Het tempo van de beat kan ingesteld worden door met de hand te tappen of door de sound-to-light functie. De “speed” instelling van sequences met als Timing Source “Beat” wordt ook genegeerd.
Aanpassen van een sequence De Sequence view biedt de mogelijkheid verschillende afspeel-instellingen van de sequence te wijzigen. Dit zal de geprogrammeerde informatie in de sequence niet aanpassen. U kunt in een handomdraai zaken als afspeelsnelheid aanpassen en effecten toepassen om de sequence aan te passen aan de live situatie. Om alle mogelijke instellingen samen te vatten: Speed
Afspeelsnelheid
Phase shift
Dit effect zorgt voor een onderling afhankelijke vertraging; een proportionele verspreiding tussen de fixtures waarop de sequence wordt afgespeeld
Margin
(Groene vierkant) Beperkt het bewegings-bereik van de sequence; dit maakt het mogelijk de sequence te positioneren op een podium of dansvloer. Dit werkt alleen met sequences die het positie-attribuut bevatten.
Timing source
Met het pop-up menu, dat op te roepen is door rechts te klikken op een sequence, kan de timing source van de sequence aangepast worden.
Starten en stoppen van sequences Om een sequence in VisualDMX te starten, pauzeren of stoppen selecteert u de sequence en u klikt vervolgens op de gewenste knop. Er zijn alternatieve manieren om sequences te bedienen, waarbij dit meestal om een snellere manier gaat; -
Dubbel-klik met de muis op het status-icoon of het label van een sequence, dit zal de afspeelstatus bedienen Klik rechts met de muis op een sequence en gebruik het pop-up menu Selecteer een sequence en druk op <SPACE> of <ENTER> Programmeer een action om een sequence te bedienen
10
Stapelen van sequences en Live View In het verlengde van het afspelen van één sequence op een aantal fixtures, is het ook mogelijk meerdere sequences tegelijk af te spelen op dezelfde groep fixtures. Om dit te doen, houdt u de toets ingedrukt wanneer de tweede en volgende sequence worden gestart. Het is in ’t algemeen niet mogelijk om twee of meer sequences hetzelfde attribuut te laten bedienen; bijvoorbeeld kunnen geen 2 sequences tegelijk de beam bewegen. Daarom zal, wanneer een sequence wordt gecombineerd met een andere sequence, de tweede sequence gestapeld worden op de vorige sequence, waarbij de laatst gestarte sequence prioriteit heeft (LTP: Latest Takes Precedence; Laatste heeft prioriteit). Wanneer een sequence wordt gestopt, zal de daarvoor gestarte sequence prioriteit krijgen. U kunt ook handmatig sequences overrulen door een attribuut (bijvoorbeeld in de Live view) te wijzigen. De Live View is dan het laatst gewijzigd en krijgt dus de prioriteit. Door op “home” te klikken in de Live View wordt deze weer gewist. De uitzondering is in het geval van een dimmer en colour mix attribuut: Deze attributen kunnen door meerdere sequences en de Live View bediend worden. De waarde die wordt uitgestuurd, wordt bepaald op basis van het HTP (Highest Takes Precedence) principe. Dit betekent dat de hoogste waarde prioriteit krijgt. Extra sequence functies Door rechts te klikken met de muis op een sequence wordt een pop-up menu met extra functies geopend, te zien in Figuur 6.
FIGUUR 6 SEQUENCE POP-UP MENU
Veel functies zijn standaard voor windows-applicaties. Laten we ons concentreren op de paar die extra uitleg behoeven. Edit
Dit opent de sequence in de Sequence Editor om te bewerken. Hier wordt dieper op ingegaan in het hoofdstuk ‘Programmeren van sequences (4.2)’.
Timing source
Selecteer een andere Timing source voor de sequence
11
Het hoofdmenu “Sequence” in de menubalk biedt nog enkele functies.
FIGUUR 7 "SEQUENCE"-MENU
Save all
Alle sequences worden opgeslagen, inclusief hun live-instellingen.
Reset all
Alle live-instellingen (zoals Speed, Phase shift en Margin) worden gereset voor alle sequences
Reload all
Alle sequences worden opnieuw ingeladen. Let op! Niet-opgeslagen wijzigingen gaan verloren.
2.1.4 LIVE VIEW De Live view (Figuur 8) maakt het mogelijk handmatig en direct attributen van een fixture aan te passen. De bedieningselementen in de Live view worden toegepast op de geselecteerde fixtures.
FIGUUR 8 LIVE VIEW
De Live view bestaat uit vijf onderdelen: -
Colour/Gobo/Prism Primary Secondary Smoke Custom
12
Colour/Gobo/Prism Dit onderdeel laat u een kleur, gobo of prisma selecteren. Kleuren kunnen op drie manieren geselecteerd worden: Fixed (vaste kleuren), Spectrum (kleurenspectrum) en Mix (RGB mengen). De spectrum en mix manieren bedienen het ‘colour mix’-attribuut en hebben dus geen functie bij fixtures met alleen vaste kleuren. Primary De meest gebruikte functies van een fixture kunnen hier bediend worden. Sommige functies hebben wat meer uitleg nodig: STATICS Met deze simpele knoppen zijn makkelijk beam posities te creëren voor een groep fixtures (Figuur 9).
FIGUUR 9 STATICS
De tilt-instelling wordt gemaakt met de tilt-fader en er zijn 3 opties voor de horizontale positionering; Midden, gespreid en gekruisd. De static-functie houdt rekening met het aantal geselecteerde fixtures en zorgt voor een gelijke spreiding. De functie wordt ook wel “fanning” genoemd. Tip: Om een standaard-waarde op te roepen in een fader hoeft u er alleen rechts op te klikken. HOME Met de Home-button worden de geselecteerde fixtures op hun standard-waarden gezet. Als er een preset bestaat met de naam “home” wordt deze automatisch als standaard-instelling gebruikt. Tevens wordt de “live view “ weer uit de prioriteiten-lijst verwijderd waardoor eventueel afspelende sequences weer prioriteit krijgen. Meer over presets is te vinden in hoofdstuk 4.4.
13
Secondary
FIGUUR 10 SECONDARY PAGINA IN DE LIVE VIEW
Deze sectie bevat de minder frequent gebruikte functies. De meeste zijn vanzelfsprekend, de volgende functies worden nader besproken: LAD Deze afkorting staat voor “Laser Aiming Device”, een functie die slechts in enkele fixtures gevonden wordt. AutoFocus AutoFocus een functie van de FIA (zie hoofdstuk Error! Reference source not found. voor meer over de FIA), die het mogelijk maakt de focus automatisch aan te passen wanneer er een gobo van een ander gobowiel wordt gekozen. Voordat deze functie gebruikt kan worden, moeten de instellingen in de Calibration View (hoofdstuk 4.6) gedaan zijn. CTC Een Colour Temperature Correction filter wordt gebruikt om de kleurtemperatuur van de beam te veranderen. Vaak zijn deze filters niet als losse functies aanwezig maar als een slot in het kleurenwiel. Smoke Deze pagina bevat de bedieningselementen om direct rookmachines te bedienen of een timer in te stellen; ofwel voor de selectie, ofwel voor alle rookmachines in de configuratie. Custom De Custom-pagina bevat bedieningselementen die uniek zijn in fixtures en niet in de standaard-pagina´s horen. De functies verschillen dus per fixture.
14
2.2 TOETSENBORD SNELTOETSEN Algemene sneltoetsen
Selecteer teams 1 tot 9
<SHIFT><ESC>
Schakel black-out
Voeg een item toe
Verwijder een item
S
Opslaan
A
Alles selecteren
C
Kopieren
V
Plakken
+
Zoom in
-
Zoom uit
Fixture sneltoetsen <SHIFT> ←↑→↓
Beweeg de beam van de geselecteerde fixture
Selecteer vorige fixture
Selecteer volgende fixture
Sequence sneltoetsen <ENTER>
Start/stop de geselecteerde sequence
<SPACE>
Start/pauzeer de geselecteerde sequence
Stop de geselecteerde sequence
<ESC>
Stop alle lopende sequences
←↑→↓
Navigeer door de sequence-pagina’s
Verhoog phaseshift van de geselecteerde sequence
<END>
Verlaag phaseshift van de geselecteerde sequence
15
Matrix sneltoetsen ←↑→↓
Verplaats de geselecteerde member in de layout
←↑→↓
Verplaats de geselecteerde member naar het einde in de layout
R
Roteer de geselecteerde member in de layout
2.3 COMMAND-LINE PARAMETERS -D
Demo-mode; alle verbonden hardware wordt genegeerd
-L
Laadt alle personality-files bij het starten van de applicatie
-O
Reset de opties naar de standaard-waarden
2.4 INSTELLINGEN VOOR VISUALDMX U kunt enkele instellingen aanpassen in VisualDMX met behulp van het Options scherm in het Tools menu. Een scherm verschijnt (Figuur 11) met enkele tabbladen en de volgende aan te passen instellingen:
FIGUUR 11 OPTIONS – GENERAL SCHERM
2.4.1 GENERAL Startup Minimized VisualDMX zal geminimaliseerd starten, dit is bruikbaar wanneer VisualDMX en VisualTouch automatisch gestart moeten worden en VisualTouch op de voorgrond moet komen.
16
Check for updates at startup Bij het opstarten wordt verbinding gemaakt met de Visual Productions Server om te controleren of er een nieuwe versie beschikbaar is. Wanneer dit het geval is, zal een scherm openen met de mededeling dat er een nieuwe versie beschikbaar is. Startup Automatically Wanneer aangevinkt, start VisualDMX automatisch bij het starten van Windows. Als deze optie gekozen wordt, moet ervoor gezorgd worden dat de “Codemeter Runtime” (te vinden op de VisualDMX.com website bij “Downloads”) geinstalleerd is. Wanneer dit niet het geval is zal VisualDMX een foutmelding geven bij het automatisch opstarten. Auto load last configuration De laatste configuratie wordt bij het opstarten automatisch ingeladen. Omit Save Query on Close Deze optie onderdrukt de vraag of de gewijzigde bestanden opgeslagen moeten worden. Deze functie is vooral nuttig bij installaties waar bij het afsluiten nooit iets opgeslagen hoeft te worden. Lock Fixture Windows Wanneer deze optie aangezet is, kan de gebruiker de fixture-windows niet verplaatsen. Dit is handig wanneer de hele configuratie klaar is en u wilt voorkomen dat de operator per ongeluk de fixture windows verplaatst tijdens het operaten van de show. ColourMix Attribute Precedence Als deze optie op HTP staat (standaard), werkt de colourmix hetzelfde als de dimmer; de hoogste waarde heeft prioriteit (zodra de live-view en sequences gestapeld worden). Wanneer deze optie op LTP is ingesteld, werkt de colourmix hetzelfde als bijvoorbeeld gobo-selectie en vaste kleur-selectie; de laatst veranderde waarde heeft prioriteit. User Hier kunnen de gegevens van de gebruiker worden ingevoerd. Snap to grid Wanneer deze optie is aangevinkt, worden alle fixture windows geplaatst op een onzichtbaar grid, wat het mogelijk maakt ze netjes naast elkaar te plaatsen Grid size Stelt de afstand tussen de punten van het grid in
17
FIGUUR 12 OPTIONS - MULTIMEDIA SCHERM
2.4.2 MULTIMEDIA Enable audio input Wanneer deze optie is ingeschakeld, kan de interne beatcounter getriggerd worden door een audio-signaal vanaf de geluidskaart. Enable low-pass frequency filter Om de beat-detectie te kunnen uitvoeren, is een low-pass filter met een kantelpunt op 150 herz nodig. De filtering van de audio wordt door de software gedaan wanneer deze optie is ingeschakeld. Als de audio al gefilterd is buiten de PC is het aangeraden deze optie uit te schakelen om de CPU te ontlasten. De low-pass filter is in versie 1.49 nog niet geïmplementeerd. MIDI Hier kunt u zien welke MIDI-apparaten gevonden zijn. Om MIDI te gebruiken voor het triggeren van actions, moet u hier het juiste MIDI-apparaat selecteren en de optie “MIDI ENABLED” aanzetten. JOYSTICK VisualDMX ondersteunt het gebruik van een joystick als een input-apparaat voor het bedienen van Actions. Wanneer joystick support ingeschakeld is, zal de software continu zoeken naar de aanwezigheid van een USB Joystick.
18
2.4.3 DMX HARDWARE
FIGUUR 13 OPTIONS – DMX HARDWARE SCHERM
Connected Devices Alle verbonden Visual Productions hardware verschijnt in dit overzicht, met de volgende informatie: Device Type hardware Label
Naam van het apparaat in de software
PCB version
Versie van de PCB (electronica)
Firmware version
Versie van de firmware (software)
Wanneer met de rechter muisknop geklikt wordt op een geselecteerde “connected device”, verschijnt een context-menu: Enkele LEDs van de geselecteerde hardware zal gedurende enkele seconden knipperen Blink zodat te identificeren is welke hardware bij welk label in de software hoort Upgrade
Upgraden van de firmware van de geselecteerde hardware
Firmware upgraden De meeste Visual Productions hardware beschikt over firmware (besturingssoftware voor de electronica) die via VisualDMX te upgraden is. Nieuwe versies van de firmware worden meegeleverd met nieuwe versies van VisualDMX en voorzien in bugfixes en/of nieuwe features. Selecteer in de lijst links de hardware om te upgraden, selecteer rechts de gewenste firmware-versie, en klik op UPLOAD om de geselecteerde firmware te uploaden naar het hardware-apparaat.
19
Let op! Wanneer tijdens het upload-proces de verbinding met de hardware verbroken wordt of de PC uitvalt, is de kans groot dat de hardware niet meer zal functioneren en voor reparatie naar de fabriek moet! N.B.: De firmware van DMX Output MK I en DMX Input MK I is via dit menu niet te upgraden. Consulteer het support-forum voor een alternatieve wijze van het upgraden van MK I hardware. Server Om andere software te kunnen laten communiceren met VisualDMX, dient de optie “Enabled” aangevinkt te zijn bij het Server-scherm van het Options-menu, zie Figuur 14.
FIGUUR 14 SERVER SETTINGS
Dit tabblad in de Options View toont tevens de list van programma’s die verbonden zijn met VisualDMX (clients). Weergegeven wordt de applicatie-naam van de client, het versienummer en het IP-adres. Tevens is hier het IP-adres van de PC waarop VisualDMX draait te zien, en het gebruikte poortnummer. Het standaard poortnummer dat VisualDMX gebruikt voor de communicatie met andere software applicatities is 16945; dit poortnummer is niet handmatig te wijzigen. Indien dit poortnummer niet beschikbaar is kiest VisualDMX automatisch voor het volgende nummer.
20
3 QUICK START TUTORIAL Dit hoofdstuk is bedoeld voor degenen die snel met VisualDMX aan de slag willen zonder zich te verdiepen in de volledige manual. Ervanuitgaande dat u VisualDMX al heeft opgestart, zijn de volgende stappen nodig:
O PEN EEN CONFIGURATIE In het File menu in de Main View van VisualDMX kunt u een Fixture Coniguration (*.cfg) openen. Bij VisualDMX zijn standaard een aantal demo-configuraties geinstalleerd; kies een daarvan. Als u later uw eigen configuratie wilt maken, lees dan hoofdstuk 4.1.
FIGUUR 15 VISUALDMX MAIN VIEW
S ELECTEREN VAN FIXTURES VisualDMX is gebaseerd op het principe dat men een fixture moet selecteren voordat deze bediend kan worden. Dus als eerst moeten we één of meerdere fixtures selecteren. U kunt dit doen door te klikken op de titelbalk van een Fixture View. Meerdere fixtures selecteren kan door de -toets ingedrukt te houden terwijl u klikt op de Fixture Views. Hoofdstuk 2.1.2 (Selection View) beschrijft de alternatieve manieren op fixtures te selecteren.
21
B EDIENEN VAN DE FIXTURES Wanneer één of meerdere fixtures zijn geselecteerd, kunt u zien dat de Live view, rechts onder in de Main View, de mogelijkheden van deze fixtures laat zien door alle beschikbare attributen actief te tonen. De fixtures zijn hier direct te bedienen.
A FSPELEN VAN EEN SEQUENCE U kunt de Sequence View gebruiken om een sequence af te spelen. Zorg er eerst voor dat er één of meerdere fixtures geselecteerd zijn. Klik vervolgens op een sequence op één van de pagina’s en druk op de PLAY-button. Meer informatie over de Sequence View kan worden gevonden in hoofstuk 2.1.3. Na het doorlopen van deze stappen heeft u de simpelste functies van VisualDMX geprobeerd. We adviseren u de tijd te nemen om de rest van deze handleiding te lezen om te leren hoe het meeste uit deze software controller gehaald kan worden.
22
4 WERKEN MET VISUALDMX Het vorige hoofdstuk legde de basis-bediening van de software uit. Dit hoofdstuk zal verder uitwijden over de belangrijke functies in VisualDMX; zoals het maken van een configuratie, het maken van sequences, programmeren van actions of het bedienen van een matrix.
4.1 MAKEN VAN EEN FIXTURE CONFIGURATION Om VisualDMX in te stellen om uw armaturen te kunnen aansturen moet u een Fixture Configuration maken. Het maken van een configuratie gebeurt in het Fixture Configuration scherm dat te openen is via het menu “Fixture”, “Fixture Configuration” (Figuur 16).
FIGUUR 16 FIXTURE CONFIGURATION
Deze configuraties kunnen worden opgeslagen en geopend in het menu “File” in het hoofdscherm.
23
4.1.1 OVERZICHT Het Fixture Configuration scherm bestaat uit vier pagina’s: Universes Op de “Universes”-pagina worden DMX-netwerken aangemaakt, verwijderd en verbonden met DMX-outputs of Art-Net. Fixtures Bij “Fixture” kunnen DMX-gestuurde apparaten (fixtures) per universe worden toegevoegd. Tevens worden de startadressen weergegeven en ingesteld. Teams Bij “Teams” kunnen teams bestaand uit één of meerdere fixtures worden samengesteld. Patch Bij de “Patch”-pagina kunnen conventionele fixtures gepatched worden aan dimmer-kanalen.
U NIVERSES Een DMX-universe is een datalijn vanaf de lichtsturing naar alle aangesloten apparaten. Elke datalijn stuurt 512 DMX-kanalen aan.
FIGUUR 17 UNIVERSES
In het Universe-scherm kunnen universes worden aangemaakt, verwijderd en hernoemd, zoals te zien is in Figuur 17. Tevens wordt in dit scherm elk universe gekoppeld aan een DMX-uitgang. Dit kan zowel een DMX Output USB zijn als een Art-Net universe.
24
Art-Net is een licht-protocol dat net als DMX gebruikt wordt om verschillende apparaten in de lichttechniek te besturen. Het grote verschil met DMX is dat deze standaard gebruik maakt van een Ethernet-netwerk. Dit biedt voordelen: Het ethernet-protocol heeft een veel hogere capaciteit waardoor veel meer DMX-kanalen over één kabel kunnen worden aangestuurd. Ook behoort een draadloos netwerk tot de mogelijkheden. Het Universes scherm biedt de volgende mogelijkheden: ADD
Toevoegen van een universe
REMOVE
Verwijderen van het geselecteerde universe
RENAME
Wijzigen van de naam van het geselecteerde universe
CONNECT
Verbinden van het geselecteerde universe met een DMX-uitgang. Met behulp van de CTRL-toets op het toetsenbord of de CTRL-button op het scherm kunnen in het CONNECT-scherm meerdere uitgangen worden geselecteerd om met het universe te verbinden.
DISCONNECT
Verbinding verbreken tussen het geselecteerde universe en de gekoppelde uitgang(en).
THROUGHPUT
Deze optie is aan- en uit te zetten per universe, en alleen bruikbaar wanneer een DMX Input aangesloten is. Wanneer Throughput aanstaat, worden alle kanalen op dat universe die niet bezet worden door fixtures, gekopieerd vanaf de DMX-input. Hierdoor kan VisualDMX fungeren als een DMX-merger.
F IXTURES De fixture-configuratie wordt gemaakt op de fixtures-pagina (Figuur 18).
FIGUUR 18 FIXTURES
25
Personalities Een fixture is een DMX-gestuurd apparaat. In VisualDMX zit een uitgebreide fixture-bibliotheek van meer dan 1500 verschillende fixture-personalities. Deze personalities omschrijven de indeling van de DMX-kanalen van een apparaat. Wanneer een te gebruiken fixture niet in deze bibliotheek zit, kan deze worden aangevraagd bij [email protected] – dan wordt de fixture z.s.m. toegevoegd. Sub-fixtures Sommige fixtures zijn een verzameling van sub-fixtures waarbij alleen de totale fixture een startadres heeft. Voorbeelden hiervan zijn een dimmer (bestaand uit dimmer-kanalen), een LED-paneel (bestaand uit bijvoorbeeld 4 vlakken), of 8 LED-spots met bijbehorende controller. Elke sub-fixture kan apart geselecteerd, geprogrammeerd en bediend worden in VisualDMX. Toevoegen van fixtures Om een fixture toe te voegen aan de configuratie navigeert u door een boomstructuur, waar eerst een fabrikant gekozen wordt, vervolgens een model en indien beschikbaar een mode. Met een klik op de >> -knop wordt de geselecteerde fixture toegevoegd aan de configuratie. Wanneer u een fixture toevoegt verschijnt het scherm zoals te zien in Figuur 19.
FIGUUR 19 ADD FIXTURE
Standaard vraagt dit scherm alleen welke hoeveelheid fixtures u wilt toevoegen. Het is ook mogelijk in te stellen hoe deze fixtures worden toegevoegd, met een klik op “Advanced >>”. Default label
De naam die aan de fixture(s) wordt gegeven
Start with address
Op welk startadres wordt begonnen met toevoegen
Address gap
Bij het automatisch instellen van de startaddressen wordt een vrije ruimte gelaten tussen elke fixture, afhankelijk van deze instelling. Standaard hoort deze instelling op 0 te staan en wordt dus direct doorgenummerd.
Lens
Er kan bij diverse fixtures gekozen worden voor verschillende lenzen.
Fixture list In de fixture list zijn de toegevoegde fixtures te zien per universe. Tevens is er een “Scenery” tabblad waar de toegevoegde scenery (fixtures zonder DMX zoals truss, parcans, spiegelbollen) te zien zijn. Dipswitch Als u een fixture selecteert in de Fixture list, verschijnt hier de juiste Dipswitch-adresinstelling.
26
T EAMS Teams worden gebruikt om de fixtures in groepen te organiseren. Dit maakt het mogelijk snel meerdere fixtures te selecteren door op hun team te klikken in de Selection View of door de toetsen – te gebruiken. Teams worden ingedeeld in het Teams-scherm (Figuur 20 Teams)
FIGUUR 20 TEAMS
Door rechts te klikken in de Teams-list en te kiezen voor “Add”, wordt er een team toegevoegd. Vervolgens kunnen er fixtures worden ingedeeld in het geselecteerde team door ze in de fixtures-list te selecteren en te klikken op “<<”. Behalve fixtures, kunnen ook subs worden toegevoegd aan teams. Sommige fixtures (zoals dimmers) bestaan uit meerdere sub-fixtures die los bediend kunnen worden maar wel deel uitmaken van de hoofd-fixtures.
P ATCH Wanneer in de configuratie dimmers en conventionele fixtures (zoals parcans) zijn toegevoegd, kunnen in dit scherm patches gemaakt worden. Een patch is een verbinding tussen een conventionele fixture en een dimmer-kanaal. Het maken van patches gebeurt in het Patch-scherm (Figuur 21)
27
FIGUUR 21 PATCHES
Om een patch te maken, klikt u in het “Dimmer channels” overzicht een dimmerkanaal aan, en kiest u in de “Unpatched Conventional Fixtures” lijst een of meerdere conventionele fixtures. Met een klik op de “<<”-knop worden de geselecteerde fixtures aan het geselecteerde dimmer-kanaal gepatched.
28
4.1.2 HOW TO... Om u te helpen met het maken van uw eerste Fixture Configuration zullen we een kleine stap-voor-stap handleiding geven die in een aantal stappen laat zien hoe dit moet. Dit voorbeeld omvat het toevoegen van de fixtures, het maken van teams, het patchen van dimmers en het her-addresseren van een fixture. Om vanaf het begin af aan te beginnen, klikt u op “File”, “New” en kiest u indien het gevraagd wordt om de huidige configuratie niet op te slaan. Stap 1 – Openen van het Fixture Configuration scherm Open het Fixture Configuration scherm (Figuur 22) in het “Fixture” menu.
FIGUUR 22 FIXTURE CONFIGURATION
Stap 2 – Toevoegen van fixtures We gaan onze eerste fixtures toevoegen, een aantal moving heads. Selecteer de fabrikant “Martin”, fixture “Mac 250 Krypton”, en we kiezen voor de mode “16 bit extended”. Klik vervolgens op de “>>” knop om de fixture in onze lijst toe te voegen. Een klein scherm verschijnt dat vraagt hoeveel van deze fixtures we toe willen voegen, laten we er beginnen met 4. We hebben geen Advanced-options nodig in dit voorbeeld. Nu gaan we nog enkele fixtures toevoegen op dezelfde manier. Kies de fabrikant ”Generic” en voeg een “Dimmer 4 x 2,3 kW.” Nu willen we 8 stuks PAR64 spots toevoegen. Omdat de PAR64 geen DMX-stuurbaar apparaat is, moeten deze spots toegevoegd worden bij de Scenery. Klik op het “Scenery” tabblad en voeg 8 PAR64 spots toe. Ga terug naar de DMX Fixture lijst door te klikken op “Universes” (Figuur 23).
29
FIGUUR 23 TOEGEVOEGDE FIXTURES
Stap 3 – Teams aanmaken Om later snel fixtures te kunnen selecteren, is het handig om te leren hoe teams worden aangemaakt. Dit gebeurt op de Teams-pagina. Open de teams pagina: Voeg nu 2 teams toe door tweemaal in het menu “Teams” op “Add” te klikken. Selecteer het eerste team en geef het de naam “Yokes”. Dit kunt u doen door rechts te klikken op het geselecteerde team en te kiezen voor “Rename” in het pop-up menu. Noen het tweede team “Dimmer”. Klik nu op het “Yokes” team om het te selecteren. De lijst met Team Members zal nog leeg zijn. Laten we hier de 4 Martin Mac 250 Kryptons (yoke001 t/m yoke004) aan toevoegen. Selecteer ze alle 4 (klik op de eerste, houd <SHIFT> ingedrukt en klik op de laatste) en klik op de “<<” knop. Ze zijn nu toegevoegd aan het team “Yokes” (Figuur 24).
30
FIGUUR 24 YOKES TEAM
In het team “Dimmer” willen we niet de dimmer001, maar de dimmer-kanalen toevoegen. Klik hiervoor op “Subs” in de fixture-lijst en voeg “dimmer001 – *01+” t/m “dimmer001 – *04+” toe aan het team “Dimmer”. Stap 3 – Patching Nu willen we de PAR64 spots patchen aan onze dimmer. Dit gebeurt in het Patch-scherm (Figuur 25).
FIGUUR 25 PATCH SCHERM
31
Het patchen van een conventionele fixture aan een dimmerkanaal lijkt erg op het indelen van teams; Selecteer het eerste kanaal (dimmer001 – *01+), klik op spot001 en klik op de “<<” knop om deze spot te patchen aan kanaal 1 van dimmer001. Doe ditzelfde met spot008; We willen tenslotte een symmetrische patch maken. Doe dit voor alle kanalen, waarna de indeling als volgt zou moeten zijn: Dimmer01 – [01]
Spot001 Spot008
Dimmer01 – [02]
Spot002 Spot007
Dimmer01 – [03]
Spot003 Spot006
Dimmer01 – [04]
Spot004 Spot005
Stap 5 – Opslaan van de configuratie Sluit de Fixture Configuration en ga naar het File-menu. Klik op “Save as” om het bestands-dialoog te openen en geef de configuratie een naam.
32
4.2 PROGRAMMEREN VAN SEQUENCES Sequences worden gebruikt om bewegingen, chases of andere kleine lichtshows voor uw fixtures te programmeren. Ze kunnen elk attribuut bevatten en kunnen vanaf enkele seconden tot enkele uren duren. Sequences zijn onafhankelijk van de fixtures waarop ze afgespeeld kunnen worden; Sequences kunnen dus afgespeeld worden op verschillende types fixtures, verschillende aantallen fixtures, en in verschillende shows. Sequences zijn ingedeeld in de sequence view (zie hoofdstuk 2.1.3). Vanaf daar kunt u nieuwe sequences toevoegen en beginnen met het bewerken. Via het pop-up menu in de Sequence View kunt u de Sequence Editor openen door te klikken op “Edit”. Dit hoofdstuk beschrijft de vele mogelijkheden van deze editor in de “Overview” (hoofdstuk 4.2.1) en geeft enkele voorbeelden in een “How to...” (4.2.2) .
4.2.1 OVERVIEW De Sequence Editor (Figuur 26 Sequence Editor) biedt u de mogelijkheid alle functies van een (intelligente) fixture te programmeren; Het is een krachtige tool om gemakkelijk bewegingen te programmeren, kleur- en gobochases te maken en andere complexe sequences.
FIGUUR 26 SEQUENCE EDITOR
De editor laat een grafische weergave zien van de sequence. Laten we dit scherm in detail bekijken.
33
Sequence Op de sequence-pagina (Figuur 27), zijn de eigenschappen van de sequence in te stellen.
FIGUUR 27 SEQUENCE PAGINA
De Timing Source stelt in hoe de sequence zijn stappen doorloopt. Bij Total Duration is de som van de tijdsduur van alle steps te zien. Met Loop is in te stellen of - en hoe - de sequence moet herhalen: Geen herhaling: Stoppen aan het einde van de sequence Aan het einde van de sequence weer naar stap 1 Eerste keer afspelen van begin tot eind, vervolgens aan het einde van de sequence naar de ingestelde stap bij “Step Indent”
Step Een sequence bestaat uit een serie steps (stappen) die een voor een worden afgespeeld. Een step heeft een instelbare tijdsduur (Figuur 28). U kunt een label geven aan elke step voor uw eigen gemak. Wanneer de sequence wordt afgespeeld met de editor open, zal te zien zijn in welke step het afspelen bezig is doormiddel van een groene time-line.
FIGUUR 28 STEP PAGINA
Stream Een sequence bevate één of meerdere streams (programmalijnen). Elke stream bevat eigen gegevens over hoe de attributen van de fixtures gewijzigd moeten worden. Om een sequence te maken die 2 fixtures verschilllende bewegingen laat doen, zijn dus 2 streams nodig in een sequence. Hoe meer streams u programmeert, hoe meer fixtures onafhankelijk van elkaar aangestuurd kunnen worden.
34
Er is geen beperking op het aantal fixtures dat kan worden toegewezen aan een stream, waarbij alle fixtures die een stream volgen identiek aangestuurd zullen worden.
FIGUUR 29 STREAM PAGINA
Voor uw eigen gemak kan elke stream een label hebben (Figuur 29). Daarnaast moeten attributen worden toegevoegd aan de stream; dit zijn de attributen die door deze stream aangestuurd worden. Attribute Zodra een attribuut wordt toegevoegd aan een stream, verschijnt deze als sub-stream in de sequence. De substream wordt over alle stappen gespreid en geeft u de mogelijkheid instellingen te maken voor dit attribuut in elke stap apart. Change Het vak waarin een stream een step kruist heet een Change. Dit vak bevat de specifieke data die naar de fixtures gestuurd word wanneer ze aangestuurd worden door de sequence. U kunt dit aanpassen door de Change te selecteren en naar de Change pagina te gaan onderin de editor (Figuur 30).
FIGUUR 30 CHANGE PAGINA
4.2.2 HOW TO... Deze paragraaf laat zien hoe u, stap voor stap, sequences programmeert in VisualDMX. Sequence 1 We beginnen met een sequence die de positie van 1 fixture aanstuurt. Stap 1 – Nieuwe sequence Ga naar de Sequence View, selecteer een pagina en klik met de rechtermuisknop op de lijst. Kies in het popupmenu “New”. Stap 2 – Open de editor Klik rechts op de nieuwe sequence en kies “Edit”. Dit opent de editor. Stap 3 – Stappen toevoegen In dit voorbeeld gaan we 3 stappen programmeren. Selecteer de eerste en enige stap, en gebruik het popupmenu (rechtsklikken) om twee extra stappen toe te voegen. Een andere manier om dat te doen is door de toets op uw toetsenbord te gebruiken na het selecteren van de stap. Stap 4 – Toevoegen van streams We programmeren in dit voorbeeld slechts 1 stream, er hoeft er dus geen toegevoegd te worden.
35
Stap 5 –Attributen toevoegen Een nieuw aangemaakte sequence bevat altijd het dimmer attribuut. Echter, in ons voorbeeld willen we alleen de Position programmeren. We moeten dus de Position toevoegen en de Dimmer verwijderen. Dit kunt u doen door de stream te selecteren (klik op het oranje vak “Stream 1”) en naar de Stream-pagina te gaan. Hier vindt u de Available (beschikbare) en Present (aanwezige) attribute-lijst. Na de Dimmer-attribute geselecteerd te hebben verwijdert u deze uit de Present lijst met de “<<” knop. Na de Position in de lijst met beschikbare attributes te hebben opgezocht, kunt u deze toevoegen aan de stream met de “>>” knop. Het scherm ziet er nu uit als in Figuur 31.
FIGUUR 31 RESULTAAT NA STAP 5
Stap 6 – Bewerk de Changes Ga naar de Change pagina en selecteer de Position Change in stap 1. U zult nu alle besturingselementen zien die nodig zijn om het Position attribute aan te passen. Laat de Shape staan op “Set” en kies een punt om de beam op te positioneren (Figuur 32).
FIGUUR 32 KIEZEN VAN EEN POSITIE
Selecteer de Change in stap 2. Zet de shape op “Line”. Zorg dat het (groene) start-punt op dezelfde plaats is als het punt in de vorige stap. Dit is snel te doen door bij “Co-ordinates” lijst te klikken op “Start”, en onder de shape-keuze te klikken op “>> Previous”. Kies een nieuw punt voor het (rode) eind-punt (Figuur 33).
FIGUUR 33 MAKEN VAN EEN LIJN-BEWEGING
36
Stap 7 – Aanpassen van de tijdsduur Ga naar de Step-pagina en selecteer een stap. U kunt nu de tijdsduur (duration) van deze stap aanpassen. U kunt dit herhalen voor alle stappen. Stap 8 – Instellen van de Timing Source Ga naar de Sequence-pagina en kies in de lijst “Clock” als Timing Source. Het voorbeeld is nu afgerond. U kunt de Sequence Editor sluiten en de sequence afspelen op uw fixtures.
37
4.3 PROGRAMMEREN VAN ACTIONS In dit hoofdstuk worden Actions uitgelegd. Dit is interessant voor de geavanceerde gebruiker, maar niet noodzakelijk voor simpel gebruik. Een zeer krachtig onderdeel van VisualDMX, is de Action-editor. Actions maken het mogelijk functies te automatiseren, handige toetscombinaties te maken voor de bediening van VisualDMX en het wordt mogelijk VisualDMX te laten communiceren met externe bronnen. De Action-editor wordt geopend door in het menu Tools op Action Editor te klikken (Figuur 34).
FIGUUR 34 ACTION EDITOR
4.3.1 ACTIONLIST Een actionlist is een verzamellijst van actions met één source (bron). Wanneer een actionlist wordt toegevoegd met de ADD-button, is er de keuze uit de volgende sources:
K EYBOARD Actions in een actionlist met als source “Keyboard” reageren op het PC-toetsenbord. Elke action heeft een toets als trigger.
T OUCH S CREEN Actions in een actionlist met als source “Touch Screen” verschijnen, wanneer VisualDMX verbonden is met de VisualTouch-software, als buttons op het scherm van VisualTouch. VisualTouch biedt een overzichtelijke en veilige bediening voor bijvoorbeeld vaste installaties waar de lichtinstallatie bediend kan worden door niet-
38
lichttechnici. Tevens is het mogelijk voor een live-show om veel verschillende functies in een handig overzicht in te delen, zodat snel live ingegrepen kan worden. Zie ook paragraaf 0 (VisualTouch). Wanneer een Touch Screen Actionlist geselecteerd is, en geklikt wordt op de Page Labels knop (links in de Action Editor), kunnen er pagina-labels worden opgegeven. Elke regel is een label voor een pagina. Deze pagina-labels worden bovenin VisualTouch gebruikt wanneer de buttons verdeeld zijn over meerdere pagina’s. DMX Input Actions in een actionlist met als source “DMX Input” worden getriggerd door een Visual Productions DMX Input USB. Per action kan een DMX-kanaal geselecteerd worden. Zie ook hoofdstuk 0.
J OYSTICK Actions in een actionlist met als source “Joystick” worden getriggerd door een USB joystick. Verschillende triggers zoals de X-as, de Y-as en diverse buttons zijn te kiezen voor actions.
M IDI Actions die zich in een actionlist met de source “MIDI” bevinden worden getriggerd door bijvoorbeeld MIDInoten en MIDI-CC’s (Controller Changes). Per action is het MIDI-kanaal en de trigger in te stellen.
T IMER Een actionlist met als source “Timer” gedraagt zich als een stopwatch die bijvoorbeeld gestart, gestopt en gepauzeerd kan worden, bijvoorbeeld door een andere action. Een action in deze actionlist wordt getriggerd zodra de timer de - voor die action - ingestelde tijd heeft bereikt.
S CHEDULAR Een actionlist met als source “Schedular” bevat actions die op een ingesteld tijdstip worden getriggerd.
S YSTEM Actions in een actionlist met als source “System” worden op getriggerd door systeem-functies zoals bij het opstarten van VisualDMX, het afsluiten, etc.
Een actionlist kan in het hoofdscherm van de action-editor met de Enable-button worden geactiveerd of gedeactiveerd. Met de Rename-button kan de naam van een actionlist gewijzigd worden. Met de Removebutton wordt de geselecteerde actionlist verwijderd. Page Labels Zodra een action-list met als source Touch Screen geselecteerd is, kan met de Page Labels knop een invulscherm geopend worden waar op elke regel in het tekstvak een pagina-label voor de touchscreen in te stellen is.
4.3.2 ACTION In de action-editor is, zodra links een actionlist is geselecteerd, rechts een lijst met actions binnen de geselecteerde actionlist te zien.
39
Aan de rechterkant van het scherm zijn dan ook een aantal action-gerelateerde knoppen te vinden: Add
Toevoegen van een action in de geselecteerde actionlist
Remove
Verwijderen van de geselecteerde action
Edit
Bewerken van de geselecteerde action
Execute
Starten van de geselecteerde action; dit is handig om een action te testen zonder op de desbetreffende bron te hoeven wachten.
Up/Down
Geselecteerde action één plaats naar boven respectievelijk naar beneden verplaatsen in de lijst
4.3.3 BEWERKEN VAN EEN ACTION Selecteer een action en druk op de EDIT toets om deze te bewerken; het dialoog zoals te zien in Figuur 35 presenteert vervolgens de mogelijkheden.
FIGUUR 35 ACTION SCHERM
T RIGGER De trigger voor de action is met “Change” te kiezen. De trigger bepaalt op welke gebeurtenis de action reageert.
40
Bij een actionlist met als source “Touch Screen” hoeft geen trigger gekozen te worden voor de actions; de VisualTouch software zorgt er automatisch voor dat elke touch-screen knop gekoppeld is aan de juiste action.
T ARGET Voor sommige Actions moet een Target worden aangegeven, dit hangt af van het type Tasks dat u gebruikt in de Action. Bijvoorbeeld, als u programmeert dat het kleur-attribuut van een fixture rood wordt, moet u aangeven welke fixtures, in de Target-instelling. Maar, als u bijvoorbeeld de Grandmaster op 50% zet met een Action, is de Target-instelling niet relevant. Met “Change” is een fixture-selectie te maken waarop de action wordt toegepast, te zien in Figuur 36.
FIGUUR 36 TARGET KIEZEN
SPECIFIC
Er kunnen handmatig fixture geselecteerd worden
SELECTION
De action wordt uitgevoerd op de geselecteerde fixtures
INVERTED SELECTION
De action wordt uitgevoerd op alle fixtures behalve de huidige selectie
ALL
De action wordt uitgevoerd op alle fixtures
E XTRA INSTELLINGEN Bij een aantal acties is de ingestelde Target niet van belang, bijvoorbeeld het d.m.v. een action wijziging van de Grandmaster werkt onafhankelijk van de geselecteerde fixtures. Bij een Touch Screen action-list heeft het Edit Action scherm enkele extra mogelijkheden: Colour De kleur van de knop op het Touch Screen wordt hiermee ingesteld Label Wanneer deze optie is ingeschakeld, wordt de naam van Action weergegeven op de knop Image Met “Enabled” wordt de afbeelding ingeschakeld voor deze knop. Met “Edit” is het plaatje te bewerken.
4.3.4 TASKS
41
Een action voert ingestelde taken (tasks) uit. Elke action kan een groot aantal tasks hebben.
T ASK TOEVOEGEN
FIGUUR 37 TASK TYPES
Toevoegen van een task gebeurt met de “Add”-knop; Er wordt gevraagd een keuze te maken uit de verschillende task-types (zie Figuur 37): Layer 1
Instellingen van de layer van Matrix Mania veranderen
Attribute
Een attribute van een fixture veranderen: De Live View wordt beinvloed en krijgt dus volgens het LTP-model (laatste wijziging heeft prioriteit) de prioriteit.
Sequence
Een sequence starten, stoppen of een andere eigenschap wijzigen. Wanneer een sequence wordt gestart krijgt deze prioriteit.
Selection
De selectie wijzigen
Special
Speciale functies als Tempo-tap of de Grand Master.
Action
Triggeren van een (andere) action
Action List
Beïnvloeden van een action list; bijvoorbeeld de enable/disable instelling.
MIDI
Uitsturen van een MIDI-message
GPO
Bedienen van een GPO (General Purpose Output) poort
42
4.3.5 TASK BEWERKEN Na het kiezen van een task-type is er een nieuwe task aan de lijst toegevoegd en kan onderaan het scherm, bij de Task details (Figuur 38), de task ingesteld worden.
FIGUUR 38 TASK BEWERKEN
Dit scherm heeft de volgende bedieningselementen:
F EATURE Keuze uit de verschillende te beïnvloeden parameters van het gekozen task-type.
F UNCTION Keuze op welke manier de gekozen parameter beïnvloed wordt: Set
Zet de parameter op de ingestelde waarde
Toggle
Schakel de parameter tussen de twee ingestelde waarden
Control
Bedien de parameter met de trigger van de action (bijvoorbeeld met een DMXkanaal van de DMX Input)
Inverted control
Identiek aan `Control´ echter met een omgekeerde waarde
C HANGE P ARAM 1 Waarde voor parameter 1
P RESET P ARAM 1 Verwijs naar een preset voor parameter 1 (zie hoofdstuk 4.4 voor meer informatie over presets)
C HANGE P ARAM 2 Waarde voor parameter 2
P RESET P ARAM 2 Verwijs naar een preset voor parameter 1 (zie hoofdstuk 4.4 voor meer informatie over presets)
43
M ANUAL A SSIGNMENT Wanneer een task van het type Sequence is geselecteerd, is deze optie beschikbaar. Als deze optie is aangezet, wordt de knop “Set Assignment” actief. Door hier op te klikken, is het scherm “Sequence Assignment” te openen (Figuur 39).
FIGUUR 39 SEQUENCE ASSIGNMENT
In dit scherm kunnen handmatig fixtures worden toegewezen aan de streams in de sequence. Links in het scherm selecteert u een stream, midden in het scherm is de lijst met toegewezen fixtures aan de geselecteerde stream zichtbaar, en rechts is de lijst met beschikbare fixtures (alleen fixtures die bij de Target van de action zijn geselecteerd). Met de “<<”-knop worden de geselecteerde fixtures toegewezen aan de geselecteerde stream.
44
4.4 GEBRUIK VAN PRESETS Bij het programmeren en bedienen van licht kan het erg praktisch zijn een bepaalde positie of een bepaalde kleurinstelling te kunnen opslaan, oproepen en gebruiken in Actions. Bijvoorbeeld, alle movingheads gericht op de drummer of een kleurcombinatie van magenta/blauw op de LED-parcans. Behalve het snel kunnen oproepen en gebruiken van deze “Presets” in Actions, wordt het ook mogelijk bijvoorbeeld de posities, kleurinstellingen of gobo-keuzes in de preset aan te passen, waarna alle Actions die ernaar verwijzen dus ook automatisch aangepast zijn. Een preset is een soort tabel, waarin zich de fixtures in de rijen bevinden, en de attributen in de kolommen. Per fixture wordt elk gekozen attribuut ingevuld. In dit hoofdstuk wordt de Preset Editor besproken en een simpel voorbeeld gegeven waarin een Preset wordt aangemaakt.
4.4.1 PRESETS EDITOR In het menu “Tools” is de “Preset Editor” te vinden (Figuur 40).
FIGUUR 40 PRESET EDITOR
In de Preset List zijn de aanwezig Presets te zien, met hun Label, Fixtures en Attributes. Met de ADD-knop is een preset toe te voegen. Het Fixtures-overzicht en het Attributes-overzicht bieden de mogelijkheid fixtures respectievelijk Attributes aan de geselecteerde Preset toe te voegen of weg te halen met de “>>”respectievelijk “<<”-button.
45
Verder heeft de Preset-editor de volgende knoppen:
ADD Toevoegen van een Preset.
R EMOVE Verwijderen van een Preset.
R ENAME Geeft de geselecteerde Preset een andere naam
E XECUTE Test de geselecteerde preset
F ETCH Vult in één keer van alle fixtures die zich in de geselecteerde Preset bevinden, de actuele waardes voor de attributen in de Preset in.
CUT Knippen van een preset
COPY Kopieren van een preset
PASTE Plakken in de geselecteerde preset
A DD C OPIED Voegt de gekopieerde Preset toe als nieuwe Preset
4.4.2 HOME-PRESET Wanneer geen sequence of live-view instelling het attribuut van een fixture bedient, zal deze terugvallen naar zijn “home” waarde. Home waarden worden standaard ingesteld door VisualDMX; Maar, u kunt deze standaard-instellingen wijzigen door een speciale “Home Preset” te programmeren. Elke preset met het label “home” zal de standaard waardes overreden. Fixtures of attributen die niet geprogrammeerd zijn in deze preset zullen hun standaard home-waarde houden.
4.4.3 HOW TO... In deze paragraaf gaan we een Preset maken die een aantal movingheads in een waaier zet, met afwisselend de kleuren blauw en magenta. Stap 1 – Movingheads in een waaier en afwisselende kleuren blauw/magenta Selecteer een aantal movingheads. Zet in de Live View bij Primary de Static-instellingen als in Figuur 41;
46
FIGUUR 41 MOVINGHEADS IN EEN WAAIER ZETTEN
Selecteer een aantal movingheads en klik op een blauwe kleur. Selecteer de resterende movingheads en geef ze een magenta kleur. Het ziet er nu (bijvoorbeeld) ongeveer uit als in Figuur 42;
FIGUUR 42 MOVINGHEADS IN EEN WAAIER MET BLAUW/MAGENTA
Stap 2 – Toevoegen van een Preset Ga naar het menu Tools en selecteer ‘Preset Editor’. Voeg een preset toe door te klikken op ADD. Selecteer de aangemaakte Preset, klik op RENAME. Type nu een duidelijke naam in, bijvoorbeeld “Blue Magenta Fan”. Klik op OK om de wijziging door te voeren. Selecteer in de Fixture-lijst de fixtures die u in de vorige stap hebt gepositioneerd en voeg ze toe aan de preset met “>>”. Nu gaan we de Attributes selecteren die in de Preset opgenomen gaan worden. Klik op het tabblad Attributes, en voeg het attribute Position toe met de “>> “knop. Doe datzelfde met de Colour 1 attribute. De Preset Editor ziet er nu uit zoals in Figuur 43.
47
FIGUUR 43 PRESET "BLUE MAGENTA FAN"
Stap 3 – Ophalen van de Preset data: Fetch De laatste stap bij het maken van een Preset is het ophalen van de Preset data. Klik op de Preset “Blue Magenta Fan” in de Preset List en klik op FETCH. Alle data voor de toegevoegde attributen wordt nu van de toevoegde fixtures opgehaald en ingevuld in de tabel, zie Figuur 44;
48
FIGUUR 44 PRESET MET INGEVULDE DATA
Stap 4 – Testen van de Preset Om de Preset te testen, selecteert u in de Main View alle movingheads die in de Preset gebruikt worden, en kiest u in de Live View bij Primary voor “Home” om de movingheads in hun Home-stand te zetten. Als u nu in de Preset Editor klikt op de “Blue Magenta Fan”-preset en kiest voor EXECUTE, zullen de movinghead direct naar de opgeslagen positie gaan en de opgeslagen kleuren zijn zichtbaar.
49
4.5 MATRIX MANIA! De Matrix Mania! Is een handige en plezierig onderdeel van VisualDMX voor het bedienen van simpele matrixopstellingen (Figuur 45). Matrix Mania! is een geïntegreerde versie van Canvix Matrix Server en is vooral bedoeld om eenvoudige matrixen te kunnen aansturen, tegelijk met de rest van het licht vanuit één programma. Voor specifieke matrix-aansturing raden we u aan gebruik te maken van Canvix, dat gratis te downloaden is vanaf www.canvix.com en te gebruiken is met dezelfde hardware als VisualDMX.
FIGUUR 45 MATRIX MANIA!
4.5.1 OVERZICHT De Matrix Mania! bestaat uit 3 schermen: Hier wordt de matrix in een live-situatie bediend Dit scherm biedt de mogelijkheid patrooninstellingen aan te passen en te bewerken In het Layout-scherm wordt de layout van de matrix aangepast en ingedeeld
L IVE Het Live-scherm biedt de mogelijkheid de matrix live te bedienen. Het scherm bestaat uit een aantal onderdelen (Figuur 46).
50
FIGUUR 46 MATRIX MANIA! – LIVE
Patterns Dit is het overzicht met patronen die op de matrix afgespeeld kunnen worden. Per patroon is het label (naam) aangegeven, de Timing Source en of het patroon gelooped wordt of eenmalig afgespeeld. Aan het icoon van het patroon is te zien wat voor type patroon het is. Preview In dit onderdeel is een real-time preview te zien van de matrix. Progress De Progress-balk is een tijdbalk waarin het verloop van het patroon te zien is. Tevens kan in deze balk geklikt en gesleept worden om het verloop van het patroon te beïnvloeden. Control U kunt met de volgende knoppen de matrix bedienen: Call
Het geselecteerde patroon in de Patterns-lijst wordt ingeladen.
Rotate (0/90/180/270)
Het spelende patroon 0/90/180/270 graden roteren
Timing source (Clock/Manual)
Instelling hoe het patroon de stappen doorloopt. Clock speelt automatisch af en Manual wacht na elke stap op een “Go”.
Speed
Aanpassen van de snelheid van het afspelen van het patroon
Attack
Aanpassen van de crossfade-tijd van de pattern
Intensity
De intensity wijzigen van de matrix
Stop
Afspelen van het patroon stoppen
Go Back
Eén stap terug
51
Pause
Pauzeren van het afspelen
Go
Beginnen met afspelen, of naar de volgende stap
Flash
De Flash-button zet de intensity van de layer zolang hij ingedrukt is op 100%.
S ETTINGS In het Settings-scherm kunnen patronen worden bewerkt, toegevoegd en verwijderd (Figuur 47).
FIGUUR 47 MATRIX MANIA! - SETTINGS
Er zijn diverse types patterns beschikbaar. Een deel daarvan wordt real-time berekend, gebaseerd op de maten van de matrix en de ingestelde parameters. Een voorbeeld hiervan is “Fire”. Er zijn ook GIF-patterns, bestaand uit 1 of meerdere images (afbeeldingen) waarmee animaties gemaakt kunnen worden. Tevens zijn er een aantal verschillende Text patterns voorhanden; deze patterns worden gebruikt voor het afbeelden van tekst, bijvoorbeeld horizontaal, verticaal, statisch, scrolling (zoals een lichtkrant), etc.
52
Aan de linkerkant bevindt zich een menu met de volgende knoppen: Add
Toevoegen van een pattern
Remove
Verwijderen van een pattern
Rename
Naam wijzigen van een pattern
Edit
Editor voor GIF- en BMP-patterns openen
Timing source (Clock/Manual)
Instelling hoe het patroon de stappen doorloopt. Clock speelt automatisch af en Manual wacht na elke stap op een “Go”.
Rotate
Het geselecteerde patroon 0/90/180/270 graden roteren
Parameters Elke pattern heeft een aantal parameters (instellingen), welke dat zijn is afhankelijk van het type pattern. Voorbeelden zijn Speed (snelheid), Angle (hoek), Center (positie van het midden van het pattern), Primary Colour (kleur van de voorgrond), Background Colour (kleur van de achtergrond), Text (Tekst om weer te geven). Door te klikken op een parameter, kan deze gewijzigd worden in het scherm dat verschijnt.
GIF-P ATTERNS Een GIF-pattern is een patroon dat bestaat uit meerdere GIF-afbeeldingen die achter elkaar afgespeeld kunnen worden. Met de Edit-knop in het menu links in het scherm wordt de GIF-editor (Figuur 48) geopend voor de geselecteerde GIF-pattern.
FIGUUR 48 GIF-EDITOR
53
Een GIF-pattern heeft enkele specifieke eigenschappen: Width
Breedte van de pattern
Height
Hoogte van de pattern
Colours
Aantal kleuren van het palet van het geselecteerde pattern wijzigen. Voor meer uitleg over het palet, zie de uitleg verder op deze pagina.
Palette Included
Om het GIF-formaat nog compacter te maken is het mogelijk het (kleuren)palet niet op te slaan bij het plaatje en gebruik te maken van een standaard-palet.
Loop
Herhalen van de pattern
Images
Aantal images in de GIF-pattern (niet instelbaar)
Total Duration
Totale afspeeltijd van de pattern (niet instelbaar)
De volgende eigenschappen kunnen per image binnen een GIF-Pattern ingesteld worden: Width
Breedte van de afbeelding
Height
Hoogte van de afbeelding
Duration
Afspeeltijd van de afbeelding die bewerkt wordt; Wanneer Attack op 100% staat, is dit de fade-time.
Transparancy
GIF-afbeeldingen bieden de mogelijkheid een index-kleur als transparant te merken. Alle pixels met deze kleur worden transparant weergegeven. Met de Transparancyfunctie wordt dit aan- of uitgezet, met de Transp. Colour wordt de kleur gekozen die als transparant weergegeven moet worden.
Transp. Colour
Palette
Een eigenschap van een GIF-pattern is dat deze gebruik maakt van een palet. Dit is een index met kleuren waar naar verwezen wordt in de image; Voor een pixel wordt bijvoorbeeld niet de kleur “blauw” opgeslagen, maar “index 5”, wat verwijst naar de e 5 kleur in het kleurenpalet. Wanneer “Palette included” voor de GIF-pattern is aangezet, wordt de kleurenpalet opgeslagen in de pattern-file en kan deze ook gewijzigd worden. Staat deze optie niet aan dan wordt gebruik gemaakt van het standaard palet met standaard kleuren.
De volgende functies zijn rechts in de editor te vinden: Clear
Door in het canvas te klikken krijgt de volledige afbeelding de geselecteerde kleur.
Pen
Met de PEN-tool kan pixel voor pixel getekend worden in de geselecteerde kleur.
Flood
Met de FILL-tool wordt een aaneensluitend gebied van 1 kleur gevuld met de geselecteerde kleur.
Een geselecteerde kleur kan worden gewijzigd met de “Edit”-knop onderin het palet.
54
L AYOUT In het Layout-scherm wordt de matrix ingesteld en worden de fixtures gepositioneerd in de matrix, te zien in Figuur 49. De breedte en hoogte kan worden ingesteld bij Dimensions.
FIGUUR 49 MATRIX MANIA! – LAYOUT
Bij Members zijn fixtures toe te voegen aan de matrix, en te plaatsen in de layout. Add
Toevoegen van fixtures aan de matrix. Er opent een scherm dat de mogelijkheid biedt fixtures te selecteren uit de huidige configuratie.
Remove
Verwijderen van de geselecteerde members uit de matrix
Clear all
Alle members uit de matrix verwijderen
Rotate
Roteer de geselecteerde fixture 90 graden
Snap to Previous
De geselecteerde fixture wordt op dezelfde plaats als de vorige fixture in de lijst gezet.
Arrange all
Er verschijnt een menu met de verschillende, veel voorkomende, plaatsingsmethodes. Alle fixtures worden op de gekozen manier automatisch in de matrix geplaatst.
Indication
Deze functie biedt hulp bij het positioneren van de fixtures. Als Indication aan staat nemen de fysieke fixtures dezelfde kleur aan als in het MAPPING overzicht gebruikt. Met een blik op echte fixtures wordt dus snel duidelijk welke fixture geselecteerd is e en waar deze zich in de matrix bevindt. Tevens wordt elke 1 pixel van een fixture
55
(linksboven) oranje en geeft daarmee direct de orientatie aan. Als deze optie aangezet is, wordt elke fixture cyaan waarbij de pixel linksboven oranje is. De geselecteerde fixture is donkerblauw met een rode pixel linksboven. ←↑→↓
Verplaats de geselecteerde fixture in de layout
Import
Importeer de matrix-layout uit een MTX-file uit een oude versie van VisualDMX
Export
Exporteer de matrix-layout als een MTX-file voor gebruik in een oude versie van VisualDMX.
Mapping Hier is de matrix te zien waarin de fixtures geplaatst worden. De kleur van elke pixel geeft aan wat de status van de pixel is: Zwart
Pixel bevat geen fixture
Cyaan
Bevat een (deel van een) fixture
Oranje
Meerdere (delen van) fixtures overlappen op deze pixel
Donker blauwe rand
Geselecteerde fixture
Sneltoetsen in het Layout-scherm <ENTER>:
Selecteer de volgende fixture
Selecteer de vorige fixture
R
Roteer de geselecteerde fixture
←↑→↓
Verplaats de geselecteerde fixture in de matrix
←↑→↓
Verplaats de geselecteerde fixture in de matrix naar het eind
P
Snap to Previous
56
4.6 CALIBREREN VAN FIXTURES Het Calibration-scherm (Figuur 50) laat u het gedrag van de geselecteerde fixtures aanpassen.
FIGUUR 50 CALIBRATION - ORIENTATION
O RIENTATION Hier kunt u de pan (horizontale) en tilt (verticale) beweging inverteren, of de pan- en tilt-as omwisselen.
M ARGINS Het Margin-scherm biedt de mogelijkheid het bewegingsbereik van een movinghead of scanner in te stellen. Dit limiet wordt door heel VisualDMX in acht genomen, zoals bij het afspelen van sequences, het gebruik van Actions en bij de handmatige beweging van de beam.
FIGUUR 51 CALIBRATION - MARGINS
A UTOFOCUS De AutoFocus functie (meer uitleg op pagina 12) wordt hier ingesteld (Figuur 52); voor elk gobowiel is de gewenste focus in te stellen.
FIGUUR 52 CALIBRATION – AUTOFOCUS
57
4.7 MAKEN VAN TRACKS Een Track is een bestandsformaat van VisualDMX dat DMX-data bevat om lichten te sturen. Het Track-formaat wordt gebruikt door apparatuur als de Elite en de Frontier. In tegenstelling tot andere bestandsformaten die DMX data bevatten, bestaat een Track niet uit stappen maar is het een continue stroom DMX data die de perfecte cirkels en soepele kleurovergangen en -patronen kan bevatten. Tracks worden gemaakt in de Track View (Figuur 53). Dit scherm biedt een wizard die de gebruiker makkelijk en snel een track laat aanmaken.
FIGUUR 53 TRACK VIEW
Tracks vs. Sequences Het verschil tussen een track en een sequence, is dat een sequence op zichzelf onbruikbaar is als bron voor een Track, omdat hij geen DMX waardes bevat; De sequence weet nog niet op welke en hoeveel fixtures hij afgespeeld gaat worden. In tegenstelling tot een sequence, gebruikt een track ook informatie uit de Fixture Configuration en de huidige selectie, in combinatie met sequence-data. Dit maake een track-file compleet, klaar om afgespeeld te worden op lichten zonder enige verdere informatie. Dit maakt ook gelijk helder wat de bedoeling is van een track; Het is een bestandsformaat voor stand-alone afspelen. Compressie Een concequentie van de eigenschap van een track om een stroom DMX-waarden te bevatten in plaats van stappen, is dat de hoeveelheid data die in het bestand moet worden opgeslagen enorm is. Zonder een speciale aanpassing zou de grootte van een track-file voor problemen zorgen; de file zou te groot worden om in de relatief kleine geheugens van stand-alone apparaten op te slaan. Om die probleemte verhelpen, wordt de data in een track-file gecomprimeerd. De compressie-techniek die speciaal voor dit doeleind is ontworpen heeft enige vergelijking met de populaire MP3-compressie voor geluidsbestanden, namelijk dat het een hoge compressie-verhouding heeft wat het erg efficient maakt, en dat de echte compressie-verhouding verschilt tussen bestanden, afhankelijk van de inhoud. Daarnaast is de mate van compressie instelbaar door de
58
gebruiker, wat lineair loopt aan het verlies van signaal kwaliteit bij het afspelen. Deze instelling is de refreshrate (verversingsfrequentie) van het DMX-signaal; precies zoals de sample-rate instelling van MP3. Dit hoofdstuk geeft een overzicht van de Track View en een uitleg van de functies, inclusief de instructies hoe u een track maakt en uploadt naar een hardware-apparaat.
4.7.1 OVERZICHT De Track View wordt gebruikt voor het beheren van track files. Na het selecteren van een track, kunt u ofwel via het Tracks-menu opslaan, hernoemen of mergen, ofwel door rechts te klikken op de track en een functie te kiezen in het popup-menu.
M AKEN VAN EEN NIEUW TRACK Om een nieuwe track te maken, klikt u in het menu Tracks op New. Er verschijnt nu een wizard voor het maken van een track-file (Figuur 54)
FIGUUR 54 TRACK CREATION WIZARD
Type Dit bepaalt de bron van de track. U kunt kiezen uit: Sequence, Snapshot en Pattern. Een snapshot is een exacte kopie van de huidige instelling van alle fixtures. Afhankelijk van de keuze op deze pagina, kunnen de volgende instellingen verschillen. Refresh rate De refresh rate van het DMX signaal bepaalt – tot op zekere hoogte – de kwaliteit van de track. Hoe hoger de refresh rate, hoe groter het bestand zal worden. Grote files kunnen te groot worden om in de memory-slots van de hardware apparaten te passen, dit zou dus de lengte van de track kunnen beperken. Vaak zal een lagere refresh rate prima voldoen, zeker als het gaat om zeer langzame overgangen. Een hogere refresh rate zou dan geen merkbaar verschil maken. Universe Een track heeft de beperking dat hij niet meer dan één DMX Universe bevat. Wanneer er meerdere universes worden gebruikt, wordt er gevraagd één te kiezen. Selection U kunt, wanneer een sequence als bron voor de track wordt gebruikt, alle fixtures gebruiken. Maar, het is ook mogelijk een selectie te maken in dit scherm.
59
Sequence/Pattern Wanneer een sequence of pattern als bron voor de track is gekozen, verschijnt een scherm om te kiezen welke sequence of pattern gebruikt moet worden.
M ERGE Twee of meerdere tracks kunnen, wanneer ze geselecteerd zijn in de Track View, met de optie Merge in het Tracks-menu worden samengevoegd. Op deze manier zijn bijvoorbeeld matrix-patronen te combineren met sequences voor het intelligente licht.
D EVICES WITH MEMORY In het overzicht “Devices with memory” verschijnt de aangesloten hardware die beschikt over geheugen voor tracks, zoals de Elite en de Fontier. Wanneer een apparaat wordt aangeklikt, verschijnen in de lijst eronder de verschillende geheugenslots, met hun inhoud. Via het Device-menu kan op het geselecteerde apparaat Blink worden uitgevoerd (LED’s knipperen om aan te geven welk apparaat geselecteerd is). Met “Erase all memory slots” worden alle geheugenslots van het apparaat dat geselecteerd is leeggemaakt. Met het “Slot”-menu zijn alle slots te selecteren (Select All), is de selectie weer weg te halen (Clear selection), is de afspeeltijd per slot in te stellen wanneer het apparaat in de “Auto Mode” is gezet (Set Auto Mode Duration) en is het geselecteerde slot leeg te maken (Erase).
60
5 VERBINDEN MET VISUALDMX VisualDMX kan op verschillende manieren met de buitenwereld communiceren. In dit hoofdstuk wordt dit uitgelegd.
5.1 DMX & ART-NET Het communiceren met DMX lichtapparatuur vanuit VisualDMX kan op verschillende manieren; -
DMX Input
-
DMX Output
-
Elite
-
Frontier
-
Art-Net Dongle (In combinatie met een 3 party Art-Net Node)
rd
Deze communicatie-wijzes kunnen gecombineerd worden. Zodra een USB-apparaat verbonden en geinstalleerd is, zal VisualDMX het automatisch detecteren. Het aantal gevonden DMX Outputs en DMX Inputs is te zien in de titelbalk van VisualDMX.
S TAP 1 Verbind de DMX Output met de PC doormiddel van de USB kabel. Nieuwe hardware wordt gedetecteerd en Windows zal zoeken naar een driver.
S TAP 2 Selecteer Install from a list or specific location.
S TAP 3 Zorg dat Search for the best drivers in these locations en Include this location in the search aangevinkt zijn.
61
Klik op Browse om de drivers te localiseren: De drivers zijn meegeinstalleerd met elke software-release, in de "Drivers" map (bijv. 'C:\Program Files\Visual Productions\VisualDMX\Drivers'). Klik op Next.
S TAP 4 Windows zal zoeken naar de driver op de opgegeven locatie
S TAP 5
° Klik wanneer deze waarschuwing verschijnt op Continue Anyway.
62
S TAP 6
Klik op Finish. Het apparaat is nu volledig geinstalleerd en kan worden gebruikt met de software. Om te controleren of de drivers goed zijn geinstalleerd, opent u het Windows Configuratiescherm en gaat u naar Systeem. Bij de tab Hardware vindt u Apparaatbeheer. Wanneer de hardware is aangesloten en verschijnt bij “Universal Serial Bus controllers”, zijn de drivers succesvol geinstalleerd.
63
5.1.2 FRONTIER De Frontier (Figuur 56) van Visual Productions is ook een DMX-interface die met de computer verbonden wordt via USB. De Frontier biedt de mogelijkheid 16 Tracks te uploaden naar het apparaat om stand-alone te laten afspelen.
FIGUUR 55 FRONTIER
I NTERFACE Op de Frontier zijn 16 knoppen te vinden waarmee de Tracks te kiezen zijn. Met de draaiknop kan het tempo geregeld worden, door de draaiknop in te drukken wordt het tempo weer gereset. Een Track is uit te schakelen door de desbetreffende knop nogmaals in te drukken. Wanneer er geen Track afspeelt, is de Frontier als output te gebruiken in VisualDMX.
TEST-FUNCTIES In de Frontier zijn enkele test-functies beschikbaar, door de desbetreffende toets ingedrukt te houden tijdens het aansluiten van de USB-kabel: Toets
Functie
3
LED-test (alle LED’s lichten op)
4
BUTTON-test (zolang een knop is ingedrukt, licht de bijbehorende LED op)
5
ENCODER-test (met de draaiknop wordt de verlichte LED gekozen)
Encoder indrukken
Test-mode sluiten (Frontier kan normaal gebruikt worden)
I NSTALLATIE VAN DE F RONTIER De installatie van de Frontier is gelijk aan de installatie van de DMX Output, zie hoofdstuk Error! Reference source not found. (DMX Output).
64
5.1.3 ELITE De Elite (Figuur 57) van Visual Productions is ook een DMXinterface die met de computer verbonden wordt via USB. De Elite biedt ook de mogelijkheid zogenaamde “tracks” te uploaden naar het apparaat om stand-alone te laten afspelen.
I NTERFACE Op de Elite zijn 2 status-LED’s te vinden: PC
Licht op wanneer de DMX Input communiceert met FIGUUR 56 ELITE de PC
DMX
Licht op wanneer er DMX verstuurd wordt. Deze LED hoort altijd aan te zijn.
Tevens is er een display te vinden met 2 selectie-knoppen ernaast, voor het kiezen van een stand-alone programma. Het display laat het volgende zien: 1-8
Tracks 1 t/m 8
A
Automatisch doorlopen van tracks 1 t/m 8 (Auto Mode)
-
Indien verbonden met VisualDMX: Live-gebruik in VisualDMX Indien stand-alone gebruikt: Blackout
I NSTALLATIE VAN DE E LITE De installatie van de Elite is gelijk aan de installatie van de DMX Output, zie hoofdstuk Error! Reference source not found. (DMX Output).
5.1.4 DMX INPUT De Visual Productions DMX Input kan worden gebruikt om VisualDMX te bedienen vanaf een DMX lichttafel.
FIGUUR 57 DMX INPUT
I NTERFACE Op de DMX Input zijn drie status-LED’s te vinden:
65
POWER
Geeft aan of de DMX Input van spanning is voorzien (via USB)
PC
Licht op wanneer de DMX Input communiceert met de PC
DMX
Licht op wanneer er DMX ontvangen wordt
I NSTALLATIE VAN DE DMX I NPUT De installatie van de DMX Input is gelijk aan de installatie van de DMX Output, zie hoofdstuk Error! Reference source not found. (DMX Output).
A CTIONS Doormiddel van actions kan elke denkbare functie aan een DMX-kanaal van de DMX Input worden toegewezen. Meer over dit onderwerp is te vinden in paragraaf 4.3.1 (Actionlists).
5.1.5 ART-NET DONGLE De Visual Productions Art-Net Dongle schakelt Art-Net in VisualDMX in, voor het gelicenseerde aantal universes. Art-Net wordt uitgestuurd op de netwerkverbinding van de computer. Voor het omzetten van Art-Net naar DMX zijn diverse Art-Net Nodes van verschillende fabrikanten beschikbaar. FIGUUR 59 ART-NET DONGLE
5.1.6 DMX OUTPUT RS-232 De DMX Output RS-232 (Figuur 61) van Visual Productions is een DMXinterface die met de computer verbonden wordt via RS-232. Dit product is niet meer verkrijgbaar.
I NTERFACE Op de DMX Output RS-232 zijn drie status-LED’s te vinden:
FIGUUR 58 ART-NET DONGLE
FIGUUR 60 DMX OUTPUT RS-232
POWER
Geeft aan of de DMX Output RS-232 van spanning is voorzien
HOST COMM
Licht op wanneer de DMX Output RS-232 communiceert met de PC
DMX
Licht op wanneer er DMX verstuurd wordt (continu)
I NSTALLATIE VAN DE DMX O UTPUT RS-232 Om de DMX Output RS-232 te installeren, sluit u eerst de RS-232 kabel aan tussen de DMX Output RS-232 en de computer, en vervolgens verbindt u de voedingsadapter met de DMX Output RS-232. In VisualDMX klikt u bij Tools op “Detect RS-232 Hardware” en na enkele seconden zal uw hardware gevonden zijn.
66
5.2 MIDI VisualDMX heeft de mogelijkheid om zowel MIDI messages te verzenden als te ontvangen. MIDI is de afkorting voor “Musical Instrument Digital Interface”. Het MIDI protocol maakt het mogelijk electronische apparaten (vaak synthesizers, maar ook computers, lichtshow sturingen, VCR’s, multi-track recorders, etc.) te laten communiceren en in synchronisatie te werken met andere MIDI compatible apparaten. Gebruikmakend van een master-controller zoals een keyboard, kan deze op afstand geluiden spelen of triggeren op andere apparaten. Hierdoor is het niet meer nodig voor één toetsenist om met negen of tien keyboards om zich heen op te treden. Hij kan alle keyboards vanaf één keyboard bespelen door ze te verbinden met MIDI. De andere keyboards kunnen achter het podium staan; hij hoeft ze niet aan te raken om ze te kunnen bespelen. Meer informatie over MIDI kunt u vinden op http://www.midi.com. Om MIDI-communicatie in te schakelen, selecteert u een MIDI input en output apparaat in het Options scherm van VisualDMX.
5.2.1 ONTVANGEN Om op binnenkomende MIDI messages te reageren, moet er een “MIDI” Action List worden aangemaakt. In deze lijst kunt u een Action toevoegen voor elke MIDI-message waarop gereageerd moet worden. Actions maken het mogelijk een groot aantal verschillende functies in de VisualDMX software uit te voeren.
5.2.2 VERZENDEN Om een MIDI-message te versturen moet er een “MIDI” task worden toegevoegd aan een Action. In deze Task kunt u details als MIDI-kanaal, message type, en de waarde opgeven.
67
5.3 GENERAL PURPOSE INTERFACE VisualDMX biedt GPI en GPO modules om te verbinden met externe apparatuur. Voor sommige projecten is het nodig om VisualDMX te kunnen triggeren door een externe bron. Wanneer het communiceren van dit signaal via DMX of MIDI ongewenst of onmogelijk is, heeft VisualDMX het alternatief om signalen te ontvangen via z’n GPI interface. Andersom kan het nodig zijn om met VisualDMX een extern apparaat met een ‘contact closure’ signaal te triggeren; Dit kan gemakkelijk worden gedaan gebruikmakend van de GPO interface.
5.3.1 GPI Visual Productions’ GPI (General Purpose Input: Figuur 62) laat het toe externe signalen te verbinden met VisualDMX en Canvix. Onze lichtsoftware kan door deze signalen worden getriggerd om een volledig geautomatiseerde lichtbesturing te creëren. De GPI is bedoeld voor vaste installaties waar onze lichtsoftware kan worden verbonden met andere apparatuur, mechanische schakelaars of sensoren. De GPI is ontworpen met installateurs en system-integrators in gedachte; het gebruik van een DIN-Rail behuizing maakt het mogelijk de module gemakkelijk te monteren. Alle verbindingen hebben verwijderbare schroef-connectors voor snelle vervanging van de module. De GPI omvat 8 “contact closure” ingangen en wordt gevoed door de USBaansluiting. De functie van de ingangen kan vrij worden geprogrammeerd in VisualDMX en Canvix, wat het mogelijk maakt elke software-functie te triggeren.
FIGUUR 61 GPI
5.3.2 GPO De GPO (General Purpose Output: Figuur 63) maakt het mogelijk de VisualDMX en Canvix lichtsoftware te laten communiceren met externe apparatuur. Door deze technologie kan uw VisualDMX of Canvix systeem worden uitgebreid met nog meer apparaten, zelfs wanneer deze geen ondersteuning bieden voor een protocol als DMX. De GPO is bedoeld voor vaste installatie waar de vraag naar communicatie tussen onze lichtsoftware en andere apparatuur regelmatig rijst. De GPI is ontworpen met installateurs en system-integrators in gedachte; het gebruik van een DIN-Rail behuizing maakt het mogelijk de module gemakkelijk te monteren. Alle verbindingen hebben verwijderbare schroef-connectors voor snelle vervanging van de module.
FIGUUR 62 GPO
De GPO biedt 8 “contact closure” uitgangen en wordt verbonden met de computer via USB. De functies van de uitgangen kunnen vrij worden geprogrammeerd in VisualDMX en Canvix, wat het mogelijk maakt ze vanuit elke software-functie te triggeren.
68
5.4 SOFTWARE TOOLS VisualDMX communiceert via het TCP/IP-protocol met andere software, clients genoemd, zoals VisualTouch en Visual3D. Door deze vorm van communicatie is het zowel mogelijk voor de clients om op dezelfde PC als VisualDMX te draaien, als op een andere PC die verbonden is met de PC waarop VisualDMX draait via een standaard TCP/IP netwerk
5.4.1 VISUALTOUCH VisualTouch (Figuur 64) is gratis verkrijgbaar op de VisualDMX website. Wanneer VisualTouch verbonden is met VisualDMX verschijnen op het scherm van VisualTouch de actions uit de actionlist(s) van het type Touch Screen. Hierdoor zijn zelf te kiezen functies makkelijk, overzichtelijk en snel op te roepen, lokaal of op afstand. Er kunnen meerdere VisualTouch-clients met VisualDMX verbinden.
FIGUUR 63 VISUALTOUCH
5.4.2 VISUAL3D Visual3D (Figuur 65) is een software-programma dat de configuratie van VisualDMX visualiseert. Wanneer Visual3D verbonden is met VisualDMX, wordt de configuratie in Visual3D automatisch ingeladen en is het geheel in real-time te bekijken. Visual3D is gratis voor gebruikers van VisualDMX en is te downloaden van de VisualDMX-website. In VisualDMX is de werkruimte (venue) voor Visual3D in te stellen; In het menu Tools is daarvoor de Venue Editor te vinden.
FIGUUR 64 VISUAL3D
5.4.3 API
Voor het implementeren van communicatie met VisualDMX in andere software is een API (Application Programming Interface) beschikbaar. Deze API werkt met netwerk-socket verbindingen en stelt gebruikers van VisualDMX in staat hun eigen software applicaties (te laten) ontwikkelen die samenwerken met VisualDMX. Meer informatie is te vinden in het document “Developer Manual” op de VisualDMX website.
69
6 INDEX Actionlist .............................. 41 Actions ................................. 41 API ........................................ 72 Arrange all ............................ 58 Art-Net ........................... 27, 69 Art-Net Dongle ..................... 69 Attack ................................... 54 Attribute ......................... 38, 48 Audio input........................... 20 Auto Lamp Strike .................... 9 Auto Mode ..................... 63, 68 AutoFocus ...................... 16, 60 Beat ...................................... 12 Beat-detectie........................ 20 Blink...................................... 21 Calibration ............................ 60 Canvix Matrix Server ............ 53 Change ................................. 38 Check for updates at startup 19 Clients................................... 72 Clock ..................................... 12 Command-line Parameters .. 18 Compressie ........................... 61 Connect ................................ 27 CTC ....................................... 16 Custom ................................. 16 Devices ................................. 21 Dipswitch.............................. 29 Disconnect ............................ 27 DMX Input ...................... 42, 68 DMX Output ............. 26, 64, 69 DMX-merger......................... 27 Driver.................................... 65 Elite ...................................... 68 Enable audio input ............... 20 Export ................................... 59 Feature ................................. 46 Firmware upgraden .............. 21 Firmware version ................. 21 Fixture ............................ 26, 28 Fixture Configuration ........... 25 Fixture view ............................ 8 Flash ..................................... 55 Forum ..................................... 3
Frontier ................................. 67 Function ................................ 46 Gap ....................................... 29 Gel .......................................... 8 GIF-editor ............................. 56 GIF-patterns.......................... 55 Grid size ................................ 19 Hardware .............................. 21 Home .................................... 15 Import ................................... 59 Indication .............................. 58 Installatie ............ 65, 67, 68, 69 IP-adres................................. 22 Joystick ................................. 20 Keyboard .............................. 41 Kleurenpalet ......................... 57 LAD ....................................... 16 Layout-scherm ...................... 58 Lens ...................................... 29 Live view ............................... 14 Lock Fixture Windows .......... 19 Loop ...................................... 10 Low-pass frequency filter ..... 20 LTP ........................................ 13 Manual ................................. 12 Mapping ............................... 59 Margin ............................ 12, 60 Matrix ............................. 53, 58 Matrix Mania! ....................... 53 Merge ................................... 63 MIDI ...................................... 20 Options ................................. 18 Orientation ........................... 60 Palette .................................. 57 Param ................................... 46 Parameters ........................... 56 Patch ............................... 26, 30 Pattern .................................. 54 PCB version ........................... 21 Personality File ..................... 28 Phase shift ............................ 12 Plaatsingsmethodes ............. 58 Poortnummer ....................... 22 Preset ................................... 48
70
Primary ................................ 15 Properties .............................. 8 RS-232 .................................. 69 Scenery .................................. 9 Schedular ............................. 42 Secondary ............................ 16 Selection view ........................ 9 Sequence Editor ................... 36 Sequence View ...................... 9 Server ................................... 22 Set gel .................................... 8 Slot ....................................... 63 Smoke .................................. 16 Snap to grid .......................... 19 Snap to Previous ............ 58, 59 Sneltoetsen, Toetsenbord ... 17 Source .................................. 41 Speed ............................. 54, 56 Startup Automatically .......... 19 Startup Minimized ............... 18 Step ...................................... 37 Stream ................................. 37 Sub-fixtures .......................... 28 Super Fetch .......................... 49 System ................................. 42 Target ................................... 44 Tasks .................................... 45 TCP/IP-protocol ................... 72 Team .............................. 26, 30 Text patterns........................ 55 Throughput .......................... 27 Timer .................................... 42 Timing source............10, 12, 54 Toetsenbord sneltoetsen ..... 17 Touch Screen ................. 41, 72 Track .........................61, 67, 68 Track View ........................... 61 Trigger .................................. 43 Universe ............................... 26 Upgrade ............................... 21 User...................................... 19 Visual2D ............................... 72 VisualTouch .................... 44, 72
7 NOTITIES
71