UNIVERSITAS INDONESIA
WEBSERIES DRAMA ANAK “PETUALANG HOMPIMPA”
TUGAS KARYA AKHIR
FEBRY FAKHRURRIZAL 1006773982
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI DEPOK DESEMBER 2013
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
UNIVERSITAS INDONESIA
WEBSERIES DRAMA ANAK “PETUALANG HOMPIMPA”
TUGAS KARYA AKHIR Diajukan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana
FEBRY FAKHRURRIZAL 1006773982
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI DEPOK DESEMBER 2013
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
KATA PENGANTAR
Berawal dari mengamati perilaku anak-anak masa kini baik dari televisi ataupun yang ada disekitar lingkungan penulis sendiri. Terbesit rasa tidak nyaman di benak penulis melihat anak-anak yang bertingkah tidak sesuai usianya. Mulai dari topik pembicaraan mengenai cinta, gaya berpakaian, cara bicara hingga cara duduk yang terkesan memaksakan seperti adegan dalam sinetron. Mungkin ini adalah implikasi dari minimnya tayangan ramah anak di televisi nasional kita saat ini. Fenomena berlagak seperti sinetron tersebut diperburuk dengan kecanduan anak akan gadget yang mereka miliki. Hingga muncul sebuah istilah baru yakni, Generasi Merunduk, sebuah golongan yang selalu terpaku dengan gadget ditangan dan mengacuhkan lingkungan sekitarnya. Kedua hal inilah yang membuat penulis merasa terpanggil untuk membuat sebuah tayangan ramah anak dan mendistribusikannya melalui internet. Diharapkan tayangan ini dapat mengubah perilaku anak dengan tidak memaksa melainkan secara perlahan melalui medium yang juga mereka sukai. Ide mengangkat permainan tradisional sebagai tema utama dari tayangan ini berawal ketika penulis menonton rekaman ceramah Kang Zaini Alif, peneliti permainan tradisional, di TEDx Jakarta melalui YouTube. Dalam ceramah tersebut ia mengungkapkan filosofi-filosofi dari permainan tradisional yang semasa kecil kita atau paling tidak penulis lakukan. Dari sana penulis tahu bahwa permainan tradisional yang merupakan peninggalan leluhur bukan hanya sekedar permainan belaka melainkan juga berisi arahan-arahan dalam menjalani kehidupan.
Penulis berharap karya akhir yang jauh dari sempurna ini dapat memberikan sumbangsih terhadap perkembangan Ilmu Komunikasi utamanya bidang Penyiaran di Indonesia. Depok, Desember 2013
Penulis
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
UCAPAN TERIMAKASIH
Segala puji bagi Tuhan semesta alam atas berkat dan kasihnya, penulis dapat menyelesaikan tugas karya akhir (TKA) yang berjudul “Webseries Drama Anak : Petualang Hompimpa“ sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana dan menyelesaikan proses studi di Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Indonesia. Tak lupa ucapan terimakasih tak terhingga, penulis ucapkan kepada: 1. Prof. Dr. Ilya R. Sudjono Sunarwinadi, M.Si selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Indonesia. 2. Dra. Ken Reciana, MA selaku Ketua Progam S-1 Reguler Departemen Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Indonesia. 3. Ria Ernunsari, S.IP, MA pembimbing dalam pembuatan TKA ini yang masukannya selalu selaras dengan logika berpikir saya. Terimakasih atas motivasi-motivasi yang selalu mebuat tenang dikala proses pengerjaan TKA. 4. Amelia Hezkasari Day, S.S, M.E pembimbing akademis selama tiga tahun masa perkuliahan saya di peminatan Industri Kreatif Penyiaran yang selalu responsif menanggapi keluhan saya dalam menghadapi kehidupan perkuliahan. 5. Seluruh staf tata usaha, administrasi dan Lab Audio Visual Departemen Ilmu Komunikasi, Mas Gugi, Mba Inda, Mba Sherly, Mas Rio, Mas Fian, dan terutama Mba Okii yang selalu membantu saya dalam segala hal. Maaf telah merepotkan selama ±3,5 tahun ini. 6. Keluarga penulis, Papa, Ma ii, Ma ndut, Koko, terimakasih atas support dan kepercayaan kalian selama kuliah. 7. Kang Zaini Alif yang walaupun tidak pernah sekalipun berkomunikasi secara langsung tapi telah membuat saya terinspirasi untuk membuat TKA tentang permainan tradisional ini.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
8. Tim Produksi Opera Digital, Vonny Kanisius, Aditya Prasetya, Andhira Putri, Khansa Fauziyah dan juga bala bantuan Puti Ayu, Sheiya Annisa, Ariyanto Dirk, Pratomo Hanindito. Sungguh kalianlah yang membuat TKA ini menjadi nyata. Terimakasih sudah mengajari banyak hal mengenai produksi. Semoga kegiatan “belajar bersama dan senangsenang” ini terus berjalan. 9. Para Cast “Petualang Hompimpa”, Julio Gerald, Tasha Siagian, Refinaldo Syakir, Rifaat Airlangga, terimakasih banyak jangan kapok untuk shooting bareng lagi ya. 10. Teater UI yang sampai tahun akhir perkuliahan masih “mempekenankan” untuk ikut pementasan. Terutama untuk Irvan Aulia, Riri Afrilliyani, Mersiliya Sauliyusta yang menepati janjinya untuk membatu pembuatan TKA ini. 11. Margareta Kaya Hanjani yang TKA-nya menjadi guide line bagi penulisan laporan ini. 12. Teman-teman Komunikasi UI 2010 yang sudah menjadi keluarga baru saya selama 3,5 tahun belakangan ini. Solidaritas Tanpa Batas, Yiiihaaaaa. 13. Teman-teman seperjuangan di IKP 2010 atas segala emosi, bantuan moril, materil, dan segala hal yang tak terucapkan. Mohon maaf atas segala kelakuan absurd penuh nada tinggi selama ini. Kalian tidak terlupakan. 14. Om Daniel Sahuleka, Michael Bublé dan Coboy Jr atas suara dan lagulagu kalian yang selalu jadi pendongkrak semangat dalam proses pembuatan laporan karya akhir ini. 15. Dan seluruh pihak yang telah membantu penulis selama proses pembuatan laporan ini dan masa perkuliahan di Departemen Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Indonesia.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
RINGKASAN EKSEKUTIF
Permainan tradisional di kalangan anak-anak di perkotaan sudah mulai tergantikan oleh perangkat mobile atau gadget. Menurut hasil riset yang penulis lakukan pada anak-anak di Jakarta menunjukan mayoritas responden merupakan pengguna aktif internet dan mengaksesnya melalui perangkat mobile yang mereka miliki sendiri. Hasil riset juga menunjukan bahwa video streaming merupakan media yang paling sering diakses oleh anak. Webseries ini tidak hanya menggabungkan penggunaan gadget modern dengan konten tradisional tetapi juga bisa menghasilkan keuntungan finansial. Diharapkan dengan keuntungan finansial ini dapat membuat webseries tersebut memiliki sustainability yang panjang. Selain menargetkan anak sebagai konsumen digital, web databasenyapun akan menjadi komunitas virtual bagi penggemar, pemerhati, peneliti bahkan pengembang permainan tradisional. Hal inilah yang mendorong penulis untuk membuat webseries drama anak tentang permainan tradisional.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
EXECUTIVE SUMMARY
Mobile devices replace the traditional games among children, especially, in the urban area. Majority of children in Jakarta are active internet users and access the content through their very own mobile devices. A research shows that children are predominantly watching video streaming. The webseries not only combine the usage of modern gadget with traditional content but also generate income. By the continuing income available, the webseries will sustain and run in the longest period possible. Besides targeting children as the digital consumers, the web database will become a virtual community for the fans, researchers even traditional game developers. Therefore, this report is written to show the urgency of making webseries about traditional games.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ORISINALITAS...................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv KATA PENGANTAR ........................................................................................... v UCAPAN TERIMA KASIH ............................................................................... vi PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI............................................. viii RINGKASAN EKSEKUTIF. .............................................................................. ix EXECUTIVE SUMMARY. .................................................................................. x DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii DAFTAR DIAGRAM ........................................................................................ xiv DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv BAGIAN SATU Analisis Situasi .......................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1 1.2 Hasil Riset Pasar/Khalayak ....................................................................... 6 1.2.1 Penggunaan Internet oleh Anak ........................................................ 6 1.2.2 Anak-Anak dan YouTube ................................................................ 7 1.2.3 Konten Tayangan untuk Anak .......................................................... 9 1.3 Pernyataan Kebutuhan ............................................................................ 11 BAGIAN DUA Manfaat dan Tujuan ................................................................ 12 2.1 Manfaat ................................................................................................... 12 2.1.1 Manfaat bagi Khalayak ................................................................... 12 2.1.2 Manfaat bagi Pengelola ................................................................... 13 2.2 Tujuan ..................................................................................................... 13 2.1.1 Tujuan Ekonomi .............................................................................. 13 2.1.2 Tujuan Sosial................................................................................... 14 2.1.3 Tujuan Politik .................................................................................. 14 BAGIAN 3 Prototype yang Dikembangkan....................................................... 15 3.1 Program yang Diusulkan......................................................................... 15 3.2 Distribusi Program .................................................................................. 15 3.3 Khalayak Sasaran ................................................................................ 16 3.3.1 Geografis ......................................................................................... 17 3.3.2 Demografis ...................................................................................... 17 3.3.3 Stastus Sosial Ekonomi ................................................................... 18 3.3.4 Psikografis ....................................................................................... 18 3.4 Analisis SWOT ....................................................................................... 19 3.4.1 Strengths.......................................................................................... 19 3.4.2 Weaknesses ...................................................................................... 19 3.4.3 Oppotunities .................................................................................... 19 3.4.4 Threats ............................................................................................ 20 3.5 Posisi dan Diferensiasi Produk ............................................................... 20 3.6 Judul Program yang Diusulkan ............................................................... 20 3.7 Sinopsis ................................................................................................... 21 3.8 Treatment ................................................................................................ 21 3.9 Durasi ........................................................................................................ 24
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
3.10 Format Program ...................................................................................... 24 3.11 Konsep Program...................................................................................... 25 3.12 Rundown ................................................................................................. 25 3.13 Kru yang Dibutuhkan .............................................................................. 25 3.14 Peralatan Produksi .................................................................................. 29 3.15 Lokasi Shooting ...................................................................................... 30 BAGIAN EMPAT Pre-Test dan Evaluasi......................................................... 31 4.1 Rencana Media Pra-Uji (Pre-Test) ......................................................... 31 4.1.1 Metode Media Pre Test ................................................................... 31 4.1.2 Waktu Media Pre Test ..................................................................... 31 4.1.3 Materi Media Pre Test ..................................................................... 31 4.1.4 Instrumen Media Pre Test ............................................................... 31 4.2 Rencana Evaluasi .................................................................................... 32 4.2.1 Metode Evaluasi .............................................................................. 32 4.2.2 Waktu Evaluasi ............................................................................... 32 4.2.3 Materi Evaluasi ............................................................................... 32 4.2.4 Instrumen Evaluasi .......................................................................... 33 BAGIAN LIMA Anggaran ................................................................................. 34 5.1 Anggaran Pembuatan Prototype ............................................................. 34 5.2 Anggaran Produksi Program ................................................................... 35 5.3 Perhitungan Prakiraan Pendapatan ......................................................... 37 5.4 Anggaran Evaluasi Prototype ................................................................. 40 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
DAFTAR TABEL
Table 3.1 Treatment Webseries Petualang Hompimpa ................................... 23 Table 5.1 Anggaran Produksi Prototype .......................................................... 35 Table 5.2 Anggaran Produksi Program ............................................................ 37 Table 5.3 Ratecard Web Portal ........................................................................ 38 Table 5.4 Perkiraan Pendapatan dari Homepage.............................................. 39 Table 5.5 Perkiraan Pendapatan dari Channel ................................................. 39 Table 5.6 Rancangan Anggaran Evaluasi Prototype ........................................ 41
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 1.1 Frekuensi Pemakian Internet ........................................................ 6 Diagram 1.2 Perangkat Pengakses .................................................................... 7 Diagram 1.3 Lamanya Mengakses YouTube ................................................... 8 Diagram 1.4 Rata-Rata Durasi Video yang Ditonton ....................................... 9 Diagram 1.5 Karakter Protagonist .................................................................. 10
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1:
Kuesioner
Lampiran 2:
Production Budget Detail
Lampiran 3:
Prototype Web Portal
Lampiran 4:
Rancangan Sinopsis 13 Webpisode
Lampiran 5:
Naskah Prototype
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
BAGIAN SATU ANALISIS SITUASI
1.1 Latar Belakang Tumbuhnya teknologi dan informasi di dunia turut membawa pengaruh yang besar bagi perkembangan media di Indonesia. Menurut data yang dilansir oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia setiap tahunnya naik secara signifikan, pada tahun 2010 pengguna Internet di Indonesia sebesar 42 juta jiwa di dua tahun berikutnya berturut-turut tercatat sebesar 55 juta jiwa dan 63 juta jiwa pengguna Internet. APJII memprediksi pada tahun 2015 pengguna Internet di Indonesia akan mencapai 139 juta jiwa atau sekitar 58% penduduk Indonesia akan terkoneksi dengan Internet. Hal inilah yang membuat pola bisnis media di Indonesia berubah. Media tidak lagi menggunakan alur distribusi konvensionalnya melainkan menambahkan layanan jaringan melalui Internet yang dapat menjangkau konsumennya secara realtime. Seperti media cetak yang membuat layanan portal berita tak ketinggalan juga stasiun televisi kini berlomba untuk menyajikan layanan live streaming bagi yang ingin menyaksikan tayangannya via Internet. Model media yang seperti ini dapat kita sebut sebagai Media Baru. Salah satu syarat sebuah Media Baru adalah memberikan masyarakat keleluasaan dalam memilihan informasi yang ingin didapatkannya atau biasa disebut sebagai on demand. On demand memungkinkan masyarakat memilih informasi apa yang ingin diketahuinya dan meninggalkan apa yang tidak diperlukan. Seperti yang dikatakan oleh Jenkins (2006) dalam bukunya Convergence Culture, Media Baru menyajikan sesuatu yang lebih interaktif dan melibatkan konsumennya secara aktif. Dia beranggapan bahwa konsumen media konvensional lebih terisolasi dibandingkan konsumen media yang telah melakukan konvergensi dimana mereka lebih terhubung secara sosial karena mereka dapat mengunggah konten mereka sendiri dan mendapatkan ragam pilihan yang lebih luas.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Tak mengherankan layanan portal video gratis seperti YouTube sangat banyak diakses oleh masyarakat di Indonesia. Selain dapat mencari hal apapun yang dibutuhkan olehnya, masyarakat juga dapat menggunggah video karya sendiri untuk dibagikan kepada orang lain. Hal ini menimbulkan sebuah tren dimana setiap orang dapat menjadi content provider tayangan di Internet. Salah satu content paling sering dijumpai di Internet adalah webseries. Webseries
adalah
sebuah
tayangan
atau
program
yang disebarluaskan
(didistribusikan) melalui web secara berkala. Tidak seperti program pada televisi, tayangan dalam webseries berdurasi jauh lebih pendek yakni sekitar lima sampai sepuluh menit saja, guna mengakomodir pengguna atau dalam hal ini penonton yang menonton menggunakan Internet agar tidak terlalu lama dalam buffering (loading). Lalu, apakah menguntungkan memproduksi konten Internet seperti webseries secara ekonomi? Tentu saja menguntungkan. Content provider dapat memilih jalur distribusi konten yang akan disiarkannya, apakah menggunakan website sendiri dan mengelolanya secara independent atau bergabung dengan komunitas pembuat webseries lainya. Yang lebih mudah lagi, cukup dengan mengunggahnya ke portal video seperti YouTube. Masing-masing opsi memiliki keuntungan yang berbeda beda. Untuk opsi yang pertama, seorang content provider dapat mencari keuntungan dari pemasangan iklan digital pada website yang digunakan. Bentuk iklannya pun beragam mulai dari Web-banner, Pop up, re-directer, dll. Content provider juga dapat mengenakan tarif kepada penontonnya dengan skema pay per view/ pay per click ataupun harian (daily rate). Pada opsi kedua, seorang conten provider dapat bergabung dengan komunitaskomunitas atau dapat dengan production house yang memproduksi webseries. Komunitas atau production house akan mencarikan sponsor yang sesuai dengan webseries yang akan dibuat atau dengan sponsor yang sudah mengikat kontrak dengan mereka. Di sini content provider dapat menjual webseries nya sesuai dengan kesepakatan yang tertera dalam kontrak, apakah dengan sistem lepas atau
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
berupa royalty dari banyaknya penonton yang menonton konten tersebut. Di Indonesia sendiri terdapat beberapa komunitas/production house pembuat webseries anatar lain; Layaria, Males Banget dot com, Bagindo Production, Broadcast Design Indonesia. Cara yang paling mudah namun tetap menguntungkan adalah mengunggah konten kita ke YouTube lalu me-monetize video kita. Belum ada padanan kata dalam bahasa Indonesia untuk monetize. Menurut Oxford Online Dictionaries yang penulis akses pada 15 Desember 2013, monetize berarti convert into or express in the form of currency; modify or convert to generate cash or income atau mengubah sesuatu menjadi mata uang;
memodifikasi atau mengubah guna
menghasilkan uang atau penghasilan. Dalam kasus ini monetize berarti menghasilkan uang dari konten yang diproduksi. Video yang di-monetize oleh YouTube akan dipasangkan iklan. Dari pemasangan iklan ini, content provider akan mendapatkan share berdasarkan hitungan tertentu. Walau mungkin belum semenguntungkan tayangan di televisi, di tahun-tahun ke depan skema bisnis inilah yang akan jauh berkembang meninggalkan media konvensional. Seperti yang dikatakan Ketua Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (P3I) Pusat, Harris Thajeb, yang dikutip dari Tempo.co tanggal 12 Desember 2012 bahwa persentase belanja iklan digital terus meningkat melampaui belanja iklan pada televisi. Peningkatan belanja iklan pada media digital konstan pada angka 100% sedang televisi hanya sebesar 25%. Perkembangan media baru dan penetrasi Internet tidak terlepas dari tumbuhnya teknologi mobile di dunia. Di Indonesia sendiri sebesar 70,1% pengguna Internet mengakses melalui smart phone, tablet PC, atau perangkat mobile (gadget) lainnya. Empat puluh persen pengakses Internet melalui gadget mengaku mengakses Internet lebih dari 3 jam perharinya (Indonesia Internet Users Report, Waizly Darwin , Marketeers, November 2012). Pengguna gadget dan Internet di Indonesia didominasi oleh anak muda berusia 15-35 tahun. Prensky (2001) menyebutnya sebagai digital natives atau orang-orang yang tumbuh dan berkembang bersamaan dengan perkembangan teknologi. Walaupun demikian anak-anak dibawah umur 12 tahun saat ini pun sudah terbiasa untuk menggunakan
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
dan mengakses Internet melalui gadget orang tuanya ataupun gadget mereka sendiri. Dari hasil survei Nielsen pada tahun 2013 yang penulis kutip dari artikel Fahmi Shadry yang berjudul Memahami Perilaku Pengguna Komputer Tablet pada marketing.co.id terhadap pemilik tablet dewasa yang mempunyai anak, diketahui bahwa anak-anak menggunakan tablet terutama untuk hiburan seperti online game (77%), hiburan dalam perjalanan (54%), menonton TV/ film (43%). Selain itu, tablet juga digunakan untuk sarana pendidikan (55%). Jika kita mengamati sekeliling, anak-anak sudah jarang sekali terlihat bersosialisasi apa lagi melakukan kegiatan yang melibatkan fisik seperti bermain bersama dengan teman-teman seusianya. Mereka terlihat lebih asik dengan gadget di tangannya dan mengabaikan sekelilingnya, juga cenderung untuk tetap berada di dalam ruangan (rumah) dalam jangka waktu yang lama. Padahal melalui kegiatan luar luang seperti bermain permainan tradisional, anakanak dapat melatih konsentrasi, sikap, ketangkasan, keterampilan juga pengetahuan. Selain itu menurut pernyataan Kepala Pusat Pengembangan Pendidikan Non Formal dan Informal Regional I DirJen Pendidikan Non Formal dan Informal Regional DepDikNas, Haris Iskandar yang penulis kutip dari pemberitaan media Kompas.com tertanggal 15 Desember 2008, permainan tradisional juga dapat mengembangkan aspek moral, nilai agama, sosial, bahasa dan fungsi motorik dari anak. Permainan tradisional sendiri adalah sebuah bentuk budaya yang diwariskan secara turun temurun dari generasi terdahulu ke generasi berikutnya. Permainan ini biasanya memiliki sifat rekreatif, kompetitif dan edukatif. Melalui permainan ini anak-anak diperkenalkan dengan keterampilan dan kecakapan yang nantinya mereka perlukan dalam menghadapi kehidupan sebagai anggota masyarakat. Berbagai jenis dan bentuk permainan pasti terkandung unsur pendidikan. Inilah salah satu bentuk pendidikan yang bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan jenis ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri sebagai anggota kelompok sosialnya.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Permainan tradisional tidak lagi banyak dimainkan oleh anak-anak terutama di perkotaan. Menurut penulis setidaknya ada dua alasan mengapa permainan tradisional ini sudah tidak dimaikan oleh anak-anak diperkotaan. Pertama, permainan tradisional sudah tergantikan oleh gadget atau juga video game yang dapat anak-anak mainkan kapan saja tanpa perlu keluar dari rumah. Orang tua pun merestui pemberian gadget kepada anak, mereka beralasan dengan bermain di dalam rumah mereka merasa lebih aman akan keselamatan anak mereka dan relatif bisa terawasi karena berada dalam jangkauan. Pemberian gadget juga sebagai bentuk kompensasi dari orang tua karena mereka tidak dapat menemani anak-anaknya pada hari kerja. Kedua, permainan tradisional sudah tidak lagi dikenal oleh anak-anak zaman sekarang. Mereka tidak pernah diperkenalkan atau pun diajarkan secara langsung mengenai permainan-permainan tradisional ini. Permainan tradisional hanya menjadi cerita bagi generasi terdahulu kepada anakanak tanpa pernah memberikan pengalaman tersebut kepada mereka. Berangkat dari hal-hal tersebut di atas, penulis membuat sebuah webseries mengenai permainan tradisional bagi anak-anak. Webseries ini berformat drama dimana setiap episodenya akan menceritakan sebuah permainan tradisional yang dimainkan oleh sekelompok anak yang menjadi pemeran utama dalam series ini. Format drama dipilih karena merupakan tayangan yang paling mudah untuk dimengerti bagi anak-anak, tidak terkesan menggurui dalam penyampaian pesannya dan lebih mudah untuk membentuk engagement dengan target penonton karena menimbulkan rasa penasaran akan kelanjutan cerita berikutnya. Dengan adanya webseries ini diharapkan awareness anak-anak terhadap permainan tradisional akan meningkat. Permainan tradisional akan kembali dikenal oleh anak-anak generasi sekarang. Nantinya webseries ini dapat diakses melaui gadget yang biasa digunakan oleh anak-anak hingga diharapkan anak-anak mulai dapat tertarik untuk memainkan permainan tradisional tanpa perlu mengubah kebiasaan bermainnya dengan gadget secara drastis.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
1.2 Hasil Riset Khalayak Untuk mengembangkan ide dasar ini, penulis melakukan riset dengan metode survei kepada anak-anak usia 8-11 yang tinggal dan bersekolah di Jakarta sebanyak 66 orang. Riset ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan Internet oleh anak dan juga selera tayangan dikalangan mereka. 1.2.1
Penggunaan Internet oleh Anak
Hasil paling menarik dari survei ini adalah 100% dari responden menyatakan bahwa mereka pernah mengunakan Internet. Mayoritas dari mereka yakni sebesar 42,4 % membuka Internet setiap hari sementara sisanya 39% seminggu tiga kali dan 18,6% membuka Internet seminggu sekali. 45% 40% 35% 30% 25%
Frekuensi Pemakaian Internet
20% 15% 10% 5% 0% Seminggu sekali Seminggu Tiga Kali
Setiap Hari
Diagram 1.1. Frekuensi Pemakaian Internet sumber: Penulis (2013)
Sebanyak 49,2 % responden menggunakan Internet lebih dari tiga jam dalam sehari. Dari data-data yang dikemukakan tadi dapat diketahui bahwa Internet sudah menjadi bagian dari gaya hidup sebagian besar dari anak-anak yang tinggal diperkotaan. Hal ini turut didorong oleh kemudahan akses dan fasilitas yang mereka dapatkan untuk mengakses Internet. Karena dari data berikutnya yang
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
penulis dapatkan, anak-anak seusia ini mayoritas mengakses Internet melalui perangkat yang bersifat mobile. Tiga puluh Sembilan persen mengakses Internet via Tablet, laptop atau komputer jinjing berada diperingkat kedua dengan 35,6 % sedangkan yang mengakses melalui PC (Personal Computer) hanya sebesar 13,6%. Sisanya 1,9% mengakses Internet via handphone. 45% 40% 35% 30% 25% Perangkat Pengakses
20% 15% 10% 5% 0% PC
Laptop
Tablet
Handphone
Diagram 1.2. Perangkat Pengakses Sumber: Penulis (2013)
Hanya 10,2 % dari total responden yang mengaku tidak memiliki perangkat mobilenya sendiri. Sedangkan 89,2 % sisanya mengatakan memiliki perangkat mobile untuk mengakses Internet sendiri. Penggunaan Internet oleh anak-anak berdasarkan urutan yang paling sering digunakan adalah sebaga berikut; game online, menonton video, update status sosial media, chatting, Download lagu, mencari informasi. 1.2.2
Anak-Anak dan YouTube
Menonton video merupakan konten kedua terbanyak yang diakses anak dari Internet. Salah satu platform video yang paling banyak digunakan oleh masyarakat di dunia saat ini adalah YouTube. 93,2 % responden menyatakan
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
pernah membuka YouTube hanya 6.8% yang menyatakan tidak pernah membuka YouTube. 40% 35% 30% 25% 20%
Lamanya Mengakses Youtube
15% 10% 5% 0% Kurang dari Satu Jam Satu Jam
1-2 Jam
2-3 Jam
Lebih dari Tiga Jam
Diagram 1.3. Lamanya Mengakses YouTube Sumber: Penulis (2013)
Tabel di atas menggambarkan rata-rata lamanya anak-anak membuka YouTube. Tiga puluh tiga koma Sembilan persen membuka YouTube kurang dari satu jam, 25.4 % membuka YouTube selama satu jam, 20,3% membuka YouTube selama 2-3 jam, 15,3 % membuka YouTube selama 2-3 jam dan 5.1% membuka YouTube selama lebih dari tiga jam untuk setiap akses nya ke situs ini. Untuk sebuah konten video yang diakses melalui Internet perlu kita perhatikan lamanya durasi dari konten tersebut. Salah satunya dikarenakan sebuah konten video memerlukan bandwith yang cukup besar untuk mengaksesnya. Semakin lama durasi video tersebut akan semakin besar pula bandwidth yang dibutuhkan. Untuk itu penulis merasa perlu untuk mengetahui lamanya durasi rata-rata video yang ditonton oleh target market dari webseries ini. Dari survei yang penulis lakukan didapatkan hasil sebagai berikut; (10,2%) menonton video kurang dari 3 menit, (22%) menonton video dengan durasi 3-5 menit, (16,9%)
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
5-8 menit,
(20,3%) 8-10 menit , (30,5%) menonton video selama lebih dari 10 menit. Kalau mengacu pada hasil ini, video dengan durasi 5-10 menit merupakan video dengan durasi yang paling cocok untuk anak-anak. 35% 30% 25% 20% Rata-Rata Durasi Video yang ditonton
15% 10% 5% 0% Kurang dari 3 menit
3-5 menit 5-8 menit
8-10 menit
Lebih dari 10 Menit
Diagram 1.4. Rata-Rata Durasi Video yang Ditonton Sumber: Penulis (2013)
1.2.3
Konten Tayangan untuk Anak
Genre secara umum adalah pengklasifikasian dari jenis tayangan berdasarkan kesamaan tema, latar, bentuk dan suasana pada tayangan.
Berdasarkan hasil
survei didapatkan genre yang paling disukai oleh anak-anak , urutannya adalah petualangan, drama, action, musical, horror. Genre petualangan (adventure) menjadi genre yang paling disukai oleh anak-anak. Genre petualangan sendiri adalah sebuah tayangan yang memiliki plot atau alur dimana sang tokoh utama menghadapi banyak tantangan atau rintangan dalam usahanya mendapatkan tujuan. Selain genre, karakter dari tayang tersebut dapat mempengaruhi selera dari anak. Orlebar (2002) membagi karakter menjadi dua yakni, protagonist dan adversary. Karakter protagonist adalah karakter utama dari sebuah film yang memiliki
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
motivasi untuk mencapai tujuannya. Sedangkan adversary adalah karakter pendukung untuk menghalang-halangi karakter protagonist mendapatkan apa yang dituju. Untuk sebuah genre petualangan bagi anak, karakter protagonist biasa disebut sebagai jagoan sedangkan adversary disebut sebagai musuh atau penjahat. Dalam survei penulis menanyakan mengenai karakter kesukaan bagi anak-anak baik untuk protagonist maupun adversary. Hasilnya menunjukkan bahwa anak-anak menyukai karakter protagonist yang pemberani, apabila melakukan pertarungan tidak menggunakan senjata atau pun memiliki kekuatan super. Menurut analisis penulis karakter tersebut paling banyak disukai karena dekat dengan sifat diri mereka sendiri. Untuk karakter adversary anak-anak menyukai karakter yang super jahat. Karakter super jahat menciptakan obstacle paling besar bagi bagi karakter protagonist hingga anak-anak merasa “geregetan” terhadap karakter tersebut. 50% 45% 40% 35% 30% 25% Karakter Protagonist
20% 15% 10% 5% 0% Pemberani Punya Kekuatan (tangan Kosong) Super
Punya Alat Super
Punya Temen Super
Diagram 1.5. Karakter Protagonist Sumber: Penulis (2013)
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
1.3 Pernyataan Kebutuhan Dari hasil riset yang penulis lakukan menunjukan peluang yang besar bagi webseries ini untuk dikembangkan lebih lanjut. Peluang tersebut datang dari besarnya penggunaan Internet pada anak dan konten video merupakan salah satu konten yang paling sering diakses oleh anak. Ditambah lagi belum adanya produsen webseries yang menyasar segmentasi anak seperti webseries yang akan dikembangkan ini.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
BAGIAN DUA MANFAAT DAN TUJUAN PENGEMBANGAN PROTOTYPE
2.1 Manfaat
2.1.1
Manfaat Bagi Khalayak
Dari aspek sosial-budaya webseries ini dapat menjadi media pelestarian permainan tradisional yang merupakan bagian dari warisan budaya nusantara. Webseries juga diharapkan dapat mengajak anak-anak yang menjadi target marketnya kembali memainkan permainan tradisional yang memiliki berbagai manfaat bagi tumbuh kembangnya moral, nilai agama, sosial, bahasa dan fungsi motorik dari anak. Dari segi psikis webseries ini tidak akan secara drastis mengubah pola hidup anak yang selama ini sudah terbiasa bermain menggunakan gadget, melainkan secara perlahan. Anak-anak dapat mengakses webseries ini melalui gadget mereka dan berinteraksi dengan fitur yang ada. fitur-fitur yang akan dikembangkan berdampingan dengan webseries ini antara lain adalah cara bermain permainan tradisional, foto-foto permainan tradisional, dan testimoni dari anak-anak yang telah bermain permainan tersebut. Hal-hal ini yang diharapkan dapat membuat rasa ketertarikan dari anak untuk bermain permainan tradisional atau paling tidak mencobanya. Ke depannya juga akan dikembangkan forum untuk pecinta permainan tradisional. Forum ini akan melakukan pendataan secara tertulis mengenai permainan tradisional di seluruh nusantara dengan user sebagai kontributornya. Konsep ini sama seperti apa yang dikembangkan oleh Wikipedia dimana setiap orang dapat menulis dan menyunting tulisan tersebut. Hingga permainan tradisional yang selama ini hanya berkembang sebagai budaya lisan dapat memiliki database tertulis yang dapat diakses secara bebas oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
2.1.2
Manfaat Pengelola
Manfaat secara ekonomis yang akan didapat oleh pengelola karena ditayangkan melalui portal web dan bukan televisi adalah mendapatkan keuntungan lebih dari jenis iklan yang dapat ditayangkannya, selain TVC melaui portal web dapat juga dikembangkan iklan seperti Web-banner, Pop up, re-director pengelola pun tidak harus mencari pengiklannya secara langsung, pengelola dapat begabung dengan Google Ad-sense yang merupakan jejaring iklan Google yang akan memunculkan iklan secara otomatis pada portal penggunannya. Pengelola juga dapat mendapatkan pendapatan tambahan melalui penjualan langsung merchandise yang berhubungan dengan webseries dan permainan tradisional. 2.2 Tujuan Pembuatan Webseries ini memiliki tujuan sebagai berikut: 1. Melestarikan Permainan Tradisional yang merupakan salah satu warisan budaya nusantara 2. Melakukan pendataan dan dokumentasi permainan tradisional. 3. Memperkenalkan Permainan Tradisional kepada anak-anak yang menjadi target audience-nya 4. Mengajak anak-anak untuk bermain di luar ruang 5. Memperoleh keuntungan secara ekonomis melalui iklan dan penjualan webseries
2.2.1
Tujuan Ekonomi
Mendapatkan keuntungan secara ekonomis dari pasar yang selama ini relatif belum tersentuh. Saat ini, berdasarkan observasi yang penulis lakukan belum ada webseries yang menyasar target anak-anak usia 6-12 tahun. Padahal seperti yang kita ketahui pasar anak di segala lini kebutuhan merupakan sebuah pasar yang ceruk.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
2.2.2
Tujuan Sosial
Tujuan dari dikembangkannya prototype ini adalah untuk melestarikan permainan tradisional yang oleh sebagian anak-anak utamanya diperkotaan telah ditinggalkan atau bahkan dilupakan. Dengan adanya webseries ini diharapkan anak-anak dapat kembali tertarik untuk memainkan permainan tersebut. Selain melestarikan permainan tradisional itu sendiri sesungguhnya permainan tradisional juga baik untuk tumbuh kembang anak dan memiliki nilai-nilai filosofis kehidupan dibaliknya. 2.2.3
Tujuan Politik
Dengan adanya webseries dan portal ini, permainan tradisional yang merupakan bagian dari budaya nusantara dapat terdokumentasi dengan baik. Hingga masyarakat dari dalam maupun luar negeri paham dan mengerti kalau permainan tradisional yang ditampilkan adalah budaya dari Indonesia. Hal ini dapat mencegah klaim-klaim negara lain atas budaya Indonesia seperti yang selama ini terjadi pada batik, reog Ponorogo, Rendang, dll.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
BAGIAN TIGA PROTOTYPE YANG DIKEMBANGKAN
3.1 Program yang Diusulkan Program yang diusulkan berupa webseries mengenai permainan tradisional bagi anak-anak. Webseries ini berformat drama dimana setiap episodenya akan menceritakan sebuah permainan tradisional yang dimainkan oleh sekelompok anak yang menjadi pemeran utama dalam series ini. Format drama dipilih karena merupakan tayangan yang paling mudah untuk dimengerti bagi anak-anak, tidak terkesan menggurui dalam penyampaian pesannya dan lebih mudah untuk membentuk engagement
dengan target penonton karena menimbulkan rasa
penasaran akan kelanjutan cerita berikutnya. Web portal juga akan dilengkapi dengan fitur-fitur tambahan yang memungkinkan target audience berinteraksi hingga diharapkan dapat meningkatkan loyalitas audience terhadap webseries ini. Fitur-fitur tersebut berupa cara bermain/ peraturan permainan tradisional yang dibahas dalam episode yang ditayangkan, galeri permainan tradisional, testimoni penonton yang telah bermain permainan tradisional dapat berupa kata-kata ataupun video respon, kuis interaktif berhadiah, catatan di balik layar pembuatan webseries (behind the the scene), dan juga gerai penjualan merchandise. Ke depannya juga akan dikembangkan forum untuk pecinta permainan tradisional. Forum ini akan melakukan pendataan secara tertulis mengenai permainan tradisional di seluruh nusantara dengan user sebagai kontributornya. 3.2 Distribusi Program Webseries ini akan memiliki portal web sendiri untuk menayangkan setiap episodenya. Dengan pertimbangan utama yakni, membangun brand tersendiri yang dapat menjadi top of mind anak-anak ketika mengakses Internet.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Pertimbangan lainnya adalah dengan menggunakan portal web sendiri pengelola dapat mengembangkan fitur-fitur pendukung lainnya. Walau ditayangkan melalui portal web sendiri video tetap akan diunggah melalui YouTube karena selain mempertimbangkan quota bandwidth yang dibutuhkan agar video dapat diakses lebih cepat juga dipertimbangkan faktor ekonomisnya. Jika diunggah melalui YouTube tidak diperlukan kapasistas hosting yang besar hingga dapat menghemat biaya operasional disamping itu memiliki kesempatan untuk menjadi YouTube partner. Dengan menjadi YouTube partner berarti pengelola akan mendapatkan keutungan lebih melalui iklan yang dipasang secara otomatis oleh YouTube ke video yang diunggah. Ke depannya juga dipertimbangkan untuk membuat aplikasi berbasis android dan I-OS untuk mengakomodir penggunaan smartphone. Akan dilakukan dua jenis promosi yakni, promosi online dan offline, sebagai upaya pemasaran dari webseries ini. Promosi online dilakukan dengan memanfaatkan buzzer untuk kalangan anak di sosial media. Buzzer adalah istilah untuk seorang opinion leader di sosial media. Dalam promosi ini, buzzer akan terus membicarakan mengenai webseries dalam primetime penggunaan sosial media selama tiga webisode awal dilaunching. Seorang buzzer juga akan melakukan pengarahan tautan ke portal web dari webseries ini. Promosi offline dilakukan dengan cara roadshow ke sekolah-sekolah yang menjadi target market. Dalam roadshow tersebut akan dilangsungkan pemutaran webseries, meet and greet dengan pemeran dari webseries serta akan dilaksanakan juga kompetisi bermain permainan tradisional. 3.3 Khalayak Sasaran Untuk mempermudah menentukan khalayak sasaran dari sebuah produk Schiffman (2010) mensegmentasikan konsumen kedalam beberapa kelompok
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
3.3.1 Geografis Membagi khalayak berdasarkan letak geografis tempat tingalnya bisa berdasarkan kota, provinsi, wilayah, negara, sampai regional. Untuk sebuah webseries yang didistribusikan melalui Internet dimana membutuhkan sarana dan pra sarana yang memadai agar dapat mengaksesnya. Webseries ini, memilih mereka yang tinggal dan bersekolah di wilayah JABODETABEK sebagai sasaran primernya. Mengingat di wilayah tersebut sudah memiliki infrastruktur penunjang akses Internet yang baik dan juga tingkat kepemilikan gadget pengakses yang tinggi. Di samping itu penulis juga menjadikan mereka yang tinggal di kota-kota besar di Indonesia sebagai sasaran sekunder. 3.3.2
Demografis
Khalayak dikelompokan bedasarkan gender, usia, pendidikan, pekerjaan dan status pernikahan. Dalam aspek demografis khalayak sasaran webseries ini adalah Sasaran primer
: Laki-laki/ Perempuan berusia 6-12 tahun, SD, Pelajar, Belum menikah
Sasaran Sekunder
: Perempuan berusia 28-40 tahun, ≥Sarjana,
Karyawan
menengah/ Ibu rumah tangga, Menikah Menurut Hurlock (1980) usia 6-12 tahun disebut sebagai masa anak-anak akhir dimana anak-anak telah siap menerima pendidikannya di sekolah dan perkembangannya berpusat pada aspek intelektual. Pada masa ini juga timbul ‘sense of accomplishment’ dimana anak-anak pada masa ini siap menerima tuntutan dari orang lain dan berusaha untuk menyelesaikannya. Anak pada jenjang usia ini biasanya memiliki sifat-sifat khas antara lain; memiliki minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari, amat realistis, rasa ingin tahu yang besar, gemar untuk membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Mengacu pada keterangan di atas,
anak-anak usia 6-12 tahun tepat untuk
dijadikan sebagai target audience dari webseries ini karena webseries ini adalah pemicu bagi anak untuk mencaritahu lebih lanjut tentang permainan tradisional.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Di samping itu anak-anak pada usia ini memiliki kedekatan emosional dengan cerita karena webseries ini bercerita mengenai kegiatan sehari-hari anak-anak yang bermain dengan teman sebayanya dan para pemain utamanya juga berusia sebaya dengan anak-anak yang menjadi target audience. Sedang sasaran sekundernya adalah ibu dari anak-anak yang menjadi sasaran primer. Ibu-ibu dapat menjadi semacam jembatan penghubung antara anak dengan konten, terutama untuk anak-anak yang belum mengenal Internet atau belum memiliki gadget sendiri. Ibu-ibu juga diharapkan dapat menjadi pendamping anak di kala menonton dan mengakses petualanghompimpa.com . 3.3.3
Status Sosial Ekonomi
Sasaran primer
: SES A
Sasaran Sekunder
: SES B
Sedikit kelemahan dari pendistribusian program via Internet adalah diperlukan alat khusus untuk mengaksesnya dimana alat tersebut belum merata dimiliki oleh semua kalangan. Baru sebatas orang-orang dari kalangan ekonomi menengah ke atas yang dapat memilikinya karena harganya yang cukup mahal. Walaupun sekarang sudah mulai bermunculan gadget dengan harga dan kualitas yang lebih rendah tapi belum banyak anak-anak dari kalangan menengah bawah yang memakainya sebagai kebutuhan harian mereka. 3.3.4
Psikografis
Psikografis dikenal juga sebagai lifestyle yang terdiri atas activities, interest, dan opinions (AIOS). Yakni mengelompokan berdasarkan kesamaan hal-hal yang berkaitan dengan tiga poin diatas. Activities Target webseries ini adalah anak-anak yang tidak bisa lepas dengan gadget yang ia miliki atau paling tidak anak-anak yang sudah terbiasa menggunakan Internet dalam kesehariannya.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Interest Anak-anak yang memiliki ketertarikan akan sebuah cerita petualangan dan memiliki ketertarikan juga terhadap permainan tradisional yang belum atau pernah mereka mainkan. Opinions Anak-anak yang berpendapat bahwa permainan tradisional adalah permainan yang menyenangkan untuk dilakukan ketika waktu senggang bersama teman-teman sebayanya. Anak-anak yang juga menganggap bermain game tradisional dan menonton permainan tradisional adalah hal yang “keren” dan tidak segan untuk mengaksesnya di gadget yang mereka miliki. 3.4 Analisis SWOT
3.4.1
Strengths
•
Belum ada webseries dengan target market anak-anak
•
Penonton anak memiliki potensi yang besar
•
Dapat menimbulkan engagement dengan penonton karena bersifat interaktif
•
Format drama menciptakan rasa penasaran bagi penonton hingga menimbulkan penonton yang loyal
•
3.4.2 •
Potensi iklan dari berbagai platform
Weaknesses Produksi yang membutuhkan treatment yang cukup rumit karena melibatkan anak-anak sebagai pemain dan target marketnya
•
3.4.3
Riset tentang permainan tradiosional yang masih terbatas
Opportunities
•
Penggunaan Teknologi Informasi pada anak yang semakin meningkat
•
Sedikitnya tayangan anak di televisi konvensional
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
3.4.4
Threats
•
Bergantung pada koneksi Internet
•
Walau jumlahnya sedikit, tayangan anak di televisi konvensional selalu mendapatkan rating dan share yang tinggi
3.5 Posisi dan Diferensiasi Produk Webseries di Indonesia belumlah berkembang secara luas. Di Indonesia webseries banyak dimanfaatkan hanya sebagai hobi bukan sebagai sebuah bisnis yang menguntungkan. Webseries yang telah adapun
berfokus pada target market
remaja dengan cinta dan superhero sebagai tema utamanya. Inilah peluang bagi webseries yang akan dikembangakan. Dari observasi yang penulis lakukan selama ini, belum satupun menemukan webseries yang menjadikan anak-anak sebagai target marketnya. 3.6 Judul Program yang Diusulkan Petualang Hompimpa Nama ini dipilih karena kata Hompimpa sudah sangat akrab di telinga anak-anak. Kata ini biasanya digunakan untuk
mengundi pemain sebelum permainan
dimulai. Seperti yang dikatakan oleh Zaini Alif (2011) pada saat menjadi pembicara di TEDx Jakarta kata “Hompimpa Alaihom Gambreng” memiliki arti dari “Tuhan kembali ke Tuhan, ayo kita bermain.” Filosofinya adalah dalam bermain kita harus berserah diri kepada Tuhan, apapun hasil yang akan dicapai pada permainan semua itu merupakan kehendak Tuhan dan yang kita lakukan adalah bermain untuk bersenang-senang. Dengan menggunakan kata yang telah akrab dengan target audience diharapkan webseries ini lebih mudah untuk diterima dan diingat hingga akhirnya menjadi top of mind bila seseorang mencari sesuatu tentang permainan tradisional.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
3.7 Sinopsis Kakak beradik Dion -Rena bertemu secara tidak sengaja dengan Sena dan Teja ketika menghabiskan masa liburan di kampung tempat kakeknya, Mbah Jatmiko, tinggal. Mereka sepakat untuk mencari harta karun legenda setelah Mbah Jatmiko menceritakan pengalamannya menjadi pejuang kemerdekaan yang melihat langsung sebuah ritual pemendaman harta tersebut. Untuk mendapatkan harta, mereka harus terlebih dahulu mengumpulkan koin, dimana masing-masing koin dijaga oleh para ksatria yang paling jago bermain permainan tradisional. Total terdapat 10 koin yang harus mereka kumpulkan; 1. koin Galah Asin, 2. koin Bentengan, 3. koin Taplak Meja, 4. koin Petak Umpet, 5. koin Tak Kadal, 6. koin Gasing, 7. koin Jilatok, 8. koin Kelereng, 9. koin Tak Patung, dan 10. koin Ketapel. Mereka harus menang dalam pertandingan agar dapat memiliki koin dan menyatukannya, hingga harta karun yang mereka impikan menjadi milik mereka. 3.8 Treatment
TREATMENT KONSEP WEBSERIES PETUALANG HOMPIMPA ALIUM GAMBRENG OLEH: FEBRY FAKHRURRIZAL
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Konsep utama tayangan ini adalah mengangkat kembali permainan tradisional yang saat ini sudah banyak ditinggalkan bahkan tidak diketahui oleh anak-anak zaman sekarang terutama mereka yang tinggal di daerah perkotaan. Karena berformat drama, permainan tradisonal tidak akan diulas secara detail seperti pada faktual program.
Namun permainan
tradisonal tetap akan menjadi alur utama dalam tayangan ini.
Terdapat empat karakter yang akan menjadi fokus dalam cerita ini, yakni, Dion, Rena, Sena dan Teja. Merekalah yang selanjutnya menamakan diri sebagai Petualang Hompimpa. Alur dari cerita ini adalah usaha-usaha mereka untuk mendapatkan harta karun legenda yang pernah diceritakan kakek mereka.
SETTING Untuk episode pilot ini terdapat tiga set utama yang dibutuhkan berdasarkan naskah, Hutan, rumah mbah Jatmiko, arena bermain Galah Asin. KARAKTER DION Dion adalah tipikal anak yang tinggal di perkotaan saat ini, tergila-gila akan gadget, cenderung acuh terhadap sekitar dan menganggap remeh halhal diluar yang apa yang disukainya. Hal ini terbentuk akibat orang tuanya selalu menuruti apa yang diinginkannya sebagai bentuk kompensasi mereka yang tidak dapat selalu ada ketika
dibutuhkan karena faktor
tuntutan pekerjaan. Sebagai anak pertama dari dua bersaudara dan memiliki adik perempuan Dion, merasa bertanggung jawab akan adiknya, Rena, namun rasa tanggung jawab itu terkadang dirasa berlebihan oleh Rena.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
RENA Adik dari Dion. Sifat overprotective kakak nya terhadap dirinya membuat ia sering bertindak melawan untuk membuktikan dirinya bukanlah anakanak lagi. Tindakan ini ditunjang dengan rasa ingin tahunya yang besar terhadap hal-hal baru. Tak jarang tindakannya membawa Petulang Hompimpa menghadapi peristiwa-peristiwa yang tak terduga. Rena adalah anak yang supel dan mudah akrab dengan orang yang baru ia temui.
SENA Sena adalah seorang Pramuka sejati. Hal ini dibuktikan dengan berderetnya lencana penghargaan dari ajang-ajang kepanduan yang ia ikuti. Belum lagi sudah satu tahun belakangan ini ia selalu dipercaya untuk menjadi ketua regu Gagak. Di bawah kepemimpinannya regu Gagak selalu menjuarai lomba ketangkasan baik tingkat sekolah maupun kwarcab di daerahnya. Di setiap akhir pekan ia selalu meningkatkan kemampuanya dalam jelajah medan dengan mengelilingi hutan sekitar desanya.
TEJA Seorang kutu buku yang memiliki pengetahuan luas namun sifatnya ini membuat ia terkucilkan dari pergaulan teman sebayanya. Satu-satunya orang yang masih mau mengajak ia bermain adalah Sena. Awalnya, Sena juga secara terpaksa harus mengajak Teja untuk bergabung dengan tim pramukanya yang kekurangan personil untuk mengikuti perlombaan cerdas cermat. Dengan modal ilmu pengetahuannnya Teja berhasil membawa tim Gagak menjadi pemenang. Sejak saat itulah Sena dan Teja saling melengkapi dalam berbagai ajang kepanduan yang diikuti oleh tim gagak.
Tabel 3.1 Treatment Webseries Petualang Hompimpa
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
3.9 Durasi Satuan durasi program terkecil yang biasa kita saksikan pada televisi adalah 30 menit hal ini dilakukan untuk mempermudah tugas seorang programmer dalam mengatur jadwal tayang. Berbeda dengan televisi, konten pada pada web atau Internet tidak memiliki standar baku dalam penentuan durasinya karena keberagaman kebutuhan konten dan tidak adanya penjadwalan atau programming schedule. Menurut Chris Anderson (2008) sebuah konten Internet baik harus memenuhi tiga aspek yakni, shorter, smaller, dan faster yang berarti sebuah konten utamanya video harus memiliki durasi yang lebih pendek dengan size yang lebih kecil dan dapat diakses secara lebih cepat dari pada program televisi. Tiga aspek tersebut muncul dengan pertimbangan mayoritas pengkases konten Internet melalui mobile device.
Selain tiga aspek tersebut dalam menentukan durasi penulis juga melakukan survey atas kebiasaan menonton konten video di Internet pada anak anak yang menjadi target market dari webseries ini. Dari survei tersebut didapat data bahwa rata rata anak mengakses sebuah video dengan durasi 5-10 menit. Berdasarkan pertimbangan diatas webseries ini akan memiliki durasi yang berbeda beda tiap episodenya disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan cerita namun durasi nya tetap akan berkisar antara 5-10 menit. 3.10 Format Program Penjelasan Ali (2004) mengenai “Formats in Broadcasting” dikatakan bahwa fomat adalah struktur atau style unik dari sebuah program. Format bisa digunakan untuk mengidentifikasi susunan informasi yang ditayangkan sesuai dengan logika. Berdasarkan hal tersebut diketahui bahwa format dalam webseries ini adalah drama. Masih dari sumber yang sama, format drama dalam program adalah sebuah cerita yang diketahui oleh penonton diperankan oleh aktor atau aktris.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
3.11 Konsep Program Webseries yang akan dikembangkan adalah sebuah tayangan dengan format drama yang bertujuan untuk meperkenalkan permainan tradisional kepada anakanak. Walau bertujuan untuk memperkenalkan, Permainan tradisional tidak dijabarkan secara eksplisit namun dijadikan sebagai obstacle utama bagi para petualang hompimpa dalam mendapatkan harta karun impian mereka. Diharapkan hal ini cukup untuk membuat rasa tertarik anak untuk mencari lebih lanjut tentang permainan tradisional secara mandiri. Petualang Hompimpa sendiri terdiri atas kakak-beradik, Dion dan Rena, yang memutuskan untuk mencari harta karun legenda yang diceritakan oleh kakeknya yang merupakan veteran perang. Dalam usahanya mencari harta tersebut mereka secara tidak sengaja bertemu dengan Sena dan Teja. Keduanya adalah anggota Pramuka yang sedang melakukan jelajah alam untuk persiapan lomba yang akan mereka ikuti. Dari pertemuan tersebut akhirnya mereka sepakat untuk bersamasama mencari dan membuktikan keberadaan harta karun legenda. Dalam setiap episodenya mereka akan menemukan benda-benda unik yang akan mengantarkan mereka kesebuah dimensi lain, dimana mereka harus bertanding adu permainan tradisional dengan ksatria bayangan hitam penjaga koin. Dari setiap kemenangan, mereka akan mendapatkan koin. Koin inilah yang harus mereka kumpulkan menjadi satu hingga harta karun legenda dapat diambil. 3.12 Rundown Berbeda dengan non-drama program, dalam program drama tidak menggunakan rundown sebagai acuan produksi program. Skenario yang telah dibreakdown menjadi shooting script-lah yang menjadi panduan dari sebuah produksi drama. 3.13 Kru yang Dibutuhkan Sebenarnya dalam sebuah produksi program drama tidak ada jabatan atau peran yang baku namun disesuaikan dengan kebutuhan produksi.
Jeremy Orlebar
dalam bukunya Digital Television Handbook (2002) menjabarkan setidaknya ada
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
tiga posisi penting dalam sebuah produksi yakni, produser, sutradara, dan manager produksi. Tiga peran tersebut nantinya akan membawahi berbagai posisi yang berkaitan dan dibutuhkan dalam sebuah produksi. Produser Produser adalah orang yang bertugas untuk mewujudkan sebuah ide atau konsep menjadi sebuah produk yang ditayangkan ke penonton. Produser bertanggung jawab atas segala hal yang terjadi dan diperlukan selama produksi berlangsung. Seorang produser juga bertugas untuk mencari sutradara dan kru lainnya dalam sebuah produksi. Dalam produksi yang bertindak sebagai produser adalah penulis sendiri.
Sutradara Seseorang yang paling bertanggung jawab atas hasil akhir sebuah produksi audio visual. Tugasnya adalah memutuskan dan mengarahkan elemenelemen produksi yang terkait dengan gambar dan suara pada sebuah karya. Pada produksi ini penulis sebagai produser mempercayakan peran ini kepada Vonny Kanisius, Mahasiswa tingkat akhir jurusan film di Universitas Multimedia Nusantara.
Asisten Sutradara Satu Adalah tangan kanan sutradara yang banyak berurusan dengan shot atau gambar yang akan diambil. Biasanya juga asisten sutradara satu membuat jadwal pengambilan gambar harian (daily schedule) yang sesuai dengan tata urutan gambar yang dinginkan oleh sutradara dan master breakdown sebagai panduan seluruh kru yang bertugas pada saat produksi.
Asisten Sutradara Dua Tugas asisten sutradara dua adalah menjadi penghubung anatara sutradara dengan aktor atau aktris yang menjadi pelaku peran dalam sebuah produksi. Asisten sutradara dua juga biasanya melakukan pencatatan adegan terutama yang terkait dengan continuity.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Karena merupakan produksi dalam skala kecil peran asiten sutradara satu dan dua dalam pembuatan purwa rupa ini dirangkap oleh Sheiya Annisa, mahasiswa tingkat akhir di Universitas Negeri Jakarta yang sudah sering menjadi asisten sutradara dalam film pendek maupun film layar lebar
Penulis Naskah Seseorang yang menterjemahkan ide cerita dan mengembangkannya menjadi sebuah skenario yang siap untuk diproduksi. Dalam produksi ini penulis mengembangan ide cerita dan bekerja sama dengan Puti Ayu Amatullah, mahasiswa tingkat akhir program Vokasi Penyiaran UI, untuk menerjemahkannya ke dalam bentuk skenario. Dalam perkembangannya pada tahap pra-produksi sutradara melakukan beberapa kali revisi hingga akhirnya menjadi skenario final yang akhirnya diproduksi.
Director of Photography Melakukan supervisi terhadap camera person dan bekerja sama dengan sutradara untuk menghasilkan tampilan gambar yang sesuai dengan tuntutan naskah. DoP dalam produksi ini adalah Aditya Prasetya, Ahli Madya bidang penyiaran yang telah menghasilkan beberapa karya film pendek dalam kapasitasnya sebagai DoP.
Art Director Melakukan eksekusi rancangan desain tata artistik sebuah produksi yang telah dibuat berdasarkan naskah dan keinginan dari sutradara. Penataan artistik sebuah produksi sangat erat hubungannya dengan hasilan visual karena itu seorang penata artistik juga harus terus melakukan koordinasi dengan DoP. Yang menjadi penata artistik dalam produksi ini adalah Andhira Putri, Sarjana Ilmu Komunikasi dalam bidang penyiaran Universitas YAI.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Make-up and Wardrobe Kalau seorang art director bertanggung jawab atas set dan property yang akan digunakan dalam produksi, seorang penata busana dan make-up bertanggung
jawab atas hal-hal yang melekat pada aktor atau aktris.
Pekerjaan ini bukanlah hal yang dapat dianggap sepele seorang penata busana juga harus mengerti material pakaian yang baik atau yang tidak boleh digunakan dihadapan kamera. Pada produksi ini tugas penata busana dan make-up dirangkap oleh art director.
Penata Cahaya Bekerja dibawah arahan DoP untuk menghasilkan gambar dengan komposisi cahaya yang pas sesuai dengan keinginan naskah dan sutradara. Karena hanya mengandalkan available light dalam produksi ini tidak dibutuhkan orang khusus untuk mengatur cahaya.
Sound Recordist Selain visual, suara juga memegang peran yang amat penting dalam sebuah karya video karena itu dibutuhkan orang khusus untuk menangani hal tersebut. Tugas seorang sound recordist adalah merekam semua element suara yang dibutuhkan mulai dari dialog, ambience, ataupun foley. Dalam produksi ini yang bertindak sebagai sound recordist adalah Khansa Fauziyah, mahasiswa tingkat akhir yang selama dua tahun belakangan ini mengeluti bidang pentaan suara pada film.
Music Director Music director adalah sesorang yang bertugas untuk melakukan penataan musik pada karya audio visual. Musik dalam sebuah video digunakan sebagai sarana untuk membangun mood penonton pada adegan adegan tertentu. Diproduksi ini yang menjadi Music Director adalah Johannes Natanael Siaturi, Mahasiwa Ilmu Komunikasi Universitas Indonesia.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Editor Tugas seorang editor adalah melakukan penyuntingan terhadap hasilan gambar yang diambil pada tahap produksi. Biasanya tahap pasca produksi ini terbagi atas dua yakni, offline editing dimana gambar-gambar disusun berdasarkan alur dalam naskah dan online editing untuk menambahkan suara, musik, efek, grafis dan lain sebagainya. Dalam produksi ini baik tahap offline maupun online dikerjakan oleh Ariyanto Dirk, ahli madya bidang Penyiaran Bina Sarana Informatika.
3.14 Peralatan Produksi Untuk memproduksi purwarupa dari “Petualang Hompimpa” dibutuhkan alat-alat sebagai berikut: 3 bh
Kamera DSLR Canon EOS 60D
6 bh
Batere DSLR Canon EOS 60D
6 bh
Secure Digital High Capacity (Flash Memory) Class 10 16gb
1 bh
Secure Digital High Capacity (Flash Memory) Class 10 2gb
1 bh
Lensa Canon 18-200mm F3,5-4,5
1 bh
Lensa Canon 24-70mm F2,8
1 bh
Lensa Canon 10-24mm F3,5
1 bh
Lensa Canon 50mm F1,4
2 bh
Tripod Manfrotto 525MV
1 bh
Tripod Giottos MT-9241B
1 bh
DSLR Rig
1 bh
DSLR Manual Slider 1,5 m
1 bh
Waterpass
1 bh
Tascam Sound Recorder
1 bh
Boom Mic Sennheiser
1 bh
Stereo Audio Cable 1,5m
1
bh File Loader Laptop
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
3.15 Lokasi Shooting Sesuai dengan naskah terdapat tiga tempat berlangsungnya kejadian-kejadian dalam cerita “Petualang Hompimpa” untuk episode pilot ini. Tempat tersebut adalah Lokasi 1 : Hutan sekitar desa Lokasi ini tempat dimana para pemeran utama secara tidak sengaja bertemu dan memutuskan untuk mencari harta karun bersama yang menurut legenda terdapat di hutan ini. Lokasi yang dipilih adalah hutan di sekitar Fakultas Teknik dan Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia. Lokasi 2 : Rumah Mbah Jatmiko Seting tempat ini adalah untuk adegan Mbah menceritakan tentang legenda harta karun yang membuat cucu-cucu nya tertarik untuk mencari harta tersebut. Lokasi yang dipilih adalah gazebo yang terdapat di Jl. Magonda Raya gg. Kober No. 27 Lokasi 3: Arena permainan galah asin Lokasi ini tempat berlangsungnya pertarungan galah asin antara petualang hompimpa melawan pasukan berjubah hitam. Dalam naskah tempat ini dideskripsikan sebagai dunia lain yang menggabungkan unsur alam dan teknologi. Lokasi yang dipilih adalah bangunan yang Arts and Cultural Center, UI, yang belum rampung dan tertunda pembangunannya.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
BAGIAN EMPAT PRE-TEST DAN EVALUASI
4.1 Pre-test Media
4.1.1
Metode Media Pre-test
Dalam melakukan pre-test ini penulis menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif mensyaratkan data
pengamatan dikonversi kedalam
bentuk angka melalui analisis statistik. Metode yang digunakan adalah metode survei dengan menyebarkan kuesioner kepada sample. Sample yang penulis ambil dalam pre-test ini adalah 60 anak-anak berusia 8-11 tahun yang bersekolah di sekolah swasta di daerah Jakarta. 4.1.2
Waktu Pre-test
Pelaksanaan pre-test yang penulis lakukan berlangsung selama satu minggu tepatnya pada tanggal 8-14 Oktober 2013. 4.1.3
Materi Pre-test
Terdapat tiga poin utama yang ingin penulis ketahui untuk pengembangan program webseries ini. Tiga poin tersebutlah yang kemudian penulis kembangkan dalam kuesioner. Poin-poin tersebut adalah:
4.1.4
•
Penggunaan Internet oleh anak
•
Anak-anak dan YouTube
•
Konten tayangan untuk anak
Instrument Pre-test
Penulis menggunakan kuesioner sebagai instrument utama dalam pre-test dengan pendekatan kuantitatif ini. Kuesioner yang diberikan kepada responden bersifat tertutup dimana responden cukup menandai atau mengurutkan sesuai dengan
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
pilihannya. Total terdapat 18 butir pertanyaan yang terbagi atas tiga poin. Sembilan pertanyaan seputar penggunaan Internet oleh anak, lima pertanyaan mengenai YouTube/ konten video dan empat pertanyaan mengenai selera tayangan anak-anak. Kuesioner terlampir. 4.2 Rencana Evaluasi
4.2.1
Metode Evaluasi
Metode yang akan penulis lakukan untuk evaluasi adalah focus group discussion (FGD) dengan 10 orang peserta dari kalangan profesional dibidang perfilman, televisi, penulisan, psikologi dan juga pemerhati anak. Dimana sebelumnya responden menonton tayangan pilot dari webseries ini. Dalam FGD ini diharapkan berkembang jawaban-jawaban yang tidak dapat ditangkap melalui metode survei. 4.2.2
Waktu Evaluasi
Evaluasi direncanakan dilakukan pada saat pra-produksi dari pembuatan (produksi) episode webseries yang akan ditayangkan. Evaluasi ini dapat dijadikan bagian dari research and development baik naskah maupun aspek produksi lain sehingga hasil dari evaluasi ini dapat langsung diaplikasikan dalam produksi. 4.2.3
Materi Evaluasi
Untuk evaluasi dari pilot episode akan berfokus pada dua hal yakni, pengembangan cerita dan pengembangan karakter. Dari hal pengembangan cerita akan ditanyakan beberapa pertanyaan seperti apakah alur cerita sudah dapat dipahami, apakah alur cerita sudah cukup menarik, apakah alur cerita cukup menggambarkan mengenai permainan tradisional dan apakah alu cerita cukup untuk menjadi pemicu bermain permainan tradisional. Sedangkan untuk hal pengembangan karakter hal-hal yang ditanyakan adalah apakah karakter dari pemain dapat dipahami, apakah penggambaran karakter sudah sesuai dengan rencana awal dan apakah karakter cukup mewakili sifat anak-anak.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
4.2.4
Instrument Evaluasi
Dalam FGD instrument yang penulis akan gunakan adalah pemutaran video “Petualang Hompimpa” dan beberapa pertanyaan pemicu yang seblumnya sudah disiapkan. Pertanyaan ini digunakan untuk membuat alur diskusi menjadi terarah dan sesuai yang diharapkan oleh penulis.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
BAGIAN LIMA ANGGARAN
5.1 Anggaran Pembuatan Prototype Prototype webseries “Petualang Hompimpa” berdurasi ± 10 menit sesuai dengan durasi asli webseries ini. Terdapat lima adegan atau scene yang dibagi berdasarkan waktu dan tempat kejadian. Pembuatan prototype ini melibatkan delapan kru produksi dan tiga kru pendukung serta delapan orang pemeran dengan waktu produksi (shooting) selama dua hari. Anggaran pembuatan prototype ini adalah:
Deskripsi
Jumlah
Harga
Total
Pra Produksi Riset
1
Pembuatan Naskah
1
Penggandaan Dokumen
25
Rp
250.00,-
Rp
250.000,-
Rp
62.500,-
Free Rp
2.500,-
Shooting Transportasi
1
Rp
100.000,-
Rp 100.000,-
Produksi Sewa Alat
Free
Fee Pemeran Property dan Setting
4
Rp
100.000,-
Rp 400.000,-
Rp 1.050.000,-
Rp 1.050.000,-
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Make-up dan Wardrobe Makan
Free (18x6)
Rp
12.500,-
Rp 1.350.000,-
Rp 350.000,-
Rp 350.000,-
Rp 100.000,-
Rp 300.000,-
108 pax Refreshment Transportasi
3
Akomodasi
Free
Pasca Produksi Editing
Free
DVD
3
Rp
5.000,-
Rp 15.000,-
DVD cover
3
Rp
5.000,-
Rp 15.000,-
Poster
3
Rp
5.000,-
Rp 15.000,-
10
Rp 100.000,-
Rp 1.000.000,-
Man Power Fee Kru
Total
Rp 4.907.500,-
Tabel 5.1 Anggaran Produksi Prototype
5.2 Anggaran Produksi Program Satu season dalam webseries ini terdiri atas 13 episode. Berikut adalah rancangan anggaran untuk memproduksi webseries selama satu season dengan lama rentan produksi (pra-produksi, produksi, pasca produksi) selama dua bulan hari kerja. Rancangan ini menggunakan format perancangan budget produksi (Film/ Series) dari Hollywood yang disesuaikan dengan keadaan produksi di Indonesia. Penyesuaian banyak dilakukan pada metode pembayaran pada kru produksi. Di
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Hollywood umumnya mengenal tiga jenis metode pembayaran yakni, Allowance, Fee, dan Weeks. Allowance adalah pembayaran remunerasi yang dibayarkan sekali untuk keseluruhan produksi, dibayarkan kepada kru produksi yang terlibat dalam seluruh proses produksi (pra-produksi, produksi, pasca produksi) seperti produser dan line produser. Sedangkan fee adalah remunerasi yang dibayar setiap kali kru produksi menyelesaikan pekerjaan nya. Misalkan, penulis cerita akan dibayar sebanyak episode yang ia kerjakan. Karena tak jarang satu season dari sebuah series dikerjakan lebih dari satu penulis cerita. Weeks adalah metode pembayaran yang lebih spesifik digunakan untuk kru yang dipekerjakan secara tidak tetap. Biasanya pekerjaannya hanya dibutuhkan untuk episode tertentu, seperti spesial efek untuk make-up, steady-cam operator, dll. Pada production house di Indonesia perhitungan pembayaran kru dilakukan per proyek atau sama dengan metode allowance. Pembayaran dilakukan melalui tiga termin pembayaran, diawal, ditengah dan diakhir proses produksi. PRODUCTION BUDGET Production Title: PETUALANG HOMPIMPA Production Type: DRAMA- WEBSERIES Producer: FEBRY FAKHRURRIZAL NO
Description
Page #
Total
1 2 3
Story Producer Director
Lamp. 2.1 Lamp. 2.1 Lamp. 2.1
Rp 21.000.000,Rp 49.000.000,Rp 48.750.000,-
4
Cast
Lamp. 2.1
Rp 187.850.000,-
5
Accommodations
Lamp. 2.1
Rp 19.500.000,-
TOTAL ABOVE-THE-LINE
Rp 326.100.000,-
7
Production Staff
Lamp. 2.2
Rp 28.000.000,-
8
Art Direction
Lamp. 2.2
Rp 33.000.000,-
9
Set Construction
Lamp. 2.2
Rp 29.000.000,-
10
Set Operations
Lamp. 2.2
Rp 14.300.000,-
11
Special Effects
Lamp. 2.2
Rp 11.900.000,-
12
Property
Lamp. 2.2
Rp 39.000.000,-
13
Wardrobe
Lamp. 2.2
Rp 17.000.000,-
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
14
Hair & Make-Up
Lamp. 2.3
Rp 19.000.000,-
15
Electrical, Rigging, and Operations
Lamp. 2.3
Rp 81.000.000,-
16
Camera Operations
Lamp. 2.3
Rp 39.000.000,-
17
Sound Operations
Lamp. 2.3
Rp 32.500.000,-
18
Transportation
Lamp. 2.4
Rp 35.094.000,-
19
Location TOTAL PRODUCTION PERIOD
Lamp. 2.4
Rp 103.800.000,-
20
Editing
Lamp. 2.4
Rp 23.000.000,-
21
Music TOTAL EDITING PERIOD
Lamp. 2.4
Rp 16.000.000,Rp 39.000.000,-
22
Publicity
Lamp. 2.4
Rp 13.000.000,-
23
General Overhead
Lamp. 2.4
Rp 3.500.000,-
Rp 482.594.000,-
TOTAL OTHER CHARGES GRAND TOTAL
Rp 16.500.000,Rp 864.194.000,-
Tabel 5.2 Anggaran Produksi Program
Detail anggaran dapat dilihat pada lampiran sesuai dengan halaman pada tabel. Dari total anggaran produksi program didapat bahwa biaya produksi untuk satu episode adalah: Rp 864.194.000,− 13
= Rp 66.476.462,-
5.3 Penghitungan Perkiraan Pendapatan Pendapatan dari sebuah media online bersumber dari iklan yang ditayangkan . Harga Iklan atau yang biasa dikenal sebagai ratecard dari media online dihargai berdasarkan besarnya pixel yang digunakan pada iklan tersebut. Menurut Cunningham (2010) Besaran harga ditentukan oleh pemilik media dengan pertimbangan banyaknya jumlah pengunjung atau visitors dari site tersebut. Pertimbangan lainnya adalah unique visitors , page views dan average page/ visit .
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Karena webseries ini ditayangkan melalui portal web sendiri, pengelola dapat menentukan ratecard sendiri sesuai dengan target pendapatan. Penentuan ratecard ini disasari atas target berikut; •
Monthly Unique Visitors
: 200.000
•
Page Views
: 850.000
•
Total Visit/ Month
: 250.000
•
Avarage page view
: 3,4
Pertimbangan berikutnya adalah sebagai sebuah media baru dengan sasaran utama anak-anak yang juga merupakan “Pasar “ baru bagi media online. Penulis yang juga bertindak sebagai pengelola akhirnya menentukan bahwa ratecard
dari
petualanghompimpa.com adalah sebagai berikut; Size (pixel) Top Frame 985x70 Down Frame 985x70 Leaderboard 728x90 Medium Rectangle 1 300x250 Medium Rectangle 2 300x250 Medium Rectangle 3 300x250 Down Banner 960x100 Sidekick 300x600 Slider 970x70 Section Name
Daily Rate Homepage Channel 12 10 10 6 8 5 6 5 6 5 6 5 12 35
Tabel 5.3 Ratecard Web Portal
Harga pada tabel tersebut dalam satuan Rupiah untuk pemasangan iklan per pixel dalam satu hari. Dengan ratecard tersebut perkiraan pendapatan selama satu season (13 Episode ) dapat dihitung sebagai berikut. Satu season terdiri atas 13 episode, tiap episode dirilis setiap minggu. Artinya untuk masa penayangan satu season membutuhkan 91 hari. Dengan asumsi keseluruhan spot iklan terjual maka pendapatan selama masa tersebut adalah
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Homepage Section Name Top Frame Down Frame Leaderboard Medium Rectangle 1 Medium Rectangle 2 Medium Rectangle 3 Down Banner Sidekick Slider
Size (pixel) 985x70 985x70 728x90
Daily Rate Homepage 12 10 10
Jumlah Hari 91 91 91
Rp 75.051.340,Rp 62.744.500,Rp 59.623.200.-
300x250
8
91
Rp 54.600.000,-
300x250
6
91
Rp 40.950.000,-
300x250
6
91
Rp 40.950.000,-
960x100 300x600 970x70
6 12 35
91 91 91
Rp 52.416.000,Rp 196.560.000,Rp 216.261.500,-
Total
Rp 799.156.540,-
Sub Total
Tabel 5.4 Perkiraan Pendapatan dari Homepage
Channel
Section Name Top Frame Down Frame Leaderboard Medium Rectangle 1 Medium Rectangle 2 Medium Rectangle 3 Down Banner Sidekick Slider
Daily Rate Channel
Jumlah Hari
Sub Total
985x70 985x70 728x90
6
91
Rp 35.773.920,-
300x250
5
91
Rp 34.125.000,-
300x250
5
91
Rp 34.125.000,-
300x250
5
91
Rp 34.125.000,-
960x100 300x600 970x70
5
91
Rp 43.680.000,-
Total
Rp 181.828.920,-
Size (pixel)
Tabel 5.5 Perkiraan Pendapatan dari Channel
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Sehingga didapatkan Homepage
+ Channel
Rp 799.156.540 + Rp 181.828.920 = Rp 980.985.460,Di samping pendapatan dari iklan yang dipasang pada web portal sendiri, konten video yang diunggah melalui YouTube juga dapat menghasilkan penghasilan tambahan melalui iklan-iklan dari Google AdSense. Untuk mendapatkan keuntungan tersebut terlebih dahulu pengelola mendaftar sebagai YouTube partner. Ratecard dihitung per Cost per Mile (CPM) artinya harga dikenakan per seribu views. Harga ratecard setiap video berbeda-beda bergantung pada tingkat kepopuleran video yang dinilai secara sepihak oleh pihak YouTube. Rata-rata ratecard untuk konten video di Indonesia adalah $8. Dari target 250.000 visitors per bulan
yang mengkases video didapatkan
penghasilan melalui skema iklan YouTube Partner selama tiga bulan adalah 3x
250.000 x 8 = $6000 1000
Kurs Rupiah terhadap Dollar pada tanggal 6 Desember 2013 sebesar 11.962,maka pendapatan tambahan menjadi 6000x11.962 = Rp 71.772.000,Sehingga didapat total pendapatan selama tiga bulan Rp 980.985.460 + Rp 71.772.000 = Rp 1.052.757.460,Perhitungan diatas didapat apabila pendapatan hanya dihitung selama rentang satu season dari webseries diunggah pertama kali. Padahal keuntungan dari sebuah konten video di Internet adalah dapat diakses kapan saja selama video tersebut masih di-publish oleh content provider jadi, pendapatan bagi pengelola dapat terus berlanjut. Hal ini dikenal sebagai konsep “long-tail” atau keuntungan yang terus berlanjut.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Ke depannya juga akan dibuka skema sponsorship atau partnership dengan berbagai perusahaan yang memiliki target market yang sama dengan webseries ini. Besaran revenue dari skema ini ditentukan kemudian, bergantung pada seberapa besar reach webseries ini terhadap taget market. 5.4 Anggaran Evaluasi Prototype
Deskripsi
Jumlah
Responden
10 orang
Tempat
1
Print/ copy dokumen+ alat
10
Harga
Total
Rp 5.000.000,-
Rp 50.000.000,-
Rp 8.000.000,-
Rp 8.000.000,-
Rp
3.000,-
Rp
30.000,-
tulis Konsumsi
12
Sewa sound recorder
Rp
25.000,-
Rp
300.000,-
1
Rp 250.000,-
Rp
250.000,-
Sewa Kamera
1
Rp 250.000,-
Rp 250.000,-
Fee Moderator
1
Rp 500.000,-
Rp 500.000,-
Evaluasi Hasil Tertulis
1
Rp 1.000.000,-
Rp 1.000.000,-
TOTAL
Rp 60.330.000,-
Tabel 5.6 Rancangan Anggaran Evaluasi Prototype
Penulis akan melakukan evaluasi dengan cara mengadakan focus group discussion (FGD) dengan sample dari target market webseries ini. FGD ini dilakukan satu kali dan berfokus pada pengembangan cerita dan karakter.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
DAFTAR PUSTAKA
Buku Ali, Turan (2004). Formats in Broadcasting. Hilversum: Radio Netherlands Training Centre (RNTC). Anderson, Chris (2008). The Long Tail Why The Future of Business is Selling Less of More. New York: Hyperion. Bryman, Alan (2012). Social Research Methods. 4th Ed. New York: Oxford University Press Inc. Cunningham, Court & Brown, Stephani (2010). Local Online Advertising for Dummies. Indianapolis: Wiley Publishing. Davies, M. M. (2004). Dear BBC: Children, Television Story Telling and The Public Sphere. Cambridge: Cambridge University Press. Evans, Elizabeth (2011). Transmedia Television Audience, New Media and Daily Life. New York: Routledge. Giles, Julie (2011). How to Built an Audience for Your Webseries: Market, Motivate and Mobilize. Toronto: IPF Publication. Hurlock, Elizabeth (1980). Developmental Psycology. New York: McGraw-Hill Independent Production Fund (2011). Webseries Tool Kit – Tips and Best Practices. Toronto: IPF Pulication. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York Univesity Press. Koster. R. K. (2004). The Budget Book for Film and Television. Oxford: Elsevier. Neuman. W. L. (2010) Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approach. 7th Ed. New York: Peason Inc. Orlebar, Jeremy (2002). Digital Television Production a Handbook. New York: Oxford University Press Inc. Prensky, Marc (2001). Digital Natives, Digital Migrant. The Horizon, MCB University Press, Vol. 9 no. 5, Oktober 2001. Schiffman, L.G. & Kanuk, L.L. (2010). Consumer behavior. 10th Ed. New Jersey: Prentice Hall.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Publikasi Penelitian Mc Cann World Group (2011). The Truth About Youth. Waizly, Darwin (2012). Indonesia Internet User Survey 2012. Jakarta: The Marketeers
Artikel Internet Alif, Zaini (2010). The Secret Meaning of “HOM PIM PA”. TEDx Jakarta. Retrived 22nd July 2013, from http://www.YouTube.com/watch?v=hRVrm3svaUk E-Commerce di Tahun 2013, Bagaimana Prospeknya? (2013). Retrived July 21st 2013, from http://kanetmedia.com/article/read/ecommerce-di--tahun-2013bagaimana-prospeknya/ Fahmi, Shadry (2013). Memahami Perilaku Pengguna Komputer Tablet. Retrived July 21st 2013, from http://edafile.com/pre/marketing.co.id/web/wordpress/?p=31743 Permainan Tradisional Cocok Bagi Perkembangan Anak (2008). Retrived July 31st 2013, from http://edukasi.kompas.com/read/2008/12/15/20574499/Permainan.Tr adisional.Cocok.Bagi.Pengembangan.Anak. Toyudho, E. S. (2012). Belanja Iklan Digital Ancam Televisi. Retrieved July 29th 2013, from http://www.tempo.co/read/news/2012/12/04/090445833/BelanjaIklan-Media-Digital-Ancam-Televisi TV Masih Dominan, Internet Terus Berekembang (2013). Retrived July 21st 2013, from http://www.marketing.co.id/tv-masih-dominan-internet-terusberkembang/
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Lampiran 1 : Kuesioner No: Selamat Pagi/ Siang/ Sore, Perkenalkan saya Febry Fakhrurrizal, mahasiswa semester tujuh jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Indonesia. Saat ini kakak sedang mengadakan penelitian mengenai penggunaan internet dan tayangan audio visual (film) yang disukai oleh kalian untuk keperluan tugas karya akhir (TKA). Kakak mohon kesedian adik-adik untuk mengisi kuisioner di bawah ini, tolong diisi dengan jujur dan sesuai dengan keadaan adik-adik sekalian. Terimakasih, Febry Fakhrurrizal
Nama
: ………………………………………………………..
Usia
: ………………………………………………………..
Jenis Kelamin
: ………………………………………………………..
Sekolah
: ………………………………………………………..
Kelas
: ………………………………………………………..
1. Apakah kamu pernah memakai Internet ? A. Pernah B. Tidak Pernah 2. Seberapa sering kamu memakai internet ? A. Tidak Pernah B. Seminggu sekali C. Lebih dari 3 kali seminggu D. Setiap Hari 3. Berapa lama kamu biasanya memakai internet ? A. Kurang dari satu jam sehari B. Tiga jam sehari C. Lima jam sehari D. Lebih dari lima jam sehari 4. Apa saja yang biasanya dibuka pada saat memakai internet? Urutkan A. Game Online B. Update status ( Facebook, Twitter, Path, Instagram, dll) C. Menonton Video (YouTube) D. Chatting (BBM, Line, Kakao Talk, We Chat, YM, dll)
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
(…) (…) (…) (…)
5.
6.
7.
8.
9.
E. Download lagu (…) F. Mencari Informasi (…) Dimanakah biasanya kamu paling sering memakai Internet ? A. Rumah B. Sekolah C. Mobil D. Warnet Sering memakai internet menggunakan ? A. Komputer B. Laptop C. Tablet (Ipad, Galaxy Tab, dll) D. Handphone (Blackberry, Iphone, Nokia, Samsung, Sony, dll) E. Lainnya, sebutkan ………. Apakah Kamu memiliki Handphone/ tablet sendiri ? A. Ya (lanjut ke no. 8) B. Tidak (lanjut ke no. 9) Kalau ya, merk/ jenis apa? (boleh diisi lebih dari satu) A. Ipad B. Iphone C. Galaxy Tab D. Samsung Galaxy E. Balckberry F. Sony Xperia G. Nokia H. Lainya, sebutkan … Apakah kamu pernah mengunakan handphone/ tablet milik orang tua? A. Ya B. Tidak
10. Apakah kamu pernah membuka situs YouTube ? A. Ya B. Tidak 11. Seberapa sering kamu membuka YouTube ? A. Setiap hari B. Seminggu Tiga kali C. Seminggu sekali D. Tidak pernah 12. Berapa lama biasanya kamu membuka situs YouTube? A. Kurang dari satu jam B. Satu jam C. Satu – Dua jam D. Dua – Tiga jam
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
E. Lebih dari tiga jam 13. Berapa rata-rata durasi video yang kamu tonton ? A. Kurang dari 3 menit B. 3 – 5 menit C. 5 - 8 menit D. 8 – 10 menit E. Lebih dari 10 menit 14. Apa yang biasanya kamu tonton di YouTube ? A. Video Clip B. Kartun C. Film D. Acara tv E. Serial F. Lainnya, sebutkan …
15. Tayangan (film/ serial) yang paling disukai? (urutkan) A. Drama (…) B. Action (…) C. Horor (…) D. Musikal (…) E. Petualangan (…) 16. Kalau nonton film suka jagoannya yang seperti apa? A. Pemberani (tangan kosong) B. Punya kekuatan super C. Punya alat super D. Punya teman super 17. Kalau nonton film suka musuh nya yang seperti apa? A. Jahat tapi bodoh B. Super Jahat C. Nggak jahat tapi suka iseng / jahil D. Jahat tapi suka pura-pura baik 18. Kalau nonton film suka ceritanya yang seperti apa? A. Cerita bersambung B. Cerita sekali habis C. Cerita sekali habis tapi masih berkaitan
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Lampiran 2.1: Production Budget Detail NO
Description
Story 1 Writers Fee 2 Copying 3 Research and Clearance 4 Script Consultant
Amount 13 13 13 1
Units 1 50 1 3
Rate Rp 1.000.000,Rp 5.000,Rp 250.000.Rp 500.000,Total
Production 1 Producer 2 Line Production 3 Secretary
1 1 1
1 1 1
Rp 26.000.000,Rp 13.000.000,Rp 10.000.000,Total
Director 1 Director 2 Ass. Director 1 3 Ass. Director 2
1 1 1
1 1 1 1
Rp 22.750.000,Rp 13.000.000,Rp 13.000.000,Total
Cast 1 Leading Cast 2 Supporting Cast 3 Extras
13 13 13
4 4 3
Rp 2.500.000,Rp 1.000.000,Rp 150.000,Total
Accommodations 1 Accommodations 2 per diem
13 13
5
Rp 250.000,Rp 250.000,Total
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Subtotal Rp 13.000.000,Rp 3.250.000,Rp 3.250.000,Rp 1.500.000,Rp 21.000.000,-
Rp 26.000.000,Rp 13.000.000,Rp 10.000.000,Rp 49.000.000,-
Rp 22.750.000,Rp 13.000.000,Rp 13.000.000,Rp 48.750.000,-
Rp 130.000.000,Rp 52.000.000,Rp 5.850.000,Rp 187.850.000,-
Rp 16.250.000,Rp 3.250.000,Rp 19.500.000,-
Lampiran 2.2: Production Budget Detail NO
Description Production Staff 1 Production Manager Unit Production 2 Manager 3 General Affair
Amount
Units
Rate
1
1
Rp 10.000.000,-
Rp 10.000.000,-
1 1
1 2
Rp 8.000.000,Rp 5.000.000,-
Rp 8.000.000,Rp 10.000.000,Rp 28.000.000,-
Total Art Direction 1 Art Director 2 Production Designer 3 Ass. Art Director
1 1 1
1 1 1
Rp 15.000.000,Rp10.000.000,Total
Set Construction 1 Set Constructor 2 Set Material
Set Operations Grip Equipment 1 Location 2 Dolly Rental 3 Tripods Rental
Special Effect 1 Special Effect-man Rigging - Effects and 2 Explosions
Property 1 Properti Master Assistant Property 2 Master 3 Rentals 4 Purchases 5 Loss and Damage
Subtotal
1 13
2 1
Rp 8.000.000,Rp 1.000.000,-
Rp 15.000.000,Rp 10.000.000,Rp 8.000.000,Rp 33.000.000,-
Rp 16.000.000,Rp 13.000.000,-
Total
Rp 29.000.000,-
26 26 26
1 1 2
Rp 250.000,Rp 300.000,Rp 150.000,Total
Rp 6.500.000,Rp 7.800.000,Rp 7.800.000,Rp 14.300.000,-
1
1
Rp 8.000.000,-
Rp 8.000.000,-
13
1
1 1 13 13 1
Rp Total
300.000,-
Rp 3.900.000,Rp11.900.000,-
1
Rp 8.000.000,-
Rp 8.000.000,-
1 1 1 1
Rp 5.000.000,Rp 1.000.000,Rp 500.000,Rp 6.500.000,Total
Rp 5.000.000,Rp13.000.000,Rp 6.500.000,Rp 6.500.000,Rp 39.000.000,-
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Lampiran 2.3: Production Budget Detail NO
Description
Wardobe 1 Wardrobe Person 2 Assistant Wardrobe 3 Wardrobe Purchases 4 Wardrobe Rental 5 Loss and Damage
Amount
Units
1 1 2 13 1
1 1 4 1 1
Rate Rp 8.000.000,Rp 5.000.000,Rp 500.000,Rp 200.000,Rp 2.600.000,Total
Hair and Make-Up 1 Make-Up Artist 2 Hair Stylist 3 Puchases
1 1 1
1 1 1
Rp 8.000.000,Rp 8.000.000,Rp 3.000.000,Total
Electrical, Rigging, and Operations Electrical Equipment 1 Purchases 1 Electrical Equipment 2 Rental 13 3 Generators Rental 26 4 Lighting- Rental 26
Sound Operations Sound Mixer Package1 Rental 2 Sound Utillities-Rental 3 Sound Recordist 4 boom Operator
26 1 1
26 26 1 1
Rp Rp Rp Rp Rp
8.000.000,5.000.000,4.000.000,2.600.000,2.600.000,-
Rp 17.000.000,-
Rp 8.000.000,Rp 8.000.000,Rp 3.000.000,Rp 19.000.000,-
1
Rp 3.000.000,-
Rp 3.000.000,-
1 1 5
Rp 1.000.000,Rp 2.500.000,Rp 350.000,-
Rp13.000.000,Rp65.000.000,Rp45.500.000,-
Total Camera Operations 1 Camera Package -Rental 2 Camera Operator 3 Loader
Subtotal
2 1 1
1 1 1 1
Rp 500.000,RP 8.000.000,Rp 5.000.000,-
Rp81.000.000,-
Rp 26.000.000,Rp 8.000.000,Rp 5.000.000,-
Total
Rp 39.000.000,-
Rp 500.000,Rp 250.000,Rp 8.000.000,Rp 5.000.000,Total
Rp 13.000.000,Rp 6.500.000,Rp 8.000.000.Rp 5.000.000,Rp 32.500.000,-
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Lampiran 2.4: Production Budget Detail NO Description Transportation 1 Driver 2 Production Van - Rental Prop and Set Van 3 Rental 4 Fuel 5 Toll Allowance
Amount
Units
Rate
1 26
2 2
Rp 3.000.000,Rp 350.000,-
Rp 6.000.000,RP 18.200.000,-
26
1
Rp 350.000,-
Rp 9.100.000,-
50 26
3 3
Rp Rp
Rp Rp
6.500,10.500,-
Total Editing 1 Editor 2 Special Effect
1 1
1 1
Rp 15.000.000,Rp 8.000.000,Total
Music 1 Music Director 2 Musicians
1 1
1 3
Rp 10.000.000,Rp 2.000.000,Total
Publicity 1 Web Master 2 Publicity Cost
1 1
1 1
Rp 8.000.000,Rp 5.000.000,Total
General Overhead 1 Telephone 2 Printing and copying 3 Postage and Delivery
1 1 1
1 1 1
Rp 2.500.000,Rp 500.000,Rp 500.000,Total
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Subtotal
975.000,819.000,-
Rp35.094.000,-
Rp 15.000.000,Rp 8.000.000,Rp 23.000.000,-
Rp 10.000.000,Rp 6.000.000,Rp 16.000.000,-
Rp 8.000.000,Rp 5.000.000,Rp13.000.000,-
Rp 2.500.000,Rp 500.000,Rp 500.000,Rp 3.500.000,-
Lampiran 3: Prototype Web Portal
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Lampiran 4: Rancangan Sinopsis 13 Webpisode
NO Judul Webpisode 1 Galah Asin
Sinopsis Dion dan Rena tersesat setelah berkeliling hutan sekitar desa tempat kakeknya tinggal untuk membuktikan keberadaan harta karun legenda yang diceritakan oleh kakenya. Beruntung mereka bertemu dengan Sena dan Teja anak pramuka yang sedang melakukan jelajah alam. Karena rasa penasaran Rena akan harta karun tersebut sangat besar mereka bertiga terpaksa untuk menemani Rena kembali berkeliling hutan. Sebuah batu yang Rena sentuh membawa mereka kesebuah dunia lain. Di dunia ini mereka harus melawan pasukan jubah hitam bertanding Galah-Asin.
Setelah tiga kali kesempatan
akhirnnya, mereka berhasil mengalahkan pasukan jubah hitam. Namun, harta karun yang ternyata mereka dapatkan
melaikan
koin
bertuliskan
angka
satu.
Petualangan mereka berlanjut untuk mengumpulkan koin untuk mengungkap harta karun legenda.
2
Bentengan
Petualang Hompimpa melanjutkan pencarian koin untuk menemukan harta karun legenda. Kali ini mereka menemukan portkey untuk menuju dunia lain di sebuah gua bekas persembunyian Jepang pada saat melawan pasukan Sekutu. Berbeda dengan sebelumnya pada saat bermain galah asin, mereka tidak langsung bertemu pasukan jubah hitam. Mereka masuk kesebuah dunia dimana terdapat sebatang pohon besar ditengah hutan yang tak terlalu lebat. Mereka akhirnya menyadari kalau permainan yang harus mereka taklukan kali ini adalah bentengan setelah secara tiba-tiba terdapat sekelebat bayangan hitam menyentuh pohon dan papan score menambahkan angka untuk tim lawan. Berkat Dion yang
gadget
savy
mereka
kembali
berhasil
memenangkan koin walau ia harus merelakan satu kaki
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
nya patah.
3
Taplak Meja
Patahnya kaki Dion membuat Petualang Hompimpa menghentikan sementara pencarian koin. Namun, Dion yang tidak bisa hidup tanpa gadgetnya nekat untuk keluar rumah untuk mencari sinyal. Ia pergi mengikuti bar signal sampai suatu ketika bar signalnya penuh dan ia pun sekali lagi memasuki dunia lain. Kali ini Dion harus mengalahkan Jubah Hitam seorang diri. Permainan yang harus ia hadapi adalah
taplak
meja.
Kakinya
yang
patah
memberikan keuntungan bagi Dion dalam bermain taplak meja, ia menjadi terbiasa untuk berdiri satu kaki dalam waktu yang lama. Ia pun sekali lagi dapat mengalahkan jubah hitam dan mendapatkan koin ke tiga bagi Petualang Hompimpa. 4
Munculnya Trah Raja Aktifitas pencarian koin harta karun legenda yang dilakukan
Petualang
Hompimpa
rupanya
mengundang tamu tak diundang yang juga ingin mendapatkan harta karun tersebut. Trah Raja begitu ia menamakan dirinya. Trah Raja adalah penguasa kejam dari ujung timur belahan dunia. Ia memiliki anak buah yang rela melakukan apapun yang ia perintahkan. Trah Raja mengejutkan Petualang Hompimpa dengan mencegat mereka ketika akan berangkat
untuk
mencari
portkey.
Beruntung
Petualang Hompimpa berhasil kabur. 5
Petak Umpet
Kemunculan Trah Raja yang mengejutkan untuk mengmbil koin yang telah mereka kumpulkan membuat Petualang Hompimpa semakin waspada. Mereka selalu bersembunyi setiap kali terlihat adanya tanda-tanda kehadiran Trah Raja. Kejadian ini cukup mempersulit Trah Raja hingga akhirnya ia
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
mengutus anak buahnya Chammy. Chammy adalah monster
Chameleon
yang
dapat
melakukan
kamuflase terhadap benda sekitarnya. Chammy diutus untuk oleh Trah Raja mengejar Petualang Hompimpa. Dalam usaha pengejarannya Chammy dan Petualang Hompimpa masuk kedunia lain. Mereka harus berhadapan satu sama lain dalam permainan Petak Umpet. Chammy yang dapat berkamuflase merasa berada diatas angin hingga akhirnya Teja teringat akan teori pembiasan yang baru saja ia pelajari. Dengan teori ini Teja dapat menemukan Chammy dengan mudah. Dan sekali lagi Petualang Hompimpa membawa satu koin lagi. 6
Tak Kadal
Rena kali ini mengajari Teja dan Sena untuk bermain baseball . Di Sekolahnya Rena mengambil ektrakulikuler baseball, dan dipercaya sebagai batter atau pemukul bola utama. Dion yang saat itu sedang menjadi catcher tiba tiba masuk kedunia lain setelah menyentuh jaring yang mereka jadikan stopper bola. Di dunia lain ini, mereka menghadapi anak buah Trah Raja, si Jangkung. Si Jangkung yang berperawakan tinggi dan memiliki tangan yang
panjang
harus
menghadapi
Petualang
Hompimpa dalam bermain Tak Kadal. 7
Gasing
Desa ditempat mereka tinggal sedang menyambut perayaan tahunan yang amat dinanti oleh seluruh warga,Festival Gasing , yang akan berlangsung pada akhir minggu ini. Semua kalangan masyarakat membuat dan mempersiapkan gasing andalan mereka,
tidak
ketinggalan
dengan
Petualang
Hompimpa. Mereka sibuk mencari kayu terbaik untuk bahan dasar dari gasing mereka. Dihutan
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
mereka
menemukan
bongkahan
kayu
yang
bercahaya yang ketika mereka sentuh membawa mereka ke dunia lain. Kali ini mereka kembali berhadapan dengan Pasukan Jubah Hitam dan Permainan yang mereka hadapi adalah gasing. Dengan
mudah
petualang
hompimpa
dapat
memenangkan permainan. Selain koin kali ini masing masing dari mereka mendapatkan gasing yang mereka pakai pada saat berdapan dengan Pasukan Jubah Hitam. Petulanhg Hompimpa pun kembali ke desa untuk mengikuti festival gasing. Dengan gasing ajaib mereka dengan mudah memenangkan
festival
tahun
ini.
Mendengar
kemenangan ini Trah Raja beserta para anak buahnya, mengobrak-abrik
festival dan berhasil
mengambil koin yang mereka dapatkan dalam permainan gasing. 8
Jilatok
Petualang Hompimpa sedang menjelajah desa, kali ini menuju air terjun dimana terdapat bebatuan besar yang kadang berbentu unik. Terdapat sebuah batu yang bertumpuk seperti menara yang ternyata adalah sebuah portkey menuju dunia lain. Didunia lain ini mereka kembali berhadapan salah satu anak buah dari Trah Raja. Kali ini mereka berhadapan dalam bermain Jilatok. Permainan adu batu untuk menjatuhkan menara batu.
9
Kelereng
Musim kelereng didesa mengantarkan petualang hompimpa untuk mendapatkan koin permainan berikutnya. Untuk mendapatkan koin ke delapan ini, mereka harus beradu bermain kelerang dengan salah satu anak buah Trah Raja. Dengan mudah Petualang hompimpa memenangkan pertandingan ini.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
10
Ketapel
Hari ini adalah hari perlombaan antar kwartil pramuka di desa. Perlombaan yang dipertandingkan adalah lomba jelajah alam yang terdiri dari beberapa cabang yang dijadikan satu. Setelah Sena merayu
kakak
Pembina,
Dion
dan
Rena
diperkenankan untuk masuk kedalam regu Gagak, regu yang selama ini dipimpin oleh Sena. Sejak awal tim Gagak telah memimpin posisi perlombaan. Hingga mereka hampir sampai di pos terakhir, Rena dihadang oleh anak buah Trah Raja. Sena sebagai ketua regu harus memilih apakah meneyelamatkan Rena atau menuju pos terakhir. Sena memutuskan untuk menyelamatkan Rena dengan ketapel yang ia dapatkan dari pos sebelumnya. Sebelum batu yg Sena Tembakan mengenai anak buah Trah Raja, mereka terbawa memasuki dunia lain. Disini mereka beradu menembak dengan ketapel. Kembali petualag hompimpa memenangkan pertandingan. Alangkah terkejutnya Sena ketika mereka keluar dari dunia lain, portkey membawa mereka ke garis finish. Hal inimembuat tim Gagak memenangkan lomba antar Kwartil. 11
Tak Patung
Ada satu hal lagi yang menarik dari desa ini yang mebuat
rasa penasaran
Petualang Hompimpa
semakin menjadi. Yakni komplek kuburan dimana jasad yang meninggal dikubur secara berdiri. Mereka
penasaran
untuk
melihat
langsung
kompleks tersebut. Didalam kompleks ini banyak terdapat patung untuk menghormati mereka yang meninggal. Salah satu patung membuat Dion tertarik,
menurutnya
patung
tersebut
seakan
memangil-manggil dirinya. Ketika mau mendekati
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
patung tersebut, Dion dihadang oleh Trah Raja. Secara tiba-tiba mereka semua memasuki arena pertarungan dan yang akan mereka lakukan sekarang adalah bermain tak patung. Petualang Hompimpa memanfaat kan Trah Raja yang sedang menjadi patung untuk mengambil koin gasing mereka yang diambil secara paksa oleh Trah Raja. Dengan memenangkan pertarungan ini genaplah koin mereka menjadi sepuluh buah. 12
Upacara Adat
Untuk mendapatkan harta karun legenda, Petualang Hompimpa harus menyatukan kesepuluh koin melalui sebuah prosesi adat. Untuk menjalankan prosesi ini mereka harus menmpuh beberapa langkah.
Langkah
ini
merupakan
penjelasan
filosofis dari permainan-permainan yang selama ini mereka lakukan. 13
Harta Karun
Setelah mengerti arti filosofi dari permainan yang mereka lakukan selama ini, mereka dihadapkan dengan tiga orang ksatria penjaga harta karun legenda. Oleh para kstaria, Petualang Hompimpa diberikan gelar kehormatan sebagai penjaga warisan budaya nusantara. Ketiga ksatriapun menyerahkan harta karun legenda. Alangkah terkejut mereka berempat ketika mengetahui isi dari harta karun tersebut.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
Petualangan Hompimpa Episode: Galah Asin (Gobak Sodor) SHOOTING SCRIPT By Puti Ayu Amatullah Febry Fakhrurrizal (revisi-vonny)
22 November 2013
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
EXT. HUTAN - PAGI / SIANG Dion dan Rena berjalan di hutan, mereka berdua tersesat di dalam hutan setelah berjalan sekian lama. Dion menggoyang-goyangkan smartphonenya, ia mencoba menggunakan GPS dari smartphonenya. DION Aduh, GPS nya nggak bisa ngdetect lokasi kita... Sayangnya wilayah mereka tidak dapat di deteksi GPS dan sinyal. Dion mencoba menelepon Kakek untuk meminta bantuan. Hanya terdengar suara tulalit dari smartphonenya. Sambungan telepon tidak dapat dilakukan karena tidak ada sinyal. Dion berhenti berjalan dan duduk karena kelelahan. Rena terlihat masih bersemangat. Malah ia memerhatikan jamur yang ada di hutan tersebut dengan rasa ingin tahu. RENA Lihat Kak Dion, ada siput! DION Aduh Rena, jangan mainan yang aneh-aneh. Jorok tau. Ini aja kita nyasar gara-gara kamu. Dion masih duduk beristirahat di bawah Pohon. Rena terus berkeliling dan memerhatikan lingkungan sekitarnya. Dari kejauhan terdengar suara langkah kaki yang mendekat. Dari balik pepohonan, sama-samar terlihat 2 orang anak berpakaian pramuka mendekat. RENA Kakak, ada orang. Rena mendongak menengok ke arah sumber suara kemudian mendekatinya. DION (berdiri mengejar Rena) Rena, tunggu dulu dong. Sosok 2 orang pemuda berpakaian pramuka mendekat.Masing-masing dari mereka terlihat membawa perlengkapan trekking seperti tas berisi botol minum, kompas dan peta. Rena tergelincir saat mendekati kedua pemuda itu. Rena kemdian didekati oleh mereka, yang ternyata Seno dan Teja. Seno jongkok membantu Rena berdiri.
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
2.
SENO Kamu nggak apa? Seno memandang wajah Rena, lalu tersenyum sejenak, terpesona. RENA Nggak apa. Makasih ya, aku Rena. Dion mendekati Rena. DION Rena nggak bisa diam sih. Kakak kan udah bilang, hati-hati. Dion menatap Seno dan Teja, mengamati mereka berdua. RENA Aku Dion, kalian Pramuka? Sedang apa di hutan? TEJA Aku Teja. SENO (Baru sadar dari memandang Rena) Eh... aku Seno. Kami berdua sedang lintas alam di hutan ini. Sebagai pramuka, kami harus lebih mengenal lingkungan sekitar. RENA Wah, keren! Kalian berarti mengenal hutan ini ya? Teja mengeluarkan map dari tasnya, sedangkan Seno mengeluarkan kompas dari sakunya. DION Udah Rena, kamu jangan ngobrol sama orang yang nggak dikenal. Pulang yuk ke rumah Mabh Jatmiko sekarang. RENA Memangnya GPS kakak bisa digunakan sekarang? Lagipula kita kan belum menemukan yang kita cari... DION Renaaa... udah deh.
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
3.
SENO Memangnya kalian mau cari apa sih? INT. RUMAH MBAH JATMIKO - RUANG KELUARGA - MALAM Mbah menceritakan adanya harta karun di hutan. Dion dan Rena mendengarkan kisahnya. Dion lebih banyak bermain dengan gadgetnya,sedangkan Rena memerhatikan dengan seksama. MBAH JATMIKO Pada jaman dahulu terdapat empat ksatria yang menjaga pusaka nusantara. Namun, karena kekacauan semakin melanda. Mereka harus menyembunyikan pusaka tersebut. Kunci rahasia untuk membuka pusaka tersebut dibagi menjadi 13 bagian. RENA Dimana tempat kunci rahasia itu kek? MBAH JATMIKO Tidak ada yang tahu pasti letaknya. Tetapi salah satu kunci rahasia terkubur di hutan desa ini. Menurut legenda, ada sebuah benda yang bisa membawa kita ke tempat harta karun itu disimpan RENA Benda apa itu kek? EXT. HUTAN - PAGI / SIANG Rena, Seno, Teja dan Dion duduk melingkar di bawah pohon sambil memakan bekal yang dimiliki Seno dan Teja bersama-sama. TEJA Jadi kalian belum tahu benda yang kalian mau tuju? Hutan ini luas untuk dikelilingi, akan sulit untuk mencari benda yang belum kalian ketahui. SENO Lebih baik kalian kembali ke rumah Mbah Jatmiko, aku tahu kok dimana rumah Mbah.
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
4.
RENA (muram) Tapi aku penasaran dengan lokasi harta karun itu. Memangnya kalian nggak ingin tahu? DION Rena, kita udah keliling dari tadi. Lagipula harta karunnya kan belum tentu ada. RENA Kalau begitu, biar aku sendiri aja yang cari harta karunnya. Rena berdiri dan mulai berjalan. Seno, Dion dan Teja bergerak mengikuti Rena. DION Keras kepala banget sih. Rena tetap berjalan di depan, degan Seno dan Teja mengikutinya. Dion berjalan sambil terus berusaha mencari sinyal unutk handphonenya. Perlahan-lahan sinyal handphonenya bertambah, Dion tersenyum. DION (CONT’D) Wih, sinyalnya ada! Rena melihat ada sebuah batu dengan corak aneh. Rena mendekati batu tersebut kemudian menyentunya. Rena menghilang secara tiba-tiba. RENA Aaaah! SENO RENA! Seno, Teja dan Dion mendekati batu bercorak aneh. TEJA Ayo kita susul dia. Sinyal di handphone Dion kini full seiring dengan mendekatnya ia ke batu. Dion dan Seno langsung memegang tangan Teja. Teja mengambil batu aneh itu dan mereka bertiga menghilang. Tersisa batu itu terjatuh ke tanah.
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
5.
EXT. HUTAN DIMENSI LAIN - PAGI Rena membuka matanya perlahan. Sebuah arena yang luas dengan garis kotak-kotak yang terbentang di arena itu. Rena melihat Dion yang duduk d. Rena, Teja, dan Seno. Mereka melihat adanya layar besar yang menujukan sebuah tulisan REVEAL: SELAMAT BERMAIN; GALAH ASIN DION Bermain? Mereka berempat melihat arena kotak-kotak dan di sebrang, terlihat empat rangers berpakaian serba hitam. SENO Galah Asin. Sepertinya kita akan bermain galah asin dan mereka adalah lawan kita. Teja mengangguk pelan. Sementara Dion dan Rena masih terdiam memandang sekelilingnya. TEJA Rintangan dalam legenda itu adalah galah asin. DION Galah asin? gimana cara mainnya? SENO Hah?! Kamu nggak tau galah asin?! Dion dan Rena menggelengkan kepala serentak. Seno menjambak rambutnya sendiri. SENO Duh, intinya adalah kita harus kabur dan balik lagi, pokoknya badan kita nggak boleh kena dan kalau sudah mencapai finish harus teriak "ASIN" Teja berjalan menuju arena. Empat rangers di seberang masih diam. Seno, Dion, dan Rena mengikuti Teja dari belakang. TEJA (melihat ke lawan) Kenapa mereka masih disitu? Gimana mulainya?
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
6. RENA (tangan mulai hompimpa) Mungkin kita harus hompimpa dulu.
Empat Seno, empat Seno,
rangers dengan cepat telah berdiri di depan mereka. Dion, dan Teja memundurkan langkah mereka. Tangan rangers bergerak siap hompimpa bersama Rena. Dion, dan Teja pun mengulurkan tangan mereka untuk hompimpa. RENA (bingung) Eee yang sendiri, main. SEMUA Hompimpa alaium gambreng!
Telapak tangan Rena terbuka dan tangan yang lain tertutup. Dion, Seno, dan Teja melihat Rena serentak. Empat rangers dengan cepat beridiri di garis penjaga. Smartphone Dion berbunyi sekilas. Dion melihat layar smartphone nya. REVEAL: BABAK PERTAMA: WAKTU 00:05:00 dan gambar 3 hati di bawahnya. DION (melihat ke layar) Apa ini? Jangan bilang, kita hanya punya waktu 5 menit untuk bermain? SENO Dan punya 3 kesempatan saja. RENA (tersenyum) Kalau gitu, kita harus menang! Mereka bertiga menghampiri Rena dan langsung bersiaga di tepi arena. SENO Ingat, jangan sampe badan kita kesentuh mereka. Rena dan Dion mengangguk pelan. (1) Seno melakukan tos untuk dan berhadapan langsung dengan rangers di baris terdepan. Teja memasuki arena diikuti Rena dan Dion di belakangnya. (2) Teja menoleh ke Seno telah masuk ke menoleh ke belakang berdiri bersamanya.
sampingnya untuk melihat posisi Seno. dalam arena dan hanya sendirian. Teja dan melihat Dion dan Rena yang telah Sebuah bunyi gong terdengar.
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
7. TEJA Kenapa kalian berdua di sini?! Duh, mati lah kita!
(3) Dengan cepat rangers mengelilingi arena Dion, Rena, Teja. Seno dengan cepat pindah ke kotak berikutnya. Beberapa rangers mengejar Seno. (4)Teja pun dengan gesit berpindah tempat ke kotak di depanya. Rena dan Dion masih diam di tempat hingga rangers kembali mengelilingi mereka. Seno berhasil keluar arena dan bersiap untuk memasuki arena lagi. Dia berlari kecil di tempat dan menyipitkan matanya, melihat ke Layar Waktu. REVEAL: WAKTU 00:03:10 (5)Teja kemudian berhasil keluar dari kotak, ia kini berada diluar bersama Seno. SENO 3 menit lagi. Teja menoleh ke Seno dengan terkejut. Seno dan Teja akan memasuki arena kembali. Mereka berdua menggocek Rangers 3 hingga akhirnya mereka berdua dapat memasuki arena. Dion dan Rena masih berada di kotak mereka. RENA Kak Dion, gimana ini? Tangan-tangan rangers itu mulai mencoba menyentuh Rena lagi. (6)Dion melepaskan tangannya dari Rena dan berlari ke kotak disampingnya. (7)Rena ditinggal sendirian di kotak. Dihadapan Rena terdapan Seno yang mau melewati kotaknya dan menuju ke kotak Rena. SENO Ayo Rena, kita pasti bisa. RENA Iya, kita pasti menang! Rena dan Seno menggocek Ranger 2. Hingga akhirnya Rena dapat keluar dari kotaknya. Seno berlari melewati kotak Rena hingga akhirnya ia berhasil keluar hingga garis finish. SENO ASIN! Seno keluar dari garis finish dengan terengah engah, ia kemudian melihat ke Layar Waktu. (CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
8.
REVEAL: WAKTU 00:01:05 Pandangan Seno kembali ke depan melihat teman-temannya. SENO Ayo, Rena! Dion! Cepat! (8) Terlihat Teja yang bergerak menuju ke kotak yang terdapat Dion. Sedangkan Rena berusaha untuk melewati R3. Teja berhasil memasuki kotak yang berada Dion. Tiba-tiba terdengar suara gong. REVEAL: WAKTU 00:00:25 REVEAL: GAMBAR 2 HATI; RENA OUT Permainan babak pertama berakhir, Rena tersentuh R3. Rangers lainnya langsung mengelilingi Rena. DION RENA!!! Dion berlari mendekati Rena dan berusaha menghentikan para Rangers, namun ia terpental. Seno dan Teja berwajah lemas, mereka berdua melihat Layar. REVEAL: BABAK 1: GAGAL DION (menarik beberapa rangers) Hey!! Lepaskan Rena!! Seno berlari mendekati Rena dan berhenti ketika dengan cepat rangers itu menghilang bersama Rena ke tepi arena. Dion, Seno, Teja terkejut melihat Rena yang berbadan kaku seperti patung di tepi arena. DION Rena!!! Dion berlari menghampiri Rena dan hendak menyentuh Rena. TEJA Jangan! Dion dan Seno menolehkan kepalanya pada Teja. TEJA Kita nggak tahu apa yang terjadi. Rena menjadi patung, hukuman kita kalah. Sebaiknya kita kembali bermain.
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
9.
Dion mengepalkan tangannya dan mengerang kesal. Seno dan Teja telah berdiri di garis jaga galah asin tapi Rangers tetap berdiri di tepi arena. Seno dan Teja melihat Rena sesekali dengan cemas. Dion masuk ke dalam arena dan melihat rangers yang masih diam. DION Kenapa tidak mulai? Bukankah yang kita jaga? Seno menghela nafasnya. Dia mengulurkan tangannya dan menggerak-gerakkannya. SENO Hom...pim...pa alaium gaaam... Rangers dengan cepat mengelilingi Seno dan mengulurkan tangan mereka untuk berhompimpa. Dion dan Teja pun ikut berhompimpa. Semua tangan terbuka kecuali tangan Teja. Seno dan Dion melihat Teja yang berada di antara mereka. Suara gong kembali terdengar. Dengan cepat, rangers kembali ke posisi jaga. Teja menjadi orang yang berada di depan R1. Di saat semua bersiap di posisinya, Seno dengan cepat berlari ke kotak kedua. REVEAL: WAKTU 00:04:58 (9)Teja bergerak ke kiri dan kanan untuk mengecoh R1. Sedangkan Dion masih bingung untuk melewati R1. Dion menengok ke dalam lapangan dan terlihat Seno yang telah memasuki kotak kedua. (10)Rangers bergerak mengejar Seno. Dion langsung berlari ke kotak di depannya. Teja masih berdiri di tempat dengan R1 yang menghalanginya. REVEAL: WAKTU 00:02:59 (11)Teja masih kesulitan menggocek R1. Dion berpindah ke kotak di sampingnya. Sena melewati RX dan R3 dan berhasil keluar areal. (12)Dion berlari melewati R2 untuk masuk ke kotak di depannya. Sena masuk kembali ke lapangan dan berlari higga ke kotak yang pertama sebelum finish. RX maju. (13)Teja dan Sena bekerjasama menggocek R1 dan RX hingga akhirnya dapat berpindah tempat. Dengan kosongnya RX, Dion berlari untuk keluar areal. REVEAL: WAKTU 00:01:40
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
10.
DION (kesal) 1 menit lagi! Sena berlari melewati rintangan R1, setelah mencapai finish, Sena berteriak. SENA Asin! (14)Sena berhasil finish, ia setelah mencapai garis finish ia memegang kedua lututnya, menunduk kemudian duduk. Sena mengatur nafasnya yang terengah-engah. Teja berada di kotak pertama, ia dikelilingi oleh 3 Rangers. Dion kembali memasuki Areal, ia dapat menggocek R3 dan berlari menuju finish. Sayangnya, sebelum dapat mencapai Finish, waktu telah usai. RANGERS 1 HONG! Dion menoleh ke belakang dan Seno langsung berdiri dari posisi duduknya. REVEAL: GAMBAR SATU HATI Teja berbadan kaku telah berdiri di samping Rena. ketika Dion dan Sena menengok, Terlihat Teja dikelilingi oleh sekumpulan rangers hitam. Rangers dan Teja menghilang dari lapangan. Teja kemudian berubah menjadi batu dan berpindah kepinggir lapangan bersama Rena. Sedangkan para rangers sudah berada di Posisinya masing-masing di lapangan. Dion dan Seno tercengang, mereka berdua melihat Rena dan Teja yang sudah menjadi batu. Dion dan Sena saling memandang satu sama lainnya. DION (teriak) Hom...pim...pa... Dengan cepat semua rangers mengelilingi Dion. Dion menggerak-gerakkan tangannya sambil melihat Seno yang masih diam. Seno mengulurkan tangannya dan berhompimpa. Suara gong kembali berbunyi dan para rangers telah bersiap di garis jaga lagi. REVEAL: GAMBAR SATU HATI (yang memudar) Terdengar suara gong REVEAL: WAKTU 00:05:00... 00:00:49...
(CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
11.
Seno dan Dion bekerjasama untuk menggocek R1. Hingga kemudian mereka berdua berlari memsuki kotak di depannya. Dion dan Seno memasuki arena dengan cepat. (16) Seno menggocek R2 dan RX, Dion memasuki kotak kedua di depannya. (17)Dion memasuki kotak di sampingnya, ia kemudian membantu Seno untuk dapat keluar dari kotaknya dengan menggocek R2 dan RX. (18) Seno berhasil maju ke kotak di seberangnya. Sementara R2, R3 dan RX menutup jalan Dion. REVEAL: WAKTU 00:03:05 (19)Dion menggocek R3, Sena berhasil keluar lapangan. (20)Sena membantu Dion menggocek R3 hingga akhirnya Dion dapat keluar lapangan. Sena dan Dion melihat Layar waktu. REVEAL: WAKTU 00:01:20 (21)Sena dan Dion menggocek R3 untuk dapat memasuki lapangan bersama-sama. (22)Sena dan Dion menggocek R2 dan RX hingga akhirnya dapat masuk ke kotak selanjutnya besama-sama Dion dan Seno saling bertukar pandang kemudian mengangguk. Mereke bergerak ke kanan dan ke kiri. REVEAL: WAKTU 00:00:18 HINGGA 00:00:6 Badan Rena dan Teja bergetar. Tangan-tangan rangers hampir meraih badan Dion tapi gagal. Dion berhasil keluar dari arena. DION (terengah) ASIN! REVEAL: WAKTU 00:00:03 Seno melihat Teja dan Rena seperti menggerakkan badannya. Seno dengan cepat keluar dari arena. Smartphone Dion berbunyi. REVEAL: SELAMAT! Rena dan Teja bergerak kembali. Rena terjatuh dari posisi berdirinya. Dion berlari memeluk Rena. DION Kita menaaang, Rena!! REVEAL: SELAMAT! (CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
12.
Terlihat adanya portal yang terbuka dari salah satu sisi lapangan. SENO Sepertinya, kita harus keluar dari sini. RENA Harta karunnya? Portal yang terbuka semakin lama mengecil. TEJA Ayo! Cepat. Teja memasuki potal, dilanjutkan dengan Sena. Rena masih terpaku melihat lapangan bermain. Rena melihat adanya batu dari hutan yang berada dilapangan. Rena mengambil batu tersebut dalam genggamannya. DION Rena, Ayo cepat! Dion menarik tangan Rena dan membawanya memasuki portal. Rena memasukan batu kedalam tas ranselnya. EXT. HUTAN - SORE Teja, Seno, Rena dan Dion satu presatu muncul dari portal. Mereka telah kembali ke hutan desa. Rena membuka telapak tangannya. Batu berubah menjadi koin dengan lambang galah asin dan angka 1 di sisi lainnya. RENA Token? Dion, Teja, dan Seno mendekati Rena dan melihat token yang ada di telapak tangan Rena. RENA (bingung) Angka 1? Dimana harta karunnya? TEJA Tandanya masih ada token yang lain. DION Dan kita harus mengumpulkan token-token itu untuk mendapatkan harta karun. Rena keluar dari lingkaran dan memandangi token yang diapit telunjuk dan jempolnya. (CONTINUED) Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013
CONTINUED:
13.
SENO Jadi, siapa yang mau nyimpen tokennya? RENA Kita hompimpa saja! DION (pasrah) Hompimpa lagi? Dion, Seno, dan Teja pun mengulurkan tangan dan menggerak-gerakkannya, bersiap untuk hompimpa. TEJA Dari Tuhan kembali ke Tuhan, mari bemain. SENO Hah?! TEJA Arti dari hompimpa alaium gambreng. RENA (semangat) Oooh! Sudah diputuskan! Kita, petualang hompimpa alaium gambreng akan mengumpulkan token untuk mencari harta karun!! DION (menghela nafas) Seenaknya saja mengambil keputusan. Ayolah, hompimpa! DION, RENA, SENO, TEJA Hompimpa Alaium Gambreng! REVEAL: TIGA TANGAN MEMBUKA, DAN HANYA SATU TANGAN YANG MEMPERLIHATKAN PUNGGUNG TANGAN
Webseries Drama .., Febry Fakhrurrizal, FISIP UI, 2013