PER A N C A N G A N A PLIK A SI K IT A B D A LA IL A L -K H A IR A T BER BA SIS M U LTIM ED IA
ABDUL BASIT
PR O G R A M STU D I TEK N IK IN FO R M A TIK A FA K U LT A S SA IN S D A N TEK N O L O G I U N IV E R SITA S ISL A M N EG E R I SY A R IF H ID A Y A TU LL A H JA K A R TA 2009 M / 1430 H
PER A N C A N G A N A PLIK A SI K IT A B D A LA IL A L -K H A IR A T BER BA SIS M U LTIM ED IA
ABDUL BASIT
PR O G R A M STU D I TEK N IK IN FO R M A TIK A FA K U LT A S SA IN S D A N TEK N O L O G I U N IV E R SITA S ISL A M N EG E R I SY A R IF H ID A Y A TU LL A H JA K A R TA 2009 M / 1430 H
PER A N C A N G A N A PLIK A SI K IT A B D A LA IL A L -K H A IR A T BER BA SIS M U LTIM ED IA
Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Oleh : ABDUL BASIT NIM: 101091023308
PR O G R A M STU D I TEK N IK IN FO R M A TIK A FA K U LT A S SA IN S D A N TEK N O L O G I U N IV E R SITA S ISL A M N EG E R I SY A R IF H ID A Y A T U LLA H JA K A R TA 2009 M / 1430 H
PER A N C A N G A N A PLIK A SI K IT A B D A LA IL A L -K H A IR A T BER BA SIS M U LTIM ED IA
Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Oleh : Abdul Basit NIM: 101091023308
PR O G R A M STU D I TEK N IK IN FO R M A TIK A FA K U LT A S SA IN S D A N TEK N O L O G I U N IV E R SITA S ISL A M N EG E R I SY A R IF H ID A Y A T U LLA H JA K A R TA 2009 M / 1430 H
PER A N C A N G A N A PLIK A SI K IT A B D A LA IL A L -K H A IR A T BER BA SIS M U LTIM ED IA
Skripsi Diajukan kepada Fakultas Sains dan Teknologi untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Oleh : Abdul Basit NIM: 101091023308
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Drs. Tabah Rosyadi, MA
Victor Amrizal ST. M.Kom
NIP.
PR O G R A M STU D I TEK N IK IN FO R M A TIK A FA K U LT A S SA IN S D A N TEK N O L O G I U N IV E R SITA S ISL A M N EG E R I SY A R IF H ID A Y A T U LLA H JA K A R TA 2009 M / 1430 H
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh : Nama
:
Abdul Basit
NIM
:
101091023308
Program Studi : Judul Skripsi
Teknik Informatika :
Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia
Dapat
diterima
Komputer pada
sebagai
syarat
Program
Studi
kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik
Informatika,
Fakultas
Sains
Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, April 2009
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Drs. Tabah Rosyadi, MA
Victor Amrizal ST. M.Kom
NIP.
Mengetahui,
Dekan
Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 965
Ketua Program Studi
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 150 378 017
dan
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi
yang
berjudul
K hairat B erbasis
“Perancangan
Syarif
Fakultas
Hidayatullah
K itab
D alail
A l-
M ultim edia “ yang ditulis oleh Abdul Basit, NIM
101091023308, Telah diuji Munaqosyah,
A plikasi
dan Sains
Jakarta.
dinyatakan
LULUS
dan Teknologi,
Pada
hari
dalam
Universitas
Senin, tanggal
20
Islam April
Sidang Negeri 2009.
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, April 2009 Menyetujui, Penguji I,
Penguji II,
M. Qomarul Huda, M. Kom NIP. 150 326 908
Khairul Fuad, MA.
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Drs. Tabah Rosyadi, MA NIP.
Victor Amrizal, ST, M.Kom
Mengetahui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, MSis NIP. 150 317 956
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT NIP. 150 378 017
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1.
Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar strata 1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.
Jika dikemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya atau merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, April 2009
Abdul Basit 101091023308
ABSTRAK
Abdul Basit, Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia. (Dibawah bimbingan Tabah Rosyadi dan Victor Amrizal). Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakan dalam pembacaan kitab dan sebagai media presentasi, contohnya aplikasi beberapa software islam yang digunakan untuk presentasi maupun sebagai alat untuk membantu dalam beribadah. Teknologi multimedia merupakan salah satu jenis teknologi yang mengintegrasikan komputer dengan berbagai media yang berbeda untuk disajikan secara interaktif dan menarik. Penerapan multimedia pada dunia islam banyak dilakukan untuk dapat membantu dalam beribadah. Penerapan tersebut salah satunya dalam bentuk pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia. Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu masyarakat dalam menjalankan suatu ibadah, dimana aplikasi ini nantinya bisa juga digunakan sebagai media/alat presentasi. Dan juga mempermudah jamaah dalam beribadah. Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia ini adalah: metode pengumpulan data yang meliputi studi kepustakaan dan metode observasi, dan metode pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes program, dan distribusi (implementasi). Manfaat yang didapat dengan adanya aplikasi pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia ini antara lain memberikan kemudahan dalam pengamalan ibadah mengenai shalawat kepada Nabi Muhammad SAW kepada masyarakat, dan semoga dapat meningkatkan ibadah-ibadah sunnah lainnya tanpa mengesampingkan ibadah wajib.
Kata kunci: Shalawat, Dalail Al-Khairat, Software.
i
KATA PENGANTAR
Puja dan puji, sembah dan sujud hanya kepada
Allah
SWT.
Penguasa alam jagad raya ini yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan Maha Penyayang yang sayang-Nya tiada akan pernah terbilang, berkat rahmat dan kasih sayang- Nya skripsi insan
ini.
Shalawat
budiman
serta
manusia
pulalah
penulis
dapat
menyelesaikan
Salam kecintaan hanya tercurahkan kepada
pilihan,
junjungan alam Nabi besar Muhammad
SAW. Semoga kita semua mendapatkan syafaatnya baik didunia maupun di akhirat kelak. Amin. Setelah berusaha keras, akhirnya atas izin Allah SWT. penulis dapat menyelesaikan
skripsi
ini.
Meskipun
demikian,
penulis
sadar
bahwa
dalam mengerjakan skripsi ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada: 1.
Allah the Almighty, Lord of the universe, the Creator, and He is the One who has power over all.
2. Our
Nabi
Muhammad
(Peace
be
upon
him/SAW),
His
messenger,
Prophet, the Perfect Man ever. 3.
Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
4.
Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
ii
5.
Bapak Drs. Tabah Rosyadi, MA, bersama dengan Bapak Victor Amrizal, ST,
M.Kom
selaku
dosen
pembimbing
I
&
II
yang
telah
memberikan bimbingan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi penulis. 6.
My Beloved Parent (H. Zainuddin HA. Dan Hj. Nursiyah HMN.) serta kakak-adikku
tercinta,
ka’
Diana,
bang
Mustaqim,
bang
Fuadi and his family, F. Abdul Malik, Fadhilah, Wais, Budi, yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, dukungan dan semangat yang tiada kiranya. 7.
Ibu Viva Arifin, S.Kom, selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika. Serta para Doesn yang telah memberikan ilmunya kepada penulis
8.
As-Sayyid Al-Habib Muhammad Rafiq bin Luqman Al-Kaff Gathmyr yang membantu dari segi Moril.
9.
Usmawan dan Ajang (Allah SWT yang balas jasa ente, insya Allah) yang sudah membantu dalam penyelesaian tugas penulis. TI kelas B angkatan 2001, Hikmat, Ipoel, Wijay “Bajaj”, dan Widodo, Bullet. Ade dan temanteman, serta semuanya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
10.
Untuk “my beloved” R -HJ-, untuk motivasi, inspirasi dan support serta semuanya kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang terdapat dalam skripsi ini. Atas dasar itulah penulis memohon maaf yang sebesarbesarnya kepada semua pihak jika terdapat kesalahan yang kurang berkenan dihati. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Jakarta, April 2009 Penulis
iii iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................................i KATA PENGANTAR ............................................................................................ii DAFTAR ISI...........................................................................................................iv DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................vii DAFTAR TABEL...................................................................................................x DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................xi
BAB I. PENDAHULUAN...................................................................................1 1.1 Latar Belakang................................................................................1 1.2 Perumusan Masalah ........................................................................2 1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah.............................................2 1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................3 1.4.1
Tujuan ..................................................................................3
1.4.2
Manfaat ................................................................................3
1.5 Metode Penelitian ...........................................................................5 1.6 Sistematika Penulisan .....................................................................8
v
BAB II. LANDASAN TEORI...............................................................................10 2.1 Gambaran Umum 2.1.1
Sekilas Tentang Kitab Dalail Al-Khairat ………………....10
2.2 Multimedia......................................................................................11 2.2.1
Definisi Multimedia .............................................................11
2.2.2
Elemen Multimedia..............................................................12
2.2.3
Peralatan Multimedia ...........................................................25
2.2.4
Manfaat Penggunaan Multimedia ........................................27
2.2.5
Aplikasi Multimedia ............................................................28
2.3 State Transition Diagram (STD).....................................................29 2.4 Macromedia Flash MX 2004 ..........................................................30 2.5 Adobe Photoshop CS ......................................................................35
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ..............................................................41 3.1 Konsep (Concept) ...........................................................................44 3.2 Perancangan (Design) .....................................................................44 3.3 Pengumpulan bahan (Material Collecting).....................................45 3.4 Pembuatan (Assembly)....................................................................45 3.5 Tes (Testing) ...................................................................................45 3.6 Distribusi (Distribution) .................................................................46
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ..........................................47 4.1 Identifikasi Masalah........................................................................47 4.2 Solusi...............................................................................................47
vi
4.3 Konsep (Concept) ...........................................................................48 4.4 Perancangan (Design) .....................................................................49 4.4.1
Perancangan Storyboard ......................................................49
4.4.2
Perancangan Flowchart........................................................52
4.4.3
Perancangan Struktur Navigasi............................................78
4.4.4
Perancangan State Transition Diagram (STD) ....................79
4.4.5
Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ............85
4.5 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ....................................90 4.6 Pembuatan (Assembly)....................................................................90 4.7 Tes (Testing) ...................................................................................93 4.8 Implementasi Program ....................................................................94 4.9 Spesifikasi Untuk Menjalankan Program .......................................94 4.9.1
Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware).............................94
4.9.2
Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)..............................95
4.10 Cara Pengoperasian Program........................................................95 4.11 Evaluasi Program ..........................................................................95
BAB V. PENUTUP ................................................................................................98 5.1 Kesimpulan .....................................................................................98 5.2 Saran ...............................................................................................99
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................100 LAMPIRAN............................................................................................................102
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Tampilan Program Macromedia Flash MX 2004 .............................33
Gambar 2.2
Tampilan Program Adobe Photoshop CS .........................................36
Gambar 3.1
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia .....................................42
Gambar 3.2
Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ......................43
Gambar 4.1
Flowchart Awal (Intro) .....................................................................52
Gambar 4.2
Flowchart Menu Utama ....................................................................53
Gambar 4.3
Flowchart Al-Qur’an.........................................................................54
Gambar 4.4
Flowchart Al-Fatihah ........................................................................55
Gambar 4.5
Flowchart Ayat Kursy.......................................................................56
Gambar 4.6
Flowchart Al-Ikhlash ........................................................................57
Gambar 4.7
Flowchart Al-Falaq ...........................................................................58
Gambar 4.8 Flowchart Surah An-Nas.....................................................................59 Gambar 4.9 Flowchart Dalail Al-Khairat...............................................................60 Gambar 4.10 Flowchart Hari Senin ........................................................................61 Gambar 4.11 Flowchart Hari Selasa .......................................................................61 Gambar 4.12 Flowchart Hari Rabu.........................................................................62 Gambar 4.13 Flowchart Hari Kamis.......................................................................62 Gambar 4.14 Flowchart Hari Jum’at ......................................................................63 Gambar 4.15 Flowchart Hari Sabtu ........................................................................63 Gambar 4.16 Flowchart Hari Ahad.........................................................................64 Gambar 4.17 Flowchart Hari Senin Akhir..............................................................64 Gambar 4.18 Flowchart Do’a .................................................................................65
viii
Gambar 4.19 Flowchart Qashidah Burdah.............................................................66 Gambar 4.20 Flowchart Burdah 1...........................................................................67 Gambar 4.21 Flowchart Burdah 2...........................................................................67 Gambar 4.22 Flowchart Burdah 3...........................................................................68 Gambar 4.23 Flowchart Burdah 4...........................................................................68 Gambar 4.24 Flowchart Burdah 5...........................................................................69 Gambar 4.25 Flowchart Burdah 6...........................................................................69 Gambar 4.26 Flowchart Burdah 7...........................................................................70 Gambar 4.27 Flowchart Burdah 8...........................................................................70 Gambar 4.28 Flowchart Burdah 9...........................................................................71 Gambar 4.29 Flowchart Burdah 10.........................................................................71 Gambar 4.30 Flowchart Dzikr ................................................................................72 Gambar 4.31 Flowchart Asmaul Husna..................................................................73 Gambar 4.32 Flowchart Asmaun Nabi ...................................................................73 Gambar 4.33 Flowchart Video................................................................................74 Gambar 4.34 Flowchart Video Dalail Al-Khairat ..................................................75 Gambar 4.35 Flowchart Video Qashidah Burdah ..................................................76 Gambar 4.36 Flowchart Video Qashidah Burdah ..................................................77 Gambar 4.37 Struktur Navigasi Hierarchical Model ..............................................78 Gambar 4.38 Rancangan STD Menu Utama ..........................................................79 Gambar 4.39 Rancangan STD Al-Qur’an...............................................................80 Gambar 4.40 Rancangan STD Dalail Al-Khairat...................................................81 Gambar 4.41 Rancangan STD Qashidah Burdah...................................................82 Gambar 4.42 Rancangan STD Dzikr ......................................................................83
ix
Gambar 4.43 Rancangan STD Video......................................................................84 Gambar 4.44 Rancangan Tampilan Program..........................................................89
x
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ....................................................................48 Tabel 4.2 Hasil Kuisioner ......................................................................................96
xi
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1: Storyboard.....................................................................................102 LAMPIRAN 2: Tampilan Program ........................................................................105 LAMPIRAN 3: Source Code Program ...................................................................124
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang kehidupan, diantaranya bidang agama. Banyak hal yang telah ikut berubah seperti pola kehidupan masyarakat (dalam hal ibadah), maupun teknologi dalam
informasi
yang
merupakan
bagian
penting
aktivitas peribadatan. Perubahan seperti ini membuat setiap
pribadi
harus
beribadah
dan
dapat beradaptasi beramal
dengan
baik
agar
dapat
secara berkesinambungan.
Dengan adanya perubahan ini, menyebabkan perkembangan dibidang
agama
semakin
pesat.
Perkembangan
teknologi
informasi khususnya teknologi multimedia yang kini kian terasa pengguanaannya khususnya dalam ibadah seperti penggunaan multimedia dalam pembacaan kitab dan sebagai media presentasi, terasa sangat membantu pribadi dalam mengamalkan
nilai-nilai
ibadah.
Sebab
multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu menarik.
Penggunaan
multimedia
sistem
aplikasi
yang
mampu membuat suatu terobosan
baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.
1
2
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan
latar
belakang
tersebut
dapat
dirumuskan
aplikasi
pembacaan
bahwa permasalahan yang ada adalah: ¾
Bagaimana
membuat
suatu
kitab
berbasis
multimedia
yang
masyarakat dalam Al-Khairat ini
dapat
digunakan
mengamalkan
pada hari-hari
merupakan
yang
untuk
membantu
pembacaan
Kitab
Dalail
diamalkan,
karena
kitab
kitab pengamalan sehari-hari (amaliyah
yaumiyyah). ¾
Bagaimana
rancangan
tampilan
program
ini
dibuat
semenarik
mungkin
1.3
Ruang Lingkup dan Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya hanya pada: 1.
Perancangan aplikasi Metode Pembacaan Kitab Dalail Al-Khairat
2.
Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada informasi tentang bacaan
amalan
harian
(senin
sampai
dengan
senin
berikutnya) beserta Muqaddimah, Asmaul Husna dan Asmaun Nabi dan Doa, beberapa surat dalam Al-Qur’an, qashidah burdah,
video
dan gambar-gambar yang berkaitan dengan
Kitab Dalail Al-Khairat, serta bacaan ibadah lainnya.
3
1.4
Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Berdasarkan
uraian
tujuan penyusunan
skripsi
latar
belakang
yang
masalah,
berjudul
maka
Perancangan
Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia ini adalah: 1.
Merancang suatu perangkat lunak sebagai media ibadah dan presentasi
yang
interaktif,
mudah
digunakan,
dan
juga menarik. 2.
Membantu masyarakat dalam mengamalkan ibadah amaliah sehari-hari.
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : A.
Bagi Penulis:
¾
Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
¾
Mengetahui kondisi sebenarnya yang tejadi didunia keagamaan.
¾
Membandingkan
teori-teori
yang
didapat selama
kuliah
dengan
sebenarnya bidang agama.
ada
yang
masalah
4
¾
Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
B.
Bagi Universitas:
¾
Mengetahui
kemampuan
mahasiswa
dalam
menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah. ¾
Mengetahui
kemampuan
mahasiswa
dalam
menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. ¾
Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
menghadapi
dunia
keagamaan
yang
sebenarnya. C.
Bagi Masyarakat:
¾
Memberikan kemudahan dalam pengamalan ibadah yang
mengenai
Muhammad SAW Dalail
sholawat melalui
kepada
Nabi
aplikasi
Kitab
Al-Khairat berbasis multimedia kepada
masyarakat. ¾
Membantu dan mempermudah dalam mengamalkan ibadah–ibadah
sunnah
Nabi SAW
berbasis
multimedia
PC
atau Notebook atau
melalui
pembacaan
sholawat
media lainnya yang mendukung. ¾
Meningkatkan ibadah-ibadah sunnah lainnya tanpa mengesampingkan ibadah wajib.
5
1.5
Metodologi Penelitian
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif
mendukung kebenaran karena
itu,
lengkap
materi
sebagai
uraian
dan
bahan
yang
dapat
pembahasan.
Oleh
sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih
dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Adapun metode
pengumpulan
data
serta
informasi yang
dilakukankan adalah sebagai berikut: A.
Metode Pengumpulan Data:
1.
Studi Kepustakaan
Dilakukan
dengan
mempelajari buku-buku multimedia dengan
yang
serta buku-buku topik
yang
cara
membaca
dan
berhubungan yang
dengan
mendukung
akan dibahas
dalam
penyusunan skripsi ini, serta megunjungi (browser) situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis. 2.
Metode Observasi
Dengan
menggunakan
metode
ini
penulis
mengumpulkan data dengan melakukan survei ke berbagai lembaga
agama
dan
majelis-majelis
taklim,
tempat yang mendukung pembuatan aplikasi ini.
serta
6
3.
Kuisioner.
Metode
ini
akan
dilakukan
dengan
cara
membagikan kuisioner kepada 15 responden dalam hal ini adalah jamaah majelis taklim. Setiap butir pertanyaan dalam kuisioner merupakan logis B.
pertanyaan
yang
secara
berhubungan dengan masalah penelitian.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut
Luther
(dalam
2003:32) pengembangan
Ariesto
sistem
Hadi
Soetopo,
multimedia
dilakukan
berdasarkan enam tahap yaitu: 1.
Konsep (Concept)
Tahap
konsep
(concept)
yaitu
menentukan
tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif,
dan
aplikasi pelatihan, dan lain-lain),
lain-lain), tujuan
(informasi, dan
hiburan,
spesifikasi
umum.
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. 2.
Perancangan (Design)
Maksud
dari
adalah membuat mengenai
tahap
perancangan
(design)
secara
rinci
spesifikasi
arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material
untuk proyek. 3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart
7
image,
animasi,
gambar, grafik,
audio, foto,
video,
dan
berikut
lain-lain
pembuatan
yang diperlukan
untuk tahap berikutnya. 4.
Pembuatan (Assembly)
Tahap
pembuatan
tahap dimana
seluruh
(assembly)
obyek
merupakan
multimedia
dibuat.
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, berasal 5.
dari
atau
diagram
obyek
yang
tahap design.
Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya diinginkan. fitur
yang
dapat
seperti
Beberapa
yang
sistem mempunyai
memberikan informasi
bila terjadi
kesalahan pada program. 6.
Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi
dan multimedia ROM
akan
atau
biasanya
setelah semuanya
perangkat
memerlukan
multimedia selesai
aplikasi
digandakan menggunakan keras banyak
lainnya. Suatu file
CD aplikasi
yang berbeda,
dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat
8
besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.
1.6
Sistematika Penulisan
Dalam
penyusunan
sajikan terbagi
dalam
skripsi
enam
ini,
bab,
pembahasan
yang
secara
yang
penulis
singkat
akan
diuraikan sebagai berikut: BAB I.
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang
masalah,
dan batasan
tujuan
masalah,
penulisan,
metode
ruang
lingkup
penelitian
dan
sistematika penulisan. BAB II.
LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi gambaran umum tentang kitab Dalail
Al-Khairat, teori-teori
digunakan
yang
dalam penyusunan
skripsi
ini,
pengertian multimedia, elemen- elemen multimedia, dan peralatan pendukung multimedia. BAB III.
METODOLOGI PENELITIAN
Pada
bab
perancangan yang
ini
berisi
mengenai
metodologi
digunakan dalam mengembangkan
aplikasi multimedia. BAB IV.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada
bab
ini
berisi
tentang
analisa
perancangan, pembahasan konsep pengembangan aplikasi
serta
9
multimedia, spesifikasi sistem yangdigunakan
baik
software maupun hardware. Serta implementasi dan evaluasi dari program aplikasi pembacaan kitab berbasis multimedia. BAB V.
PENUTUP
Bab
ini
sudah diterangkan juga
berisi pada
kesimpulan bab-bab
dari
sebelumnya,
yang dan
berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan
dengan masalah yang dibahas oleh penulis.
DAFTAR PUSTAKA
apa
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Gambaran Umum 2.1.1 Sekilas Tentang Kitab Dalail Al-Khairat Kitab Dalail Al-Khairat adalah suatu kitab yang berisikan shalawat kepada makhluk termulia seluruh alam Nabi Muhammad SAW, yang berupa pembacaan–pembacaan dalam bentuk ibadah sehari-hari (‘amaliyah yaumiyyah). Kitab Dalail Al-Khairat dikarang oleh seorang Waliyullah yang bernama As-Syaikh Abu Abdullah Muhammad bin Sulaiman Al-Jazuli RA. Beliau bermukim di negeri Maghribi Afrika, wafat pada tanggal 16 Rabiul Awwal 870 H. di desa Suwas, kemudian setelah 77 tahun, makam beliau dipindah ke Marakisy, dan ketika jenazah beliau diangkat/diambil dari dalam kuburnya, keadaannya tidak berubah yakni masih utuh seperti sediakala. Rambut dan jenggotnya kelihatan masih baru dicukur, karena dahulu ketika akan wafat, beliau sempat bercukur terlebih dahulu. Makamnya menjadi makam agung dikarenakan banyak sekali orang yang berziarah ke makamnya, doa yang dibaca para peziarah selain tahlil, tahmid dan dzikir lainnya adalah memperbanyak Shalawat Nabi SAW (Shalawat Dalail Al-Khairat ), makam beliau semerbak bau harum dikarenakan beliau senang membaca Shalawat kepada Baginda Nabi SAW selama hidupnya.
10
11
Adapun asal mula beliau menyusun kitab Dalail Al- Khairat, suatu hari beliau akan mengambil wudhu untuk sholat, tetapi beliau tidak mendapatkan alat untuk mengambil air dalam sumur. Kemudian beliau bertemu dengan seorang anak perempuan yang datangnya dari arah atas, lalu anak ini berkata: “Tuan ini ahli membaca Shalawat kepada Rasulullah SAW, dan tuan ini termasuk orang yang dihormati, mengapa tuan bingung tidak mendapatkan air?”. Kemudian anak perempuan itu meludah ke dalam air sumur tersebut, seketika itu juga airnya naik dan menjadi mudah untuk mengambil wudhu. Kemudian Syaikh Al-Jazuli RA bertanya: “Dengan apa engkau memperoleh karomah ini?”. Jawab anak itu: “Karena saya memperbanyak membaca Shalawat kepada Nabi SAW”. Kemudian Syaikh Al-Jazuli RA bersumpah akan menyusun sebuah kitab yang berisi tentang Shalawat Nabi SAW. Dalam eksistensinya, kitab ini sudah dibaca banyak orang selama berabad–abad sampai sekarang, mereka mengamalkannya dalam bentuk wirid harian. Semoga kita mendapatkan syafa’at dari Rasulullah SAW di hari kiamat kelak, amin.
2.2
Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia 1.
Menurut Roch (dalam Suyanto, 2002:20), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
12
2.
Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. 3. Menurut Turban (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. 4. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Jadi dapat kita simpulkan dari beberapa pengertian di atas, bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik
2.2.2 Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, penggabungan dari beberapa elemen, yaitu: A. Teks
diperlukan
Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks,
13
informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu : 1. Teks Tercetak Adalah teks yang dicetak pada kertas. 2.
Scanned Teks
Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. 3 Teks Elektronik Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer. 4.
B.
Hypertext
Adalah teks elektronik dimana antara satu teks dan yang lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear. Gambar/Grafik Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk
14
mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai numerik didalam matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dansebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi.
15
Menurut Andleigh dan thakrar (1996:33-35) image adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik. Image dibagi menjadi tiga, yaitu : 1. Visible Images
C.
2.
Obyek image yang dapat dilihat seperti foto-foto atau hasil rekaman digital lainnya termasuk kamera, video, gambar, lukisan, dan dokumen. Non Visible Images
3.
Obyek ini tidak termasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu, alat ukur tekanan, alat ukur angin dan sebagainya. Abstract Images
Obyek-obyek yang bukan merupakan sebuah image berbentuk nyata yang pernah ada didunia. Yang termasuk abstrak image adalah hasil aplikasi komputer yang menggunakan hasil perhitungan aritmatik. Animasi Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
16
Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Sedangkan menurut Andlegh dan Thakrar (1996:256), animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolaholah gambar tersebut bergerak. Mengacu pada http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling. htm, animasi berdasarkan teknik pembuatannya terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: 1. Stop Motion Animation Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lalu dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakkan dalam efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini. 2. Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak
17
animasi dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP (Over Head Projector). 3. Computer Grafhics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yangseluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cel animation lalu disebut animasi dua dimensi. Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua bagian, yaitu : Computer Based Animation dan Full Motion Video. 1. Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. 2. Full Motion Video Adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar
18
alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia. Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter hidup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure) agar dapat bergerak secara alami seperti manusia. Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan menarik. Menurut http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelli ng.htm.12 prinsip dasar animasi tersebut adalah : 1. Pose dan Gerakan Antara (Pose to Pose and Inbetween) Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian, yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan dari suatu pose ke pose lainnya.
19
Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose, lalu inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada grafhics editor atau function curve. 2. Pengaturan Waktu (Timing) Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa (jarak antara key pose cukup sedang), atau terlihat berlari (jarak antara key pose cukup dekat). 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja
20
gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi (Ease In and Out) Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada awal pergerakan dan “perlambatan” pada akhir pergerakan. 5.
Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan kebawah, baru meloncat. 6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow Through and Overlapping Action) Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, sampai mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus
21
mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap akhir gerakan yang disebut gerakan penutup (follow throught). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. 7. Gerakan Melengkung (Arc) Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis. 8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration) Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang marah akan
22
dilengkapi dengan tangan berkacak pinggang atau matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi untuk mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan. 9. Elastisitas (Squash and Stretch) Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar keatas, saat kembali kebawah terlihat agak sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali keatas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh. 10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging) Penempatan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip cinematograpy dan prinsip silluet. Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan karakter terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan kamera tinggi akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat
23
bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter. 11. Daya Tarik Karakter (Appeal) Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggambaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya terlihat pada penampilan (rupa karakter, desain pakaian atau aksesori). Namun juga digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah laku dan sikap karakter tersebut. 12. Penjiwaan Peran (Personality) Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh” setiap karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih “berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang setiap karakter. Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubungan interaksi antar lingkungan.
24
D.
Suara/Audio
E.
Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. Video Adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari
25
obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.
2.2.3.
Peralatan Multimedia Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu : ¾ Prosessor Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instrukri yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard didalam Central Processing Unit (CPU). Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan “otak” atau inti dari komputer. ¾
Memori Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang digunakan, yaitu Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memori utama dan Read Only Memory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System (Sistem Operasi).
26
¾
Monitor
¾
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan. Kartu Grafik
¾
Adalah kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor. Kartu Suara
¾
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses didalam komputer. Pengeras Suara (Active Speaker)
¾
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dsb. Hard Disk Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata “keras” disini untuk membedakan dengan floopy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang
27
¾
sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang. CD ROM Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).
¾
Piranti lunak yang dibutuhkan Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan.
2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia Menurut http://www.usu.edu/sanderso/multinet/mutiadv.html, penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu: ¾ Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks
¾
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek tertentu. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.
28
¾
Menarik perhatian dan mempertahankannya
¾
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton. Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
2.2.5 Aplikasi Multimedia Menurut http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html, ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu: 1. Aplikasi multimedia interaktif
2.
Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai. Aplikasi multimedia non-interaktif
29
Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
2.3
State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang bersifat real time. Ada dua cara kerja sistem ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada terminal. ¾ Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat. Simbol State :
¾
Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
30
Simbol Transition State :
¾
Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu : kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Keadaan 1 Kondisi Awal
Keadaan 2
2.4
Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, metode pembacaan, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah kedalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.
31
Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep baru dalam penulisan script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga .NET, dan lain-lain. Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file .fla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-panel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut. Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus
32
pada resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar, dan suara dari luar. Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek, memasukkan informasi melalui form dan operasioperasi lainnya. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio, video, teks, dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable movie, tetapi disamping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).
33
Gambar 2.1 Tampilan Program Macromedia Flash MX 2004 a.
ToolBar Menu ToolBar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan mengklik pada bagian kata File. Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F.
34
b.
Tools Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada
c.
kanvas (stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan. Panel Properties
d.
Panel Properties berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color, dan lain-lain. Panel Action Panel Action Action
merupakan
tempat
untuk
menulis
Script. Macromedia Flash MX 2004 menggunakan Action Script 2.0 yang sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming). e.
Stage
f.
Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini. Ukuran serta warna kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan. Panel Help
g.
Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash. Time Line Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Time Line merupakan
35
h.
komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun pengatur waktu animasi. Frame
i.
Frame berada didalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk memodifikasi movie. Layer
j.
Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang dapat dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer tidak menambah ukuran File saat melakukan publish movie. Panel Tambahan Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component, Library, Behaviour, dan lain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan. Panel-Panel Tambahan tersebut berada pada ToolBar Menu Windows.
2.5
Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web, desain grafis (grafhic design), persiapan
36
presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:V). Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (M Suyanto, 2003:23).
Gambar 2.2 Tampilan Program Adobe Photoshop CS a.
Menu Bar Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer
37
b.
berada didalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan lain-lain. Option Bar
c.
Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool (alat) yang digunakan. Toolbox Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop, yang antar lain: ¾
Marquee Tool
¾
Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single column marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel. Move Tool
¾
Berfungsi untuk menyeleksi mengaktifkan suatu obyek. Lasso Tool
¾
Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik pada masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi dan magnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai warna pixel. Crop Tool
atau
38
¾
Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang diseleksi dengan Crop tool. Brush Tool
¾
Berfungsi untuk membuat model sapuan kuas. Slice dan Slice Select Tool
¾
Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada dikanvas. Pencil Tool
¾
Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti goresan pensil. Patch Tool
¾
Berfungsi untuk memperbaiki berdasarkan sample pixel tertentu. Eraser Tool
¾
Berfungsi untuk menghapus area tertentu, Eraser tool terdiri dari Backgroud tool dan Magic Eraser tool. Line Tool
obyek
dengan
area
gambar
pixel Eraser
Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus. ¾
Gradient Tool Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu
39
(angle gradient), dengan warna gradien yang memantul
¾
(reflected gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond. Paint Bucket Tool
¾
Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid berdasarkan warna foreground yang sedang aktif. Blur Tool
¾
Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar. Sharpen Tool Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
¾
Selection Tool
¾
Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path. Type Tool Berfungsi untu menulis teks.
¾
Pen Tool Berfungsi untuk menggambar obyek path.
¾
Ellips Tool
¾
Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.
40
¾
Rounded Rectangle Tool
¾
Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan sudut membulat. Custom Shape Tool
¾
Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah ditentukan dalam preset yang ada. Hand Tool Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.
¾
Zoom Tool
¾
Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang dikerjakan. Color Tool Berfungsi untuk foreground
menentukan
warna
(latar depan) dan background (latar belakang). ¾
Jump to ImageReady Berpindah pengeditan ke program ImageReady.
d.
Kanvas Kanvas adalah mengedit
e.
tempat
untuk
membuat
dan
(mendesain) gambar/foto. Pallete Well Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang bersangkutan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian
dan
pembahasan.
Oleh
karena
itu
sebelum
menyusun
skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi pembacaan kitab ini adalah: A.
Metode Pengumpulan Data: 1.
Studi Kepustakaan Dilakukan buku- buku
yang
dengan
cara
berhubungan
presentsi serta buku-buku
yang
membaca dengan
dan
mempelajari
multimedia
mendukung
dengan
dan topik
yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu juga penulis mengunjungi (browsing) situs-situs internet
yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini. 2.
Metode Observasi Dengan
menggunakan
metode
ini
penulis
mengumpulkan data dengan melakukan survei ke berbagai lembaga agama dan beberapa majelis taklim, serta tempat yang mendukung pembuatan aplikasi dan penyusunan skripsi ini.
41
42
3.
Kuisioner. Metode
ini
akan
dilakukan
dengan
cara
membagikan
kuisioner kepada 15 responden dalam hal ini adalah jamaah majelis taklim. Setiap merupakan
butir
pertanyaan
dalam
kuisioner
pertanyaan yang secara logis berhubungan dengan
masalah penelitian. B.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Luther (dalam Ariesto
Pengembangan
aplikasi
tahap, yaitu
concept, design,
testing,
multimedia
Hadi
dilakukan
Soetopo, 2003:32) berdasarkan
material collecting,
enam
assembly,
dan distribution (implementation) Seperti gambar 3.1
berikut :
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
43
Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci seperti gambar 3.2 berikut:
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
44
3.1
Konsep (Concept) Tahap
konsep
(concept)
yaitu
menentukan
tujuan,
termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aturan
aplikasi
(informasi, hiburan,
pelatihan,dan
lain-lain), dan spesifikasi
untuk perancangan
juga
ditentukan
umum.
Dasar
pada tahap ini, seperti
ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah : ¾
Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audien yang menggunakannya.
¾
Deskripsi
konsep
aplikasi
yang
akan
dibuat
dengan
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien, dan lain-lain).
3.2
Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara
rinci
mengenai
arsitektur
proyek,
gaya
kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: ¾
Perancangan storyboard
¾
Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
¾
Perancangan bagan alir (flowchart view)
¾
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
¾
Perancangan antar muka (user interface)
dan
45
3.3
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video,
berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti internet, maupun dari koleksi pribadi.
3.4
Pembuatan (Assembly) Tahap
pembuatan
(assembly)
merupakan
tahap
dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap akan
digunakan
desain.
Pada
tahap
ini
software
yang
adalah Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe
Photoshop CS.
3.5
Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh
data
telah
secara modular
dimasukan.
untuk
memastikan
Pertama-tama apakah
dilakukan
hasilnya
seperti
testing yang
diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik dilingkungan user. User merasakan kemudahan
serta
manfaat
menggunakannya sendiri.
dari
aplikasi
tersebut
dan
dapat
46
3.6
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi
multimedia
dan
setelah
semuanya
selesai
aplikasi
multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis dilakukan adalah : ¾
Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.
¾
Cara pengoperasian program.
¾
Menjelaskan hasil tampilan.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1
Identifikasi Masalah Dalam menjalankan amalan wirid ini seringkali orang-orang yang awam enggan untuk mengamalkannya, disamping dalam bentuk buku/kitab kuning, berbahasa Arab, juga karena banyak sekali bacaan- bacaan yang berulang-ulang. Sehingga terkadang mereka merasa bingung dan enggan untuk membacanya, terkecuali orang-orang yang khusus dan biasa membaca kitab Dalail Al-Khairat ini. Mereka selain membaca Shalawat kepada Nabi SAW juga membaca beberapa surat-surat Al-Qur’an, nama-nama Allah yang baik sebanyak 99 nama (Asma’ul Husna), nama-nama Nabi SAW sebanyak 201 nama, yang menjadi muqaddimah pembacaan Dalail Al-Khairat, dan doa penutup, serta membaca Qashidah Burdah karangan Imam Al-Bushoiri yang terdapat dalam kitab Dalail Al-Khairat dalam bentuk bait syair lagu.
4.2
Solusi Untuk mengatasi permasalahan yang ada diperlukan suatu aplikasi yang dapat memberikan solusi, yang antara lain: 1. Menyajikan informasi lengkap mengenai pembacaan Dalail Al- Khairat mulai dari Muqaddimah, Pembacaan amaliyah yaumiyah Dalail Al-Khairat, Qashidah Burdah dan lain-lain.
47
48
2. 3.
4.3
Dapat dijadikan sebagai sarana pendidikan dalam ilmu dibidang agama. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media pembacaan yang dapat digunakan ketika taklim berlangsung dan sebagainya.
Konsep (Concept) Aplikasi ini berbentuk CD yang akan digunakan sebagai media pembacaan. Deskripsi konsep Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia seperti tabel berikut:
Judul
: Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia
Audiens : Jamaah Majelis Image
: Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Audio
: Menggunakan format file wav dan mp3 yang diperoleh dari internet dan koleksi mp3 pribadi : Menggunakan Video
Video
Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri Interaktif: Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain yang dibuat sendiri Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi
49
4.4
Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, perancangan STD (State Definition Diagram) dan perancangan antarmuka pemakai (user interface). 4.4.1 Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap scene (tampilan), dengan mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Secara umum rancangan storyboard yang dihasilkan penulis terdiri dari 7 scene, yaitu: ¾ Scene 1 Æ Awal Menampilkan intro ¾
Scene 2 Æ Menu Utama Menampilkan halaman utama (layanan bahasa Indonesia)
¾
Scene 3 Æ Al-Qur’an Menampilkan Al-Qur’an (layanan bahasa Indonesia)
¾
Scene 4 Æ Kitab Dalail Al-Khairat
¾
Menampilkan isi bacaan Khairat beserta terjemah (layanan bahasa Indonesia) Scene 5 Æ Qashidah Burdah
harian dalam
Kitab Dalail Albahasa Indonesia
Menampilkan bacaan qasidah burdah Al- Khairat (layanan bahasa Indonesia)
Kitab
Dalail
50
¾
Scene 6 Æ Dzikr
¾
Menampilkan video Asmaul Husna dan Asmaun Nabi SAW, kegiatan pembacaan Dalail Al-Khairat dan Qashidah Burdah (layanan bahasa Indonesia). Scene 7 Æ Keluar Menampilkan penutup.
Pada Scene 2 (Menu Utama) terdapat topik AlQur’an, Dalail Al-Khairat, Qashidah Burdah dan Dzikr (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 3, 4, 5, 6 dan scene 7, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 3 (Al-Qur’an) terdapat topik Surah Al-Fatihah, Ayat Kursy, Surah Al-Ikhlas, Surah Al-Falaq dan Surah An-Naas (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 3.1, 3.2, 3.3, 3.4 dan scene 3.5, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 4 (Dalail Al-Khairat) terdapat topik Hari Senin, Hari Selasa, Hari Rabu, Hari Kamis, Hari Jum’at, Hari Sabtu, Hari Ahad, Hari Senin Akhir dan Doa (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.7, 4.8 dan
51
scene 4.9, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 5 (Qashidah Burdah) terdapat topik Burdah 1, Burdah 2, Burdah 3, Burdah 4, Burdah 5, Burdah 6, Burdah 7, Burdah 8, Burdah 9 dan Burdah 10 (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8, 5.9 dan scene 5.10, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 6 (Dzikr) terdapat topik AsmaulHusna, Asmaun-Nabi SAW dan Video yang berisi tayangan Video Dalail Al-Khairat, Video Qashidah Burdah (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 6.1, 6.2, 6.3, 6.4 dan scene 6.5, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.
52
4.4.2 Perancangan Flowchart
Gambar 4.1 Flowchart Awal (Intro)
53
Mulai
Tampilkan Layar Menu Utama Gambar Anim asi
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya A
Al-Qur’an
Tidak
Pilih Menu
Ya B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Pilih Menu
Ya
Qashidah Burdah
C
Tidak
Pilih Menu
Ya D
Dzikr
Tidak
Keluar
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama
54
Gambar 4.3 Flowchart Al-Qur’an
55
E
Tam pilkan Layar Surah Al-Fatihah
Pilih Menu
Ya Pilih Menu F
Ayat Kursy
Tidak Ya Pilih Menu G
Al-Ikhlash
Tidak
Pilih Menu
Ya H
Al-Falaq
Tidak
Pilih Menu
Ya I
An-Nas
Tidak
Keluar
Gambar 4.4 Flowchart Al-Fatihah
56
F
Tampilkan Layar Ayat Kursy
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya E
Al-Fatihah
Tidak Ya Pilih Menu G
Al-Ikhlash
Tidak
Pilih Menu
Ya H
Al-Falaq
Tidak
Pilih Menu
Ya I
An-Nas
Tidak
Keluar
Gambar 4.5 Flowchart Ayat Kursy
57
Gambar 4.6 Flowchart Al-Ikhlash
58
H
Tampilkan Layar Surah Al-Falaq
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya E
Al-Fatihah
Tidak Ya Pilih Menu F
Ayat Kursy
Tidak
Pilih Menu
Ya G
Al-Ikhlash
Tidak
Pilih Menu
Ya I
An-Nas
Tidak
Keluar
Gambar 4.7 Flowchart Al-Falaq
59
I
Tampilkan Layar Surah An-N as
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya E
Al-Fatihah
Tidak Ya Pilih Menu F
Ayat Kursy
Tidak
Pilih Menu
Ya G
Al-Ikhlash
Tidak
Pilih Menu
Ya H
Al-Falaq
Tidak
Keluar
Gambar 4.8 Flowchart Al-Nas
60
Gambar 4.9 Flowchart Dalail Al-Khairat
61
J
Tampilkan Layar Hari Senin
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya Pilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
Gambar 4.10 Flowchart Hari Senin
K
Tampilkan Layar Hari Selasa
Pilih Menu
Pilih Menu Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya B
Ya Pilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
62
Gambar 4.11 Flowchart Hari Selasa
L
Tampilkan Layar Hari Rabu
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya Pilih Menu
R
Do’a
Tidak
Keluar
Gambar 4.12 Flowchart Hari Rabu
63
M
Tampilkan Layar Hari Kamis
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya Pilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
Gambar 4.13 Flowchart Hari Kamis
N
Tampilkan Layar Hari Jum’at
Pilih Menu
Pilih Menu Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya B
Ya Pilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
64
Gambar 4.14 Flowchart Hari Jum’at
O
Tampilkan Layar Hari Sabtu
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya Pilih Menu
R
Do’a
Tidak
Keluar
Gambar 4.15 Flowchart Hari Sabtu
65
P
Tampilkan Layar Hari Ahad
Pilih Menu
Pilih Menu
Ya B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya Pilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
Gambar 4.16 Flowchart Hari Ahad
Q
Tampilkan Layar Hari Senin Akhir
Pilih Menu
Pilih Menu Dalail Al-Khairat
Tidak
Ya B
Ya Pilih Menu R
Do’a
Tidak
Keluar
66
Gambar 4.17 Flowchart Hari Senin Akhir
R
Tampilkan Layar Doa
Pilih Menu
Ya Pilih Menu
B
Dalail Al-Khairat
Tidak
Keluar
Gambar 4.18 Flowchart Do’a
67
Gambar 4.19 Flowchart Qashidah Burdah
68
Gambar 4.20 Flowchart Burdah 1 2
Ta mpilkan Burdah 2
Pilih M enu
Pilih M enu Q as hidah Burdah
Ya C
Tidak
Ya Pilih M enu
1
Burdah 1
Tidak
Pilih M enu
Ya
Burdah 3
3
Tidak
Keluar
Gambar 4.21 Flowchart Burdah 2
69
Gambar 4.22 Flowchart Burdah 3
Gambar 4.23 Flowchart Burdah 4
70
5
Tampilkan Burdah 5
Pilih M enu
Pilih M enu Qashidah Burdah
Ya C
Tidak
Ya Pilih M enu
4
Burdah 4
Tidak
Pilih M enu
Ya 6
Burdah 6
Tidak
Keluar
Gambar 4.24 Flowchart Burdah 5 6
Ta mpilkan Burdah 6
Pilih M enu
Pilih M enu Q as hidah Burdah
Ya C
Tidak
Ya Pilih M enu
5
Burdah 5
Tidak
Pilih M enu Burdah 7
Ya 7
Tidak
Keluar
Gambar 4.25 Flowchart Burdah 6
71
7
Tampilkan Burdah 7
Pilih M enu
Pilih M enu Qashidah Burdah
Ya C
Tidak
Ya Pilih M enu
6
Burdah 6
Tidak
Pilih M enu
Ya 8
Burdah 8
Tidak
Keluar
Gambar 4.26 Flowchart Burdah 7 8
Ta mpilkan Burdah 8
Pilih M enu
Pilih M enu Q as hidah Burdah
Ya C
Tidak
Ya Pilih M enu
7
Burdah 7
Tidak
Pilih M enu Burdah 9
Ya 9
Tidak
Keluar
Gambar 4.27 Flowchart Burdah 8
72
9
Tampilkan Burdah 9
Pilih M enu
Pilih M enu Qashidah Burdah
Ya C
Tidak
Ya Pilih M enu
8
Burdah 8
Tidak
Pilih M enu Burdah 10
Ya 10
Tidak
Keluar
Gambar 4.28 Flowchart Burdah 9
Gambar 4.29 Flowchart Burdah 10
73
Gambar 4.30 Flowchart Dzikr
74
Gambar 4.31 Flowchart Asmaul Husna
Gambar 4.32 Flowchart Asmaun Nabi SAW
75
Gambar 4.33 Flowchart Video
76
Gambar 4.34 Flowchart Video Dalail Al-Khairat
77
Gambar 4.35 Flowchart Video Qashidah Burdah
78
Gambar 4.36 Flowchart Video Qashidah Burdah
79
4.4.3 Perancangan Struktur Navigasi
Gambar 4.37 Struktur Navigasi Hierarchical Model Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap scene yang dihubungkan dengan scene lainnya.
80
4.4.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) ¾
Rancangan STD Menu Utama
Gambar 4.38 Rancangan STD Menu Utama
81
¾
Rancangan STD Al-Qur’an
Gambar 4.39 Rancangan STD Al-Qur’an
82
¾
Rancangan STD Dalail Al-Khairat
Gambar 4.40 Rancangan STD Dalail Al-Khairat
83
¾
Rancangan STD Qashidah Burdah
Gambar 4.41 Rancangan STD Qashidah Burdah
84
¾
Rancangan STD Dzikr
As m au l H u sna
K L IK “D Z IK R ” T am pilkan Dzikr
K LIK “ AS M AU L H U SN A” T am p ilk an As m a ul H us na
K L IK “D Z IK R ” T am pilkan Dzikr
K L IK “D ZIK R ” T am p ilkan D zik r
M enu U tam a K L IK “M EN U U T A M A” T am pilkan M enu U ta m a
V id eo
D zikr K eluar K LIK “K ELU AR ” K eluar dari P rog ra m
K L IK “V ID EO ” T am pilkan V ide o
K L IK “ AS M AU N N AB I S AW ” T am pilkan As m a un N ab i S AW
K L IK “D Z IK R ” T am pilkan Dzikr
A sm a un N a b i S AW
Gambar 4.42 Rancangan STD Dzikr
85
¾
Rancangan STD Video
Gambar 4.43 Rancangan STD Video
86
4.4.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada program aplikasi ini terdapat 16 rancangan layar, yaitu: 1. Rancangan Awal Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan awal ini terdapat tombol untuk memilih, yaitu: ¾ Tombol Masuk untuk masuk ke halaman Menu Utama. ¾ 2.
Tombol Close untuk keluar dari program.
Rancangan Menu Menu Utama Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program dengan layanan bahasa yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu: ¾ Tombol Awal untuk kembali ke Awal ¾
Tombol Al-Qur’an untuk masuk ke Al-Qur’an
¾
Tombol Dalail Al-Khairat untuk masuk ke Dalail Al- Khairat ¾ Tombol Qashidah Burdah untuk masuk ke menu Qashidah Burdah ¾
Tombol Dzikr untuk masuk ke menu Dzikr
¾
Tombol Keluar untuk keluar dari program
87
3.
Rancangan Menu Al-Qur’an Pada rancangan layar ini akan ditampilkan beberapa surah-surah Al-Qur’an dengan menggunakan layanan bahasa Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu: ¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Menu Utama ¾
Tombol Al-Fatihah untuk masuk ke menu Surah Al- Fatihah ¾ Tombol Ayat Kursy untuk masuk ke menu Ayat Kursy ¾
Tombol Al-Ikhlash untuk masuk ke menu Surah Al- Ikhlash ¾ Tombol Al-Falaq untuk masuk ke menu Surah Al- Falaq ¾ Tombol An-Nas untuk masuk ke menu Surah An-Naas ¾
4.
Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Al-Qur’an setiap masing-masing namanama surah mengandung link untuk melihat bacaan dari masing-masing nama surah. Rancangan Menu Dalail Al-Khairat Pada rancangan layar ini akan ditampilkan bacaan pembuka dengan menggunakan layanan bahasa Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:
88
¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Menu Utama ¾
Tombol Hari Senin untuk masuk ke menu Hari Senin
¾
Tombol Hari Selasa untuk masuk ke menu Hari Selasa
¾
Tombol Hari Rabu untuk masuk ke menu Hari Rabu
¾
Tombol Hari Kamis untuk masuk ke menu Hari Kamis
¾
Tombol Hari Jum’at untuk masuk ke menu Hari Jum’at
¾
Tombol Hari Sabtu untuk masuk ke menu Hari Sabtu
¾
Tombol Hari Ahad untuk masuk ke menu Hari Ahad
¾ Tombol Hari Senin Akhir untuk masuk ke menu Hari Senin Akhir
5.
¾
Tombol Doa untuk masuk ke menu Doa
¾
Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Dalail Al-Khairat setiap masing-masing bacaan harian mengandung link untuk melihat bacaan dari masing-masing bacaan hariannya dengan bahasa Arab dan terjemahannya dengan bahasa Indonesia. Rancangan Menu Qashidah Burdah Pada rancangan layar ini akan ditampilkan Qashidah Burdah dengan menggunakan bahasa Indonesia yang menyediakan beberapa menu, yaitu: ¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke Menu Utama
susunan layanan tombol menu
¾
Tombol Burdah 1 untuk masuk ke menu Burdah 1
89
6.
¾
Tombol Burdah 2 untuk masuk ke menu Burdah 2
¾
Tombol Burdah 3 untuk masuk ke menu Burdah 3
¾
Tombol Burdah 4 untuk masuk ke menu Burdah 4
¾
Tombol Burdah 5 untuk masuk ke menu Burdah 5
¾
Tombol Burdah 6 untuk masuk ke menu Burdah 6
¾
Tombol Burdah 7 untuk masuk ke menu Burdah 7
¾
Tombol Burdah 8 untuk masuk ke menu Burdah 8
¾
Tombol Burdah 9 untuk masuk ke menu Burdah 9
¾
Tombol Burdah 10 untuk masuk ke menu Burdah 10
¾
Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Qashidah Burdah setiap masing-masing Burdah mengandung link untuk melihat bacaan dari masing-masing Burdah dengan bahasa Arab. Rancangan Menu Dzikr Pada rancangan layar ini akan ditampilkan video Asmaul Husna, Asmaun Nabi SAW, Video Dalail Al- Khairat dan Video Qashidah Burdah dengan menggunakan layanan bahasa Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu : ¾ Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Menu Utama ¾ Tombol Asmaul Husna untuk masuk ke menu Asmaul Husna
90
¾ Tombol Asmaun Nabi SAW untuk masuk ke menu Asmaun Nabi SAW ¾
Tombol Video untuk masuk ke menu Video Dalail AlKhairat dan Video Qashidah Burdah. ¾ Tombol Keluar untuk keluar dari program Pada menu Dzikr setiap masing-masing Asmaul- Husna dan Asmaun-Nabi SAW dan Video mengandung link untuk melihat video dari masing-masing menu. Adapun rancangan tampilan layar program secara umum adalah sebagai berikut: m RancanganTTTaaam mpilan
TOMBOL MENU
TOMBOL MENU
Tex t C ontent (A rabic Text)
TOMBOL MENU
TOMBOL MENU
Gambar 4.44 Rancangan Tampilan Program
91
4.5
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, video, gambar, foto, dan teks dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa file, video, gambar, animasi dan foto, penulis peroleh dari internet, dan file audio penulis peroleh dari internet dan dari koleksi audio pribadi, sedangkan file teks ada yang penulis dapatkan dari Kitab Dalail Al-Khairat dan kitab-kitab lain, ada juga yang dibuat sendiri oleh penulis. Beberapa animasi dari semua bahan yang penulis dapatkan, dibuat oleh penulis sendiri.
4.6
Pembuatan (Assembly) Dibawah ini spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang penulis butuhkan dalam pengembangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia: 1. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut: ¾ Macromedia Flash MX 2004 untuk perangkat lunak pengembangan animasi dan sebagai perangkat lunak pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan lainnya.
92
¾
2.
Adobe Photoshop CS untuk mendesain gambar tampilan layar program, desain tombol dan editing gambar atau foto. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Untuk mengembangkan sistem ini penulis membutuhkan spesifikasi perangkat keras, yaitu: ¾ Intel Pentium 4 2,0 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer didalam pengembangan program. ¾
¾
¾
¾ ¾
Memory 512 MB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie dan rendering gambar beserta efeknya. Dan secara umum, penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak, dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. CD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk kepingan CD. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini.
93
¾
Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini. ¾ Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada program ini ¾ Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suara pada program ini ¾ Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis bisa melihat tampilan program. Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya adalah pengembangan program ini ketahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting selama pengembangan program ini akan dibahas dibawah ini. Tampilan layar program dan tombol didesain dengan menggunakan Adobe Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan layar program ini dibuat dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format file .jpg dan file .gif. Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat ini penulis
94
membuat listing program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan menampilkan data sesuai dengan rancangan.
4.7
Tes (Testing) Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap program aplikasi yang dibuat. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik. Adapun spesifikasi komputer yang diguanakan untuk pengetesan yaitu: ¾ Intel Pentium II 450 MHz ¾
Memori RAM 128 MB
¾
CD ROM
¾
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
¾
VGA Card 32 MB
¾
Monitor dengan resolusi 1024 x 768
¾
Keyboard
¾
Mouse
¾
Sound Card
¾
Active Speaker
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia berjalan dengan baik.
95
4.8
Implementasi Program Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Program aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). Dan CD tersebut akan diberikan kepada masyarakat untuk digunakan sebagai media amalan ataupun presentasi.
4.9
Spesifikasi Untuk Menjalankan Program 4.9.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Program aplikasi multimedia ini akan berjalan dengan persyaratan minimum perangkat (hardware) yang penulis sarankan, yaitu: ¾ Prosessor Intel Pentium II 450 MHz ¾
Memori RAM 128 MB
¾
CD ROM 40x
¾
Sisa kapasitas Hard Disk 100 MB
¾
VGA Card 32 MB
¾
Monitor dengan resolusi 1024 X 768 pixel
¾
Keyboard
¾
Mouse
¾
Sound Card
¾
Active Speaker
dapat keras
96
4.9.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menjalankan program ini adalah: ¾ Sistem Operasi Microsoft Windows Me, 2000, XP. Vista.
4.10
Cara Pengoperasian Program Cara pengoperasian dari program aplikasi multimedia ini sangat mudah. Tidak perlu instalasi, cukup memasukkan CD interaktif yang berisi program aplikasi ini maka program tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan langsung masuk kehalaman awal/intro, setelah itu user tinggal menekan tombol Masuk atau Keluar untuk masuk ke halaman utama. Namun, bila program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita harus mengklik file “DALAIL.exe” sebanyak dua kali agar program aplikasi multimedia tersebut berjalan.
4.11
Evaluasi program Setelah semua tahap telah selesai dilakukan maka selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program, evaluasi program dilakukan melalui metode kuisioner untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan yang ada pada program ini dan faktorfaktor lain yang dapat digunakan untuk pengembangan program ini selanjutnya. Penulis melakukan evaluasi dengan melakukan demo program Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia ini kepada beberapa jamaah majelis taklim, total responden adalah 15 orang. Hasil kuisioner dapat diketahui melalui tabel:
97
No
Keterangan
1
Apakah anda tahu tentang Shalawat kepada Rasulullah SAW? a. Ya Apakah anda tahu tentang Kitab Shalawat Dalail b. Tidak Al- Khairat? a. Ya b. Tidak Apakah anda pernah membaca kitab tersebut? a. Ya b. Tidak Menurut Anda apakah Buku tersebut sangat bermanfaat? a. Ya b. Tidak Apakah anda pernah mengoperasikan atau menjalankan komputer? a. Ya b. Tidak Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia? a. Ya b. Tidak Apakah anda suka menikmati musik, video, gambar, dan animasi sebagai bagian dari elemen-elemen multimedia? a. Ya b. Tidak
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Setujukah Anda jika format Kitab Dalail AlKhairat tersebut dirubah ke dalam bentuk kepingan CD dengan elemen-elemen multimedia didalamnya? a. Ya b. Tidak Setujukah Anda jika dalam metode pembacaannya menggunakan komputer? a. Ya b. Tidak Setelah Anda menggunakan Aplikasi Kitab Dalail Al- Khairat Berbasis Multimedia tersebut, apakah Aplikasi tersebut memudahkan Anda dalam membacanya? a. Ya Tabel 4.2 Hasil Kuisioner b. Tidak
Jumlah Responden
%
15 0
100 0
12 3
80 20
8 7
60 40
10 5
70 30
14 0
95 0
14 1
95 5
9 6
65 35
12 3
80 20
11 4
75 25
11 4
75 25
98
Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada beberapa jamaah majelis taklim, diketahui bahwa Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia ini bisa memudahkan jamaah dalam mengamalkan pembacaan kitab Dalail Al-Khairat tersebut.
BAB V PENUTUP
Dalam bab terakhir ini, penulis berusaha untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan.
6.1
Kesimpulan 1
3
Aplikasi pembacaan kitab ini dapat digunakan untuk membantu masyarakat dalam mengamalkan pembacaan Kitab Dalail Al- Khairat pada hari-hari yang diamalkan, karena kitab ini merupakan kitab pengamalan sehari-hari (amaliyah yaumiyyah). Aplikasi pembacaan kitab ini mudah digunakan dengan navigasi menu yang cukup mudah dan tidak membingungkan dalam penggunaannya dan tidak perlu instalasi. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang bacaan amalan harian
4
(senin sampai dengan senin berikutnya) beserta Muqaddimah, Asmaul Husna dan Asmaun Nabi dan Doa, beberapa surat dalam Al-Qur’an, Qashidah Burdah, video dan gambar-gambar yang berkaitan dengan Kitab Dalail Al-Khairat, serta bacaan ibadah lainnya. Tampilannya nyaman dan menarik untuk dilihat.
2
98
99
6.2
Saran Dari evaluasi Majelis
yang
penulis
lakukan
kepada
beberapa
Taklim. beberapa poin penting yang harus diperhatikan untuk pengembangan selanjutnya, yaitu : 1 Agar aplikasi pembacaan kitab ini bisa dibuat lebih menarik lagi untuk dilihat. 2
3
Kepada para pengguna (jamaah majelis taklim dan masyarakat umum) disarankan untuk menggunakan spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih, untuk meningkatkan kinerja dari aplikasi pembacaan kitab tersebut. Tata bahasa Indonesianya perlu disempurnakan lagi terutama katakata yang berhubungan dengan istilah-istilah bahasa Arab.
DAFTAR PUSTAKA
Abu Abdullah Muhammad bin Sulaiman Al-Jazuli RA, Dalail Al-Khairat. (Al-Haramain Singapura-Jeddah-Indonesia: T.pn., t.t.) Abu Abdullah Muhammad bin Sulaiman Al-Jazuli RA, Petunjuk Cara Memperoleh Syafaat Nabi SAW. Penerjemah Ustadz Abdul Ghoni Asykur (Bandung: Husaini, 1997) Andi Pramono,
Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash
(Yogyakarta: Andi, 2004) Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004 (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004) Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003) Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004 Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (T.tp.: Maxikom, 2004) Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004) Hamid Nasuhi, dkk., Pedoman Penulisan Karya Ilmiyah (Jakarta: CeQDA UIN, 2007) Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan Photoshop CS (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004) Johntefon, Digital Imaging (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003)
100
101
Mohammad
Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan
Photoshop 7.0 (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003) M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Yogyakarta: Andi, 2004) M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Yogyakarta: Andi, 2004) Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek Populer Adobe Photoshop (Jakarta: Salemba Infotek, 2004) http://www.babaflash.com http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.htm http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/definiti.htm http://www.usu.edu/~sanderso/multinet/multiadv.htm
LAMPIRAN 1: Storyboard SCENE
VISUAL
1
AUDIO
DURASI
Mawlaya.mp3
±49 detik
LINK: Scene 2, Scene 7
Mawlaya.mp3
±49 detik
Surah A lFatihah.m p3
±41 detik
2
LINK: Scene 1, Scene 3, Scene 4, Scene 5, Scene 6, Scene 7
3
LINK: Scene 2, Scene 3.1, Scene 3.2, Scene 3.3, Scene 3.4, Scene 3.5, Scene 7
102
A yat Kursy.m p3
±49 detik
Surah A lIkhlash.m p3
±16 detik
Surah A lFalaq.m p3
±27 detik
Surah A nNaas.m p3
±35 detik
103
SCENE
VISUAL
4
AUDIO
DURASI
Dalail Al-Khairat Senin I.mp3 Dalail Al-Khairat Selasa.mp3 Dalail Al-Khairat Rabu.mp3 Dalail Al-Khairat Kamis.mp3 Dalail Al-Khairat Jum’at.mp3 Dalail Al-Khairat Sabtu.mp3 Dalail Al-Khairat Ahad.mp3 Dalail Al-Khairat Senin II.mp3
23.16 Menit 21.29 Menit 21.32 Menit 23.05 Menit 25.03 Menit 23.34 Menit 21.49 Menit 11.05 Menit
AUDIO/ VIDEO
DURASI
Burdah 1.mp3
4.58 menit 12.15 menit 6.25 menit 3.10 menit 4.05 menit 5.10 menit 4.41 menit 4.21 menit 7.48 menit 5.48 menit
LINK: Scene 2, Scene 4.1, Scene 4.2, Scene 4.3, Scene 4.4, Scene 4.5, Scene 4.6, Scene 4.7, Scene 4.8, Scene 4.9, Scene 7
SCENE
VISUAL
Burdah 2.mp3 Burdah 3.mp3 Burdah 4.mp3
5
Burdah 5.mp3 Burdah 6.mp3 Burdah 7.mp3 Burdah 8.mp3 LINK: Scene 2, Scene 5.1, Scene 5.2, Scene 5.3, Scene 5.4, Scene 5.5, Scene 5.6, Scene 5.7, Scene 5.8, Scene 5.9, Scene 5.10, Scene 7
Burdah 9.mp3 Burdah 10.mp3
104
6
LINK: Scene 2, Scene 6.1, Scene 6.2, Scene 6.3, Scene 6.4, Scene 6.5, Scene 7
7
Video Asmaul Husna.flv
3.32 menit
Video Asmaun Nabi.flv
2.02 menit
Video Dalail AlKhairat.flv
02.40 menit
Video Qashidah Burdah1.flv
01.29 menit
Video Qashidah Burdah2.flv
04.43 menit
105
LAMPIRAN 2: Tampilan Program
¾
Tampilan layar Intro
¾
Tampilan layar Home
106
¾
Tampilan layar Al-Qur’an
¾
Tampilan layar Dalail Al-Khairat
107
¾
Tampilan layar Qashidah Burdah
¾
Tampilan layar Dzikr
108
¾
Tampilan layar Surah Al-Fatihah
¾
Tampilan layar Ayat Kursy
109
¾
Tampilan layar Surah Al-Ikhlash
¾
Tampilan layar Surah Al-Falaq
110
¾
Tampilan layar Surah An-Naas
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Senin
111
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Selasa
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Rabu
112
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Kamis
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Jum’at
113
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Sabtu
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Ahad
114
¾
Tampilan layar Tampilan Dalail Al-Khairat Hari Senin Akhir
¾
Tampilan layar Doa
115
¾
Tampilan layar Burdah 1
¾
Tampilan layar Burdah 2
116
¾
Tampilan layar Burdah 3
¾
Tampilan layar Burdah 4
117
¾
Tampilan layar Burdah 5
¾
Tampilan layar Burdah 6
118
¾
Tampilan layar Burdah 7
¾
Tampilan layar Burdah 8
119
¾
Tampilan layar Burdah 9
¾
Tampilan layar Burdah 10
120
¾
Tampilan layar Asmaul Husna
¾
Tampilan layar Asmaun Nabi SAW
121
¾
Tampilan layar Video
¾
Tampilan layar Video Dalail Al-Khairat
122
¾
Tampilan layar Video Qashidah Burdah
¾
Tampilan layar Video Qashidah Burdah
123
¾
Tampilan awal layar Exit
¾
Tampilan akhir layar Exit
124
LAMPIRAN 3: Source Code Program
¾
Source Code Frame program fscommand("fullscreen"," true");
¾
Source Code Menu Awal stop(); fscommand("fullscreen",tr ue);
¾
Source Code tombol pada pilihan menu on (release){ gotoAndStop (nilai); }
¾
Source Code tombol yang lainnya pada pilihan menu on (release){ gotoAndPlay(nilai); }
¾
Source Code pada tombol Keluar awal on (release) { gotoAndStop (10); }
¾
Source Code pada Audio Keluar awal unloadMovieNum(1);
¾
Source Code Menu Utama loadMovieN um("soundintro+ho m e.swf", 1);
125
¾
Source Code Video Menu Asmaul Husna loadMovieN um("asmaulhusna1.s wf", 2); unloadMovieNum(3); unloadMovieNum(6); unloadMovieNum(4); unloadMovieNum(5); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code Video Menu Asmaun Nabi SAW loadMovieN um("asmaunnabi1.swf", 3); unloadMovieNum(2); unloadMovieNum(6); unloadMovieNum(4); unloadMovieNum(5); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code Video Menu Video Dalail Al-Khairat loadMovieN um("viddalail.swf", 4); unloadMovieNum(3); unloadMovieNum(2); unloadMovieNum(5); unloadMovieNum(6); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code Video Menu Video Qashidah Burdah loadMovieN um("vidburdah1.swf", 4); unloadMovieNum(1); unloadMovieNum(2); unloadMovieNum(3); unloadMovieNum(5);
¾
Source Code Video Menu Video Qashidah Burdah 1 loadMovieN um("vidburdah1.swf", 5); unloadMovieNum(4);
126
unloadMovieNum(2); unloadMovieNum(3); unloadMovieNum(6); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code Video Menu Video Qashidah Burdah 2 loadMovieN um("vidburdah2.swf", 6); unloadMovieNum(5); unloadMovieNum(2); unloadMovieNum(3); unloadMovieNum(4); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Intro loadMovieN um("soundintro+ho m e.swf", 1);
¾
Source Code pada Al-Fatihah loadMovie("fatihah.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Ayat Kursy loadMovie("ayatkursy.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Al-Ikhlash loadMovie("ikhlash.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Al-Falaq loadMovie("fala q.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
127
¾
Source Code pada An-Nas loadMovie("naa s.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio DalailAl-Khairat Muqaddimah unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Hari Senin loadMovie("senin1.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Hari Selasa loadMovie("selasa.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Hari Rabu loadMovie("rabu .swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Hari Kamis loadMovie("kamis.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Hari Jum’at loadMovie("jumat.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Hari Sabtu loadMovie("sabtu.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
128
¾
Source Code pada Audio Hari Ahad loadMovie("aha d.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Hari Senin Akhir loadMovie("senin2.s wf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Do’a unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 1 loadMovie("bur dah1.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 2 loadMovie("bur dah2.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 3 loadMovie("bur dah3.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 4 loadMovie("bur dah4.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 5 loadMovie("bur dah5.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
129
¾
Source Code pada Audio Burdah 6 loadMovie("bur dah6.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 7 loadMovie("bur dah7.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 8 loadMovie("bur dah8.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 9 loadMovie("bur dah9.swf", "musik"); unloadMovieNum(1);
¾
Source Code pada Audio Burdah 10 loadMovie("bur dah10.swf", "m usik"); unloadMovieNum(1);