Project Context van Venster naar Poort – Eerste wereldoorlog 27 mei 2015
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave
Inleiding __________________________________________________________________________________________________ 1
PieperPaniek _____________________________________________________________________________________________ 2
Storyboard________________________________________________________________________________________________ 4
Uitwerking verhaal ______________________________________________________________________________________ 5
Taakverdeling ____________________________________________________________________________________________ 6
Audioboard _______________________________________________________________________________________________ 7
Vormgeving _______________________________________________________________________________________________ 8
Level Designs & Logo ___________________________________________________________________________________ 11
Cutscene Intro (Level 1) ________________________________________________________________________________ 12 Cutscene politie (Level 2) ______________________________________________________________________________ 14
Cutscene handlanger (Level 3)_________________________________________________________________________ 16 Technisch ________________________________________________________________________________________________ 18
Verbeterpunten _________________________________________________________________________________________ 19
Vooruitblik volgende periode __________________________________________________________________________ 20
Voortgangsrapportage - week 1 t/m 8 ________________________________________________________________ 21
PMI _______________________________________________________________________________________________________ 29
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
INLEIDING Inleiding
Voor het Project “Van venster naar Poort” hebben wij de kans gekregen om een interactieve game/app te creë ren met als uitgangspunt, de eerste wereldoorlog.
In het begin waren er verschillende ideeë n ontstaan van het brainstormen over wat wij over wouden brengen naar de speler. Naar aanleiding van eerste discussies bleek ons projectgroep van mening te zijn om een grappige, maar ook een feitelijk narratief te vertellen aan de speler. Dit willen wij vormgeven in een gearceerde cartoon stijl en dit te verwerken in een 2D platformer. Wij hebben hier voor gekozen, omdat dit binnen de vaardigheden die wij beschikken past. Het is tevens goed haalbaar binnen de gegeven tijdsperiode. In dit rapport wordt die kennis geboden door specifiek deze punten uit te leggen hoe wij te slag zijn gegaan.
Page 1
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
PIEPERPANIEK PieperPaniek
Protagonist: Huisvrouwen
Antagonist: Regering Smokkelaars
CONCEPTUEEL ONTWERP Het idee & brainstorming
Voor onze eerste officië le bijeenkomst hebben wij allemaal individueel het canonvenster over de Eerste Wereldoorlog gelezen. Gezamenlijk hebben we toen een lijstje gemaakt van historische verschijnselen die we daaruit konden halen, zoals de neutraliteit van Nederland, de mobilisatie van het Nederlandse leger, werkeloosheid en voedselschaarste. We hebben toen besproken welk van deze punten ons interessant leek en waar we wat mee zouden kunnen.
Uiteindelijk hebben we gekozen voor de voedselschaarste en de plunderingen door huisvrouwen in Amsterdam. We hebben deze keuze gemaakt omdat geen van ons alvorens bekend was met dit verschijnsel, in tegenstelling tot bijvoorbeeld de neutraliteit, wat een wel bekend onderwerp is.
Onze gedachtegang was dat omdat juist dit onderwerp minder bekend was, het interessant zou zijn om anderen er ook over te leren. Op dit moment hadden we nog geen ideeë n hoe we dit concept konden toepassen in gameplay mechanics, waarvoor later nog een brainstormsessie zou volgen. Eerst zijn we nog gaan denken over hoe we het onderwerp op een leuke en interessante manier naar de speler over kunnen brengen. Omdat de huisvrouwen die op plundertocht gingen centraal staan, hebben wij er ook voor gekozen het speelbare karakter een huisvrouw te laten zijn. Het lag voor ons voor de hand om de speler op de een of andere manier aardappels te laten plunderen. Voordat we zijn gaan brainstormen hoe dat in de praktijk zou kunnen werken hebben we op basis van onze huidige vaardigheden besloten het spel in ieder geval 2D te maken.
Om de specifiekere details van de game uit te vogelen hebben we met papier meerdere modellen in kaart gebracht en konden zo gemakkelijk de voor- en nadelen tegen elkaar opwegen. We hebben er toen in overeenstemming over besloten dat het spel een 2D platformer zou worden, om dat dat veel ruimte biedt voor interessante level designs en uitdagingen gebaseerd op verkenning, maar ook technisch haalbaar is.
Page 2
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
PIEPERPANIEK Research Voor onze game hebben wij research gedaan naar verschillende punten zoals referentie, doelgroep, content en context. Deze research verslagen hebben wij uiteindelijk gedeeltelijk kunnen gebruiken, de punten die wij verwerkt hebben in onze game zijn: • • •
Hoe wij onze game het beste aan het publiek van de clië nt kunnen presenteren. (Contextverslag) Hoe wij bepaalde game elementen kunnen gebruiken op basis van andere games. (Referentieonderzoek) Dat de setting zo realistisch mogelijk is en goed overeenkomt met hoe mensen toen echt leefden. (Content o.)
Playtesting • • •
De playtesters vonden over het algemeen de levels voor zichzelf te makkelijk, maar wel boeiend genoeg om te blijven spelen. Ze verwachten dat het voor de doelgroep goed is. Het enige dat echt verwarring opleverde, was die aardappel kar, omdat ze er gewoon langs konden lopen. Daardoor dachten ze er niet aan om het te slaan.
Feiten die we gaan verwerken in de game • Groep Huisvrouwen Splitsen na plunderen • Voedselbonnen • Aardappeldistributie/ plunderen • Ingreep politie Havenloods te Amsterdam, prinsengracht • OW’ers
Page 3
Game USP (Unique Selling points) • Informatieve (serious) 2D Platformer • Grappig, factueel narratief • Korte gameplay
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
STORYBOARD Storyboard • • • • •
Intro Animatie Ch 1. Plunderen Ch 2. Police chase Ch 3. Rumors Ch 4. Final – Vind de smokkelaars
* Customizable character * Verschillende wapens.
** Gameplay max 30 min.
SAMENVATTING
1917 oorlog loopgraven export schepen voedsel schaars gezinnen honger voedselbonnen te weinig eten plunderen
CH 1. QUICK TUTORIAL LEVEL *Intro animatie
How to • Attack • Get food • Jump
CH2. POLICE CHASE Jij rent weg voor politie door te ontsnappen in een menigte. (Dood? Death cutscene Restart level) • Politie kan niet dood
Page 4
CH3. RUMORS Cutscene in de kroeg gesprek 2 mannen die over smokkelaars praten. Jij moet 2 documenten verzamelen om bij het volgende level te komen.
CH4. FINAL • • • •
Je vindt de smokkelaar Hij rent (-4 speed) Jij pakt hem Animatie Outro (Fin)
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
UITWERKING VERHAAL Uitwerking verhaal [0] INTRO • • •
•
In het eerste shot komt de tijd in beeld [krantenkoppen]. Daarna wordt er verteld over de oorlog, hoe het op het slagveld was [loopgraven]. Dan wordt er ingezoomd op Nederland. Er is een voedseltekort. Waarom? [shot van een leeg vrachtschip, stukgelopen handel] De regering doet voedsel op de bon [shot van een rij voor het uitwisselen van bonnen. Huisvrouw krijgt maar één aardappel, wordt boos en het spel begint].
[1] CHAPTER 1
Er staat een voedselkar op een plein met een menigte eromheen. Als je als speler aan komt lopen zie je de kar nog niet meteen. Als je er eenmaal aangekomen bent sla de kar om dozen los te krijgen. Als je vervolgens de dozen slaat krijg je er aardappelen uit. Je moet een bepaald aantal aardappelen verzamelen om het level te halen. • [Tutorial level] Level groter maken dan gezichtsveld + speler alle aardappelen laten pakken voordat hij/zij naar het volgende level kan. Speler collision einde level maar niet alle aardappelen verzameld heeft? Blink de aardappelen boven en laat weten dat je niet alles hebt.
[2] CHAPTER 2
Wanneer je x aantal aardappels hebt gehaald pant het beeld naar de politie. De politie komt op je afrennen, dus je moet zelf de andere kant uit rennen door een menigte heen. Als de politie je aanraakt faal je. Als ontkomt heb je het level gehaald. • De politie rent van rechts achter je aan. Collision met politie? Level gefaald. • Jij moet naar links rennen (kan je dozen slaan en extra aardappelen krijgen?) • Achtergrond laten veranderen na (30sec?) naar een nieuwe omgeving == Level ending
[3] CHAPTER 3
Je loopt het nieuwe level in en ziet verderop twee verdachte personen. Je luistert ze af. De ene is de baas van een smokkeloperatie, de andere is zijn handlanger die het vuile werk op knapt. Na het gesprek verdwijnt de baas. De handlanger gaat het level in, je moet hem achtervolgen. Dan geef je hem een pak slaag, waardoor hij zijn aardappelen laat vallen. Als hij verslagen is geeft hij je de naam van zijn baas. • Je rent achter de handlanger aan (2D platformer) en de handlanger laat dozen vallen achter zich waar je over heen moet springen. 3x tegen een doos aangeknalt? Handlanger is ontsnapt. (sketches to do)
[4] CHAPTER 4
Je gaat naar het grondgebied van de smokkelaarsbaas. Je neemt hem te grazen en krijgt aardappelen. Dan komt de politie, die hem in de boeien slaat. • Eind level: Je ziet 2 bewakers voor de ingang van de eindbaas, het doel is om op platforms te springen en de 2 bewakers van achteren te slaan, waardoor de deur open gaat en jij de eindbaas van achteren kan slaan terwijl hij met iets bezig is Outro
[5] OUTRO
Hoe ging het toen verder? De huisvrouw heeft genoeg eten verzameld om haar gezin te voeden. Verder heersten er ziektes. Uiteindelijk eindigde de oorlog. Afsluiting met een verwijzing naar het Openluchtmuseum. Page 5
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
TAAKVERDELING Taakverdeling
BESCHRIJVING TEAMSAMENSTELLING Robbie Annelieke Emmelie Kristina Piotr
Development Art: Characters / Props Art: Level Art / Gebouwen / Background Art: Storyboarding / Cutscenes / Moodboard Team Captain / Documentatie / Level Design / Video verslagen / Planning bijsturen
ASSET LIST Characters Player Politieagent(en) Handlanger Bewakers Eindbaas Eindbaas
Page 6
Environments Haven Amsterdamse straat Pakhuizen/Steegje Landgoed van de eindbaas Herenhuis
Props/Pickups Aardappeldozen Aardappelen Goederenwagen Barricades
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Animatie snippets [0] kranten [0] boot/boten [0] haven
27 mei 2015
AUDIOBOARD Audioboard
CHAPTER 1 - INTRO [fade in - kranten frames - last frame stop tot einde audio]
"Het was een chaos tijdens de eerste wereldoorlog. Deze oorlog speelde zich af in 1914 tot 1918, waarbij Nederland een neutrale positie had. Dit betekende niet dat wij er niet onder leden" [fade in - tafel frames - last frame stop tot einde audio]
"In 1917 ontstond er een voedselschaarste, waardoor voedsel op de bon werd gezet. Dit betekende bijvoorbeeld dat iedereen een beperkt aantal aardappelen kreeg." [fade in - maar 1 aardappel.gif - last frame stop tot einde audio]
"Het volk was hier niet blij mee, jij als huisvrouw gaat de strijd aan! Veel succes speler, dat zal je nodig hebben!"
CHAPTER 2
"De politie is er achter gekomen dat jij 1 van de rebellen bent! Maar jij weet dat ze terecht waren. Ren weg speler, ren!"
CHAPTER 3
“De handlanger van de eindbaas gaat er vandoor, snel speler! Ga achter hem aan!”
CHAPTER 4
“De eindbaas is ergens verstopt in dit pakhuis, maar waar?”
OUTRO
“Hoe ging het toen verder?” “De huisvrouw heeft genoeg eten verzameld om haar gezin te voeden.” “Verder heersten er ziektes.” “Uiteindelijk eindigde de oorlog.” ::Afsluiting met een verwijzing naar het Openluchtmuseum::
Page 7
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VORMGEVING Vormgeving
ART STIJL VERANTWOORDING Wij hebben tijdens het brainstormen besproken hoe wij onze art stijl willen neerzetten en welke stijl het beste bij onze game past. Na het brainstormen hebben wij materiaal verzameld en een moodboard gecreë erd. Vervolgens hebben wij schetsen gemaakt voor onze eigen stijl. Met deze schetsen hebben wij de stijl vastgelegd voor ons project, vervolgens werden deze schetsen uitgewerkt tot final products. Voor stijl inspiratie hebben wij gekozen voor de karikaturen uit die tijd. De oorlogswinstmakers waren hier een favoriet onderwerp van, hieruit kunnen wij dus veel voorbeelden en inspiratie uithalen. Aangezien wij voor een 2D platformer gaan is dit heel goed toepasbaar. Hij is ook erg toegankelijk voor mensen, omdat het dezelfde trekken heeft als cartoons met de overdreven expressies en uiterlijkheden. Het wordt verder ook gekenmerkt door het gebruik van weinig tot geen kleur en arcering om schaduwen aan te geven, wat ook makkelijker zal zijn voor het maken van de animaties in het spel.
UITWERKING
Aan de hand van onze schetsen, hebben wij deze schetsen uitgewerkt naar definitieve versies en waren het er mee eens om die art stijl te behouden.
Voor het toepassen van de stijl op de level art, heeft Emmelie eerst een aantal schetsen gemaakt als test. Nadat deze door de rest van het team goedgekeurd waren, heeft ze eerst losse art assets voor de levels gemaakt, zodat ze zelfs zonder dat de level designs vast stonden al aan de slag kon. Om zo efficië nt mogelijk te werken heeft ze de achtergrond en ondergrond tileable gemaakt, wat betekent dat ze naadloos herhaald kunnen worden. Toen de level designs wel klaar waren heeft ze alles bij elkaar kunnen brengen.
ITERATIES
Op basis van de schetsen en uitgewerkte versies, zijn die verder geı̈tereerd en verwerkt naar definitieve versies. Verder heeft Annelieke meerdere schetsen gemaakt om te kijken welke character het beste was om mee te spelen.
Deze zijn gemaakt door foto’s te bestuderen met vrouwen uit die tijd, en op basis hiervan iteraties te maken van het ontwerp van de huisvrouw. Hier is vervolgens feedback op gevraagd aan mensen binnen en buiten de groep. De keuze is toen gevallen op een mix van huisvrouw 2 en 4. Hier is toen het uiteindelijke ontwerp uitgerold.
Page 8
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VORMGEVING ART
Page 9
Eerste schetsen (door: Emmelie)
Level Design (door: Piotr & Emmelie)
Level Design + Uitwerking (door: Piotr & Emmelie)
1e Cutscene (door: Kristina)
Character schetsen (door: Annelieke)
Definitieve versie Speler (door: Annelieke)
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VORMGEVING
Schetsen handlanger Level 3 (door: Annelieke)
Definitieve versie handlanger Level 3 (door: Annelieke)
Politieagent Level 2 (door: Annelieke)
Page 10
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Eindbaas Level 4 (door: Annelieke)
27 mei 2015
LEVEL DESIGNS & LOGO Level Designs & Logo
Level Design – Level 1 (door: Piotr)
Level Design – Level 2 (door: Piotr)
Level Design – Level 3 (door: Piotr)
Level Design – Level 4 (door: Piotr) Page 11
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Logo (door: Piotr)
27 mei 2015
CUTSCENE INTRO (LEVEL 1) Cutscene Intro (Level 1) DOOR: KRISTINA
Page 12
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
CUTSCENE INTRO (LEVEL 1)
Page 13
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
CUTSCENE POLITIE (LEVEL 2) Cutscene politie (Level 2) DOOR: EMMELIE
Page 14
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
CUTSCENE POLITIE (LEVEL 2)
Page 15
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
CUTSCENE HANDLANGER (LEVEL 3) Cutscene handlanger (Level 3) DOOR: ANNELIEKE
Page 16
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
CUTSCENE HANDLANGER (LEVEL 3)
Page 17
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
TECHNISCH Technisch
GEBRUIK VAN SOFTWARE (GAME MAKER) Gamemaker was de meest toegankelijke “engine”, software voor het ontwikkelen van games, die wij konden gebruiken gezien de tijdsdruk en de benodigde kennis over programmeren.
CODE – PLAN VAN AANPAK
Allereerst begon ik met de pseudo-code. Hierbij schrijf je in korte woorden op wat er nodig is om het draaiende te krijgen. Vervolgens heb ik beetje bij beetje getest of alles naar behoren werkte en dit leverde af en toe een paar problemen op met andere functies en daar steek je dan weer tijd in alles recht te trekken. Toen het eenmaal naar onze tevredenheid liep werden alle animaties en art erin verwerkt. Dit kost veel tijd om de details goed te krijgen, plaatjes moeten het juiste formaat en animaties moeten vlekkeloos overlopen etc.
FUNCTIES Iteraties
Eigenlijk heb ik deze game aller eerst proberen te maken in Processing, het programma wat wij gebruikte bij Project Playability. Maar door een opstapeling van probleempjes die niet opgelost wilde worden zonder hulp van buiten af besloot ik dat het een risico zou zijn om door te gaan en ben ik overgestapt op gamemaker.
Page 18
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VERBETERPUNTEN Verbeterpunten
FEEDBACK POST-MORTEM Tijdens het post-mortem van het project Van Venster naar Poort op 30 Maart hebben wij onze game Pieperpaniek in het gamelab tentoongesteld. Echter, het eindresultaat had helaas nog een aantal gebreken en bracht het beoogde concept niet goed naar voren. De feedback die de begeleiders ons gaven was dat er een te grote disconnect was tussen het verhaal en de gameplay, de gameplay vaak nog te onduidelijk was en dat het geheel technisch nog niet helemaal volwaardig was. Daarnaast was ook het projectverslag inhoudelijk niet diepgaand genoeg.
BENADERING
Om ons project toch nog op deze punten te verbeteren hebben we een nieuw plan opgesteld. Om de disconnect tussen narratief en gameplay te verminderen en begrijpelijker te maken wat er in de game gebeurt gaan alle artists van het team meer cutscenes maken die zich tussen de levels afspelen. Deze moeten een brug vormen van het ene level naar het andere aangezien de levels ook verschillende doelen hebben, wat oorspronkelijk nog niet duidelijk genoeg was. Daarnaast zal dit uiteraard ook het verhaal van de game beter illustreren. Omdat ook de eerste cutscene die aanvankelijk al aanwezig was uitdrukkelijker kon zullen alle cutscenes nu voorzien worden van audioboards voor de hypothetische voice-overs. Ook op technisch vlak zal de game begrijpelijker worden gemaakt door de besturing van het spel weer aan het begin van het eerste level aan te geven, een functie die we eerder tijdens het proces geschrapt hadden. Bovendien zal de game hier en daar bijgesteld worden om het geheel soepeler te laten werken en zullen de animaties die tijdens de beoordeling wel af waren maar nog in het prototype ontbraken alsnog ingeladen worden.
Wat niet in de verbeterde versie van de game aanwezig zal zijn maar waar we ons wel achter de schermen mee bezig zullen houden is het projectverslag. Deze zullen we gezamenlijk herzien en aanvullen waar nodig is, waarvoor we de stappen die we tijdens het project genomen hebben na zullen lopen en beter zullen formuleren.
NIEUWE TAAKVERDELING Robbie Annelieke Emmelie Kristina Piotr
Page 19
Development Art: Storyboarding / Cutscenes Art: Storyboarding / Cutscenes Art: Storyboarding / Cutscenes Audioboards / Documentatie
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VOORUITBLIK VOLGENDE PERIODE Vooruitblik volgende periode Week 1 2 feb
Progress Research / Define
Week 2 9 feb
Research / Define
Week 3 16 feb
Research / Define
Week 4 23 feb
Ideate
Week 5 2 mrt
prototype
Week 6 9 mrt
choose
week 7 16 mrt
implement
Week 8 23 mrt
Learn
Page 20
Omschrijving Kennis maken Afspraken gemaakt Globale rolverdeling Informatie zoeken Verhaal Wat willen we vertellen? Type gameplay Weekverslag vooruitgang/blokkades Verhaal Wat willen we vertellen? Type gameplay Weekverslag vooruitgang/blokkades Verhaal opsplitsen in global, script en storyboard Nepscreenshot/mockup Character(s) schetsen Environment schetsen UI schetsen Code (dummy boxes) Weekverslag vooruitgang/blokkades Character(s) uitwerken Environment uitwerken Code (dummy boxes) Code import character uitwerkingen zodat er iets staat Weekverslag vooruitgang/blokkades Uitgewerkte art kiezen Verhaal/Art tweaken UI maken Trailer 1/2 Weekverslag vooruitgang/blokkades Trailer 2/2 Playtesting & Tweaking + Fine tuning Beginnen met (Final version) van het verslag Weekverslag vooruitgang/blokkades Optimize & Beautify Weekverslag vooruitgang/blokkades
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 Voortgangsrapportage - week 1 t/m 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Rapportage periode Project Fase Datum
Project Context 5 Piotr Tekien
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 1
2 februari – 9 februari Research / Define 9 februari 2015
In de eerste week van het project zijn we als team samengekomen om elkaar te leren kennen, een takenverdeling te maken en ons te orië nteren op het onderwerp voor het project. Tijdens het eerste begeleidingsgesprek met de heer Lacet hebben we het vooral gehad over de voorbereiding voor het project. Ook hebben we ons eerste idee met betrekking tot onderwerp laten horen en daar van de begeleider feedback en aanvulling op gekregen.
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN • •
Er moet meer communicatie komen tussen iedereen in de groep omdat niet altijd iedereen reageert. Knopen doorhakken en beslissingen nemen.
ACTIVITEITEN WEEK 1 Activiteit
Wie
Eerste bijeenkomst
iedereen
Tweede bijeenkomst + brainstorm Eerste afspraak met onze begeleider Online overleg via skype
Page 21
Deadline
Planning uren
iedereen iedereen iedereen
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Besteed
status Kennis gemaakt, afspraken gemaakt voor volgende bijeenkomst Onderwerp besproken, globale rolverdeling gemaakt
Formaliteiten achter de rug, meer info gekregen om mee aan de slag te gaan Eventuele datum voor bezoek aan het Openluchtmuseum afgesproken, planning voor aankomende week opgesteld
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 2 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Rapportage periode Project Fase Datum
Project Context 5 Piotr Tekien
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 2
9 februari – 16 februari Research / Define 16 februari 2015
In de tweede week hebben we meer focus gelegd op research. We hebben weer een bijeenkomst gehouden waarbij we de planning hebben geë valueerd, verbeterd en het resultaat van het onderzoek naar de inhoud van het onderwerp besproken aardappeloproer. We hebben weer gesproken met onze begeleider. Daarbij vertelden wij onze voortgang, het onderwerp waar wij het over gaan houden en hoe wij de plan van aanpak voor aankomende weken behandelen. We hebben vastgesteld dat we de game op locatie willen zetten met de benodigde redeneringen.
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN • •
Communicatie was niet altijd evensoepel Openluchtmuseum gemaild We kregen te horen dat het doordeweeks kon en dat we een afspraak konden maken om in het weekend te komen, dat werd te duur. Anderen waren vrijdag geweest, maar het bleek helemaal dicht te zijn. Bleek ook dat de contactpersoon die ons had gemaild helemaal niet bekend was bij hun, terwijl ik het email adres van de website pakte.
ACTIVITEITEN WEEK 2 Activiteit
Wie
Deadline
Planning uren
Besteed
status
Research
iedereen
15 feb
3-10
3-10 pp
Documenten ge-upload naar Dropbox
Page 22
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 3 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Rapportage periode Project Fase Datum
Project Context 5 Piotr Tekien
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 3
16 februari – 23 februari Research / Define 23 februari 2015
In de derde week zijn we weer samengekomen en zijn tot een overeenkomst gekomen over hoe het verhaal gaat verlopen. We hebben daarbij het storyboard verder uitgeschreven en conceptschetsen gemaakt. Robbie heeft ook al een opzet gemaakt in de code om alvast te beginnen.
Bij het storyboarden liepen we soms vast bij het bedenken hoe we het verhaal wouden overbrengen, maar dit is uiteindelijk wel gelukt. Voor de rest ging alles vlot en zijn we goed op schema.
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN •
Knopen doorhakken
ACTIVITEITEN WEEK 3 Activiteit
Wie
Deadline
Planning uren
Besteed
status
Research
iedereen
15 feb
3-10
3-10 pp
Documenten ge-upload naar Dropbox
Page 23
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 4 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Rapportage periode Project Fase Datum
Project Context 5 Piotr Tekien
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 4 • •
23 februari – 2 maart Ideate 2 maart 2015
We zijn weer samengekomen en hebben level voor level bedacht hoe het ongeveer gespeeld moet worden en ook gepaper-prototyped hoe de levels gespeeld worden en/of eventuele aanvullingen gedaan moeten worden. [Overzicht verhaal] toegevoegd.
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN •
Geen
Characters Player Politieagent(en) Handlanger Bewakers Eindbaas Eindbaas ?Menigte?
Environments Haven Amsterdamse straat Pakhuizen/Steegje Landgoed van de eindbaas Herenhuis
Props/Pickups Aardappeldozen Aardappelen Goederenwagen Barricades ?Speed booster?
Animatie snippets [0] kranten [0] boot/boten [0] haven
Activiteit
Wie
Deadline
Code
Robbie
1 Maart
Opzet code uitgewerkt
Emmelie
1 Maart
Schetsen gemaakt, nog meer wordt vervolgd.
Piotr
1 Maart
ACTIVITEITEN WEEK 4
Character(s) / Props Level Art (Backgrounds) Storyboard intro / Storyboarding Referentieonderzoek
Page 24
Annelieke
Kristina
Planning uren
1 Maart
1 Maart
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Besteed
status Schetsen gemaakt, nog meer wordt vervolgd. Schetsen gemaakt, moodboards gemaakt 50% af
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 5 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Rapportage periode Project Fase Datum
Project Context 5 Piotr Tekien
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 5
2 maart – 9 maart Prototype 9 maart 2015
Bij elkaar gekomen en besproken hoe de levels er uit komen te zijn. Verder zijn er wat schetsen een beetje uitgewerkt en nog meer schetsen gemaakt van de levels/characters/props. Zie bijlage.
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN •
Geen
ACTIVITEITEN WEEK 5 Activiteit
Wie
Deadline
Code
Robbie
9 Maart
Code verder uitgewerkt
Emmelie
9 Maart
Schetsen gemaakt, nog meer wordt vervolgd.
Piotr
9 Maart
Character(s) / Props Level Art (Backgrounds) Storyboard intro / Storyboarding Referentieonderzoek / Level Designs
Page 25
Annelieke
Kristina
Planning uren
9 Maart
9 Maart
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Besteed
status Schetsen gemaakt, schetsen uitgewerkt
Schetsen gemaakt, moodboards gemaakt, schetsen uitgewerkt
Referentieonderzoek 75% af, level design chapter 1 + 2 af.
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 6 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Project Context 5 Piotr Tekien
Rapportage periode Project Fase Datum
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 6
9 maart – 16 maart Choose 16 maart 2015
Deze week hebben we de laatste knopen doorgehakt. De definitieve stijl van de art staat vast en de artist zijn bezig met het maken van de dingen die in de game gaan komen. De deadline voor de research opdrachten was deze week, en daarmee is dit onderdeel ook afgerond
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN •
Geen
ACTIVITEITEN WEEK 6 Activiteit
Wie
Deadline
Code
Robbie
16 maart
Level Art (Backgrounds)
Emmelie
16 maart
Storyboard intro / Storyboarding
Kristina
16 maart
Character(s) / Props
Referentieonderzoek / Level Designs
Page 26
Annelieke
Piotr
Planning uren
16 maart
16 maart
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Besteed
status Code verder uitgewerkt, tutorials gedaan. Doelgroep onderzoek is af. Uiteindelijk ontwerp characters staat vast, uitwerking tot sprites en animaties hierbij volgen. Content onderzoek is af. Uitgezocht welke gebouwen/constructies erin moeten komen, begonnen aan uitwerking. Context onderzoek is af. Storyboard bijna af, animatie volgt. Content onderzoek is af. Referentie onderzoek is af, level design chapter 3 + 4 begonnen.
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 7 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Rapportage periode Project Fase Datum
Project Context 5 Piotr Tekien
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 7
16 maart – 23 maart Implement 23 maart 2015
Deze week hadden we het laatste gesprek met de begeleider, meneer Lacet. Wegens omstandigheden heeft Emmelie de props overgenomen van Annelieke. Verder is er ook nog meer paper prototyping gedaan met test spelers, die feedback hebben gegeven over de game en of deze werkt of niet.
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN •
Geen
ACTIVITEITEN WEEK 7 Activiteit
Wie
Deadline
Code
Robbie
23 maart
Code verder uitgewerkt.
Emmelie
23 maart
Gebouwen en andere background elementen uitgewerkt.
Piotr
23 maart
Characters / animaties Level Art (Backgrounds & props) Storyboard intro / Storyboarding Level Designs
Page 27
Annelieke
Kristina
Planning uren
23 maart
23 maart
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Besteed
status Character sprites zijn af, animaties volgen. Storyboard is af, begonnen aan animatie. Level design chapter 3+ 4 is af.
27 mei 2015
VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 1 T/M 8 VOORTGANGSRAPPORTAGE - WEEK 8 Projectnaam Projectgroep Projectleider
Rapportage periode Project Fase Datum
Project Context 5 Piotr Tekien
RESULTATEN/GEBEURTENISSEN WEEK 8
23 maart – 30 maart Learn 30 maart 2015
De laatste hand is gelegd aan de game, de art en animaties zijn opgenomen in de game en de presentatie is gemaakt.
AANDACHTSPUNTEN/PROBLEMEN •
Geen
ACTIVITEITEN WEEK 8 Activiteit
Wie
Deadline
Code
Robbie
29 maart
Emmelie
29 maart
Piotr
29 maart
Characters / animates Level Art (Backgrounds & props) Storyboard intro / Storyboarding Presentatie / Trailer/ Project documentatie filmpje
Page 28
Annelieke
Kristina
Planning uren
29 maart
29 maart
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
Besteed
status Code is af en art is geimplementeerd. Character sprites en animaties afgewerkt. Level art is af.
Animatie is af.
Presentatie, trailer en projectdocumentatie zijn af.
27 mei 2015
PMI PMI
KRISTINA Pluspunten • • • •
Wij waren het met de groep snel eens over ideeë n en stijl. De thema van het project was leuk om mee te werken. Ons groepje kon op persoonlijk niveau goed met elkaar opschieten. De intro animatie was erg leuk om te maken, omdat ik compositie technieken die ik met zelfstudie heb geleerd kon toepassen in deze animatie.
Minpunten • •
De communicatie verliep niet altijd goed en er waren dagen dat we niks van elkaar hoorden. De beoordeling die wij hebben gekregen was naar mijn mening niet helemaal eerlijk.
Interessante punten •
Dit was het eerste project waar je echt met meerdere mensen een game maakten en daardoor kon ik me dus volledig focussen op het art gedeelte.
ROBBIE
Pluspunten • • • •
Human-centered-design aspect Uitdaging om een origineel concept te vinden Sterk team Goede onderlinge communicatie en duidelijke richtlijnen
Minpunten • •
Het museum was niet volledig geopend Communicatie met het museum verliep stroef
Interessante punten • •
Page 29
“Solo” programmeur taak Het verkopen van het prototype
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
PMI PIOTR Pluspunten • • • •
Als we dan eenmaal samenkwamen, ging het gesprek vlot waarbij wij dezelfde visie hadden op wat wij wilden creë ren en overbrengen naar de speler. De kans krijgen om iets te ontwerpen voor een locatie met een specifiek thema waarbij je de vrijheid hebt om te bepalen hoe je dit gaat vormgeven en overbrengen. Door middel van grondig research te doen, beter begrijpen waarom je iets doet en zo meer te weten komt over het onderwerp Nieuwe informatie geleerd over de eerste wereldoorlog
Minpunten • • •
Communicatie was niet altijd soepel Niet iedereen stelde de rest op hoogte hoe ver iemand met iets als ik er om vroeg. Wij hadden eerder moeten playtesten
Interessante punten • • •
Een verzoek van een klant vertalen naar een presentabele game waarbij research, prototypen en overleggen een belangrijke rol spelen bij het creë ren van iets Ontwerpen voor een klant Werken in teamverband uitoefenen
EMMELIE
Pluspunten • • • • •
Sympathieke groepsleden Snelle overeenstemmingen Kans om eigen vaardigheden in de praktijk toe te passen Iedereen is betrokken bij het ontwerpproces Enthousiaste begeleider
Minpunten • • • • •
Stroeve communicatie soms, zeker tegen het einde Weinig inzicht op een anders werk Tegen het einde weinig/incomplete bijeenkomsten Niet genoeg playtesting Blik op planning verloren
Interessante punten • •
Page 30
Ontwerpen met een specifieke clië nt op het oog Meerdere disciplines samen brengen
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015
PMI ANNELIEKE Positieve punten • • • •
De taak die ik kreeg lag precies in mijn interesse gebied (character design) Eerste project waar ik in een groep een game gemaakt heb Onderwerp en stijl die we hebben gekozen was leuk om mee te werken Leuke groep om mee samen te werken, er was snel overeenstemming over wat we wilden maken
Minpunten • • •
•
Jammer dat we niet zelf mochten kiezen welk canon venster we wilden gebruiken (limiteerde keuze mogelijkheden) Communicatie in de groep verliep niet altijd even soepel, vooral tegen het einde, er hadden duidelijkere afspraken gemaakt moeten worden Door omstandigheden liep ik tegen het einde van het project in de knoop met deadlines voor de animaties. Heb ze wel af kunnen maken, maar het is misschien een idee dat ik in het vervolg rekening houd in mijn planning dat de mogelijkheid bestaat dat er iets onverwachts gebeurt. We hadden meer, en eerder moeten playtesten
Interessante punten • • • •
Page 31
Eerste project waar echt duidelijk meerdere disciplines bij elkaar kwamen, die ieder een andere taak kregen in het project Eerste project met een opdrachtgever buiten de school Meerdere onderzoeksmethoden toegepast, die ook allemaal echt nodig waren om het project tot stand te krijgen Project dat vooral gericht is op design door onderzoek, en niet omgekeerd
PROJECT CONTEXT – HKU GAMES & INTERACTION
27 mei 2015