Profielwerkstuk Modelleren Lamborghini Gallardo LP560-4
Tristan Mazer & Martijn van Paassen
Profielwerkstuk modelleren Lamborghini
Tristan Mazer & Martijn van Paassen
Voorwoord Dit profielwerkstuk hebben we gemaakt als eindwerkstuk voor de middelbare school. Tristan Mazer is vervolgens een economische studie in Rotterdam gaan doen. Martijn van Paassen is begonnen aan de studie Werktuigbouwkunde aan de Haagse Hoge school en heeft dit werkstuk uitgekozen om te gebruiken voor het vak Communicatie. Aan het bestaande verslag zijn een aantal onderdelen toegevoegd, om aan de opdracht te voldoen. Hieronder valt het voorwoord en de samenvatting. Hier heeft medeauteur Tristan Mazer geen invloed op gehad, maar hij heeft mij, Martijn van Paasssen, laten weten dat hij dat niet erg vindt. Dit profielwerkstuk gebruik ik niet zomaar voor deze opdracht. Ik wil namelijk laten zien dat ik een goed rapport kan schrijven. Maar daarnaast vind ik de inhoud van het rapport ook belangrijk. Hiermee wil ik laten zien wat ik in het verleden heb gedaan en dat ik hier ervaring mee heb opgebouwd. Ten slotte wil ik nog even zeggen dat er veel tijd en moeite in het werkstuk is gestoken en dat ik Tristan Mazer wil bedanken voor de toestemming van het gebruik van dit verslag voor deze opdracht. Ook wil ik heb bedanken voor de moeite die hij in dit werkstuk heeft gestopt, om dit tot zo’n eindresultaat te brengen!
Inhoudsopgave Samenvatting .................................................................................................................... 4 Inleiding ............................................................................................................................ 5 Wat zijn de verschillen tussen 2d en 3d? ......................................................................... 6 Wat is het verschil tussen modelleren en animeren? ...................................................... 8 Welke modelleerprogramma’s zijn er? ............................................................................ 9 Procesbeschrijving .......................................................................................................... 14 Conclusie ......................................................................................................................... 32 Bijlagen............................................................................................................................ 34 Bronnenlijst ..................................................................................................................... 35
4
Samenvatting Modelleren is een vakgebied dat steeds vaker voorkomt. Mensen weten niet precies wat dit inhoud en daarom hebben wij er een verslag van gemaakt. Allereerst beginnen met een algemene inleiding naar de term modelleren. Daarbij hebben we onszelf een hoofdvraag en een aantal deelvragen gesteld die we in de loop van het werkstuk proberen te beantwoorden. Dit zijn meteen de onderwerpen die we behandelen zoals; Hoe modelleer je? Wat zijn de verschillen tussen 2D en 3D? Wat is het schil tussen modelleren en animeren? Welke modelleerprogramma’s zijn er? Ten slotte hebben we nog een uitgebreide procesbeschrijving gemaakt over ons product. Hoe hebben we deze gemaakt en wat kwam daar allemaal bij kijken.
5
Inleiding Tegenwoordig kan je niet meer om 3d ontwerp heen. Reclames, films en games maken allemaal gebruik van computergemaakte 3d beelden. Het maken van deze 3d voorwerpen wordt ook wel modelleren genoemd. Wij hebben dit onderwerp om twee redenen gekozen; ten eerste omdat wij zelf handig zijn met computers. Daarnaast hebben we dit onderwerp gekozen omdat wij zelf veel computergames spelen en dus een goed idee hebben hoe het hele 3d gebeuren in elkaar zit. Voordat we aan dit profielwerkstuk begonnen hadden we nog geen ervaringen met de 3d programma’s die er zijn. Wel hadden we een idee hoe het 3d modelleren in zijn werk gaat. Dit verslag is een bijproduct van ons hoofdproduct; het 3d model. Van te voren hebben we ons een aantal vragen gesteld. Onze hoofdvraag was: Hoe modelleer je? Deze vraag proberen we te beantwoorden met ons model en het daarbij behorende verslag. Ook hebben we een aantal deelvragen gemaakt. In het verslag bespreken we de vooraf gestelde drie deelvragen. Dit zijn de vragen: Wat zijn de verschillen tussen 2d en 3d? Door onszelf deze vraag te stellen komen we erachter wat het verschil is tussen deze twee dimensies. Hierdoor kunnen we ons een beter beeld vormen van ons model. Wat is het verschil tussen modelleren en animeren? Met deze vraag proberen we een onderscheid te maken tussen twee verschillende termen die veel op elkaar lijken. Naar aanleiding van deze vraag beslissen we of we moeten modelleren of animeren. Ook is een combinatie van deze twee mogelijk. Welke modelleerprogramma’s zijn er? Als laatste moeten we beslissen welk programma we gaan gebruiken. Er zijn veel verschillende programma’s met elk voor- en nadelen. We proberen erachter te komen welk programma voor ons het beste gaat werken.
Daarnaast hebben we nog een uitgebreide procesbeschrijving gemaakt over hoe we de auto uiteindelijk gemaakt hebben. Hierin staat alles wat we gebruikt hebben om uiteindelijk op ons eindproduct uit te komen. In deze procesbeschrijving staan ook onze problemen waar we tegenaan zijn gelopen en ook de oplossing die we daarvoor hebben gebruikt.
6
Wat zijn de verschillen tussen 2d en 3d? Je wordt er tegenwoordig mee overspoeld, 3d films, 3d games en ga zo maar door. Maar wat is 3d eigenlijk en wat is het verschil met 2d? 2d en 3d zijn eigenlijk andere woorden voor tweedimensionaal en driedimensionaal. En eigenlijk staat het antwoord op de hele vraag al in de naam. Tweedimensionaal heeft twee meetkundige dimensies en driedimensionaal heef drie meetkundige dimensies. Tweedimensionaal heeft de dimensies hoogte en breedte, bij driedimensionaal komt daar nog een dimensie bij genaamd diepte. Voorwerpen zoals een bol en een kubus zijn 3d objecten en bijvoorbeeld een cirkel of een vierkant zijn tweedimensionale objecten. Hieronder zie je een plaatje hoe het hele 2d en 3d verhaal meetkundig in beeld is gebracht:
Maar nu het verschil in 2d en 3d in animeren en games. Zoals eerder gezegd wordt je tegenwoordig overspoeld met 3d films en games. Maar als je het meetkundig gaat bekijken bestaan er nog helemaal geen games en films die in 3d zijn. Je kijkt nog steeds naar een plat vlak dat afbeeldingen vertoond. Ook is er een verschil in 3d binnen de film- en gameswereld. In de filmwereld is een 3d film een film die door middel van optische illusie op je af lijkt te komen, dit wordt gedaan door naar jou twee ogen verschillende beelden te sturen. In de gamesindustrie wordt een game 3d genoemd als er diepte in de game zit. In een 2d game kan je alleen opzij en omhoog, maar bij een 3d game kan je dan ook nog de diepte in. Hieronder staan twee voorbeelden van een 2d film en een 3d film:
2d
3d
7 Hieronder staan twee voorbeelden van een 2d game en een 3d game:
2d
3d
8
Wat is het verschil tussen modelleren en animeren? Eerst zullen we uitleggen wat animeren en modelleren inhoudt. Modelleren is eigenlijk het vormen of ‘boetseren’ van een voorwerp. Net als bij het modelleren zoals wij begonnen. Wij begonnen met twee buizen en vandaaruit zijn we verder gegaan met het vormen naar een auto. Modelleren met de computer doe je door het bewegen van polygonen en vertexen. Hieronder een plaatje wat er met deze polygonen en vertexen wordt bedoeld:
Polygonen
Vertexen
Door deze polygonen en vertexen heen en weer te bewegen kan je een simpel voorwerp helemaal uitwerken tot de meest ingewikkelde voorwerpen. Hoe meer polygonen en vertexen je hebt, hoe mooier je het kan maken. Je kunt het aantal vertexen en polygonen vergroten door modifiers te gebruiken als turbosmooth en meshsmooth. Voor het modelleren van de simpele voorwerpen als een kubus of bol kan je ook tools gebruiken die nieuwe vertexen creëren, zoals bevel en extrude, deze termen worden later uitgelegd. Voor het animeren heb je het model nodig wat je eerst hebt gemaakt. Want animeren is eigenlijk het in beweging zetten van het model. Bij het computeranimeren wordt ook vaak gebruik gemaakt van motion capture programma’s. Hierbij worden camera’s gebruikt die een acteur in een pak met allemaal witte bolletjes te volgen. Het computerprogramma zet deze beelden om in 3d bewegingen die het 3d model doormiddel van een skelet kan volgen. Hierdoor wordt het animeren gemakkelijk als je eenmaal het model hebt. Dus eigenlijk kan je op deze vraag helemaal geen antwoord geven omdat het eigenlijk het verlengde van elkaar is en geen tegengestelde. Om te gaan animeren moet je eerst je voorwerp modelleren.
9
Welke modelleerprogramma’s zijn er? In de wereld van het 3d ontwerpen zijn veel verschillende 3d programma’s. Vandaag de dag zijn er meer dan 100 verschillende 3d programma’s. Elk programma heeft zo zijn sterke en zwakke kanten en elk programma kan voor een bepaald doel het best ingezet worden. Wij hebben gekozen om 3DS Max 2010 van Autodesk te gebruiken. We vertellen waarom we dit programma hebben gekozen. Daarnaast hebben we de andere vijf meest dominante programma’s in de 3d wereld eruit genomen om er wat over te vertellen en zijn voor- en nadelen te benoemen. De programma’s die we bespreken zijn; Maya, 3DS Max, Blender, 4d Cinema en Google Sketchup. We bespreken de programma’s van moeilijk naar gemakkelijk.
Maya Maya is een modelleerprogramma ontwikkeld door Alias en later overgenomen en verder ontwikkeld door Autodesk. Maya is een van de meest gebruikt programma’s in de film en televisie industrie. Het programma is gebruik in bijvoorbeeld Avatar en Lord of the Rings, maar bijvoorbeeld ook bij Southpark. De Maya heeft veel voordelen op het gebied van het maken van films etc. Het programma is namelijk erg goed in het maken van bepaalde rigs zoals mensen. Je kunt bijvoorbeeld met een programma als motionbuilder, die menselijke bewegingen vastlegt en overzet naar 3d beweging, erg gemakkelijk 3d films kan maken. Daarnaast zijn er veel Plug-ins waarmee je dus erg goed diep in kan gaan op bepaalde aspecten. Omdat het een veel gebruikt programma is zijn er ook veel tutorials te vinden op het internet zodat je het programma goed onder de knie kan krijgen. Het onder de knie krijgen van dit programma is ook meteen het minste punt van dit programma. De learning curve is erg groot dus het programma is voor de beginner erg lastig. Ook al zijn er veel tutorials, dan zou het nog onmogelijk zijn om iets te modelleren in de 80 uren. We zouden alleen met het leren van het programma al meer dan 80 uur kwijt zijn. Ook krijg je bij het wat moeilijkere werk te maken met veel scripting werk. Dit is dus de reden waarom we niet voor dit programma hebben gekozen. Ook met het vooruitzicht dat we een Lamborghini wilden ontwerpen en geen uitgebreide animatie wilden maken.
10 Blender Het modelleerprogramma Blender is programma geschreven in Nederland, maar na een aantal jaren stopgezet en niet meer verkrijgbaar. Dit leidde tot een hevige reactie van een trouwe groep gebruikers. Hierdoor is de broncode vrijgegeven waardoor het een opensource programma werd wat gratis gedownload kon worden. De voordelen aan dit programma zijn dat het een uitgebreide game physics engine heeft waardoor het ontwerpen van games hier erg goed mee gaat. Door de physics engine kan je ook mooie rookeffecten maken en water realistisch kan simuleren. Over het programma kan je veel informatie vinden in tekstvorm, qua tutorials op Youtube etc. heb je niet erg veel. Blender heeft ook wat nadelen. Het heeft namelijk een ongebruikelijke user interface die veel afwijkt van de gebruikelijke programma’s. Hierdoor heb je aan ervaringen met andere 3d programma’s niet zo heel veel. Daarnaast is het niet zo uitgebreid als bepaalde betaalde software pakketten. Door deze 2 nadelen hebben wij ervoor gekozen om dit programma niet te gebruiken voor ons profielwerkstuk.
11 3DS Max 3DS Max is net als Maya onderdeel van Autodesk. Het is een wat universeler programma dan de programma’s hiervoor genoemd. Het wordt gebruikt voor films, games en het ontwerpen van gebruikersapparaten. 3DS Max is bijvoorbeeld gebruikt in films als “2012” en “The Matrix”. Het programma wordt vooral gebruikt voor het maken van 3d effects. Far Cry is een voorbeeld van een game die gemaakt is met 3DS Max. 3DS Max wordt zoveel gebruikt door de vele voordelen die het heeft. De learning curve die het heeft is redelijk laag waardoor men het programma snel onder de knie krijgt. Dit komt door de toegankelijke en aanpasbare user interface. Alles is gemakkelijk te vinden en duidelijk aangegeven. Het programma heeft ook uitzonderlijk veel mogelijkheden door het toegankelijke plug-in architectuur. Men kan zeer gemakkelijk Plug-ins maken voor 3DS Max. Het enige nadeel van 3DS Max is dat het programma vrij zwaar is en dat het renderen lang duurt. Voor ons is dat een relatief klein probleem omdat wij vrij snelle pc’s hebben. Wij hebben dus voor dit programma gekozen door de grote mogelijkheden en de relatief lage learning curve.
12 Cinema 4D Cinema 4D is een modelleerprogramma van de uitgever Maxon. Het programma wordt gebruikt om te animeren en heeft niet veel andere functies. Een voorbeeld van de mogelijkheden van het programma zijn Ice Age en SpongeBob. De voordelen van dit programma is de eenvoud en het gemak waarmee je er animaties mee maakt. Het programma heeft een gemakkelijke gebruikersinterface en de lage instapdrempel. Ook wordt hij geprezen door zijn goede renderer. Een nadeel is dat je er alleen gemakkelijk animaties mee maakt wat dit programma meteen ongeschikt maakt voor het maken van een Lamborghini.
13 Google Sketchup Google Sketchup is verreweg het simpelste programma van deze vijf. Het programma is vooral bedoel voor het maken van simpele architecturale voorwerpen. Het voordeel van dit programma is ook dat iedereen dit programma kan gebruiken zonder je er ook maar in te verdiepen. Het heeft een makkelijke user interface en je kunt het programma instinctief gebruiken. Het grote nadeel van dit programma is dat je eigenlijk heel weinig ermee kan. Je kunt er alleen hoekige objecten mee maken. Dit programma is dus zeer ongeschikt voor ons doel.
14
Procesbeschrijving We spreken in dit verslag voornamelijk van we en ons. Het is niet altijd het geval, dat we alles met z’n tweeën hebben gedaan. Wie precies welke taken heeft gedaan staat in onze taakverdeling. Ook hebben we veel bronnen gebruikt voor ons werkstuk. In deze tekst geven we deze aan met (bron….). Aan het einde van dit verslag is een bronnenlijst te vinden met bij bijbehorende links. Wat we nu gaan bespreken is het proces hoe wij ons profielwerkstuk gemaakt hebben. Het Profielwerkstuk Vorig jaar moesten we kiezen voor welk vak we ons profielwerkstuk gingen maken. We hebben gekozen voor informatica. Informatica is vrij breed. Je kunt alle kanten op met dit vak. We wisten dan ook niet zo snel wat we wilden doen. Het leek ons wel leuk om een robot te maken van technisch lego of iets dergelijks. Dat mocht helaas niet van de vakgroep informatica, deze robots waren namelijk al bezet door andere klassen. We hebben er ook nog even aan gedacht om met Java een spelletje voor bijvoorbeeld de IPod te programmeren. Dit hadden we namelijk net gehad bij informatica. Toen duidelijk werd dat we er tachtig uur in moesten steken, leek het programmeren van een spelletje ons te saai. We moesten iets anders bedenken. Toen kwam Tristan met het idee om te gaan modelleren. Martijn wist niet wat het was dus hebben we eerst de noodzakelijke research gedaan. We kwamen er achter dat je met modelleren heel veel mooie dingen kan maken. We besloten dus ons profielwerkstuk te baseren op de techniek van het modelleren. Toen we eenmaal ons onderwerp hadden konden we verder. We moesten hoofd- en deelvragen maken. We hebben onze hoofd- en deelvragen als volgt geformuleerd: Hoofdvraag: Hoe modelleer je? Deelvragen:
Wat zijn de verschillen animeren tussen 2d en 3d? Wat is het verschil tussen modelleren en animeren? Wat zijn de verschillende modelleer programma’s?
De leraar keurde het goed. Het werd zomervakantie. Het woord zegt het al, vakantie. We hebben in deze tijd dus bijna niets aan ons profielwerkstuk gedaan. De Research Het nieuwe schooljaar begon en het leek ons slim om snel te beginnen. Eerst gingen we verder waar we gebleven waren. We gingen meer research doen en kwamen er achter dat er verschillende programma’s bestaan om te modeleren. Ook moesten we onszelf de vraag gaan stellen of we ons profielwerkstuk vooral gaan richten op het verslag of op het model. We hebben gekozen voor het laatste. We zouden dus een groot, uitgebreid model maken en dit toelichten in ons verslag. Na enige research kwamen we op Youtube een filmpje tegen van een bewegende ridder. Deze ridder is ook gemaakt voor een profielwerkstuk. (Bron1) We kwamen hierdoor bij de vraag; Wat gaan we modelleren? Het leek ons leuk om een voetballer te ontwerpen die net als de ridder van het filmpje een rondje loopt.
15 Het modelleren van een mens met de juiste bewegen leek ons toch moeilijk. Misschien was het toch beter om eerst het programma uit te zoeken. Na hier en daar wat geïnformeerd en opgezocht te hebben kwamen we op het programma 3DS Max. Dit programma heeft in tegenstelling tot andere modelleerprogramma’s als Blender of Cinema 4D, een lage leercurve. Dit houdt in dat het vrij gemakkelijk te leren is. Dit was een voordeel en we hebben dus voor dit programma gekozen. We begonnen hierna met het bekijken van tutorials op internet, en dan voornamelijk op Youtube. Er staan hier heel veel tutorials over hoe het programma werkt. Hier zagen we dat iemand een auto ging ontwerpen met 3DS Max. Dit leek ons ook wel wat. En als we dan toch een auto maken wilden we geen saaie standaard auto maar gelijk een ‘’supercar’’. Het eerste wat in ons opkwam was een Bugatti Veyron. We kwamen er daarna achter het ontwerpen van ronde vormen in 3DS Max vrij lastig is voor de beginner. We hebben hierna dus voor een Lamborghini gekozen. Deze auto is wat hoekiger en dus wat makkelijker. De leraar vond dit misschien iets te hoog gegrepen maar we besloten door te zetten. Het programma Ondertussen hebben we het programma 3DS Max gedownload. Dit programma is niet gratis maar wij hebben een manier om dat te omzeilen. Hierbij treden we niet verder in details. We hebben heel veel filmpjes gekeken. Bij het programma zelf zijn ook heel veel tutorials beschikbaar. Het wordt al dan niet in het Engels goed uit gelegd. Verdere details over het programma zijn eerder uitgelegd. (Bron 2 – Bron 3 – Bron 4 – Bron 5) De Blueprints Tijdens het volgen van de filmpjes hebben we een beetje getest en geprobeerd. Het lukte aardig. Na een tijdje zijn we begonnen met de auto. In de tutorials werd uitgelegd dat je de auto het makkelijkst kan maken met de zogenaamde Blueprints. Het vinden van mooie scherpe Blueprints was geen makkelijke opgave. De Blueprints zijn aanzichten van de auto, oftewel aanzichtentekeningen. Het zijn plaatje de je als een soort doos invoert in 3dsmax.
16 Dropbox Tussendoor kwamen we nog op het programma Dropbox (Bron 6). Dit programma maakt een map aan op je computer. Alles wat je in deze map plaats wordt gelijk geüpload naar de site. Op de site kan je inloggen en dan bijvoorbeeld op school je bestand, waar je mee bezig was, weer openen. We waren met z’n tweeën en dus ook met twee computers. We hebben op allebei de computers het programma geïnstalleerd en de mappen aan elkaar verbonden. Hierdoor kan vanaf de ene computer iets in de map geplaatst worden waarna het gelijk in de map op de andere computer verschijnt. Het begin van het model Na alles geïnstalleerd en een aantal tutorials bekeken te hebben zijn we begonnen. Volgens de tutorial is het het makkelijkst om te beginnen met de wielkasten. Je moet een zogenaamde tube te tekenen. Dit is een ronde cirkel met een gat erin. Deze plaats je voor de plek waar de wielkast zit. Hier haal je de onderste helft vanaf zodat je een halve cirkel over hebt. Deze halve cirkel is het begin van de wielkast. Deze halve cirkel kopieer je vervolgens en plaats deze boven de andere wielkast. Met een bepaalde functie van het programma genaamd Bridge kan je lijnen tussen de twee wielkasten trekken. Hierdoor heb je gelijk al een zijkant.
Probleem één Helaas ging dit nog niet helemaal vlekkeloos. We kwamen erachter dat de Blueprints niet precies gelijk stonden. Hierdoor was bijvoorbeeld een lijn die rechtdoor zou moeten lopen, ineens scheef. Dit komt omdat de Blueprint van de voorkant niet even hoog zat als de Blueprint van de zijkant. Hierdoor krijg je rare lijnen. Er zat niets anders op dan opnieuw te beginnen. Steeds kom je een stukje verder maar dan kom je er achter dat iets niet klopt. Na een tijdje ga je steeds meer twijfelen. Op slot hebben we besloten om eens goed naar de Blueprints te kijken. En ja hoor, deze bleken verkeerd te zijn. De verhoudingen klopten niet tussen de verschillende aanzichten. We zijn op internet gaan zoeken naar nieuwe Blueprints en hebben deze ook gevonden.
17 De nieuwe Blueprints De Blueprints waren van een model wat ook in 3DS Max gemaakt is en dit was dus makkelijker dan het tekenen van de lijnen. Je kon duidelijk zien waar de vorige ontwerper zijn lijnen had getekend. 3DS Max werkt namelijk met allemaal vlakken. Deze vlakken kan je vervormen, uitrekken, buigen en draaien. We hebben de auto vanaf het begin grof ontworpen in 3DS Max. Daarna ga je steeds meer details toevoegen aan het ontwerp. Als je eenmaal weet hoe het programma werkt, gaat het steeds makkelijker en sneller. Probleem twee Door de nieuwe Blueprints zijn we weer opnieuw begonnen. Nu hadden we eindelijk gedetailleerde Blueprints. Tenminste, dat dachten we. Zodra we ze invoerden in 3DS Max werden ze heel wazig en lelijk. Na wat zoeken op internet kwamen we erachter dat het lag aan een instelling in 3dsmax. Het plaatje was eigenlijk te groot volgens de standaard instellingen. (Bron 7) Het nieuwe begin We konden eindelijk verder. Het begin ging weer vrij vlot. Dit kwam omdat we het nu al zo’n drie keer hadden gemaakt. Ondertussen keken we steeds naar de tutorials op Youtube. We vonden ook een tutorial van iemand die een Lamborghini Gallardo maakte in 3DS Max. We hebben ook veel plaatjes opgezocht van de Lamborghini zelf. We wilden een Gallardo maken en keken naar veel verschillende plaatjes van Gallardo’s. Het werd duidelijk dat er heel veel verschillende ontwerpen bestaan van de Gallardo. Dit zie je pas als je er echt goed naar gaat kijken. We hebben dus naast het ontwerp van de blueprint ook onze eigen inbreng in het model gestopt. Daarom klopt ons ontwerp niet altijd met dat van de Blueprint. De menu’s en andere bars in 3DS Max We hebben op internet gezocht en we zijn erachter gekomen dat er veel handige tools bestaan in 3DS Max. Er bestaan een aantal verschillende menu’s of tabs in het programma. We hebben het menu en tabs maar even een naam gegeven om het iets duidelijker te maken.
18 Main Button
Quick Acces Toolbar
Menu Bar
19 Main Toolbar
Graphite Modeling Tools
Command Panel
20 Timeline
De Main Button en de Quick Acces Toolbar zijn eigenlijk hetzelfde qua functies. Deze hebben we alleen gebruikt om bestanden op te slaan en later weer te openen. Op de Quick Acces Toolbar staan ook de Undo en Redo knop maar dit hebben we alleen gebruikt door middel van de bekende snel toetsen Ctrl+Z en Ctrl+Y. In de Menu Bar staan heel veel functies. Deze bar bestaat uit 12 tabs: Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize, MAXScript en Help. We hebben al deze tabs eigenlijk niet gebruikt. De functie die onder deze Tabs staan, staan ook onder de Main Toolbar en de Command Panel. We hebben de help functie nog wel eens gebruikt om informatie of tutorials op te zoeken over een bepaald onderwerp. Ook staat er in de tab Group, de functie Group. Met deze functie kan je bijvoorbeeld een aantal vertexen of polygonen van je model locken. Deze functie zorgt ervoor dat je bijvoorbeeld de vertexen in het model (tijdelijk) niet meer kan aanpassen. Het voordeel hiervan is, dat je je beter kan concentreren op een bepaald deel van je model. De kans bestaat niet meer dat je per ongeluk een verkeerde vertex selecteert, die zich achter het oppervlak bevind, wat je eigenlijk wilde selecteren. Ook kan je door ‘groupen’ makkelijker kleur aan je model geven. We hebben bijvoorbeeld een Group gemaakt van alle ramen, en een Group gemaakt van alle kappen. Je kunt ze daarna apart een kleur geven. Als je dit niet doet krijgt alles dezelfde kleur. Deze Group kan je net zo gemakkelijk weer ungroupen De Main Toolbar is een bar die we veel gebruikt hebben. Hier staan een aantal belangrijke functie op die bijna allemaal een snel toets hebben. Zo heb je de select- en select-by-name Tool. Zoals de naam al zegt kan je met deze knoppen delen van je model selecteren. Als je op de select-by-name Tool drukt krijg je een lijst van alle voorwerpen die je in je scene hebt. Als je een voorwerp moeilijk kan selecteren omdat deze te klein of slecht zichtbaar is, is deze tool een uitkomst. De drie tools die we het meest gebruikt hebben zijn Select and Move (SaM), Select and Rotate(SaR) en Select and Uniform Scale(SaUS). Met deze tools kan je de vorm van je model aanpassen. Bij SaM kan je bijvoorbeeld vertexen in de X,Y en Z richting
21 schuiven. Met SaR kan je bijvoorbeeld edges draaien. En met SaUS kun je een Polygon groter of kleiner maken. Wat er gebeurt, is afhankelijk van wat je selecteert. Je moet dus altijd goed opletten. Je kunt zomaar iets verkeerd selecteren. Hierdoor kan het model vervormd raken zonder dat je het echt door hebt. We spreken uit ervaring. Als laatste hebben we nog een aantal knoppen. Dit zijn Render Setup, Render Frame Window en Render. Renderen is pas nodig als je wilt weten hoe het model eruit komt te zien. Bij de Render Setup kan je allerlei dingen aanpassen. Je moet hierbij denken aan setting voor het licht, het geluid en de grootte van het plaatje of filmpje wat je uiteindelijk wilt hebben. Renderen is het omzetten van een 3D model naar een beeld. We hebben om dit mooier te maken gebruik gemaakt van een Plug-in genaamd V-Ray. Dit wordt later uitgelegd. De Graphite Modeling Tools hebben we helemaal niet gebruikt. Hier gaan we dus verder niet op in. De tools in de Command Panel hebben we veel gebruikt. Dit panel is handig voor het ontwerpen van je model. In je Panel heb je drie hoofd tabs. Dit zijn de Create-, Modify-, Hierarchy-, Motion- en Utilitiestab. Met de eerste tab, de Create tab, kan je dingen maken. Voorbeelden hiervan zijn: een vierkant, een piramide of zelfs een theepot. Ook kan je in deze tab lichten en camera’s plaatsen in je scene. Deze kan ook je draaien en bewerken. De tweede tab, genaamd de Modifier tab, gebruikt je het meest. Hierin staan alle instellingen van je model. Dit is de tab die je het meest gebruikt bij het aanpassen van vertexes, edges, borders, polygons en elements. Wat je kunt aanpassen verschild. Bij vertexes en edges kan je bijvoorbeeld Target-Weld doen. Dit is een tool die we veel gebruikt hebben. Met deze tool kan men twee punten of lijnen aan elkaar maken. Ook hebben we de tool Cut veel gebruikt. Met deze tool kun je een polygon opsplitsen in twee delen. Hierdoor ontstaat dus een extra lijn. Hierdoor kan je meer details aanbrengen in het model. Om bepaalde lijnen in je model netjes recht te houden, kan je gebruik maken van de X, Y en Z knop. Je moet alle vertexen selecteren die je op een lijn wilt hebben. Vervolgens druk je op één van deze knoppen om ze netjes recht te krijgen op die as. Ook hebben we de eerder genoemde Bridgetool. Met deze tool kun je tussen twee lijnen een vlak plaatsen zodat het netjes door loopt. De Extrudetool was ook van belang. Deze tool in combinatie met de shift knop heeft ervoor gezorgd dat het wiel nu velgen heeft. Deze tool heeft de ruimtes tussen de spaken weggehaald. De verschillende groups kan je aan elkaar ‘attachen’. Dit zorgt ervoor
22 dan groups niet per ongeluk gaan verschuiven. Met de detach knop kan je ze weer van elkaar los halen. Als je polygon selecteert kan je ook op je tool Inset klikken. Deze tool maakt een vierkant (of driehoek) in het vierkant (of driehoek) die je geselecteerd heb. Je kunt hierna dat binnenste vierkant omhoog trekken waardoor je een soort paal krijgt op een bepaald vlak. Dit hebben wij gedaan toen we de spiegel gingen maken. Onder de tab Modify heb je ook nog een Modifier List. Hieronder staan allerlei modifiers die je op je model kan toepassen. Wij hebben gebruikt gemaakt van de modifier Mirror. We hebben dit gedaan omdat we maar de halve auto hebben gemaakt. Voor de wielen hebben we ook nog de modifier Bevel gebruikt. Hiermee kan je een mooie ronde vorm, in dit geval de band, maken. De derde tab is de Hierarchytab. Met deze tab hebben we, net als met de Motion- en Utilitiestab, niets mee gedaan. Wat dan nog overblijft, is de Displaytab. Het enige wat we hier af en toe hebben gebruikt is de toepassing Backface Cull, onder Display Properties. Met deze toepassing kun je de lijnen onzichtbaar maken die aan de achterkant, of in ons geval de binnenkant van het model zitten. We hebben namelijk de doorzichtigheid (Opacity) van onze auto op 0% gezet zodat we de Blueprints kunnen zien. Als je al ver bent met het maken van de auto en je hebt zowel aan de voor- als achterkant gewerkt, is het vervelend werken als je zoveel lijnen ziet. Door de toepassing Backface Cull zijn alle onnodige lijnen onzichtbaar gemaakt. Als laatste hebben we de Timeline en een aantal overige knoppen. In de Timeline kan je keyframes plaatsen. Met deze keyframes kun je je model wat laten doen, bijvoorbeeld een beweging. Ieder onderdeel (Group) van je model heeft een andere Timeline. Wij hebben naast ons model ook nog een camera en een aantal lichten in onze scene geplaatst. Door de camera te verplaatsen en een bepaald aantal seconden daar aan te verbinden krijg je een mooie vloeiende beweging.
Onderin zitten ook nog een aantal andere knoppen. De meeste mensen zullen hier een aantal knoppen herkennen. Dit zijn namelijk de knoppen die je op veel Dvd-spelers of radio’s terug vind. Het zijn de knoppen voor afspelen, stoppen, vooruit spoelen et cetera. Rechts van deze afspeelknoppen zijn nog een aantal knoppen om het bekijken van je model gemakkelijker te maken. Zo heb je bijvoorbeeld de zoom-knop en de orbit-knop. Met de zoom-knop kan je je model van dichterbij bekijken en met de orbitknop kan je in een bepaald aanzicht achter een soort camera gaan zitten. Je kunt als het ware om je heen kijken zonder zelf te verplaatsen. Deze knoppen hebben we niet veel gebruikt omdat de muis en de Viewcube deze functies overnamen. De Viewcube is een soort blokje waarop je kan klikken en slepen. Hierdoor verandert het beeld of aanzicht. Met de muis kan je ook bepaalde dingen doen. Zo is de scrollknop een soort handje. Als je op deze knop druk kan je het beeld verplaatsen. Deze knop in combinatie met de alt-toets zorgt ervoor dat het beeld draait.
23 De verschillende termen van het programma We zijn dus begonnen met het volgen van de tutorials en leerden zo het programma kennen. Er zijn een aantal termen of namen van dingen die belangrijk zijn voor het volgen en uitoefenen van de tutorials. Als je 3DS Max opstart krijg je een leeg scherm met allemaal knoppen. Het scherm bestaat uit allemaal toolbars en vier schermen (aanzichten). Zodra je een nieuw model begint (ook wel een scene genoemd) zijn deze vier schermen, vier verschillende aanzichten van het model. Deze kan je allemaal naar eigen wens instellen. Wij hebben gekozen voor een front (voor), back (achter) en side (zijkant) view. In het laatste scherm hebben we gekozen voor een perspective view. Dit is een soort 3d weergave van je model. Daarna kan je beginnen met het ontwerpen van je model Je begint met het tekenen van een voorwerp. In ons geval van dit een tube. Dit is alleen een rondje met een gat erin. Je kunt er verder niets aan bewerken. Het eerste wat je dan moet doen is het converteren naar poly die je kan bewerken. Dit doe je door rechts op het voorwerp te klikken Convert to Editable Poly. Hierdoor krijgt het voorwerp een aantal bewerkbare instellingen. Hieronder valt de vertex, Edge, Border, Poly en Element. We lichten deze termen kort toe en maken daarbij gebruik van plaatjes. Je hebt in het model vertexen. Overal waar een lijn zich buigt zit een vertex. Dit is een soort punt die je kunt verschuiven.
Daarnaast heb je de Edge. Dit zijn de lijnen in het model.
24
De Border is de lijn die helemaal om het model heen gaat.
Een Poly(gon) is een vierkant of driehoek in het model.
Als laatste hebben we nog het Element. Dit is eigenlijk het hele voorwerp. Als je deze aanklikt worden alle Vertexen, Edges, Borders en Poly’s geselecteerd.
25
Het model Over het model zelf valt niet zo heel veel te vertellen. Er zijn geen vaste stappen die je moet ondernemen voor het ontwerpen van een auto. Zoals eerder vermeld hebben we in tutorials gezien dat het slim is om met de wielkasten te beginnen. Daar zijn we dus mee begonnen. Met de Bridgetool hebben we daarna weer lijnen getrokken tussen de twee wielkasten die overigens nog helemaal 2D waren. Daarna hebben we alle buitenste lijnen geselecteerd en deze naar buiten getrokken. Zo krijg je heel ruw de zijkant van de auto. We hadden al eens een keer het onderste deel van de voorkant ontworpen dus dat gingen we nu ook maar als eerste doen. We wisten dat we maar de helft van de auto gingen ontwerpen. We gingen dus lijnen trekken voor de voorkant en deze dan zo ver door laten lopen, dat ze precies op het midden van de auto (Blueprint) zitten. Vervolgens hebben we de gaten voor de luchtinlaat aan de voorkant gemaakt en heel ruw de motorkap. Toen we daar eenmaal een grof ontwerp hadden staan gingen we verder met het ontwerpen van de achterkant. We hebben heel simpel een rechte plaat getrokken aan de achterkant. Deze gingen we vervormen, net zolang tot ze overeenkwamen met de Blueprints van het zijaanzicht.
Als laatste zijn we aan de bovenkant begonnen. Het was belangrijk dat je alle zijkanten goed heb. Dan kan je alle bovenste lijnen van het zijaanzicht pakken, deze een stukje naar boven en naar achteren trekken. Vervolgens hebben we door middel van de Target-Welt tool, de bovenkant aan de voor- en achterkant vastgemaakt. Nu hadden we het grove ontwerp van het model van onze Lamborghini klaar. Het eerste wat we daarna deden is wat detail aanbrengen in het model. We hebben de rand van de wielkasten iets naar buiten getrokken. Daarna hebben we de luchtinlaat aan de zijkant en bovenkant gemaakt. Ook hebben we de uitlaten gemaakt. Het model begon nu eindelijk een beetje op een auto te lijken.
26 Alleen op de bovenkant zat nu nog geen enkel detail. We hebben rechte lijnen getrokken van de voor- naar de achterkant. Hierdoor ontstaan meer vertexen die we allemaal omhoog of omlaag kunnen doen. Zo ontstaat een mooie ronding. We hebben de achterkant van het dak omlaag getrokken. Hier blijkt de motor te zitten. We hebben verschillende plaatjes opgezocht van hoe de kap er nou eigenlijk uit ziet. Dat is heel erg verschillend. We hebben besloten een ontwerp te kiezen en dat is deze geworden. Het was een beetje improviseren maar het is uiteindelijk toch gelukt. Op het plaatje is een spoiler zichtbaar. Deze hebben we niet in het model gedaan omdat dat waarschijnlijk niet zo mooi werd. Hierna zijn we verder gegaan aan de achterkant. We hebben een plaats voor het rooster gemaakt en voor het achterlicht. Toen we met het achterlicht klaar waren zijn we verder gegaan met de koplamp. We wilden de lampen, bij zowel het achterlicht als de koplamp ook maken, maar dat hebben we uiteindelijk niet gedaan. We konden geen mooie Blueprints vinden. En zoals het er nu uitzag vonden wij het ook mooi. We hebben daarna de spiegel ontworpen. We zijn begonnen door een polygon te selecteren op de plek waar de spiegel moest komen. We hebben op deze polygon de Insettool toegepast. Hierdoor kan je de lijnen die naar binnen zijn gegaan naar boven trekken. Er ontstaat een staaf die de spiegel vasthoudt. Vanuit die staaf zijn we verder gegaan met het ontwerpen van de spiegel door middel van de Blueprints.
De spiegel gerenderd met VRay
27 Het wiel Het wiel was ook wel belangrijk. Eerst bedachten we wat voor wiel we wilden maken. Het leek ons, dat een soort spakenmodel wel mooi zou zijn. We dachten aan steeds twee spaken naast elkaar met een ruimte ertussen. Nadat we dat hadden bedacht begonnen we met het fabriceren ervan. We begonnen met een cilinder van vier hoogtesegmenten. Daarvan verwijderden we de helft zodat er een open onderkant ontstond. Vervolgens selecteerden we de bovenste polygoon en maakten gebruik van de Inset tool om steeds een stukje naar binnen te doen en dan weer een stukje naar boven of naar beneden. Zo creëerden we de vorm van de band. Daarna deden we Inset om in het midden de naaf van de band te maken. Zo hadden we de helft van het wiel zonder spaken. Dus selecteerde we alle polygonen die we weg wilden hebben. Met de Extrude tool en shift deden haalden we die overige polygonen weg. Maar er zaten overal gaten. Om deze weg te halen gebruikten we bij de spaken de Brige tool om het dicht te maken. Ook voor de naaf in het midden gebruikten we dat. Voor wat detail in de naaf selecteerden we wat polygonen en maakten met de Bevel tool een soort inkepingen. Nu hadden we dus een halve band. Om dit dicht te maken selecteerden we alle polygonen van de band. Hiervoor gebruikten we de grow tool om dit te versnellen. Daarna gebruikten we de Mirror modifier om de band te spiegelen, om het vervolgens te attachen. Om de overige gaten te vullen gebruikten we Cap Holes. Nu hadden we dus een wiel dat erg vierkant was. Dit betekent dus dat het wiel uit weinig polygonen bestond. Om dit te verhelpen gebruikten we Turbosmooth. Dit is een modifier die het aantal polygonen verhoogd waardoor de band mooier werd. De Lamborghini Nu alle onderdelen bijna klaar waren, was het tijd om van een halve auto een echte Lamborghini te maken. Eerst hebben we nog de wielkasten iets meer naar binnen getrokken en schijfremmen gemaakt. Het zag er namelijk wel erg leeg uit daar achter dat wiel. De remschijf bestaat uit een ronde cirkel met een aantal gaatjes erin. De schijfrem is een soort blok wat schuin op de remschijf staat. Dit geheel hebben we achter het wiel geplaatst. Het wiel hebben we eerst gekopiëerd, zodat we twee identieke wielen hebben. Daarna hebben we deze twee wielen geplaatst waar ze horen, in de wielkasten. De helft van de Lamborghini was nu echt klaar. We hebben alles geselecteerd en gekopiëerd. De twee identieke delen hebben we naast elkaar geplaatst en vervolgens een van de twee gespiegeld met de modifier Mirror. Daarna hebben we alles netjes aan elkaar geplakt met de Target-Weldtool. Het model leek nu voor het eerst op een echte Lamborghini.
28 Het embleem Aan de voor en achterkant van de Lamborghini zitten ook nog logo’s. We zijn begonnen met de achterkant omdat die het meeste werk was. Als eerste hebben we een groot plaatje opgezocht (hoge resolutie) en deze ingevoerd in een nieuw 3DS Max bestand. We wisten niet precies hoe we het moesten doen en hebben besloten om het plaatje gewoon over te trekken. Dit was een heel karwei omdat we het mooi wilde hebben. We hebben heel veel vertexen gemaakt en deze naar de juiste plek gesleept. De tekst hebben we op de achterkant en op alle schijfremmen geplakt. Toen dat eenmaal af was gingen we verder met het logo op de voorkant. Eerst hebben we een plaatje gezocht om te zien hoe groot en diep de embleemhouder was. We hebben vanaf dat moment maar een beetje geïmproviseerd hoe het moest worden. Daarna gingen we het embleem aan de voorkant texturen, ook wel kleur geven. We hebben de hele embleemhouder goud gemaakt en daar een plaatje overheen geplakt. Hoe we dit hebben gedaan word later toegelicht. De showroom We probeerden ons voor te stellen hoe het ontwerp er ongeveer uit zou gaan zien. We hadden de auto redelijk af. Nu moesten we nog een omgeving creëren waarin de Lamborghini stond. We dachten aan een simpel plaatje in de achtergrond maar dit was niet zo mooi. Toen leek ons het leuk om te doen alsof de Lamborghini in een showroom stond. We wilden dan een klein filmpje maken waarin je verschillende aanzichten van de Lamborghini ziet. Eerst moesten we maar eens de showroom gaan ontwerpen We wilden voor de showroom een strakke look behouden. We hebben het simpel dus gehouden door een rond plateau te maken. Hiervoor hebben we een Cilinder Primitive gebruikt. Het was belangrijk dat we hiervoor veel segmenten gebruikten om het zo rond mogelijk te laten lijken, omdat de camera hier dichtbij was. Ook hebben we dit plateau donkergrijs gemaakt om het niet te veel op de auto te laten reflecteren. Voor de ronde muur erachter hebben we een Tube Primitive gebruikt. Deze hebben we niet te veel segmenten gegeven voor het reduceren van de rendertijd. Voor de grond hebben we gewoon een vierkante vlak gebruikt. De grond en de ronde muur hebben we wit gemaakt om het licht mooi te verdelen. Texturen Voor het texturen moest de auto helemaal af zijn van top tot teen omdat er daarna niet veel aan veranderd kon worden. Toen het dus eindelijk zover was namen we eerst wat foto’s erbij van de Lamborghini die we wilden maken. Het ging om de Lamborghini Gallardo LP560-4 om precies te zijn. Net als de foto hiernaast. Het enige verschil is dat wij hem in het groen wilden doen omdat we vonden dat een echte Lamborghini groen zou moeten zijn. Nadat we deze informatie hadden, moesten we alles wat een andere kleur had, detachen omdat nu alles nog aan elkaar zat. Als we
29 daarop een texture aanbrengen zou dat verkeerd gaan omdat de hele auto dezelfde texture zou krijgen. Nadat we dat helse karwei achter de rug hadden, begonnen we met het texturen. Het texturen ging via de Material Editor. Voor alle Material hebben we de Vraymtl gebruikt omdat we als renderprogramma VRay hebben gekozen. Dit samengenomen geeft een extra mooi resultaat. Voor het kiezen van de kleur of het invoegen van een bitmap moest je gebruik maken van het diffuse slot. Met het kleurenpalet kan je dan een mooie kleur uitkiezen. Met het Reflect slot kan je bepalen hoeveel de Material moet spiegelen. Dit doe je door een kleur te kiezen van zwart tot wit. Wit is honderd procent spiegeling en zwart is geen spiegeling. Met de slots in de Reflection catogorie kan je het spiegelen nog ‘tweaken’. Met de Refract slot kan je bepalen hoeveel licht de Material moet doorlaten net als bij de Reflect slot kan je dan weer bepalen hoeveel licht het doorlaat door middel van de slider van wit naar zwart. Ook met de andere slots kan je dit weer ‘tweaken’. Het texturen van de kleuren zoals de lak lijkt een simpele klus omdat het een egale kleur is, maar dat is niet zo. Je moet namelijk heel lang ‘tweaken’ door het te renderen met licht erbij en dan kijken of je tevreden bent. Als dit niet zo is moet het hele proces opnieuw beginnen. Dit is erg tijdrovend. Naast de egale kleuren waren er natuurlijk ook nog textures met plaatjes erin zoals het embleem voor en de roosters voor en achter. Bij het texturen van deze voorwerpen maakte je gebruik van het de modifier unwrap UVW. Hiermee neem je eigenlijk het object en legt alle polygonen plat neer. Daar maakte het programma een plaatje van met alle lijnen. Dit plaatje hebben we daarna ingevoegd in Adobe Photoshop en het zo bewerkt dat de textures goed binnen de lijnen pasten. Daarna voegden we dit plaatje weer aan de Material Editor toe die de textures daarna op de goede plaats zette door middel van UWV unwrap. Lichten Voor de lichten hebben we de VRay lichten gebruikt omdat dit het mooiste resultaat geeft met de VRay renderer en de VRay materials. We hebben gekozen om de lichten in de vorm van plane’s te maken. Dit zijn gewoon rechthoekige, platte vlakken die egaal licht uitstralen. Voor de plaatsing van deze lichten hebben wij gekozen om een
30 licht recht boven de auto te plaatsen voor het globale licht, daardoor komt het licht overal egaal aan. Daarnaast hebben we nog een licht rechts naast de auto geplaatst op grondhoogte. Dit licht is om wat extra licht op de velgen te krijgen voor als de camera daar langs gaat.
Camera Voor de camera bewegingen hebben we onze inspiratie gehaald uit verschillende filmpjes van Youtube. Na wat beraad hebben we gekozen om de camera eerst langs de auto te laten draaien wanneer de auto stil staat. Hierbij gaat hij langs wat details om dat te benadrukken. Als hij hiermee klaar is gaat hij naar een positie wat verder van de auto. Op dat moment gaan de auto en het plateau draaien. Het plateau gaat daarna naar beneden. Als de auto op de showroomvloer staat rijdt hij weg. Voor het bewegen van de camera en de auto hebben we gebruik gemaakt van keyframes. Je maakt deze keyframes door bijvoorbeeld de camera een positie te geven, daar een keyframe te maken, een stukje te bewegen naar het volgende punt en daar weer een keyframe te maken. Tussen deze keyframes maakt het programma automatisch een pad. Een probleem hierbij is wel dat elke keyframe een stotterende of hoekige beweging wordt. Hierbij hebben we een setting gebruikt die automatisch het pad vloeiend door laat gaan. In ons filmpje wilden we een liedje hebben om het wat spannender te maken. Na wat zoeken op Youtube kwamen we op het nummer Gritz – My Life Be Like. Het nummer was een beetje langzaam en dat kwam precies goed uit met hoe wij het ongeveer wilden hebben qua bewegingen. Het nadeel is wel dat we alle keyframes moesten verplaatsen om het ritme gelijk te krijgen met de beweging van de camera. We hebben het liedje in 3DS Max geïmporteerd en net zo lang de keyframes verschoven tot het goed was. Renderen Om het eindresultaat zo mooi mogelijk te maken hebben we de settings in VRay optimaal moeten maken voor onze Lamborghini. Ten eerste hebben we de resolutie op HD ready gezet oftewel 720P. Dit is een resolutie van 1280x720. Als we deze resolutie nog groter maakten zou de render tijd niet meer te doen zijn. Dit zou 10 dagen dan duren. Met de settings die we nu hebben kost het de computer drie dagen
31 om het te renderen. Daarnaast hebben we heel vaak de settings aangepast tot het eindresultaat mooi was. Eerst hebben we zelf het een en ander geprobeerd maar het resultaat was niet zo geweldig. We hadden het namelijk gelijk gerenderd als filmpje (-.AVI bestand). Na enig research op internet kwamen we erachter dat dit niet juist was. Het was beter om alles in losse frames te renderen. Om ze daarna weer bij elkaar te voegen met een ander programma en dan op te slaan. Dat is dus wat we gedaan hebben. Eerst gingen we op het internet naar goede settings zoeken en deze testen. Na wat gedoe is het gelukt en hebben we alles gerenderd. Het nadeel van het renderen in frames is wel dat het liedje niet mee gerenderd wordt. Deze moest er dus later weer worden bijgevoegd. After Effects Het programma waar we vervolgens alle frames hebben ingevoerd heet Adobe After Effects. Dit is een programma voor videobewerking. We wilde het filmpje nog mooier maken dan het al was. Als eerste hebben we een fade in en een fade out gedaan. Dit betekent dat het van zwart naar beeld gaat in het begin en aan het einde van beeld naar zwart. In het begin hebben we met After Effects de letters geschreven met de tekst Gallardo LP 560-4. Dit is het type Lamborghini wat wij ontworpen hebben. We hebben ook het liedje weer toegevoegd en het een en ander verschoven zodat het goed klonk en goed er uit zag. Ook de geschreven tekst komt overeen met de muziek. Alles klopte, het filmpje was af. Maar ook in After Effects moest gerenderd worden. Dit schoot gelukkig op. Toen het renderen eenmaal klaar was viel het resultaat tegen. Het beeld was veranderd qua resolutie en het geluid was niet hoorbaar. Gelukkig is internet onze grootste vriend en hebben we ook dit verschijnsel opgezocht. Het bleek zoals verwacht aan een instelling te liggen. Na wat test renderen zijn we uiteindelijk op een mooie kwaliteit/bestandgrootte verhouding gekomen. We hebben het gerenderd als -.MP4 bestand met een hoge resolutie. Ook hebben we het filmpje gelijk geüpload naar Youtube zodat we onze creatie kunnen delen met de rest van de wereld. We zijn er erg trots op.
32
Conclusie Al met al hebben we een goed resultaat behaald. We hebben de Lamborghini gemaakt zoals we wilden. Dit ging niet allemaal vanzelf. Er zijn een aantal dingen misgegaan en daar hebben we van geleerd. Het niet op tijd opslaan van het bestand is iets waar we vaak spijt van hebben gehad. Het is meerdere malen voorgekomen dat een paar uur werk weg was. Wat we niet hadden verwacht is dat zelfs goede computers kunnen crashen als ze zware programma´s draaien. Dit probleem heeft helaas nog geen oplossing. Als je in ieder geval alles maar op tijd opslaat. Het renderen en omgaan met de programma´s ging ook niet altijd even goed. Gelukkig hebben we dit weten te verhelpen met goede bronnen op het internet. Vaak lag het aan een instelling en kon dus met een simpele handeling verholpen worden. De taakverdeling in ons team was goed. Hier hadden we van te voren goede afspraken over gemaakt en zijn deze ook nagekomen. Soms lukte iets niet maar dit kon met een beetje hulp van de ander zijn capaciteiten worden opgelost. De tijdsplanning was ook goed. We hadden van te voren geen planning op papier gemaakt. We zijn gewoon vroeg begonnen en we hebben ons profielwerkstuk mooi op tijd af. Het maken van het verslag verliep ook goed. We hebben het verslag gemaakt toen ons model al af was. Hierdoor wisten we meer van de techniek en de verschillende programma´s en handelingen af. Het werd daardoor makkelijker om het verslag te maken. Ook hebben we bij het verslag plaatjes toegevoegd om het wat duidelijker te maken. We zijn ons project begonnen aan de hand van een hoofdvraag met drie bijbehorende deelvragen. In het verslag hebben we antwoord op deze vragen gegeven maar hieronder vatten we ze nog even kort samen.
Hoe modelleer je? Er is eigenlijk geen duidelijk antwoord op deze vraag te geven. Modelleren is een term die te breed is. Er bestaan veel verschillende soorten modelleren. Je moet hierbij ook een onderscheid maken tussen 2d en 3d. Dan heb je nog veel verschillende programma’s die je kunt gebruiken. Modelleren is het vormgeven van bepaalde objecten om zo tot een bepaald ontwerp te komen.
Wat zijn de verschillen tussen 2d en 3d? Het verschil tussen 2d en 3d is de dimensie. Bij 2d heeft de dimensies hoogte en breedte, bij 3d komt daar nog een dimensie bij genaamd diepte.
Wat is het verschil tussen modelleren en animeren? Op deze vraag kan je op deze vraag geen antwoord geven. Het is het verlengde van elkaar is en geen tegengestelde. Om te gaan animeren moet je eerst je voorwerp modelleren.
33 Welke modelleerprogramma’s zijn er? Er zijn veel verschillende modelleer programma’s op de markt. Wij hebben gekozen om 3DS Max te gebruiken omdat we veel konden doen met dit programma. Een ander voordeel was dat de zogenaamde learning curve vrij laag was. We hadden ook kunnen kiezen voor andere programma’s als Maya, Blender, Cinema 4D of Google Sketchup. We hebben niet voor deze programma’s gekozen omdat naar onze mening 3DS Max meer voordelen had. We zijn erg tevreden over het resultaat. We vonden het allebei erg leuk om te doen en we hebben er ook veel van geleerd.
34
Bijlagen Taakverdeling Taakverdeling vooraf Wat
Wie
Modelleren auto
Martijn
Modelleren wiel
Tristan
Texturen
Tristan
Renderen
Tristan
Modelleren showroom
Tristan
Filmpje bewerken
Martijn
Verslag
Tristan
Stappenplan
Martijn + Tristan
Toelichting: We wilden in eerste instantie het modelleren van de auto splitsen en dat we allebei ook de andere taken zouden doen. Dit is niet gelukt omdat het zeer onhandig is als er een iemand aan de auto zou werken en dat de andere niet weet wat eraan gebeurd is. Daarom hebben we ervoor gekozen om Martijn de auto te laten maken en Tristan de overige zaken. Achteraf Achteraf is het in grote lijnen zo gegaan zoals we wilden dat het ging. Alleen hebben we elkaar aangevuld waar dat kon. Martijn heeft Tristan bijvoorbeeld geholpen met Photoshoppen van de textures. Zo hebben we van elkaars vaardigheden die we al hadden gebruik gemaakt.
35
Bronnenlijst Bronnenlijst deelvragen: http://nl.wikipedia.org/wiki/Tweedimensionaal http://nl.wikipedia.org/wiki/Driedimensionaal http://wallpapers-point.blogspot.com/2010/07/shrek-wallpapers.html http://igossip.com/gossip/Cartoons_justin_bieber_dies_15_Minutes_Of_Fame/13424 91 http://cod4boards.com/call-duty-black-ops/226960-sleight-hand-pro-returns-5.html http://mygaming.co.za/news/news/4950-Mario-Bros-retrospective.html http://kalyankrishna4886.wordpress.com/ http://www.secondpicture.com/tutorials/3d/completing_the_3d_model_of_the_face _in_3ds_max.html http://www.crystalxp.net/galerie/nl.id.13746-blender-3d.html http://www.3dstudio8max.com/ http://blog.duber.cz/3ds-max/autodesk-introduces-3ds-max-2010 http://www.syix.com/elmer/Cool%20Stuff%205/Google_SketchUp.htm http://nl.wikipedia.org/wiki/Blender_(software) http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya http://nl.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max http://www.google.com/support/forum/p/sketchup?hl=en&utm_source=HC&utm_me dium=leftnav&utm_campaign=sketchup http://nl.wikipedia.org/wiki/Cinema_4D Bronnen stappenplan: Bron 1 http://www.youtube.com/watch?v=4grinTuiCYI Bron 2 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13567410&siteID=123112 Bron 3 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6837309&linkID=924 1175 Bron 4 http://www.youtube.com/watch?v=tSnHDQSz4Tg&playnext=1&list=PL0CC11E3E9152 C6F6&index=25 Bron 5 http://www.youtube.com/watch?v=2qCXlbCxp0s&feature=BF&list=PL9A35436F83D0D DEE&index=1 Bron 6 https://www.dropbox.com/ Bron 7 http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=23791