PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK KARAKTER BRAND MAKORI Ria Angelina L Bina Nusantara, Citra Garden 1 blok b4 no 1, 081315005365,
[email protected] Ria Angelina L, Devi Kurniawati, Frans Santoso
Abstract The research goal is to make colaborative brand character and flexibel for product which teenage girl in 18-24 years old by following the trend and their habits . Result achieved is the creation of unique brand character, merchandise and promotional film character. Keywords: Character, Flexible, Colaborative, Teenage girl, Trend Abstrak Tujuan penelitian ini dibuat untuk membuat sebuah karakter brand yang kolaboratif dan fleksibel untuk dimasukkan kedalam produk yang disukai remaja perempuan pada umur 18-24 tahun dengan cara mengikuti trend makanan yang mereka sukai dan kebiasaan yang mereka lakukan. Hasil yang dicapai, terciptanya sebuah karakter yang unik, merchandise, beserta film promotional karakter. Kata kunci: Karakter, Fleksibel, Kolaboratif, Remaja Perempuan, Trend
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG IP Karakter bukan merupakan hal yang baru lagi. Semua orang pasti mengetahui karakterkarakter yang beredar menjadi barang dagangan dan sudah sangat terkenal, misalnya Rilakuma, Hello Kitty, Doraemon, Browny, dan sebagainya. Karakter-karakter yang kemudian dapat dijual menjadi barang dagangan tersebut dikenalkan melalui media yang berbeda-beda, ada yang
1
mulai dari komik, ada yang langsung melalui pernak pernik, ada yang membuat film besar, atau membuat bahan uji coba dahulu dan sebagainya. Sampai saat ini Indonesia belum memiliki IP karakter sendiri yang menyebar luas dan bersanding dengan IP-IP karakter milik luar negeri. Indonesia juga masih sangat konsumtif dengan produk IP karakter milik luar negeri. Oleh karena itu penulis membuat strategi IP karakter berbentuk penguin yang diperkenalkan melalui makanan dan minuman yang dapat didesain dan dibentuk seperti karakter untuk menarik wanita pengguna instagram mengingat instagram merupakan sosial media yang paling banyak digunakan di smartphone saat ini.
KAJIAN PUSTAKA Prinsip Dasar Desain Komukasi Visual Komunikasi merupakan hal yang sangat penting didalam kehidupan manusia. Dengan adanya komunikasi, manusia dapat saling bertukar pikiran dan mendapatkan informasi. Komunikasi dapat melewati apa saja, dari visual atau melalui suara. Namun terkadang ada juga komunikasi yang gagal atau tidak berakhir dengan baik sehingga misscomunication. Kegagalan melewati komunikasi suara/kata biasanya dikarenakan adanya gangguan suara dari lingkungan sekitar, pemilihan kata yang kurang baik, atau karena nada yang digunakan lawan bicara. Sementara Kegagalan melewati komunikasi visual biasanya dikarenakan gambar memiliki 2 makna yang berbeda, terlalu ribet atau bahkan terlalu simpel. Itulah mengapa desain merupakan hal yang sama pentingnya dengan komunikasi itu sendiri.
Komunikasi dan Desain 5 Unsur Komunikasi Menurut Lasswell (Lasswell,1960) − Sumber Komunikator adalah pihak yang membawa atau memberikan pesan − Pesan Pesan adalah hal apa yang ingin disampaikan oleh komunikator − Saluran atau media Cara yang dilakukan oleh komunikator untuk menyampaikan sebuah pesan − Penerima Penerima adalah pihak yang menerima pesan tersebut − Efek Efek yang terjadi apa bila pesan telah tersampaikan.
2
Unsur Desain −
Garis Garis merupakan unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis itu terdiri dari sekumpulan titik yang saling terhubung satu sama lain.
−
Bentuk Bentuk adalah gabungan dari garis-garis yang saling terhubung dan memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dikategorikan menjadi 2 bagian yaitu simetri dan asimetri. Sedangkan berdasarkan sifat Bentuk dikategorikan menjadi 3 bagian yaitu huruf , symbol dan bentuk nyata.
−
Tekstur Tekstur adalah Tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba.
−
Ruang Ruang adalah jarak antara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya
−
Ukuran Ukuran adalah unsur dari desain yang menyangkut besar atau kecilnya suatu objek
−
Warna Warna merupakan unsur yang sangat penting dalam desain karena warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan, atau membedakan sifat dari bentukbentuk visual dengan jelas.
Prinsip Animasi Menurut Frank Thomas dan Ollie Johanston dari buku The Illusion of Life memiliki 12 prinsip (Johanston, 1986) : −
Solid draw Prinsip dasar menggambar bentuk, berat, volume yang konkret dalam bentuk 3d. Cara mengambar kartun, dengan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi
−
Timing and Spacing Prinsip yang berhubungan dengan peranan waktu yang berhubungan dengan jumlah frame. Semakin banyak jumlah frame akan menghasilkan gambar yang lebih halus dan lambat. Demikian juga sebaliknya.
3
−
Squash and stretch Upaya penambahan efek lentur atau memuai dan menyusut sehingga memberi efek lebih hidup.
−
Anticipation Persiapan sebelum melakukan sebuah gerakan atau biasanya disebut ancang-ancang gerakan.
−
Slow in and slow out Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
−
Arc Sistem pergerakan pada tubuh manusia, binatang atau mahkluk hidup lainnya biasanya bergerak mengikuti pola atau jalur yang biasanya melengkung.
−
Secondary Action Gerakan tambahan yang mendukung gerakan utama sehingga terlihat lebih realistis
−
Follow Through and Overlapping Follow Through adalah sebuah sisa gerakan ketika karakter tiba- tiba berhenti. Sementara itu Overlapping action terjadi ketika melakukan gerakan, ada gerakan lain dari tubuh yang terlihat seperti terseret gerakan utama.
−
Straight ahead action and pose to pose Gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukkan suatu gerakan yang jelas maksud dan tujuannya
−
Staging Prinsip yang biasanya dipakai untuk panggung dan perfilman, mengenai posisi karakter dalam suatu shot.
−
Appeal Prinsip yang berhubungan dengan daya tarik sebuah karakter.
4
−
Exageration Sebuah gerakan yang dibuat melebih-lebihkan untuk memberikan sebuah emphasis.
Prinsip Desain Warna Contras Menurut teori yang dikemukakan oleh Adams Morioka dan Terry Stone di buku Color Design Workbook (Morioka,2008) ada 6 pola dalam pemilihan warna contras, dimana 3 pola terlihat simpel, dan 3 pola lagi terlihat cantik.
Simpel -Warna Complementer
Gambar 2.6 Warna Complementer (Sumber gambar: http://www.tigercolor.com/)
-Warna Split Complementer
Gambar 2.7 Warna Split Complementer (Sumber gambar: http://www.tigercolor.com/) -Warna Analogous
5
Gambar 2.8 Warna Analogous (Sumber gambar: http://www.tigercolor.com/)
Cantik -Triads
Gambar 2.9 Warna Triads (Sumber gambar: http://www.tigercolor.com/)
-Tetrad
6
Gambar 2.10 Warna Tetrad (Sumber gambar: http://www.tigercolor.com/)
-Dyad
Gambar 2.11 Warna Dyad (Sumber gambar: http://www.tigercolor.com/) Sementara itu Pemilihan warna yang efektif biasanya memadukan 2 warna yang contemporer namun salah satu warna dibuat lebih muda atau terang sementara yang satunya lagi berwarna lebih gelap. Namun pemilihan warna antara ungu violet dengan kuning tidak memerlukan pengubahan terang dan gelap dikarenakan warna kuning terang dan violet memang gelap.
Elemen-elemen Desain Imut Menurut Sascha Preuss (Preuss, 2010), Karakter yang imut dan lucu memiliki bentuk dasar yang sama dengan bayi. Perlu diketahui bahwa bayi manusia tidak dapat bertahan hidup tanpa pertolongan dan kasih sayang dari orang tua. Oleh karena itu bayi
7
memiliki karakteristik yang butuh pertolongan dan perlindungan. Karakter seperti bayi inilah yang membuat desain karakter menjadi imut. −
Kepalanya yang lebih besar daripada manusia normal
−
Wajahnya yang memiliki sepasang mata yang besar berjarak agak jauh dengn hidungnya yang kecil
−
Tangan dan kaki yang agak gemuk dan hanya memiliki 4 jari
−
Bulat
−
Simpel
−
Hindari ujung yang tajam
−
Manis
Fungsi Siluet Menurut Senior artis di Framestore Dan Mason, siluet karakter sangatlah penting. Karakter yang sukses adalah karakter yang dapat diindentitifikasi hanya melalui siluetnya saja. Siluet tidak hanya dapat dipakai untuk karakter saja namun dapat digunakan untuk memperjelas sebuah gerakan ketika di dalam sebuah adegan menurut buku Animation Unleashed yang dibuat oleh Ellen Besen (Besen, 2008)
Latar Tempat dan Petunjuk Animasi Karakter yang Baik Berikut ini adalah beberapa teori dan saran dari buku Animation Unleashed yang membantu penulis untuk membuat animasi karakter yang lebih baik, diantaranya adalah −
Sebuah gerakan atau aksi harus terlihat jelas walaupun hanya dengan siluetnya
−
Pertunjukan yang efektif bisa dibangun hanya menggunakan satu properti yang dapat digunakan dengan berbagai cara
−
Karakter yang kontradiksi atau sangat berlainan dengan karakter lain pada umumnya membuat sesuatu hal yang kuat dan menarik perhatian.
−
Animasi karakter tidak harus mempertunjukkan sesuatu yang realistik
−
Karakter bukan manusia membutuhkan kostumisasi gerakan
−
Karakter yang imaginary membutuhkan latar belakang
−
Karakter objek membutuhkan panduan gerakan
−
Karakter hewan harus dimulai dari desain karakter hewan realistik
−
Karakter dalam seri yang sama harus memiliki style karakter yang sama
8
−
Karakter yang bagus adalah karakter yang dapat mewakili satu atau dua sifat
−
Background sangat penting dalam membuat mood
−
Background dengan karakter harus memiliki hubungan yang saling bertolak belakang, misalkan karakter bentuknya simpel maka background dibuat detail. Begitu juga sebaliknya.
−
Properti di dalam Background harus di design untuk mendukung pertunjukkan karakter. Teori Bahasa Tubuh Menurut Ken Anderson, Art Director Disney, “Pantonim adalah dasar dari
animasi (Anderson, 1991). Bahasa tubuh adalah akarnya dan bersifat universal.” Sebuah cerita / film yang menarik perhatian harus menggunakan sedikit kata kata dan membuat segalanya jelas di mata penonton hanya dengan menggunakan pantonim. Dalam bercerita, alangkah lebih baik apabila kita hanya menggunakan tubuh untuk bercerita. Ide terbaik adalah mempelajari silent movies. Dasar semua ilmu komunikasi adalah dari gerakan tubuh. Semua gerakan tubuh berlaku universal, dan bersifat pasti. Ketika dia senang, dia tersenyum; ketika marah dia termanyun. Menganggukan kepala berarti setuju; menggelengkan kepala berarti tidak setuju. Dan berbagai gerakan lainnya. Seperti Bahasa verbal berbeda dari satu kebudayaan dengan kebudayaan lainnya,begitu juga dengan Bahasa non-verbal. Walaupun gerakan kurang lebih selalu bersifat dan berarti sama di mana pun, tetapi terkadang ada gerakan gerakan tertentu yang tidak ada artinya di beberapa kebudayaan, tetapi memiliki arti di kebudayaan yang lain. Bahasa tubuh kerap kali digunakan dalam silent movie, dimana gesture gerak tubuh menjadi nilai utama dalam bercerita dan menjadi sesuatu yang sangat penting di dalamnya.
Menciptakan merek yang unik dan baik Penulis mendapatkan panduan untuk menulis dan membuat yang brand yang menarik dari buku United We Brand karya Mike Moser (Moser,2003), berikut ini adalah beberapa teori yang dipakai oleh Penulis −
Diperlukannya kepribadian yang mencerminkan brand
−
Nama karakter haruslah unik
−
Ketertarikan terhadap brand membutuhkan 5 panca indera, tidak hanya 2 saja yaitu pendengaran dan penglihatan
−
Warna premier dan sekunder cenderung lebih semangat dan berteriak sementara warna kompleks cenderung kalem dan anggun
9
−
Harus ada perbandingan warna dan bentuk karakter dengan karakter brand yang lainnya untuk mengetahui karakter brand kita unik atau sama dengan yang lain
−
Warna membangkitkkan respon emosional
−
Menciptakan suara, musik dan efek suara/mnemonik yang iconik Penulis juga mendapatkan beberapa petunjuk dari sebuah buku berjudul Brand jam
karya Marc Gobe (Gobe,2001) dan mengutip beberapa tanggapan dan teori −
Ketika membuat sebuah brand, Marc Gobe tidak memasukkan kepribadian yang negatif seperti iri, panik atau rakus karena dapat mempengaruhi citra brand
−
Kepribadian yang negatif umumnya digunakan untuk konten komedi
−
Akan tetapi ada beberapa kasus dimana ada karakter beruang bernama Gloomy yang penuh dengan kekejaman dimana beruang ini memburu anak kecil, banyak anak muda terutama perempuan sangat menyukainya karena mereka menganggap itu sesuatu yang lucu, relevant dengan kehidupan remaja. Akan tetapi perlu diketahui bahwa tujuan pembuatan karakter ini lebih ke arah mainan.
−
Merek atau Karakter harus mendekati konsumen secara emotional sementara pembangunan strategi harus dilakukan secara logikal
−
Konsumer wanita memimpin design trend karena jumlah konsumen wanita lebih banyak daripada pria dan wanita lebih gampang tersentuh secara emosional daripada pria
RUMUSAN MASALAH 1. Barang palsu marak di Indonesia 2. Wanita berumur 19-24 tahun sangat menyukai Instagram dan Path 3. Hampir semua orang di Indonesia memiliki smartphone, orang Indonesia sangat update soal HP 4. Makanan dan minuman manis yang dingin dan
ber-topping seperti
taiwanese dessert dan bubble tea sangat disukai anak muda 5. Mahasiswa-mahasiswi yang suka ke mall umumnya nongkrong mencari makanan dan menonton bioskop 6. Barang-barang pernak pernik seperti scoop, stroberi dan yang lainnya disukai oleh kaum perempuan. 7. Mahasiswi suka menonton film komedi, drama, dan petualangan series. 8. Mahasiswi sulit menyebutkan maskot yang mereka suka, jikapun ada, mereka akan menyebut maskot yang nostalgic ketika mereka masih kecil, selebihnya mereka banyak menjawab maskot dari line. 9. Sedikit karakter IP yang memiliki bentuk yang mudah diingat di Indonesia 10. Chatting dan foto merupakan hal yang sangat disukai oleh kaum wanita. 10
11. Perubahan strategi dan pelebaran target usia sangat diperlukan untuk karakter IP 12. Karakter IP memerlukan karakter uji coba sebelum disebar untuk diuji ketenarannya
dan
sebelum
memerlukan
kolaborasi,
diperlukan
menumbuhkan rasa percaya bahwa brand ini terkenal dan memang baik untuk digunakan. 13. Karakter brand tidak ada yang menampilkan sifat yang terlalu buruk karena akan menjatuhkan citra produk maupun karakter. 14. Karakter simpel yang memiliki latar belakang cerita yang kuat namun memiliki garis cerita yang simpel membuat karakter tersebut dapat lebih dinamis. Hal ini tentunya dapat mempengaruhi citra produk. TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari tahu cara membuat IP karakter yang dapat disenangi oleh perempuan berumur 15-25 tahun.
METODE PENELITIAN Metode Penelitian menggunakan survey kuantitatif dan observasi
HASIL DAN BAHASAN Lampiran 1 - Survey Kuantitatif Berikut ini adalah 16 pertanyaan yang disampaikan kepada target audience yang dilampiri alasan, grafik dan hasil kesimpulannya. −
Jenis Kelamin? Dengan Pertanyaan ini, penulis mendapatkan jumlah perempuan dan laki-laki sesuai dengan target audience, meskipun target lebih tertuju untuk perempuan. Total audience adalah 119 orang. Perempuan berjumlah 82 orang sementara laki-laki berjumlah 37 orang.
11
−
Umur? Dengan pertanyaan ini, penulis dapat mengetahui umur responden. Sebagian besar, penulis mencari dan mendapatkan hasil umur sesuai dengan target penulis, meskipun ada sebagian kecil umur responden yang diluar ketentuan target audience.
Laki-laki: Umur 28,15,24 berjumlah 1 orang, umur 19 berjumlah 4 orang, umur 21,22 berjumlah 6 orang, umur 18 berjumlah 7 orang, umur 20 berjumlah 9 orang.
Perempuan: Umur 20 berjumlah 21 orang, umur 19 berjumlah 14 orang, umur 18 berjumlah 12 orang, Umur 21 berjumlah 19, Umur 22 berjumlah 7 orang, umur 17 berjumlah 4 orang, umur 16,11,23,36 berjumlah 1 orang.
−
Di waktu kosong, apa yang anda biasa lakukan? Pertanyaaan ini adalah pilihan ganda namun jawaban boleh pilih lebih dari satu. Laki-laki dan Perempuan memiliki kebiasaan yang berbeda ketika mengisi waktu kosong. Dari hasil kesimpulan data, Laki laki lebih banyak menghabiskan waktu bermain game daripada perempuan. Sementara perempuan banyak menghabiskan waktu chatting daripada laki-laki. Perempuan umumnya tidak suka main game dan memiliki rating yang paling rendah. Mereka lebih memilih untuk menonton tv atau streaming 12
video. Membaca merupakan hal yang kurang disukai oleh kedua belah pihak. Nonton tv dan nongkrong adalah hal yang d isukai oleh kedua belah pihak karena memiliki rating kedua tertinggi.
Perempuan
−
Laki-laki
Nongkrong
40
14
Chatting
42
8
Baca
29
8
Nonton Tv
41
14
Main Game
19
22
Web dan sosial media apa yang sering anda buka? Pertanyaan ini adalah pertanyaan essay dan memiliki jawaban yang sangat variatif, akan tetapi dari pertanyaan ini menghasilkan banyak jawaban yang sama. Instagram ternyata memiliki rating yang sangat tinggi dan dipakai oleh kedua belah pihak, dan yang tidak kalah tingginya adalah Path kemudian disusul oleh Facebook dan Line.
−
Media apa yang biasa anda gunakan untuk mendapatkan informasi atau menikmati sesuatu? Pertanyaan ini adalah pilihan ganda yang jawabannya boleh pilih lebih dari satu. Meskipun pertanyaan ini adalah pertanyaan yang rancu dan semua orang bisa saja mencentang semuanya, akan tetapi penulis bertujuan untuk mengetahui media apa yang paling sering mereka pakai. Media yang paling sering mereka gunakan adalah mobile, kedua adalah laptop, dan yang ketiga adalah tv.
−
Jenis Hp atau alat elektronik apa yang anda miliki? Pertanyaan ini sebenarnya hanya untuk melengkapi pertanyaan yang sebelumnya. Tujuan pertanyaan ini adalah untuk mengetahui jenis mobile apa yang sering mereka gunakan. dan semua jawabannya hp jenis smartphone.
−
Kategori Program TV apa yang anda paling sukai? Pertanyaan ini memiliki jawaban yang sangat variatif, sehingga penulis sulit untuk membuat tabelnya, akan tetapi, acara yang paling tinggi dan disukai oleh penonton adalah komedi.
13
−
Buku jenis apa yang sering dibaca? online atau langsung? Pertanyaan ini memiliki jawaban yang sangat variatif, sehingga penulis kesulitan untuk membuat tabelnya. Namun hasil kesimpulannya adalah perempuan lebih menyukai novel daripada laki-laki. Begitu juga sebaliknya. Kedua belah pihak lebih senang membeli langsung daripada membaca online, meskipun begitu, jumlah orang yang suka membaca online sangat banyak.
−
Jika anda menonton, main game, baca komik, anda lebih suka genre yang seperti apa? Pertanyaan ini tidak efektif dan juga memiliki jawaban sangat variatif.
−
Jika anda pergi ke mall bersama teman-teman anda, apa yang biasa anda lakukan? Pertanyaan ini untuk mengetahui apa yang biasa anak muda incar dan lakukan ketika di mall, ternyata jawaban perempuan dan laki-laki berbeda. Perempuan lebih menyukai mencari makanan yang unik dan lucu daripada menonton bioskop, sementara Laki-laki lebih suka menonton bioskop. Akan tetapi, mencari makanan unik dan lucu juga disuka oleh lakilaki meskipun berada pada urutan kedua. Perlu diketahui bahwa perempuan dan laki-laki pada umur 20an jarang belanja di mall.
−
Perempuan
Laki-laki
Makanan Unik
52
17
Bioskop
45
23
Belanja
27
6
Menurut anda, Jika karakter dijadikan sebuah maskot, Bentuk apa yang anda suka dan pantas dijadikan maskot? Pertanyaan ini untuk mengetahui bentuk apa yang mereka sukai untuk dijadikan maskot, ternyata hewan merupakan rating tertinggi. Monster pada urutan kedua, Setelah itu baru manusia.
−
Maskot seperti apa yang kira-kira anda sukai? Pertanyaan ini merupakan pilihan ganda yang jawabannya boleh lebih dari satu, sebagian besar menjawab bahwa mereka lebih menyukai karakter yang imut lucu dan simpel, diikutin dengan karakter yang cantik/ keren dan simpel. Karakter yang bentuknya agak hancur namun bikin
14
tertawa berada dalam posisi ke 3. Karakter yang rumit berada dalam posisi ke 4
−
Sebutkan salah satu maskot yang anda suka bentuknya dan mengapa? Pertanyaan ini adalah pertanyaan esay. Ada yang tidak mengisi dan ada juga yang salah mengerti artinya maskot tersebut. Maskot yang mereka suka adalah Doraemon, Stich (dari lilo stich), Hello Kitty, Rilakuma, Pikachu, Brown, Minion, WWF, Piala Dunia, Baymax dan lain-lain. Paling banyak memilih Doraemon. Disini disebutkan bahwa mereka menyukai karakter itu karena simpel, unik, penolong, polos, kalem, pemalas, lucu, mirip dengan sifat responden atau teman baik responden, memiliki bunyi yang unik, tidak mainstream, dan menyebalkan. Perlu ditekankan bahwa perempuan lebih menyukai karakter yang polos dan bodoh seperti Rilakuma, Baymax, sementara laki-laki lebih meyukai karakter yang terlihat pendiam, cool, keren seperti brown atau piala dunia.
−
Sifat apa yang anda sukai dari maskot kesukaan anda? Pertanyaan ini dinilai tidak efektif oleh penulis karena mendapat jawaban yang sama dengan pertanyaan sebelumnya atau tidak diisi oleh responden.
−
Anda kenal maskot yang anda suka ini dari mana? Maskot pada umumnya dikenal melalui film oleh kedua belah pihak. Jawaban kedua terbanyak adalah produk oleh perempuan, sementara lakilaki dari komik. Dari sini terlihat bahwa mereka tidak terlalu mengingat aplikasi hp sebagai maskot. Perempuan
Laki-laki
Produk
21
4
Game
13
7
Film
41
19
Komik
10
11
Event
10
3
Aplikasi Hp
9
6
15
−
Berdasarkan siluet-siluet ini, Character mana sajakah yang dapat anda kenali?
Penulis menggunakan siluet dari Hello Kitty, Doraemon, Adit dari film Adit Sopo Jarwo dan Kuku Rock You. Tentunya Responden mengetahui Karakter Hello Kitty dan Doraemon, Akan tetapi Adit dan Kuku Rock You tidak. Ada yang mengira bahwa Adit adalah Ben10, Jarjit dari Upin-Ipin, Nobita, dan Mail. Sementara Kuku Rock You ada yang mengira Chicken Run, Rooster, dan bentuk animasi ayam jago lainnya. Hal ini penulis berpendapat bahwa Bentuk Adit dan Kuku Rock You terlalu umum sehingga banyak orang yang salah mengira. Tentu ini membuktikan bahwa karakter-karakter ini tidak memorable dan karakter Animasi Indonesia masih terlalu umum dari segi bentuk.
Contoh Lembaran Kuisioner
16
Lampiran 2 - Observasi ke mall Taman Anggrek
17
SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Dengan IP karakter ini, penulis ingin menyampaikan bahwa para artis Indonesia juga dapat berdiri secara mandiri dan memiliki peluang bisnis yang baik yaitu dengan pembuatan karakter ip yang unik, fleksibel, kolaboratif dan berstrategi.
Saran Meskipun karakter IP harus memiliki bentuk siluet visual, wajah dan kelakuan yang unik, langkah awal untuk membuat sebuah IP karakter adalah membuat karakter tersebut dicintai dan disukai oleh pembuatnya terlebih dahulu disertai dengan riset. Jika pembuat tidak senang menggambarkan karakter tersebut dan tidak menyukainya, maka tidak dapat diharapkan orang lain untuk menyukai karakter tersebut. Karena dengan landasan suka, maka pembuat akan menjadi sangat telaten, menghargai karyanya dan rela bersusah payah mempertahankan apa yang pembuat suka.
REFERENSI Stone, T., & Adams, S. (2006). Color design workbook: A real-world guide to using color in graphic design. Gloucester, Mass.: Rockport. Williams, R. (2001). The animator's survival kit. London: Faber. Animation unleashed; 100 principles every animator, comic book writer, filmmaker, video artist and game developer should know.(Brief article)(Book review). (2009, February 1). Reference & Research Book News. Retrieved June 12, 2015, from http://www.highbeam.com/doc/1G1-196722147.html? Boston, M. (2007). Brandjam humanizing brands through emotional design. New York: Allworth Press ;.
Preuss, S. (n.d.). The Elements of Cute Character Design - Tuts Design & Illustration Article. Retrieved June 12, 2015, from http://design.tutsplus.com/articles/the-elements-ofcute-character-design--vector-3533
Moser, M. (2003). United we brand: How to create a cohesive brand that's seen, heard, and remembered. Boston: Harvard Business School Press.
Theory and strategies of anthropomorphic brand characters from Peter Rabbit, Mickey Mouse, and Ronald McDonald, to Hello Kitty. (n.d.). Retrieved June 12, 2015, from
18
https://www.academia.edu/2566174/Theory_and_strategies_of_anthropomorphic_brand_cha racters_from_Peter_Rabbit_Mickey_Mouse_and_Ronald_McDonald_to_Hello_Kitty
5 Makanan Dan Minuman Paling Lucu Di Jakarta. (2014, December 30). Retrieved June 12, 2015, from http://www.qraved.com/journal/food-for-fun/5-makanan-dan-minuman-palinglucu-di-jakarta/
RIWAYAT PENULIS Ria Angelina L lahir di kota Jambi pada tanggal 23 April 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Animasi pada tahun 2015.
19
20