PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PROGRAM EDUKASI "SEJAUH MANA KAMU TAHU TENTANG SOPAN SANTUN ?"
Arief Budiman Zainudin Desain Komunikasi Visual Animasi, Kp.Melayu kecil 1 rt 10/11 No.21 jakarta selatan 08568758837,
[email protected] Arief Budiman Zainudin, Ardiyan, S.Sn , Ardiyansah, ST
ABSTRACT
The research objective is, as a reference or source of information for the author in e-learning animation with the theme of manners for kids. The method used to collect data through article from the media, interviews with practitioners and through books related to the themes to be taken essence and serve as a reference. The results achieved by the authors to be expected Providing informative and interesting presentation to the children about a small example of good behavior that affect the way they think about manners in everyday life. The conclusion of this educational animation is all about designing an audio-visual communication based 3d animation that can attract children and provide info on it on small examples manners of behavior in everyday life. ABSTRAK
Tujuan penelitian yakni, sebagai referensi ataupun sumber informasi bagi penulis dalam pembuatan animasi edukasi yang bertemakan sopan santun untuk anak-anak dan juga Untuk meningkatkan kualitas pemikiran anak-anak dalam menelaah tata cara berprilaku yang baik.Metode penelitian yang di gunakan dengan mengumpulkan data-data melalui artikel artikel, wawancara kepada praktisi dan melalui buku terkait dengan tema untuk diambil intisarinya dan dijadikan sebagai referensi. Hasil yang ingin di capai oleh penulis diharapkan Memberikan sajian informatif dan menarik kepada anak-anak tentang contoh kecil perilaku baik agar mempengaruhi cara berfikir mereka tentang sopan santun dalam kehidupan seharihari.Kesimpulan dari animasi edukasi ini adalah tentang bagaimana Merancang sebuah media komunikasi audio visual yang berbasis 3d yang dapat menarik perhatian anak-anak dan memberikan info di dalamnya tentang contoh –contoh kecil perilaku sopan santun dalam seharihari. Kata Kunci : Sopan santun, pendidikan usia dini, anak preschool, tk, sd
PENDAHULUAN
Keberhasilan pendidikan di mulai dari pendidikan di usia dini atau masa kanak-kanak. Pada dasarnya manusia dilahirkan dalam keadaan lemah fisik maupun psikis, walaupun demikian ia telah memilki kemampuan bawaan dari lahir. Potensi yang di bawa itu hanya memerlukan pengembangan dan bimbingan yang tepat pada usia dini. Orang tua dan pendidik sangat berpengaruh terhadap keberhasilan anak terutama di usia dini.Sopan santun dan budi pekerti merupakan masalah yang sangat penting, terlebih lagi pada anak usia dini atau setingkat TK. Mendidik sopan santun dan budi pekerti akan lebih baik apabila dimulai dari semenjak usia dini agar ketika anak menjadi remaja dan dewasa nanti menjadi orangyang sopan dan berbudi pekerti mulia.Akan tetapi mendidik sopan santun dan budi pekerti anak bukanlah suatu hal yang mudah dilakukan, tentunya diperlukan suatu cara mendidik yang tepat yang harus di lakukan oleh seorang pendidik.Pada saat anak usia dini atau setingkat TK, di saat mereka masih benar-benar mencontoh dan meniru, di saat itulah waktu yang paling tepat untuk mendidik sopan santun dan budi pekerti.Dengan demikian mendidik sopan santun dan budi pekerti anak di taman kanak-kanak (TK)adalah cara yang tepat untuk membentuk kepribadian anak. tidak akan pernah berubah sehingga mereka harus senantiasa mentaati tanpa perlu mempertanyakannya. Mereka juga cenderung menaati peraturan secara kaku dan menilai kebenaran atau kebaikan berdasarkan konskuensi perilaku, bukan berdasarkan maksud atau motivasi si pelaku. Pada tahap ini juga berkembang ide immanent justice (keadilan abadi), yaitu suatu pemikiran bahwa pelanggaran peraturan pasti akan mendapatkan hukuman, dari orang, objek atau tuhan. Misalnya peserta didik yang berbohong kepada ibunya dan kemudian jatuh dari sepeda sehingga lututnya terluka, akan berpikir bahwa kecelakaan itu terjadi sebagai hukuman karena ia telah berbohong kepada ibunya Pada tahap moralitas berdasarkan hubungan timbal balik, anak sudah menyadari bahwa peraturan merupakan kesepakatan sosial yang dapat berubah dan dapat dipertanyakan. Anak juga sudah mampu melihat bahwa ia tidak perlu patuh terhadap keinginan orang lain dan bahwa pelanggaran peraturan tidak merupakan kesalahan atau pasti akan mendapat hukuman. Dalam menilai perilaku orang lain, anak sudah mampu mempertimbangkan perasaan dan melihat dari sudut pandang orang tersebut. Menurut Standart kompetisi Taman Kanak-Kanak(TK) / Raodathul Anfal (RA) (Depdi8knas,2004) Mencontoh dan meniru itu yang perlu di tekankan,untuk menyikapi mendidik sang anak.Mereka mengenali konsep mana yang baik dan mana yg salah,namun tidak bisa membedakan perbuatan yang salah dan benar.Untuk itu dalam proses karya tugas akhir ini penulis berencana membuat suatu bentuk e-learning yang mengangkat tentang contoh-contoh ringan yang ada di lingkungan taman kanak-kanak mengenai sopan santun yang setiap hari mereka lakukan.Di sini penulis memberikan pencerahan memberikan pengenalan terhadap mereka tentang yang mana yang benar dan yang mana yang salah.Buku tentang "sejauh mana kamu tahu tentang sopan santun?" Cynthia MacGregor (2007) dan buku "ketahui tentang sopan santun" Sterling publishers private limited-BIP kelompok gramedia(2005),menjadi kiblat penulis untuk membuat visual e-learning ini. Dalam kedua buku ini mereka mengangkat harapan penulis tidaklah muluk-muluk,penulis beranggap mengenalkan perilaku yang baik atau buruk setidaknya pasti akan mempengaruhi perilakunya kelak dan semoga dapat memberikan pengaruh yang baik pula kepada teman sebayanya. Melihat dari Tema yang di singgung, Penulis Menggunakan e-learning sebagai bentuk persentasinya,dan 3d animasi sebagai mediatornya karena e-learning 3d animation dapat membantu efektif memberikan informasi-informasi dalam bentuk pengajaran.Penulis rasa memberikan contoh dengan target anak-anak( 5-7 tahun) menggunakan e-learning 3d animation akan menarik minat mereka,karena pada dasarnya e-learning menyajikan syncronisasi antara bentuk visual dan audio
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang di gunakan dengan mengumpulkan data-data melalui artikel - artikel, wawancara kepada praktisi dan melalui buku terkait dengan tema terkait untuk diambil intisarinya dan dijadikan sebagai referensi. mengumpulkan data-data mengenai permasalah anak-anak demi menunjang penelitian tentang apa penyebab atas masalah ini serta bagaimana cara menanganinya, penulis mencari literatur artikel dari internet serta referensi-refensi informasi yang penulis dapatkan dari buku-buku mengenai masalah tersebut.
E-Learning Menerapkan pembelajaran E-Learning dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak
2
hanya sekedar menjalankan langkah-langkah dalam model desain interuksional. Ada tiga teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar E-Learning yaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstrukstivisme. •
Behaviorisme behaviorisme merekomendasi pendekatan terstruktur dan deduktif untuk mendesain bahan ajar, sehingga konsep dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat cepat diperoleh siswa. Implikasi lebih jauh terhadap E-Learning adalah belajar secara drill, memilah-milah bahan ajar, mengases tingkat prestasi, dan memberikan umpanbalik. Tetapi, efektivitas pendekatan desain behaviorisme untuk tugas-tugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti.
•
Kognitivisme Secara keseluruhan, perancang instruksional harus memikirkan mulai dari perbedaan aspek-aspek gaya belajar sampai motivasi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada kognitif sesuai untuk mencapai tujuan belajar tingkat tinggi. Kelemahannya adalah jika siswa tidak mempunnyai pengetahuan prasyarat.
•
Konstruktivisme Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru, E-Learning menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif, dan berfikir tingkat tinggi sulit dicapai dalam fase belajar virtual. Maka disarakan memberikan cara lain seperti aktivitas sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks, penilain kinerja untuk mengatasi masalah tersebut.
Latar Belakang Keberhasilan pendidikan di mulai dari pendidikan di usia dini atau masa kanak-kanak. Pada dasarnya manusia dilahirkan dalam keadaan lemah fisik maupun psikis, walaupun demikian ia telah memilki kemampuan bawaan dari lahir. Potensi yang di bawa itu hanya memerlukan pengembangan dan bimbingan yang tepat pada usia dini. Orang tua dan pendidik sangat berpengaruh terhadap keberhasilan anak terutama di usia dini.Sopan santun dan budi pekerti merupakan masalah yang sangat penting, terlebih lagi pada anak usia dini atau setingkat TK. Mendidik sopan santun dan budi pekerti akan lebih baik apabila dimulai dari semenjak usia dini agar ketika anak menjadi remaja dan dewasa nanti menjadi orangyang sopan dan berbudi pekerti mulia.Akan tetapi mendidik sopan santun dan budi pekerti anak bukanlah suatu hal yang mudah dilakukan, tentunya diperlukan suatu cara mendidik yang tepat yang harus di lakukan oleh seorang pendidik.Pada saat anak usia dini atau setingkat TK, di saat mereka masih benar-benar mencontoh dan meniru, di saat itulah waktu yang paling tepat untuk mendidik sopan santun dan budi pekerti.Dengan demikian mendidik sopan santun dan budi pekerti anak di taman kanak-kanak (TK)adalah cara yang tepat untuk membentuk kepribadian anak.
Masalah - masalah yang timbul • • •
•
Pentingnya menanamkan perilaku sopan santun kepada anak-anak anak-anak preschool,taman kanak-kanak dan awal sekolah dasar adalah masa yang tepat untuk memberikan contoh perilaku yang baik terhadap mereka setiap orang tua pasti menginginkan anaknya untuk bersikap baik (lebih baik dari orang tuanya) namun terkadang perkataan tidak di ikuti dengan perbuatan.Mereka (anakanak)hanya mengikuti apa yang di lakukan orang tua (dewasa) tanpa mengetahui baik atau buruk Sopan santun bukanlah sebuah bab dari suatu pelajaran dalam kehidupan, namun merupakan pelajaran itu sendiri yang diajarkan bab per bab, tahap demi tahap. Anak akan kewalahan menerima berbagai aturan etika tersebut pada saat yang bersamaan.
Tujuan yang ingin di capai Hasil yang ingin di capai oleh penulis diharapkan Memberikan sajian informatif dan menarik kepada anak-anak tentang contoh kecil perilaku baik agar mempengaruhi cara berfikir mereka tentang
3
sopan santun dalam kehidupan sehari-hari. Bagi penulis Anak-anak perlu mempunyai kemampuan untuk menelaah antara perilaku yang baik dan buruk kemudian sesuai dengan ilmu teori tentang e-learning behaviorisme bahwa sajian film ini harus membuat anak tertarik untuk menonton dan mempengaruhi mereka untuk mengulang dan mengulang kembali tontonan ini.
Hasil Wawancara Penulis mengambil kesimpulan bahwa, seorang anak mendapati cara belajarnya dengan meniru dan mencontoh orang dewasa dan lingkungannya.Di jelaskan bahwa pada anak usia tersebut lebih memikirkan akibat dari perbuatan mereka daripada maksud dari perbuatan mereka. Anak menilai tindakan berdasar konsekuensinya.Maka dari itu bimbingan orang tua sudah pasti sangatlah di butuhkan.Mereka(anak-anak) merasa bebas dengan dunianya, namun mereka masih tetap bergantung kepada orang tua.Perilaku seorang anak, tergantung dengan mindset yang mereka tangkap,untuk itu orang tua pun harus menjadi contoh.
HASIL DAN BAHASAN Desain Karakter di jelaskan bahwa yang penulis tekankan di sini pembentukan desain karakter yang ingin membangkitkan rasa ketertarikan untuk audience (anak-anak). Pembentukan tokoh kartun adalah pencapaian yang penulis inginkan karena dalam teori di jelaskan dalam kartun menyediakan banyak ruang unguk berkreasi dengan penggayaan, animasi, hiperbola yang akan membangkitkan reaksi dari penonton.
Desain awal kedua karakter
Desain Karakter setelah revisi
Penokohan • Bella
4
Bella merupakan tokoh utama dalam film ini, dalam film ini bella disajikan anak-anak sekitar umur 8-10 tahun.Sengaja menampilkan bella dengan umur diatas target audience, karena dalam film ini bella adalah karakter yang dituntut sebagai karakter yang serba tahu dalam berperilaku sopan santun, walau pun tak luput dari kesalahan-kesalahan kecil namun hal itu dibantu tokoh lain (narator) untuk mengingatkannya.
Salah satu Gesture tokoh utama
• Andi Andi merupakan teman sekelas bella dan merupakan teman bermain rumah juga, karena dia juga tinggal di lingkungan rumah bella
Salah satu Gesture tokoh pendamping
Environtment Penggayaan environtment yang penulis usung adalah penggayaan envi yang secara di pandang memberikan perbedaan yang kontras dalam segi bentuk. Di maksudkan agar memberi kesan permainan yang lebih menarik, agar terlihat eye catching untuk di lihat audience.
Hasil environtment kamar tidur
5
Hasil environtment kitchen
Hasil environtment Eksterior
Hasil environtment Ruang tengah
Mood Warna Warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. warna-warna yang akan dipergunakan untuk implementasi pada tugas ini, yang merupakan warna-warna yang mengesankan bermain dan anak-anak. • Kuning : hangat, ceria, senang, bersahabat, berseri, cerah, energik, smart. • Jingga: sukacita, hangat, semangat, lincah • Merah: gairah, menawan, memikat, lincah, semangat • Maroon: sempurna, mahal, tinggi • Hijau: rileks, damai, keduniawian, ketenangan • Biru: tenang, dingin, melankolis, mengundang • Ungu: luwes, tampan, dingin
6
• Hitam: kuat, keras
•
Pengembangan Warna
Pewarnaan Hasil render mentah dari 3ds max
Hasil pewarnaan setelah di lakukan touch up warna
Produksi Dalam tahap produksi penulis menggunakan pipeline yang secara umum di gunakan oleh 3d artist lainnya. Dalam proses produksi penulis melakukan dubbing terlebih dahulu untuk melakukan proses lipsync. Setelah proses lipsync selesai penulis melanjutkan ke proses animasi dan di lanjutkan hingga proses compose dan touch up.
•
Lipsync
7
Contoh karakter utama sedang berinteraksi
•
Animate
Proses animating pada karakter utama
•
Compose
Hasil Compositing dan touch up pada scene 1
Post produksi Dalam proses post produksi penulis melakukan pengeditan baik secara offline atau pun secara online. Dalam pengeditan penulis memfokuskan dalam hubungan cut to cut pada setiap gambar agar terjadi kesinambungan antar cut. Dalam proses post produksi penulis juga di tuntut untuk memberikan persentasi hasil akhir yang menarik dalam secara audio dan visual, karena dalam proses ini lah hasil output yang akan di nikmati nantinya.
•
Pengeditan
8
Thumbnail pada video dalam proses edit
Render Dalam proses render penulis melakukan peng-renderan secara berkala, di karenakan setiap cut yang akan di render penulis harus mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing sebelum cut tersebut naik render.
Hasil Final yang akan di tampilkan
SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Pada dasarnya manusia dilahirkan dalam keadaan lemah fisik maupun psikis, walaupun demikian ia telah memilki kemampuan bawaan dari lahir. Mendidik sopan santun dan budi pekerti akan lebih baik apabila dimulai dari semenjak usia dini agar ketika anak menjadi remaja dan dewasa nanti menjadi orang yang sopan dan berbudi pekerti mulia. Akan tetapi mendidik sopan santun dan budi pekerti anak bukanlah suatu hal yang mudah dilakukan, tentunya diperlukan suatu cara mendidik yang tepat yang harus di lakukan oleh seorang pendidik.Pada saat anak usia dini atau setingkat TK, di saat mereka masih benar-benar mencontoh dan meniru. Mencontoh dan meniru merupakan senjata andalan yang penulis gunakan dalam proyek tugas akhir ini.Menggunakan bella sebagai tokoh utama dalam film ini dimaksudkan bella adalah anak yang memiliki kepribadian menarik, lucu dan berprilaku baik dalam menjadi panutan dan para penonton (anak-anak) dapat mencontoh yang dilakukannya.
•
Fakta Kunci
Fakta kunci yang memperkuat strategi komunikasi dalam pembuatan animasi edukasi adalah seperti yang disebutkan dibawah ini : 1. pembuatan animasi edukasi untuk anak-anak selalu di minati dalam bentuk animasi 2. Sopan santun bukanlah sebuah bab dari suatu pelajaran dalam kehidupan, namun merupakan pelajaran itu sendiri yang diajarkan bab per bab, tahap demi tahap. 3. anak-anak preschool,taman kanak-kanak dan awal sekolah dasar adalah masa yang tepat untuk memberikan contoh perilaku yang baik terhadap mereka •
Visual Style bahwa kehidupan anak-anak tidak lepas dari kehidupan kartun, dunia kartun kaya akan imaginasi dan anak suka akan itu.Mereka akan lebih penasaran dan akan mempertanyakan apa yang di lihatnya. Dalam hal ini penulis memperikan dalam bentuk 3d di karenakan, dalam penayangan program tv edukasi di tv nasional tidak banyak yang menampilkan dalam visualisasi yang baru.bentuk 2d seperti dora the explorer,diego blues clues adalah program tv anak yang hanya di kenali masyarakat sekarang ini, apalagi kehadirannya sudah sangat jarang sekali.Kali ini penulis menampilkan bentuk baru untuk di tayangkan di indonesia, terbukti 2 contoh program tv yang penulis tampilkan di atas berjaya dan di sukai anak-anak di negara asalnya.
9
•
Mood Color dan Motion Style Pemilihan look di tetapkan seperti referensi yang penulis di tetapkan agar mendukung style pemilihan karakter yang penulis pilih.Mood visual yang di tampilkan akan lebih ke Warna vivid yang digunakan adalah warna-warna yang ceria dan cerah yang mewakili semangat bermain dan anak-anak.
•
Character dan Environment Pemilihan konsep environtment dan properti akan tetap menggunakan 3d sebagai medianya.Penulis menganggap bahwa penggunaan environment dan property dalam bentuk 3d akan lebih memudahkan penulis dalam membuat model dan mengkomposisikan dengan mudah karena di handle hanya dengan satu software.Pemilihan bentuk model akan di kreasikan oleh penulis untuk mencapai bentuk yang imaginatif namun tetap simple agar mudah di kenali dan menarik untuk anak-anak.
Saran Setelah melakukan riset, pengumpulan data, pengembangan ide, hingga proses pemvisualisasi, penulis memperoleh banyak sekali pelajaran. Kesalahan-kesalahan dalam proses, membuat menjadi pengalaman yang sangat berharga untuk penulis untuk tidak melakukan kesalahan yang sama di saat mendatang.Kesabaran dan ketelitian menjadi faktor utama yang di tuntut dalam mengerjakan project ini. Walaupun target utama yang di usung adalah anak-anak, namun bagi penulis tidak bisa meremehkan begitu saja. Pasti di setiap projek ada tantangan-tantangan tersendiri namun, namun penggunaan teknologi saat ini membantu penulis dalam melakukan pencarian tersebut.pada saat pengembangan ide penulis agak kebingungan setelah memperoleh data-data, di karenakan dari semua data penulis menyadari bahwa dari sekian banyak data tersebut, tetap penulis harus berpegang oleh salah satu data yang menjadi acuan, tahap ini yang memudahkan penulis dalam pengembangan konsep visual hingga menjadi karya utuh. Banyak sekali pelajaran yang penulis ambil, di harapkan penikmat dapat lebih menilai dan menghargai, karena proses pembentukan karya membutuhkan waktu, membutuhkan pikiran yang jernih/murni.
REFERENSI Cynthia Macgregor.(2007) “Sejauh Mana Kamu Tahu Tentang Sopan Santun": BIP. kelompok gramedia.(2005) "Ketahui Tentang Sopan santun",JAKARTA : BIP Mice dan Sembiring, Rini Utami Aziz.(2007) ."Jangan Biarkan Anak kita : Berperilaku menyimpang".GRAMEDIA.
RIWAYAT PENULIS Arief Budiman Zainudin lahir di kota Jakarta pada 27 Desember 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Bina Nusantara University dalam bidang Desain Komunikasi Visual Animasi pada 2013.
10