PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP NEGERI 1 CURUP UTARA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Widiyantara Putra 07.12.2284
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
PERANCANGAN ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP NEGERI 1 CURUP UTARA
Widiyantara Putra JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Multimedia technology in the field of animated 2 dimensional (2D) is one appropriate way to accelerate and facilitate the delivery of information in the form of a visual or audiovisual. In writing this in the mean to explain about the making of the object which is then made into an animation and to form a " Design Animation Commercials SMP N 1 North Curup " for making this ad in need some real object which will in combination with 2dimensional animation. Animated ads are an example of a simple animated ad that will be designed as attractive as possible. In the implementation using the software Macromedia Flash 8 Pro, Adobe after Effects CS 3 and Adobe premiere pro. the making of this ad can be useful as a means of publication for SMP N 1 North Curup Keyword : “ Design Animation Commercials SMP N 1 North Curup ”
1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun semakin pesat. Dengan perkembangan ilmu teknologi ini membantu manusia memasuki era global yang tak terbatas dengan berbagai macam bidang teknologi. Teknologi juga memiliki peran besar terhadap perkembangan ilmu pengetahuan pada sekolah-sekolah. Salah satu teknologi yang memberikan informasi dan sangat marak sekali digunakan khalayak umum adalah teknologi multimedia di bidang animasi 2 dimensi (2D). Teknologi multimedia di bidang animasi 2 dimensi (2D) merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempercepat dan mempermudah suatu penyampaian suatu informasi dalam bentuk visual maupun audiovisual. Aplikasi berbasis multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer yaitu melalui media gambar, teks, audio (suara), animasi, dan video yang saling berinteraksi dan berintegrasi satu sama lain kemudian membentuk sebuah informasi. Perkembangan teknologi yang semakin pesat SMPN 1 Curup Utara mengalami kesulitan dalam mempublikasikan sekolah tersebut yang selama ini hanya menggunakan brosur sebagai sarana publikasi. Karena hanya dengan menggunakan brosur sebagai sarana publikasi belum maksimal dan belum tepat sasaran, maka peneliti menyarankan untuk membuatkan sebuah animasi promosi iklan sekolah 2 dimensi sebagai sarana untuk mempublikasikan sekolah. Agar pempublikasian lebih menarik dan dapat tepat sasaran dalam memberikan informasi kepada calon siswa, wali murid dan para tamu undangan sekolah. 2 LANDASAN TEORI 2.1
Tinjauan Pustaka Penulis melakukan tijauan pustaka pada sebuah skipsi dengan Judul “
Perancangan Iklan Televisi Sebagai Media Promosi Pada SMK N 3 Kasihan Bantul (SMSR YOGYAKARTA ), yang ditulis oleh Nia Dwi Susilawati, Nim 06.12.1745 mahasiswa dari STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Tulisan pada skripsi tersebut secara keseluruhan membahas tentang proses merancang iklan, dan
iklan tersebut digunakan sebagai media promosi Sekolah.
Perbedaan tulisan skripsi ini dari tinjauan pustaka adalah cara penyampaian informasi yang tidak menggunakan karakter tokoh pada pembuatan iklan. Software Utama yang digunakan adalah After Effect 0.7. Sedangkan penulis menggunakan karakter tokoh dan denah sekolah dalam pembuatan . Software utama yang digunakan adalah Macromedia flash 8. Kesamaan dari tinjauan pustaka dengan yang dibuat penulis adalah tampilan iklan berupa animasi 2 dimensi dan beberapa daftar pustaka yang digunakan. Dari tinjauan
pustaka penulis membedakan cara pembuatan dan penyampaian informasi agar dapat menjadi lebih menarik dan mempunyai daya tarik. 2.2
Konsep Dasar Multimedia Dan Animasi
2.2.1 Pengertian Multimedia Menurut Rosch ( M.Suyanto,2005 h.20 - 21 ). 1 ” Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996)... “ Definisi yang lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi. Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video. 2.2.2 Objek – Objek Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi terhadap enam jenis objek yaitu: teks, grafik, suara, video animasi dan software. 2.2.3 Sejarah Animasi Animasi adalah film yang
berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga
menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satujam bahkan lebih. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek pencahayaan, air dan api, dan sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah
Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. 2.2.4 Pengertian Animasi “(menurut Ibiz Fernandes," Macromedia Flash " 2002 ) Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa 2 bergerak sendiri. ”
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. 2.2.5 Jenis – jenis Animasi 2.2.5.1 Aniamsi Dwi-Matra 2.2.5.2 Animasi tri-matra 2.3
Pengertian Periklanan “ Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh pihak penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk ( ide, barang, jasa ) ataupun organisasi sebagai alat promosi yang kuat ( Suyanto. M, 2005 ) 3.”
Periklanan didefinisikan oleh Ralph S.Alexander ( 1995 ) : advertaising as any paid form of non personal presentation and promotion of ideas, goods, or service by an identifed sponsor. Iklan merupakan setiap bentuk penyajian non personal dan promosi, ide, barang atau jasa yang dibayar oleh sponsor yang telah diidentifikasi.Bermacammacamnya tujuan dari sebuah iklan yang dibuat oleh sebuah perusahaan maka berdampak pada berbedanya jenis-jenis dari sebuah iklan. Iklan yang sering muncul diberbagai media dan umumnya dibuat oleh perusahaan periklanan adalah sebagai berikut : 2.3.1.
Iklan Komersial
Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial ini sendiri terbagi menjadi beberapa macam, diantaranya iklan Strategis yaitu digunakan untuk membangun merek. 2.3.2
IklanTaktis Memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar
segera melakukan kontak dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.
2.3.3.
Iklan Corporate Iklan yang bertujuan membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya
diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut
2.4.1
Tahap Praproduksi Tahap Praproduksi adalah tahap dimana kita mengerjakan semua pekerjaan dan
aktivitas sebelum iklan televisi diproduksi secara nyata. Pemesan iklan televisi dapat menghemat biaya dengan menyusun perencanaan yang baik sebelum memproduksi iklan. Pertama-tama yang harus dipikirkan produser pada tahap praproduksi adalah : 1.
Mendefenisikan Masalah
2.
Idea
3.
Tema
4.
Menulis Naskah
5.
Logline
6.
Sinopsis
7.
Diagram Adegan
8.
Storyboard
2.4.2
Tahap Produksi Tahap Produksi adalah periode selama iklan televisi diproduksi secara
komersial.Tahap ini meliputi : 1. Pembuatan karakter animasi 2. Perekaman suara 3. Pewarnaan Karakter 4. Pencahayaan 2.4.3
Tahap Pasca Produksi
1. Pengeditan 2. Pemberian efek-efek spesial 3. Pemberian efek suara
4. Pencampuran audio dan video 5. Rendering 6. Penyerahan atau penyiaran (untuk iklan TV) 2.5
Perangkat Lunak Sofware-sofware yang digunakan dalam membuat suatu project dalam skripsi
kali ini khususnya pada proses pembuatan ANIMASI PROMOSI IKLAN SMP N 1 CURUP UTARA adalah : 2.5.1
Macromedia Flash 8 Pro
2.5.2
Adobe After Effects CS 3
2.5.3
Adobe Premiere Pro ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1.
Tinjauan Umum
3.1.1 Latar Belakang SMP N 1 Curup Utara SMP N 1 CURUP UTARA berdiri sekitar tahun 1981 yang beralamatkan di Jalan Perbo Curup. Merupakan SMP Negeri ke empat yang berdiri di Kota Curup Kabupaten Rejang Lebong. Maka pada saat itu SMP N 1 Curup Utara bernama SMP N 4 CURUP dengan Kepala Sekolah pertama adalah Bapak Aziz Harahap.BA. dengan kondisi sekolah yang seadanya dan merupakan sekolah yang belum banyak peminatnya. Tahun 2008 adanya pemekaran wilayah kecamatan di Kabupaten Rejang Lebong. Karena letak geografisnya terdapat pada Kecamatan Curup bagian Utara maka berganti nama menjadi SMP N 1 Curup Utara dan yang menjabat sebagai Kepala Sekolah pada saat itu adalah bapak Rizkan Effendi S.Pd. Visi, Misi Dan Tujuan 3.2.1 Visi Visi SMP Negeri 1 Curup Utara adalah “ Unggul Dalam Prestasi Berdasarkan Imtaq, Iptek dan Berbudaya. 3.2.2 Misi 1. Peningkatan, penghayatan, dan pengamalan ajaran agama. 2. Penerapan manajemen partisipatif. 3. Pemenuhan sarana dan prasarana yang memadai. 3.2.3 Tujuan 1. Meningkatkan penghayatan dan pengamalan ajaran agama. 2. Terwujudnya kepemimpinan partisipasi yang kondusif. 3. Terpenuhinya sarana dan prasarana yang memadai . 3.2.4 Struktur Organisasi 3.3
Pra Produksi
3.3.1 Mendefenisikan Masalah
SMPN 1 Curup Utara mengalami kesulitan dalam mempublikasikan sekolah tersebut yang selama ini hanya menggunakan brosur dan power point sebagai sarana publikasi. Keberadan dari SMP N 1 Curup Utara yang terletak di pinggiran kota,sehinnga kurangnya minat dan animo masyarkat terhadap sekolah ini.
Karena hanya dengan
menggunakan brosur dan power point sebagai sarana publikasi belum maksimal dan belum tepat sasaran, maka peneliti menyarankan untuk membuatkan sebuah animasi promosi iklan sekolah 2 dimensi sebagai sarana untuk mempublikasikan sekolah. 3.3.2 Ide Cerita a.
Memperkenalkan SMP N 1 Curup Utara, dengan menggunakan karakter 2 dimensi.
b.
Fasilitas dari SMP N 1 Curup Utara menggunakan
gabungan dari
karakter 2 dimensi dan video visual nyata. 3.3.3 Tema Tema dari iklan animasi ini adalah “ Mencari Sekolah “ . 3.3.4 Logline Logline dari cerita iklan Animasi ini adalah “ Bagaimana jika seorang anak yang setelah lulus SD ingin melanjutkan sekolah dan kemudian kebingungan menentukan sekolah yang akan dituju ” . 3.3.5 Sinopsis Untuk mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1.
Siapakah tokoh utamanya ? Jawab : Jonny
2.
Apa yang di inginkan tokoh utama ? Jawab : ingin mencari sekolah
3.
Apa yang menghalangi tokoh utama mendapatkan yang dinginkannya ? Jawab : Banyaknya sekolah dan sulit untuk menentukan pilihan yang tepat.
4.
Bagaimana tokoh utama berhasil mencapai apa yang di cita – citakannya ? Jawab : berpikir dan menentukan sekolah yang tepat.
5.
Apa yang ingin anda sampaikan dalam mengakhiri cerita seperti ini ? Jawab : Tetap optimis dalam menentukan pilihan, bersabar dan bepikir positif untuk menentukan jalan keluar dalam menghadapi masalah. Memilih yang terbaik dari banyak pilihan.
6.
Bagaimana anda mengisahkan cerita anda ?
Jawab : Dengan cara tanpa sudut pandang orang ketiga, tanpa cerita flashback, dengan kekuatan musik yang digunakan untuk menekankan
tema,
adegan dan pola. 7.
Bagaimana tokoh utama mengalami perubahan dalam cerita ini ? Jawab : jonny yang sebelumnya masih bingung untuk menentukan sekolah, karena diberikan hak oleh orang tuanya untuk memilih sekolah sendiri. Sedangkan teman – temannya telah menentukan sekolah yang dipilih oleh orang tuanya akhirnya menemukan pilihan sekolah yang tepat dan mendaftar di SMP N 1 Curup Utara.
3.3.6 Diagram Scene ( Adegan )
Gambar 3.2 Diagram Scene 3.3.7 Naskah Memakai konsep karakter animasi 2 dimensi. Konsep ini dipakai karena diharapkan mampu menarik minat siapa saja yang melihatnya, terutama para calon siswa. Frame 01 : FADE IN Gambar suasana dijalan pinggiran kota Audio
: musik
Frame 02 : LS. Tampak pria berdiri di jalan pinggiran kota. Audio
: musik
Frame 03 : LS. Setelah beberapa detik pria tersebut berjalan. Audio
: musik
Frame 04 : LS. Beberapa saat kemudian pria tersebut berhenti pada rambu di perempatan dengan tulisan SEKOLAH A, SMP N 1 C U, SEKOLAH B, SEKOLAH C.
Audio
: musik
Frame 05 : LS.Pria ini seperti kebingungan memilih arah jalan( sekolah ). Audio
: musik
Frame 06 : LS.Setelah beberapa detik pria ini menemukan jalan yang Audio
dipilihnya.
: Musik
Frame 07 : FADE IN. Gedung SMP N 1 CURUP UTARA . Audio
: Musik
Frame 08 : Title text visi misi sekolah SMP N 1 CURUP UTARA Audio
: Musik, VO
Frame 09 : Kegiatan belajar mengajar. Audio
: Musik
Frame 10 : Gambar Lab IPA SMP N 1 Curup Utara Audio
: Musik. VO
Frame 11 : Gambar Lab komputer SMP N 1 Curup Utara.CUT TO. Audio
: Musik, VO
Frame 12 : SLIDE. LS. pria berbicara. Audio
: VO.
Frame 13 : SMP N 1 CURUP UTARA, logo, tulisan alamat.FADE Audio
OUT.
: Musik
3.3.8 Storyboard Setelah membuat naskah, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Naskah merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya. Tabel 3. 1 Storyboard Frame : 01 FADE IN Gambar suasana dijalan pinggiran kota CUT TO
FRAME : 02 LS. Tampak pria berdiri di jalan pinggiran kota.
Audio : SFX :
Audio : Musik SFX :
FRAME : 03 LS. Setelah beberapa detik pria tersebut berjalan.
Audio : musik VO : bingung ni cari sekolah banyak banget pilihannya
FRAME : 04 LS. Beberapa saat kemudian pria tersebut berhenti pada rambu di perempatan dengan tulisan sekolah A, SMP N 1 C U, SEKOLAH B, SEKOLAH C.
Audio : musik SFX :
FRAME : 05 LS. Pria ini seperti kebingungan memilih arah jalan.
Audio : SFX : VO :
FRAME : 06 LS. Setelah beberapa detik pria ini menemukan jalan yang dipilihnya.
Audio : Musik
FRAME: 07 FADE IN. LS.Gedung SMP N 1 CURUP UTARA .
Audio : musik SFX :
FRAME: 08 Title text visi misi sekolah dengan background gedung SMP N 1 CURUP UTARA
Audio : musik SFX : VO : visi dan misi unggul dalam berprestsi berdasarkan Imtak, iptek dan berbudaya.
VO : SMP N 1 Curup Utara disini bagaimana yah lihat ah..
FRAME : 09 Kegiatan belajar mengajar.
UNGGUL DALAM BERPRESTSI BERDASARKAN IMTAK, IPTEK DAN BERBUDAYA.
Audio : Musik SFX :
FRAME : 10 Gambar Lab IPA SMP N 1 Curup Utara
Audio : musik SFX : VO : Lab IPA
FRAME : 11 Gambar Lab komputer SMP N 1 Curup Utara. CUT TO.
Audio : Musik SFX : VO : Lab komputer
FRAME : 12 SLIDE. LS. pria berbicara.
Audio : Musik VO : SMP N 1 Curup utara emang keren. Audio : Musik
FRAME : 13 SMP N 1 CURUP UTARA, logo, tulisan alamat.FADE OUT.
3.4
Analisis
3.4.1 Analisis Kebutuhan Hardware 3.4.2 Analisis Kebutuhan Software Analisis Kebutuhan Brainware 3.4.4 Uji Pemakain Iklan ini di uji secara langsung kepada pihak sekolah dan orang – orang yang dipercaya dapat memberikan penilain terhadap iklan ini. Jumlah responden dalam uji
pemakain ini adalah sebanyak 10 orang dan untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai iklan ini dibutuhkan questioner
Tabel 3.4 Quesioner Uji Pemakaian No
Pertanyaan
Presentasi Jawaban Responden YA TIDAK
1.
Apakah Kualitas dan animasi sudah cukup baik ?
2.
Apakah informasi yang disampaikan sudah jelas ?
3.
Apakah penggunaan tokoh atau karakter dalam iklan ini dapat menjadi daya tarik tersendiri ?
4.
Apakah suara atau narasi sudah cukup jelas di dengar dan di pahami ?
5.
Apakah iklan ini cukup membantu sebagai sarana publikasi ? Apakah pesan yang disampaikan dalam iklan ini
6. mudah dipahami ?
Pengujian ini di buat untuk mengetahui layak atau tidaknya iklan ini digunakan sebagai sarana publikasi. 4.
PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Tahap Produksi Tahap
Produksi
adalah
komersial.Tahap ini meliputi : 4.1.1 Standard Character
periode
selama
iklan
televisi
diproduksi
secara
Karakter dari iklan ini adalah seorang pria, mengambil bentuk tubuh anak – anak yang berumur 11 tahun.
Dalam iklan ini krakter memakai pakaian rapi dan bertopi,
Menggunakan kaca mata. 4.1.2 Pewarnaan Pewarnaan dapat dilakukan dengan analog dan dilakukan secara digital menggunakan software komputer.dalam iklan ini pewarnaan dilakukan dengan software Macromedia Flash Pro.
4.1.3 Perekaman Suara Perekaman suara dilakukan untuk mengisi suara dan menentukan durasi. Untuk merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan Edit Waveform View. 4.1.3.1 Mengurangi Noise Noise adalah gangguan suara-suara yang muncul dari luar yang tidak diharapkan pada saat proses merekam suara, misalnya suara kipas angin atau AC. Adapun langkahlangkah mengurangi noise adalah sebagai berikut: 4.1.3.2 Menambah/Mengurangi Volume 4.1.3.3 Menambah Efek Suara 4.2 Tahap Pasca Produksi Tahap pasca produksi meliputi pengeditan, pemberian sound efek dan efek spesial. Pengeditan 4.2.2 Pemberian Background
Foreground (latar depan)
Karakter (hasil Penggabungan)
Gambar 4.13 Background
4.2.3
Penganimasian Sederhana
4.2.4
Pencampuran audio dan video Rendering
Pencampuran video dan audio dilakukan pada software Adobe Premiere. Adobe Premiere mempunyai peranan yang sangat besar pada tahap ini, mulai dari proses import, pengaturan antar cut, hingga sinkronisasi antar elemen. File diimport ke jendela project melalui File→ import→multiple files untuk import beberapa sekaligus. Tiap jenis file akan memiliki warna yang berlainan untuk membedakan fungsinya masing-masing.
4. 3
Hasil Akhir Desain Hasil akhir desain disesuaikan dengan storyboard yang telah ditentukan oleh
tahap praproduksi.Suatu media iklan yang baik harus memiliki tampilan yang menarik dan isi yang mudah dimengerti.
Gambar 4.26 Hasil Akhir Desain
4.4
Hasil Uji Pemakain. Kuisioner ini digunakan untuk apakah iklan ini sudah mencapai tujuannya apa
belum. Dalam kuesioner ini terdiri dari 6 pertanyaan yang kemudian kesimpulan dari setiap pertanyaan dihitung dalam bentuk presentase. Dari pertanyaan – pertanyaan yang diberikan dapat diambil kesimpulan dari setiap jawabannya.
Tabel 4.1 Hasil Quesioner Uji Pemakaian No
Pertanyaan
1.
Apakah Kualitas dan animasi sudah cukup baik ?
Presentasi Jawaban Responden YA TIDAK 70 % 30 %
2.
Apakah informasi yang disampaikan sudah jelas ?
60 %
40 %
3.
Apakah penggunaan tokoh atau karakter dalam iklan ini dapat menjadi daya tarik tersendiri ? Apakah suara atau narasi sudah cukup jelas di dengar dan di pahami ?
70 %
30 %
Apakah iklan ini cukup membantu sebagai sarana publikasi ?
60 %
40 %
Apakah pesan yang disampaikan dalam iklan ini
60 %
40 %
70 %
30 %
4.
5.
6.
mudah dipahami ?
Hasil dari ujian pemakaian ini menunjukkan bahwa iklan ini layak digunakan sebagai sarana publikasih SMP N 1 CURUP UTARA. Hal ini juga membantu pihak sekolah dalam menyampaikan informasi tentang sekolah. Dari penyebaran angket yang terdiri dari 10 orang dan pertanyaan yang di ajukan kepada responden 6 pertanyaan yang terdiri dari :
4.5 Metode Penggunaan Iklan Iklan ini dibuat dalam beberapa durasi yang terdiri dari iklan dengan durasi 120 detik dan durasi 30 detik. Masing – masing iklan akan ditayangkan pada media yang berbeda. Iklan dengan durasi 120 detik akan ditayangkan dalam kegiatan yang di ikuti sekolah atau kegiatan yang di selenggarakan oleh sekolah sebagai media penyuluhan dan pengenalan sekolah kepada siswa baru dan para calon siswa. Iklan dengan durasi 30 detik direncanakan untuk ditayangkan pada televisi lokal. Masing masing iklan tersebut akan ditayangkan pada acara – acara keluarga televisi lokal direkomendasikan untuk menayangkan iklan terus menerus setipahari pada acara – acara tersebut sesuai dengan dana atau kemampuan sekolah. 5. 5.1
PENUTUP KESIMPULAN Dari hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu : 1. Untuk meningkatkan Citra serta publikasih SMP N 1 Curup Utara pada masyarakat luas iklan animasi ini digunakan pada event – event yang di ikuti oleh sekolah dan yang diselenggarakan sekolah, juga akan ditayangkan secara berulang- ulang pada televisi lokal sehingga image sekolah semakin tertanam di masyarakat dan antusias masyarakat akan semakin meningkat untuk mengenal SMP N 1 Curup Utara lebih jauh. 2. Dari hasil uji kelayakan menggunakan metode quisioner yang terdiri dari 10 responden dan 6 pertanyaan, sebagian besar responden yang menyatakan setuju lebih banyak, jadi iklan ini dinyatakan layak untuk digunakan sebagai sarana Publikasi.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto.M , “ Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”
Andi Yogyakarta, 2005 hal, 20-21. Suyanto,M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia umtuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta. Suyanto,M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Andi offset. Yogyakarta. Suyanto,M. dan Yuniawan,A. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. AndiOffset.Yogyakarta. Suyanto,M. 2006. Strategi Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia. Andi Offset. Ibiz Fernandes from pdf-search-engine.com," Macromedia Flash " 2002