PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT”GERAKAN GEMAR MEMBACA”BERBASIS ANIMASI 2D
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh: Arief Rahman Susetyo 08.12.2905
Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013
DESIGN OF PUBLIC”MOVEMENT JOY OF READING”BASED 2D ANIMATION PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT”GERAKAN GEMAR MEMBACA”BERBASIS ANIMASI 2D Arief Rahman Susetyo Amir Fatah Sofyan 190302047 Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Science can be obtained from many ways, for example, from reading the book. With easy access for someone to buy the electronic media, in this case the television, it is an effective tool to encourage someone to begin to love reading is a television with a video. The purpose of making this thesis is to encourage and increase reading intended for people who are in the class of productive and non-productive. Ironically, in the current technological age, people who have an interest in reading as a child. It is evident from the City Library visitor statistics averaged less than 500 people per day. Given the location of the library is close to the students. Use of technology can be used as an alternative design in making a video, to be easier to manufacture. With the problems - the problems authors are encouraged to make a video and process it to make it more interesting video aimed at people who are still in the productive and non-productive class, was made in the form of 2D animation Keywords : 2 Dimension, Animation, Advertising
1.
Pendahuluan Di era yang serba canggih dan serba modern ini, ilmu pengetahuan sangat penting
untuk aset kehidupan manusia di masa depan, maupun masa sekarang yang sedang dialami. Dari segi manfaat, ilmu pengetahuan terbagi menjadi dua, yaitu pengetahuan yang jika diimplementasikan dalam hidup akan membuat hidup lebih berarti dan berguna dan yang satu adalah pengetahuan yang justru jika diimplementasikan di hidup manusia akan membuat hidup tidak lebih bermakna. Ilmu pengetahuan bisa diperoleh dari banyak cara, apalagi di era serba canggih seperti saat ini, misalnya dari membaca buku, dari menonton televisi, mendengarkan radio, dan dari internet. Dengan mudahnya akses seseorang untuk membeli media elektronik, dalam hal ini adalah Televisi, entah yang di kota maupun di pedesaan, maka alat efektif untuk mengajak seseorang agar mulai suka membaca adalah Televisi dengan bentuk video. Pemanfaatan teknologi dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif perancangan dalam pembuatan sebuah video, untuk dapat mempermudah dalam pembuatannya. Dengan permasalahan – permasalahan tersebut penulis terdorong untuk membuat video dan mengolah video tersebut agar lebih menarik yang ditujukan untuk masyarakat yang masih dalam golongan produktif maupun non produktif, dibuatlah dalam bentuk animasi 2D, maka penulisan skripsi ini mengambil judul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat „Gerakan Gemar Membaca‟ Berbasis Animasi 2D”. 2.
Landasan Teori
2.1
Animasi 2D Secara garis besar, animasi 2D masuk dalam jenis Frame Animation, yaitu animasi
yang berurutan secara cepat antara gambar yang satu (Frame 1) dengan gambar yang lain (frame lain). Hanya medianya saja yang berbeda, animasi frame menggunakan Roll 1
film sedangkan Animasi 2D menggunakan file digital . “Untuk membuat sebuah animasi harus mempunyai sebuah naskah cerita.” Tapi itu tidak sepenuhnya benar. seseorang bisa membuat sebuah animasi tanpa naskah cerita, tapi tidak akan membuat banyak orang tertarik untuk melihatnya. Seseorang bisa
1
(Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 290.
membuat animasi bola memantul, dan untuk sebagian orang, itu terlihat menarik, tapi untuk sebentar saja. Seseorang membutuhkan lebih banyak imajinasi lagi.
2.2
Definisi Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung seringkali disebut sebagai multimedia. Dalam sebuah pertunjukan teater multimedia beberapa media antara lain video,dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan
2
.
ketika programer menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Pengguna tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun pengguna perlu mengetahui bagaimana cara
menggunakan
piranti
dan
teknologi
komputer
multimedia
untuk
dapat
menggabungkan semua elemen bersama-sama. Orang yang membuat multimedia menjadi bentuk yang memiliki makna disebut pengembang multimedia.
2.3
Objek-Objek Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam
menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafik, bunyi, video, animasi, dan software
2.4
3
.
Pengertian Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational
2
4
.
(Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 19. 3 (Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 21. 4 ( Suyanto,M, 2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta, Andi Offset, Hal 287.:
3.
Analisis Kebutuhan
3.1
Kebutuhan Perangkat Keras 1
Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan dalam perancangan video animasi ini terdiri dari :
Dalam pembuatan sistem -
Intel Dual-Core 1.8 Ghz 4GB of RAM
-
Gigabyte 945GME-DS2LCD LG 19”
-
DDR II 1 GB Visipro
-
Seagate SATA 160 GB 7200 rpm
-
Intel 82945G Express Chipset Family
-
Keyboard & Mouse
Dalam implementasi sistem (spesifikasi minimal) -
Pentium 4
-
VGA 64 Mb
-
Hardisk 10 Gb
-
Memory 128 Mb
-
Resolusi monitor 1024 x 768
2. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : -
Macromedia Flash 8
-
Adobe After Effects 6.5
-
Adobe Photoshop CS3
-
Adobe Audition 1.5
-
Adobe Premiere Pro CS3
3.2
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat
3.3
Menentukan Ide Cerita Dalam menentukan ide cerita, setiap orang mempunyai cara yang berbeda beda.
Dikarenakan Imajinasi tiap orang berbeda beda dan mendapatkan ide pun berbeda beda. Ide Iklan Layanan Masyarakat ini adalah tentang pendidikan.
3.4
Menentukan Tema Cerita Setelah mendapatkan ide cerita, selanjutnya menentukan tema dari cerita yang
akan dibuat. Dan biasanya tema cerita diungkapkan hanya dengan satu kata. Untuk video animasi ini, penulis memakai tema “Kritik Pendidikan”
3.5
Menulis Naskah Ext. Depan gedung kantor, siang hari S:1, C:1 Memperlihatkan sebuah gedung perkantoran dengan suara latar hiruk pikuk kendaraan. dissolve to.. C:2 Pintu otomatis membuka, dua orang muncul dari balik pintu tersebut. Dissolve to.. C:3 Dua orang tersebut berjalan keluar menjauhi kantor, cut to.. C:4 Dua orang tersebut berhenti dipinggir jalan. Cut to.. C:5 Disaat berdiri dipinggir jalan lalu salah satu tokoh terkejut karena dari kejauhan terdengar suara mesin mobil sport cut to.. C:5 (close up shot) agian depan kiri dari mobil tersebut. Cut to.. C:6 Tampak depan mobil sport warna hijau tersebut dan sedang ngebut. Cut to.. C:7 Mobil ewat didepan kedua tokoh. Cut to.. C:8 Si Gundul (Close dan VO) : Wah, keren ya Cut to.. Si Kacamata (Close dan VO) : “He‟em” Cut to.. C:9 Si Gundul (Close up dan VO) : “Mobil apa sih itu?“ Cut to.. C:10 Si Kacamata (Close up dan VO) : “Lamborghini itu” Cut to.. C:11 Si Gundul (Close up dan VO) : “Buatan Amerika ya?” Cut to.. C:12 Si Kacamata (Close dan VO) : “Buatan Itali..” Si Gundul (Close dan VO) : “yang Presidennya Videl Castro?” Si Kacamata (Close dan VO) : “Itu Kolombiaa” Si Gundul (Close dan VO) : “ummm, yang ada patung Liberty-nya kan?” Si Kacamata (Close dan VO) : “Itu Amerikaa” Si Gundul (Close dan VO) : “Loh, katanya Italii” Cut to..
C:13 Si Kacamata (Close up) Cut to.. Si Gundul (Vo) :”Negara terbesar di Asia ituu” Cut to..
3.6
Character Development Sebuah cerita harus dipandu dengan karakter yang harus sesuai dengan
sifatnya. Bentuk tidaklah masalah, yang penting sifat dari karakternya sesuai dengan desain bentuk yang dibuat.
Gambar 1.1 Tokoh Utama Karakter : si Kacamata Umur : sekitar 21 th Sifat : pintar, cerdas, berpengetahuan luas, sedikit idealis 3.7
Storyboard Dalam dunia perfilman, storyboard berperan sebagai panduan bagi orang-orang
yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan sebagai panduan buat mendirikan sebuah rumah. Kesemuanya itu dimulai dengan storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah/script yang diterjemahkan kedalam gambar.
Tabel 1.1 Preview Storyboard Scene
cut
1
1
Gambar
Sound
waktu
Backsound,
5 detik
Ket
kendaraan
2
Backsound,
5 detik
burung berkicau
3
membuka
4 detik
4
kendaraan
4 detik
5
Kendaraan sport
2 detik
6
Mesin
3 detik
Lamborghini
7
Pintu
Mesin Lamborghini
3 detik
Kaget
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Implementasi Dalam implementasi sistem ada tahapan memproduksi sistem yang artinya dalam
memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahapan yaitu, tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling berpengaruh. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum sistem multimedia diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama sistem multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi adalah semua periode pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata. Dalam bagian memproduksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari teks sebagai penyampaian pesan, memasukkan suara dan animasi yang semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Premiere Pro sebagai software utama.
4.2
Pembahasan Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 sebagai
tahap menganimasikan gambar sehingga waktunya tepat,dari flash disimpan dalam bentuk PNG Sequence. Kedua menggunakan aplikasi After Effect berfungsi untuk menyatukan file PNG menjadi 1 file video utuh per cut.. Ketiga menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CS3 sebagai aplikasi untuk menggabungkan file video-video per cut sehingga video tersebut bisa menjadi satu file utuh.
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1
Kesimpulan Dari langkah-langkah yang penulis telah lakukan untuk membuat Iklan Layanan
Masyarakat sampai selesai antara lain menentukan ide cerita, menentukan tema cerita, penulisan naskah, membuat desain karakter, membuat Storyboard, menggambar karakter dari beberapa sudut pandang, scanning, pewarnaan karakter, menganimasikan karakter dan property yang digunakan, editing suara, compositing, dan tahap terahir adalah penyatuan gambar atau rendering.
5.2
Saran Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan Iklan
Layanan Masyarakat ini, menimbang dari kesimpulan penulis tentang kelemahan dan kekurangan pembuatan Iklan Layanan Masyarakat ini, maka dari itu penulis memberikan saran. Dalam pembuatan sebuah video animasi lebih baik dikerjakan lebih dari satu orang, dan lebih baik lagi beberapa orang yang ahli pada tugas masing masing, seperti, untuk Drawing, diserahkan kepada seseorang yang ahli menggambar, penulisan naskah diserahkan kepada ahli pembuat cerita, animasi diserahkan kepada animator, sehingga bisa dijamin kekakuan gerakan animasi bisa lebih dikurangi, artinya gerakan akan semakin halus, dan pengerjaan akan memakan waktu yang lebih sedikit. Hal yang membuat penulis merasa Iklan ini ada yang kurang adalah, hasil akhir animasi yang sedikit patah - patah pada setiap movement atau gerakan dari tokoh utamanya, pengambilan sudut pandang (Angle) yang kurang profesional, kualitas suara dubber dan ekspresi dari dubber yang kurang ekspresif. Untuk mengatasi kekurangan kualitas dari pengisi suara (dubber), disarankan dalam melakukan rekaman pengisi suara menggunakan Microphone dan headphone dengan kualitas yang sesuai standar studio rekaman, dan untuk mengatasi Ekspresi dari dubber, disarankan menggunakan jasa seorang Dubber yang sudah cukup profesional dan berpengalaman, sehingga hasil dari rekaman sangat ekspresif jika diterapkan di animasinya. Demikian saran yang dapat penulis sampaikan, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua orang yang membaca laporan ini agar dapat dikembangkan lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA Madjadikara, Agus S, 2004, Bagaimana Biro Iklan Memproduksi Iklan, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Patmore,Chris, 2003, The Complete Animation Course, China: Quarto Publishing Schell, Jeff, 2006, Hands-on Training Adobe Premiere Pro 2, USA: Lynda.com Suyanto, M, 2003, Multi Media Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: CV. Andi Offset Suyanto, M dan Aryanto Yuniawan, 2003, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: CV. Andi Offset Suyanto, M, 2004, Aplikasi desain Grafis untuk Periklanan, Yogyakarta: CV. Andi Offset Suyanto, M, 2005, Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia, Yogyakarta: CV. Andi Offset