2011.01.24.
Szélessávú digitális tartalomról általánosan
Online tartalomipar Európában
Dr. Bakonyi Péter c.docens
A digitális tartalom megjelenési formái: • tartalom/szórakoztató iparágak mint: kiadói tevékenység: könyv, újság, szoftver, audió és videó termékek, továbbá tartalom szolgáltatás mint: audiovizuális és műsorszórás •Olyan iparágak amelynek másodlagos terméke a tartalom: üzleti és pénzügyi szolgáltatások •Szociális szolgáltatások: egészségügy, online oktatás, kulturális szolgáltatások: múzeumok, könyvtárak, kutatással kapcsolatos tartalmak és kormányzati információk és közadatok •Hálózati felhasználók által készített tartalmak
Üzleti alkalmazások
Media és szorakoztató ipar •Publishing (books, magazines, comics, etc.) •Film / Motion pictures •Animation (animation characters and avatars) •Music •Broadcasting / Digital radio / Cable / Interactive TV and other interactive media •Software / Computer and video games •Gambling •Mobile content
•Industrial and visual design •Software design and development •Business and professional related content •Advertising •Fashion/design •Architecture / professional services •Training and adult education •Mobile content
Kormányzat
•Public sector information for commercial re-use •Research & Science •Education •Culture (e.g. digital libraries) •Health •Mobile content
Hálózati felhasználó
•Web sites •Blogs and podcasting •Virtual communities •Digital photos and video files •Art works •Mobile content
1
2011.01.24.
Tartalom osztályzása
A digitális tartalom jelentősége •A gazdaság fontos részévé válik és a hagyományos gyártás dominanciája elmozdul a magas hozzáadott értékű termékek felé •A tudás alapú gazdaság meghatározó részévé válik, amelynek középpontjában az oktatás , egészségügy és kulturális aktivitás áll •Pozitív visszacsatolás létezik a digitális tartalom, infrastruktúra és képességek között •A digitális tartalom lökést ad a digitális gazdaság fejlődésének, az innovációt elősegíti, új piacokat generál
Tartalom, infrastruktúra és képességek közötti pozitiv hatás
Kultúrális intézmények, kreatív iparágak közötti kölcsönhatás
A szélessáv növekvő értéke
Szélessávú szolgáltatások fejlődése
2
2011.01.24.
Online tartalom bevételek-2004
Online-offline tartalom bevétel üzleti-kereskedelmi szektor millió Euro-2004
Online-offline tartalom bevétel millió Euro2004
Az infrastruktúra szerepe •A szélessávú lefedettség növelése és a magas minőségi szolgáltatási képesség alapvető szempont •A megfelelő digitális elosztási csatorna, amely rendelkezik: •DRM képességgel a másolás elleni védelem miatt •Megfelelő hatékony és biztos fizetési rendszerrel, beleértve a mikrófizetést is •Privacy képesség •Interoperabilitás és szabványosítás
OECD szélessáv előfizetők-2005 december
Szélessáv szolgáltató kategóriák
3
2011.01.24.
Szélessávú penetráció
Szélessáv a háztartásokban
Digital Right Managment-DRM
Interoperabilitás és szabványok
•Megfelelő védekezési mechanizmus szükséges a digitális tartalom ipar számára •DRM technológia három alap funkciót biztosít: •Titkosítja a tartalmat hogy csak az engedélyezett felhasználók férhessenek hozzá •Licenc rendszert biztosít, amely ellenőrzi a hozzáférést és hogy mit szabad tenni a tartalommal •Autentikációs mechanizmust biztosít a felhasználók azonosítására
•Hatékony tartalom piac megkívánja az egymással együttműködő és szabványos tartalmakat és hardvert •Sajnos a inkompatibilis megoldások nehezítik a fejlődést-ez különösen igaz a digitális zene és mobil tartalom esetén •Újabban több kezdeményezés történt ezek áthidalására•Meg kell említeni a T-Mobile kezdeményezését, amelyhez csatlakozott a Universal Music, a Sony Music, a Warner Music és mobil készülék gyártók. A cél, hogy szabványos plattformot fejlesszenek a mobil zene céljára
Micro- fizetés, elektronikus aláírás, autentikáció
A digitális tartalomipar fejlődése: játékok
•Hatékony és biztos fizetési és autentikációs rendszer szükséges a tartalom piac fejlődéséhez •A kérdés a kis összegű fizetések tranzakciós díja a kártya fizetés esetén •A mobil fizetés is egy alternatíva •Határon át történő fizetés problematikus •A sikeres tartalom ipar megkivánja a felhasználó azonosítását, engedélyezést és fizetést •A tartalom kiválasztása után a felhasználó képes kell hogy legyen biztonságosan fizetni és letölteni a tartalmat
•Számítógép ás videó játékok: •Fiatal iparág , amelynek növekedését magyarázza a technológia gyors fejlődése •A globális videó játékok piaca 2004-ben 25.4 milliárd USD volt és 2009-re várhatóan eléri a 54.6 milliárd USD-t •A legfontosabb piacok: Ázsia és USA •Ez az iparág stratégiai , úgy tekinthető hogy a növekedéshez és foglalkoztatáshoz komoy hozzájárulást ad •Az online számítógépes játékok fejlesztése magasan K+F igényes és innováció érzékeny és magasan kvalfikált munkaerőt igényel •Négy vezető cég van: Sony, Nintendo, Electronic Arts,Microsoft és nagyszámú kisvállalat
4
2011.01.24.
Online játékok értéklánca
Interaktív TV játékok-bevétel-2004 millió Euro
A digitális tartalomipar fejlődése: zene •2005-ben a globális digitális zene eladás megháromszorozódott 380millió USD-ról 1.1 milliárd USD-ra- USA, Japan, UK, Németország és Franciaország a vezető országok •A teljes digitális eladás egyenlő arányban oszlik meg az Internet és a mobil csatorna között •Az igazi kihívás hogy csökkenteni kellene az illegális letöltéseket és olyan üzleti modellt fejleszteni, amely mindkét oldal számára kedvező •Probléma még a szabványok hiánya és az interoperabilitás hiánya a digitális zene és a végberendezés között
A digitális tartalomipar fejlődése: mobil tartalom
•Dinamikusan fejlödő terület, különösen zene és játék vonatkozásában •A központi hajtóerő az előfizetők nagy száma már több mint 2 milliárd •Várhatóan a távközlés és média ipar növekedésének hajtóereje lesz •A népszerű szolgáltatások: csengőhangok,zene, klippek, szemre szabott szolgáltatások •Egy előrejelzés szerint 2010-re a mobil tartalomipar forgalam eléri a 42.3 milliárd USD-t
5
2011.01.24.
Mobil penetráció
Mobil előfizetők
Mobil tartalom bevétel-2004 millió Euro
Mobil tartalom bevétel millió Euro-2004
A digitális tartalomipar fejlődése: tudományos publikációk
Online publikáció-értéklánc
•Az alapvető tudományos publikációs piac bevétele 7-11 milliárd USD volt 2003-ban •A legtöbb ilyen típusú információ már digitalizált •A szállítás is digitalizált •Egyre több kormányzat és magán támogató forrás bátorítja az un. Open Access- formát ahol a kiadó nem ragaszkodik a tulajdonjoghoz •Ez fenyegetést jelent a hagyományos kiadóknak •Szabványosítás itt is fontos kérdés
6
2011.01.24.
Revenue by content segments for scientific, technical and medical publishing
New publishing value network
R e v e n u e b y C o n te n t S e g m e n t, 2 0 0 2
T e c h n ic a l P u b lis h in g & I n fo r m a tio n 1 7 %
T e c h n ic a l 22%
G e o p h y s ic a l I n fo rm a tio n 5 %
Total = $ 7 .0 B illio n G e n e tic D ataba ses 3 %
M e d ic a l 3 6 % M e d ic a l P u b lis h in g & I n fo rm a tio n 3 3 %
S c ie n t if ic P u b lis h in g & I n f o r m a t io n 42%
Felhasználó által készített tartalom • A szélessáv elterjedésével egyszerűvé vált, hogy tartalmakat tegyünk közzé az Interneten •Web oldalak, Blog, a digitális fényképezés elterjedt és népszerű a fénykép site-ok létrejötte ( Flick.com ) hasonlóképen video site-ok mint a YopuTube •Az Egyesült Államokban 2006 elején 35%-a az Internet felhasználóknak generált tartalmat az Interneten •Civil szervezetek site-jai lehetővé teszik hogy a közösség tagjai egymással kommunikáljanak , tartalmakat megosszanak. A legnépszerűbb ilyn site a MySpace 80 millió regisztrált felhasználóval •Jó péda erre a Wikipédia ingyenes enciklopédia, amelyben 3.8 millió bejegyzés van 270 nyelven •Creative Common felxibilis licenc rendszer , amely megkönnyíti a tartalmak közlését
IPTV felhasználók száma-2004-ezer háztartás
A digitális tartalomipar fejlődése:TV alapú tartalom •A TV alapú online tartalom ma az IPTV-t jelenti •2003 végén 200 ezer előfiztő volt Ny. Európában legtöbb a Fastweb szolgáltatónál ( Olaszország ) •2004 végére a nagyszámú új szolgáltatás következtében ez a szám elérte a 600 ezret •Az interaktív TV különböző szolgáltatásokat foglal magában mint: játékok, email, bővített szolgáltatású TV-mint pl. szavazás
Digitális TV penetráció
7
2011.01.24.
Digitális TV-háztartásokban-2004
Video on demand ( VOD ) érték lánc
A P2P hálózatok korszerűsítése •A P2P hálózatok úl lehetőséget kinálnak a kereskedelmi és non profit tartalom előallításhoz és szállításhoz. Ez azt jelenti hogy ezt a hálózat típust legitim módon használjuk •A rendelkezésre álló adatok szerint a P2P hálózatok száma nő. Ma 2006 márciusában 11.5 millió szemben a hrom évvel korábbi 7.3 millióval •A videó file-ok cseréje nő •Internet szolgáltatók elkezdtek P2P hálózatokat fejleszteni kereskedelmi célokra
Digitális tartalom politika
Várható fejlődés
8
2011.01.24.
Várható fejlődés
A jövő otthona-az online tartalom meghatározó tényezője
Előrejelzés online tartalom Ny. Európa-mEuro
Előrejelzés zene- mEuro
Előrejelzés-online játékok- mEuro
9
2011.01.24.
Előrejelzés online zene hozzáférés szerint-mEuro
Előrejelzés online tartalom hozzáférés szerint Ny. Európa - mEuro
Előrejelzés-online játékok-mEuro
Következtetések •A digitális tartalom meghatározó szerepet játszik a játék, zene , kiadói és mobil tartalomipar fejlődésében • A digitális tartalom piac jelentős kihívást jelent a hagyományos iparágnak •Új üzleti modellek jelennek meg mint pl. Játékokra történő előfizetés, vagy zene használat utáni fizetés •A hirdetés kevésbé lesz fontos bizonyos területeken pl. mobil TV és jelentősen fontosabb más területeken ( keresés ) •A tudományos közléseknél a szabad hozzáférés szépen fejlődik
Következtetések •A technológia folyamatos fejlődése beleértve a mobil és vezeték nélküli szolgáltatásokat is jelentős tényező az egyre fejlettebb tartalmak létrehozásában •További hajtóerő, hogy az itt előállított termékek alkalmasak a digitális továbbításra a hagyományos szállítással szemben • A felhasználóknak egyre több és szerteágazóbb tartalmak állnak rendelkezésre online mint offline •Végül a kormányok fontos szerepet játszanak abban hogy olyan üzleti környezet alakítsanak ki, amely támogatja a digitális tartalmak létrejöttét. Továbbá igen fontos hogy a kormányok jelentős tartalom előállítóként és fogyasztóként jelenjenek meg.
10