Online tartalomipar Európában
Dr. Bakonyi Péter c.docens
Szélessávú digitális tartalomról általánosan A digitális tartalom megjelenési formái: • tartalom/szórakoztató iparágak mint: kiadói tevékenység: könyv, újság, szoftver, audió és videó termékek, továbbá tartalom szolgáltatás mint: audiovizuális és mősorszórás •Olyan iparágak amelynek másodlagos terméke a tartalom: üzleti és pénzügyi szolgáltatások •Szociális szolgáltatások: egészségügy, online oktatás, kulturális szolgáltatások: múzeumok, könyvtárak, kutatással kapcsolatos tartalmak és kormányzati információk és közadatok •Hálózati felhasználók által készített tartalmak
Media és szorakoztató ipar •Publishing (books, magazines, comics, etc.) •Film / Motion pictures •Animation (animation characters and avatars) •Music •Broadcasting / Digital radio / Cable / Interactive TV and other interactive media •Software / Computer and video games •Gambling •Mobile content
Üzleti alkalmazások
•Industrial and visual design •Software design and development •Business and professional related content •Advertising •Fashion/design •Architecture / professional services •Training and adult education •Mobile content
Kormányzat
•Public sector information for commercial re-use •Research & Science •Education •Culture (e.g. digital libraries) •Health •Mobile content
Hálózati felhasználó
•Web sites •Blogs and podcasting •Virtual communities •Digital photos and video files •Art works •Mobile content
Tartalom osztályzása
A digitális tartalom jelentısége •A gazdaság fontos részévé válik és a hagyományos gyártás dominanciája elmozdul a magas hozzáadott értékő termékek felé •A tudás alapú gazdaság meghatározó részévé válik, amelynek középpontjában az oktatás , egészségügy és kulturális aktivitás áll •Pozitív visszacsatolás létezik a digitális tartalom, infrastruktúra és képességek között •A digitális tartalom lökést ad a digitális gazdaság fejlıdésének, az innovációt elısegíti, új piacokat generál
Tartalom, infrastruktúra és képességek közötti pozitiv hatás
Kultúrális intézmények, kreatív iparágak közötti kölcsönhatás
A szélessáv növekvı értéke
Szélessávú szolgáltatások fejlıdése
Online tartalom bevételek-2004
Online-offline tartalom bevétel millió Euro2004
Online-offline tartalom bevétel üzleti-kereskedelmi szektor millió Euro-2004
Az infrastruktúra szerepe •A szélessávú lefedettség növelése és a magas minıségi szolgáltatási képesség alapvetı szempont •A megfelelı digitális elosztási csatorna, amely rendelkezik: •DRM képességgel a másolás elleni védelem miatt •Megfelelı hatékony és biztos fizetési rendszerrel, beleértve a mikrófizetést is •Privacy képesség •Interoperabilitás és szabványosítás
OECD szélessáv elıfizetık-2005 december
Szélessáv szolgáltató kategóriák
Szélessávú penetráció
Szélessáv a háztartásokban
Digital Right Managment-DRM
•Megfelelı védekezési mechanizmus szükséges a digitális tartalom ipar számára •DRM technológia három alap funkciót biztosít: •Titkosítja a tartalmat hogy csak az engedélyezett felhasználók férhessenek hozzá •Licenc rendszert biztosít, amely ellenırzi a hozzáférést és hogy mit szabad tenni a tartalommal •Autentikációs mechanizmust biztosít a felhasználók azonosítására
Interoperabilitás és szabványok •Hatékony tartalom piac megkívánja az egymással együttmőködı és szabványos tartalmakat és hardvert •Sajnos a inkompatibilis megoldások nehezítik a fejlıdést-ez különösen igaz a digitális zene és mobil tartalom esetén •Újabban több kezdeményezés történt ezek áthidalására•Meg kell említeni a T-Mobile kezdeményezését, amelyhez csatlakozott a Universal Music, a Sony Music, a Warner Music és mobil készülék gyártók. A cél, hogy szabványos plattformot fejlesszenek a mobil zene céljára
Micro- fizetés, elektronikus aláírás, autentikáció •Hatékony és biztos fizetési és autentikációs rendszer szükséges a tartalom piac fejlıdéséhez •A kérdés a kis összegő fizetések tranzakciós díja a kártya fizetés esetén •A mobil fizetés is egy alternatíva •Határon át történı fizetés problematikus •A sikeres tartalom ipar megkivánja a felhasználó azonosítását, engedélyezést és fizetést •A tartalom kiválasztása után a felhasználó képes kell hogy legyen biztonságosan fizetni és letölteni a tartalmat
A digitális tartalomipar fejlıdése: játékok •Számítógép ás videó játékok: •Fiatal iparág , amelynek növekedését magyarázza a technológia gyors fejlıdése •A globális videó játékok piaca 2004-ben 25.4 milliárd USD volt és 2009-re várhatóan eléri a 54.6 milliárd USD-t •A legfontosabb piacok: Ázsia és USA •Ez az iparág stratégiai , úgy tekinthetı hogy a növekedéshez és foglalkoztatáshoz komoy hozzájárulást ad •Az online számítógépes játékok fejlesztése magasan K+F igényes és innováció érzékeny és magasan kvalfikált munkaerıt igényel •Négy vezetı cég van: Sony, Nintendo, Electronic Arts,Microsoft és nagyszámú kisvállalat
Online játékok értéklánca
Interaktív TV játékok-bevétel-2004 millió Euro
A digitális tartalomipar fejlıdése: zene •2005-ben a globális digitális zene eladás megháromszorozódott 380millió USD-ról 1.1 milliárd USD-ra- USA, Japan, UK, Németország és Franciaország a vezetı országok •A teljes digitális eladás egyenlı arányban oszlik meg az Internet és a mobil csatorna között •Az igazi kihívás hogy csökkenteni kellene az illegális letöltéseket és olyan üzleti modellt fejleszteni, amely mindkét oldal számára kedvezı •Probléma még a szabványok hiánya és az interoperabilitás hiánya a digitális zene és a végberendezés között
A digitális tartalomipar fejlıdése: mobil tartalom
•Dinamikusan fejlödı terület, különösen zene és játék vonatkozásában •A központi hajtóerı az elıfizetık nagy száma már több mint 2 milliárd •Várhatóan a távközlés és média ipar növekedésének hajtóereje lesz •A népszerő szolgáltatások: csengıhangok,zene, klippek, szemre szabott szolgáltatások •Egy elırejelzés szerint 2010-re a mobil tartalomipar forgalam eléri a 42.3 milliárd USD-t
Mobil penetráció
Mobil elıfizetık
Mobil tartalom bevétel-2004 millió Euro
Mobil tartalom bevétel millió Euro-2004
A digitális tartalomipar fejlıdése: tudományos publikációk
•Az alapvetı tudományos publikációs piac bevétele 7-11 milliárd USD volt 2003-ban •A legtöbb ilyen típusú információ már digitalizált •A szállítás is digitalizált •Egyre több kormányzat és magán támogató forrás bátorítja az un. Open Access- formát ahol a kiadó nem ragaszkodik a tulajdonjoghoz •Ez fenyegetést jelent a hagyományos kiadóknak •Szabványosítás itt is fontos kérdés
Online publikáció-értéklánc
Revenue by content segments for scientific, technical and medical publishing
R e v en u e b y C o n ten t S e gm e n t, 2 0 0 2
T e c h n ic a l P u b lis h in g & I n fo rm a tio n 1 7 %
T e c h n ic a l 22%
G e o p h y s ic a l I n fo rm a tio n 5 %
T o ta l = $ 7 .0 B illio n G e n e tic D atabases 3 %
M e d ic a l 3 6 % M e d ic a l P u b lis h in g & I n fo rm a tio n 3 3 %
S c ie n t if ic P u b lis h in g & I n f o r m a t io n 42%
New publishing value network
Felhasználó által készített tartalom • A szélessáv elterjedésével egyszerővé vált, hogy tartalmakat tegyünk közzé az Interneten •Web oldalak, Blog, a digitális fényképezés elterjedt és népszerő a fénykép site-ok létrejötte ( Flick.com ) hasonlóképen video site-ok mint a YopuTube •Az Egyesült Államokban 2006 elején 35%-a az Internet felhasználóknak generált tartalmat az Interneten •Civil szervezetek site-jai lehetıvé teszik hogy a közösség tagjai egymással kommunikáljanak , tartalmakat megosszanak. A legnépszerőbb ilyn site a MySpace 80 millió regisztrált felhasználóval •Jó péda erre a Wikipédia ingyenes enciklopédia, amelyben 3.8 millió bejegyzés van 270 nyelven •Creative Common felxibilis licenc rendszer , amely megkönnyíti a tartalmak közlését
A digitális tartalomipar fejlıdése:TV alapú tartalom •A TV alapú online tartalom ma az IPTV-t jelenti •2003 végén 200 ezer elıfiztı volt Ny. Európában legtöbb a Fastweb szolgáltatónál ( Olaszország ) •2004 végére a nagyszámú új szolgáltatás következtében ez a szám elérte a 600 ezret •Az interaktív TV különbözı szolgáltatásokat foglal magában mint: játékok, email, bıvített szolgáltatású TV-mint pl. szavazás
IPTV felhasználók száma-2004-ezer háztartás
Digitális TV penetráció
Digitális TV-háztartásokban-2004
Video on demand ( VOD ) érték lánc
A P2P hálózatok korszerősítése •A P2P hálózatok úl lehetıséget kinálnak a kereskedelmi és non profit tartalom elıallításhoz és szállításhoz. Ez azt jelenti hogy ezt a hálózat típust legitim módon használjuk •A rendelkezésre álló adatok szerint a P2P hálózatok száma nı. Ma 2006 márciusában 11.5 millió szemben a hrom évvel korábbi 7.3 millióval •A videó file-ok cseréje nı •Internet szolgáltatók elkezdtek P2P hálózatokat fejleszteni kereskedelmi célokra
Digitális tartalom politika
Várható fejlıdés
Várható fejlıdés
A jövı otthona-az online tartalom meghatározó tényezıje
Elırejelzés online tartalom Ny. Európa-mEuro
Elırejelzés zene- mEuro
Elırejelzés-online játékok- mEuro
Elırejelzés online zene hozzáférés szerint-mEuro
Elırejelzés online tartalom hozzáférés szerint Ny. Európa - mEuro
Elırejelzés-online játékok-mEuro
Következtetések •A digitális tartalom meghatározó szerepet játszik a játék, zene , kiadói és mobil tartalomipar fejlıdésében • A digitális tartalom piac jelentıs kihívást jelent a hagyományos iparágnak •Új üzleti modellek jelennek meg mint pl. Játékokra történı elıfizetés, vagy zene használat utáni fizetés •A hirdetés kevésbé lesz fontos bizonyos területeken pl. mobil TV és jelentısen fontosabb más területeken ( keresés ) •A tudományos közléseknél a szabad hozzáférés szépen fejlıdik
Következtetések •A technológia folyamatos fejlıdése beleértve a mobil és vezeték nélküli szolgáltatásokat is jelentıs tényezı az egyre fejlettebb tartalmak létrehozásában •További hajtóerı, hogy az itt elıállított termékek alkalmasak a digitális továbbításra a hagyományos szállítással szemben • A felhasználóknak egyre több és szerteágazóbb tartalmak állnak rendelkezésre online mint offline •Végül a kormányok fontos szerepet játszanak abban hogy olyan üzleti környezet alakítsanak ki, amely támogatja a digitális tartalmak létrejöttét. Továbbá igen fontos hogy a kormányok jelentıs tartalom elıállítóként és fogyasztóként jelenjenek meg.