Mythe Games
Mythe Games - Periode 2 Noa Bolssens Sasho Pramatarov MM2A april 2015 !1
Mythe Games
INHOUDSOPGAVE
Debriefing
Doelgroep
Concurrentie analyse
Cijfers Game Industrie Nederland/Wereldwijd
SWOT-Analyse
Marktpositionering / Promotie
Huisstijl
Stand voor presentatie ontwerp
Evaluatie
!2
Mythe Games
DEBRIEFING Aan Peter Mulder Van Sasho Pramatarov Noa Bolssens Datum Donderdag 5 februari Betreft Debriefing Breogán Game: Clover Story Geachte mijn heer Mulder, Naar aanleiding van de briefing op donderdag 5 februari 2015, stuur ik u hierbij de debriefing. Mocht u nog wijzigingen of aanvulling hebben dan hoor ik dat graag van u voor woensdag 11 februari. Met vriendelijke groet, Sasho Pramatarov
[email protected] 06 - 25 28 65 28
Noa Bolssens
[email protected] 06 - 10 30 70 90
!3
Mythe Games
Bedrijf In opdracht van het Mediacollege wordt er een game gemaakt in samenwerking met Game-Artist, Game Developer, Geluidstechnicus en Mediamanager. Contactpersoon en functie Peter Mulder Contactpersoon: Project Mythe Contactgegevens:
[email protected] Wens en vraag Bedenken en opzetten van eigen Mythe game met als onderwerp Breogán. Dit houdt in dat het proces vanaf het begin tot het eind wordt gedaan door de studenten. - - . - - - - - -
Gewenste producten De gemaakte game is portfolio waardig, De game is online te downloaden voor mobiel, De game is compleet in functionaliteit en polish - De stijl van de game is consistent (alles past bij elkaar). Er is een Scrum gebruikt, Er is een online highscore gemaakt m.b.v. PHP, De game is in de markt gezet en gepromoot, Diverse marketing tools gebruikt ter promotie van de game, Er is “free publicity” voor de game, Geluidsplan.
Sfeer/uitstraling De game zal afspelen in middeleeuwse sferen. De uitstraling zal mysterieus zijn en het moet duidelijk overkomen dat de hoofdpersonage van de game wraak wilt nemen. Doelgroep Gericht op vrouwen/mannen/meisjes/jongens vanaf 12 jaar en ouder. De interesse van de doelgroep ligt natuurlijk wel bij games spelen. Er zit een leuk verhaal over de Mythe Breogán in de game. De doelgroep moet dit natuurlijk leuk vinden en zich kunnen verdiepen in deze fantasie. Bestaand materiaal Er is nog geen materiaal. Alleen het verhaal van de Mythe Breogán. Verder moet alles nog ontwikkeld worden. Technische specificaties De game moet goed speelbaar zijn op Android. Kosten Er is geen budget voor deze game. Het wordt gedaan door alleen maar studenten. Tijdsplanning 19 februari is de tussenpresentatie, 12 maart is een tussenpresentatie, 27 maart is de deadline en op 2 april is de eindpresentatie die groot gevierd wordt. Overige afspraken De eerste ontmoeting is weer tijdens de conceptpresentatie.
!4
Mythe Games
DOELGROEP De doelgroep van de game bedrijven is behoorlijk omvangrijk en afhankelijk van het soort game. Er is grofweg een tweedeling te maken: serious games en de rest. Serious games, goed voor meer dan de helft van de totale gamingsomzet, hebben hun eigen doelgroep, bestaande uit andere bedrijven en instellingen. De overige games zijn vooral bedoeld voor mensen die spelletjes spelen via een computer, een console of een smart phone. Voor het gemak wordt hier uitgegaan van dat deel van de Nederlandse bevolking dat online is. Zeventig procent van de online bevolking (vanaf 8 jaar) speelt games. Vooral jongeren besteden hier veel tijd aan en dan vooral jongens. Jongens tussen de dertien en negentien gamen gemiddeld bijna 10 uur per week. Van de 35 tot 49 jarige is tweederde deel van de online bevolking aan het gamen en bij de 50+-ers is dit de helft. Deze twee groepen besteden hier gemiddeld drie uur per week aan. Doelgroep: - - - - -
Clover Story
12+ game Student Voorkeur voor diepere/zwaardere games Ontdekt graag nieuwe games en gaat niet altijd voor het geijkte. Gamers die houden van games waar daadwerkelijk ook een verhaal in voorkomt.
!5
Mythe Games
CONCURRENTIE ANALYSE De directie concurrenten van Clover Story hebben wij gevonden door op zoek te gaan naar games die hetzelfde genre hadden, onze games is een zogenaamde: 3D Side Scroller. Een 3D Side Scroller is een videogame waarbij de gameplay wordt vertoont van een hoek-view camera. Het character loopt in de game van links naar rechts (en soms ook van rechts naar links, maar dat komt niet zo vaak voor.) Deze games maken gebruik van een computer display technology, dit staat ervoor dat het scherm je character volgt in zijn/haar gameplay. Een van de bekendste 3D Side Scroller games is Mario Smash Bros! Mario (Japans: マリオ) is een videospelpersonage, ontwikkeld door de Japanse gamedesigner Shigeru Miyamoto, en wordt gezien als dé mascotte van Nintendo. Mario heeft al in meer dan 200 videospellen een rol gespeeld sinds hij werd ontwikkeld en hoewel hij eigenlijk alleen in platformspellen verscheen, verschijnt hij tegenwoordig in allerlei soorten spellen, zoals racegames, puzzelspellen, role-playing games, vechtgames, sportgames en vele anderen soorten spellen. Mario is een kleine, aardige, mollige, Italiaanse loodgieter, die woont in het Mushroom Kingdom. Mario staat er om bekend dat hij Bowsers plannen dwarsboomt aangezien Bowser Princess Peach wil kidnappen om zo over het het Mushroom Kingdom te kunnen heersen. Mario heeft naast Bowser ook nog andere vijanden en rivalen, zoals Donkey Kong (met wie hij later bevriend raakte) en Wario (zijn aartsrivaal). Aangezien Mario de mascotte van Nintendo is, is hij het bekendste personage uit een videospel. Alle Mario-spellen samen zijn al meer dan 285 miljoen keer verkocht, waarmee de Mario-serie de bestverkopende videospelserie aller tijden is. Naast de platformspellen waarin hij vaak verschijnt, is Mario ook te vinden in videospellen in andere genres zoals de Mario Kart-raceserie, maar ook de Nintendo-arcadesportspellen (zoals de Mario Tennis-serie en de Mario Golf-serie) en Nintendo's Mario-RPG's. Naast de spellen, televisieprogramma's, film en strips, bestaan er nog vele andere producten met Mario.
!6
Mythe Games
CIJFERS GAME INDUSTRIE NEDERLAND/WERELDWIJD Flinke groei In vijf jaar tijd zijn het aantal bedrijven dat zich bezig houden met games meer dan verdubbeld, van 70 bedrijven in 2005 tot 160 in 2010. De meeste bedrijven zijn nog klein en bestaan soms uit slechts 5 werknemers, die de wat kleinere games maken, de social of casual games. Deze games kosten vaak weinig of zijn zelfs helemaal gratis en worden veelal gespeeld op het internet of met een smartphone. Consumenten spenderen Ongeveer 2500 mensen zijn actief in de Nederlands game-industrie. Er wordt jaarlijks tussen de 125 en 150 miljoen euro aan omzet gedraaid. Er wordt vooral geld verdiend met advertenties en abonnementen. Vorig jaar werd er door de Nederlandse consument meer dan 626 miljoen euro aan computerspellen gespendeerd, wat volgens de onderzoekers in 2013 naar 805 miljoen gaat stijgen. Groei moet aan blijven houden Om deze groei aan te houden benadrukken de onderzoekers dat de Nederlandse game bedrijven snel een professionaliseringsslag moeten maken. Er moet beter met investeerders worden gecommuniceerd en meer worden samengewerkt om kapitaal aan te kunnen trekken. Spil Games Het Hilversumse Spil Games is een van de grootste aanbieders van internet games ter wereld. Jaarlijks worden door 130 miljoen mensen hun meer dan 5000 games gespeeld. Jaarlijks groeit hun miljoenen omzet met 50 tot 60 procent, laat een woordvoerder weten. De doelgroep van Spil Games is voornamelijk vrouwen, internet heeft een markt geopend voor een ander soort gebruiker en daar spelen zij op in.
*Nederlandse Consumenten Uitgave Games
!7
Mythe Games
SWOT-ANALYSE
STERKTES - Onderscheid zich door het
ZWAKTES - Onderscheid met concurrentie is niet
mythologische verhaal.
duidelijk bij de doelgroep.
- Een Android-App waardoor het over
- Geen naamsbekendheid - Games lijken vaker op elkaar. gemakkelijk te spelen is. - Een groot bereik aan personen. (Leeftijd - Op dit moment bestaat de game nog doelgroep).
- Game heeft naast entertainment ook
-
maar uit 2 levels. (snel uit te spelen).
mentale onderdelen.
- De game heeft een relatief uitgebreide doelgroep, kinderen/jongeren/ volwassenen.
KANSEN - Steeds uitgebreidere technologie - Prognose groeiende markt - Beter uitgewerkte game.
BEDREIGINGEN - Bereidheid van de spelers om te spelen op een klein mobile scherm.
- Concurrentie is moordend. - Doordat de game op dit moment nog niet heel uitgebreid is kan hij als saai worden beoordeelt.
!8
Mythe Games
MARKTPOSITIONERING/PROMOTIE Leuk zo'n mythe game, maar gamers? Nee, die komen niet vanzelf! Met helemaal stil zitten zal het lang duren eer je game gedownload zal worden. Om actieve spelers op je spel te krijgen moet je actief zijn en je proberen om je game zo veel mogelijk te promoten. Promoten kan op allerlei manieren, zowel offline als online, zowel voor veel geld als voor helemaal niks. Om actieve gamers op onze game te krijgen hebben we een stappenplan ontwikkeld: STAP 1: Zoekmachine optimalisatie We moeten ervoor zorgen dat onze website standaard al zo hoog mogelijk scoort in zoekmachine's als Google, Yahoo, Bing, Ask en dergelijke. Dat gaan we doen door middel van :
• • •
Afbeeldingen: zoekmachine's kunnen niet lezen wat er op een afbeelding staat of wat voor soort plaatje het is. Daarom is het belangrijk door bij elke afbeelding een beschrijving op te geven. Deze beschrijving kan je opgeven als je de afbeelding invoegt (pagina beheer) of, als je de afbeelding al heeft ingevoegd, door de afbeelding te selecteren en op het Afbeelding bewerken icoon te klikken. Vul een beschrijving van 2-3 woorden in per afbeelding en zet daar onze game naam bij. Als er dan bij Google afbeeldingen naar die woorden gezocht word dan zullen onze afbeeldingen daar tussen staan en zullen bezoekers weer bij onze website uitkomen. Titel / Game slogan: zorg dat de woorden in deze slogan ook voorkomen in de tekst op onze hoofdpagina. Dus als je als slogan opgeeft wordt ook Mythe zorg dan dat de tekst Word ook gangster ook in onze pagina beheer voorkomt. Hierdoor zal je beter scoren in google. Meta tags en game beschrijving: voor 2 beheer punten kan je je sleutelwoorden bewerken en een website beschrijving opgeven welke in de zoekresultaten zullen worden weergegeven. Als je deze optie koopt is het belangrijk dat deze woorden ook allemaal terugkomen in de tekst op je hoofdpagina.
Overigens is het niet nodig de URL aan te melden op allerlei websites voor de gekste zoekmachines, dit heeft geen enkele zin. Het kan trouwens enkele dagen tot weken duren voor je spel of veranderingen in je instellingen in zoekmachines te zien zijn. STAP 2: Linkpartners Wij gaan zo veel mogelijk linkpartners zoeken. We zoeken gerelateerde linkpartners met andere mythe / mobile games, zowel van het Media College als van websites. We zorgen hierbij wel dat deze ook als het thema games hebben. We kunnen dan gratis onbeperkt linkpartners aannemen, Het Media College heeft hier geen limiet op. STAP 3: Promotie websites Omdat we geen budget voor advertenties hebben gaan we gebruik maken van Dutchleader. Dit is een website waar je door het bekijken van de websites van een ander punten kunt verdienen waarmee je je eigen website kunt promoten. STAP 3: Game zelf Natuurlijk moeten in onze game zelf ook zorgen dat de spelers actief blijven. Dit gaan we doen door onder andere: • Nieuws berichten plaatsen: Als onze game een nieuwe functie heeft, zetten we hiervoor een nieuwsbericht op. Zo krijgt onze website regelmatig nieuwe inhoud wat weer voordelig is voor zoekmachine's en kunnen gamers het makkelijk zien als er nieuwe opties bij komen. !9
Mythe Games
• •
Crew zoeken: We moeten zorgen dat er een actieve crew achter onze website staat. We moeten kijken of we ervoor kunnen zorgen dat er (overdag) altijd een admin online is welke gelijk antwoord kan geven op vragen van leden. Acties houden: We gaan regelmatig acties opzetten, deze worden bijvoorbeeld vermeld in een nieuwsbericht dat iedereen die binnen nu en bijvoorbeeld 3 dagen binnen krijgt.
STAP 4: Demo game In het traject voor het uitkomen van de definitieve game gaan we via de Social Media kanalen verschillende screenshots en bewegende animaties laten zien van onze game. Op een bepaald punt van het traject gaan we ook een gratis demo -game verspreiden. Dit zal een lichte versie zijn van onze definitieve game en zal ongeveer 1 á 2 levels bevatten van de uiteindelijke game. We zullen hiervoor contact houden met onze gamers en ook om feedback vragen om onze uiteindelijke game beter te maken. STAP 5: Offline reclame Het klinkt misschien gek, maar het is bewezen dat offline reclame het gouden middel kan zijn om de website te promoten en het voordeel is, het hoeft niet eens geld te kosten! Mond op mond reclame blijft altijd goed werken, we vertel al onze vrienden, kennissen en familie over de game en zorgen ervoor dat zij ook komen spelen. Vaak is de kennissenkring toch groter dan je denkt en zal dit veel nieuwe spelers opleveren. Zo hoeven we niks te doen en hebben we toch offline promotie. Een andere manier van offline promotie is flyers, posters en/of affiches laten drukken en deze uitdelen en verspreiden. Hierdoor komen er wel drukkosten bij, maar ook dit middel zal goed werken. Marketinginstrumenten • •
Product De nieuwe, originele en technologisch hoogwaardige game ‚Clover Story’.
•
Prijs De game is gratis te downloaden in de play store.
•
Plaats De game is te downloaden in de playstore. Dit is de Google Play Store van Android.
• •
Promotie De doelgroep wordt bereikt via sociale media, promotiefilmpje en posters op verschillende locaties.
!10
Mythe Games Wat is de doelstelling? De marketingdoelstelling van de makers van Clover Story luidt: Zoveel mogelijk spelers hebben binnen een zo kort mogelijke tijd. Wat zijn de marketingstrategiën hiervoor? Strategieën om deze doelstellingen te bereiken zijn de volgende: • een uitgebreid promotieplan uitvoeren voor The Clover Story. • De game zo aantrekkelijk mogelijk maken (denk aan gratis downloaden etc.) Het plan Het promotieplan bestaat uit de volgende onderdelen:
- Een facebookpagina om reclame te maken, mensen nieuwsgierig te maken en tot het aanzetten van de game downloaden.
- Een Instagram account aanmaken om mensen op de hoogte te houden via filmpjes en foto’s van het proces.
- Een promotiefilmpje die gedeeld kan worden door de makers op alle sociale media. - Posters en Stickers - Een eindpresentatie met verschillende mensen uit het vak. Facebookpagina Tijdens de hele productie van de game zullen alle weetjes en belangrijke data op de facebookpagina gezet worden. Hierdoor worden de volgers al op de hoogte gehouden van het proces en worden zij nieuwsgierig. De bedoeling van Facebook is ook om het bereik te vergroten. Via delen van berichten etc. Daarnaast zal er ook een Facebookactie komen. Instagram account Via het instagram account worden er allemaal leuke foto’s geplaatst van het proces. Ook zullen er filmpjes op komen te staan. Daarnaast ook plaatjes over het oorspronkelijke verhaal van Breogan. Hierdoor komen mensen ook achter de oorsprong van de game en het verhaal achter de Clover Story. Promotiefilmpje Het promotiefilmpje zal geupload worden via Youtube en gedeeld worden via de Clover Story sociale media (facebook en instagram). Het plan voor het promotiefilmpje is als volgt: Poster Er is een poster ontworpen voor de Clover Story deze zal op verschillende plekken hangen. Ditzelfde geldt voor de sticker. Eindpresentatie Tijdens de eindpresentatie heeft Clover Story een eigen stand in te richten. Voor de versiering van de stand gebruiken wij de volgende materialen:
-
Posters Stickers Promotiefilmpje Een animatie filmpje (waar nog meer van het verhaal en de gameplay in staat). Dit is uitgebreider dan het promotiefilmpje - Onderdelen in de game, denk daarbij aan het zwaard en een steen in stijl van het verhaal, uitgeprint en op kartoon geplakt waardoor je in de game staat. - Alle leden zullen in een Clover Story shirt lopen.
!11
Mythe Games
HUISSTIJL Speciaal voor Clover Story is een nieuwe eigentijdse huisstijl ontwikkeld. We hebben hierbij rekening gehouden met de mythe zelf en met de ontwerpen van de designers voor de game. Clover Story is gebaseerd op de oude Breogán mythe. Omdat het een oude mythe is wilden we ook een oude huisstijl creëren. Met het complete groepje hebben we verschillende opties gemaakt voor bijvoorbeeld het logo:
Logo Optie 1
Logo Optie 2
Samen met het team hebben we besloten om voor optie 2 te gaan omdat we hiervan vonden wij dat deze het beste past van de game en bij onze visie op het spel en op de mythe. We wilden de gehele game in een soortgelijke stijl hebben, een soort van oude Ierse mythologie stijl. De game artists hebben hier vervolgens rekeningen mee gehouden bij het design van bijvoorbeeld: - - - -
De characters (body+clothing) Wapens Vijanden Achtergronden levels
En Noa en ik hebben geprobeerd om hier ook rekeningen mee te houden bij bijvoorbeeld: - - - -
De trailer Social Media Kanalan Posters Eindverslagen
!12
Mythe Games
STAND VOOR PRESENTATIE Voor de eindpresentatie hebben we samen met het gehele team een stand ontwikkeld, we hebben allemaal onderdelen gebrainstormd en we hebben toen het volgende lijstje gemaakt met dingen we graag zouden willen bij de presentatie: - - -
Beamer Posters Team
Voor trailer, Game Play, Animaties Backgrounds Van Gama, Characters, Backgrounds, Enemies, Weapons T-Shirts
We willen als team ervoor gaan zorgen dat het een presentatie is waarbij mensen gelijk een duidelijk beeld hebben van de game. We willen ze de sfeer laten proeven van Clover Story. Dit willen we op een normale manier doen, zonder een hoop poespas. Het moet interessant zijn, niet vervelend of ongemakkelijk. Mensen kunnen de game zelf spelen om een indruk te krijgen van de game. En natuurlijk zorgen wij als makers ervoor dat alle vragen netjes beantwoord worden.
!13
Mythe Games
EVALUATIE Sasho Pramatarov:
Vanaf dag 1 was ik eigenlijk een beetje sceptisch tegenover het project. Ik wist niet zo goed wat ik van het project moest verwachten, vorig jaar waren wij wel gaan kijken bij de presentaties en wat me toen opviel was dat er veel games waren die speciaal gemaakt waren voor een bepaalde doelgroep. Eerlijk gezegd hield ik mijn hart een beetje vast toen wij ermee moesten beginnen, gelukkig werkte ik samen met Noa, dat maakte het een stuk aangenamer. Toen wij kennis gemaakt hadden met ons groepje had ik er best het vertrouwen weer in, we zaten snel op 1 lijn en voor we het wisten hadden we bepaalde dingen al klaar en het concept was zo geschreven. In de loop der weken hadden we zo onze ups en downs, sommige dagen hadden we goede communicatie met de gamers en op sommige dagen iets minder. We merkten dat er naar hun gewoon niet gecommuniceerd was over onze taken waardoor wij taken kregen van hun die totaal niet in ons straatje pasten. We hebben ons uiteindelijk op het verslag gestort en onze directe taken zoals de concurrentie-analyse en het doelgroep onderzoek.
Na enige onenigheid over onze taken hebben Noa en ik ons gestort op de trailer, wat alsnog een hoop moeilijkheden met zich meebracht. Na overleg besloten we om een volledig geanimeerde trailer te maken, een trailer waarin je beelden van de game ziet maar ook gewoon wat sfeershots van de levels. Alleen dit duurde langer dan verwacht, puur omdat de gamers op dat moment met verschillende onderdelen bezig waren. We hebben toen een verdeling gemaakt tussen het team, de ene helft ging zich bezig houden met het design voor de trailer en de andere helft ging verder werken aan de game zelf.
Het project heeft me op 1 ding gewezen, ondanks de toenemende vraag naar Media Managers binnen de game branche, zou ik nooit in de game industrie willen gaan werken. Het is een industrie die mij gewoon totaal niet trekt, ik kan me concentratie er simpelweg niet bijhouden.
!14
Mythe Games Noa Bolssens:
Toen heb project Mythe begon zag ik een grote uitdaging aan de grote groep waarmee we moesten samenwerken. 4 verschillende opleidingen met ieder hun eigen taken is best een klus om in evenwicht te houden. De eerste paar weken ging dit prima, maar naarmate het project vorderde, hoe meer moeite ik kreeg met mij aanpassen aan het team. De Game-artists wisten het elke keer beter dan ik, en als ik vroeg of zij iets voor mij wilde doen dan kon dat prima. Maar uiteindelijk heb ik heel veel moeten doordrammen voordat ik het uiteindelijk heb gekregen (op het allerlaatste moment). Daardoor is onze trailer ook zeker minder goed dan dat hij had kunnen zijn. Het doordrammen was geen fijn gedeelte van het project. Maar ik had werkelijk geen idee hoe ik het anders aan had moeten pakken, vandaar dat ik het zo heb gedaan. Hiermee heb ik bij de artists niet echt vrienden gemaakt. Ik kreeg soms erg het gevoel dat zij ons niet serieus namen. De samenwerking met de Game-developers ging iets beter, deze deden zelfstandig hun werk en liepen steeds voor op de Game-artists. Met de developers hadden we dan ook wel iets minder te maken maar dan nog. Persoonlijk vond ik hen fijner werken dan de Artists. Ik vond het al met al een goed project voor mijn persoonlijke ontwikkeling. Soms is het juist goed om een slechte samenwerking mee te maken. Hier heb ik ook zeker veel van geleerd. Voortaan ga ik veel eerder beginnen met afspraken maken, zodat ik niet last minute in de problemen kom. Ook weet ik nu zeker dat de game industrie mij absoluut niet aantrekt. Mijn motivatie was erg laag voor het project, ik heb ontzettend me best gedaan om dit in positieve energie om te zetten. Dit is echter niet echt gelukt helaas.
!15