MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA
KATEDRA TĚLESNÉ VÝCHOVY
Příprava etapových her pro dětské kolektivy Diplomová práce
Brno 2007
Vedoucí diplomové práce:
Vypracoval:
Mgr. Jaroslav Vrbas
Jiří Miškar
Bibliografický záznam MIŠKAR, Jiří. Příprava etapových her pro dětské kolektivy: diplomová práce. Brno: Masarykova univerzita, Fakulta pedagogická, Katedra pedagogiky, 2007. 97 l., 25 l. příl. Vedoucí diplomové práce Jaroslav Vrbas.
Anotace Tato práce pojednává o tzv. etapových hrách, patřících do skupin her velkých – dlouhodobých. Jsou to hry, které mají společný rámcový námět (příběh, dějovou zápletku), který je postupně rozvíjen v návazných úsecích – etapách. Předcházející etapa tedy navazuje na etapu následující. Hra by měla vrcholit v samém závěru. Etapové hry se nejčastěji zařazují do programu letních táborů, kde jsou podmínky k jejich uskutečnění nejlepší. Je ovšem možné je použít i při celoroční činnosti
Annotation Diploma thesis deals with „Preparation of Stage Games for Children Groups “, which are adherented to groups of major and long-time games. These games have got a common subject (story, storyline incident), which is evolving in connecting sectionsperiods. The previous periods connected with next period. The game should culminate in conclusion. Stage games are very often included in the programme of various summer camps, because there are the best conditions for their realization. It is possible to use them during yearly activity too.
Klíčová slova Etapová hra, zážitková pedagogika, legenda, motivace, bezpečnost
Keywords Stage Games, experience pedagogy, legend, motivation, safety,
Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci zpracoval samostatně a použil jen prameny uvedené v seznamu literatury. Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Pedagogické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům. Brně dne 28.června 2007
Jiří Miškar
Poděkování Děkuji panu Mgr. Jaroslavu Vrbasovi za odborné vedení, teoretické i praktické rady a za pomoc při vypracování diplomové práce. Jiří Miškar
OBSAH Úvod ................................................................................................................................................... 8 Cíle a úkoly diplomové práce................................................................. 10 1.
Zážitková pedagogika...................................................................... 11
1.1
Definice zážitkové pedagogiky .................................................................................................. 11
1.2
Cíl zážitkové pedagogiky ........................................................................................................... 11
1.3
Vznik zážitkové pedagogiky...................................................................................................... 12
1.4
Hlavní rysy zážitkové pedagogiky ............................................................................................ 12
2.
Význam etapových her .................................................................. 14
3.
Rešerše literatury.................................................................................... 18
4.
Bezpečnost .......................................................................................................... 20
4.1
Hry na louce a na hřišti ............................................................................................................. 20
4.2
Hry v lese .................................................................................................................................... 20
4.3
Noční hry .................................................................................................................................... 21
4.4
Lékárnička.................................................................................................................................. 21
4.5
Materiál ...................................................................................................................................... 21
5.
Příprava hry .................................................................................................... 22
5.1 Jakou hru chceme připravit?.................................................................................................... 22 5.1.1 Délky trvání............................................................................................................................. 22 5.1.2 Prostředí .................................................................................................................................. 22 5.1.3 Druhu převažujících činností .................................................................................................. 22 5.1.4 Časové náročnosti a složitosti ................................................................................................. 23 5.2
Pro koho hru připravujeme? .................................................................................................... 23
5.2.1 5.2.2 5.2.3
Věk hráčů ................................................................................................................................ 23 Předchozí herní zkušenosti...................................................................................................... 23 Sociální skupiny ...................................................................................................................... 23
5.3
Kdo mi pomůže s realizací?....................................................................................................... 24
5.4
Kdy začnu s přípravou? ............................................................................................................ 25
5.5
Cíl hry ......................................................................................................................................... 25
6.
Příprava etapové hry ........................................................................ 28
6.1 Výběr námětu - motivu.............................................................................................................. 28 6.1.1 Náměty – zdroje nápadů.......................................................................................................... 29 6.1.2 Návrhy dětí na námět etapové hry........................................................................................... 32 6.2 Legenda, libreto ......................................................................................................................... 33 6.2.1 Na co si dát pozor při psaní libreta.......................................................................................... 33 6.2.2 Libreto..................................................................................................................................... 34 6.3
Dramaturgie ............................................................................................................................... 34
6.4 Podrobné zpracování ................................................................................................................. 35 6.4.1 Soutěžní úkoly......................................................................................................................... 35 6.5
Dotvoření atmosféry .................................................................................................................. 35
6.6
Hodnotící systém ........................................................................................................................ 35
6.7
Závěr etapové hry ...................................................................................................................... 36
6.8
Zpětná vazba .............................................................................................................................. 37
7.
Příprava jednotlivé etapy .......................................................... 38
7.1
Doma ........................................................................................................................................... 38
7.2
Na místě ...................................................................................................................................... 38
7.3
Co by měla obsahovat písemná příprava etapy?..................................................................... 39
8.
Organizace jednotlivých etap ............................................. 41
8.1
Předherní příprava .................................................................................................................... 41
8.2 Motivace...................................................................................................................................... 41 8.2.1 Motivace před hrou ................................................................................................................. 42 8.3 Výběr do týmů............................................................................................................................ 43 8.3.1 Los........................................................................................................................................... 44 8.3.2 Připravené týmy ...................................................................................................................... 44 8.3.3 Samorozdělení......................................................................................................................... 45
8.3.4
Kapitáni................................................................................................................................... 45
8.4 Vysvětlování pravidel ................................................................................................................ 45 8.4.1 K čemu pravidla? .................................................................................................................... 45 8.4.2 Jaká pravidla?.......................................................................................................................... 45 8.4.3 Dotazy dětí .............................................................................................................................. 46 8.4.4 Kontrola pochopení pravidel................................................................................................... 47 8.5
Vlastní hra .................................................................................................................................. 47
8.6
Zakončení hry ............................................................................................................................ 47
8.7
Úklid herního území .................................................................................................................. 48
8.8
Zpětná vazba .............................................................................................................................. 48
9.
Celoroční etapová hra Průzkum vesmíru ...... 49
9.1 Základní pravidla ...................................................................................................................... 49 9.1.1 Hodnostní postup – povyšování .............................................................................................. 50 9.2
Školní rok ................................................................................................................................... 58
9.3
Tábor........................................................................................................................................... 71
9.4
Závěr a vyhodnocení celoroční etapové hry Průzkum vesmíru........................................... 104
Závěr ............................................................................................................................................. 105 Souhrn ........................................................................................................................................ 106 Resumé....................................................................................................................................... 107 Literatura.............................................................................................................................. 108 Přílohy ........................................................................................................................................ 110
Úvod Ve čtvrté třídě základní školy k nám jednou před hodinou přišel „starý chlap“ a ptal se nás jestli víme, jak se jmenuje. Když jej uviděl spolužák sedící vedle mě v lavici, vyskočil a zakřičel: „Soudruh učitel Kid.“ Jiří Stojan – Kid1 právě prováděl nábor do turistického oddílu mládeže, který již třicet let vedl. Přihlásil jsem se do oddílu a dnes na práci svého velkého vzoru navazuji. Jsem již deset let vedoucím TOM Nivnice. V nivnickém turistickém oddíle mládeže, jsem se setkal se svou první etapovou hrou. Tehdy se v oddílu hrála „Stínadla2“. Stojan: Na konci schůzky se čítávaly knihy od Jaroslava Foglara, třeba ´Záhada hlavolamu´ nebo ´Stínadla se bouří´. Když přišla kapitola, podle které šla vymyslet hra, udělal jsem ji. Takže, když třeba utěkali hoši z Rychlých šípů z tenisových kurtů, tak jedna družina byla venku a druhá měla utéct z klubovny. Já už nevím, jestli to bylo na fáborky nebo jak… Nebo hledali Tleskačův deník. To jsem udělal v rozpadlém mlýně, který patřil Šímom. Vlézl sem tam. No, aj sem měl strach, že sa to se mnú proboří. Dnes si říkám, že sem byl blázen. Rozházál sem po mlýně listy z deníku a kluci je měli v noci hledat… Miškar, Ondra; Hold Jiřímu Stojanovi – Kidovi
Jiří Stojan vytvořil pro oddíl mnoho dalších celoročních etapových her: ˇVelký boj o poklad´, ´Z historie Nivnice´… Časem jsem těch velkých celoročních etapových her vyzkoušel na vlastní kůži pěknou řádku. Klasické celotáborové etapové hry se v našem oddíle moc nenosily, protože jsme o prázdninách podnikali putovní tábory. Když jsem po nějakém čase vedení oddílu sám převzal, snažil jsem se tradici velkých etapových her i nadále udržet. Z vlastní zkušenosti jsem totiž znal pocit netrpělivého čekání a těšení se na další etapu a velké otazníky – co bude dál?
1
Jiří Stojan (*1931) – učitel na ZŠ Nivnice v letech 1950 - 1991, turista, značkař, vychovatel, skaut, trenér, hudebník, sportovec, kuřák, motorkář, kamarád… Již dnes je Jiří Stojan - Kid v Nivnici a širokém okolí legendou. Když otcové či dědové vzpomínají na dětství, Jiří Stojan stojí často v pozadí nesčetných příběhů a zážitků, při nichž lezou jejich synům či vnukům oči z důlků a pociťují závist. Kid ale vlastně nestojí v pozadí jejich příběhů. On se jim dostal do srdce. „Jeho turisťáci“ byli v očích ostatních protěžovanou kastou, což ovšem nebyla pravda. Ve vyučování (učil ruštinu, hudební výchovu, pracovní výchovu a tělesnou výchovu) si členové oddílu vytrpěli své. Často slyšeli: „Tak to bylo za dva, ale ty si turista, takže za tři.“ 2
Stínadla se v oddílu hrála celkem třikrát, až vznikla legenda podobná té foglarovské. Možná také proto si dodnes jednou za čas Záhadu hlavolamu přečtu.
8
Začínal jsem velmi pozvolna a to podle etapových her Josefa Bláhy – Řešetláka: ´Petrova peruánská dobrodružství´ a ´Boj o totem mamutů´. Již zde mi ovšem připravená hra nevyhovovala na sto procent a jednotlivé etapy jsem upravoval. Časem jsem zkusil také několik etapových her, ať už celoročních nebo celotáborových, vytvořit sám. Při tom jsem narazil na spoustu problémů. Jedním z největších byla nezkušenost, a pak absence zkušeného člověka, který by mi pomohl odhalit nedostatky připravované hry. Tak jsem častokrát zažil pocit zklamání, když jsem hrou žil více než děti a nechápal jsem, proč je to nebaví. Vždyť je to tak bezvadně přichystáno. Na spoustu věcí jsem přišel metodou pokus – omyl. Pak jsem tedy začal hledat a číst a znovu hledat a studovat, abych si osvojil vlastní návod jak na to. I z výše uvedených důvodů jsem se rozhodl vytvořit diplomovou práci, která by pomohla začínajícím vedoucím s přípravou tak obtížné věci, jako je etapová hra. Předesílám, že se jedná pouze o můj způsob, založený na empirických zkušenostech, jak etapovou hru vytvořit.
9
Cíle a úkoly diplomové práce Při výběru tématu diplomové práce jsme chtěli vypracovat takovou práci, která by se dala použít jako návod pro přípravu etapové hry. V teoretické a metodické části jsme shrnuli základní údaje, se kterými by se měl každý začínající vedoucí seznámit. V praktické části jsme se zaměřili na konkrétní příklad etapové hry. Cílem této diplomové práce je poskytnutí jednoho z možných způsobů pro přípravu etapových her včetně teoretických podkladů.
10
1. Zážitková pedagogika 1.1 Definice zážitkové pedagogiky V současné době zážitková pedagogika nemá vytvořenou obecně přijímanou definici a diskuse nad terminologií je velmi živým tématem. Zážitková pedagogika je přístup, který užívá autentický prožitek jako prostředek, se kterým dále pracuje ve smyslu vyvolání výchovných změn jedince. Zážitková, neboť výchovný prožitek, s nímž dále pracujeme, uplynul do minulosti. Pedagogika, neboť její podstatou je výchova (v širším slova smyslu zahrnující výchovu a vzdělávání – budoucí zisk zkušeností) (Másilka 2003). Vážanský (1992, 26) ji nazývá pedagogikou zážitku. Podle něj si „klade za úkol usměrňovat lidi náležitým způsobem do takové pedagogické podoby, aby je přivedla k vnitřní skutečností potvrzenému nebo korigovanému setkání s vnější skutečností. Zážitkově pedagogické formy vytvářejí situace i prověřené procesy či postupy, které člověku umožňují bezprostředním, vlastním „prožitím“ odhalit nové oblasti, dosáhnout vědomosti, získat zkušenosti.“ Můžeme se setkat s různými názvy: výchova zážitkem, prožitkem, výchova dobrodružstvím, výchova v přírodě, expedice apod. Společné jim je, že se opírají o intenzivní prožitky a zkušenosti získávané aktivní účastí v programu zahrnujícím obvykle fyzicky náročné činnosti spojené s určitou mírou (kontrolovaného) rizika ve vnějším, přírodním i městském prostředí, popř. v tělocvičných zařízeních (strukturované hry, výpravy do obtížně přístupného terénu, trénink přežívání v přírodě, náročné vodácké akce). Jsou zaměřeny na rozvoj sebepojetí, sociálních vztahů a vztahů k životnímu prostředí, proto kromě fyzického výkonu zahrnují obvykle sebereflexi, reflexi sociální interakce a pozorování prostředí. Předpokládá se totiž, že prožití a zpracování (řízená reflexe) takto získaných podnětů může vést ke změně chování a jednání a k pozitivnímu rozvoji osobnosti (Neuman, 1998).
1.2 Cíl zážitkové pedagogiky S obdobným problémem, s jakým se potýká oblast definice, se potýká též oblast obecného cíle zážitkové pedagogiky. Každý autor preferuje jiné pojmenování pro často podobné či shodné kategorie cílů. Pokud se budeme držet roviny nejobecnější, můžeme
11
pokládat za fundamentální cíl celostní harmonický rozvoj člověka, charakterizující „ideální“ výchovný systém. Zdravý harmonický růst a rozvoj člověka podmiňuje zážitková pedagogika naplňováním a dynamickou interakcí biologických, sociálních, emocionálních, kognitivních a duchovních potřeb v průběhu zážitkově pedagogických projektů (Másilka, 2003). Toho nelze dosáhnout prostým rozvíjením logického myšlení a jazykových dovedností, proto se zážitkově pedagogické působení snaží postihnout co nejrozsáhlejší inteligenční spektrum.
1.3 Vznik zážitkové pedagogiky Za zakladatele soudobé výchovy prožitkem je považován německý pedagog působící v Anglii Kurt Hahn (1886–1974), který navrhoval nápravu negativních jevů moderní civilizace prostřednictvím programů zahrnujících tělesná cvičení a trénink využívající nejrůznějších her a cvičení v přírodě. Nešlo však jen o hry, ale rovněž o připravenost ke službě bližnímu v záchranných službách, k pomoci přírodě či starým a nemocným lidem. Programy často vrcholily tvůrčím projektem nebo expedicí, popř. osamělým delším pobytem v přírodě zacíleným na osobní zamyšlení, prožívání a hodnocení. Hahn se domníval, že aktivita v uvedených oblastech povede u účastníků akcí k výrazným prožitkům a tyto prožitky se později v rozhodujících životních chvílích vybaví a převezmou roli opěrných bodů pro překonávání krizí (Neuman, 1998; Neuman a kol., 1999).
1.4 Hlavní rysy zážitkové pedagogiky Zážitková pedagogika klade důraz na aktivitu ze strany "žáků" - kohokoli, kdo se chce učit. Zážitková pedagogika využívá učení prostřednictvím zážitku, prožitku, učení na základě vlastní zkušenosti. Záměrně vyvolává situace vedoucí k získání zážitků a posléze vybízí k introspektivnímu zkoumání vlastních pocitů, postojů, zkušeností a možností poučení. Dalším prvkem zážitkové pedagogiky je dobrodružství. Dobrodružství zvyšuje atraktivitu vlastního učení a také přispívá ke zvětšování "komfortní zóny" - množství situací, ve kterých je člověk cítí bezpečně. Poznamenejme, že zde máme na mysli dobrodružství a bezpečnost nejen fyzickou, ale i psychickou. Zážitkovou pedagogikou se zabývají mnohé neziskové organizace. Pojem "zážitková pedagogika" v jejich programu často nenajdeme, ale jejich cíle a metody
12
jsou jen jiným pojmenováním téhož. Z celosvětových je to například Outward Bound a Project Adventure, z českých Prázdninová škola Lipnice, Instruktoři Brno, Hnutí Brontosaurus, Skaut, Pionýr, YMCA, turistické oddíly mládeže a mnohé další. V poslední době se dostává zážitková pedagogika i do komerční sféry, zejména v podobě kurzů pro manažery a kurzů zaměřených na týmovou spolupráci. Hlavním prostředkem zážitkové pedagogiky je hra, protože je výborným prostředkem pro získávání zážitků. Umožňuje dočasné vytvoření "virtuání reality", ve které můžeme získat zkušenosti jinak nedostupné. O hrách, jejich charakteristikách, možnostech a třídění bylo napsáno mnoho knih, proto je snad zbytečné se tímto tématem více zabývat a prostě přijmeme jako axiom, že hra je naším hlavním prostředkem. Jednotlivé hry lze samozřejmě hrát izolovaně, samostatně. Mnohem většího efektu však dosáhneme, pokud jich je více, vhodně poskládaných a provázaných. Tohoto efektu dosahujeme nejlépe na akcích v přírodě. Máme na mysli akce, kdy skupina je nějaký čas společně v přírodě a věnuje se "intenzivnímu rekreačnímu pobytu" (Prázdniny se šlehačkou). Není nezbytně nutné, aby skupina byla sama uprostřed lesů. Nemusí být od okolního světa oddělena fyzicky, ale měla by být oddělena logicky - na těch několik dní by měla být jasná (byť pomyslná) čára mezi skupinou a okolím.
13
2. Význam etapových her Od čtyřicátých let se u nás staly nesmírně oblíbené dlouhodobé hry, složené z řady úseků či etap spojených společným libretem. Zásluhu na tom mají tři romány skautského spisovatele Jaroslava Foglara3 – Hoši od Bobří řeky (1937), Devadesátka pokračuje (1945) a Poklad Černého delfína (1959). V těchto knihách je hlavním dějovým motorem velká hra na pokračování. Zejména romantický příběh Royův v knize Hoši od Bobří řeky nadchl statisíce mladých čtenářů tak, že podle něj začali lovit bobříky. Dobrodružné putování statečného Alvareze za zlatem Aztéků (Devadesátka pokračuje) se také stalo modelem pro desítky táborových her.
3
Jaroslav Foglar se narodil 6. července 1907 v Praze. Studoval Veřejnou obchodní školu. Zaměstnán byl jako úředník, pedagogický pracovník, odpovědný redaktor časopisů Mladý hlasatel, Junák a Vpřed. Pod přezdívkou "Jestřáb" vedl po celý život skautské oddíly. Ve čtyřech letech ztrácí otce a od té doby žije s matkou a starším bratrem. Roku 1920 poprvé na výzvu svého staršího bratra navštěvuje skautský oddíl 48. klub oldskautů Jestřábi, podle kterého později dostal i svoji přezdívku Jestřáb. V roce 1925 se 34. pražský oddíl slučuje se slavnou Dvojkou a Jestřáb přechází do jeho vedení pod názvem Hoši od Bobří řeky. Po šedesáti letech nepřetržitého vedení předává oddíl v roce 1987 svému nástupci a řadí se tak mezi nejstarší oddílové vedoucí na světě. V roce 1934 je vydána v nakladatelství Melantrich první Foglarova kniha - Přístav volá (původní název "Modrý život Jiřího Dražana"). V padesátých letech Foglar působí jako vychovatel v domově mládeže pod dohledem StB. Ani v tuto dobu nepřestává psát. Po delší odmlce se v roce 1965 na trhu objevuje Tajemná Řásnovka.. Osmdesátá léta jsou poznamenána spoluprací s výtvarníkem Karlem Saudkem na kreslených seriálech Modrá rokle a Ztracený kamarád. Po "sametové" revoluci roku 1989 má Foglar plně otevřenu cestu k čtenářské veřejnosti. V nakladatelství Olympia vydává stínadelskou trilogii Dobrodružství v temných uličkách (Záhada hlavolamu, Stínadla se bouří, Tajemství Velkého Vonta). 18.listopadu 1992 je spisovatel přepaden dvěma učni, kteří ho chtějí okrást o peníze. Ubrání se a zavolá o pomoc. Od jara 1995 je J. Foglar dlouhodobě hospitalizován v nemocnici, ale podle možností dál vyjíždí na besedy se čtenáři. V roce 1998 se v televizi objevuje při setkání s dr. Karlem Burešem po neuvěřitelných padesáti letech. A v listopadu 1998 vychází v nakladatelství Olympia kompletní knižní vydání Rychlých šípů se všemi dosud vydanými příběhy. 23. ledna 1999 umírá po delší nemoci v Thomayerově nemocnici v Praze. (podle http://ereferaty.blog.cz/0610/jaroslav-foglar, http://foglarinfo.cust.euromise.com/index.php )
14
Určité prvky etapové hry bychom mohli hledat již v díle E. T. Setona4, zakladatele Woodcraft Indians (Liga lesní moudrosti), když v knize Dva divoši popisuje letní táboření chlapů v indiánském stylu. Dva divoši jsou nejen poutavý román pro děti, ale též autobiografický příběh a přímý návod, jak uvádět Woodcraft v život. Otec Raften je zde záměrně vykreslen jako opak Setonova otce a Caleb Clark - hraničář, jako učitel lesní moudrosti. Jednotlivé součásti děje záměrně přivádějí ideál Indiána, zvířata, děti a divočinu do jednoho celku, do nejčistší nevinnosti. Yan nakonec získá díky svým woodcrafterským aktivitám nejvyšší status a z Guye - ze špinavého a všemi zesměšňovaného mameluka se stane díky působení příkladu silnějších osobností a díky woodcrafterské výchově hrdina - Setonův model výchovné cesty a povznesení slabého jedince osobním příkladem je hotov.
4
Ernest Thompson Seton se narodil 14. srpna 1860 ve skotském městečku South Shieldes. Když Ernestovi bylo pět let, vystěhoval se jeho otec do Ontaria v Kanadě. V devatenácti letech odjíždí opět do Anglie studovat na Královské akademii v Londýně. Zajímá se podrobně o přírodovědu a tráví dlouhé hodiny v knihovnách, zahrabán do učebnice Foliantů. Roku 1881 se vrací do Ameriky, nenachází však uplatnění svých znalostí. Hladoví. Následují tři roky zoologických studií v Manitobě. Jsou to léta, ve kterých poznává život Indiánů, zkouší farmařit, táboří a loví. Je mu svěřena první významná práce – tisíc kreseb zvířat pro Velký slovník. Odvede ji znamenitě. Ostatně, o několik let později vystavuje úspěšně své kresby a obrazy zvířat, zejména vlků, v Pařížském Salonu. Od roku 1894 žije u New Yorku a nejméně jednou za měsíc nebo spíše do roka se vydává na měsíc či na dva na cesty Amerikou. Cestuje od Aljašky až po Mexiko. Cestuje pěšky, na koni i člunu. Stává s nedostižným znalcem přírody a života v ní, pozoruje chování a zvyky zvířat, bojuje proti jejich nesmyslnému hubení. O svých zkušenostech píše řadu knih a článků, z nich jenom část je ryze odborných. V těch druhých, určených širokému okruhu čtenářů, učí poznávat přírodu, vysvětluje druhy a zvyky zvěře a ptactva, rozvíjí naše pozorovací schopnosti. Dobře si uvědomuje očišťující katarzi, kterou působí příroda na člověka, vystaveného útokům moderní městské civilizace. Vychází z filozofie Henryho Davida Thoreaua (1817 – 1862), amerického básníka a filozofa, jejíž základem je návrat k čisté přírodě. H. D. Thoreau odešel do lesů, kde se spolehl pouze na vlastní ruce, živil se primitivním lovem, jedl chléb z obilí, které sám zasel i sklidil. Své příhody a myšlenkové závěry pak vložil do knihy ,,Walden – čili život v lesích.“ Knihy E. T. Setona jsou určeny především mládeži, z níž si přál vychovat všestranně rozvinuté lidské bytosti. Proto také roku 1902 zakládá první organizaci chlapců a dívek, jejímž cílem je seznámit mladého člověka se životem v přírodě - Woodcraft Indians. Toto hnutí, které se brzy rozšířilo do celých Spojených států a jehož se později stal předsedou, nazývá ,,schématem, jak vytvořit člověka s modrou oblohou v pozadí“. V roce 1901 už Seton cílevědomě začal v časopise Ladies Home Journal uveřejňovat seriál návodů na podporu vzniku svého hnutí Woodcraft. Setonův příklad přímo ovlivnil vznik Skautingu. Jeho myšlenku využívá v roce 1908 anglický generál Sir Baden-Powel k založení polovojenské organizace – Skautingu. Seton od počátku věřil v možnost koexistence obou hnutí v jedné organizaci, ale velmi brzy přišel na to, že to nepůjde. Svoji první knihu, Molly Cottontail – příběh zajíčka, vydává E.T.Seton roku 1889 , pak rychle za sebou následují další: Lobo, Wahb, Matka liška, Děti divočiny, Ze severských zvířat, Za sundhillským jelenem, Monarcha a celá řada dalších. Nejznámější je román Dva divoši, obsahující značné množství autobiografických prvků, psaný na popud Rudyarda Kiplinga, Setonova přítele. Dále pak Svitek březové kůry, základní kámen jeho organizace. Zbytek života tráví psaním svých knih, žije ve státě Manitoba v domě u jezera, který si vlastnoručně postavil, obloženém dřevem na místě poražených stromů zakládá ještě chov kožešinových zvířat a za úspěšné vyřešení problémů spojených s tímto chovem je vyznamenán medailí francouzské Societe d´ Achmatation.
(http://etsmalynarod.ic.cz/seton.php)
15
Etapové hry mají ovšem mnohem starší tradici než foglarovskou. Do skautského hnutí je přinesl jeho zakladatel R. Baden-Powell5. V jeho Knize vlčat hraje dominantní roli velká hra podle Kiplingovi Knihy džunglí. Baden-Powell také popsal první „pokladovky“, velké hry, při nichž skupiny pátrají po skrytém pokladu. Etapové hry jsou často strhující. Mají většinou úspěch, obohacují oddílovou činnost. Zlepšuje se při nich docházka na akce. I ty práce, které by samy o sobě byly málo lákavé, se v dlouhodobé hře mění v napínavý závod nebo dobrou zábavu. Většinou je připravujeme jako mezidružinovou soutěž a to družiny stmeluje v pevnější celky. Nejsou ovšem vyloučeny ani hry pro jednotlivce. Dobrá etapová hra není samoúčelná. I když víme, že hra určená jen k pobavení, ukrácení dlouhé chvíle, má také smysl, přece jen klademe na dlouhodobé hry větší nároky a přísnější měřítko. Právě proto, že velká hra podložená příběhem probouzí v dětech zájem a často je dokáže silně motivovat, využíváme toho pro své výchovné cíle. Etapová hra může mít proto obsah převážně naukový, učíme se při ní například nové tábornické praktiky nebo poznáváme přírodu v okolí tábora. Jiná má vést k posilování všestranné tělesné zdatnosti, rozvíjí u dětí rychlost, sílu, obratnost a vytrvalost. Právě tak touto hravou formou upevňujeme a zlepšujeme charakterové vlastnosti. To je na dlouhých hrách asi nejcennější! Tento výchovný záměr je v nich skrytý, pro děti je to především hra, vzrušující závod. 5
Robert Baden-Powell (* 1857). Ve válkách s domorodými africkými kmeny, Búry, se naučil oceňovat vlastnosti, díky nimž mohli domorodci dlouho úspěšně odolávat nesmírné přesile Britů. BadenPowell kladl na své vojáky (stopaře, anglicky “scouts“) značné nároky. Dlouholeté vojenské zkušenosti byly Baden-Powellovi podnětem k napsání příručky pro výcvik vojenských zvědů. Kniha byla nazvána Aids to Scouting (Návod ke skautingu) a mnohé z jeho statí, zejména pasáže o šifrování, signalizování, hledání cesty, stopování atd., se staly základem pro generálovo stěžejní dílo Scouting for Boys (Skauting pro chlapce), které vyšlo roku 1899. Přibližně v této době se Baden-Powell dozvěděl o woodcrafterském hnutí E. T. Setona v Americe a začal se o něj živě zajímat. V roce 1907 uspořádal Baden-Powell první pokusný letní tábor na ostrůvku Brownsea u jihoanglického pobřeží. Tento rok je považován za oficiální začátek skautského hnutí. Baden-Powellův skauting měl však od začátku jiný charakter, než Setonův woodcraft. Romantika a poetika Setona ustoupila poněkud do pozadí a hlavní důraz byl kladen na zodpovědnost, odolnost, schopnost přežít a v neposlední řadě poslušnost králi. Potlačení setonovské romantiky, přílišný militarismus, vyžadování úcty k panovníkovi či vojenský duch jeho výchovy, to vše bývá Baden-Powellovi často vytýkáno. Celou věc je však třeba vidět v kontextu konkrétních historicko-společenských souvislostí na pokraji I. světové války a také profesního zaměření Baden-Powella samotného. Baden-Powell s tímto označením ostatně nesouhlasil a sám k tomu v roce 1911 řekl: „Vojenské cvičení překáží individualitě, kdežto naším úkolem při skautování jest vyzdvihnouti individuální charakter“ (Svojsík, 1991). Ač byl Baden-Powellův systém mnohdy kritizován, je faktem, že se za sto let svého působení stal v nesčetných modifikacích nejsilnějším mládežnickým hnutím a rozšířil se do celého světa. (podle http://wikipedia.infostar.cz/r/ro/robert_baden_powell.html)
16
Dlouhodobé hry jsou nejen dobrou zábavou, ale i přípravou na akce pozdější. Hry na objevitelské cesty se například promění ve skutečnost při výpravách do hor.
Bylo řečeno, že se dlouhodobé hry staly trvalou součástí úspěšného programu dětských oddílů. V této oblasti jsme předběhli svět. I když první etapovou hru popsal už Baden-Powell, v Americe, Anglii a dalších vyspělých státech objevili magickou moc etapových her teprve na začátku padesátých let. Začali je používat hlavně ve školách, při zeměpisu, dějepisu, ekologii, sociologii, psychologii i v jiných vyučovacích předmětech. A nejen na školách základních a středních, dokonce i na universitách, samozřejmě s tematikou a pravidly úměrnými věku a didaktickým potřebám. Tyto hry dostaly zvláštní název, který v českém překladu zní poněkud nezvykle: simulační6. Při simulačních hrách vystupujeme v rolích jiných osob, známých například z dějin, ekonomie, sociálních věd a podobně. Simulační hry se pak velmi rozšířily během let šedesátých.
6
Simulace – napodobení.
17
3. Rešerše literatury V polovině devadesátých let minulého století, kdy jsem začínal s tvorbou etapových her, jak už jsme se zmínili v úvodu této diplomové práce, chyběla literatura komplexně se zabývající problematikou etapových her. Juřen ve svém metodickém dopise nazvaném Etapové hry (Sportpropag, 1989) částečně rozkrývá metodiku tvoření etapových her, ovšem poplatnou své době. Na patnácti strojopisných stranách velmi stručně nastiňuje tuto problematiku, částečně v zapletalovském duchu, silně soutěžně založenou. Dále je zde uvedeno několik zpracovaných etapových her, ovšem nevalné úrovně, častý je ideový námět minulé éry. Hry jsou si navzájem velmi podobné, založené na stejném principu, změnil se pouze námět. Miloš Zapletal se věnuje etapovým hrám ve své Encyklopedii her (Leprez 1995, s. 503-504) jen okrajově. Spíše etapové hry přibližuje veřejnosti a na dalších stránkách kapitoly uvádí čtyři kompletně zpracované etapové hry (Stopami statečných, Tábor kosmonautů, Město v džungli a Zlatá horečka). V poslední době ovšem mnoho instruktorů vyčítá podobně zpracovaným hrám jejich velmi soutěživé zaměření, které může některé jednotlivce znevýhodňovat nebo odrazovat. Pokud totiž není ve hře do jisté míry zapracován prvek náhody, po několika etapách se ustálí pořadí jednotlivých skupin a o výsledku celé dlouhodobé hry je víceméně rozhodnuto. V knize Etapové hry (Foglar, Chour, Zapletal, Skauting 1997) je uvedeno několik vět o významu a historii dlouhodobých her, a dále jsou opět uvedeny již zpracované hry, většinou převzatých z jiných publikací těchto autorů. Kniha slouží hlavně začínajícím instruktorů, kteří chtějí a potřebují etapovou hru vést, aby pronikli do tajů tohoto oboru. Nejvýznamnější dílo, zabývající se touto problematikou, je Receptář her (Portál, 2000) pocházející z pera „herního mága“ Jiřího Choura. Tato výborná publikace přibližuje metodiku přípravy etapových her široké instruktorské veřejnosti. Je psána s humorem a nadsázkou a
toto dílo na našem trhu již dlouhou dobu chybělo.
Zapracovány jsou zde např. nové přístupy v používání moderní techniky (počítače, vysílačky, magnetofony ap.), které donedávna spousta instruktorů odmítala. Jejich argumenty, že podobné věci do přírody nepatří a děti je mají doma, už neobstojí. Pokud použijeme počítač k přípravě hry nebo u její realizace, nedá se mluvit o tom, že se dnes
18
bez techniky neobejdeme. Například při přípravě můžeme ušetřit spoustu času a věnovat se tak dalším důležitým věcem. Tato kniha dále přinesla instruktorům i jiný pohled na vnímání dětské i instruktorské duše. Vyjadřuje se například ke strašení dětí (str. 28, Strašíme ve dne) nebo ke vnímání násilí při hrách (str. 45). Autor zde ovšem nevede odborné teoretické polemiky, ale jemně nabízí své vnímání problému. Nestor v oboru her Miloš Zapletal v předmluvě knihy uvádí, že „Příprava i realizace her se pak stává pro vedoucího tvořivou činností, která autorovi přináší stejnou radost jako dětem.“ (Dále viz. str 55-56, A co my, dospělí, proč to vlastně děláme). V druhé části knihy autor nabízí několik svých her, etapovou hru Návrat z hvězd a nápady pro realizaci dětských dnů a pohádkových lesů. Hry a nápady v celé knize jsou směřovány k dětem školního věku. Knihu musíme rozhodně doporučit všem instruktorům pracujícími s dětskými kolektivy. Tato diplomová práce se od knihy Receptář her liší podrobným rozebráním postupu přípravy, tvorby a realizace etapových her. Foglová se v knize Táborové etapové hry (Portál, 2006) shrnuje přípravu etapových her do několika strohých vět. Kniha obsahuje čtyři připravené etapové hry pro velké kolektivy dětí mladšího školního věku: Ztracené pohádky (14 etap), Lovy beze zbraní (8 etap), Staré pověsti české (15 etap) a Neptun a piráti (18 etap). Pro instruktory, kteří hledají už zpracované etapové hry je jak na trhu tak na internetu široká nabídka. Např. agentura Mravenec7 má v současné době v nabídce 141 titulů etapových her. Již desátý rok vypisuje soutěž etapových her, do které autoři zasílají své hry. A i ti, kteří neuspějí v soutěži o ceny, ale komise jejich práci uzná, se dočkají vydání jimi vytvořené etapové hry. Internetový server http://www.taborovehry.wz.cz/ shromáždil kolem osmdesáti kompletně zpracovaných her. Další lze nalézt na webových stránkách oddílů i jednotlivců. Etapové hry ve vlastní režii vydávají i organizace pracující s dětmi –Asociace turistických oddílů mládeže ČR, Pionýr, Česká tábornická unie atd. Na základě kritického zhodnocení literatury jsem došel k názoru, že je potřeba vytvořit metodický materiál, který bude podrobným průvodcem k vytvoření etapové hry.
7
http//www.mravenec.cz. Seznam etapových her tohoto nakladatelství je uveden v příloze 1
19
4. Bezpečnost Největší procento dětských úrazů vzniká při hrách všeho druhu. Musíme se proto snažit rizika pokud možno minimalizovat. „Dobrodružné hry a akce konáme právě proto, abychom se v herním prostředí učili mnohá rizika překonat a bezpečně zvládnout. Bezpečnost má však vždy přednost. Povinností vedoucího je udělat vše pro to, aby zranění hráčů bylo vyloučeno.“ (Neuman, 1998) I v okamžiku, kdy nezasvěcený pozorovatel má obavy o bezpečnost hráče, vedoucí musí mít vše bezpečně pod kontrolou. Před zahájením hry důrazně upozorníme na nevhodné součásti oblečení a obutí. Pořadatelé musí mít v pořádku veškeré vybavení a materiál. Obtížnost hry musí odpovídat úrovni skupiny. Organizátor hry účastníky informuje o možném riziku. Pokud uvádíme hru, u které jsou vyžadovány specifické znalosti nebo dovednosti, měl by ji uvádět instruktor s příslušnou kvalifikací (např. horolezectví). V této oblasti hry jako v žádné jiné se uplatňují zkušenosti, dovednosti a také vyzrálost instruktorů. Řídíme se hlavně tím, čemu se říká ´zdravý selský rozum8´, tzn. zdravé racionální a praktické myšlení.
4.1
Hry na louce a na hřišti
Před hrou pořádně prohlédneme hrací plochy a odstraňujeme nebezpečné předměty
(kameny, větve, popřípadě vyznačíme nebezpečná místa (díry) třeba vytyčovací páskou). Pozor na kolíky. Ty, pokud je musíme používat, volíme raději velké. Např. při vytyčování fotbalové branky klidně zarazíme do země dvoumetrové tyčky místo metrových, aby na ně někdo neupadl.
4.2
Hry v lese
Jednoznačně vymezíme herní prostor. Hranice musí hráči snadno rozeznat. Tvoří je často lesní cesty, okraj lesa apod. Kde není přirozené hranice, vyznačíme ji pomocí 8
Nepoženeme desetileté děti na celonoční bojovou hru v sandálech...
20
fáborků, vytyčovací pásky atd. Hráče bychom měli seznámit s nebezpečnými místy (výmoly, strže...), popřípadě je páskami označit a tím „vyřadit ze hry“. Samozřejmě musíme upozornit i na nebezpečí nízkých větviček a podobně, zvláště v hustém lese.
4.3
Noční hry
Zde by měla platit zásada, že děti do 15 let nebudíme uprostřed noci a neposíláme je samotné do lesa. Některé děti totiž mohou upadnout velmi rychle do stavu polospánku, i když si myslíme, že jsme je úplně probudili. Potom hrozí nebezpečí, že takové dítě nám v lese usne a my máme do rána o zábavu postaráno. Pokud hrajeme noční hry s mladšími dětmi, snažíme se je hrát hned po setmění.
4.4
Lékárnička
Lékárnička9 musí být vždy rychle po ruce. Pokud se účastníci dělí při hře na skupiny, každá z nich navíc obdrží balíček první pomoci. Obsah balíčku musíme pravidelně kontrolovat a popřípadě okamžitě doplnit. Minimální vybavení lékárničky stanovuje vyhláška Ministerstva zdravotnictví 106/2001 Sb. ze dne 2. března 2001 o hygienických požadavcích na zotavovací akce pro děti a to příloha 4.
4.5
Materiál
Tento bod nemůže překvapit. Materiál musí být vždy v potřebné kvalitě a v potřebném množství. Používat např. při skalním lezení otřepaná stará lana a železné rezavé karabiny je nejen hazard, ale je to hlavně trestuhodné. Nejde však jen o vybavení instruktorů a organizátorů. I hráči by předem měli být upozorněni na to, jaké oblečení a obutí by měli mít pro nastávající hru. Pokud někdo nedodrží daný pokyn, měl by být ze hry vyloučen. Hraní na hrdiny není na místě.
9
Vybavení lékárničky viz. příloha 2
21
5. Příprava hry Příprava hry v činnosti vedoucího je věc náročná z mnoha hledisek. Tato aktivita zabírá mnohdy více času než samotná realizace hry. Zkušení vedoucí si práci usnadňují tím, že archivují všechny možné materiály, skládají si kartotéky her a o hře přemýšlí téměř v každém volném okamžiku. Obtížná je jak příprava teoretická (jakou hru, pro koho, cíl hry...), tak praktická (shánění herních pomůcek, vytyčení herního území apod.).
Rozdíl mezi hrou a soutěží Hra – má nestálý obsah. Umožňuje výběr a variabilitu jednání v rámci pravidel. Dovednosti účastníků hry se stupňují podle vlastního uvážení
a podle okamžité
potřeby. Vyskytují se rychlé změny situací, jež se dají řešit několika způsoby Soutěž – má stálý obsah, činnost je předem určena, vylučuje se individuální odlišný obsah a rozsah jednání. Úspěch závisí na rychlosti a přesnosti provedení. Soutěže mají charakter výrazně závodní a celkový výkon je dán součtem individuálních výkonů. Než začneme hru připravovat, musíme se zamyslet nad několika otázkami:
5.1 Jakou hru chceme připravit? Třídění etapových her podle
5.1.1
Délky trvání
Celoroční etapové hry – doprovodný příběh doprovází činnost oddílu (třídy, skupiny) po dlouhou dobu. Táborové etapové hry – herní celky, přímo vytvořené pro letní tábory. Krátkodobé etapové hry – etapová hra se prolíná například víkendovou výpravu dětského oddílu.
5.1.2
Prostředí
Na louce, na hřišti, na sněhu i ledu, u vody i ve vodě, na cestě, při pochodu, v noci.
5.1.3
Druhu převažujících činností
Pohybové hry – běžecké, úpolové, obratnostní, míčové, pálkovací. Smyslové hry – chuťové, hmatové, zrakové, čichové, zrakové.
22
Rozumové hry – paměťové, vědomostní. Hry rozvíjející odborné technické znalosti a dovednosti.
5.1.4
Časové náročnosti a složitosti
Malé hry a soutěže zahrnující činnosti krátkodobé. Velké hry a soutěže – činnosti a soutěže v rozsahu několika hodin až dnů.
5.2 Pro koho hru připravujeme? Zamyslet se nad tím, pro koho hru připravujeme, je jednodušší pro instruktory, kteří pracují s homogenním kolektivem po delší časové období. Vedoucí pak zná sociální vztahy ve skupině, zná jednotlivce, ví kde jsou jejich slabiny a přednosti. Je pro něj pak lehčí vyhledávat cíl hry. Problematičtější postavení mají organizátoři akcí pro veřejnost, popřípadě vedoucí, kteří do své skupiny integrují další hráče (děti z dětských domovů...).
5.2.1
Věk hráčů
Pro malé děti asi do deseti let je vhodný pohádkový motiv, ovšem patnáctileté habány asi skřítci a víly neosloví. Pro ně volíme dobrodružství, větší námahu…
5.2.2
Předchozí herní zkušenosti
Pokud připravujeme etapovou hru pro děti, s kterými pracujeme dlouhodobě (v oddíle, kroužku, ve třídě) je práce jednodušší. Je možné nebo pravděpodobné, že děti už mají herní zkušenosti. Také na ně můžeme klást větší nároky. Děti známe a tušíme co od nich čekat. Naproti tomu, pokud připravujeme hru pro veřejnost, měli bychom slevit z požadavků. Zde je velmi důležitá zkušenost a kritika. V našem oddíle se zažilo rčení: „Vymyšlenou hru zjednodušit, pak ještě zjednodušit. A konečně bude dobře hratelná.“
5.2.3
Sociální skupiny
Musíme zohlednit například účastníky z dětských domovů, sociálně slabších rodin apod. Velká debata se dodnes vede v některých kruzích o vhodnosti akcí pro koedukované skupiny hráčů ve věku 10 – 15 let. Argumentů pro i proti je na obou stranách dost, musíme se ovšem podívat na věc s nadhledem.
23
Pokud plánujeme hru pro čistě chlapecký oddíl, můžeme zvolit hry drsnějšího rázu. Chlapci potřebují vyšší fyzickou námahu a akci, jinak se budou nudit. Naopak pro dívky zvolíme hry mírnější. Záměrně nepíšeme klidnější nebo méně drsné. Máme zkušenosti, že i dívky se velmi rády zapojí do drsnějších her jako jsou např. Ukrajinské Velikonoce, kde hrají chlapci proti děvčatům. Vybraný hoch má vybrané dívce vtisknout polibek. Kluci mu pomáhají, děvčata svou kamarádku brání. Proti koedukovaným skupinám v této věkové kategorii v rozhovoru z 10. července 2006, zakladatel a dlouholetý vedoucí Turistického oddílu mládeže Nivnice, Jiří Stojan uvedl: „Teď mluvím obecně. Pokud uděláš program pro holky, budú sa kluci nudit. Pokud uděláš program pro kluky, holky to nezvládnú. Pokud sa snažíš udělat program pro obě skupiny, je jasné, že mosíš dycky na nekeré straně ubrat. A pak to nekoho nebaví.“ Přes tyto argumenty pracuje v dnešní době většina vedoucích se smíšenými dětskými kolektivy. Důvodů je několik. Vedoucí argumentují hlavně tím, že v běžném životě se dítě pohybuje mezi oběma pohlavími a nežije v prostředí sterilním. Další silný důvod je v počtu členů jednotlivých organizací. Dnes každý spolek bojuje o své členy a spousta z nich by zanikla v okamžiku separace podle pohlaví. Navíc, podle rozhovorů s kolegy vedoucími, v oddílech dnes početně mírně převažují děvčata nad chlapci. Co dříve bylo určeno převážně chlapcům (skauting), dnes začínají ovládat děvčata. Rozdělení podle pohlaví většinou zachovávají jen skautské oddíly a to z výše uvedených důvodů.
5.3 Kdo mi pomůže s realizací? Nutné je zajistit dostatečný počet lidí pro realizaci jednotlivých etap. Těžko může jeden organizátor zajistit fungování celé hry, motivace apod. Čím náročnější je hra, tím více organizátorů potřebujeme. Velmi dobře se dají zapojit například odrostlí členové oddílu – „instruktoři“. Patnáctiletí instruktoři mohou výborně zahrát postavy obrů a trollů, nemilosrdně přepadávajících malé poutníčky. Je ovšem nutno je dopředu upozornit a popřípadě zklidnit, aby poutníček neutrpěl kromě přepadení a ztráty času ještě i duševní újmu… Stačí pak třeba jeden starší organizátor pro kontrolu celé hry, popř. jako hlavní „osud“. Pokud je organizátorů dostatečný počet, můžeme mít náročnější požadavky.
24
Při zapojování odrostlejších členů oddílů sledujeme i další cíl, výchovu nastávajících oddílových vedoucích, našich nástupců. Pokud organizátoři sami hru neprožívají minimálně na sto procent, hra sebelépe technicky připravená sama o sobě nemůže děti strhnout, aby ji prožily naplno!
5.4 Kdy začnu s přípravou? Při diskuzi na téma etapové hry při Regionální výměně vlastních zkušeností - RVVZ (Třebíč 2007) uvedlo asi 10 % oddílových vedoucích, že začíná přemýšlet nad novou hrou ihned po skončení letního tábora, někteří dokonce ještě před a nebo v průběhu tábora. Asi 50 % vedoucích začíná s přípravami půl roku předem, nejpozději pak tři měsíce dopředu asi 20 %. To je asi tak mezní hranice pro uspořádání kvalitní etapové hry. Začínat připravovat etapovou hru dva týdny předem nebo dokonce ji vymýšlet přímo na táboře, je spíše mrhání časem a energii. Určitě se velmi vyplatí doba, ve které šijete a sháníte kostýmy, vyrábíte dokonalé rekvizity atd. A právě toto si mnohdy vyžádá až neuvěřitelně mnoho času.
5.5 Cíl hry Výchovné cíle jsou hodnotou, pedagogickým potenciálem, ke kterému směřuje aktivní usilování – konání účastníků. Výchovné cíle jsou odpovědí na otázku, které složky, části osobnosti, se hra dotýká, kterou hra rozvíjí, procvičuje a mobilizuje. Každá hra rozvíjí více složek osobnosti, avšak většinou jedna z nich je ve hře primární. Hrkal, Hanuš, ed. 1998 Než začneme vymýšlet jakoukoliv hru, nejen etapovou, popřípadě přemýšlíme o jejím zařazení do programu, měli bychom si uvědomit, čeho chceme zařazením hry dosáhnout. Začínající nebo málo zkušení vedoucí, kteří chystají etapovou hru často mají jen jediný cíl: zabavit své svěřence. To sice není málo, ale neuvědomují si, že děti se během hry mohou cokoliv naučit, procvičit, pěstovat kamarádské vztahy apod. Neustále si své cíle připomínejme a zvažujme jak svého cíle dosáhnout. Zde se musíme ještě zamyslet i nad jednou věcí. Hry nehrají jen děti. Jsou zde ještě instruktoři a vedoucí. A u nich platí totéž co u dětí. Nesmíme dovolit, aby se instruktoři nudili. Dávejme si pozor na obsazování jednotlivých stanovišť. Pokud bude na kontrole potřetí za sebou stát instruktor hodiny a nic se pořádně nebude dít, přestane jej to bavit.
25
I on se může při etapě leccos přiučit a i zde musí být akce. Teprve pak řekne i příště, že vám zase pomůže. Při plánování etapové hry bychom si měli dávat pozor a jednotlivé cíle střídat. Neuvádět například neustále silové etapy, ale aby si přišli na své i ti méně fyzicky zdatní, zato třeba lepší taktici, děti, které jsou tvořivější apod. Další důvod střídání herních cílů je odpočinek jak fyzický tak psychický. Po třech drsných běhacích hrách na čtvrtou už pravděpodobně nikoho nedostanete. Spíše je po takové hře zaujme odpočinkový program např. hra zaměřená na rozvoj tvořivosti. Každý organizátor her si samozřejmě může vybrat jakékoliv cíle a jakkoliv si je pojmenovat. Nejsou totiž nikde přesně popsány, definovány. Proto se občas v literatuře vyskytují dva i více názvů v podstatě téhož cíle. Pro názornost uvádíme cíle které používáme v Turistickém oddílu mládeže Nivnice, podle serveru Hra 2000 - www.hra.cz. Toto rozdělení nám vyhovuje z několika důvodů. Prvním je propracovanost, dále přehlednost, jednoduchost a pokrytí všech spekter, jejichž cíle sledujeme.
Rozvoj osobnosti Rozvoj intelektu Rozvoj paměti Rozvoj smyslového vnímání Rozvoj pozornosti Rozvoj důvtipu Rozvoj logického myšlení Rozvoj taktiky Rozvoj strategie Rozvoj kombinačních schopností Rozvoj tvořivosti Rozvoj představivosti Rozvoj fantazie Rozvoj originálních a netradičních postupů Rozvoj sociálních dovedností Rozvoj komunikace Rozvoj zaujímání rolí Rozvoj improvizace Rozvoj kooperace Rozvoj týmové práce Rozvoj zodpovědnosti Rozvoj empatie
Rozvoj altruismu Rozvoj rétoriky Rozvoj motoriky a pohybových dovedností Rozvoj rychlosti Rozvoj síly Rozvoj vytrvalosti Rozvoj obratnosti Rozvoj jemné motoriky Rozvoj vůle Rozvoj trpělivosti Rozvoj psychické vytrvalosti Rozvoj odvahy Rozvoj ovládání
Rozvoj sebepojetí Rozvoj poznání sebe sama Rozvoj překonání sebe sama Rozvoj sebedůvěry Rozvoj samostatnosti Bourání předsudků Bourání psychických bariér
26
Rozvoj znalostí a dovedností Matematické znalosti Sčítání a odčítání Násobení a dělení Znalosti z přírodovědy Poznávání rostlin Ekologie Anatomie Tábornické a branné dovednosti Práce s mapou Orientace v terénu Práce s busolou První pomoc Vázání uzlů Signalizace Šifrování Práce s ohněm Stopování Odhady Sportovní dovednosti Metodické cíle Seznámení účastníků Rozdělení družstev
27
6. Příprava etapové hry Při přípravě etapové hry si musíme uvědomit některá její specifika. Největší odlišnost je v délce trvání hry a nutné provázanosti jednotlivých her – etap. Pokud hru dostatečně nemotivujeme, nebo se motivace vytratí, hra velmi pravděpodobně neskončí podle našich představ. Stejně musíme dbát i na herní rituály například nástupy v převlecích. Pokud se ke králi dostaví 15 rytířů v plavkách je to k smíchu…
6.1 Výběr námětu - motivu Velmi důležitá oblast. Alfa a omega celé přípravy. Vhodně zvolené téma dokáže děti více zmanipulovat, motivovat, nadchnout. Naopak nevhodně zvolený motiv může celou hru nejen pokazit ale i úplně zhatit.
Jsou asi dva základní druhy: •
vlastní nápad
•
námět dle knihy, filmu atd. (viz. 6.1.1 Náměty – zdroje nápadů)
Největší skupiny námětů tvoří historické, dobrodružné, pohádkové a fantastické.
Dobrodružný motiv – odehrává se v neznámých zemích, hráči netuší, co mohou čekat… Historický motiv – není dobré držet se přesných historických předloh. Pokud máme v etapě Trójskou válku, vysvětlete dvaceti malým Trójanům, že by měli prohrát… Volíme volnější a všeobecnější témata – pravěk, starý Egypt, Řím, rytíře, divoký Západ… Ve zvoleném rámci pak můžeme dát naplno prostor vlastní fabuli (i částečně) vymyšleného příběhu. Pohádkový motiv – pro nejmenší děti do deseti let. Sci-fi, fantastický motiv – zde je přitažlivá originalita, nemusí zde platit žádné hranice časové, fyzické ani jiné.
Důležité je aby zvolené téma odpovídalo věku hráčů. Autorem hry vybraný námět musí stejně spolehlivě chytit nejen děti ale i instruktory!
28
6.1.1
Náměty – zdroje nápadů
Chtělo by to nějakou „celotáborovku“. Co budeme hrát na táboře? Vymyslet novou etapovou hru je podobné jako vymýšlet jakoukoliv novou hru. Je zde však jeden velký rozdíl. Drobné hry spojuje nitka doprovodného příběhu. Kde na ty nápady chodíte? Některé hry jsou neotřelé, nevšední až bláznivé. Důležité je na hru neustále myslet a řídit se Flemingovým heslem ´Štěstí přeje připraveným´. Miloš Zapletal ve Velké encyklopedii her (1995) uvádí tento vzorec: nápad + výběr vhodných stavebních prvků + pravidla = nová hra Ten platí i pro jednotlivé etapy dlouhodobých her. Zdroje nápadů: • Literatura: Asi nejčastější zdroj inspirace. Čtete zajímavou knihu a říkáte si: tohle tak prožít. Nelze podle knihy vymyslet hru? Použít lze i kratičké části knih nebo jejich „ducha“. Příklad: Den Trifidů (Zlatý fond her I, Portál, 2002) V knize Den Trifidů autor J. Wyndham popisuje příběh lidstva, které z valné většiny oslepne při výbuchu v kosmickém prostoru a je vedeno několika jednotlivci, kteří okamžik výbuchu z jakéhokoliv důvodu neviděli a zrak si zachovali. Navíc je ohrožují Trifidi, inteligentní chodící rostliny. Hráči mají zavázané oči, každou skupinu vede jeden vidomý. Prochází danou trasu obtížným terénem, kde na ně číhají nejrůznější překážky. Pokud skupina nesplní nějaký úkol, přijde o jednoho člena, kterého mezi sebou vybere. • Filmy: Totéž co pro literaturu, platí i v oblasti filmového umění. Příklad: Zelená karta (Zlatý fond her I, Portál, 2002) Za účelem získání pracovního povolení ve Spojených státech – tzv. „zelené karty“ vzniká řada fingovaných manželství. Pracovníci imigračního úřadu jsou však nesmlouvaví – každý podezřelý cizinec musí podstoupit zkušební rozhovor, zda opravdu v manželství žije,a tudíž zná nejrůznější detaily ze života svého partnera (zájmy, oblíbené věci, barvy, jídla, zvyky). Pokud neprokáže perfektní znalost zvyků svého partnera, je jeho manželství neplatné a nemůže v zemi najít legální obživu. Hráči se tedy ve dvojicích snaží v krátké době naučit co nejvíce faktů o svém partnerovi a to pak uhájit před úřednickou komisí.
29
• Prostředí: Uchvátí vás krásný zatopený lom, neskutečně prudký kopec s nádherným výhledem, skalka, zřícenina malého hrádku... Tady by se dobře hrálo. Co? To už je na nás. Příklad: Výstup na Mt. Olymp viz str. 58. • Materiály: Pokud máme k dispozici hodně jakéhokoliv materiálu, pokusme se vymyslet jeho upotřebení ve hře. Velmi levné a dostupné jsou odpadové materiály. Příklad: PETměr (Receptář her, Portál, 2000) Skupiny z PET lahví (s uřezaným dnem a zasunutých do sebe hrdlem dolů) sestaví věž. Skupiny pak nosí na velkou vzdálenost vodu a co nejrychleji se snaží tento válec naplnit. • Historie:10 Podobně jako u literatury (z které pak čerpáme) jsou velmi časté hry s tématem pravěku, starého Řecka nebo Říma ap. Některé organizace pořádají hry s historickým motivem. Jak už jsme uváděli, je lepší zvolit historický motiv obecněji. Nekopírovat bitvu u Waterloo... Příklad: Černá vysílačka. Za druhé světové války francouzští odbojáři vysílali zprávy pro Spojence z jedoucího auta, aby tak co nejvíce znemožnili nacistické zaměřovací službě odhalení. Jeden z hráčů obdrží píšťalku a bude představovat „černou vysílačku“. Ve velkém herním prostoru (čtvereční kilometr) se všichni hráči rozptýlí a vysílačka má za úkol jedenkrát do minuty vysílat. Úkolem hráčů je co nejdříve „černou vysílačku odhalit a chytnout. • Zvětšování: Všichni známe spoustu oblíbených stolních nebo deskových her. Pokusme se tyto hry mnohonásobně zvětšit a přenést ze stolu na louku nebo do lesa. Místo figurek použijme dětí. Stejně se zvětší hrací plocha a z hry, u které cvičíme pouze mozek, se může stát těžká dřina, kde padne leckterý borec. Příklad her: Člověče nezlob se, Maršál a špión, dáma, šachy…
10
Organizace jako např. Instruktoři Brno pořádají tradiční akci Moravské hvozdy. Ta je motivovaná
událostmi třicetileté války a obléhání města Brna Švédskými vojsky. Organizace Velký vůz je známa akcí 66 hodin – motivováno přesuny záškodnických jednotek za druhé světové války.
30
• Český jazyk: Chválu českému jazyku již vzdalo mnoho velkých Čechů a umělců. Vzpomeňme alespoň Jana Wericha a jeho pohádku Chlap, děd, vnuk, pes a hrob. Celá pohádka je poskládaná z jednoslabičných slov. Nebojme se i my podobných experimentů a tvořme, pišme, skládejme. Příklad: Zvířetník profesora Péráka (Zlatý fond her I, Portál, 2002) Účastníci mají za úkol během 60 minut pojmenovat nakreslit a popsat nový živočišný druh, zaznamenat jeho místo výskytu, způsob obživy, rozmnožování atd. Poté následuje kongres, kde jednotlivé týmy seznamují posluchače se svými objevy. Přednášky mohou být doplněny zvukovými nahrávkami či dokumentárním filmem (scénky). • Předělání počítačových her: Svět počítačových her je dnes nesmírně bohatý. Použijme některé z nich pro naši inspiraci. Je možné hru částečně upravit a přenést do terénu. Zde je pak asi nejjednodušší předělávání strategických her. Příklad: Doom viz. str. 64 • Technika: Dnešní děti jsou zaplavovány nesmírným množstvím technických vymožeností, o kterých se nejen jejich dědům, ale ani otcům nezdálo. Mobilní telefony, přehrávače nejrůznějších médií, vysílačky, LED diody, počítače... Velmi často se lidé, a děti zvláště, stávají otroky techniky. Změňme to a nechme techniku, ať nám poslouží k dobré věci. Příklad: Domluva Dvě skupiny hráčů postupují každá jiným směrem ze stanoviště na stanoviště. Tam vždy najdou šifru, rozluští ji, a dozví se, kam má pokračovat druhá skupina. Pomocí vysílačky jim oznámí text z rozluštěné šifry a obdrží rozluštěný text od druhé skupinky. Obě skupiny se mají dopracovat k pokladu. Je zakázáno jakkoliv zdržovat předávání zpráv. • Vlastní fantazie: Tak tady opravdu nejsme ničím omezeni. Příklad: Táborová hra Holubinky. (Vydal Turistický oddíl mládeže Zlaté šípy a Asociace TOM ČR v roce 2000)
31
Vše se točí kolem sběru hub. Čtyři rodinky - Kopečkovi, Baziliškovi, Bundovi a Lysohlávkovi - se pustí do vzájemného zápolení, jehož jediným cílem je nalezení co největšího počtu neobvyklých hub.
6.1.2
Návrhy dětí na námět etapové hry
Zatím jsme mluvili pouze o tom, co připravují pro děti vedoucí a opomněli jsme názory dětí. Teď jsme ale dali prostor dětem samotným. V anonymním dotazníku odpovídali žáci druhé až páté třídy ZŠ na otázku: Jakou dlouhodobou (etapovou) hru byste chtěli hrát na letním táboře? Nejprve bylo nutno dětem vysvětlit, co to dlouhodobá etapová hra vlastně je, protože zkušenosti s etapovou hrou měla z 27 dětí jen jedna dívka. Ostatní děti ještě na táboře nebyly. Pokud se náměty opakovaly, jsou uvedeny čísly v závorkách. Děti druhého a třetího ročníku (7 – 9 let): Tajní agenti, indiáni (3x), hledání pokladu, rytíři, pohádky (5x), kovboji, čerti, četníci a zloději (2x), Římané. Děti čtvrtého a pátého ročníku (10 – 11 let): Rybáři, pravěk (2x), čeští panovníci, pohádkový ostrov, šerifové, policisté a zloději, kosmonauti, vojáci (2x), tajuplný ostrov. Tutéž otázku pak dostalo i 15 členů Turistického oddílu mládeže Nivnice ve věku 10 – 16 let. Naprostá většina z nich už má s etapovými hrami zkušenost. Témata: špióni, western (2x), cesta kolem světa, Star Trek, středověk, Stínadla se bouří, detektivové, husité, doba ledová, trosečníci na pustém ostrově, hvězdná brána, průmyslová revoluce (technické objevy), objevování nových krajů, vesmír. Zde je nutno podotknout, že u členů oddílu se vyskytovala jak témata v nedávné době uvedená (vesmír, středověk), tak témata nová a zajímavá (průmyslová revoluce, špióni).
Záměrně jsme zvolili široké rozpětí věkových i sociálních skupin a čekali, zda se potvrdí naše dělení. Z odpovědí vyplývá, že naše rozdělení motivů (motivy dobrodružné, historické, pohádkové a fantastické) odpovídá věkovým skupinám. Stejně tak jsme zjistili, že zařadit některé motivy do „škatulek“ není tak zcela jednoduché, Příkladem může být téma indiáni. Toto téma lze zařadit jak mezi motivy dobrodružné, tak i historické. Pak už záleží na organizátorovi hry, jak toto téma pojme.
32
Členové TOM Nivnice, vzhledem k tomu, že už s etapovou hrou mají zkušenosti, odpovídali ještě na otázky: Co od etapové hry očekáváte? Čeho se obáváte? Na první otázku odpověděli všichni. Nejvíce dětí očekávalo zábavu (8x), dále se vyskytovaly odpovědi: napětí, vzrušení, zapojení všech členů, utužení kolektivu, útěk z nudy, sladká odměna na konci hry a poslední odpověď zní „více než od té loňské“. Odpovědí na druhou otázku bylo nakonec jen pět. Děti mají obavy z nudy, nezájmu některých členů, nedokončení hry, opakování her a toho, že by se nemohly některé zajímavé etapy zúčastnit.
6.2 Legenda, libreto Libreto je motivační a zároveň jednotící prvek, spojující jednotlivé připravené etapy. Vtáhne děti do hry. Každý příběh bychom měli přizpůsobit cíli, který chceme v dané etapě dosáhnout. Je možné si vymyslet zcela nový příběh, spojit různé příběhy různých knih… Pokud připravujeme hru dostatečně dlouho dopředu, máme čas najít dostatek informací k danému tématu. To je nesmírně důležité hlavně v okamžiku, kdy děti chtějí něco vysvětlit. Nepůsobí moc dobře, když si jako téma hry instruktor vybere husity, a pak se ukáže, že vlastně o husitech má jen velmi povrchní a chaotické vědomosti. Navíc studium literatury nás může přivést k dalším nápadům a námětům na etapy. Není ovšem nutné vždy příběh předčítat. Zde nastupují na řadu scénky, herci, rekvizity. (více viz. 8.2 Motivace) Nelze jednoznačně říci, zda první vymýšlíme libreto hry a pak pravidla, nebo opačně. Nejčastěji se tyto dva způsoby kombinují. Někdy v knize narazíme na zajímavou pasáž, která sama o sobě uvádí pravidla hry, jindy můžeme část knihy (odstavec, kapitolu) přečíst jako motivaci.
6.2.1
Na co si dát pozor při psaní libreta
Samozřejmě můžeme libreto sepsat sami. Jeden autor může mít geniální myšlenky, skvělé nápady. ALE! Nikdo nekoriguje jeho utkvělé představy, nikdo jej nevrací na zem z nebeských výšin, trvá delší dobu, než objeví slabiny a vyjde ze slepé uličky. Pokud nastane fatální omyl a projeví se až při realizaci etapy, může celá etapa uváznout.
33
Pokud už je autor samotář, je dobré si najít kritika-realistu. Ten po prostudování příběhu může odhalit skrytá úskalí, upozornit na problematická místa, zjednodušit celý příběh, aby jej děti lépe pochopily. Víc hlav víc ví. Dvou až tříčlenný dokonale sehraný tým bývá nejproduktivnější. Každé společné sezení popohání děj vpřed. Zároveň funguje i okamžitá opozice a kritika. S narůstajícím počtem účastníků klesá produktivita tvůrčího týmu. Práci narušují debaty od tématu, velký hluk apod. Úkol stejně nakonec zastane úzký okruh lidí.
6.2.2
Libreto
Začátek příběhu → postupné cíle → konečný cíl. Libreto by mělo být přehledné, děj by měl mít spád. Musí se neustále něco dít. Zkušení vedoucí vymýšlejí etapy nezávislé na sobě. Pak je možné určité etapy vypustit (např. z důvodů nepříznivého počasí) nebo etapy zpřeházet (ze stejného důvodu) aniž bychom ovlivnili logický sled událostí. Vhodným způsobem je vytvoření hry s několika pilíři – etapami, které jsou doplněny etapami méně důležitými, lze je vypustit.
6.3 Dramaturgie Paulusová v článku Smysl a význam dramaturgie na přípravě akcí zážitkové pedagogiky v časopise Gymnasion píše: „Pokud je výběr programů víceméně náhodný a jejich sestavení do celkového scénáře spíše intuitivní či mechanické, akce může mít sice úspěch, ale těžko lze v takovém případě hovořit o detailně promyšlených, podrobně propracovaných a vědomě naplňovaných cílech a ideových východiscích. Celkový výsledek je pak spíše náhodný, předem poměrně těžce odhadnutelný a také značně závislý na množství nepředvídatelných a subjektivních faktorů.“ Dramaturgie při zpracování etapových her má několik typů. Příběh může být zpracován do souvislého textu, ne nepodobného knize, kde jedna část logicky vyplývá z předchozí. Pro děti je pak obtížné sledovat dějovou linii a poznenáhlu se v ní ztrácí. Příběh ovšem působí pozitivně, motivuje děti, které se těší na další kapitoly. Nevýhodou tohoto typu dramaturgie, je její přílišná svázanost. Pokud má např. následovat etapa her na vodě a venku je už několikátý den zataženo a sychravo (nedej bože déšť), ztrácí libreto dech.
34
Zde je vhodnější druhý typ. Chour (2000) jej nazývá systémem dominových kostek. Příběh hry je členěn jako u předchozího příkladu na etapy, ovšem ty na sebe navazují velmi volně, není problém jednu etapu nahradit jinou, a pak se k ní vrátit. Pro případ nepříznivého počasí je vhodné mít v záloze alespoň jednu etapu pro případ deště.
6.4 Podrobné zpracování Při zpracování příběhu, který stanoví námět etapové hry naplánujeme podrobný popis jednotlivých etap. Zpracujeme nejen příběh, ale i způsob, jak budeme jednotlivé etapy hrát. Promyslíme jejich celkové zařazení do programu. Promyslíme a sestavíme podrobný seznam všeho materiálu, který je nutno připravit. Taktéž připravíme časové údaje (čas na přípravu a čas na samotnou hru).
6.4.1
Soutěžní úkoly
Neměli bychom již předem zvýhodňovat jedince nadané v jednom směru. Člověk má pět smyslů, proč je nevyužít pro naše účely. Stejně tak můžeme rozvíjet myšlení analytické kontra kreativní. Úkoly zaměřené na zručnost, trénink paměti, pobavení… (dále viz. cíle) by se měli systematicky střídat a prolínat. Úkoly by měli být jakousi simulací toho, co se v libretu odehrává. V opačném případě vypracovávání legendy ztrácí smysl.
6.5 Dotvoření atmosféry V závislosti na možnostech a schopnostech bychom se měli zaměřit také na způsob navození atmosféry jednotlivých etap. Nejčastější prostředky využívané pro dokreslení příběhu: Kostýmy, rekvizity všeho druhu, scénky, videa, zvukové kulisy, táborová písnička, čtení na pokračování, obřady, mluva, prostředí, počasí, chování... Kostýmy nemusí mít jen vedoucí. Je výhoda, pokud je mají i děti, které si je mohou samy vytvořit (např. batikování triček) nebo poprosíme šikovné maminky dětí o pomoc. Pokud si však děti vyrobí kostýmy samy získají k nim vztah, což je nesmírně důležité. Pak si cení své práce a umí ohodnotit i práci jiných.
6.6 Hodnotící systém 35
Zde se musíme rozhodnout, jak budeme etapy hodnotit. Zda budeme přidělovat body družině nebo jednotlivcům. Nebo na zhodnocení stačí jen zpětná vazba? Hodnotit každou etapu je nutné ihned po ukončení každé etapy, soutěžního úkolu. Vyhlášení by mělo probíhat v přítomnosti všech účastníků, aby všichni slyšeli i slovní hodnocení etapy a ne jen množství přidělených bodů. Pro znázorňování počtu bodů nejčastěji slouží nástěnky všeho druhu. Kromě toho můžeme sbírat dílky mapy, zakreslovat nebo vypalovat trasy na prkno, malovat na plátno či kůži. Princip je ale stejný. Dále můžeme navlékat nejrůznější předměty (korálky, špalíčky….), sbírat houby (EH Holubinky), apod. V poslední době se do popředí dostává nesoutěžní hodnotící systém.
Např. Každý člen získá podle pořadí družinky v etapě jednu slabiku ke svému jménu. Za první místo slabiku MI, za druhé KI, za třetí RI a za čtvrté TI. Jména dvou hráčů po dvanácté etapě: RITITIKIMIRIKIRIKIRIKIRI (smolař) MIMIMIMIKIKIKIMIMIMIRIMIMI (šťastlivec) Chour, J.: Návrat z hvězd, Hořec, Roztoky 1998
Pokud nebude hra do jisté míry založena na prvcích náhody, již po několika kolech se ustálí pořadí jednotlivých skupinek a hra je víceméně rozhodnuta.
6.7 Závěr etapové hry Rovněž zakončení je důležitou součástí etapové hry, který musíme mít důkladně promyšlený už před jejím zahájením. Důkladnou pozornost věnujeme výběru místa a době, kterou pro závěr zvolíme. Místo by pak mělo celkově zapadat do celkového námětu a závěrečného příběhu hry. Dále zde dodržíme například i způsob vyjadřování, převleky a všechny znaky, které byly používány v průběhu hry. Zakončení etapové hry připravujeme obvykle druhý den po ukončení závěrečné etapy. Tento čas by měl dostačovat k vyhodnocení umístění jednotlivých družstev nebo jednotlivců. Jakékoliv průtahy celkový průběh hry znehodnocují. Závěr hry by měl v dětech ještě umocnit všechny prožitky a zarýt se všem do paměti.
36
6.8 Zpětná vazba Vedoucí etapové hry vyhodnotí přípravy i provedení hry za účasti všech spolupracovníků a instruktorů. Taktéž zjistí i odezvu u účastníků. Pokud vše pečlivě zaznamená a zpracuje (včetně potřebných pomůcek, fotografií apod.), může tento metodický materiál za čas nejen znovu použít sám, ale i nabídnout dalším zájemcům.
37
7. Příprava jednotlivé etapy Část přípravy je možno udělat již doma (a netřeba zdůrazňovat, že vše, co je možné v předstihu, v klidu, je velmi vhodné si připravit, se nám několikrát zúročí), některé věci je však nutné udělat až přímo na místě.
7.1 Doma Přípravu doma nepodceňujeme, protože na táboře už na to není čas a projevilo by se to na kvalitě celé hry. Pro některou hru jsou potřeba odznaky, přívěsky, čelenky nebo další pomůcky. Připravme je již doma. Zajistit veškerý materiál, uložit jej tak, aby bylo jasno, ke které hře patří. Výborně se osvědčily bedny od banánů… • Rozmyslet si pravidla, vytvořit písemné poznámky, obsahující i návrhy na rozdělení hráčů, pomůcky, atd. • Rozmyslet počet lidí potřebných na přípravu hry a na vlastní průběh. Zkontrolovat dle scénáře, že v naplánovanou dobu bude dostatek lidí opravdu k dispozici. • Rozmyslet časový plán přípravy a uvedení hry - kdy zhruba bude nutné najít trať a kdy ji vytyčit, kdy se začne vařit čaj. • Instruktor má výhodu, pokud již hru hrál nebo uváděl. Ani těm nejlepším instruktorům nestačí pouhé přečtení pravidel.
7.2 Na místě Zde musíme připravit vše, co nelze připravit doma (vytyčení trasy, a umístění kontrol u hry v terénu, úprava místnosti pro sehrání motivační scénky, příprava oblečení pro inscenační hru, příprava kreativní dílny...). Nejčastější chybou bývá podcenění času na přípravu hry. U jednodušších her stačí na přípravu instruktor, který pak hru uvádí, u složitějších je nutné zapojit více lidí. • Herní území. Je potřeba najít a případně vymezit herní území. (vyznačení trasy, umístění kontrol, úprava místa pro motivační scénku apod.) U běhacích her ovlivňuje velikost území zásadním způsobem dynamiku celé hry. Proto neváhejme pobíhat po lese, měřit čas potřebný na přeběhnutí z jednoho rohu do druhého, propočítávat, přemisťovat. U her, při kterých je důležitá atmosféra,
38
neváhejme prochodit celé okolí a najít to nejvhodnější, nejtajemnější místo. Dbáme též na bezpečnost - snažíme se zkontrolovat, že v území nejsou nebezpečná místa - prudký sráz, hnízdo sršňů... • Materiál. Zkontrolovat materiál do všech detailů a jeho rozmístění v terénu. • Pokyny instruktorům. Ačkoliv ostatní instruktoři mají povrchní představu o hře, je nutné těsně před hrou svolat všechny aktéry a detailně jim vysvětlit, jak bude hra probíhat a co je jejich úkolem. • Rozdělení. Přepočítat účastníky a promyslet rozdělení. Těsně před hrou zjistit, kdo přesně se bude účastnit a v případně, že to nesedí s původním plánem, rozmyslet náhradní rozdělení nebo sehnat náhradníky z řad instruktorů. • Informovanost. Zajistit, aby účastníci byli informováni o tom, kde a kdy mají být připraveni na hru, jak mají být oblečeni a co mají mít sebou. Pořádná příprava může zabrat hodně času. Je potřeba s tím počítat při sestavování scénáře. Zvláště u her založených na efektech a tajemnosti je potřeba věnovat přípravě náležitou pozornost a nepodceňovat ani maličkosti. Zapomenuté sirky mohou zkazit mnohé… Je vhodné si na každou hru vyčlenit samostatnou složku (u větších her třeba i bedničku od banánů) a v ní shromažďovat veškeré dokumenty a materiál týkající se hry. Při přípravě náročné hry, ve které vystupuje mnoho instruktorů, je v možno zvolit dva přístupy. Každý instruktor může dostat od garanta co nejpřesnější popis toho, co má v průběhu hry dělat, jaké má úkoly atd. Druhou možností je jednotlivé instruktory delegovat - vysvětlit jim, jakou roli ve hře hrají, co by měli dělat a nechat jim volnost v domyšlení detailů. Druhý způsob je trochu riskantnější, ale hra je pak zajímavější jak pro účinkující instruktory, tak i pro účastníky.
7.3 Co by měla obsahovat písemná příprava etapy? Pro každou etapu si nachystejme stručnou písemnou přípravu. Potom nás nezaskočí dotazy všeho druhu, které se na instruktory valí. Tuto přípravu je pak vhodné archivovat k dalšímu použití. Je možné si do ní zaznamenat nejčastější dotazy a při vysvětlování pravidel se jim pak vyhnout, apod. Písemná příprava by měla podle nás obecně obsahovat: • Název hry (etapy)
39
• Cíl hry • Stručnou charakteristiku (počet instruktorů pro organizaci hry, čas na přípravu, čas na realizaci, pomůcky, rozdělení hráčů) • Libreto (motivaci) • Přesná, jasná a podrobná pravidla hry (etapy) • Metodické poznámky (pokud instruktor již hru někdy hrál, je vhodné si formou krátkých poznámek zapsat k pravidlům na co si dát pozor, co se osvědčilo a co nikoliv atd.)
Do přípravy pak nahlíží organizátor jak při přípravě etapy, tak při její realizaci.
40
8. Organizace jednotlivých etap Po několik týdnů nebo i měsíců jsme připravovali kolos jménem etapová hra. Nyní následuje jeho uvedení do života. Jelikož je to ovšem dítko nezkušené, budeme jej pouštět pomalu po jednotlivých etapách.
8.1 Předherní příprava Do předherní přípravy se promítají kapitoly 5 a 6 této diplomové práce. Obsahuje veškeré činnosti spojené s přípravou hry před jejím uvedením. Často bývá časově nepoměrně delší než hra samotná. To se projevuje u etapových her například při hledání jednotícího prvku jednotlivých etap (libreto), nebo při shánění materiálu potřebného pro realizaci. Stejně tak je důležité neustále dokola vyhodnocovat motivační prvky hry.
8.2 Motivace Motivace – komplex vnitřních podnětů, se kterými každý hráč vstupuje do hry a které žádný organizátor nesmí podcenit. Měly by být středem jeho pozornosti v stádiu přípravy hry.
(Hora a kol. 1984)
Čím vším se můžeme motivovat… jak účastníky nedemotivovat vysvětlováním pravidel… Fáze motivace: A) před hrou – motivace do hry je možno těsně před hrou, ale i večer před tím, nebo v průběhu několika dní předtím (šuškanda…) k motivaci patří i rozdělení do týmů, vysvětlení pravidel… B) během hry – udržování motivace - držet se metafory - povzbuzení (hec, hudba, občerstvení…) - na účastníky nepůsobí dobře pokud jsou instruktoři nerudní, nebo si v poklidu popíjejí před vámi kafíčko, zatím co vy můžete vypustit duši z těla C) po hře – „vyprostit“
41
- vyhlášení – je možno ocenit kromě prvního i posledního (Díky, že jsi za mne vzal na svá bedra všechnu nepřízeň bohů…) - review – zpětná vazba = rozebrat celou hru se všemi účastníky - ukončení metafory - kontrastní program (masáže po drsné běhací hře) - vernisáž výrobků, fotografií apod. - vyhlášení zajímavých rekordů, zvláštních výsledků
8.2.1
Motivace před hrou
Proč ke hrám vytváříme „motivačky“, legendy, připodobnění? Co všechno ovlivňuje motivace? •
podpora soutěživosti (Výstup na Mt. Olymp)
•
tvorba atmosféry
•
vzbudit nadšení, očekávání od programu i od sebe
•
vžít se do role (hra se stává realitou pro hráče i instruktory), do hry – hra
se stává pro tuto chvíli motivací •
„vyřádění“ instruktorů
•
ovlivňuje celý průběh hry (Císařovna)
•
legrace
•
osobní zisk - ve hře můžu rozšířit své schopnosti, dovednosti, které
můžu uplatnit později •
oddělení programu
•
upoutání pozornosti
Jak mohou vypadat „motivačky“, čím vlastně motivujeme? Hra
Technické
Motivační moment
provedení motivace Celovíkendová
Během cesty
Pokladová hra
Tajemnost, nejistota, nezvyklé efekty (zvonící osamocená telefonní budka), „vhození do děje“
Noční bojová hra
Rozhovor o tématu
Splněné přání, účastníci
42
jsou spolutvůrci Čajovna
Ruční pozvánky
Detaily, pohodová atmosféra - prostředí
Výstup na Mt. Olymp
Scénka
Zajímavost, rekvizity
Tábor v pravěku
Akce
Šok, vhození do reality
Jaká mohou být technická provedení „motivaček“? •
nejklasičtější – scénka (legrační, absurdní, vážná, divadlo…)
•
čtení (důležitý je přednes i hudba, světlo…) imaginace, scénické čtení
(využití více postav, postavy i hrají) •
využití diapozitivů, hudby, nahrávky (např. kousek filmu…)
•
nějaká aktivita - výroba rekvizit účastníky
•
hra samotná – bez motivace, vtažení do děje
•
ostatní: tajemné zmínky, herecké výstupy, šuškanda, osobní rozhovor
s účastníkem, drsný budíček, změna prostředí, jídlo
Co může být motivačním momentem? •
Motivace legrací – užijte si srandu
•
Motivace zajímavým příběhem, zajímavými aktivitami, vyzkoušení
něčeho nezvyklého, rekvizity •
Vzbuzení tajemna, očekávání
•
Výzva – dokážu to? Mám na to? Dokážeme vyřešit tento úkol?
•
Hecování – jdi do toho, makej, makej
•
Motivace šokem, překvapením, vhozením do děje
•
Inspirace – atmosférou, obrazem, zvukem…
•
Využití v reálném životě: simulace reálných situací, řešení problémů…
8.3 Výběr do týmů Pro rozdělení hráčů do týmů, používáme tyto metody:
43
8.3.1
Los
Výhody: jednoduchost, žádné psychické zatížení Nevýhody: nevyrovnané týmy Formy losu: lístečky z klobouku, různé lístečky pro kluky a pro holky, krátká hra (molekuly), živly, podle horoskopu Dobrá jsou rozpočitadla, „losovátka“ zapadající do metafory, ke hře, do prostředí (barevné balónky, vonné tyčinky…) Pomůcku pro rozdělování hráčů do týmů, tzv. speciální losovací kartičku, kterou používají instruktoři Prázdninové školy Lipnice, zveřejnili autoři v knize Zlatý fond her III (Zounková, ed., 2007) Losovací sada obsahuje 30 karet.
Polovina karet má X a polovina kolečko pro rozdělení na dvě půlky atd.
X
15
Vždy dvě karty mají stejná čísla pro losování dvojic atd.
obrázek Vždy tři karty mají stejné číslo pro losování trojic.
III.
A
Třetina karet má symbol A, třetina B a třetina C pro losování do tří skupin.
Obrázek 1
Losovací kartička
8.3.2
Připravené týmy
Výhody: vyrovnané týmy Nevýhody: možnost neodhadnutí Formy: „jakolosování“ (předem připravené – zmanipulované), oficiální vyhlášení týmů Jak připravujeme týmy? Podle naší úvahy, konzultace s ostatními instruktory, nebo šeptem mezi účastníky, sociogramem, otestování účastníků předem nějakou menší hrou.
44
8.3.3
Samorozdělení
– rozdělte se do týmů (nevýhody – ustálené skupinky opět spolu, možný tým „outsiderů“)
8.3.4
Kapitáni
Výhody: vyrovnanější týmy Nevýhody: psychicky náročné pro „outsidery“ Možnost: zvolit slabé nebo uvědomělé jako kapitány
8.4 Vysvětlování pravidel Pravidla – jsou sice pro každou hru stanovena, avšak nejsou dogmatem. Zkušený instruktor je doplňuje a dotváří podle konkrétních podmínek, aby hře zajistil náležitý průběh. Pravidla by měla být v každém případě logická a srozumitelná. (Hora a kol. 1984)
8.4.1
K čemu pravidla?
- aby se hra dala hrát - ujasnění pravidel pro instruktory zapojených do hry - motivace
8.4.2
Jaká pravidla?
To výborně vystihuje Lída Karlachová, spoluautorka knihy Prázdniny se šlehačkou: Organizátor je čipera a čipera mluví hlasitě, povzbudivě, mnohoslibně. Jeho projev není ani krapet unylý, natož rozvláčný. Nechť vykladač pravidel je něco mezi Ciceronem a Shakespearem, nechť v jeho formulacích vládne logický řád i dramatická zkratka zároveň. Vykladač, který dokáže umrtvit prvotní nadšení, je břídil, měl by být pokárán a hozen do vody. Rétorika -
zřetelně (upoutání pozornosti, nehuhlat…)
-
struktura (poznamenat si strukturu hry na tahák, nenechat se dotazy
odvést od struktury „ Dík za dotaz, dojdeme k tomu…“) -
opakování (na začátku jim řekneme o čem budete mluvit, pak jim to
řekneme, nakonec jim řekneme co jste vlastně řekli…narozdíl od instruktorů hráč slyší pravidla poprvé)
45
-
zpětná vazba o pochopení pravidel (Kudy vedou hranice? Jak získáš
body?)
Vizualizace - psát (počty životů, příklad počítání bodů...) - nákresy (herního území, bráněného města...) - scénka (klidně sehrajme scénku, na které jasně ukážeme, co je při souboji s gumovými noži povoleno a co už nikoliv...) - vytištěná pravidla (vyvěšené na viditelném místě, nebo je obdrží každý tým…)
Dohoda týmu -
každý vysvětluje část nebo jeden všechno
-
pokud si je jiný instruktor vědom neúplnosti vysvětlení může položit
nahlas dotaz, poslat lísteček… neskákat do řeči se svým vysvětlením, nepřekřikovat se…
Drobné věci, na které je dobré dát pozor: Pozor, aby vysvětlování pravidel nebylo moc dlouhé, nebo nevedlo k vyzrazení části taktiky. Zajistěme si dostatečnou pozornost, abychom nemuseli odpovídat dokola na stejné otázky. Ze života – „Toto je vysvětlování pravidel a ne žádná diskuse o pravidlech.“ U složitějších her je možné nejdříve postavit týmy – někteří nepropadají panice z neporozumění pravidel, protože vědí, že někdo z týmu jim to vysvětlí. Je možné rozdat do týmů vytištěná pravidla, nechat čas na prostudování a pak odpovídat na dotazy. Zajistit, aby všichni účastníci poslouchali pravidla. Nemluvím dokud všichni nevnímají!!!
8.4.3
Dotazy dětí
Teprve po řádném vysvětlení všech nutných pravidel přichází okamžik na zodpovězení nejasných situací, které by mohli při hře nastat. Znovu dbáme na klid. Pak nemusíme na jeden dotaz odpovídat několikrát několika jednotlivcům.
46
8.4.4
Kontrola pochopení pravidel
Po zodpovězení dotazů dětí zkontrolujme několika otázkami, zda všichni hráči pravidla pochopili, jestli jsou jim jasné hranice herního území a co vlastně mají dělat. Nejasnosti v pravidlech mohou pokazit celou hru.
8.5 Vlastní hra Po vysvětlení pravidel a rozdělení do týmů už na nás čeká samotná hra. Pár postřehů z praxe. • Vedoucí (rozhodčí, osud či kdokoliv jiný...) musí být nestranný a všestranný, to znamená, že by měl být všude a vše sledovat a vidět. Vedoucí rozhoduje sporné momenty a jeho výrok platí. Zároveň si však nesmí hrát na absolutistického vládce a o jeho rozhodnutích by nemělo být pochyb. Důležité je dětem neustále připomínat, že si přišli zahrát a ne se hádat. Rčení praví, že moudřejší ustoupí. • Častým problémem může být neodhadnutí terénu – moc dlouhé trasy, ze strategické hry se stane hra běhací. • Pozor na výrazné značení trasy – fáborky musí vidět i „slepý“. • Když hráč, který čeká u kontroly, místo aby sbíral body, se nudí a je mrzutý. • Neměnit pravidla během hry, to je ohromě demotivující prvek!
8.6 Zakončení hry Ukončení hry – závěrečný ceremoniál by měl být logickou výraznou a slavnostní tečkou za každým větším závodem, za každou hrou, při níž šlo o umístění, o prestiž, o překonání sebe sama. Přestože finále zpravidla představuje jednu z jednodušších fází hry co do náročnosti organizace, bývá často opomíjeno.
(Hora
a
kol. 1984) • Tak jako by hra měla mít jasný začátek tak by měla mít i jasný konec – vyhodnocení, slovní shrnutí po kterém by mělo být jasno, že hra skončila.
47
• Vyhodnocení hry by se měli zúčastnit všichni, kdo se jí zúčastnili. • Vyhodnocení působí lépe, je-li stále v duchu metafory uvádějící hru • Vyhodnocení hry musí být přehledné a jasné – jasně určení vítězové, vyzdvihnutí dobrých výkonů, ostatních ….hlavní vítěz by ale neměl zaniknout v davu oceněných kategorií. • Vyhodnocení máme vymyšleno již před hrou. • Rozbor hry by měl proběhnout oboustranně. Nejprve dejme prostor dětem, aby mohli vyjádřit své pocity a objasnit své jednání. Pravděpodobně bude potřeba podnítit takový rozbor otázkami. Nakonec vyhodnotíme průběh etapy z našeho pohledu.
8.7 Úklid herního území Velmi často opomíjená nesmírně důležitá část hry. Tak jako před hrou připravíme území (vysbíráme klacíky, vytyčíme trasu pomocí fáborků, připravíme kontroly ap.) Po hře je důležité pokud možno všechny stopy naší činnosti zahladit. To znamená posbírat fáborky, zkontrolovat místa jednotlivých stanovišť, znovu projít celé území, jestli zde není zapomenutý nějaký materiál... Ušetříme přírodu, ale často i naši peněženku. Stejně tak je to i naše vizitka. Často se stává, že po cestě lesem narážíme na nejrůznější známky herních činností (fáborky, značky...). Pokusme se řídit heslem, že místo našeho pobytu zanecháme v lepším stavu, než bylo před naším příchodem. Při úklidu herního území nezapomínejme zapojovat děti. Učíme je tím po sobě všechno uklidit (výchovný cíl) a zároveň ušetříme spoustu času organizátorům, kteří mají páce i tak dost.Zároveň jim poskytneme i čas např. na propočítání výsledků.
8.8 Zpětná vazba Zpětná vazba by měla být nedílnou součástí jakékoliv hry. Je důležitá jak pro hráče (sdělení dojmů, připomínky, kritika,...) tak pro instruktory. Zjišťujeme, zda hra dosáhla cíle, který jsme si naplánovali. Hodnotíme chování a reakce jednotlivých hráčů, zápal pro hru, kamarádství, vytrvalost atd. Stejně tak si všímáme toho, kdo je obklopen kamarády a kdo je samotář, rozhodčí si vymění informace o případných švindlech, nevhodném nebo nebezpečném chování.
48
9. Celoroční etapová hra Průzkum vesmíru V roce 1994 jsem začal v Turistickém oddílu mládeže Nivnice působit jako vedoucí. Zpočátku se se mnou na vedení podíleli i další vedoucí, ale ti časem odešli a já jsem se stal hlavním vedoucím. Etapové hry provázely naši činnost od začátku. K prvním pokusům patřily Výstup na Monte Lope (1995), Zlatá horečka (1996), V zemi čtyř sluncí (1997). Časem se hry vyvíjely a měnily. Hry jsem začínal vymýšlet sám: Nivnický zvon (2000), Pravěk (2001), Sedmero rytířských ctností (2002), Nekonečný příběh Fantazie (2003), O královské dědictví (2006). Hru Průzkum vesmíru jsme vytvořili a realizovali ve školním roce 2004/2005. Jejím cílem bylo oživit činnost dětí v oddíle. Hlavně jsme se zaměřili na tábornické znalosti a dovednosti. V oddíle praktikujeme trojstupňový systém zkoušek zvaný Cesta za duhou I -III. Cesta za duhou I je vnímána podobně jako u skautů nováčkovská zkouška. Ve hře se spojuje potřeba naučit se a procvičit s dětmi tábornické znalosti a dovednosti s potřebou brát vše s nadsázkou a humorem a „vyřádit sa“. Základním námětem je výcvik Internacionální vesmírné průzkumné jednotky, která vyhledává ve vesmíru planety vhodné pro život člověka. Výcvik probíhá jak na Zemi, tak na dalších vhodných planetách (např. Mars – etapa výstup na Mt. Olymp). Letní tábor pak simuluje vlastní průzkum planety SX 28 Jz. V celé hře jsou prvky motivované knihou Douglase Adamse Stopařův průvodce po Galaxii. Není to však v žádném případě přepis této knihy. Spíše nás upoutala bláznivá atmosféra a šílené nápady. Hra je vytvořena pro skupiny dětí ve věku 10 – 15 let. Uvedena byla ve školním roce 2004/2005 a završena byla na letním táboře Horná Mariková 2005.
9.1 Základní pravidla Děti získávají kredity. Podle počtu kreditů postupují v hodnostním žebříčku a tím získávají různá práva a povinnosti. Aby námaha nevyzněla naprázdno, musíme dodržovat jak pravidla a povinnosti vyplývající z hodností, tak oslovování s udáním
49
hodnosti (Nazdar, gofo Štuple...). Kromě získávání kreditů a hodností se snaží každý člen výcviku získat i co nejrůznější odbornosti. Ty se budou hodit zvláště při vlastním průzkumu planety (tábor). Každý velitel jednotky se totiž bude snažit mít v týmu co možná nejvíce odborníků. Proto bude i o tyto členy největší zájem. Navíc za získání odborností získává každý i pěknou kreditní pobídku. Je zde tedy důležitá i vlastní snaha. Pokud bude dítě spoléhat pouze na hry apod. nikdy nezíská dostatek kreditů. Každý musí skládat zkoušky a pracovat co možná nejvíce na svém „profesním“ růstu a sebevzdělávání. Celá hra pak dobře simuluje i praktický denní život dospělých lidí. Jak zisky kreditů, tak zisky odborností se zapisují do zvláštního listu. Z něj lze pak velmi lehce přečíst, za co hráč kredity získal, jakou má hodnost i jak plní různé odbornosti. Vzor listu viz. příloha č. 3
9.1.1 Hodnostní postup – povyšování Povyšování probíhalo v zásadě dvojí formou: a)
před nastoupenou výcvikovou jednotkou. Vyhlášení, gratulace, předání
hodnosti… b)
recesní „ptákoviny“. První povyšování, předávání skafandrů a pasování do
hodností proběhlo pomocí toaletního papíru místo pasovacího meče po vzoru středověkých rytířů. Oběť předstoupila, poklekla na jedno koleno, se skloněnou hlavou přijme pasování toaletním papírem, je zahalena do skafandru, přijme odznak hodnosti… Další pasování probíhalo ve stavu bez tíže, tudíž ve stoji na rukou... Ze začátku je povyšování časté, získat hodnost je snadné. Postupem času mírně přitvrdíme, ale ne moc, jinak bychom děti demotivovali. Při přijetí do Internacionální průzkumné jednotky získá každý člen i skafandr. Skafandr – zelené tričko s krátkým rukávem velikosti XXL pro každého účastníka (malé děti v něm budou opravdu jako ve skafandru...). Na prsou přišitý proužek suchého zipu v barvě příslušné hodnosti. Jedna část suchého zipu zůstává nastálo přišita k triku, druhé část se mění podle hodnosti. Každá hodnost je označena barevným suchým zipem.
Absolutní nic hodnostní označení nemá. První barevný (červený) pásek si
přišije ten, kdo získá 10 kreditů a hodnost hote.
50
Hodnostní označení příslušníků Internacionální vesmírné průzkumné jednotky (IVPJ) 1. Absolutní nic 0-9 kreditů Dělá co může, aby nebyl Absolutní nic 2. Hote 10 kreditů Privilegia hote: • Jde první z družiny na jídlo • Má přednost na WC • Má právo informovat velitele výcviku o počasí 3. Gofo 15 kreditů Privilegia gofo: • Jde před hote na jídlo • Má právo zajímat se o stav pokladny • Má povinnost informovat o nedbalém zacházení s oddílovým vybavením či o jeho ničení, pokud tak nebylo učiněno tím, kdo vybavení poškodil. 4. Kilu - ra 25 kreditů Privilegia kilu - ra: • Jde před gofo na jídlo • Má právo podílet se na vyšetřování krádeží a spolurozhodovat o potrestání viníka • Má právo vetovat návrh na činnost avšak a novým nápadem (pokud jsou pochybnosti, má velitel výcviku právo nevetovatelného návrhu.) 5. Prgu 40 kreditů Privilegia prgu: • Jde před kilu – ra na jídlo • Má právo pohovořit s velitelem výcviku o nepřátelských akcích proti jeho družině či kterémukoliv jednotlivci 6. Sages 60 kreditů Privilegia sagese: • Jde před prgu na jídlo • Má právo pohovořit se zdravotníkem o zdravotním stavu družiny a navrhnout případné nutné opatření pro změnu 7. Wubo ger 80 kreditů Privilegia wubo gera: • Jde před sagesem na jídlo • Má právo naplánovat jídelníček na výlet 8.
Hare
100 kreditů
51
Privilegia hare: • Jde před wubo gerem na jídlo • Má právo účastnit se veřejných oddílových porad • Může při noční hlídce nosit zbraň11 9. Ze 103 – 104 kreditů Privilegia ze: • Získává absolutní vedení výcviku po dobu, v níž má příslušný počet kreditů • Má vlastnosti hodností absolutní nic - cololne 10. Mimij 120 kreditů Privilegia mimije: • Jde před ze na jídlo • Má povinnost starat se o bezpečnost velitele výcviku • Má právo autorsky přispívat do encyklopedie „Stopařův průvodce po Galaxii“ 11. A-gera 140 kreditů Privilegia a-gera: • Jde před mimijem na jídlo • Má právo rozptylovat velitele výcviku a pomocníky v jejich chmurách • Má právo navrhovat všem členům oddílu pochvalu 12. Lokor 150 kreditů Privilegia lokora: • Jde před a-gerou na jídlo a na latrínu. • Musí mít vždy perfektně vyčištěnou obuv • Má právo dat sem tam někomu za uši ( se souhlasem velitele výcviku) 13. Dtzkvhw 180 kreditů Privilegia dtzkvhw: • Jde před lokorem na jídlo a na latrínu. • Má právo kecat do všeho • Má povinnost všem umývat nádobí po večeři 14. Logohobo 213 kreditů Privilegia logohobo: • Jde před Dtzkvhw na jídlo, latrínu, do chaty a do stanu. • V nepřítomnosti velitele výcviku a jeho pomocníků přebírá vedení jednotky, a to i v případě, že nemá nejvyšší hodnost 15. Aeiou 256 kreditů Privilegia aeiou: • Jde před logohobem na jídlo, latrínu, do chaty a do stanu. • Redaktor Stopařova průvodce po Galaxii • Hlavní poštmistr 11
Zbraň – viz etapa Doom, kde jsou popsány všechny zbraně
52
16. Kotadery 345 kreditů Privilegia kotadery: • Jde před aeiou na jídlo • Získává práva všech předchozích hodností • Má právo pohovořit s velitelem a zdravotníkem o čistotě v klubovně a na tábořištích • Má povinnost sdělovat veliteli stížnosti všech členů výcviku 17. Tnaegres 419 kreditů Privilegia tnaegresa: • Jde před kotaderem na jídlo • Získává práva a povinnosti všech předchozích hodností • Má právo vědět cíl výprav • Má právo před spaním říci veliteli výcviku tato slova: „Dobrou noc a hezké sny starý barde.“ 18. • • •
Kra 700 kreditů Jde před tnaegresem na jídlo Má povinnost dohlížet na pořádek ve výcvikovém prostoru Hlavní navigátor
18. Pitcaorwe 1000 kreditů Privilegia pitkaorwe: • Jde před krem na jídlo • Má povinnost účastnit se všech porad u velitele výcviku • Musí připravit měsíčně dvě hry pro oddíl • Nejnižší hodnost pro velitele odborných výcviků • Získává práva a povinnosti všech předchozích hodností 19. Cololne 1500 kreditů Privilegia cololna: • Jde před pitcaorwem na jídlo • Spolurozhoduje o zaměření a účinnosti výcviku, řeší problémy spojené komunikací mezi účastníky výcviku • Získává všechny práva, povinnosti a výsady uvedené v HZR 24 • Velitel výcviku 20. Svehurake 2500 kreditů Privilegia svehuraka: • Jde před cololnem na jídlo • Může vydat rozkazy k výzkumné misi 21. Klagesvik Privilegia klagesvika: Přísně tajné!!!
5000 kreditů a víc
53
Jak a za co lez získat kredity je přesně určeno a leták visí na nástěnce v klubovně.
Získávání kreditů: Podle pořadí v měsíčním bodování Na každé schůzce lze udělit za různé aktivity apod. Na každém výletě lze udělit za různé aktivity apod. za jeden den Za každý podpis získává člen Zápis do kroniky s kresbou Za získání odbornosti 2. třídy Za získání odbornosti 1. třídy Za každý měsíc se 100% účastí na oddílových akcích Za splnění Cesty za duhou I Za splnění Cesty za duhou II Za splnění Cesty za duhou III Za připravenou hru pro družinu nebo oddíl Za připravenou činnost pro družinu nebo oddíl Zisk při hrách Práce za zlepšení, úpravu, opravy klubovny a okolí Vzorné vedení deníku Strhnutí bodů, degradace (nepřístojné chování, sprostá slova...)
10-1 kredit max. 4 kredity max. 5 kreditů 2 kredity 2 kredity 10 kreditů 20 kreditů 5 kreditů 20 kreditů 40 kreditů 60 kreditů 3 kredity 3 kredity podle zadání max.5 kreditů 3 kredity max. 10 % získaných kreditů
54
Odbornosti: Astronom 2. třídy: dokáže určit 5 souhvězdí zná alespoň jednu báji, vztahující se k souhvězdím vysvětlí pojmy hvězda, planeta, měsíc kometa, vesmír, meteor, meteorit zná planety Sluneční soustavy Astronom 1. třídy dokáže určit dalších 10 souhvězdí zná alespoň další 2 báje, vztahující se k souhvězdím vysvětlí pojmy astronomická jednotka (AU), hvězdokupa, galaxie ukáže a pojmenuje 10 hvězd a 2 planety určí světové strany dle hvězd Botanik 2. třídy vypěstuje rostlinu od semínka (řízku) v přírodě určí 10 léčivých rostlin, zná jejich použití a z 3 připraví čaj určí v přírodě 10 stromů určí v přírodě 5 hub vysvětlí pojem fotosyntéza zná základní stavbu rostlinného těla + listu Botanik 1. třídy určí 10 dalších bylin vytvoří herbář s minimálně 20 bylinami zná 5 latinských názvů rostlin ze svého herbáře teorie: 5x květenství, 2x kořen, plody, stonky, 5x list Kuchař 2. třídy nožem nakrájí chleba uvaří čaj, těstoviny, rýži připraví pomazánku např. rybičkovou, sýrovou… umí najemno nakrájet cibuli, otevřít konzervu uvaří čaj na ohni Kuchař 1. třídy uvaří tři složitější jídla (např. guláš, bramborovou polévku, rajskou omáčku…) upeče buchtu nebo piškot uvaří jedno jídlo na ohništi Topograf 2. třídy Ví co je to topografie ví co je to měřítko, mapa, vrstevnice, výškové body umí zorientovat mapu, popsat busolu zná topografické značky (35) zná světové strany
55
Topograf 1. třídy zná topografické značky (70) umí číst mapu umí vypočítat měřítko, přenášet body z terénu do mapy a z mapy do terénu, určit vlastní stanoviště na mapě, určit azimut na mapě umí nakreslit situační náčrt a náčrt pochodové osy dokáže jít podle mapy Zdravotník 2. třídy zná zásady osobní hygieny zná základní fakta o lidském těle (teplota, počet zubů, %vody…) umí ošetřit puchýře, drobné rány zná druhy obvazových materiálů a jejich ukončování zná druhy desinfekčních prostředků zná důležitá telefonní čísla Zdravotník 1. třídy zná druhy krvácení a jejich ošetření umí vytáhnout klíště, ošetřit bodnutí hmyzem prakticky předvede alespoň 5 způsobů dopravy raněného umí ošetřit zlomeniny končetin, podvrtnutí, uštknutí zmijí, spáleniny a úžeh zná zásady hygieny táboření Zoolog 2. třídy určí v přírodě: 5 motýlů 10 ptáků stopy 6 zvířat vlastnoručně vyrobí krmítko pro ptáky a měsíc se o ně stará měsíc se stará o zvíře Zoolog 1. třídy určí v přírodě: 10 bezobratlých 3 ptáky podle zpěvu určí alespoň 10 ptáků, kteří mu přilétli do krmítka odlije v přírodě 5 stop zvířat a pořídí z nich pozitivy umí rozdělit zvířata do tříd a zná jejich základní znaky Táborník 2.třídy postaví stan „áčko“ zná 3 druhy slavnostních ohňů uváže 3 uzly (ambulanční, škotový, zkracovací) zná pochodové značky zná zásady hygieny táboření umí zabezpečit ohniště, rozdělat oheň a uvařit na něm čaj Táborník 1.třídy postaví jehlan uváže rybářský, dračí, liščí, lodní a osmový uzel vyrobí z přírodního materiálu např. lžičku, dřevěnou kuličku
56
-
umí nabrousit nůž a sekeru a udělat šraňk na pile rozdělá oheň na sněhu nebo bez pomoci sirek (třením dřev, křesáním…) ručně ušije jednoduchý výrobek
Šifrant, spojař 2.třídy morseovka praporky a píšťalkou signály paží a píšťalkou zná 7 druhů šifer vymyslí vlastní šifru a zakóduje text Šifrant, spojař 1.třídy morseovka světlem další 3 šifry zná indiánské písmo a měsíce vymyslí jednoduchou křížovku umí semafor
Pro splnění patřičné odbornosti musí žadatel splnit všechny zkoušky. Jako první plní zkoušky odbornosti 2. třídy. Pokud odbornost splní, může si ji rozšířit na odbornost první třídy. Potřebné údaje se zapisují do osobní tabulky. Je samozřejmě možné plnit odbornost delší dobu. Pak se jen do osobní tabulky napíše např.: 21.3. splnil signály paží a píšťalkou a morseovku praporky a píšťalkou.
Vysvětlivky ke hrám: Autor/ zdroj: Většinu her připravili členové Turistického oddílu mládeže Nivnice. U her které jsme převzali nebo upravili, je uveden zdroj, popřípadě její autoři. Pomůcky: Přesný seznam věcí, které potřebujeme ke hře, popřípadě doporučené věci pro instruktory i hráče. Místo: Vhodné prostředí pro realizaci vlastní hry (les, louka, místnost...) a informuje o specifických potřebách a charakteristice místa (světlý les, členitý terén...). Čas na přípravu: Je čas potřebný k přípravě her na místě konání. (kontroly, vyznačení území...) Nezapočítává se zde čas nutný pro shánění materiálu nebo promýšlení pravidel. Čas na hru: Doba potřebná pro realizaci hry. Tzn. motivace + pravidla + vlastní hra Hráči: Údaj vymezuje rozdělení hráčů do skupin a podobně. Motivace: Uvádí způsob vtažení hráčů do děje a jejich aktivování pro hru. Realizace hry: Zde je uveden přesný popis hry – popis děje, úkoly, jejich zadání a obsah, podmínky činností, způsob řešení sporů, popř. vyhodnocení.
57
9.2 Školní rok Etapa 1 - Nábor do IVPJ – Internacionální průzkumné jednotky Pomůcky: papíry, tužky, osobní váha, metr, předtištěné karty pro zapisování výsledků zkoušek Místo: kdekoliv Čas na přípravu: 1 hodina Čas na hru: 1 hodina Hráči: jednotlivci Plakát, který v klubovně visel již dva týdny před zahájením hry.
Obrázek 2
Náborový plakát
58
Obrázek 3
Foto: Hynek Pour
Do klubovny napochodují vedoucí v sevřeném tvaru, oblečení celí v černém... Do klubovny napochodují vedoucí v sevřeném tvaru, oblečení celí v černém (Man in black). Provedou „šílený vojenský nábor“.
1. kontrola: vedoucí provádí fyzické testy – 5 dřepů na čas, 80 dřepů s výskokem, 23 kliků...(a podobné nesmysly) 2. kontrola: psychotesty 3. kontrola: IQ testy 4. kontrola: zjišťuje váhu a výšku 5. kontrola: motorické schopnosti – zvedni levou nohu, pravou ruku dej za záda a pravým palcem na ruce se dotkni levého ucha Všechny údaje se zapisují na kartu, kterou každý žadatel o přijetí dostane hned na začátku. Po ukončení náboru všichni žadatelé nastoupí a je přečten verdikt. (Pro trochu veselí je dobré někoho nepřijmout, popřípadě nenápadně žádat úplatek...)
Etapa 2 - Výstup na Mt. Olymp Pomůcky: 4 lana, sirky, ešusy, pitná voda, cvičné obvazy, busoly, barevné vlaječky podle počtu skupin, fáborky na vyznačení cesty Místo: členitý terén, nejlépe cesta do nejvyššího kopce v okolí Čas na přípravu: 3 hodiny Čas na hru: 3 - 4 hodiny Hráči: skupiny po 5 dětech
59
Motivace: Do ležení vtrhne skupinka horolezců v zimním oblečení s batohy, přivázaná na lano a zinscenují dobývání nejvyšší hory Marsu. Byla totiž vyhlášena soutěž o zdolání hory s prémií v kreditech. A z různých stran se blíží další skupiny… Pravidla: Dětem jsou oznámeny skupinky, které vedou hodnostně nejvyšší členové (bez ohledu na schopnosti, jinak by měly být skupiny vyvážené). Každá skupinka obdrží barevnou vlaječku. Mají si co nejrychleji kompletně sbalit batohy a vyrazit po cestě vyznačené fáborky. Kontroly: 1. Bloudění v lese: Část cesty (asi 400 m) jde skupinka podle azimutových úseků. 2. Raněný: Jeden z členů skupinky se vážně poranil. Je nutné jej ošetřit a dopravit do další ho výškového tábora, kde jej lékař může ošetřit. 3. Brod: Při překonávání vodního toku si všichni namočili části výzbroje. Skupinka rozdělá oheň a uvaří litr čaje na zahřátí. 4. Suťoviště: V prudkém kopci se všichni členové týmu musí navázat na lano a postupovat k další kontrole. 5. Výškový tábor: Každý dostane 3 energeticky nabité lentilky. První skupina na vrcholu hory rozvine svoji vlaječku a získává 100 kreditů pro skupinu, druhá 80, třetí 60, čtvrtá 40.
Obrázek 4
Skupina horolezců při motivační scénce
Foto: Hynek Pour
Skupina dětí při ošetřování „raněného“
Etapa 3 Kanci z U 19 W Pomůcky: nalepovací lístečky, fáborky na vyznačení hranic území Místo: les, louka, pole Čas na přípravu: 1,5 hod. Čas na hru: 1 hodina Hráči: skupinky
60
Motivace: Kanci z U19W jsou neodolatelnou pochoutkou. Zvláště jejich syrové oční bulvy vyhledávají labužníci celé Galaxie. Ovšem čím těžší je ulovený jedinec, tím větší delikatesa. Naše výcviková jednotka dostala za úkol v rámci výcviku dodat na stůl klagesvika P.A.N. Zelé tuto vybranou pochutinu. Bude mít narozeniny a sjede se celá rodina. Tak se chce ukázat.
Obrázek 5
Foto: Hynek Pour
Klagesvik P.A.N. Zelé, velitel výcviku.
Pravidla: Nejdřív hráčům i vedoucím vymezíme poměrně velké území (nejlépe co nejpestřejší - les, louka a pole...) a asi v jeho centru uděláme stáj (např. pohostinná jídelna). Předem určíme i čas, po který se hra bude hrát (třeba 1 hodinu). Jeden vedoucí bude sedět ve stáji a zároveň fungovat jako bankéř a správcovat konta všech zúčastněných družstev. Všichni ostatní se budou pohybovat ve vymezeném území jako kanci (popř. bachyně). Kanci musí být předem obodovaní! Boduje se podle hmotnosti - čím těžší, tím bodově štědřejší. Úkolem každého družstva je ulovit co nejvíce kanců. Kanci se loví následujícím způsobem. Na začátku hry, musí jít celá skupinka do stáje k bankéřovi a na dluh si vypůjčit několik nalepovacích lístečků, které mají název "spací sérum". Každé spací sérum = -1 bod do konta skupinky, ale bez spacího séra skupinka nemůže lovit žádného kance! Takže už vlastníme do skupinky třeba 3 spací séra, rozdělíme si je podle strategie a můžeme jít na lov do území. Kanci bývají obvykle schovaní, ale čas od času se stane, že některý kanec vyleze a přeběhne na lepší místo. V momentě, kdy skupinka nějakého
61
kance uvidí, tak se ho snaží co nejrychleji chytit a plácnout. Ovšem kanec může odporovat až do té doby, než se na něj nepřilepí spací sérum! V tom případě usíná (stává se nehybný) a skupinka ho musí co nejšetrněji donést do stáje. Při prudkých pohybech se kanec probouzí a může opět uniknout! Jakmile je ve stáji, bankéř přičítá skupince tolik bodů, kolik kanec má díky své hmotnosti - tím se zmenšuje i předešlý dluh na kontě. Spací sérum, které bylo použito na jednoho kance už je neplatné! Skupinka si musí u bankéře pořídit další. V momentě, kdy je kanec dovlečen do ohrady, a skupinka dostala body může se jít vrátit zpátky do lovu. Ulovený kanec ve stáji chvíli spočine a pak uteče zpět do území a normálně funguje. Hru vyhrává skupinka, která má na konci největší konto (tzn. součet všech bodů za ulovené kance a odečet koupených spacích sér). Kance nemusí do tábora přinést vždy celá skupinka. Je-li ve skupince silná osoba a ulovený kanec je v jejích silách není důvod, aby celá skupinka chodila do stáje. Může se věnovat pátrání po dalších kancích. Etapa 4 - Blátotlačky z Traalu Pomůcky na hru: 10 lístků se zašifrovanými polovinami přísloví, každý hráč tužku, papír a ručník, lentilky, fáborky na vyznačení území Místo: terén připomínající bažiny Čas na přípravu: 60 min Čas na hru: 75 min Hráči: jednotlivci Motivace: Vesmírná loď plná dokumentů havarovala na planetě Traal. Vaším úkolem je získat co nejvíce útržků dokumentů a ty rozluštit. Průšvih je v tom, že v bažinách Traalu žije strašně tupá, ale značně žravá Blátotlačka. Před ní vás zachrání pouze zběsilý úprk nebo ručník. Pokud si přehodíte ručník přes hlavu tak Blátotlačku nevidíte a ta si při své inteligenci myslí, že nevidí ani ona vás. Provedení: V nepřehledném území 300 x 300 m rozvěsíme 10 lístků s polovinami přísloví. Hráč má za úkol opsat (ne rozluštit) co nejvíce textů. Také se tu pohybuje 5 Blátotlaček (vedoucích). Hráč má možnost 5x použít ručník pro schování se před Blátotlačkou. Pokaždé musí nahlas počítat do pěti a pak si ručník sundat. Blátotlačka si hráče s ručníkem nevšímá, protože si myslí, že jej nevidí. Pokud se ovšem dotkne hráče, který na hlavě ručník nemá, usmrtí jej. Hráč pak musí opustit území a jít do „živočiště“
62
pro nový život – lentilku. Po oživení může znovu vyrazit hledat. Vlastní hra trvá 30 minut. Pak mají hráči 30 minut na rozluštění a doplnění přísloví. Kredity: Za opsání textu 0,5 kreditu, za rozluštění a doplnění přísloví dalšího 0,5 kreditu. Nejvíce tedy může hráč získat 10 kreditů.
Etapa 5 (noční) - Přistání mimozemšťanů Pomůcky: 4 LED svítilny tzv. blikačky, barevné papírky (součástky mimozemských lodí), organizátoři baterky Místo: řídký les, dobře ohraničené území asi 300 x 300 m. Čas na přípravu: 20 minut Čas na hru: 45 minut Hráči: skupinky po 4 hráčích Motivace: V okolí naší výcvikové základny přistály čtyři vesmírné lodě. Na jejich palubě jsou mimozemšťané z planety R, osmdesáté páté planety hvězdy Ω Aql. Zdejší obyvatelé se čas od času vydávají na nekontrolovatelné lety vesmírem. Jejich koráby se řítí obrovskou rychlostí a tyto cesty často končí havárií. To se přihodilo právě nyní a vašim úkolem je sehnat z každé z těchto čtyř lodí co nejvíce součástek, abychom mohli prostudovat jejich technologie. Rňanů se bát nemusíte, pokud se budete pohybovat tiše. Reagují totiž jen na lidský hlas. Pokud vás uslyší okamžitě vás polapí a součástky vám odeberou. Provedení: Noční hra. Za dne v lese najdeme území s řídkým porostem a s bezpečně viditelnými hranicemi (ideální je listnatý les a území ohraničené cestami). Velikost území záleží na vyspělosti hráčů). V noci do území nainstalujeme čtyři blikačky a ke každé dáme omezený počet lístků. Po území se pohybují i čtyři Rňané. Pokud uslyší hráče mluvit, zabaví jim lístky. Hráči se snaží najít vesmírné koráby (blikačky) a přinést do svého shromaždiště co nejvíce lístků. Hráč smí mít u sebe vždy jen jeden lístek. Za každé čtyři různé lístky získává skupina bod.
63
Etapa 6 – Skoky po Sluneční soustavě Autoři: Stanislav Stojaspal, Eva Krchňáčková Pomůcky: uvedeny u každé hry Místo: louka Čas na přípravu: 1 hodina Čas na hru: 1,5 hodiny Hráči: skupinky po pěti hráčích Motivace: Sluneční soustava. Kolem naší hvězdy obíhá devět planet. Jejich názvy umí odříkat každý školák. Málokdo však ví, že přes všechny vědecké studie jsou všechny planety obydlené. Formy života jsou různé a my si je v této etapě představíme. Zároveň si vytvoříme malý model Sluneční soustavy. Provedení: Družinky soutěží v jednotlivých disciplínách. Za každý splněný úkol dostanou číselný údaj (vzdálenost určité planety od slunce, přičemž vzdálenost Slunce – Země = 1 metr). Po získání všech čísel jeden hráč představuje Slunce a ostatní se rozestaví v určených vzdálenostech jako planety. Když je hráčů víc, mohou někteří představovat Měsíc atd. Nakonec simulujeme veškerý pohyb v Sluneční soustavě, tzn. otáčení Slunce kolem své osy, oběhy planet, oběhy měsíců, sem tam nějaká kometa... Pluto (39,4): Nejmenší, nejchladnější planeta, má měsíc Charón. „Pluťané“ velmi trpí chladem a proto mají všichni za úkol v časovém intervalu 5 minut obléci na sebe co nejvíce vrstev. Po uplynutí pěti minut se spočítají vrstvy a sečtou v družince. Neptun (30,1): Největrnější planeta. „Neptuňané“ musí po vyznačené trase foukáním vést nafukovací balónek. Ten se celou dobu nesmí dotknout země. Pomůcky: nafukovací balónek pro každou družinku. Uran (19,2): Osa Uranu je vychýlena téměř o 90°, takže „válí sudy“. Všichni hráči naráz zdolávají trasu „píďalkovitými pohyby“. Lehnou si na zem břichem dolů, natáhnou nohy, ruce u ramen (do kliku). Pak přitáhnou nohy a zadek, opět se natáhnou do kliku a pohyb opakují. Jednodušší varianta je válení sudů. Saturn (9,5): Obří planeta, známy jsou především jeho prstence. Hráči si stoupnou do kruhu, chytnou se za ruce (prstence), jeden si stoupne doprostřed a představuje
64
planetu. Společně všichni absolvují trasu tak, že hráč-planeta se otáčí kolem své osy a zároveň postupuje k cíli, prstence pak rotují kolem planety. Jupiter (5,2): Největší planeta s obrovskou gravitací, odklání komety a asteroidy, má velmi hustou atmosféru s nulovou viditelností. Jeden hráč z družinky se postaví do cíle, ostatní si zaváží oči, chytnou se za ruce a podle zvuku, který vydává jejich pátý člen se snaží dorazit do cíle. Mars (1,5): Rudá planeta, přibližně velikosti Země, je zde velký nedostatek vody, kterou musí obyvatelé dopravovat na velké vzdálenosti. Jeden hráč družinky se skloní na čtyři, břichem vzhůru (tzv. rak). Trať zdolává pozpátku rukama napřed. Na břichu má položený ešus plný vody. Pokud se voda vylije, vrací se na start a začíná znova. Družinka absolvuje trať štafetovým způsobem. Země (1): Jediná planeta s vyspělou technologií. Každý závodník si vymyslí vlastní dopravní prostředek a předvede jej – doputuje do cíle. Venuše (0,7): Planeta Venuše jako jediná rotuje zprava doleva. A „Venušané“ také rádi dělají všechno opačně. Úkol zní zdolat trať kotouly vzad! Merkur (0,4): Nejmenší planeta nejblíže Slunci. Její povrch na přivrácené straně je až 500°C. „Merkurané“ se musí ohybovat velmi rychle (aby si nepopálili tlapky) a jen po „ostrovních chodnících“. Každá družina nafasuje čtverce 30 x 30 cm vystřižené z koberce nebo kartonů. Čtverců je o jeden víc než je počet jako členů družinky. Hráči se musí všichni naráz přepravit po trase. Po odstartování vhodí před sebe čtverec a postaví se na něj. Pak vhodí další a zase se posune. Za něj nastoupí další a tak pokračují až do cíle. Na konci hry všichni vytvoří model Sluneční soustavy.
Obrázek 6
Foto: Jiří Miškar
Obyvatelé větrné planety Neptun ženoucí svůj míček
65
Etapa 7 – Oprava vesmírné lodě Pomůcky: pro každou skupinu 2 vysílačky, a jedna stavebnice Merkur, plánek generátoru Místo: kdekoliv Čas na přípravu: 10 minut Čas na hru: 1,5 hodiny Hráči: skupiny po čtyřech hráčích Motivace: Posádka raketoplánu na oběžné dráze má problém. Generátor, zajišťující všechny životní funkce raketoplánu má výpadky. Je nutné okamžitě poskládat rezervní zdroj , aby nedošlo ke katastrofě. Realizace hry: Jeden hráč z týmu zůstává s vysílačkou na základně, ostatní členové týmu, rovněž s vysílačkou odejdou na určené místo, kde naleznou stavebnici Merkur. Hráč na základně obdrží návod na sestavení generátoru ze stavebnice. Pomocí vysílačky se snaží domluvit s týmem. Úkolem týmu je co možná nejrychleji a nejpřesněji sestavit model. Při této hře si všichni velice dobře uvědomí, jak ke těžké a náročné se domluvit, když možnost komunikace je omezená.
Etapa 8 – Planeta DOOM Pomůcky: obleky pro postavy, zbraně, štíty, lékárničky (papírové krabice s životy), zámky a klíče tří barev, znaky úrovně Místo: budova s mnoha chodbami a místnostmi (škola, zámek...) Je dobré pokud v každé úrovni je alespoň část herního prostředí nového. Nejlepší je samozřejmě hrát každou úroveň v novém prostoru. Čas na přípravu: 1 hodina Čas na hru: 3 x 3 hodiny Hráči: jednotlivci Motivace: Tato část výcviku nás zavede na planetu Doom do prapodivné pavučině průmyslového konglomerátu, vojenské základny, skládky jedovatého odpadu a hyperprostorových průchodů, kde se z postranních uliček vynořují poněkud děsivé postavy. Spojená vesmírná korporace (UAC), která spolupracuje s armádou, postavila
66
na Doomu, výzkumné továrny a další objekty. Výzkumná centra UAC jsou postavena okolo podivných staveb, které se na Doomu vyskytovaly již dříve - tyto nikde jinde neviděné stavby jsou zvány Anomálie. První výzkumy ukazují, že Anomálie jsou vlastně zlomy v prostoru a čase, a ve skutečnosti poskytují přístup k "hyperprostorovým branám". Pomocí těchto bran byl UAC schopen experimentovat s cestováním v prostoru a antiprostoru, a posílat materiál z jedné planety na druhou. S osudem si však není radno zahrávat - toto pokoušení sil a zákonů mimo lidské chápání vedlo nejdříve k nečekaným, pak úžasným a nakonec úděsným výsledkům. Brány se staly nestabilní a na návštěvu přicházejí doslova všechny tmavé bytosti pekelné. Když výsadkový člun přistane na Doomu, je slyšet zoufalý křik o pomoc z planetátní vědecké báze a posádka se setkává se scénou, která odporuje vší logice, a která sahá na dřeň základního lidského strachu: tváří v tvář zlu v labyrintu jako vystřižené z noční můry. Realizace hry: Celodenní etapa, náročná na organizaci, je motivová počítačovou hrou Doom. Je zde zapotřebí dostatečný počet organizátorů, představujících příšery. Hra má tři úrovně, přičemž v každé vyšší se vyskytují nová monstra s větší odolností. Na počátku hry má každý hráč 3 životy a nejnižší odolnost. Prochází budovou a hledá nejrůznější předměty (lékárničky, zbraně, klíče...). Potkává zde nejrůznější monstra, se kterými musí bojovat, ale i postavy kladné, které mu mohou pomoci. V každé úrovni jsou „dveře“, do kterých lze vstoupit pouze se znaky předchozích úrovní – čím více znaků, tím více dveří lze otevřít – zlepšení vybavení, postavy apod. Každý účastník má na počátku stejnou výhodu (počet životů, odolnost), pokud do určeného času nedokončí právě probíhající úroveň, přichází o část výhody – pak dostane rady, které mu umožní úroveň dokončit, popř. mu kladná postava pomůže – čím větší pomoc, tím větší ztráta. Úkolem hráče je projít během časového limitu herní prostředí, najít příslušný počet klíčů, získat co možná nejvíce výhod (brnění, zbraně...). Navíc musí najít a sebrat všechny znaky etapy (levelu). Pokud je získá, má splněnou etapu a odchází do „živočiště“. Ve hře vítězí každý, kdo dokončí všechny etapy (levely), tj. získá všechny značky v časovém intervalu.
67
Seznam zbraní číslo 1 2 3 4 5 6 7 8
zbraň tyč 1/4 koule na gumičce tyč 1/3 tyč 1/2 koule tyč 3/4 modrá tyč černá tyč
účinek klasický klasický klasický klasický klasický klasický jediná porazí postavu 4 jediná porazí postavu 5
SEZNAM POSTAV, JEJICH VZHLEDU A VÝZBROJE číslo 1
výzbroj tyč do 1/2
jak lze porazit Má 3 životy
vzhled barevný plášť a oděv
2
koule+tyč do 1/2
jen koulemi, má 3 životy
bílý plášť
3 4
tyč nad 1/2 tyč nad 1/2
jen tyčí, má 3 životy jen tyčí s modrým pruhem, má 3 životy
šedý plášť černý plášť
5
tyč nad 1/2
jen tyčí s černým pruhem, má 6 životů
černý s kapucí + sádrová maska
Vysvětlivky zbraní: Tyč (1/3, ½, ¾, modrá tyč, červená tyč) – papírová tyč od rolí látky nebo papíru. Tyče všech délek a barev jsou dopředu vyrobeny pro všechny hráče. Tyčí se smí pouze „sekat“ plochou stranou, nesmí se bodat. Koule – dva zmačkané archy novin a omotané lepicí páskou. Koule mohou připravit i děti, ale je potřeba je pak zkontrolovat a příliš tvrdé nebo malé koule okamžitě vyřadit, aby nedošlo ke zranění. Koule na gumičce – k papírové kouli je přivázána krejčovská guma. Na druhém konci gumy je oko pro navlečení na zápěstí. Koule na gumičce jsou taktéž pro všechny připraveny před hrou. Štít – o rozměrech 40 x 40 centimetrů z fasádního polystyrénu tloušťky 5 centimetrů, na čtyřech místech propíchnutý a tudy jsou navázány z provázku dvě oka na držení. První se navléká na předloktí a druhé se drží v dlani. U všech zbraní jsou přísně zakázané útoky na hlavu!
Předměty: Lékárnička – přidá jeden život, maximálně do hodnoty 3 životy. Lékárna – přidá 2 životy, max. do hodnoty 3 životy. Černá lékárna – přidá 200% aktuálních životů, max. do hodnoty 6. Štít – hráč se dovybaví štítem.
68
Barevné klíče (modrý, zelený a červený) – otevřou zámky příslušné barvy. Nesmrtelnost – hráč je na dobu jedné minuty nesmrtelný (počítá do 60). Mapa – hráč získá mapu herního prostoru. Zbraně (obecně) – hráč získá danou zbraň. Pokud chce ponechá si zbraň nižší účinnosti.
A na závěr pár poznámek k věku účastníků. Nelze říci jednoznačně od jakého věku lze tyto hry hrát. Přizpůsobíte-li drsnost boje a náročnost logických úkolů, lze hrát i s menšími dětmi- třeba od 9 let. Ale pro ty, kteří nemají rádi drsné dobrodružství to prostě není! Horní věková hranice neexistuje. Takovouto hru budou ochotně hrát i dospělí.
Etapa poslední – Odlet Pomůcky: cokoliv na vytvoření raketoplánu (stoličky...) Místo: louka Čas na přípravu: 10 minut Čas na hru: 20 minut Hráči: všichni Motivace: Před nastoupenou jednotku průzkumníků předstoupí velitel výcviku: „Průzkumníci, váš výcvik je u konce. Po dobu deseti měsíců jste dokazovali, co ve vás je. Podstoupili jste zkoušky fyzické i psychické. Umíte zacházet s nejmodernější technikou, ovládáte zdravovědu a dovedete se o sebe postarat. Každý z vás je navíc odborník. Jsou tady astronomové, geografové, biologové a další. Navštívili jste několik planet a prodělali ten nejtěžší výcvik jaký si lidstvo zatím vymyslelo. Vydrželi jen ti nejlepší a ti jsou připraveni na vše. Teď je před vámi čas, v němž se ukáže, zda to, co jsem nyní řekl, je pravda. Za malý okamžik odstartujete na misi k planetě, která zatím nemá ani jméno, pouze katalogové číslo SX - 28Jz. Vaším úkolem je zjistit, zda je planeta vhodná k obydlení, popřípadě zda se na planetě náhodou nenachází jiná civilizace. Pokud zde budou přijatelné podmínky lidstvu by svitla další naděje, že v případě nebezpečí má možnost přežít. Průzkumníci, sleduje vás několik miliard očí (možná). Nezklamte je a nasedejte, než vám to uletí...“
69
Venku je postaven raketoplán do něhož postupně všichni odchází za doprovodu hudby a mávajícího davu... Realizace hry: Nastoupená jednotka vyslechne velitelův proslov a...
Obrázek 7
Foto: Jiří Miškar
...Internacionální vesmírná průzkumná jednotka je připravena ke startu na svou první misi.
70
9.3 Tábor Táborová hra navazuje na celoroční hru, ovšem má samozřejmě svoje zvláštnosti. Výzkumníci přeletí raketou ze Země na planetu SX – 28Jz (místo letního tábora). Zde začíná vlastní průzkum neznámé planety. Prostředníka mezi řídícím střediskem na Zemi a výzkumníky je speciální počítač CLM 05 SP (Centrální mozek lidstva vzor 05 speciál). Ten řídí veškerou činnost na nové planetě. Při pobytu výzkumníci pomalu prozkoumávají planetu (plní etapy) a během činnosti získávají představu o planetě. Za jednotlivé úkoly získávají části mapy planety. Odměňování za splnění etapy je velmi obtížné. Při plnění některých etap jsou skupinky nuceny spolupracovat, někde soutěží, u některé etapy musíme nejvíce zohlednit snahu nebo zápal do hry... I když většinou uvádíme ohodnocení (1. místo tolik a tolik...), necháváme organizátorům při případné realizaci hry velmi volnou ruku. Základní pojmy: Přilba – Před táborem si každý musí vyrobit přilbu. Základ tvoří takzvaný husí krk – elektrikářská průchodka pro kabely. Na ni pak lze přimontovat prakticky cokoliv. Krky spojíme tenkým drátem s pevně stočenými konci. Každá přilba by měla mít zdroj světla. Velitelé výcviku si zhotoví přilby honosnější.lze použít například blikající koncové světlo z kola s LED diodami. Efektně působí potah některých částí alobalem apod. Stroboskopy, blikače, majáčky, případně elektronické blesky jsou jinou velmi zajímavou možností výzdoby. Ten komu se na hlavě kývá, může jako podbradníku využít pružné obinadlo. (Jiří Chour, Receptář her, Portál, Praha 2000)
Průkazka – Před odjezdem na tábor (průzkumnou misi) vyfasuje každý průzkumník identifikační kartu. Osobní číslo z karty (PIN) bylo nutno znát nazpaměť a v určitých případech používat (na latríně visel elektronický zámek, který se otevřel pouze po zadání PINu).
71
Obrázek 8
Průkazka
MVPČ – Místní výzkumný přesný (občas velmi relativní) čas... CLM 05 SP (Centrální mozek lidstva vzor 05 speciál) – Alfa a omega táborového života. Řídí jeho chod, vydává rozkazy, je prostředníkem s lidským velitelem IVPJ na Zemi. My jsme zvažovali několik možností, jak CML 05 SP vytvořit. Zda použít klasický počítač, notebook, nebo vymyslet něco jiného. Nakonec jsme se rozhodli pro „jakopočítač“. Použili jsme kartónové krabice, staré klávesnice, pár drátů atd., protože jsme usoudili, že nemáme prostředky abychom zkombinovali klasický počítač tak, aby to dnešní děti oslovilo. Navíc jsme chtěli pokračovat v až absurdním duchu celé hry. Děti to naštěstí velmi rychle pochopily a hrály s námi.
Obrázek 9
Foto: Jiří Miškar, Hynek Pour
CML 05 SP Centrální mozek lidstva vzor 05 speciál s obsluhou
Heslo – táborové heslo zní NEPROPADEJTE PANICE! Objevuje se všude, kde je to možné (na každém rozkazu, na oznamovateli... je to častý slogan vedoucích) Rozkazy – Každý den vydával CML 05 SP instrukce pro následující činnost. Veškerá činnost se řídila těmito rozkazy. (Plán denní činnosti, rozdělení služeb, motivace a pravidla her, povyšování apod.) Neuvádíme zde všechny, ale pouze ty, které se vztahují přímo k etapám.
72
Táborová etapa č.1 – průzkum anomální fauny a flóry Zdroj: Zlatý fond her II - Zvířetník profesora Péráka Pomůcky: pastelky, papír, psací potřeby Čas na přípravu: 20 minut Čas na hru: 1,5 hodiny Hráči: podle jednotek Motivace: IVPJ ZP 01 OD: CLM 05 SP KOMU: PRŮZKUMNÉ TÝMY 1,2,3 NA PLANETĚ SX 28 Jz PŘEDMĚT: ROZKAZ ČÍSLO 1
ZDRAVÍ VÁS CML 05 SP (CENTRÁLNÍ MOZEK LIDSTVA 05 SPECIÁL). BUDU VÁS PROVÁZET PO CELOU DOBU TRVÁNÍ VAŠÍ MISE. PŘISTÁNÍ PROBĚHLO ÚSPĚŠNĚ.
ÚKOL PRO NÁSLEDUJÍCÍ ODPOLEDNE. DO 18:00 VYPRACUJETE A ODEŠLETE ZPRÁVU O MÍSTNÍ ANOMÁLNÍ FAUNĚ A FLÓŘE. VEDOUCÍ COLOLNE MÍŠA ZPRÁVA BUDE DÁLE OBSAHOVAT NOVÁ JMÉNA JEDNOTEK, KTERÁ NAHRADÍ STÁVAJÍCÍ ČÍSLA. NEPROPADEJTE PANICE!
Realizace hry: Úkolem týmů je do 60 minut pojmenovat, nakreslit a popsat živočišný nebo rostlinný druh (zaznamenat jeho místo výskytu, způsob obživy, množení atd.) z nové planety. Poté seznámit zbylé hráče s výsledky svého bádání. Přednášky mohou být doplněny zvukovými nahrávkami či dokumentárním filmem (sehrání scénky).
73
Obrázek 10
Ukázka anomální fauny na planetě SX – 28 Jz
Nakonec jsou veškeré práce odeslány prostřednictvím CML 05 SP na Zemi. Hodnocení: Hráči zvolí tři objevy, které si zaslouží ocenění jedním dílkem mapy.
Táborová etapa č. 2 – meteorologové Pomůcky: Omniová láhev, nafukovací balónek, jehla, kartón, lepidlo, špejle, látka na větrný pytel, drát, šití, sklenice se stupnicí, trychtýř Čas na přípravu: 1hodina Čas na hru: 1 hodina, průběžné zaznamenávání počasí během celého tábora v pravidelnou hodinu. (7:00, 14:00, 21:00) Motivace:
74
IVPJ ZP 02 PŘEDMĚT: METEOROLOGIE ZPROVOZNĚTE INSTANTNÍ METEOROLOGICKÉ PŘÍSTROJE A ZAČNĚTĚ PROVÁDĚT PŘÍSLUŠNÁ MĚŘENÍ. KAŽDODENNÍ POZOROVÁNÍ ZANESTE DO GRAFU A ODEŠLETE NA ZEMI. DŮLEŽITÉ PRO ROZHODOVÁNÍ O USÍDLENÍ LIDSTVA
Obrázek 11
Barometr
Obrázek 12
Větrný pytel
75
Srážkoměr udává množství srážek v milimetrech. Na láhvi vyznačíme stupnici a k výpočtu použijeme následující vzorec: H = h .( r2 : R2 ) H – množství srážek h – výška hladiny vody r – vnitřní poloměr láhve R – průměr trychtýře
Obrázek 13
Srážkoměr
Realizace hry: Podle tohoto návodu si můžeme rychle a snadno vyrobit jednoduchý barometr, který bude měřit pouze změny v tlaku vzduchu (jeho pokles či růst). Není sice příliš dokonalý, o to lépe a názorněji však objasňuje princip měření tlaku. Stejně tak si vyrobíme větrný pytel jako ukazatel směru vanoucího větru a srážkoměr pro měření srážek. Hodnocení: Hodnotí se funkčnost, provedení, vzhled, zapojení do skupinové práce. Vedoucí mohou udělit za každou kritérii 0-2 body. Podle počtu bodů stanovíme pořadí skupin a podle toho rozdělíme i dílky map. 1. místo – 3 dílky, 2. místo – 2 dílky, 3. místo – 1 dílek mapy. Táborová etapa č.3 – mapování12 Pomůcky: pastelky, tvrdé papíry A3, psací potřeby, pravítka, busoly. Čas na přípravu: 20 minut Čas na hru: 2,5 hodiny Hráči: podle jednotek
12
Situační náčrt - je zjednodušená mapa. Kreslí se přesně v měřítku. Nezakreslují se vrstevnice, pouze význačné terénní předměty a útvary. Na náčrtku musí být uvedeno měřítko a hlavní světové strany. Jestliže situační náčrt má sloužit jako pomůcka při pochodu, vyznačí se pochodová osa červeně.
76
Motivace: IVPJ ZP 03 PŘEDMĚT: MAPA ZMAPUJTE KRAJINU KOLEM ZÁKLADNY. SMÍTE POUŽÍVAT POUZE UZNANÉ MAPOVÉ ZNAČKY, KVŮLI MOŽNÉMU PŘENOSU DAT. NEPROPADEJTE PANICE!
Realizace hry: Cílem je zmapovat okolí tábora do vzdálenosti 300 metrů. Používají se jen uznávané mapové značky. Celý náčrt musí být v měřítku13. Za dvě hodiny se týmy sejdou na tábořišti a předvedou své mapy. Pro význačná místa každá skupina vymyslí názvy. Pokud jsou pro jedno místo vymyšleny dva názvy, je zde prostor pro hlasování. Mapy jsou po celou dobu trvání tábory viditelně vystaveny. Hodnocení: Hodnotí se kvalita provedení map a použití mapových značek.
Táborová etapa č.4 – sebeobrana Pomůcky: Instruktor „znalý sebeobrany a bojových umění“, lano, marmeláda, gumové nože (Nože musí být opravdu bezpečné - gumové a ohebné. Jeden čas byly ve vojenských výprodejích. Nelze používat nože plastové nebo jiné!!!), meče z novin obalených izolepou. Čas na přípravu: 1 hodina Čas na hru: 2 – 3 hodiny Motivace: IVPJ ZP 04 PŘEDMĚT: SEBEOBRANA VAŠE FYZICKÁ KONDICE BĚHEM POBYTU NA PLANETĚ VELMI KLESLA. PROCVIČTE SE V SEBEOBRANĚ POD VEDENÍM COLOLNE VOJTY. NEPROPADEJTE PANICE!
13
Měřítko – udává v jakém poměru je zmenšen povrch země
77
Realizace hry: Nejdříve instruktor s dětmi nacvičuje prvky „sebeobrany“. Je zajímavé vymýšlet si nejrůznější kopy a chvaty prováděné s imaginárním nepřítelem. Do toho je zdravé si pořádně zakřičet. Až jsou všichni zatrénovaní přichází soutěže: 1.Řecko-římský zápas: vyřazovací soutěž dvou kategorií – muži a ženy. Hráči ve dvojicích bojují o to položit soupeře na lopatky a tak jej tři vteřiny udržet. Bojuje se na louce, lanem se vyznačí kruh o průměru asi pět metrů. Vítěz získává 3 kredity. 2.Souboj na nože: Opět souboj dvojic v kruhu. Hráči se převlečou do plavek, špičky nože se namočí do marmelády a bojuje se na jeden zásah. Zasažený hráč vypadá ze soutěže. Při nerozhodných zásazích jsou důkazem rány – stopy po marmeládě. Vítěz získává 3 kredity. 3.Hráč dá jednu ruku za záda a chytne si druhou ruku nad loktem. Chycenou ruku ohne v lokti směrem dopředu a natáhne ukazováček, ostatní prsty skrčí. Vítěz získává 3 kredity. 4.Meče: Stočené noviny v délce asi 1 metr, obmotané izolepou. Souboj dvojic v kruhu. Vítěz získává 3 kredity.
Obrázek 14
Foto: Hynek Pour
Nácvik sebeobrany
Táborová etapa č. 5 – restaurant na konci vesmíru Část první – Odlet Pomůcky: toaletní papír, převleky (mechanik, pilot vesmírné lodi, stevardky a stevardi...) Čas na přípravu: 1 hodina Čas na hru: 20 minut
78
Motivace: IVPJ ZP 05 PŘEDMĚT: RESTAURANT NA KONCI VESMÍRU "Hej ty tam," ozval se Zafodův hlas, "máš hlad ty kluku pozemská?" "Ehm, ano, něco bych jistě sezobl," odpověděl decentně Arthur. "Prima. Tak se drž, chlapče, skočíme si něco zhltnout do Restaurantu na konci vesmíru." (Stopařův průvodce po Galaxii) NEPROPADEJTE PANICE! Realizace hry: Vedoucí připraví na louce vesmírný koráb (toaletním papírem vyznačí na zemi siluetu letadla), nachystá se pilot, mechanik a stevardi. Hráči přichází a jsou vítáni stevardy, ti jim určují místo na sezení, každému dají sáček na zvracení, ukáží, kde je nouzový východ... Až se všichni usadí přijde pilot, všechny uvítá a vyzve je aby se připoutali. Usedá do kokpitu, mechanik překontroluje olej, tlak... natočí vrtuli a koráb odlétá... Cestou se dostávají do blízkosti roje meteoritů, kde musí kličkovat, raketa má malou poruchu, občas někdo zvrací, stevardi nabízejí občerstvení. Před přistáním pilot vejde k pasažérům a zeptá se, jestli někdo náhodou neumí přistávat, on to ještě nezkoušel... Vše je na fantazii vedoucích. Výsledek je ten, že hráči mají značně namožené bránice a koráb nouzově přistane u Restaurantu na konci vesmíru. Část druhá – Restaurant na konci vesmíru Pomůcky: potravinářské barvivo, na všechna jídla dne, umělecky vyvedený a šílený jídelníček Realizace hry: V praxi jsme všechna jídla dne přebarvili potravinářskými barvami. Snídaně: Chleba s modrým máslem a rajčetem Oběd: Zelené vepřo, červené zelo, modré knedlo Večeře: ovesná kaše tří barev Je možné pak třeba vedoucím na přání přinést rohlík s „nutelou“ a šunkou, rizoto s marmeládou nebo podobné „zvrhlosti“, které pak děti většinou patřičně odsoudí. Hodnocení: etapa se nehodnotí.
79
Obrázek 15
Foto: Jiří Miškar
Restaurant na konci vesmíru
Táborová etapa č. 6 – průzkum satelitů planety SX – 28Jz Pomůcky: stany (v našem případě staré jehlany) pro každou skupinu, tři jídla, kotlíky na vaření, pitná voda, každý jednotlivec věci na jednodenní pobyt mimo tábořiště, tvrdé papíry, pastelky, skleničky, lupy, pro každou skupinu mapa se zakresleným místem na přespání, busoly, lékárničky, polní lopatky Čas na přípravu: 5 - 10 hodin (vyhledání vhodných míst pro táboření) Čas na hru: 24 hodin Motivace: viz. níže Realizace hry: Po obědě skupiny dostanou rozkaz připravit se na misi na satelity planety. Nafasují stany a proviant a mají 15 minut na přípravu k odletu. Těsně před odletem každá skupina dostane ještě mapu, busolu a zalepenou obálku. V mapě je zakresleno místo, kde každá skupina přespí. Zároveň musí do mapy zakreslit stanoviště ostatních skupin. Je velmi důležité stanovit hranice území. U nás se to byla kružnice o průměru 2 kilometry, přičemž střed byl na tábořišti. Volíme samozřejmě podle terénu. Náš oddíl táboří na Slovensku v Javornících. Okolí tábořiště je velmi členité. V obálce je tato zpráva:
80
IVPJ ZP 06 PŘEDMĚT: PODROBNÁ PRŮZKUM SATELITŮ PLANETY SX – 28Jz 1. Zjistěte souřadnice všech satelitů (objevte ostatní skupinky a zakreslete do mapy jejich stanoviště) 2. Přežijte do středy 11:00 MVPČ 3. Uvařte si na ohni jídlo 4. Zjistěte úkol ze stožáru na tábořišti – vyvěšen od 19:00 do 24:00 MVPČ 5. Popiš na nakresli co nejvíce druhů hmyzu 6. Najděte na obloze tyto vesmírné úkazy a určete na které světové straně byla. Zapište i čas pozorování: Orion, Velký vůz, Kasiopea, Severka 7. Nedejte se objevit NEPROPADEJTE PANICE!
V táboře vyvěsíme šifru s úkolem, za jehož splnění získají skupinky další body. Instruktoři se občas projdou po tábořišti, aby vystrašili případné odvážlivce o přečtení šifry. Bodování: Vesmírné objekty – po 10 bodech Objevení každého satelitu – 50 bodů Jeden „hmyzák“ – 20 bodů Objevení mimozemšťany (vedoucími) – -30 bodů Spatření na základně (v táboře) – -20 bodů Úplatky: Vojta – 10 borůvek = 10 bodů Mája – 20 jahod = 10 bodů Eva – 3 lískové ořechy = 10 bodů Vlastik – 10 jahod + jeden ořech = 10 bodů Mede – 15 jahod + pět třešní = 10 bodů Hynek – 2,75 kg melounu = 10 bodů Míša – 2 banány = 10 bodů Tato etapa je velmi náročná na přípravu a provedení. Před odchodem z tábořiště musí být skupinky poučeny o práci s ohněm a chování v krizových situacích. Skupinky musí podle mapy vyhledat místo táboření, pobývají samy mimo tábor, přespí ve stanech kde jsou nuceny zacházet s otevřeným ohněm. Proto je to etapa vhodná jen pro kolektivy s celoroční tábornickou činností, které mají zkušenosti se zacházením s ohněm. Dále se jejich členové snaží vypátrat ostatní skupinky, což perfektně prověří jejich práci s mapou. Děti musí mít tyto činnosti zažité. Instruktoři by pak měli
81
skupinky večer zkontrolovat. Může se tak dít i skrytě, aby děti neměly pocit, že jsou neustále pod kontrolou. Hodnocení: Podle počtu bodů stanovíme pořadí skupin a podle toho rozdělíme i dílky map. 1. místo – 3 dílky, 2. místo – 2 dílky, 3. místo – 1 dílek mapy.
Táborová etapa č.7 – Blízké setkání třetího druhu Část první – signály z neznáma (motivace) Pomůcky: mikroténové sáčky velikosti A4, tenký drát ǿ 0,3 mm, tenká dortová svíčka bez vroubků, kbelík vody pro případné uhašení balónků, které začnou hořet Čas na přípravu: 20 minut Čas na hru: 20 minut Hráči: všichni Realizace hry: Uprostřed noci jsou všichni průzkumníci vzbuzeni. Výjimečně děti vzbudíme, hlavně pro efekt. Samozřejmě lze tuhle etapu zahrát i za soumraku. Hlídka totiž zpozorovala anomální atmosférické jevy. Všichni odejdou na místo, kde za lesíkem (kopcem a pod, pokud možno směrem k vesnici, kde se bude odehrávat příští etapa) vystupují nad obzor svítící balóny. Pomalu se rozběhne diskuse co to znamená, někteří se tam budou chtít podívat. Nakonec musí dojít k závěru, že se musí všechno promyslet a připravit. Nikdo neví, co to vlastně je. Mimozemšťané, poruchy atmosféry, výbuchy sopky (seismografy nic nezaznamenaly...)? Je nutno vše oznámit na Zemi a poradit se s CML 05 SP. Příprava balónu: Drátek se provlékne spodním okrajem sáčku (pro zpevnění), stačí zhruba po dvou centimetrech (obr. 11). Na něj se naváže „hrazdička“ pro svíčku (obr.10). Na drátku uděláme očko. Na svíčce sloupneme zespodu vosk ( cca 1 mm). Knotek zachytneme do očka a utáhneme (obr. 12). Zapálíme spodní knot. Ten dohoří a zhasne. Roztaveným voskem zaplácáme drátek a balón je připraven ke startu. Ten po vypuštění hoří asi 5 minut.Sáček lze nahoře za studena roztáhnout, aby byl širší.
82
Obrázek 16
Obrázek 17
Obrázek 18
Bezpečnost: Je nutné dát pozor na zbytky balónků. Etapa je dělána spíše pro efekt. V žádném případě nesmí proběhnout za větru nebo velkého sucha. Je nutné mít s sebou vodu pro případ, že by se balónek vzňal.,
Část druhá - Blízké setkání třetího druhu Pomůcky: magnetofon s nahrávkou lidského hlasu Čas na přípravu: 10 minut Čas na hru: 3 hodiny Hráči: skupinky Motivace:
83
IVPJ ZP 07 PŘEDMĚT: BLÍZKÁ SETKÁNÍ TŘETÍHO DRUHU Náš super výkonný CML 05 SP zjistil v jednom z mnoha údolí této zázračné planety „inteligentní“ bytosti. Ano, máte pravdu. Je to ve směru, odkud jsme včera v noci viděli stoupat ohnivé balónky. Je nutné se velmi dobře připravit na setkání s nimi. Bytosti jsou totiž velmi plaché, některé až agresivně nepřátelské. Podařilo se nám zachytit několik ukázek zvuků, kterými se domlouvají. (ukázka) Při použití místního jazyka unifikujte své syntetyzátory a transkomunikátory na jedinou samohlásku a tu používejte. Analýza pravděpodobnosti neodhalila, která samohláska je nejvhodnější, z toho důvodu je důležité aby každá jednotka používala samohlásku jinou. Za nejpřátelštější variantu setkání je označena ta, kdy se všichni členové jednotky představí. Za úspěch bude považováno, když se představí i bytost. Možná přitom napřáhne jednu z předních končetin směrem k vám. Nepovažujte to za gesto agrese, očekávají od vás totéž. Jde o určitý druh obřadu. NEPROPADEJTE PANICE!
Realizace hry: Abychom udělali demokracii zadost, vylosujeme samohlásky pro každou skupinu. Ty jsou vyslány do „civilizace“ (města, vesnice) a zde mají za úkol zjistit odpovědi na tyto otázky: 1) Jméno starosty 2) Jméno ředitele školy 3) V kterém roce byla první písemní zpráva o vesnici 4) Komu je zasvěcen zdejší kostel 5) Počet obyvatel Počet otázek odpovídá počtu členů družinky. Každý si vylosuje „svůj“ úkol, který má zjistit on sám, to znamená, že se na něj má zeptat. Družinky se po celou dobu hry nesmí rozdělit. Už cestou do vesnice děti mohou mluvit pouze s použitím jediné samohlásky, aby si „vybrousili jazýčky“. „Tekže méžem zečét, ebechem bele prvňé, ne?“
84
Čas ke splnění úkolu je závislý na vzdálenosti a rozlehlosti civilizace. Po příchodu jednotek zpět do tábora, zakřičí každá svůj pokřik a odpoví na otázky (pořád ještě používá vylosovanou slabiku). Hodnocení: Za každý správně zodpovězený úkol získává družina jeden dílek mapy.
Táborová etapa č. 8 – hlad Pomůcky: melouny Čas na přípravu: 20 minut Čas na hru: 20 minut Motivace: Do tábora se vpotácí dva otrhanci. Vracejí se z mise, která se moc nepovedla. Je to znát na jejich vzezření. Odření, potrhaní, špinaví. Vtrhnou do kuchyně a začnou pojídat a cpát se vším co jim přijde pod ruku. Až ukojí největší hlad dají se do vyprávění. Pro poruchu na planetochodu se jejich mise, plánovaná na dva dny protáhla téměř na dva týdny. Planetochod se pokazil v nevzdálenějším bodě jejich cesty a oni se museli celou trasu vracet pěšky. S trochou jídla a bez vody, ta je naštěstí na planetě SX – 28Jz pitná kdekoliv. Realizace hry: Každý hráč dostane 1/8 melounu a proběhne závod o co nejrychlejší pojídání. Hodnocení: První tři hráči získají pro svou družinu každý jeden dílek mapy.
Obrázek 19
Foto: Hynek Pour
Hlad
85
Táborová etapa č. 9 – poplach Pomůcky: poplašné sirény, houkačky apod, stany a věci na dvoudenní putování Čas na přípravu: 30 minut Čas na hru: 2 dny Motivace: Od CML 05 SP se ozývají poplašné zvuky. Po příchodu všech průzkumníků nejstarší z nich čte z LCD panelu: IVPJ ZP 08 PŘEDMĚT: NEBEZPEČÍ Varování centrály IVPJ pro planetu SX – 28 Jz! Hrozí srážka s vesmírným tělesem A 2456. Připravte se na případnou evakuaci základny! NEPROPADEJTE PANICE!
Všichni se rozejdou připravit na evakuaci. Sbalí si věci na dvoudenní putování a pak se vrátí k běžné činnost. Asi za půl dne, kdy už ostražitost opadne, ozve se z velínu CML 05 SP ještě větší rámus. Na monitoru „bliká“ tento text: IVPJ ZP 09 PŘEDMĚT: POPLACH Evakuujte okamžitě základnu a přesuňte se na planetu Geroj v souhvězdí Tuleně! NEPROPADEJTE PANICE! Realizace hry: Po varování se skupiny sbalí a nachystají na dvoudenní pobyt mimo tábor. Po vyhlášení poplachu následuje okamžitý (mírně chaotický) odjezd. V místě evakuace odpočinek – koupání, prohlídka skalního města apod. ... Druhý den dostanou týmy od posla následující zprávu viz. etapa č. 10: Hodnocení: etapa se nehodnotí
Táborová etapa č. 10 – zamoření Pomůcky: vytyčovací pásky, respirátory, pláštěnky
86
Čas na přípravu: 1 hodina Čas na hru: 20 minut Hráči: všichni Motivace: IVPJ ZP 10 PŘEDMĚT: ZAMOŘENÍ 1) 2) 3) 4)
Asteroid byl zničen nukleární střelou Aloisie 1 Škody: poškozena základna, část základny zamořena Místo zamoření vyznačit bezpečnostní páskou. Můžete se vrátit a pokračovat v misi NEPROPADEJTE PANICE!
Realizace hry: Před příjezdem zpět do tábora všichni nafasují respirátory, oblečou se do protiatomových obleků (pláštěnek) a opatrně vstoupí do tábora. Ten je vcelku neporušen až na hlavní stan, který je nutné opravit. Bezpečnostní vytyčovací páskou jsou vyznačena území (nejlépe hlavní nejfrekventovanější cesta, okolí latríny...) kde hrozí nebezpečí kontaminace. Zde se smí všichni pohybovat jen v protiatomovém obleku – pláštěnce – a s maskou – respirátorem. Veškerý pohyb v pásmech kontaminace je povolen jen v ochranných oděvech, dokud zamoření trvá. Hodnocení: Debata na téma srážky Země s jiným vesmírným tělesem a možné důsledky.
Táborová etapa č. 11 – Jádro Pomůcky: 6 barevných kamenů rozmístěných v okolí tábořiště s Čas na přípravu: 2 hodina Čas na hru: 1,5 hodiny Motivace: viz předchozí etapy Realizace hry:
87
IVPJ ZP 10 PÝEDMĚT: JÁDRO 1) Asteroid byl zničen nukleární střelou Aloisie 1 a roztříštil se na sedm částí. 2) Šest z nich dopadlo v blízkosti naší základny. 3) Jednotlivé úlomky vyhledejte, změřte azimut a vzdálenost od stožáru na tábořišti. 4) Spočítáním aritmetického průměru azimutů a sečtením vzdáleností úlomek-stožár a srovnáním dat naleznete jádro. 5) Jádro dopravte na základnu k podrobnému prozkoumání. NEPROPADEJTE PANICE!
Hodnocení: Nejrychlejší družina 1. místo – 3 dílky, 2. místo – 2 dílky, 3. místo – 1 dílek mapy.
Táborová etapa č. 12 – voda Autoři: Turistický oddíl mládeže Zlaté šípy. Pomůcky: papírové roury od koberců rozříznuté podélně na „korýtka“, 2 litrové PET láhve, odměrný stojan (výroba stojanu: do dřevěné desky vyvrtáme otvory podle počtu soutěžících skupin a do nich nalepíme uzávěry z láhví která uřízneme horní část. Takže nalepíme jen „závit“. K desce vyrobíme i samonosný podstavec. Do závitů pak zašroubujeme PET láhve), kbelíky s vodou, ešusy na nabírání, vosk nebo svíčky Místo: louka Čas na přípravu: 1 hodina Čas na hru: 1,5 hodiny Hráči: skupinky Motivace:
88
IVPJ ZP 11 PŘEDMĚT: VODA Zdroj vody pro naši základnu na planetě SX-28Jz se ukázal jako nedostatečný. Nezbývá jiná možnost než vybudovat vodovod ze vzdálených hor, kde je voda nezávadná a její zdroj nevyčerpatelný. Také naplníme všechny naše zásobníky pro případ nouze. NEPROPADEJTE PANICE!
Realizace hry: Každý hráč ve skupině dostane jedno korýtko, skupina pak ještě jedno do rezervy. Hráči si navoskují každé korýtko aby se nerozmočilo. Na louce je vyznačena dráha asi 30 metrů. Na startu má každá skupinka kbelík s vodou (ten je možné doplňovat z potoka...) a v cíli stojan s měřící PET lahví. Po startu hráči napojí korýtka k sobě, hráč u kbelíku nalije do korýtka vodu. Až všechna z jeho dílu odteče, přeběhne i s korýtkem na konec své skupinky, kde se opět napojí. Celá skupinka tímto způsobem postupuje až ke stojanu. Hráč který je na řadě nasměruje korýtko na otvor v desce a nechá vodu stéct do láhve. Pak se všichni vrátí na start a celou proceduru opakují tak dlouho, dokud není láhev plná. Hodnocení: 1. místo – 3 dílky, 2. místo – 2 dílky, 3. místo – 1 dílek mapy.
Obrázek 20
Foto: Jiří Miškar
Doprava vody na vesmírnou základnu
89
Táborová etapa č. 13 – Poklad bájných Brabouchů Pomůcky: šifry Místo: okolí tábořiště Čas na přípravu: 2 hodiny Čas na hru: 3 hodiny Hráči: skupinky Motivace: Scénka, kdy po tábořišti běhají dva zlatokopové, podle mapy se snaží něco najít a prolezou kdejaký kout. Nakonec vytáhnou zpod keře bednu plnou zlata a omámeni bohatstvím spokojeně odejdou. Po scénce všechny svolá CML 05 SP, zde najdou hráči první zprávu.
Realizace hry: Klasická šifrovací hra, na jejímž konci „možná“ najdou děti poklad. Každá skupinka hraje sama za sebe a jakákoliv pomoc protivníkům je téměř sebevraždou. Tým obdrží šifru a po jejím rozluštění splní zadaný úkol. Splnění úkolu určeného ve zprávě nahlásí družina rozhodčímu. Rukojmí u stožáru obdrží za správně splněný úkol jedno písmenko. Pak obdrží družina další zprávu. Jakmile skupinka získá všechny zprávy, složí z písmenek slovo udávající místo pokladu. Z poskládaných písmen vzniklo slovo U KYČERY. (Kyčera je jednak hora, na jejímž úpatí máme tábořiště, a zároveň je to přezdívka jednoho člena oddílu) Pro šifry používáme anglickou abecedu, takže chybí háčky, čárky a písmeno CH. Uvádíme zde zprávy v plném znění i použité šifry.
90
IVPJ ZP XXL OD: CML 05 SP KOMU: PRŮZKUMNÉ TÝMY NA PLANETĚ SX 28Jz PŘEDMĚT: POKLAD BÁJNÝCH BRABOUCHŮ 1) Podle posledních archeologických výzkumů obýval tuto planetu před 3000 let národ Brabouchů. Z té doby se zachovala i legenda o jejich nesmírném pokladu. S mojí pomocí se k němu teď dopracujete. Očekávám od vás absolutní odhodlání a vytrvalost. 2) Výzkumné týmy se shromáždí u stožáru 3) Jeden člen z každé družinky se stane rukojmím (Přinese si ke stožáru karimatku, psací potřeby a občerstvení. Od stožáru se nesmí vzdálit) 4) Všichni rádci družin se stanou slepými (zaváží si oči šátkem) 5) První stopa k pokladu je ............................................................................... ............................................................................................................................. ............................................................................................................................. ............................................................................................................................. na vašich mapách. 6) Každou další stopu obdrží rukojmí NEPROPADEJTE PANICE!!!
1. zpráva Na mapě, kterou děti během tábora skládali, přibyl nový díl. Pod nakreslenou lupou byl náčrtek místa uložení prvního písmenka.
Obrázek 21
Foto: Jiří Miškar
Mapa planety SX 28 Jz s lupou , která vyznačuje místo uloží prvního písmenka 2. zpráva --../--/./.-./-/.//...-/-.--/.../-.-/..-//---/.-././----/..-//.--./.-././-..//----/.-/-/---/..-/ Znění zprávy: Změřte výšku ořechu před chatou.
91
3. zpráva Ebilygv av wivez ufmpxmr erworxpf z heiozp. Znění zprávy: Vyrobte ze dřeva funkční vidličku a „švŕlák“. Klíč: A=Z, B=Y Švŕlák – v nivnickém nářečí kvedlačka
4. zpráva Velit
elesv éjedn otkyz mumif ikujt
i(zat isism
eavho dneza sadte dopro stred
umii)
Znění zprávy: Velitele své jednotky zmumifikujte a vhodně zasaďte do prostředí (zátiší s mumií) Klíč: Celá zpráva je rozdělena na skupiny po pěti písmenech.
Obrázek 22
Foto: Jiří Miškar
Úkol čtvrtý, zátiší s mumií
5. zpráva nabizet amen pacient o lahudka Indie nadarmo Karel ubije , kabelka tajny era radlice Eva obava Bedrich Dan rada z Iranec tabu Etiopie obdobny Dansko rada obava zad hadr obdoba Dan carovat Izrael Helena obdukce uder vakuovy Adam raketa tabak elf valcici Eskymak sahat ublizit safar ubyvat jaguar ero dal Etiopie nabudit Londyna idiom tah rada cedic Adam Java Erika . Znění zprávy: Na polínku, které obdržíte od rozhodčího uvařte v ešusu jeden litr čaje. Klíč: Každé první písmeno slova
92
6. zpráva 20;18;9; ;13;9;14;21;20;25; ;19;20;21;10;20;5; ;22; ;11;15;12;5;3;11;21; ;1; ;3;9;19;20;5;20;5; ;19;15;21;19;5;4;15;22;9; ;26;21;2;25 Znění zprávy: Tři minuty stůjte v kolečku a čistěte sousedovi zuby. Klíč: A=1, B=2
7. zpráva IK DF CE DF MO
BD KM DF MO
UW XZ RT OQ KM GI ZB
CE QS TV YZ HJ MO XZ
MO ZB
KM ZB MO NP
Znění zprávy: Jeden člen družiny vyšplhá na lano. Klíč: šifra tzv. vsuvková. Mezi dvě písmena se vsune písmeno podle abecedy.
Etapu je nutné přizpůsobit podle momentálních možností a potřeb. Na každém táboře není Kyčera... Hodnocení: Etapa není hodnocena dílky mapy. Družiny najdou každá svůj poklad. Poklady jsou odstupňovány podle pořadí.
Táborová etapa č. 14 (závěrečná) – Bludné hory Pomůcky: Vytištěné a foliované otázky, připínáčky, dataprojektor, počítač, busola Čas na přípravu: 2 hodiny Čas na hru: 3 hodiny Motivace: IVPJ ZP SK PŘEDMĚT: BLUDNÉ HORY Na vašich mapách zmizela bílá místa. Po všech útrapách vědecké expedice jste blízko cíle. Popsali jste meteorologické jevy, faunu i flóru. Přetrpěli jste všechny nesnáze. Nyní vás čeká odměna v podobě krásné turistické vycházky. NEPROPADEJTE PANICE!!!
93
Děti vyvedeme na „turistickou vycházku po okolí“. Vyprávíme si o tom, co na táboře zažili. Všichni budou pravděpodobně zklamaní. Proto jim začneme vyprávět příběh o Bludných horách. Kdo do nich vejde, může odtud vyjít jako velký boháč. Pak všechny zavedeme do herního území. Realizace hry: V lese rozvěsíme na stromech lístečky s otázkami. Všechny hráče pak přivedeme k první otázce (má číslo 2). Jejich úkolem je odpovídat na otázky a přemístit se pak k otázce s číslem, které zjistí odpovědí na danou otázku. Například:
2 Autor Makové panenky je: a) Václav Čtvrtek...........5 b) Josef Lada...........9 c) František Hrubín ...........69 Správná odpověď je A, takže hráči půjdou vyhledat otázku číslo 5. Tímto způsobem budou postupovat v bludišti, dokud se nedostanou po otázku č. 65. Ta jim dá jen dvě možnosti:
65 V životě je důležitější: (pozor, musíte se všichni shodnout, pak už se nelze vrátit!) a) přátelství než zdraví ...........72 b) zdraví než přátelství ...........73 Po dohodě se vypraví hráči k otázce. Na papírku bude určen azimut a vzdálenost. Např. 75°
50 metrů. Hráči odejdou ke stanovenému bodu kde najdou následující
zprávu.
94
IVPJ ZP SK+ PŘEDMĚT: SK Všechna tajemství SX – 28 Jz budou teď odhalena. Tímto se s vámi loučí CLM 05 SP & Comp. . . . . . FŇUK NEPROPADEJTE PANICE! SK – v Morseově abecedě konec vysílání
V tom okamžiku jim instruktoři zaváží oči šátky a pak je všechny odvedou do připraveného „kina“ (místnosti, stanu). Účastníci se jsou posazeni na židličky (pořád s šátky na očích). Zde je připraveno promítací plátno, počítač a dataprojektor. Celý tábor jsme natáčeli spoustu věcí na videokameru a každou noc seděli instruktoři v největší tajnosti u počítače a stříhali film. Točilo se až do poslední minuty, to jest příchodu do stanu. Všichni si pak sundají šátky a k jejich ohromení je jim promítnut táborový film od příjezdu až do konce.
Otázky ke hře:
2 Autor Makové panenky je: a) Václav Čtvrtek...........5 b) Josef Lada...........9 c) František Hrubín ...........69
5 Saxofon patří k dechovým nástrojům: a) vícehlasým ...........9 b) dřevěným ...........7 c) žesťovým ...........69
95
7 Řekne-li Nivničan, že jde "na rolí", kam jde? a) do hospody ...........71 b) na divadlo ...........11 c) na pole ...........10
9 Mezi bahenní rostliny nepatří: a) blatouch ...........71 b) leknín ...........2 c) rákos ...........69
10 Ve vzduchu normálně nevdechujeme: a) H2O...........11 b) H2SO4 ...........13 c) CO2 ...........14
13 Národní divadlo v Praze je postaveno v : a) 20 století ...........14 b) 19. století ...........15 c) 18. století ...........17
15 Ze jakého dřeva byl vyřezán Pinocchio? a) bukového ...........24 b) borového ...........18 c) dubového ...........22
18 V českém znaku není: a) lev ...........24 b) orlice ...........17 c) hvězda ...........20
20 Na mapě s měřítkem 1:15 000 je vzdálenost 4 cm ve skutečnosti: a) 6 km ...........30 b) 60 m ...........22 c) 600 m ...........23
23 Výsledek násobení je: a) součin ...........26 b) součet ...........27
96
c) podíl .........…30
26 Kolik strun má banjo? a) 4 ...........28 b) 3 ...........32 c) 6 ...........24
27 Kolik cípů má hvězda ve znaku NATO? a) dvanáct ...........24 b) osm ...........17 c) čtyři ...........15
30 Malíř, proslavený obrazem slunečnic se jmenoval: a) Vincent van Gogh ...........27 b) Auguste Renoir ...........19 c) Claude Monet ...........22
31 Při první pomoci v jednom zachránci je poměr mezi vdechy a stlačeními srdce: a) 1:5 ...........30 b) 2:1 ...........37 c) 2:15 ...........34
32 Kam se dostanete, použijete-li hraniční přechod Český Těšín? a) do Německa...........35 b) do Polska...........27 c) do Rakouska ...........22
35 Jak správně napíšete slovo? a) zpomněl si...........30 b) vzpomněl si...........37 c) vzpoměl si...........19
36 Filatelie: a) studuje a léčí sexuální úchylky ...........32 b) třídí a popisuje motýly ...........43 c) studuje poštovní známky ...........39
37 Kráva má čtyři žaludky, který z nich je ale největší?
97
a) bachor ...........23 b) čepec ...........74 c) slez ...........30
39 Která památka není zapsaná v seznamu UNESCO? a) Chrám sv. Barbory v Kutné Hoře ...........74 b) Český Krumlov ...........45 c) Archeologické vykopávky z období Velké Moravy ...........41
43 Božena Němcová napsala: a) Strakonický dudák ...........27 b) Povídky malostranské ...........24 c) V zámku a podzámčí ...........37
44 Který strom je u nás „přivandrovalec“? a) jedle ...........50 b) akát ...........47 c) dub ...........45
45 Cigarety obsahují jedovatý: a) cofein ...........48 b) nikotin ...........31 c) sarin ...........40
48 President sídlí v: a) Praze...........53 b) Olomouci ...........43 c) Brně...........40
50 První člověk, který vstoupil na Měsíc se jmenoval: a) Jurij Gagarin ...........74 b) Neil Armstrong ...........45 c) Vladimír Remek ...........37
56 V roce 1945 skončila druhá světová válka: a) 8.5. ...........58 b) 9.5. ...........50 c) 1.9. ...........48
98
58 Jak se jmenuje francouzská hra, při níž se snaží soupeři dostat své kovové koule co nejblíže k malé barevné kuličce? a) curling ...........66 b) petanque ...........36 c) biliard ...........53
60 Která hora leží nejseverněji? a) Praděd ...........62 b) Říp ...........30 c) Velká Javořina...........63
61 K čemu slouží počítačová "myš"? a) kontrole baterie ...........32 b) vypnutí počítače ...........50 c) posunutí kurzoru po obrazovce ...........53
62 Pod latinským názvem Homo sapiens sapiens se skrývá: a) člověk dnešního typu ...........65 b) člověk neandrtálský ...........66 c) člen turistického oddílu ...........32
63 Spoluviník při trestném činu se nazývá: a) komplic ...........66 b) kompot ...........56 c) kooperátor ...........40
65 V životě je důležitější: (pozor, musíte se všichni shodnout, pak už se nelze vrátit!) a) přátelství než zdraví ...........72 b) zdraví než přátelství ...........73
69 ——.— a) Q ...........2 b) Y ...........9 c) omyl ...........71
71 Nalezneme-li člověka v bezvědomí, který nedýchá, pak zajišťujeme v pořadí:
99
a) 1. masáž srdce 2. průchodnost dýchacích cest 3. umělé dýchání ...........9 b) 1. průchodnost dýchacích cest 2. masáž srdce 3. umělé dýchání ...........69 c) 1. průchodnost dýchacích cest 2. umělé dýchání 3. masáž srdce ...........2
11 Kde obvykle bývá slepé střevo? a) pod pupkem ...........9 b) v pravém podbřišku ...........5 c) nad pupkem ...........14
14 Hlavní řecký bůh se jmenoval: a) Herkules ...........9 b) Jupiter ...........71 c) Zeus ...........5
17 Střevičník pantoflíček je: a) houba ...........71 b) brouk ...........9 c) rostlina ...........14
19 Krve má zdravý dospělý člověk normálně: a) 10 litrů ...........17 b) 6 litrů...........10 c) 8 – 12 litrů ...........11
22 Gemma je: a) kámen nebo sklo s hlubokým reliéfem ...........19 b) písmeno řecké abecedy ...........14 c) listina uherského krále Ondřeje II. z roku 1222 ...........69
24 Vinetou, byl indiánský náčelník kmene: a) Lakotů - Siouxů ...........19 b) Kiovů ...........17 c) Apačů Mescaleros ...........7
28 Hora Říp, na kterou podle legendy vystoupil Praotec Čech s družinou, měří: a) 455 m.n.m ...........31 b) 515 m.n.m. ...........32 c) 629 m.n.m. ...........35
34 100
„Znám křišťálovou studánku, kde nejhlubší je les, tam roste tmavé kapradí a vůkol rudý vřes…“ - kdo napsal tyto verše? a) Karel Hynek Mácha...........40 b) Josef Václav Sládek...........36 c) Jaroslav Vrchlický ...........35
40 Postava sokolníka ze stříbrného terčíku byla nalezena: a) ve Starém Městě ...........37 b) v Mikulčicích ...........32 c) na Levém Hradci ...........35
41 "Nic nesplete člověka tolik jako jméno vesnice..." - tak začíná jeden příběh z knížky Fimfárum. Autorem knihy je: a) Josef Lada...........43 b) Jan Werich...........44 c) Václav Čtvrtek ...........48
47 První president České republiky byl: a) Václav Havel ...........49 b) T. G. Masaryk ...........48 c) Emil Hácha...........53
49 Mezi české patrony nepatří: a) sv. Prokop...........35 b) sv. Anežka ...........56 c) sv. Pavel ...........52
52 Malý princ se na své pouti nesetkal s: a) růží ...........48 b) liškou ...........58 c) vránou ...........55
53 Které zvíře byste marně hledali v horoskopu? a) lva ...........50 b) berana ...........43 c) buvola ...........39
55 Rotunda je církrvní stavba z období: a) gotického ...........53
101
b) románského ...........57 c) baroka ...........56
57 Kolik milimetrů má 1 km ? a) 10 000 000 mm ...........43 b) 100 000 mm ...........61 c) 1 000 000 mm ...........60
66 Otcem vlasti bývá nazýván: a) Karel IV. ...........50 b) Tomáš G. Masaryk ...........35 c) Jan Amos Komenský ...........61
74 Zkratka LP značí: a) černou desku...........22 b) kazetu ...........11 c) disketu ...........71
72 Azimut......
73 Azimut...... Tabulka odpovědí a cest: ČÍSLO 2 5 7 9 10 11 13 14 15 17 18 19 20 22 23 24 26
SPRÁVNÁ 5 7 10 2 13 5 15 5 18 14 20 10 23 19 26 7 28
ŠPATNĚ 1 9 69 11 69 14 14 17 71 22 9 24 17 30 14 27 19 32
ŠPATNĚ 2 69 9 71 71 11 9 14 9 24 71 17 11 22 69 30 17 24
102
27 28 30 31 32 34 35 36 37 39 40 41 43 44 45 47 48 49 50 52 53 55 56 57 58 60 61 62 63 65 66 69 71 74
15 31 27 34 27 36 37 39 23 41 37 44 37 47 31 49 53 52 45 55 39 57 58 60 36 62 53 65 66 KONEC 50 2 2 22
17 35 19 37 22 40 30 43 74 45 35 48 24 50 40 53 40 56 74 58 50 56 48 61 53 63 32 66 56
24 32 22 30 35 35 19 32 30 74 32 43 27 45 48 48 43 35 37 48 43 53 50 43 66 30 50 32 40
35 9 9 11
61 71 69 71
Je možné si upravit otázku 65 Pak doplnit instrukce na otázky 72 a 73, na něž odkazuje otázka 65.
103
9.4 Závěr a vyhodnocení celoroční etapové hry Průzkum vesmíru Tuto celoroční hru vytvořili členové Turistického oddílu mládeže Nivnice ve školním roce 2004/2005. Etapy nejsou spojeny přesně plynoucím příběhem, ale jen celkovým námětem. To umožňuje velkou flexibilitu při organizaci jednotlivých etap. Navíc odpadá pro děti někdy nudné čtení sáhodlouhých příběhů, v kterých se méně pozorní po několika větách ztratí. To je jedna ze základních odlišností běžně realizovaných dlouhodobých etapových her. Organizace hry navíc spojuje dva prvky práce dětí. První – samostatnou činnost při získávání kreditů a odborností, druhá – při týmové spolupráci, kde je výsledkem během školního roku opět zisk kreditů pro jednotlivce, v průběhu tábora pak kombinovaný zisk pro děti i družiny. Zisk kreditů jednotlivců se projevuje neustále, organizátoři jej nemusí moc zdůrazňovat ani vyhlašovat, Děti si jej hlídají samy. S odstupem času zjišťujeme, co by se dalo zlepšit při příští realizaci a právě tyto věci jsme zapracovali do hry při tvorbě diplomové práce.
104
Závěr Tato diplomová práce si klade za cíl představit jeden z možných postupů pro tvoření etapových her. V první části se zabývá jak pojmem zážitková pedagogika a významem etapových her, tak podklady nutnými pro přípravu etapové hry. Tento způsob přípravy používáme v Turistickém oddílu mládeže Nivnice. Nemůžeme ovšem prohlásit, že jde o jeden jediný vhodný způsob. Každý tvůrce může mít (a má) svůj vlastní. Tento je zpracován především pro začínající organizátory jako metodická příručka. Ve druhé části práce je uvedena celoroční etapová hra Průzkum vesmíru, na které jsme chtěli demonstrovat životaschopnost této metody přípravy her. Během naší práce
jsme zjistili, že literatura se příliš přípravě etapových her
nevěnuje. Domníváme se, že by této specifické skupině her měla být věnována větší pozornost a vytvoření takové literatury by přispělo k lepší informovanosti jak lidí pracujících v organizacích zabývajících se pobytem v přírodě, tak široké veřejnosti. Na našem trhu i na internetu se totiž objevuje spousta zpracovaný a připravených her, ovšem teoretická a přípravná část je opomíjena.
105
Souhrn Tato práce pojednává o tzv. etapových hrách, patřících do skupin her velkých – dlouhodobých. Jsou to hry, které mají společný rámcový námět (příběh, dějovou zápletku), který je postupně rozvíjen v návazných úsecích – etapách. Předcházející etapa tedy navazuje na etapu následující. Hra by měla vrcholit v samém závěru. Etapové hry se nejčastěji zařazují do programu letních táborů, kde jsou podmínky k jejich uskutečnění nejlepší. Je ovšem možné je použít i při celoroční činnosti
106
Resumé Diploma thesis deals with „Preparation of Stage Games for Children Groups “, which are adherented to groups of major and long-time games. These games have got a common subject (story, storyline incident), which is evolving in connecting sectionsperiods. The previous periods connected with next period. The game should culminate in conclusion. Stage games are very often included in the programme of various summer camps, because there are the best conditions for their realization. It is possible to use them during yearly activity too.
107
Literatura 1. Adams, D. Stopařův průvodce po Galaxii, Restaurant na konci vesmíru, Praha, Odeon 1991, 298 s., ISBN 80-207-0229-6 2. Bartůněk, D. Kniha her a činností v klubovně i venku. 1. vydání, Praha: Portál, 2002, ISBN 80-7178-618-7 3. Fakír a kolektiv, Jak vést družinovou schůzku, Brno, Ing. Jaroslav Mikšík – Ginkgo 2002 4. Foglar, J., Chour, J., Zapletal, M. Etapové hry, Liberec, Skauting 1997, 301 s., ISBN 80-8542-118-6 5. Foglová, M. Táborové etapové hry, Praha, Portál 2006, 216 s., 80-7367-128-X 6. Gabriel, L., Analýza činnosti organizací zabývajících se pobytem v přírodě, MU 2006 7. Graham P, David S., Cvičení a hry pro globální výchovu 1, Praha, Portál 2000, 256 s., ISBN 80-7178-369-2 8. Chour, J. Receptář her: náměty a návody pro vedoucí dětí a mládeže, Praha, Portál 2000, 168 s., ISBN 80-7178-388-9 9. Juřen, L. a kolektiv, Etapové hry (metodický dopis), Sportpropag, Praha 1989 10. Holec O. a kol. Instruktorský slabikář, Prázdninová škola Lipnice 1994, ISSN: 1210 – 5805 11. Hora P. a kolektiv, Prázdniny se šlehačkou, Praha, Mladá fronta 1984 12. Hrkal, J. Hanuš R. ed, Zlatý fond her II, Portál, Praha 1998 13. Janda J. ed., Zlatý fond her I, Praha, Portál 2002, ISBN 80-7178-636-5 14. Jirásek I., Vymezení pojmu zážitková pedagogika, Gymnasion: časopis pro zážitkovou pedagogiku, Prázdninová škola Lipnice, číslo 1, ročník 1., Praha 2004, ISBN 1214-603X 15. Novotný, J., et. al. Boty do hor. Praha: ATOM, 2001. 112 s. 16. Kayser R., Přítel lesa, Vydavateľstvo Osveta, Martin 1993 ISBN 80-217-0474-8 17. Másilka, D. Zážitková pedagogika, Diplomová práce, Olomouc: FTK UP, 2003 18. Miškar, J, Ondra, V. Hold Jiřímu Stojanovi-Kidovi, Nivnice: Turistický oddíl mládeže Nivnice, 2006 ISBN
108
19. Neuman J. Dobrodružné hry a cvičení v přírodě, 1. vydání, Praha. Portál 1998, ISBN 80-7178-218-1 20. Neuman J. a kol. Překážkové dráhy, lezecké stěny a výchova prožitkem, Portál, Praha 1999 21. Paulusová Z., Smysl a význam dramaturgie při přípravě akcí zážitkové pedagogiky, Gymnasion: časopis pro zážitkovou pedagogiku, Prázdninová škola Lipnice, číslo 1, ročník 1., Praha 2004, ISBN 1214-603X 22. Svojsík, A. B. Základy Junáctví. 2. vyd. Praha: Springerovo knihkupectví, 1991. 724 s. ISBN 80-7032-001-X 23. Vážanský M. Volný čas a pedagogika zážitku, PedF MU Brno, skripta 1992 24. Zapletal M. Velká encyklopedie her, Hry v přírodě, Praha, Leprez 1995, ISBN 80-901826-6-6 25. Zapletal M. Vycházky a výlety s dětmi, Praha, Portál 2003, 176 s. ISBN 80-7178750-7 26. Zounková D., ed., Zlatý fond her III, Vyd. 1., Portál, Praha 2007 ISBN 978-807367-198-3 Internetové zdroje: 1. http://www.adam.cz 2. http://www.a-tom.cz 3. http://www.crdm.cz 4. http://dobrytabor.cz 5. http://www.hra.cz 6. www.hranostaj.cz 7. http://etsmalynarod.ic.cz/seton.php 8. http://wikipedia.infostar.cz/r/ro/robert_baden_powell.html 9. http://ereferaty.blog.cz/0610/jaroslav-foglar 10. http://foglarinfo.cust.euromise.com/index.php
CD-ROM: Zimčík L., Pavlásek M., Diář ředitele školy, Uherské Hradiště, PC STUDIO 2006
109
Přílohy Příloha č. 1: Seznam etapových her vydaných agenturou Mravenec Příloha č. 2: Vyhláška Ministerstva zdravotnictví ze dne 2. března 2001 o hygienických požadavcích na zotavovací akce pro děti, Příl. 4 - Minimální rozsah vybavení lékárničky pro zotavovací akce pro děti a pro školy v přírodě Příloha č. 3: Osobní tabulky pro celoroční hru Průzkum vesmíru
110
Příloha 1 Seznam etapových her vydaných agenturou Mravenec Výstup na Eiger, Ve jménu krále, Příchod Slovanů J. Husák: Přemyslovci Ing. R. Farana: Hiawatha J. Husák: Expedice Eko P. Hladká: Mayové Jelínek, Kačer ml.: Dračí doupě Kniha elfů (vstupní motivace k Dračímu doupěti) Ing. R. Farana: Civilizace středních And Ing. R. Farana: Cesta do Egypta za 15 dní PhDr. Viktor Gella: Patnáctiletý kapitán, Lesní moudrost PhDr. V. Gella: Ve znamení Kon-Tiki, Po stopách J. Vernea P. Mrázek: Nový svět Řešetlák: Dick na korzárské lodi Drak Železňák: Bělovláska, Na vlnách odvahy a dobrodružství, Rájem i peklem P. Mrázek: Lovci kožešin M. Hankovec: Expedice Rumburak, Objevení Ameriky P. Koch: Amulet, O. Knotek: Stavba pacifické železnice P. Švestka: Robinsonův ostrov, O. Knotek, P. Janeček: Cesta slepých ptáků J. Jandová: Husité, H. Štolbová: Po stopách Rychlých šípů O. Šik a kol. Nekonečný příběh, Dva roky prázdnin, Vesmírná galaxie K. Omes, I. a M. Zitová: Svět fantazie I. Sladký: Prázdniny v pralese, Lotrando a Zubejda, Hurá do poháru J. Říha: Léto s Buffalo Billem J. Jandová: Lovci mamutů M. Sucharda: Keltové H. Procházková, P. Buchta a kol.: M*A*S*H I. Sladký: Ostrov přátelství, Sedmička, Soví jeskyně J. Včelák: U pravěkých lovců, Rytíři krále Artuše D. Žďárková: Cesta na ostrov pokladů Ing. J. Skládanka: Cesta za Porfyrionem, Za slávu Říma D. Klimentová: Pojdťe s námi do pohádky H. Říha, V. Pouche, T. Klokočník: Akta X Z. Schwarzerová, M. Vrbata: Fantastické příběhy Z. Schwarzerová, M. Vrbata: Expedice Palenque
R. Vrk Zázvůrek, I. Petřík a kol.: Říše boha Slunce R. Vrk Zázvůrek: Bohatýrské šípy I. Sladký: Tábor pirátů, Let na Venuši M. Kořínková: Dobrodružství námořníka Sindibáda, I. Sladký: Klání rytířská M. Kořínková: Knoflíková válka, Tenkrát na Západě M. Kořínková: Kroniky nejcennější J. Kačer, J. Vlk Suský: Medicinový vak M. Nedomová: Stroj času, M. Kořínková: Kniha džunglí D. Brož: Zachraňte Kraflona, M. Kořínková: ESO Arundel D. Klimentová a kol.: Královské putování J. Jandová: Plavba na ostrov Guam, M. Rotterová, B. Canov: Tajemný hrad Svojanov R. Vrk Zázvůrek: Asterix a věštec J. Bufalo Říha: Rok na vsi J. Bufalo Říha: Za krále svého a královnu svou M. Kořínková: Expedice Himalaya T. Kříž: Commandos, D. Brož: Zlatá horečka M. Dvořák: Dobrodružná plavba s pionýry O. Martínek: Zlatý grál, Černý rytíř J. Bufalo Říha: Tajemství pána pokladů J. Šourková: Za bizony O. Bolechová: Expedice Concordia, Cesta kolem světa J. Bufalo Říha: Kouzla a čáry kouzelníka Bumbrlíka R. Vrk Zázvůrek: Za sedmi divy světa M. Kříž: Volby, M. Kořínková: Milion aneb Marco Polo J. Bolechová: Skotsko, I. Průšová: Harry Potter a kámen mudrců M. Kořínková: Odysseia S. Staněk: Dobrodružství V. Vodičky ve službách Francise Drakea D. Jankovský a kol.: Z Čech až na konec světa I. Spěváčková a kol.: Kocourkov RNDr. V. Růžička: Kapitán Flint J. Šourek a kol.: Za svatým Grálem L. Vláčilová: Úžasnou Zeměplochou M. Hankovec: Čechy 13. věku M. Hankovec: Lucemburkové Jitka Bolechová: Historie koněspřežky a nástup lokomotiv Dana Kumprechtová: Elixír znovuzrození aneb Vítejte v Bradavicích Miloš Winkler: Vikingové
Radek VRK Zázvůrek: AKU-AKU, Tajemství Velikonočního ostrova Lucie VOČI Rukavičková: Ferda Mravenec Daniel Jankovský: Expedice Ötzi, Daniel Jankovský: Osadníci Nového světa Milan Hankovec: Země Papuánců Daniel Brož: Nekonečný příběh knihy Petr Šmíd: Letopisy Narnie - Plavba Jitřního poutníka Jan Šourek a kol.: Za zlatým rounem Miloš Winkler: Rytíři polárních moří Mgr. Anna Nováčková: Putování za krystalem poznání Miroslav Dvořák: Dobrodružství s Vikingy Ivana Hanzlová, Dagmar Klimentová a kol.: Konec loupežníků v Čechách Milan Hankovec: TA-MERI Milan Hankovec: Rapa Nui Milan Hankovec: ELDORÁDO Milan Hankovec: Plachetnice Lwow Miloš Winkler: Poslední Inka Petr Šmíd: Letopisy Narnie - Stříbrná židle Miloš Winkler: Plavba století Ivo Sladký: Modrá flotila Miloš Winkler: Rokštejnský poklad Lenka Petrboková: Tajemná Transylvánie Jiří Říha: Expedice ARCHEO Vlastimil Růžička: Osmitisícovky Jiří Říha: TŘI MUŠKETÝŘI - Boj o královnin klenot EH 125 - Jiří Říha: V zajetí stroje času EH 126 - Miloš Winkler: Nekonečný příběh EH 127 - Vladimír Vácha: Rytíři svatého grálu EH 128 - Madla Sobková: Cirkus EH 129 - Jiří Říha: Ve stopách pašeráka Jakuba EH 130 - Jiří Říha: Pod pirátskou vlajkou EH 131 Daniel Jankovský: Cesta za Mrakoplašem - EH 132 Poklad Indiánů EH 133 - Jiří Říha: Neuvěřtelné příhody plavčíka Dicka EH 134 - Jiří Říha: Děti kalicha EH 135 - Madla Sobková: Putování po Evropě EH 136 - Lenka Štajnerová: Po stopách pernských legend EH 137 - Miloš Winkler: Kryštof Kolumbus EH 138 - Petr Šmíd: Kruh života
EH 139 - Miloš Winkler: Země pohádek EH 140 - Zdeněk Rajtr: Po stopách lovců mamutů EH 141 - Vladimír Vácha: Rytíři s. grálu - III. křížová výprava
Příloha 2 VYHLÁŠKA Ministerstva zdravotnictví ze dne 2. března 2001 o hygienických požadavcích na zotavovací akce pro děti Změna: 148/2004 Sb. Příl. 4 - Minimální rozsah vybavení lékárničky pro zotavovací akce pro děti a pro školy v přírodě I. Léčivé přípravky (pouze ty, jejich. výdej není vázán na lékařský předpis) - tablety nebo čípky proti bolestem hlavy, zubů (analgetika) - tablety nebo čípky ke snížení zvýšené teploty (antipyretika) - tablety proti nevolnosti při jízdě dopravním prostředkem (antiemetika) - živočišné uhlí - nosní kapky na uvolnění nosních dýchacích průchodů (otorinolaryngologika) - kapky, roztok (sirup) nebo tablety proti kašli (antitusika, expektorancia) - kloktadlo pro dezinfekci dutiny ústní a při bolestech hltanu (stomatologika) - mast nebo sprej urychlující hojení, např. popálenin (dexpantenolový sprej) - oční kapky nebo oční mast s dezinfekčním účinkem, oční voda na výplach očí (oftalmologika) - mast nebo gel při po.típání hmyzem (lokální antihistaminika) - tablety při systémové alergické reakci (celková antihistaminika) - přípravek k dezinfekci kůže.e a povrchových ran - dezinfekční prostředek na okolí rány - inertní mast nebo vazelína II. Obvazový a jiný zdravotnický materiál - gáza hydrofilní skládaná kompresy sterilní, různé rozměry - náplast na cívce, různé rozměry - rychloobvaz na rány, různé rozměry - obinadlo elastické, různé rozměry - obvaz sterilní, různé rozměry - obinadlo škrtící pryžové - šátek trojcípý - vata obvazová a buničitá - teploměr lékařský - rouška resuscitační - pinzeta anatomická - pinzeta chirurgická rovná - lopatky lékařské dřevěné - lékařské rukavice pryžové - rouška PVC 45 x 55 cm - dlahy pro fixaci, různé rozměry III. Různé - nůžky - zavírací špendlíky, různé velikosti - záznamník s tužkou - svítilna/baterka včetně zdroje
Příloha 3 Osobní tabulky pro celoroční hru Průzkum vesmíru Jméno: Štupl Datum Zisk kreditů Za co 28.10. 5 Hra kimovka 29.10. 4 Úklid klubovny 11.11. 10 Odbornost Kuchař 2. tř,
Odbornost Kuchař 2. třídy
Součet 5 9 19
Hodnost Odbornost Abs. nic Hote
Záznam 10.11. splnil 3 podmínky. Zbytek splněn 11.11.
Kuchař 2. tř.