Leidsche Rijn De Game Design document
Versie controle Naam document Design_v17
Aangepast door Kjell
Opmerkingen De Belle van Zuilen en laatste veranderingen
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Inhoudsopgave 1 Inleiding.................................................................................5 1.1 Opmaak....................................................................................................5 1.2 Interpretatie.............................................................................................5
2 Executive summary.................................................................6 2.1 Communicatieve Doelen............................................................................6 2.2 Doelgroep.................................................................................................6 2.3 Unieke Verkooppunten..............................................................................6 2.4 Risico’s en Mogelijkheden.........................................................................6
3 Gameplay................................................................................7 3.1.1 Het doel............................................................................................7 3.1.2 Niet uitgeefbare ruimte.......................................................................7 3.1.3 Landmarks........................................................................................7 3.1.4 Deskundigen en de supervisor.............................................................8 3.2 De Startsituatie en Opbouw......................................................................9 3.2.1 Als het spel begint..............................................................................9 3.2.2 Bouwen en Uitbreiden.........................................................................9 3.3 De Markt.................................................................................................10 3.3.1 Verschillende Wensen van Verschillende Mensen..................................10 3.3.2 De Groei.........................................................................................10 3.3.3 Niet Uitgeefbare Ruimte....................................................................10 3.3.4 De Marktonderzoeker (m/v)...............................................................11 3.4 De Asteroïden Ring.................................................................................12 3.4.1 De Risico’s.......................................................................................12 3.4.2 De Architect.....................................................................................12 3.5 Budget en Cashflow................................................................................13 3.6 Celgrootte Versus Wens..........................................................................14 3.6.1 De Omvang van Gebouwen...............................................................14 3.6.2 Globale Verhouding..........................................................................15 3.7 De Archeologische Ontdekking................................................................16 3.7.1 Het Risico........................................................................................16 3.7.2 De Archeoloog.................................................................................16 3.7.3 De Kans op een Ontdekking...............................................................17 3.8 Landmarks..............................................................................................18 3.8.1 De groei van de planeet....................................................................18 3.8.2 Landmarks en Wegdrukken...............................................................18 3.9 De Belle van Zuylen.................................................................................19 3.9.1 Info................................................................................................19 3.9.2 Cell.................................................................................................19 3.10 Duwen en Trekken................................................................................20 3.10.1 3.10.2 3.10.3 3.10.4 3.10.5
De Situatie....................................................................................20 Nieuwe Lege Cellen.........................................................................20 Nieuwe Gebouwen..........................................................................21 Het Projectbureau en Wegen............................................................21 Losdrukken....................................................................................21 2
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.10.6 Gaten............................................................................................22
4 Besturing..............................................................................23 4.1 De Planeet Bekijken................................................................................23 4.2 Gebouwen Plaatsen................................................................................23 4.2.1 Scannen..........................................................................................23 4.2.2 Pakken en Terughangen....................................................................23 4.2.3 Kopen.............................................................................................23 4.3 Deskundigen Inhuren.............................................................................24
5 Feedback...............................................................................25 5.1 Visueel....................................................................................................25 5.1.1 Cellen met Gebouwen of Niet Uitgeefbare Ruimte.................................25 5.1.2 Overige Cellen.................................................................................25 5.1.3 Landmarks......................................................................................27 5.2 Gebouw type weergave ..........................................................................27 5.3 Teksten...................................................................................................27 5.4 De Archeologische Ontdekking................................................................28 5.5 Besturing................................................................................................28 5.6 Audio......................................................................................................29 5.6.1 Gebouwen.......................................................................................29 5.6.2 Landmarks......................................................................................29 5.7 Game Over..............................................................................................29
6 Interface...............................................................................31 6.1 De Ring van Asteroïden ..........................................................................31 6.1.1 Weergave .......................................................................................31 6.2 Doelgroepen, Deskundigen en Cash........................................................31 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4
Doelgroepen....................................................................................32 Niet uitgeefbare ruimte.....................................................................32 Cash & Cashflow..............................................................................32 Deskundigen....................................................................................33
7 AI..........................................................................................34 7.1 De Verschillende Niveaus van AI.............................................................34 7.1.1 De Parameters.................................................................................34 7.2 Verschillende Gedragtypen van AI..........................................................35 7.2.1 Tegenstanders Wegduwen.................................................................35
8 Audio.....................................................................................36 8.1 Begin Situatie.........................................................................................36 8.2 A2 Volume...............................................................................................36 8.3 Vanaf Eerste Bouw .................................................................................36 8.4 Positiegerichte Verhoudingen Tussen Gebouwen en SFX’s......................37
9 Levels en Tutorials................................................................38 9.1 De Map-scene..........................................................................................38
3
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
9.1.1 Verschil in omvang...........................................................................38 9.2 In de ruimte............................................................................................39
10 Flowcharts..........................................................................40 10.1 Menu Structuur.....................................................................................40 10.2 Gebouwen Kopen en Plaatsen...............................................................43 10.3 Wegen en de Archeologische Ontdekking.............................................45 10.4 Game End..............................................................................................47
11 Code Architectuur...............................................................48 12 Aftiteling.............................................................................49
4
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
1 Inleiding In dit design document staat beschreven wat de gameplay is en welke functionaliteit er moet komen om het te realiseren. Voor een overzicht van alle benodigde onderdelen zie de tabbladen van het Asset_list.xls document: de grafische, technische en sound wishlist.
1.1
Opmaak
● grijs = nieuw • grijs en doorgestreept = verwijdert. ● normale opmaak = definitief. ● groen = core gameplay. ● schuin = voorbeeld. ● paars = verwijzing. ● blauw = tekst die uitlegt waarom een bepaalde ontwerp keuze gemaakt is. ● 12.603 = een getal, waarvan de waarde nog kan veranderen.
1.2
Interpretatie
● De speler plaatst gebouwen. Dit noemen we ‘bouwen’. ● ‘gebouwen’ = ‘gebouwen en wegen’, tenzij specifiek anders wordt vermeld. ● De speler = zowel menselijk als AI.
5
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
2 Executive summary 2.1
Communicatieve Doelen
• Het promoten van Leidsche Rijn centrum. • De locatie introduceren waar het Leidsche Rijn centrum gaat komen. • De complexiteit laten zien van het realiseren van een stedelijk centrum, voornamelijk over het plaatsen van maatschappelijke voorzieningen.
2.2
Doelgroep
Primair: De inwoners van de gemeente Utrecht. Secundair: De inwoners van Nederland. De game is voornamelijk gericht op volwassenen, maar speelbaar voor iedereen vanaf 10 jaar en ouder.
2.3
Unieke Verkooppunten
• Innovatieve gameplay. • Spannende physics. • Unieke grafische stijl.
2.4
Risico’s en Mogelijkheden
Risico’s De spelmechanieken kunnen niet of
Mogelijkheden Extra tijd om er een multiplayer variant
te complex werken. Vergelijking met de Blob. Dat de Leidsche Rijn er niet in
van te maken. Vergelijking met de Blob. Het concept poorten naar de Nintendo
herkend wordt.
Wii.
6
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3 Gameplay Dit spel speelt zich af in de ruimte, op de planeet Leidsche Rijn Centrum. Jij krijgt de taak, als leider van je eigen project bureau, om deze planeet om te bouwen tot een bruisend stedelijk centrum. Je strijdt tegen een rivaliserend project bureau, die de planeet probeert te vervuilen met zijn visie. Rondom de planeet zweven asteroïden, die veranderen in gebouwen. Door gebouwen uit deze asteroïdenring te trekken en plaatsen in jouw gebied op de planeet, concurreer je met je rivaal. Zie paragraaf 4.2 Gebouwen Plaatsen. Breid je stedelijk gebied uit met kantoorgebouwen, winkels en woningen en verdien miljoenen. Zie paragraaf 3.5 Budget en Cashflow. Zo kun je nog meer gebouwen kopen, je tegenstander wegduwen en uiteindelijk uitschakelen. Zie paragraaf 3.9 Duwen en Trekken.
3.1.1
Het doel
Er zitten gaten in de planeet. Als een gebouw van een speler in een gat geduwd wordt, zal het vernietigd worden. Zie paragraaf 3.9.6 Gaten. Als het belangrijkste gebouw (het projectbureau) van een speler in één van de gaten is geduwd, heeft die speler verloren. Zie paragraaf 5.7 Game Over. De speler die als laatste overblijft wint.
3.1.2
Niet uitgeefbare ruimte
Gewone gebouwen (winkels, woningen en kantoren) zijn uitgeefbare ruimte, waar je geld mee kunt verdienen. Er is ook niet uitgeefbare ruimte. Dit zijn voorzieningen waar je geen geld voor krijgt (een park, brandweerkazerne of politiebureau), maar die wel heel groot zijn. Je maakt jouw stedelijk gebied het grootst als je de balans weet te vinden tussen deze twee ruimtelijke inrichtingen. Zie paragraaf 3.3.3 Niet uitgeefbare ruimte en 6.2.2 Niet uitgeefbare ruimte.
3.1.3
Landmarks
Landmarks, die het LRC zijn identiteit geven, verschijnen af en toe op de planeet. Als je een landmark bereikt met jouw stedelijk gebied, zal de planeet groeien in verhouding tot Utrecht. Zie paragraaf 3.8 Landmarks.
7
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.1.4
Deskundigen en de supervisor
Gedurende het hele spel zijn er 3 deskundigen die: • De speler tegen een vergoeding helpen met het bouwen van de stad. • Hints (gratis) geven over waar de speler ze voor kan inschakelen. Zie paragraaf 3.3.4 De Marktonderzoeker, 3.4.2 De architect, 3.7.2 De archeoloog Ook is er een supervisor die over alle aspecten hints en uitleg geeft. Zie Hoofdstuk 10 Levels en Tutorials.
8
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.2
De Startsituatie en Opbouw
3.2.1
Als het spel begint
● Is er in level 1 en 2 één gebruiker en in level 3 en 4 minimaal één AI in het spel. ● Start iedere speler met een projectbureau. ● Liggen er rond ieder projectbureau 7 lege cellen. Deze cellen stellen bebouwbare stukken grond voor. Bouwen kan de speler alleen op deze cellen. Hij kan geen gebouwen los of op andere plekken op de planeet neerzetten. Ook niet op lege cellen van de tegenstander. • Zitten alle cellen aan elkaar vast en zijn er geen losse cellen op de planeet.
3.2.2
Bouwen en Uitbreiden
De speler kan kiezen uit het neerzetten van een gebouw of het neerzetten van een stuk weg: • Wanneer de speler een gebouw neerzet of weg ‘aanlegt’ op een lege cel, kan er niets anders op worden neergezet. • Wanneer de speler een stuk weg aanlegt, ontstaan er afhankelijk van de ruimte die er rondom de weg is minimaal 2 en maximaal 3 nieuwe cellen rondom de cel waarop het stuk wegdek is neergelegd. Zie afbeelding. • Cellen die al om het wegdek gevormd waren, worden niet vervangen, hoogstens verschoven. De speler kan op elke omringende cel een gebouw plaatsen, maar op het moment dat er nog maar één cel over is, kan de speler alleen weg kopen. Omdat de speler anders door de laatste cel met een gebouw te vullen geen lege cellen meer heeft en hij dus niets meer kan doen. • Weg wordt duurder, naarmate spelers er meer van hebben. Dit, om te voorkomen dat de speler alleen maar wegcellen gaat maken. Zie Data.xls Tabblad Kosten en Opbrengsten voor de kosten van weg. • Wegen zorgen ook voor het ‘samen’ houden van de cellen. Wanneer cellen namelijk niet aan het project bureau verbonden zijn, kunnen zij losgedrukt worden. Zie paragraaf 3.9.5 Losdrukken.
9
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.3
De Markt
Gebouwen krijgen een bepaalde grootte, die afhangt van de wens vanuit de doelgroepen. Iedere belangengroep heeft een bepaalde omvang en hoe meer er van een bepaalde belangengroep terechtkunnen in de voor hen bedoelde gebouwen, hoe groter de omvang van die gebouwen. Hier wordt eerst de verschillende doelgroepen en de groei beschreven.
3.3.1
Verschillende Wensen van Verschillende Mensen
Er zijn 3 doelgroepen die behoefte hebben aan verschillende typen gebouwen: • Inwoners: de mensen die in het centrum wonen. • Werknemers: de mensen die in het centrum werken. • Shoppers: mensen die in het LRC komen winkelen. Voor deze doelgroepen bouwt de speler gebouwen, waar hij geld aan terug verdient. Zie paragraaf 3.5 Budget en Cashflow.
3.3.2
De Groei
De omvang van één van de belangengroepen groeit: • Iedere 2-3 minuten met 25-50 mensen. • In welke volgorde de groepen groeien is willekeurig, maar het mag niet zo zijn dat één groep enorm groot wordt in verhouding tot andere groepen. • Een belangengroep groeit niet meer, als er niet aan een bepaalde vraag is voldaan. Voorbeeld: als er lang geen woningen zijn neergezet, terwijl daar wel vraag naar is, zal er niet meer vraag naar komen.
3.3.3
Niet Uitgeefbare Ruimte
Niet uitgeefbare ruimte is ruimte waar geen geld aan verdiend wordt, maar waar wel behoefte aan is. Denk aan voorzieningen als een park of een politiebureau. • De behoefte aan deze voorzieningen komt direct voort uit de 3 verschillende doelgroepen. Voorbeeld: als er 300 inwoners zijn, komt er behoefte aan een basisschool. Zie Data.xls voor een overzicht van de voorzieningen. 3.3.3.1 Eigenschappen van Niet Uitgeefbare Ruimte
• Net als met behoefte naar normale gebouwen, zullen doelgroepen niet verder groeien als de voorzieningen er niet komen. • Niet uitgeefbare ruimte is duur en levert de speler geen geld op. • Niet uitgeefbare ruimte is heel groot. Zie paragraaf 3.6 Celgrootte versus wens.
10
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.3.4
De Marktonderzoeker (m/v)
Een speler verspilt geld als hij een gebouw koopt waarop dat moment geen vraag naar is. Om dit te voorkomen kan de speler de marktonderzoeker (m/v) inhuren, die hem helpt bij het voorspellen waar vraag naar komt. Als de speler hem inhuurt: • Gaat ze onderzoek doen naar de doelgroepen, wat 5 seconden duurt. Als binnen deze tijd de doelgroep al toeneemt, doet ze onderzoek naar de volgende stijging. • Zal ze als ze klaar aangeven welke doelgroep als eerste gaat stijgen. Zie paragraaf 6.2.4.1 De marktonderzoekster.
11
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.4
De Asteroïden Ring
De speler haalt gebouwen uit de asteroïdenring. • Deze ring bestaat uit rotsen, die rond de planeet zweven. • Deze rotsen veranderen in gebouwen, die de speler kan selecteren, kopen en neerzetten in zijn gebied. Zie hoofdstuk 4.2 Gebouwen plaatsen. • Deze gebouwen ontstaan willekeurig, maar: • Er mogen nooit meer dan 10 gebouwen in de ring zweven. • Er mag nooit van 1 type gebouw meer dan 7 gebouwen in de ring zweven. Om te voorkomen, dat er voor één doelgroep teveel gebouwen rondzweven. Voorbeeld: Als er bijvoorbeeld 7 woningen in de ring zweven, mag de 8e nooit ook een woning zijn. • Als de behoefte aan een bepaald type gebouw, meer dan 50% is, in verhouding tot de andere behoeften, dan is de kans dat een astroïde in een gebouw van dat type verandert 2x zo groot.
3.4.1
De Risico’s
• Een tegenstander kaapt het gebouw wat je wilt hebben voor je neus weg. • Het duurt lang voordat een astroïde verandert in een gebouw van het type waar de speler op zit te wachten.
3.4.2
De Architect
De architect helpt de spelers, door een rondzwevende astroïde te veranderen in een gebouw naar keuze. Als de speler de architect inhuurt: • Kan hij kiezen voor ieder gebouw type: een woning, winkel of kantoorgebouw. Zie paragraaf 6.2.4.2 De architect. • Gaat de architect aan de slag, wat 5 seconden duurt. • Op het moment dat het gebouw klaar is (zie hoofdstuk 6 Interface), staat dat gebouw op de naam van de speler die de architect had ingehuurd. Andere spelers kunnen dat gebouw niet kopen.
12
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.5
Budget en Cashflow
Hoe komt de speler aan geld om gebouwen mee te kopen? • Allereerst is er het startbudget waar de speler mee begint: 1.000.000 euro. • Uitgeefbare gebouwen leveren geld op iedere 0.5 seconde. Voorbeeld: een kantoorgebouw kost 300.000 euro. Wanneer het is neergezet, begint de speler met verdienen aan dat gebouw. Iedere 0.5 seconde krijgt hij 500 euro. • Niet uitgeefbare gebouwen leveren geen geld op. Hoe meer van de capaciteit van het gebouw benut wordt, hoe meer geld de speler aan dat gebouw verdiend. Voorbeeld: een kantoorgebouw, wat maar voor de helft wordt benut levert je 10 euro per 0.5 seconde op. Datzelfde gebouw, wat voor 100% wordt benut, levert je 20 euro per 0.5 seconde op. • De maximale winst per 0.5 seconde is wel relatief klein, zodat een speler een aankoop niet snel heeft terugverdiend. • Wel blijven de gebouwen altijd geld opleveren, zodat zij uiteindelijk hun geld dubbel en dwars terug verdienen. Zie Data.xls voor de kosten en opbrengsten voor ieder gebouw.
13
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.6
Celgrootte Versus Wens
Om tegenstanders weg te duwen, moeten de spelers hun gebouwen en daarmee hun cellen zo groot mogelijk maken. • Wanneer een gebouw niet gewenst wordt door die doelgroep, worden het gebouw en de cel waarop het gebouw staat kleiner. • Wanneer een gebouw wel gewenst wordt door de doelgroep, worden het gebouw en de cel waarop hij staat groter.
3.6.1
De Omvang van Gebouwen
Wanneer een gebouw op een cel wordt neergezet, checkt de computer of er behoefte is naar dat gebouw op dat moment: • Hoe groot is de doelgroep? • Hoeveel % van de doelgroep wordt van zijn behoefte voorzien? Aan de hand van deze parameters wordt berekend hoe groot de cel en het gebouw erop zullen worden. Zie de flowchart gebouwen plaatsen. Voorbeeld:
• Er is een doelgroep (Inwoners, 10 man). Deze doelgroep vereist een woning. De speler zet een woning neer (per woning wordt 5 man van zijn behoeftes voorzien) neer. Hiermee wordt 50% van de doelgroep voorzien. Dit gebouw en bijbehorende cel groeien tot maximale grootte, omdat de volledige capaciteit van de woning wordt benut.
• De speler zet een tweede woning neer. Hiermee wordt de overige 50% van de doelgroep voorzien, waarmee de totale doelgroep voor 100% wordt voorzien. Dit gebouw en cel groeien ook tot maximale grootte, omdat van beide woningen de volledige capaciteit wordt benut.
• De speler zet een derde woning neer. Omdat de doelgroep nog steeds bestaat uit 10 man, is voor deze woning geen doelgroep. In plaats van dat dit gebouw tot een minimum krimpt, wordt er gekeken naar alle woningen. De doelgroep wordt verdeeld over het aantal woningen, waardoor elke woning niet tot zijn maximum wordt benut. De woningen en cellen krimpen tot 66.6% van de maximale grootte, omdat bij geen van de woningen de volledige capaciteit wordt benut (maar 3.3 man in elk huis, 1/3 van de doelgroep per huis).
• De speler zet geen vierde woning neer. De doelgroep stijgt tot 15 man. Er zijn in totaal drie woningen. Al deze woningen en hun cellen groeien tot de maximale grootte, omdat zij elk tot volledige capaciteit worden benut. • De gebouw- en celgroottes worden dus enkel berekend met de waardes vanuit hun doelgroep en het totale aantal van dat type gebouw.
14
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
• Zij worden niet beïnvloed door andere doelgroepen of gebouwtypes. Voorbeeld: woningen worden niet kleiner, omdat de speler een kantoor gebouw neerzet. Zie Data.xls Tabblad Kosten en Opbrengsten voor de capaciteit van ieder gebouw.
3.6.2
Globale Verhouding
De spelers dienen globale doelgroepen. Als speler 1 dus een gebouw neerzet voor een bepaalde doelgroep, kan het zijn dat speler 2 dat merkt omdat zijn gebouwen voor dezelfde doelgroep krimpen. Voorbeeld: • Er is een doelgroep. Deze doelgroep (Inwoners, 5 man) vereist woningen. Speler 1 zet een woning (per woning wordt 5 man van zijn behoeftes voorzien) neer. Het gebouw en cel groeien tot maximale grootte, omdat deze tot volledige capaciteit wordt benut.
• Speler 2 zet een woning neer. Speler 1 heeft nog steeds maar één woning staan en de doelgroep bestaat nog steeds uit 5 man. Beide woningen groeien tot 50% van de maximale grootte, omdat hun capaciteit elk voor maar 50% wordt benut (2.5 man in elk huis, ½ van de doelgroep per huis).
• Geen van de spelers zet een woning neer. De doelgroep stijgt tot 10 man. Beide gebouwen en cellen groeien tot hun maximale grootte, omdat zij elk tot volledige capaciteit worden benut (5 man in elk huis, ½ van de doelgroep per huis).
• Speler 2 zet nog een woning neer. De woningen en cellen krimpen tot 66.6% van de maximale grootte, omdat bij geen van de woningen de volledige capaciteit wordt benut (maar 3.3 man in elk huis, 1/3 van de doelgroep per huis). Zie paragraaf 5.1 Visueel voor een overzicht van de verhoudingen van de afmetingen van alle overige celtypen.
15
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.7
De Archeologische Ontdekking
Over de uitbreiding van je gebied en het omgaan met het risico van een archeologische ontdekking. Iedere nieuwe, blanco cel kan een archeologische ontdekking bevatten. Op een cel met een archeologische ontdekking kunnen nooit gebouwen geplaatst worden. Als de speler een gebouw neer probeert te zetten op een cel met een archeologische ontdekking: • Gaat het gebouw kapot • Ontstaat er een stofwolk, die bestaat uit particles. • Als de stofwolk is opgeklaard wordt het model van de ontdekking zichtbaar, zodat de speler gelijk ziet waarom zijn gebouw verloren is gegaan.
3.7.1
Het Risico
Archeologische ontdekkingen zijn onzichtbaar. De speler loopt dus met ieder gebouw wat hij neerzet op een nieuwe cel het risico dat er een archeologische ontdekking wordt gedaan. De speler weet dus net zoveel als hij weet als hij klikt op het eerste vakje in het veld in het spel mijnveger.
3.7.2
De Archeoloog
De archeoloog kan het onzichtbare zichtbaar maken en oppoetsen. Als een speler hem inhuurt en één of meerdere van zijn onbebouwde cellen bevat een archeologische ontdekking, dan zal hij: • Er 1 van zichtbaar maken en oppoetsen. • Die speler 3 nieuwe blanco cellen geven. Deze nieuwe cellen bevatten nooit een andere archeologische ontdekking. Een speler kan: 1 Een archeoloog inhuren zonder dat die iets vindt, omdat geen van de onbebouwde cellen een archeologische ontdekking bevat. 2 Een archeoloog inhuren die wel iets vind en die cel vrijmaakt. Als hij klaar is weet de speler echter nog niet zeker of de rest van zijn cellen ook geen
16
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
archeologische ontdekking bevat. Als hij volledig zeker wil zijn zal de speler de archeoloog dan nog een keer moeten inhuren.
3.7.3
De Kans op een Ontdekking
De statistische kans op een ontdekking moet de volgende eigenschappen hebben: ● Geen kans op een archeologische ontdekking op de eerste 7 basis cellen rondom een projectbureau en de eerste 3 nieuwe cellen waar de speler gebouwen op neerzet. ● Iedere cel na de 10e cel is de kans 1 op 30. ● Als er een archeologische ontdekking wordt gedaan, zijn er op de eerste 5 nieuwe cellen die je daarna maakt geen nieuwe ontdekkingen meer. ● Als er na iedere 30 nieuwe cellen nog geen archeologische ontdekking is gedaan, wordt de eerst volgende nieuwe cel een archeologische ontdekking. ● Behalve deze uitzondering van de tijdelijke 100% kans, mag de kans nooit hoger dan 1 op 20 worden. Waarom: • Het mag niet zo zijn dat de speler al gelijk op een archeologische ontdekking stuit. Het is beter als deze kans tijdens het spelen oploopt. • Het is niet leuk als de kans na verloop van tijd zo groot wordt dat de speler alleen nog maar archeologische ontdekkingen doet. • Het is jammer als een speler in een hele speelsessie op geen enkele archeologische ontdekking gestuit is.
17
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.8
Landmarks
De wereldbol kan groeien door middel van landmarks, herkenningspunten van het Leidsche Rijn centrum: de 2 boerderijen, de Paperdome en een treinstation. • Landmarks verschijnen één voor één op de wereld. • Elke landmark heeft zijn eigen cel en ontstaat op een plek op de wereld waar nog niet gebouwd is. • Deze cellen zijn altijd 60% van de maximale grootte. 3.8.1
De groei van de planeet
Wanneer een cel van een speler de landmark aanraakt, gebeurt het er volgende: • De landmark wordt onderdeel van de speler en krijgt diens kleur. • De wereldbol groeit: • Dit gebeurt in een keer, niet geleidelijk. Zodat de speler snapt waardoor de groei is veroorzaakt. • Hij groeit altijd volgens een vaste factor: hij neemt altijd 1/5 van de oorspronkelijke diameter toe. • Alleen de planeet groeit. De landmark cel en de cellen die al op de planeet liggen, groeien niet met de planeet mee. Ook nieuwe cellen zijn in verhouding niet groter dan oude cellen. Er ontstaat alleen nieuwe ruimte voor nieuwe cellen om verder op te bebouwen. • De gaten in de planeet groeien mee. • Tot slot verschijnt er een nieuwe landmark. 3.8.2
Landmarks en Wegdrukken
Wanneer een landmark aan een wegcel vastzit, zal hij ‘gebonden’ zijn aan het territorium. Wanneer geen wegcel hem aanraakt, maar bijvoorbeeld een gebouw, zitten zij niet ‘gebonden’ en kan de landmark later weggedrukt worden. Wanneer de landmark is losgedrukt, maar hij niet langer deel uit van zijn territorium. De landmark wordt toegevoegd aan het territorium van de speler die de landmark heeft losgedrukt. De planeet zal nooit verder groeien als een landmark door een andere speler wordt overgenomen.
18
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.9
De Belle van Zuylen
3.9.1
Info
“Belle van Zuylen is een uitzonderlijk project. Uitzonderlijk vanwege het ontwerp, zijnde de hoogste toren van Nederland en Europa en uitzonderlijk vanwege de invulling van het concept, zijnde een multifunctioneel gebouw met werken, wonen, hotel, winkels, horeca, ontspanning, cultuur, parkeren etc. Belle van Zuylen kan gezien worden als een verticale stad waarin een hoge mate aan voorzieningen en gemak wordt geboden op een korte afstand van de eigen ‘huiselijke’ activiteit. Belle van Zuylen staat echter niet op zichzelf en past goed in haar omgeving. De directe omgeving Leidsche Rijn Centrum, een wijk met een veelzijdig en stedelijk karakter. Daarnaast heeft de gemeente Utrecht de ambitie zichzelf in Europa en wereldwijd op de kaart te zetten. Wij nemen u graag mee in de wereld van Belle van Zuylen.” http://www.bellevanzuijlen.nl/index.php
3.9.2
Cell
De belle van Zuylen werkt als Cell in DragonballZ: het adsorbeert alle ‘kracht’ uit andere cellen en wordt daardoor groter. De speler die als eerste de Belle van Zuylen koopt kan hem gebruiken om cellen van de tegenstander mee te vernietigen. Voorbeeld: Speler 1 koopt de Belle van Zuylen en duwt hem richting Speler 2. Op het moment dat de Belle van Zuylen cellen van Speler 2 aanraakt, worden die cellen leeg gezogen en vernietigt. De capaciteit van de gebouwen die op de cellen stonden wordt opgeteld bij de capaciteit van de Belle van Zuylen, waardoor hij alsmaar groter groeit. Dit gebouw is wel immens duur (10.000) en zorgt dus voor een soort van race tussen verschillende spelers om het gebouw als eerste te kopen.
19
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.10
Duwen en Trekken
Om een andere speler in de afgrond te duwen moet de speler cellen groter en kleiner maken, zoals beschreven in de voorafgaande paragraven. In deze paragraaf staat beschreven wat er precies gebeurd als gebieden van verschillende spelers elkaar raken en hoe gebouwen kunnen worden losgedrukt. De regel die bij alle situaties geld is: de speler die als eerste zijn gebied groter maakt, drukt de andere speler weg.
3.10.1
De Situatie
Op een gegeven moment hebben spelers de planeet zo vol gebouwd, dat er onherroepelijk gebieden van verschillende spelers bijna tegen elkaar aanbotsen. Gebouw Weg
Lege cel
3.10.2
Nieuwe Lege Cellen
Op het moment dat er dan nieuwe cellen ontstaan door een nieuw stuk weg, terwijl daar geen ruimte voor is, drukken deze nieuwe cellen de cellen van de rode speler weg.
20
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
3.10.3
Nieuwe Gebouwen
Als een speler een nieuw gebouw plaatst, wordt het gebied van de andere speler gespleten of naar achteren geduwd.
3.10.4
Het Projectbureau en Wegen
Het projectbureau en wegen houden de gebouwen bij elkaar. Het projectbureau heeft een sterke aantrekkingskracht (70%) en wegen een gemiddelde aantrekkingskracht (35%). Als gebouwen groter worden, blijven wegen altijd aan elkaar verbonden. Zij dienen dus als flexibele ruggengraat voor de stedelijke gebieden van de spelers. 1.
3.10.5
2.
Losdrukken
Gebouwen moeten in contact staan met het project bureau. Als een gebouw van een speler niet meer (al dan niet indirect) in contact staat met zijn projectbureau, zal het afsterven.
21
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Spelers kunnen hier gebruik van maken om gebouwen of hele gebieden van de tegenstander te vernietigen. 1.
2.
x
Er zijn twee manieren waarop een cel verbonden kan zijn aan het project bureau en het moeilijk kan worden losgedrukt: 1) De cel ligt direct naast (raakt aan) de cel van het project bureau. 2) De cel ligt direct naast (raakt aan) een cel waarop een weg ligt, die naast of via een aantal wegdek cellen bonden aan het project bureau zit.
3.10.6
Gaten
Een gebouw gaat verloren als het voor meer dan 50% in een van de gaten wordt geduwd. Als het projectbureau van een speler in een gat wordt geduwd, verliest die speler en verdwijnen al zijn gebouwen. Zie Hoofdstuk 10 Flowcharts.
x
22
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
4 Besturing 4.1
De Planeet Bekijken
• Positie van de muis = positie van de cursor (de hand). • Door boven de planeet de rechter muisknop ingedrukt te houden roteert de speler de planeet. • Rechter muisknop los = de cursor laat ‘los’. Geen grip meer op de planeet. • Muiswiel naar de speler toe rollen = inzoomen
Sneltoets = +
• Muiswiel van de speler af rollen = uitzomen
Sneltoets = -
• Er zijn grenzen tot hoever een speler kan in- en uitzoomen.
4.2
Gebouwen Plaatsen
Hieronder staan de verschillende besturingen omschreven, elk behorende tot een bepaald aspect van het bouwen.
4.2.1
Scannen
Als je de cursor op een gebouw in de asteroïdenring positioneert ‘scan’ je de gebouwen op: kosten, type (bijbehorende doelgroep) en capaciteit. Deze gegevens verschijnen dan in een venster naast het betreffende gebouw.
4.2.2
Pakken en Terughangen
• Linker muisknop op een gebouw uit de asteroïdenring = gebouw vastpakken. Door een gebouw in de buitenste ring vast te houden, houdt de speler het gebouw ‘bezet’. Een andere speler kan dit gebouw niet kopen, voordat het gebouw is losgelaten. • Positie van de muis = positie van het gebouw wat is vastgepakt. • Linker muisknop = het gebouw weer teruggehangen in de ring. Dan laat de cursor het gebouw los en zweeft het gebouw zichzelf weer terug in de ring.
4.2.3
Kopen
• Linker muisknop op een lege cel = weg aanleggen. • Op het moment dat een speler het gebouw uit de asteroïdenring heeft geselecteerd kan hij door met de linker muisknop op een lege, eigen cel te klikken het gebouw op deze cel neerzetten. • Op dat moment wordt het geld bedrag van zijn budget afgetrokken en is het gebouw van hem. • Een speler kan alleen een gebouw kopen als hij er genoeg geld voor heeft.
23
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
4.3
Deskundigen Inhuren
Deskundigen huur je in door met de linker muisknop op het portret van de deskundige te klikken die je op dat moment nodig hebt. Sneltoets architect
=1
Sneltoets marktonderzoeker
=2
Sneltoets archeoloog
=3
24
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
5 Feedback In dit hoofdstuk staat de belangrijkste speler feedback beschreven. Per onderdeel zal de specifieke feedback beschreven worden, zowel visueel als audiovisueel.
5.1
Visueel
5.1.1
Cellen met Gebouwen of Niet Uitgeefbare Ruimte
• Cel- en gebouwgrootte zijn aan elkaar gekoppeld. • De omvang van uitgeefbare en niet uitgeefbare gebouwen en cellen zijn variabel. Het percentage is afhankelijk van de capaciteit die van dat type gebouw wordt benut, zie Flowchart een gebouw neerzetten. De omvang van een cel en gebouw kan dus ook bijvoorbeeld 33% of 87% zijn. In deze tabel staan de cel- en gebouwgroottes beschreven:
• Een cel kan nooit kleiner zijn dan 20% van de maximale grootte, want 0 = niets (geen cel zichtbaar). • Een cel kan nooit groter zijn dan 100%.
5.1.2
Overige Cellen
• De celomvang van het projectbureau, lege cellen en wegcellen is niet variabel. Deze cellen dienen hierdoor als referentiepunt voor de speler. Voorbeeld: is een gebouw + cel kleiner dan een wegencel, dan is er geen of weinig behoefte aan dat gebouw. In deze tabel staan de cel- en gebouwgroottes beschreven:
5.1.2.1 Blanco Cellen
• Om aan te duiden dat dit bouwgrond is die bij een bepaalde speler hoort, hebben deze cellen dezelfde kleur als de spelerkleur, alleen lichter. • De cel maakt geen geluid.
25
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
• Wanneer de blanco cel bebouwd wordt, verdwijnt zijn kleur en komt er een textuur overheen te liggen, die past bij het type gebouw. Overzicht omvang van alle celgroottes:
26
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
5.1.3
Landmarks
• Op het moment dat een speler een landmark bereikt, staat het spel even stil. • De camera zoomt uit om de groei explosie van de planeet te laten zien aan de speler en vervolgens wordt er weer ingezoomd en er kan verder gespeeld worden.
5.2
Gebouw type weergave
• Boven een gebouw hangt altijd een icoon wat aangeeft wat voor een type gebouw het is: een woning, winkel of kantoorgebouw. • Deze weergave zijn iconen, die zich boven het model bevinden en altijd naar de speler gericht staan:
Spelers moeten ten alle tijden kunnen zien hoeveel gebouwen ze van een bepaalt type hebben. • Ieder gebouw van niet uitgeefbare ruimte heeft een eigen bijbehorende icoon, zodat spelers niet uitgeefbare ruimte kunnen onderscheiden. Zie 6.2.2 Niet uitgeefbare ruimte, voor een voorbeeld.
5.3
Teksten
Als een deskundige iets zegt verschijnt er een tekstwolkje in beeld. Situatie De speler wil een gebouw
Tekst Supervisor: “Kijk uit, je hebt niet genoeg
neerzetten, terwijl hij nog maar
ruimte tot je beschikking om op te bouwen.
1 lege cel over heeft. De speler schakelt de archeoloog
Koop eerst wegen voor meer gebied.” Archeoloog: “Nee, ik heb geen
in, maar hij doet geen
archeologische ontdekking gedaan, je kunt
ontdekking. Zie paragraaf 3.7.2
bouwen waar je maar wilt.”
De Archeoloog. De speler schakelt de archeoloog
Archeoloog: “Wow! Een archeologische
in en hij vind ontdekking 1,2 of 3
ontdekking!” (Ontdekking 1,2 of 3)
Ontdekking 1 Ontdekking 2
“Misschien zijn er nog wel meer!” “Dat lijkt wel een Romeins schip!” “Hey, dat zijn de ruïnes van een
27
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Ontdekking 3
wachttoren, interessant!” “Hmm, als ik me niet vergis, zijn dat de
Je zet een gebouw op een
contouren van een Romeinse weg.” Archeoloog: “Oh nee! Je hebt op een
archeologische ontdekking
archeologische ontdekking gebouwd! Wat zonde, volgende keer kun je mij beter eerst
Je schakelt de marktonderzoeker
de grond laten onderzoeken.” Marktonderzoeker: “Ik zal de huidige trend
in. Er is behoefte aan woningen
eens even bekijken.” Marktonderzoeker: “Huizen worden hot,
Er is behoefte aan kantoren
andere gebouwen niet.” Marktonderzoeker: “De toekomstige
Er is behoefte aan winkels
bewoners willen werken.” Marktonderzoeker: “Er is een groter winkelcentrum nodig! Mensen willen
Je schakelt de architect in
shoppen.” Architect: “Wat voor een gebouw zal ik voor je ontwerpen?”
5.4
De Archeologische Ontdekking
Als een speler op een archeologische ontdekking bouwt: • Is de versie van het ontdekking model in slechte staat. • Tekst van de archeoloog: Als en archeologische ontdekking door een archeoloog is ontdekt: • Komt de versie van het ontdekking model in mooie staat naar boven. • Krijgt de cel de kleur van de speler die de archeoloog(m/v) heeft ingehuurd.
5.5
Besturing
• Als de speler de planeet vastpakt is er een grijp animatie en bijbehorend geluid. • ‘Scannen’: wanneer de cursor op het gebouw staat, wordt deze een fractie groter krijgt een gloed. Vervolgens worden de gegevens zichtbaar. • Kopen: de speler kan geen gebouw kopen als: hij het niet kunt betalen of als het een gebouw is terwijl die speler nog maar één lege cel over hebt (en je dus weg moet maken). Als de speler dan toch een gebouw uit de asteroïdenring sleept: • Laat de cursor het gebouw automatisch aan de rand los. • Geeft de hand een ‘negatief’ animatie. • Zweeft het gebouw weer geleidelijk terug de ring.
28
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
• Neerzetten: wanneer de speler de cursor boven een lege cel houdt, licht deze op met een mooie gloed. • Wanneer de cursor boven een ‘volle’ cel wordt gehouden, gebeurd er niets. • De hand geeft een ‘negatief’ animatie. • Wanneer de speler de linker muisknop indrukt boven een ‘volle’ cel, blijft het gebouw in de hand van de speler.
5.6
Audio
• Wanneer een cel groeit, hoort de speler een ‘groei’ geluidje. • Wanneer een cel krimpt, hoort de speler een ‘krimp’ geluidje. • Wanneer een aantal cellen met hetzelfde type gebouw groeit, hoort de speler een ander, groter groei geluidje. • Wanneer een aantal cellen met hetzelfde type gebouw krimpt, hoort de speler een ander, groter krimp geluidje.
5.6.1
Gebouwen
De gebouwen leveren een flink aantal verschillende audio. Ten eerste is er de wereldmuziek en –geluid, bestaande uit muziek en geluidseffecten. Deze komen in het spel als positiegebonden sound: hoe dichterbij je komt, hoe harder het klinkt en andersom.
5.6.2
Landmarks
Wanneer een landmark verschijnt, hoort de speler een ‘verschijn’ geluidje. Wanneer de planeet groeit, hoort de speler een zwaar groei/ stretch geluid.
5.7
Game Over
Als een gebouw de diepte van een gat instort, is er een soort explosie te horen en vliegt het gebouw weer de ruimte in als brokstukken.
Als het projectbureau van een speler de diepte instort en alle gebouwen van die speler verdwijnen, is er per gebouw een oplopend ‘negatief’ geluidje te horen. Als de speler wint en het projectbureau van de laatste tegenstander verdwijnt in de diepte:
29
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
• Is er een duidelijk geluid van overwinning (tromgeroffel, etc.) te horen. • Krijgt de speler de level statistieken te zien: • Cash: wat de speler over heeft aan het einde van het level. • Totale cash: cash van dit level + cash van andere levels. • Tijdsduur: hoe lang de speler over het level heeft gedaan • Wegen: hoeveel wegen de speler heeft aangelegd. • Gebouwen: hoeveel gebouwen de speler heeft gebouwd. • Archeologische opgravingen: hoeveel archeologische opgravingen een speler succesvol heeft opgegraven, dus niet op hoeveel opgravingen hij is gestuit. • Komt de speler weer terug in de mapscene als hij het level niet nog een keer wil spelen. Zie de flowchart in paragraaf 10.4.
30
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
6 Interface 6.1
De Ring van Asteroïden
Asteroïden ontstaan random in een ring rond de planeet. Spelers kunnen uit deze ring van asteroïden hun gebouwen selecteren en kopen. Dat kan pas als de gebouwen goed zichtbaar zijn voor de speler.
6.1.1
Weergave
• Per gebouw is er één astroïde die van groot naar klein krimpt. • Je ziet dan hoe verder de rotst krimpt, meer van het gebouw:
6.2
Doelgroepen, Deskundigen en Cash
Overzicht van de GUI: Cash
Utrech t
Behoefte n Deskundig e
Planeet
31
Asteroïde Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
6.2.1
Doelgroepen
De iconische weergave en kleur van de verschillende belangengroepen: Belangengroep Icoon Inwoners huis Shoppers winkelwagen Werknemers aktetas Deze iconen staan bij de gebouwen in de asteroïden ring
RGB color 231 177 244 226 172 69 189 236 62 en boven gebouwen op
de planeet als de speler er overheen gaat met de muis. Zo weet de speler altijd wat voor gebouwen hij heeft en voor welke doelgroep hij een gebouw koopt. Een doelgroep kan ook helemaal verzadigd zijn. In dat geval is het balkje van die doelgroep niet meer te zien in de interface. 100 % van de ‘behoefte’ = aantal inwoners + aantal shoppers + aantal werknemers. Bijvoorbeeld: 400 + 210 + 340 = 950. Deze aantallen zijn niet een weergave van de totale omvang van de doelgroepen, maar slechts van de mensen van die doelgroep, die nog behoefte hebben aan nieuwe gebouwen. % van iedere afzonderlijke doelgroep = aantal mensen met behoefte aan nieuwe gebouwen / 100% Het is belangrijk om de omvang van een bepaalde behoefte van een doelgroep te laten zien in verhouding tot de behoeften van de andere 2 doelgroepen.
6.2.2
Niet uitgeefbare ruimte
Op het moment dat er een niet uitgeefbaar gebouw moet komen, veranderen de iconen waarvoor het gebouw vereist is in de icoon van het de voorziening. Voorbeeld: er komt behoefte aan een theater. De winkelwagen en het huis icoon veranderen in de icoon van het theater
6.2.3
Cash & Cashflow
Cash is een getal wat altijd in beeld staat en onder de portretten van de deskundigen te zien is.
32
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
6.2.4
Deskundigen
De deskundigen staan in de interface in de vorm van portretten waar de speler op kan klikken. Als een deskundige iets zegt, verschijnt er een tekstbalkje met zijn opmerking in beeld. 6.2.4.1 De marktonderzoekster
Als je de marktonderzoekster inschakelt zie je een pijltje bij het type gebouw waarvan de doelgroep in omvang gaat toenemen:
In dit voorbeeld komt er meer behoefte naar winkels 6.2.4.2 De architect
Als je de architect inschakelt verschijnt er een menu waar je een gebouw uit kunt kiezen en wordt er een meteoor aangewezen waar de architect het gebouw van zal maken:
33
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
7 AI In dit gedeelte worden de verschillende typen AI en met welke parameters ze rekening mee houden, besproken.
7.1
De Verschillende Niveaus van AI
Van de AI in dit schema willen we de middelste 2: gemiddelde en slimme AI. We willen geen voorspelbare of Zwakke AI omdat dat al snel saai wordt en geen sterke AI, omdat onze doelgroep daar niet op zit te wachten.
7.1.1
De Parameters
• Kans op een archeologische ontdekking: kans per cel met een ontdekking. • De markt: dit percentage bepaald hoe effectief de plaatsing van een gebouw is ten opzichte van de markt. Voorbeeld: bij 50% zal de AI 1 op de 2 gebouwen neer zetten die gelijk volledig gevuld kunnen worden met de mensen.
34
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
• De architect: om de hoeveel asteroïden de AI een architect kan inzetten: alleen als de AI niet het gebouw kan vinden wat hij zoekt. De parameters: Parameter / AI x % kans dat een AI stuit op een archeologische
Gemiddeld 30%
Slim 10%
ontdekking Houd voor x % rekening met de markt Gebruikt een architect iedere x aantal asteroïden
75% 8
90% 3
7.2
Verschillende Gedragtypen van AI
Naast deze parameters, heeft de AI verschillende gedrag types, die enkel op strategisch gebied (waar plaatst de AI zijn cellen) keuzes maakt. Daarvan zijn de volgende 3 te onderscheiden: 1 Groeien (uitbreiden). 2 Zo veel mogelijk tegenstanders wegduwen. Legenda illustraties AI gedragstypen: = gebouw
= weg
= lege cel
7.2.1
Tegenstanders Wegduwen
Gemiddeld: De AI bouwt gebouwen om wegenbouw mee te financieren. Verder bouwt deze AI direct naar tegenstanders toe. In de afbeelding hiernaast, kijkt de AI (blauw), hoe het projectbureau van de tegenstander (rood) zo snel mogelijk in het gat geduwd kan worden Slim: bouwt wegen, met een sterke fundering, zodat als de weg eenmaal bij de tegenstander aankomt, hij niet zo gemakkelijk zal buigen.
35
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
8 Audio De audio verhoudingen op de planeet.
8.1
Begin Situatie
Situatie: de planeet is leeg. Er zijn enkel twee audio files hoorbaar: Level 1, 2 en 3, de Ruimte: hoorbaar tussen 50-100% uitgezoomd Uitgezoomd Volume 50% of dichterbij 0 75% (voorbeeld) 50 100% 100 Level 4, de A2: hoorbaar tussen 0-100% uitgezoomd Uitgezoomd 0% 50% (voorbeeld) 100%
∞ ∞ 8.2
Volume 100 50 0
[..]% = de afstand van de camera vanaf de planeet (zoomen). Het volume = 0 - 100, 0 = mute, 100 = op zijn hardst.
A2 Volume
Naarmate de planeet voller komt te staan, verdwijnt het geluid van de A2. A2: hoorbaar tussen 0-50% bebouwing Bebouwing 0% 25% (voorbeeld) 50% of verder weg
∞ ∞ 8.3
Volume 100 50 0
[..]% = de bebouwing van de oppervlakte. Het volume = 0 - 100, 0 = mute, 100 = op zijn hardst.
Vanaf Eerste Bouw
De audio verhoudingen op een bebouwde planeet. 1 Ruimte: hoorbaar tussen 50-100% uitgezoomd Uitgezoomd Volume 50% of dichterbij 0 67% (voorbeeld) 50 100% 100 2 Gebouwen: hoorbaar tussen 0-75% uitgezoomd Uitgezoomd Volume 50% of dichterbij 100 67% (voorbeeld) 50 75% of verder weg 0 3 SFX: hoorbaar tussen 0-25% uitgezoomd Uitgezoomd
Volume
36
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
25% of verder weg 12½%(voorbeeld) 0%
∞ ∞
0 50 100
[..]% = de afstand van de camera vanaf de planeet (zoomen). Het volume = 0 - 100, 0 = mute, 100 = op zijn hardst.
8.4
Positiegerichte Verhoudingen Tussen Gebouwen en
SFX’s Gebouwen die in het midden van de planeet staan (vanuit het camerastandpunt van de speler) zijn het luidst te horen. Hoe verder een gebouw van het midden afwijkt, hoe zachter een gebouw klinkt. Voorbeeld: er staat een kantoorgebouw, direct onder de camera, dan is die luider te horen dan de andere gebouwen op de planeet. De planeet (vanuit het camerastandpunt van de speler) is verdeelt in drie kringen:
• De linker illustratie bevat 3 cirkels, die de luidheid van de audio voorstellen, binnen het perspectief van de speler. De speler hoort alleen maar de audio van de gebouwen, die op de planeetzijde staan die naar hem is toegekeerd. • De rechter illustratie bevat een zijaanzicht van het spelers perspectief. Alles wat buiten zijn zicht valt (de grijze helft), hoort hij niet. Volume Tabel Uitgezoomd / cirkel <50% uitgezoomd 62½% uitgezoomd >75% uitgezoomd
∞ ∞
Binnenste cirkel 100 50 0
Middelste cirkel 85 42.5 0
Buitenste cirkel 70 35% 0
[..]% = de afstand van de camera vanaf de planeet (zoomen). Het volume = 0 - 100, 0 = mute, 100 = op zijn hardst.
• Volume buitenste cirkel < volume middelste cirkel < volume binnenste cirkel. • De speler kan alleen maar de SFX’s horen van de binnenste cirkel. • De SFX’s binnen de cirkel zijn allemaal even hard.
37
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
9 Levels en Tutorials Om de herkenbaarheid van het Leidsche Rijn Centrum sterker naar voren te brengen speelt de speler eerst in de Leidsche Rijn. Ook kan hiermee een toegankelijker opbouw gemaakt worden. Nr. 1
Thema Water
Naam gebied Terwijde
Doel Bouw de planeet
Nieuwe gameplay geïntroduceerd • Woningen
helemaal vol
• Voorzieningen • Kantoorgebouwen, winkels
• De marktonderzoeker http://beeldbank.leidscherijn.nl/uview.asp?themaID=67&title=Fotogalerie Terwijde 2 Zand Het Zand Bouw de planeet • Archeologische opgravingen helemaal vol
• Archeoloog
• 1 gat http://beeldbank.leidscherijn.nl/uview.asp?themaID=68&title=Fotogalerie Het Zand 3 Gras Parkwijk Vernietig de • 1 tegenstander, 2 gaten tegenstander
• AI Gemiddeld
• De architect http://beeldbank.leidscherijn.nl/uview.asp?themaID=69&title=Fotogalerie Parkwijk 4 Alles door Leidsche Rijn Vernietig de • 2 tegenstanders, 2 gaten elkaar
Centrum
tegenstander
• 1 AI Gemiddeld, 1 AI Slim • Landmarks
9.1
De Map-scene
Als de speler het spel voor de eerste keer opstart, ziet hij Nederland, waarop wordt ingezoomd. Als er ver genoeg is ingezoomd, is het volgende in beeld: - De A2 en het spoor (models). - Utrecht (model). Dit is tevens ook de Exit knop. - Een ‘Opties’ knop. - De 4 levels in de vorm van bollen: - De bollen van de levels die de speler nog niet kan spelen zijn grijs - De bollen van de levels die de speler al wel kan spelen zijn gekleurd - Op de bol waar de speler aan toe is staat de start knop. Voorbeeld: de speler speelt voor het eerst. De startknop staat op level 1 en deze planeet is gekleurd. Alle andere planeten zijn grijs. 9.1.1
Verschil in omvang
Als er de speler het LRC heeft uitgespeeld is deze bol even groot als Utrecht. Het is tof als de speler in de map-scene een zichtbare verandering heeft aangebracht.
38
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Hoe de map-scene verandert:
9.2
In de ruimte
Supervisor: “Welkom in Leidsche Rijn Melkweg! Voor jou staan de planeten, die samen een nieuw stedelijk gebied zullen vormen. Jij gaat mee helpen om dat te realiseren. Ik ben de supervisor van dit project en ik geef jou de opdracht het nieuwe Leidsche Rijn centrum een succes te maken!” • Hand over planeet 1; Supervisor: “Dit is planeet x. Zoals je ziet, is deze planeet bijna volgebouwd. De perfecte plek om je bouwvaardigheden te testen.” • Hand over planeet 2; Supervisor: “Dit is planeet Het Zand. Eens kijken hoe goed jij met ons cultureel erfgoed weet om te gaan..” • Hand over planeet 3; Supervisor: “Dit is planeet Parkwijk en het ziet er naar uit dat wij concurrentie hebben..” • Hand over planeet 4; Supervisor: “Planeet Leidsche Rijn centrum, je grootste uitdaging! Bouw deze bol om tot het nieuwe centrum van Utrecht!”
39
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
10
Flowcharts
Legenda Stap in het proces
10.1
Ja
Check (niet zichtbaar voor speler)
Informatie voor en vanuit de computer
Keuze voor speler
Knop
Nee
Menu Structuur
Menu Flowchart 1 Game start
1ste keer
Ja
Menu Flowchart 3
Start
Sla over
Intro
30 - x sec
30 sec
Menu
Opties
Menu Flowchart 2
Nee
0 sec
Afsluiten
Weet u het zeker?
Nee
Ja
Game end
Intro: de achtergrond van het Nederland sterrenstelsel waarop ingezoomd wordt.
40
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Als de speler op Opties klikt:
Menu Flowchart 2
Opties
Opties menu
Resolutie
Fullscreen
Interface volume schuifje
Ambient volume schuifje
Set interface volume
Set ambient sound volume
800*600 Full screen
1024*768
1280*1024
Set de resolutie
Ja
Nee
Set windowed
Set fullscreen
● Er zijn twee typen geluid waarvan de speler het volume kan bepalen: interface geluid en omgeving geluid. Geluid van de omgeving komt uit de spelwereld: de ruimte, gebouwen, muziek etc. Geluid van de interface hoort bij de knoppen waar de speler op kan klikken. ● Het spel start altijd fullscreen, maar als spelers het spel in windowed mode willen spelen kan dat hier ingesteld worden. De volgende keer dat het spel opstart, zal hij de hier ingestelde voorkeur handhaven. ● Tot slot is er de resolutie, die standaard zo hoog mogelijk staat. Als spelers echter merken dat het spel langzaam loopt of als ze meer detail willen kunnen ze dat hier instellen.
41
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Als de speler op start klikt:
Menu Flowchart 3
Start
Level 1: Vleuterweide Level 2: Het Zand
Mapscene
Ja Nee
Start speel sessie
Level 3: Parkwijk
Ja Nee
Level 4: LRC
Ja Nee
Level 1 uit gespeeld?
Level 2 uit gespeeld?
Level 3 uit gespeeld?
‘Speel eerst een ander level’
42
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
10.2
Gebouwen Kopen en Plaatsen
Als de speler uit de ring van Asteroïden een gebouw wil kopen gebeurt dat als volgt (bij dit voorbeeld kiest de speler voor Astroïde b):
Gebouwen kopen Flowchart Astroïde b + prijs in asteroïdenring
Astroïde a
Positie
Astroïde c
Laat hangen
Naar binnen
Genoeg geld
Nee
Ja
-prijs
Geld
Los van asteroïden ring
Gebouwen plaatsen Flowchart
Deze flowchart laat zien waarneer de computer checkt of de speler genoeg geld heeft en hoe het budget van de speler afneemt als hij een gebouw koopt.
43
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
De volgende flowchart laat zien hoe de behoefte van de doelgroep afneemt als de speler een gebouw neerzet op één van zijn blanco cellen (in dit voorbeeld blanco cel b). Ook toont het hoe het gebouw niet alleen de omvang van de blanco cel, maar ook de omvang van alle cellen met hetzelfde type van alle spelers verandert. Losgetrokken gebouw
Blanco cel a
Plaatsing
Gebouw plaatsen Flowchart Blanco cel c
Blanco cel b
Gebouw is geplaatst
Inwoners
Type
Werknemers
Shoppers
+ruimte bijv. 50
Omvang Shoppers bijv. 200
Ruimte voor Shoppers bijv. 250
Onbenutte ruimte: Ruimte voor Shoppers - Omvang Shoppers bijv. 50
Negatief
Cel omvang van nieuw gebouw en alle gebouwen voor shoppers van spelers 1,2 & 3 100%
Positief
Cel omvang van nieuw gebouw en alle gebouwen voor shoppers van spelers 1,2 & 3 = 100% - (Onbenutte ruimte / Omvang Shoppers) bijv. 0.25 (cel omvang = 75%)
44
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
In dit voorbeeld plaatst de speler een gebouw voor de doelgroep shoppers en heeft dat gebouw een capaciteit van 50.
10.3
Wegen en de Archeologische Ontdekking
Als je een cel veranderd in een stuk weg:
Blanco cel
Weg Flowchart
Een speler maakt een stuk weg
Cel veranderd in wegcel Nee
Nee
Ruimte vrij checkt 6 richtingen
Nee
Nee
Nee
Ja
Nieuwe blanco cel
Nieuwe blanco cel
In dit voorbeeld is er alleen ruimt rechts onder de cel waar de speler een wegcel van heeft gemaakt. Omdat een stuk weg minimaal 2 nieuwe blanco cellen moet aan maken, wordt er ook een nieuwe cel aangemaakt op een plek waar er eigenlijk geen ruimte voor is. Andere cellen worden dan weggeduwd door deze nieuwe cel. In een dergelijke situatie pakt de computer altijd bijna dezelfde richting als de cel die wel aangemaakt is (in dit geval de richting links van de eerste nieuwe blanco cel).
45
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Wanneer een cel een archeologische ontdekking kan krijgen en hoe de archeoloog werkt:
Nieuwe blanco cel (nr.2)
Archeologie Flowchart Kans op ontdekking
Ontdekking
Geen ontdekking
Archeoloog
Check cel 1
Blanco cel 2
Ja Archeoloog: Archeologische ontdekking gedaan!
Nee
Check cel 2
Ontdekking in cel 1
Blanco cel 1
2 nieuwe blanco cellen
Archeoloog: Misschien zijn er nog wel meer (cel 1 is nu niet gecheckt)
46
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
10.4
Game End
De end states van de game.
End states Flowchart
Project bureau van een speler valt in een gat
Project bureau van de gebruiker
Ja
Game over!
Nee
Tegenstander uitgeschakeld alle gebouwen en cellen van die speler verdwijnen
Spel statistieken: - Cash - Totale cash - Tijdsduur - Wegen - Gebouwen - Archeologische opgravingen
Nog meer tegenstanders met een projectbureau
Nee Ja
Ja
Spel gaat verder
Nogmaals spelen? Gewonnen! Nee
Herstart level met dezelfde settings
Laatste level?
Nee
Terug naar mapscene
Ja
Credits
47
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
11
Code Architectuur
De architectuur voor de code:
AIPlayer
LRProject
1 SoundManager Player
*
1
1 1 Universe
Hand
Expert 1 1 1
1
*
1
1
Resources 1
* Ring
Planet 1
1
Tile 1
*
1
1
1
*
*
1
Vortex
Building
Meteoroid
48
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
12
Aftiteling
In volgorde van verschijning:
Management Emiel Boelman
Project manager Project planning & controle Budget
Technische ontwikkeling Ruud op den Kelder
Lead programmeur Cel physics Core gameplay implementatie Technische planning
Rob van Pol
Programmeur Asteroïden physics Animaties Geluid implementatie
Jasper Siebeling
Programmeur AI ontwerp en implementatie Pipeline
Spel ontwerp Kjell ’t Hoen
Lead game designer Gameplay design & documentatie Presentaties
Maxine van Tongeren Game designer/ Coördinator Gameplay design & documentatie Communicatie & coördinatie Project planning
Grafische vormgeving Dax Erken
Animator/3D artist Hand model & animaties 3D models niet uitgeefbare ruimte 3D models landmarks
Robert van Geffen
Concept artist/2D artist Concept Art Interface vormgeving Overige 2D vormgeving
49
Leidsche Rijn Centrum The Game Project HKU & UU Design document
Niels van Wieringen
3D artist 3D models kantoren, woningen en winkels
Sound design Frank van Bracht
Sound designer
Bashel de Vries
Sound designer
50