LAPORAN AKHIR PROGRAM P2M PENERAPAN IPTEK
PELATIHAN PENGGUNAAN EDUCATIONAL SOFTWARE (SOFTWARE EDUKASI) UNTUK GURU-GURU BAHASA INGGRIS SMP DI KABUPATEN GIANYAR
Oleh: A.A Sri Barustyawati, S.Pd., M.Hum./0008067803 I Putu Ngurah Wage Myartawan, S.Pd. M.Pd. /0005108201 I Nyoman Pasek Hadi Saputra, S.Pd., M.Pd./0018097805
JURUSAN DIII BAHASA INGGRIS FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
2016
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL
……………………………………………
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………
i ii
DAFTAR ISI …………………………………………………………… iii RINGKASAN DAN SUMMARY ...........................................................
iv
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………
1
1.1 Pendahuluan ………………………………………………………. 1 1.2 Analisis Situasi ............................. ……………………………… 3 1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah ............................................ 6 1.4 Tujuan Kegiatan …………………………………………………… 7 1.5 Manfaat Kegiatan …………………………………………………. 7 1.6 Khalayak Sasaran Strategis ………………………………………... 8 BAB II METODE PELAKSANAAN ………………………………….
10
2.1 Kerangka Pemecahan Masalah ……………………………. 2.2 Metode Pelaksanaan Kegiatan …………………………….
10 11
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN ………………………………
12
3.1 Pelaksanaan Pelatihan Penggunaan Educational Software (software edukasi) untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar ……………………………................. BAB IV SIMPULAN DAN SARAN …………………………………. 4.1 Simpulan ……………………………………………… 4.2 Saran …………………………………………………… DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN
iii
12 22 22 23
BAB I PENDAHULUAN
Bahasa Inggris sebagai bahasa asing (English as a Foreign Language – EFL) telah diajarkan selama beberapa dekade di Indonesia. Dinamika pengajaran EFL di Indonesia tidak pernah reda dari pasang surut walaupun telah mengalami banyak perubahan-perubahan selama bertahun-tahun. Perubahan aspek dalam pendidikan biasanya dirasakan dan terlihat jelas ketika sebuah kebijakan baru diambil, dimana wilayah impementasinya mencakup seluruh wilayah negara Indonesia. Implikasi dari perubahan tersebut akan semakin besar dan luas ketika kebijakan atau inovasi baru yang diterapkan disodorkan setelah kebijakan atau inovasi pendidikan sebelumnya telah diterapkan dan telah mengakar selama bertahun-tahun khususnya dalam diri pendidik dan peserta didik. Sebagaimana halnya yang terjadi dengan penerapan Kurikulum khususnya di era digital ini menuntut tenaga pendidik dan peserta didik agar melek terhadap teknologi. Era digital ditandai dengan semakin bergantungnya manusia akan teknologi karena peran fungsional teknologi yang besar manfaatnya bagi manusia sendiri. Dewasa ini, untuk bisa bersaing di dunia kerja, sumber daya manusia harus memiliki keterampilan dalam bidang teknologi. Oleh karena itu, salah satu tujuan pendidikan nasional adalah kemandirian manusia Indonesia
dan
penguasaan teknologi untuk meningkatkan daya saing bangsa (UndangUndang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional). Digital literacy pun kini telah menjadi salah satu keterampilan yang wajib diajarkan
pada siswa di sekolah dan perguruan tinggi. Penekanan akan
pentingnya penguasaan teknologi(TIK) secara khusus memang ditekankan agar diintegrasikan dalam pembelajaran baik dalam Generasi muda dewasa ini lahir dan tumbuh dalam era digital (digital native), dan teknologi merupakan bagian kehidupan mereka sehari-hari sehingga mereka cenderung lebih tech-savvy dibandingkan dengan orangtua mereka yang mungkin masih tergolong digital immigrant (Dudeney & Hockly, 2007). Bisa
1
dilihat betapa siswa zaman sekarang, misalnya, tidak bisa hidup tanpa telepon genggam (HP), tablet, laptop, internet, dan facebook. Adanya tuntutan penguasaan digital literacy dan adanya fenomena kerekatan kehidupan generasi muda dengan teknologi, pembelajaran di sekolah pun semakin dituntut mengakomodasi
penerapan
teknologi
dalam
pembelajaran. Contoh terdekatnya adalah bagaimana guru menugaskan siswa untuk mencari materi-materi terkait topik pelajaran tertentu di internet. Kondisi ini menjaga eksistensi
educational software karena keberadaannya semakin
dibutuhkan. Terkait perkembangan teknologi di era digital, proses belajar mengajar (PBM) semestinya tidak hanya
dilakukan
secara
tradisional atau
konvensional. Era digital menuntut adanya pembelajaran online (e-learning) untuk mendukung
pembelajaran
tradisional—sering
Pembelajaran yang demikian dipercaya
disebut
blended
learning.
dapat meningkatkan motivasi siswa
karena hal ini sesuai dengan karakteristik mereka yang akrab dengan teknologi. Beberapa konsep pembelajaran terkait dengan penggunaan teknologi bermunculan seperti Computer Assisted Language Learning (CALL) dan SelfAccess Center (SAC), yang keduanya erat terkait dengan educational software. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran di era digital identik dengan konsep pembelajaran
mandiri
(autonomous
learning)
atau
self-directed
learning
(Alexander, 2009; Benson, 2001; Holec, 1981), dan penelitian-penelitian dalam teknologi pembelajaran
memang
membuktikan bahwa CALL atau
SAC mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa (Benson, 2001). Oleh karena itu, pengelola educational software di zaman digital harus mampu pula mengupayakan agar kemandirian
educational software di sekolah dapat mendukung
belajar siswa sebagai upaya mewujudkan tujuan pendidikan
nasional. Di samping karena menurut beberapa hasil penelitian di beberapa negara, memang ditemukan korelasi yang signifikan antara kemandirian pebelajar dan kemampuan berbahasa Inggris (Dafei, 2007; Lowe, 2009; Hashemian and Soureshjani, 2011, Ng dkk., 2011; Myartawan, Latief, & Suharmanto, 2013). 2
Akan tetapi, fenomena di lapangan menunjukkan bahwa tidak semua guru bahasa asing keterampilan
di
sekolah
(khususnya
meng-upgrade pengetahuan dan
mengakomodasi
perkembangan
bahasa
Inggris)
memiliki
keterampilannya agar dapat
teknologi terbaru (educational technology)
dalam pembelajaran bahasa Inggris. Terkait dengan perkembangan teknologi pada era digital, materi dan PBM memang semestinya harus disesuaikan agar dapat mengakomodasi motode/model pembelajaran bahasa Inggris berbasis TIK. Penelitian terkait tingkat efikasi guru terhadap pengembangan materi multimedia pada tahun 2014 di SMP Negeri 1 Gianyar menunjukkan bahwa subjek penelitian tidak
memiliki
pengetahuan
dan
keterampilan
yang
memadai
dalam
mengembangkan materi multimedia yang memanfaatkan teknologi. Subjek hanya memiliki pengetahuan tentang pembuatan Power Points dan menyajikannya melalui LCD (Suarcaya dan Barustyawati, 2014). Subjek tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam membuat materi berbasis IT atau membuat variasi jenis latihan dari software, khususnya educational software. Hal ini juga ditegaskan oleh perbincangan informal dengan guru lain yang bertugas di SMP Negeri 1 Tegallalang dan SMP Negeri 1 Tampaksiring. Kedua guru yang merupakan kenalan tim pelaksana menyatakan hal serupa terkait pengembangan materi bahasa Inggris. Salah satu bahkan tidak pernah mendengar tentang educational software untuk mengajarkan keterampilan dan aspek bahasa Inggris di kelas beserta variasi-variasi latihan yang bisa dibuat dengan software tersebut. Berdasarkan temuan ini, maka pemberian latihan penggunaan educational software khususnya HotPotatoes dan Cartoon Story Maker sangat penting dilaksanakan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru-guru bahasa Inggris Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kabupaten Gianyar guna mencapai tenaga pendidik yang melek teknologi. 1.1 ANALISIS SITUASI Sebagaimana telah sedikit disinggung dalam pendahuluan, usulan kegiatan PKM ini diinisiasi oleh adanya permintaan dari wakil guru-guru bahasa Inggris di
Gianyar (berdasarkan hasil penelitian dan perbincangan informal) 3
yang menyuarakan
adanya kebutuhan bagaimana mengembangkan materi
berbasis IT khususnya dengan educational software. Disampaikan bahwa materi yang dipakai saat ini lebih banyak dari buku dan LKS dan sebagian topik dipresentasikan melalui Power Points. Sementara itu, dewasa ini materi-materi bahasa Inggris bisa beragam bentuknya (teks, audio,audio/video) yang kalau tidak disertai kemampuan guru menggunakan software edukasi, jenis dan keberagaman materi bahasa Inggris berbasis IT akan terbatas keberadaannya. Ternyata,
berdasarkan
keterangan
wakil
guru
tersebut,
pelatihan
penggunaan educational software juga ingin diikuti oleh guru-guru bahasa Inggris dari sekolah lain. Nampaknya ada kebutuhan pelatihan penggunaan educational software untuk jenjang karier tertentu bagi guru-guru bahasa
Inggris tersebut.
Akan tetapi di lapangan, walaupun tidak semua sekolah memiliki lab bahasa, hampir semua sekolah, terutama di kota Gianyar, sudah dilengkapi dengan perangkat komputer dan internet. Pada zaman digital sekarang ini di mana materi bahasa Inggris melimpah ketersediaannya di internet atau malah bisa dibuat sendiri oleh guru, perangkat komputer tersebut bisa disulap menjadi sebuah laboratorium bahasa. Pembelajaran bahasa Inggris inovatif berbasis IT sangat sesuai dengan karakteristik pebelajar era digital. Generasi abad ke-21 merupakan digital native. Mereka lahir, tumbuh, dan hidup bersama dan dalam perkembangan teknologi yang pesat, sehingga jika pembelajaran dilakukan dengan mengunakan teknologi, motivasi mereka akan meningkat untuk terlibat dalam pembelajaran, terutama jika yang digunakan adalah TIK yang mereka telah akrabi. Fenomena ini merupakan peluang bagi guru untuk mengembangkan pembelajaran berbantuan TIK untuk memaksimalkan peningkatan kemampuan berbahasa Inggris siswa sekaligus untuk mengembangkan kemandirian mereka. Mengingat Dinas Pendidikan dan UPP Kecamatan
Gianyar tidak bisa memberikan tenaga ahli/praktisi untuk
memberikan pelatihan pengelolaan lab bahasa, sesuai keterangan guru tersebut, maka Undiksha melalui Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris dan DIII Bahasa Inggris harus perperan serta membantu kebutuhan para guru tersebut. 4
Akan tetapi, dalam praktiknya, guru tidak secara maksimal dapat mengakomodasi perkembangan telah
diakrabi
siswa
teknologi
yang
terjadi
dewasa
ini
yang
dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah.
Penggunaan teknologi baru sebatas pembuatan tugas dengan bantuan Microsoft Word ataupun powerpoint. Sebagian besar guru juga terindikasi belum memiliki pengetahuan yang cukup dan melek menggunakan berbagai perangkat lunak edukatif yang telah banyak tersedia (Putra, 2011) yang sebenarnya dapat dimanfaatkan untuk membuat pembelajaran bahasa Inggris lebih menyenangkan bagi siswa. Keterampilan guru— tidak
semua
guru—hanya
baru
sebatas
penggunaan Microsoft Word, Excel, maupun Powerpoint, itu pun masih penuh keterbatasan. Maka dari itu, dengan keterbatasan pengetahuan dan keterampilan TIK yang dimiliki guru-guru, para guru bahasa Inggris (dan asing lainnya) tidak akan mampu mengembangkan materi
yang baik untuk
memfasilitasi lab dalam fungsinya sebagai Self-Access Center maupun tempat pembelajaran bahasa Inggris sehari-hari, dalam rangka menciptakan lulusan yang berdaya saing tinggi (mandiri dan melek teknologi) sesuai dengan Tujuan Pendidikan Nasional. Terdapat tujuh (7) kecamatan di Kabupaten Gianyar. Guru-guru dari sekolah SMP di ketujuh kecamatan inilah
yang akan menjadi target pelatihan
penggunaan educational software yang diusulkan ini. Tetapi karena keterbatasan waktu dan dana dan karena sifatnya yang rintisan, pelatihan ini akan menyasar 30 guru-guru bahasa Inggris di SMP di sekitar kota Gianyar, berdasarkan koordinasi dengan Dinas Pendidikan dan MGMP Bahasa Inggris Kabupaten.
5
1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah Berdasarkan bagian pendahuluan dan analisis situasi di atas, maka paling tidak ada empat masalah
yang bisa diidentifikasi. Pertama, pengetahuan guru
tentang perkembangan educational software dan pengelolaannya perlu di-update sesuai tuntutan era digital sehingga salah seorang wakil guru meminta diadakan pelatihan pengelolaan lab (pembelajaran) bahasa sesuai perkembangan terbaru. Kedua,
adanya
keterbatasan
keterampilan
TIK
guru untuk melengkapi
educational software (komputer) dengan software terkini yang dapat digunakan untuk pembelajaran di educational software, serta untuk mengembangkan materimateri inovatif termasuk model pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk melengkapi koleksi ataupun untuk kepentingan
pembelajaran di lab. Ketiga,
beberapa guru yang sekolahnya belum memiliki lab, memperoleh
keterampilan
mentransformasi
lab
kepentingan pembelajaran bahasa selayaknya sebuah
berkepentingan
komputernya
untuk
educational software.
Terakhir, Dinas Pendidikan atau UPP belum bisa memfasilitasi pelatihan pengelolaan educational software yang saat ini memang diperlukan oleh guruguru bahasa Inggris di Kabupaten Gianyar. Mengingat pentingnya
lab untuk mendukung
proses
pembelajaran
bahasa Inggris yang lebih optimal, serta mempersiapkan generasi muda yang mandiri dan terampil TIK sehingga mampu bersaing
(kompetitif) di era
persaingan global sesuai Tujuan Pendidikan Nasional, pelatihan pengelolaan educational software ini penting untuk dilaksanakan. Mengacu pada pendahuluan dan analisis situasi pada bagian sebelumnya, rumusan masalah kegiatan PKM ini adalah: “Bagaimana pelatihan penggunaan educational software untuk merespon era digital bagi
guru-guru bahasa Inggris SMP se-Kabupaten Gianyar ini mampu
meningkatkan wawasan dan
keterampilan para guru tersebut dalam membuat
materi berbasis IT sesuai perkembangan era digital?”
6
1.3 TUJUAN KEGIATAN Kegiatan PKM berupa pelatihan peenggunaa educationa software bagi guru-guru bahasa Inggris untuk merespon era digital ini memiliki tiga tujuan, yaitu: 1.
Untuk meningkatkan pengetahuan para peserta tentang perkembangan
educational software dan pembelajaran di era digital. 2. Untuk meningkatkan keterampilan TIK para peserta dalam mendesain materi multimodal dengan menggunakan educational software tersebut. 3.
Untuk meningkatkan keterampilan para peserta merancang pembelajaran
bahasa Inggris yang responsif era digital.
1.4 MANFAAT KEGIATAN 1.Bagi Dosen Pelaksana Kegiatan PKM Bagi dosen Undiksha pelaksana PKM ini, kegiatan ini merupakan wujud salah satu Tri Dharma Perguruan Tinggi terkait pengabdian pada masyarakat, sekaligus
untuk meningkatkan
(guru-guru, sekolah,
serta
kemitraan
Undiksha
Dinas Pendidikan
dengan
Kabupaten
stakeholders Gianyar/UPP
Kecamatan Gianyar). Secara khusus, kegiatan ini dapat menjadi pendeseminasian
ide-ide/pengalaman
dosen pelaksana
arena
terkait
penggunaan educational software dan perkembangan pembelajaran bahasa Inggris di era digital.
2. Guru-Guru Peserta Kegiatan PKM Bagi para peserta, kegiatan ini bermanfaat untuk meningkatkan wawasan dan keterampilan mereka tentang perkembangan educational software, pembelajaran dengan educational software, dan pengembangan materi dengan
7
menggunakan educational software, serta pengelolaannya seiring perkembangan era digital. Hal ini dapat dicapai baik melalui sajian dan pelatihan yang diberikan oleh narasumber, maupun sharing dengan sesama peserta selama pelatihan.
3. Pemerintah (Dinas Pendidikan Kabupaten/UPP Kecamatan terkait) Bagi pemerintah, dalam hal ini Dinas Pendidikan Kabupaten Gianyar dan UPP Kecamatan terkait, kegiatan ini mendukung program pemerintah sesuai Tujuan Pendidikan Nasional yaitu menciptakan sumber daya manusia yang mandiri dan terampil teknologi sehingga mampu bersaing di percaturan global.
Dengan
meningkatnya
wawasan
dan keterampilan penggunaan
educational software sesuai tuntutan era digital, diharapkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris di sekolah-sekolah dapat ditingkatkan sehingga tujuan tersebut dalam jangka panjang dapat tercapai.
1.5 KHALAYAK SASARAN STRATEGIS Yang menjadi sasaran strategis pertama dalam kegiatan PKM ini adalah para guru SMP peserta pelatihan penggunaan educational software. Sasaran strategis berikutnya adalah kepala sekolah dari para
peserta pelatihan dan
stakeholder dari pemerintah (Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten/Kepala Bidang Pendidikan Dasar dan Menengah/Kepala UPP terkait). Terakhir adalah Ketua LPM Undiksha yang memberikan dana bagi pelaksanaan pelatihan serta pihak yang mengkoordinasikan seluruh kegiatan LPM yang diselenggarakan dosen Undiksha. Secara spesifik, seperti yang dipaparkan pada bagian sebelumnya, pada pelaksanaan PKM tahun 2016 ini hanya dibatasi untuk 30 orang peserta mengingat keterbatasan dana. Ketigapuluh peserta tersebut adalah guru-guru
8
Bahasa Inggris yang berasal dari beberapa SMP yang tersebar di Kabupaten Gianyar.
9
BAB II METODE PELAKSANAAN
2.1 Kerangka Pemecahan Masalah Usulan kegiatan PKM ini diinisiasi oleh adanya kebutuhan para guru sendiri untuk mendapatkan pelatihan educational software sesuai dengan perkembangan teknologi dan praktik-praktik pembelajaran pembelajaran bahasa pada era digital. Terdapat kesadaran dari guru akan kurangnya wawasan dan keterampilan—terutama tekait TIK—untuk dapat menyesuaikan penggunaan educational software di sekolah mereka dengan tuntutan era digital. Oleh karena itu, pelatihan ini harus mampu menghadirkan dua hal: pemberian informasi dan wawasan terkini terkait dengan pengelolaan, TIK, dan model pembelajaran sesuai perkembangan terkini, dan praktik dalam hal keterampilan-keterampilan yang diperlukan terkait dengan upaya menciptakan educational software sesuai dengan perkembangan terkini tersebut. Berdasarkan pertimbangan ini, maka kegiatan PKM yang diusulkan ini akan dilakukan dalam bentuk workshop pemaparan
teoritis, sharing/diskusi
karena metode ini menggabungkan multiarah
(narasumber-peserta
dan
antarpeserta), serta praktik/kinerja langsung. Pada saat diskusi, tidak hanya narasumber yang melakukan sharing atas pengetahuan dan praktik pengelolaan lab/pembelajaran di labnya, tetapi hal yang sama akan juga diharapkan dari para peserta, sehingga diharapkan berbagai masalah aktual akan muncul ke permukaan dari praktik para guru ini untuk kemudian dijadikan penggunaan educational software sesuai tuntutan era digital.
10 10
dasar dalam melatih
2.2 METODE PELAKSANAAN KEGIATAN Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan metode workshop, dengan urutan sebagai berikut. 1. Penyajian makalah oleh seorang narasumber yang
berpengalaman dalam
pengelolaan/pembelajaran di lab bahasa. Narasumber ini akan memaparkan perkembangan
ICT
dalam pembelajaran bahasa khususnya bahasa asing,
keterampilan-keterampilan yang diperlukan guru untuk merespon perkembangan ini, serta bentuk-bentuk pembelajaran bahasa di educational software pada era digital. 2. Diskusi terkait sajian teoritis narasumber. Pada tahap ini guru-guru peserta bisa mendiskusikan aspek-aspek teoritis dari topik yang disajikan narasumber. Di samping itu, para guru peserta juga dituntut berbagi pengalaman tentang praktikpraktik yang telah mereka lakukan, yang selanjutnya ditanggapi bersama-sama oleh narasumber dan guru-guru lain dengan membandingkannya dengan tuntutan era digital. 3.
Perkenalan dan praktik penggunaan beberapa perangkat lunak (software)
edukatif seperti HotPotatoes dan Cartoon Story Maker untuk membuat materi bahasa Inggris multimodal dengan educational software. 4. Pelatihan penggunaan beberapa perangkat lunak. Desain bisa diperuntukkan bagi pembelajaran blended, maupun untuk independent atau self-study. 5. Presentasi dan diskusi tiap kelompok. 6. Diskusi presentasi hasil, disertai tanggapan dari narasumber dan kelompok lain. 7. Pesan dan kesan dari beberapa peserta tentang kegiatan pelatihan. 8. Penyimpulan
11 11
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Pelaksanaan Pelatihan Penggunaan Educational Software (software edukasi) untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar Mengacu pada pemaparan pada bab sebelumnya, kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar tahun 2016 ini dikemas dalam bentuk pelatihan. Pelatihan ini bertujuan antara lain untuk meningkatkan pengetahuan para guru tentang perkembangan software edukasi dan pembelajaran di era digital. Kegiatan ini bertujuan antara lain untuk meningkatkan keterampilan TIK para peserta dalam mendesain
materi
multimodal dengan menggunakan educational software tersebut. Serta untuk meningkatkan keterampilan para peserta merancang pembelajaran bahasa Inggris yang responsif era digital. Untuk mencapai tujuan tersebut pelatihan tersebut dilaksanakan di Desa Mas , Ubud, Gianyar, tepatnya di SMK N 1 Mas Ubud, Gianyar. Pelatihan ini dilaksanakan selama dua hari yaitu pada hari Jumat - Sabtu, 5 - 6 Agustus 2016. Pelatihan tersebut dihadiri oleh 30 peserta yang merupakan guru Bahasa Inggris dari berbagai sekolah menengah pertama (SMP) di Kabupaten Gianyar. Narasumber dalam pelatihan ini adalah Made Hery Santosa, Ph.D. yang merupakan staf dosen Jurusan S1 Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha. Selain itu, kegiatan PKM ini juga dibantu oleh lima (5) orang mahasiswa Jurusan Diploma III Bahasa Inggris yang dilibatkan dalam persiapan dan pelaksanaan pelatihan khususnya dalam penginstalan software yang dipakai dalam pelatihan ini, serta membantu peserta dalam penggunaan software Hot Potatoes dan Cartoon Story Maker.
12 12
Tabel berikut menampilkan seluruh peserta yang mengikuti kegiatan PKM Undiksha 2016 di Kabupaten Gianyar: Tabel 3.1 Daftar Peserta Pelatihan Penggunaan Educational Software (Software Edukasi) untuk Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar NO NAMA LENGKAP SEKOLAH/INSTITUSI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
DW AYU OKA UTAMI DEWI,SS IMAS SUPRIYATI,S.Pd,M.Pd NI MADE ANI,S.S PUTU RATIH WIDIANI,S.Pd. LUH GEDE YONI ANGELI,S.Pd. I KT SUTAPA,S.Pd.,M.Pd. COKORDA GEDE SAROTAMA,S.Pd.,M.Pd. NI PT WIWIK MAYUNI,SS IDA AYU SRI HANDAYANI,SS I DEWA MADE EKA,S.Pd. NI LUH APRIANI,S.Pd. NI MD DWI YASTHINI,S.Pd.,M.Pd. I DW PT GD PUTRA YOGA S.Pd. LUH GDE RUSMINI,S.Pd. GEDE PUTRA LEGAWA,SS NI NYOMAN JULIANTINI,S.Pd. ANAK AGUNG GEDE PUTRA,S.Pd. LUH PUTU ENNY ERLINAwATI, S.Pd.,MM D. AYU DWI SARASWATI,S.Pd. NI MADE YULIANTARI,S.Pd. NI KT SWANTARI,S.Pd. I MADE SUDIARTA,S.Pd. A.A. DESI CITRA DENI,S.Pd. A.A. OKA YASNA,S.Pd. DESAK RAKA EKA DEWI,S.Pd. GUSTI AYU ERSI,S.Pd.,M.Pd. I KADEK SEKAR,S.Pd. I KETUT DANA,S.Pd. DEWA GEDE CAKRA,S.Pd. I NYOMAN SUHARTANA,S.Pd.
13 13
SMP N 2 GIANYAR SMP N 3 UBUD SMP N 1 TEGALLALANG SMP N 1 TEGALLALANG SMP N 2 BLAHBATUH SMP N 2 PAYANGAN SMP N 1 PAYANGAN SMP N 1 GIANYAR SMP N 1 GIANYAR SMP N 2 PAYANGAN SMP N 4 TEGALLALANG SMP N 1 PAYANGAN SMP N 3 GIANYAR SMP N 1 UBUD SMP N 3 TAMPAK SIRING SMP N 3 UBUD SMP N 1 UBUD SMP N 1 TEGALLALANG SMP N 1 BLAHBATUH SMP N 1 BLAHBATUH SMP N 2 BLAHBATUH SMP N 3 TAMPAK SIRING SMP N 3 GIANYAR SMP N 1 SUKAWATI SMP KERTABUDAYA MAS SMP N 1 GIANYAR SMP N 1 TAMPAK SIRING SMP KERTABUDAYA MAS SMP N 1 SUKAWATI SMP N 2 GIANYAR
Kegiatan yang diadakan di SMK Negeri 1 Mas Ubud tersebut, diawali dengan serangkaian acara pembukaan seperti sambutan ketua pelaksana, sambutan dari Kepala SMKN 1 Mas Ubud, dan sambutan dari Kepala Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kabupaten Gianyar yang diwakili oleh Sekretarisnya. Dalam sambutan dari ketua tim peaksana PKM Undiksha, peserta pelatihan diberikan informasi tentang latar belakang dilaksanakannya kegiatan PKM Pelatihan Penggunaan Educational Software (software edukasi) kepada Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar, tujuan diadakannya pelatihan, serta manfaatnya khususnya bagi peserta dalam mengembangkan materi pembelajaran maupun dalam proses balajar mengajar, seperti yang dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3.1 Sambutan Ketua Pelaksana Kegiatan PKM Setelah pemaparan singkat tentang kegiatan pelatihan oleh Ketua pelaksana, acara dilanjutkan dengan sambutan oleh Kepala SMK N 1 Mas Ubud. Dalam sambutannya beliau sangat mendukung kegiatan seperti ini dilakukan di Gianyar untuk membantu para guru melaksanakan kegiatan belajar-mengajar dengan media yang sesuai dengan perkembangan zaman.
14 14
Gambar 3.2 Sambutan oleh Kepala SMK N 1 Mas Ubud Sambutan terakhir diberikan oleh Kepala Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kabupaten Gianyar yang diwakili oleh Sekretaris Dinas yang sekaligus membuka secara resmi kegiatan pelatihan tersebut.
Gambar 3.3 Sambutan oleh Sekretaris Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kabupaten Gianyar
15 15
Dalam sambutannya Bapak Sekretaris Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kabupaten Gianyar mengatakan bahwa kegiatan ini merupakan yang pertama kali dilakukan oleh Perguruan Tinggi di Bali ke Gianyar, di era ini para guru dituntut untuk bisa mengajar dengan media teknologi. Hal ini akan sangat membantu bagi guru-guru yang sudah senior untuk belajar. Kegiatan ini dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia khususnya untuk peserta pelatihan sendiri dan dalam aspek-aspek lainnya seperti peningkatan kualitas pengajaran Bahasa Inggris di sekolah menengah pertama. Beliau berharap kegiatan ini dapat menjadi awal yang sangat bagus untuk kedepannya sehingga dapat berbagi ilmu dengan guru-guru lainnya di sekolah tempat mereka mengabdi masing-masing. Setelah acara dibuka secara resmi, dilanjutkan dengan acara istirahat dan penginstalan software edukasi di laptop masing-masing peserta.
Gambar 3.4 Penginstallan software di laptop peserta
16 16
Seusai penginstalan software pada laptop peserta, acara dilanjutkan ke acara inti yakni pemaparan materi dan pelatihan penggunaan educational software (software edukasi) kepada guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten Gianyar.
Gambar 3.5 Presentasi Materi oleh Narasumber Pelatihan diawali dengan Pemaparan materi sekilas tentang ICT dan penerapan dalam pembelajaran bahasa Inggris. Terkait dengan permasalahan yang dihadapi dalam kegaiatan belajar mengajar di kelas dan solusinya. Penyegaran tersebut rupanya dirasa sangat bermanfaat bagi peserta sehingga mereka mendengarkan dengan seksama dan ada beberapa sesi tanya jawab yang dilaksanakan oleh para peserta seperti yang bisa dilihat dalam gambar berikut:
17 17
Gambar 3.6 Peserta mendengarkan dan memperhatikan penjelasan narasumber dengan seksama
Setelah sesi tanya jawab peserta diberikan waktu istirahat selama 30 menit untuk makan siang dan acara kemudian dilanjutkan dengan praktik penggunaan software secara langsung. Pelatihan software yang pertama dimulai dengan Software Cartoon Story Maker , Narasumber menjelaskan langkah-langkah tentang bagaimana cara penggunaan software tersebut sebelum akhirnya para peserta mulai mencoba di laptop mereka masing-masing. Para peserta sangat antusias dan tertarik dengan software ini , mereka mengatakan baru pertama kali belajar dengan software seperti ini karena sebelumnya media yang paling sering mereka gunakan adalah software Microsoft power point. Software Cartoon Story Maker ini memudahkan para peserta atau guru untuk membuat kreasi percakapan dengan gambar dan karakter yang berbeda-beda. Ini akan sangat membantu meningkatkan imajinasi para siswa dan juga ketertarikan para siswa untuk belajar bahasa Inggris. Sebagaimana yang telah dijelaskan sebelumnya, pelatihan ini melibatkan beberapa orang mahasiswa Jurusan Bahasa Inggris D3 untuk mempermudah proses pelatihan. Keberadaan para mahasiswa tersebut angat membantu kelancaran pelatihan terutama dalam 18 18
proses penggunaan software karena hampir semua peserta belum pernah menggunakan software tersebut sebelumnya.
Gambar 3.7 Peserta mencoba software Cartoon Story Maker dibantu oleh Pantia PKM
Selanjutnya,
pelatihan
dilanjutkan dengan
penjelasan tpenggunaan
software yang kedua yaitu Hot Potatoes. Narasumber memberikan penjelasan tentang jenis-jenis latihan apa saja yang bisa dibuat dengan software ini dan langkah-langkah dlam membuat masing-masing jenis latihan tersebut. Para peserta mulai mencoba software hot pot yang merupakan software untuk mengolah berbagai soal Bahasa Inggris. Mulai dari menjodohkan kata-kata (matching), kemudian menebak kata (cloze procedure), melengkapi kata-kata yang hilang dalam paragraf (completion) dan sebagainya. Dalam software ini para peserta dapat menginput soal atau teks-teks bahasa Inggris yang mereka miliki filenya di laptop mereka sendiri. Para peserta merasa jenis-jenis latihan yang ada dalam software HotPotatoes tersebut sangat bersemangat untuk digunakan dalam kegiatan mengajar di kelas.
19 19
Gambar 3.8 Peserta mencoba software Hot Potatoes.
Setelah para peserta selesai mencoba software tersebut, beberapa dari mereka ditunjuk untuk mempresentasikan cara dan hasil yang telah mereka dapatkan dari pelatihan software itu sendiri.
Gambar 3.9 Peserta mempresentasikan hasil yang telah mereka buat dari software tersebut.
20 20
Dari hasil presentasi tersebut dapat disimpulkan bahwa para peserta yang tergolong muda, mereka belajar dan mengerti dengan cepat bagaimana cara menjalankan dan menggunakan software tersebut. Berbeda dengan peserta yang sudah senior, mereka memerlukan waktu lebih banyak dalam mengikuti instruksi khususnya langkah-langkah untuk bisa menjalankan software tersebut. Namun, yang membuat kagum adalah terlepas dari usia yang sudah senior, mereka sangat antusian dan semangat untuk belajar. Bahkan seluruh peserta tetap berada di tempat sampai pelatihan benar-benar selesai sehingga tidak ada hal yang dilewatkan dari kegiatan pelatihan. Para peserta merasa sangat terbantu dengan narasumber dan pelaksana dari mahasiwa Jurusan DIII Bahasa Inggris dalam mencoba software tersebut. Para siswa di sekolah yang sudah banyak memiliki laptop atau komputer dan mampu mengoperasikannya akan sangat mudah jika para peserta atau guru yang mengikuti kegiatan ini untuk mengajarkan pada siswanya.
21 21
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN
4.1 Simpulan Setelah melalui rangkaian kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat, berikut adalah hal-hal yang dapat disimpulkan: 1. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dengan judul Pelatihan Penggunaan Educational Software (software edukasi) kepada Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten
Gianyar dapat dilaksanakan dengan
sukses pada hari Jumat – Sabtu, 5 -6 Agustus 2016. Kegiatan PKM ini diikuti oleh 30 orang guru Bahasa Inggris yang tersebar di Kabupaten Gianyar. 2. Peserta mengikuti pelatihan dengan antusias baik pada hari pertama maupun pada hari kedua. Dari sesi diskusi, peserta menyampaikan bahwa sebagian besar dari mereka tidak memiliki pengetahuan yang memadai tentang ICT khususnya software edukasi yang bisa dipakai dalam pembelajaran bahasa asing. Peserta juga menyampaikan bahwa referensi yang mereka miliki terkait perkembangan ICT dan software edukasi juga sangat terbatas. Dan yang tidak kalah pentingnya, peserta menyampaikan bahwa pelatihan tentang penggunaan software edukasi ini sangat membantu terutama ketermpilan mereka dalam menggunakan software yang nantinya bisa dipakai untuk membantu dalam pengembangan materi maupun kegiatan Proses Belajar Mengajar (PBM) di kelas. 3. Dari hasil angket evaluasi tentang kegiatan yang disebarkan kepada peserta, 100% dari mereka menyatakan ingin mendapatkan kembali pelatihan serupa terkait penggunaan software atau kelas E-larning di masa mendatang. Tidak hanya peserta, pihak Dinas Pendidikan, Pemuda dan
22 22
Olahraga Kabupaten Gianyar yang diwakili oleh Sekretaris Dinas menyatakan apresiasi yang luar biasa dari pelaksanaan pelatihan penggunaan software untuk guru-guru di Kaupaten Gianyar dan mengharapkan serta mendukung penuh jika kegiatan serupa diadak lagi di masa yang akan datang.
4.2 Saran Sesuai dengan paparan pada bab-bab sebelumnya, tim pelaksana PKM tahun 2016 dengan judul Pelatihan Penggunaan Educational Software (software edukasi) kepada Guru-guru Bahasa Inggris SMP di Kabupaten
Gianyar
menyarankan agar para dosen yang akan mengadakan PKM di tahun mendatang juga melakukan penjajagan dan survey awal di Kabupaten lain selain Buleleng. Hal ini juga berdasarkan masukan secara informal dari beberapa rekan guru yang mengajar di kabupaten lain di Bali seperti Tabanan, Klungkung, Karangasem dan Badung. Dengan identifikasi kebutuhan guru-guru di kabupaten tersebut, para dosen dapat melaksanakan kegiatan PKM yang tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan lapangan. Selain itu, terkait dengan kegiatan yang diadakan di Kabupaten Gianyar, tim pelaksana diharapkan untuk lebih mempersiapkan alatalat penunjang pelaksanaan pelatihan seperti kabel ekstensi dan sebagainya.
23 23
DAFTAR PUSTAKA Alexander, C. 2009. Language Labs: An Overview of the Trends. Teaching English with Technology. (Online), tersedia di http://www.tewtjournal.org. Badan Akreditasi Provinsi Sekolah/Madrasah Peovinsi Bali. 2008. Hasil Akreditasi. (Online), tersedia di www.bansm.or.id/provinsi/bali/akreditasi. Barge, M. 2009. Teaching Teachnique for Multimedia Language Labs Final Report. Queen Mary: The Language Centre, Queen Mary, University of London. Benson, P. 2006. Autonomy in Language Teaching and Learning. Language Teaching, 40: 21-40. Benson, P. 2001. Teaching and Researching Autonomy in Language Learning. Essex: Longman. Brenes, C.A.N. 2006. The Language Laboratory and the EFL Course. Revista Electrónica Actualidades Investigativas en Educación, 6 (2), 1-25. Confessore, G.J. & Park, E. 2004. Factor Validation of the Learner Autonomy Profile, Version 3.0 and Extraction of the Short Form. International Journal of Self-Directed Learning, 1 (1): 39-58. Dafei, D. 2007. An Exploration of the Relationship between Learner Autonomy and English Proficiency. In Robertson, P. & Nunn, R. (Eds.), Asian EFL Journal: Teaching Articles 2007 (pp. 123). Busan: Asian EFL Journal Press. (Online),
24 24
(http://www.asian-efl-journal.com), retrieved May 6, 2011. Davies, G., Bangs, P., Frisby, R. & Walton, E. (2005). Setting up Effective Digital Language Laboratories and Multimedia ICT Suites for MFL. (Online), tersedia di Languages ICT Website http//:www.languagesict.org.uk/. Dudeney, G. & Hockly, N. 2007. How to Teach English with Technology. Essex: Pearson Education. Garcia, N. & Wolff, L. 2001. The Lowly Language Lab: Going Digital. TechKnowLogia, November/December Edition, 20-21. (Online), tersedia di htpp//:www.TechKnowLogia.org. Hashemian, M. & Soureshjani, K.H. 2011. The Interrelationship of Autonomy, Motivation, and Academic Performance of Persian L2 Learners in Distance Education Contexts. Theory and Practice in Language Studies, 1 (4): 319-326. Holec, H. 1981. Autonomy and Foreign Language Learning. Oxford: Pergamon. Langelaar, D. 2009. The Role of the Teacher-Librarian in Promoting Digital Literacy. A clapping paper. Alberta: University of Alberta. Lowe, C. 2009. A Correlational Study of the Relationship between Learner Autonomy and Academic Performance. Doctoral dissertation. MI: Proquest LCC, (Online), (http://gradworks.umi.com/3338791.pdf), retrieved August 10, 2011.moodle.org (Situs resmi perusahaan Moodle). Ng, S.F., Confessore, G.J., Yusoff, Z., Aziz, N.A.A., & Lajis, N.M. 2011. Learner Autonomy and Academic Performance among Undergraduate Students. International Journal of Social Sciences and Education, 1 (4): 669-679. Putra, I N. A. J. 2011. Optimalisasi Pembelajaran Bahasa Inggris melalui Sinergisme Guru Bahasa, Profesionalisme, dan Pembelajaran Berbasiskan TIK. Orasi Pengenalan Jabatan Guru Besar Prof. Dr. I Nyoman Adi Jaya Putra, M.A. Singaraja: Undiksha. Resnick, M. 2002. Rethinking Learning at the Digital Age. In Kirkman, G.S., Cornelius, P.K., Sachs, J.D., & Schwab, K. (Eds.), The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World (pp. 32-37). Oxford: Oxford University Press. Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
25 25
Walter, E., Cranz, D., Glennon, D., Bednarczyk-Krajewska, D., Nicholls, D., Rumble, C., & Allan, M. 2008. Cambridge Advanced Learner’s Dictionary (Electronic Version). Cambridge: Cambridge University Press. Myartawan, I P.N.W., Latief, M.A, Suharmanto. 2013. The Correlation between Learner Autonomy and English Proficiency of Indonesian College EFL Learners. TEFLIN Journal, 24 (1).
26 26
Lampiran 1 TUTORIAL CARA PENGGUNAAN SOFTWARE EDUKASI HOT POTATOES
1. Setelah software HotPot terinstall di Laptop, untuk membuka atau menjalankan softwarenya Klik 2 kali ICON software HotPot di layar Desktop. Tampilan jendela software HotPot akan terlihat seperti gambar dibawah ini.
KLIK 2 KALI IKON INI
2. Selanjutnya operasikan salah satu menu yang tersedia misalnya untuk Menu JMatch. Menu Jmatch merupakan program yang berfungsi untuk membuat latihan soal dengan model menjodohkan. Untuk membuka Menu JMatch arahkan kursor dan klik menu JMatch pada layar laptop maka menu tampilannya akan seperti gambar dibawah ini:
27 27
KLIK JMATCH
3. Pada Kolom:
- TITLE , masukkan judul latihan yang akan berikan. Misalnya soal latihan Sinonim dalam Bahasa Inggris: Exc Synonym 1 - LEFT, masukkan kata-kata yang akan dijadikan pertanyaan/soal.
- RIGHT, masukkan jawaban (sinonim) dari kata yang ada di kolom LEFT
4. Setelah mengisi semua kolom tersebut untuk menyimpan dan melihat bagaimana hasil atau model soal yang dibuat tersebut, ikuti langkah-langkah berikut: 28 28
- klik ICON pada menu bar HotPot Jmatch, kemudian akan muncul jendela tampilan seperti dibawah ini. - buatlah folder baru / pilih folder yang ingin digunakan untuk menyimpan latihan ini - berikan nama file yang dibuat tanpa spasi (latsoal1) kemudian klik SAVE LANGKAH 1
LANGKAH 2
LANGKAH 3
-kemudian setelah berhasil menyimpan file tersebut akan muncul tampilan jendela seperti di bawah ini. Klik View the excersie in my browser
29 29
Jendela latihan soal akan terbuka di aplikasi browser yang diinstal di laptop yang digunakan tanpa memerlukan koneksi karena HotPot merupakan software offline.
30 30
5. Lalu soal-soal yang dibuat sebelumnya akan muncul. Untuk menjawab soal tersebut, jodohkan kata yang menjadi pertanyaan dengan sinonim yang paling tepat yang ada di kolom jawaban.
KLIK INI
6. Setelah semua terjawab Klik Menu CHECK untuk melihat skor yang didapatkan.
31 31
LAMPIRAN 2 PANDUAN PENGGUNAAN SOFTWARE CARTOON STORY MAKER (CSM)
A Quick Look at the Cartoon Story Maker
Features Make 2D screen based cartoon stories to illustrate conversations and dialogues. Stories can include an unlimited number of frames and are view frame by frame. Each frame can include: •
Images: Drag and drop library items onto the frame, or import your own digital photos or images saved from the web.
•
Text bubbles: Select from a range text bubbles and information boxes. Drag and drop onto the frame and start typing! Text can be in any language and any script.
•
Voice recordings: Add new voice recordings using the simple built in recording panel. You can also add recordings already saved on your computer. 32 32
A character from the image library sits in front of an imported background image found on the web. Stories are saved on your computer as HTML page (webpages), and can easily viewed by others on any computer using a web browser such as Internet Explorer. Stories can also be printed. Completed stories can also be loaded back into the Cartoon Story Maker and edited or added to. Features list 1. character and background libraries 2. import your own images 3. text bubbles and information boxes 4. accent key panel 5. import voice recordings 6. built in recorder to add your own voice recordings 7. unlimited number of frames 8. copy and paste frames 9. Preview 10. print function 11. saved stories can be opened and edited 12. copy and paste text from other documents 13. help files (available online and included in the program)
Cartoon Story Maker in the classroom Teachers can make cartoon stories to model language and cultural conventions. 33 33
Students can make them as a stimulating and engaging way to practice their language skills. The Cartoon Story Maker has been designed with a focus on applying language learning. It is easy to use with simple controls so students spend less time manipulating tools and more time on the language. Within a few minutes of opening the Cartoon Story Maker students can be typing text or adding their own voice recordings.
Students Can create dialogues with their own text or voice recordings to demonstrate proficiency create using digital photos of themselves acting out a situation and add either text or voice recordings to the photos search the web for culturally authentic images and import them into the Cartoon Story Maker as backgrounds to a story. Students can place pictures of themselves in front of culturally authentic images: they can imagine they are really there!
Teachers Can provide a script or storyboard which students use to create a story create partially completed stories which students can then open and complete provide text only and students must add their own matching voice recordings provide text in English for students to translate into the LOTE provide questions to which students generate appropriate answers in the story use Cartoon Story Maker in other subjects!
Cartoon Stories Can Be Used as a medium for students' writing in a number of modes: conversation, narrative, persuasive or informative. to revise a language topic as an assessment task to practice pronunciation and spelling 34 34
as a collaborative task as a window into culture
Let’s Practice!
35 35