ISSN : 2087-0795
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
55
ISSN : 2087-0795
PENDAHULUAN
adalah mengubah tingkah laku anak
Setiap manusia memiliki ha-
yang tidak sesuai (abnormal) men-
srat untuk bermain. Kesenangan
jadi tingkah laku yang diharapkan
akan bermain selalu ada pada setiap
(normal).
orang tanpa memandang usia, tua
Sementara itu, bermain, main-
atau muda. Siapapun bisa bermain
an, dan permainan merupakan kata
dengan atau tidak menggunakan
yang mengingatkan penulis tentang
peralatan serta fasilitas lain yang
pengalaman masa kecil, dimana
bisa digunakan untuk bermain.
suasana kegembiraan yang secara
Bermain memiliki fungsi yang
umum dirasakan oleh teman-teman
krusial sekaligus upaya manusia
sebaya tidak secara penuh dialami
untuk mengeluarkan ekspresi dalam
pada diri penulis. Hal ini karena ada-
dirinya yakni dengan cara membuat
nya stigma bahwa belajar lebih pen-
dirinya senang dan bahagia. Efek
ting
yang ditimbulkan bermain adalah
membuat adanya pembatasan diri
berupa rasa nyaman. Dalam kondisi
penulis terhadap aktifitas bermain.
dibandingkan
bermain
yang
ini otak akan merasa relaks dan
Ketika dewasa keinginan untuk
terpacu untuk meningkatkan daya
bermain dan memainkan mainan
kreatifitas, daya pikir, motorik dan
masa kecil kembali timbul.
lain-lain.
menuhan hasrat untuk bermain ini
Berdasarkan
penjabaran
Pe-
di
penulis tempatkan sebagai bentuk
atas, kata bermain mempunyai arti
refleksi kerinduan masa kecil.Secara
yang luas, tapi dalam pembahasan
empirik ketika penulis melihat dan
ini arti kata main, bermain dan
memainkan jenis-jenis mainan hati
permainan dibatasi pada aktifitas
merasa senang, perasaan menjadi
anak kecil dengan benda-benda
ringan dan lebih rileks.Ketika penulis
yang sudah didesain pabrik sebagai
menghadapi berbagai masalah atau
produk mainan.
persoalan, seketika itu menyentuh
Bermain oleh kalangan psiko-
dan bermain dengan mainan anak
logi dipakai sebagai metode terapi,
segala persoalan yang menggangu
ini dikenal dengan istilah terapi
menjadi sirna.
bermain (play therapy). Terapi ini di-
Perkembangan teknologi dan
gunakan bagi anak yang mempunyai
wacana tentang penciptaan karya
masalah dengan emosi, tujuannya
seni
56
videografi
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
semakin
dinamis
ISSN : 2087-0795
dalam satu dekade belakangan ini.
rupakan gagasan kreatif penciptaan
Seperti yang disampaikan Farah
karya seni videografi yang berpijak
”Seni
padaaktifitas bermain dengan main-
Wardani
dalam
artikelnya
Video 2001–2010” bahwa pencipta-
an.
an karya seni videografi telah ber-
Aktifitas sebagai videographer
kembang tidak hanya sebatas vi-
memberikan dampak positif dalam
sualisasi atau penggambaran secara
mensikapi hobi atau kesenangan
deskriptif suatu peristiwa dengan
memainkan atau memiliki jenis main-
kronologis dan kecenderungan tafsir
an tersebut dan juga bagaimana
tunggal. Tetapi telah berkembang
memperlakukan
menjadi visualisasi atau penggam-
Bermain, mainan dan permainan
baran secara puitik suatu peristiwa
sangat mempengaruhi setiap proses
dengan dramatis dan cenderung
kreatif dalam penciptaan seni video-
multi tafsir. Sehingga untuk menjadi-
grafi. Karya video ini dilatar bela-
kan penggambaran videografi yang
kangi oleh kesenangan penulis ter-
puitik, secara sendirinya telah mem-
hadap jenis-jenis mainan masa kecil
buka berbagai kemungkinan ung-
yang dieksplorasi sedemikian rupa
kapan-ungkapan dari penjelajahan
menjadi karya video yang penyajian-
ruang-ruang imaji, mimpi atau intuisi
nya melibatkan interaksi penonton
sebagai objek materialnya.
(karya interaktif).
mainan
tersebut.
Videografi menjadi media seni
Mainandalam karya ini tidak
visual yang juga mampu memasuki
sekedar dimainkan begitu saja, te-
wilayah-wilayah subjektif manusia,
tapi diolah menjadi sebuah karya
sebagaimana seni rupa yang mem-
video yang merupakan imajinasi
pengaruhi perkembangannya.
penulis terhadap mainan tersebut.
Berangkat dari uraian tentang
Imajinasi sendiri berasal dari kata
pengertian bermain, permainan dan
imaji, yang dalam Kamus Besar
mainan dan mengkaitkan persoalan
Bahasa Indonesia berarti sebagai
tersebut pada perkembangan pen-
sesuatu yang dibayangkan, dipikir-
ciptaan karya seni videografi dalam
kan. Secara terminologi pada umum-
rentang waktu satu dekade bela-
nya, yang dimaksud dengan istilah
kangan ini, maka terdapat satu
imaji adalah daya untuk membentuk
benang merah yang menjadi peng-
gambaran (imaji) atau konsep-kon-
hubung. Benang merah tersebut me-
sep mental yang tidak secara lang-
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
57
ISSN : 2087-0795
sung didapat dari sensasi (pengin-
agar mereka dapat merasakan apa
deraan). Imaji adalah suatu daya
yang dirasakannya. Dengan seni,
dan berkaitan langsung dengan ma-
seniman memberikan, menyalurkan,
nusia sebagai pemilik daya tersebut
memindahkan perasaannya kepada
(Tedjoworo, 2001:21).
orang lain sehingga orang lain itu
Lebih jauh lagi tentang pencip-taan
merasakan apa yang dirasakan sang
karya seni videografi ini, dalam
seniman (Sumardjo, 2000:63).
perwujudan karyanya, video ini akan
Di satu sisi, seni merupakan
menggunakan teknik interaktif, di-
curahan emosi yang tertata sebagai
mana penonton akan terlibat dalam
komunikasi, dalam hal ini tujuan seni
penyajian karya tersebut. Teknik ini
adalah sampainya emosi ke komu-
dipilih karena interaktif merupakan
nikan. Disisi lain, emosi yang ter-
salah satu unsur dari bermain.
tumpah mencari pelepasan semata-
Interaction could be defined as the exchange of information between two or more active participants. (Nobel, 2012). Berdasar pengertian tersebut maka karya yang dibuat yaitu memposisikan penonton sebagai partisipan, atau turut serta dalam penyajian dari karya tersebut. Keberadaan penonton akan memberikan respon terhadap karya video yang disajikan, seperti munculnya gambar dan perpindahan frame ketika sensor yang ditaruh dibawah plat mendapatkan
mata sebagai ekspresi, hal ini seni bertujuan menguras atau mengosongkan apa yang ada didalam kalbu seniman. (Soedarso, 2006 ; 69). Video merupakan sebuah media berpendar yang mampu mengeluarkan
citra
dan
suara.
Video
memiliki tiga karakter utama, yaitu showing,
recording
dan
editing.
Video art berkembang pada pertengahan
tahun
1960an
secara
internasional. Karya video art merupakan integrasi antara seni rupa dengan media video, termasuk di
tekanan dari penonton .
dalamnya perangkat pendukungnya, seperti monitor, video player, kom-
1.Seni dan Videografi Leo Tolstoy, seorang sastra-
puter dan figur model.
wan Rusia terkemuka, menyampaikan pengertian bahwa seni merupakan ungkapan perasaan seniman yang disampaikan kepada orang lain 58
2. Mainan, bermain dan permainan Bermain lebih tua dari kebudayaan. Pernyataan tersebut yang
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
ISSN : 2087-0795
disampaikan Johan Huizinga dalam
Bermain mempunyai efek ka-
bukunya yang berjudul Homo Lu-
tarsis, dengan bermain seseorang
dens.
ke-
memindahkan perasaan negatif ke
beradaan masyarakat manusia; bi-
objek pengganti. Hal tersebut dapat
natang tidak menantikan manusia
mengatasi kejadian yang tidak me-
untuk mengajarinya bermain. Bah-
nyenangkan karena dapat membagi
kan dikatakan dengan pasti per-
pengalaman tersebut kedalam bagi-
adaban manusia tidak menambah-
an-bagian kecil yang dikuasainya
kan ciri yang hakiki kepada pe-
dan secara perlahan dia dapat me-
ngertian umum tentang bermain.
asimilasi emosi-emosi negatif ber-
Hal
ini
dimaksudkan
Orang dapat mengingkari semua hal yang abstrak. Orang dapat
kenaan dengan pengalamannya sehingga timbul perasaan lega.
mengingkari kesungguhan. Tapi ti-
Selain teori tersebut, Johan
dak untuk permainan. (Huizinga,
Huizinga juga menyampaikan fungsi
1990). Hal tersebut sudah ada da-
bermain sebagai upaya untuk me-
lam diri manusia semenjak manusia
nyalurkan naluri-naluri yang merugi-
dilahirkan.
kan atau sebagai pemuasan angan-
Banyak teori yang diajukan un-
angan yang dalam kenyataannya tak
uk membahas mengenai bermain,
mungkin terpenuhi dan dengan de-
tapi teori yang digunakan sebagai
mikian merupakan suatu upaya un-
landasan penciptaan karya video-
tuk mempertahankan rasa kepri-
grafi ini yaitu teori psikoanalisa Sig-
badian. (Huizinga, 1990; 3). Dari ke-
mund
buku
yang
dua uraian tersebut, keduanya me-
Mainan
dan
miliki kesamaan yaitu adanya pe-
Permainan”, Mayke mengutip pen-
muasan angan-angan dan penyalur-
dapat Freud bahwa bermain sama
an naluri dalam proses bermain.
seperti fantasi atau lamunan. Melalui
Pada prinsipnya hal tersebut hampir
bermain seseorang dapat mempro-
sama dengan seni, dimana pemuas-
yeksikan harapan-harapan maupun
an angan-angan serta penyaluran
koflik pribadi. Perasaan negatif da-
naluri juga merupakan unsur dari
pat dikeluarkan, seperti pengalaman
seni.
berjudul
Freud.
Pada
”Bermain,
yang tidak menyenangkan dan ha-
Teori lain mengenai permainan
rapan-harapan yang tidak terwujud
yaitu Teori Gross (Haditono, 2004:
dalam realita melalui bermain.
132, 133) menyatakan bahwa perVol. 5, No. 1, Juli 2013
59
ISSN : 2087-0795
mainan harus dipandang sebagai
menyangkut bilangan, nama, dan
latihan fungsi-fungsi yang sangat
urutan negara kota Yunani dan frasa
penting dalam kehidupan dewasa
tepat yang dikutip dari karya besar
nantinya. Teori ini semakin dikuat-
serta butir-butir hukum. Mereka yang
kan dengan pendapat ahli psikologi
menang akan menjadi senator, pah-
dari Rusia yiatu Ljublinskaja yang
lawan dan pemimpin sosial. Teknik
menyebutkan bahwa permainan bisa
ini didasarkan pada prinsip-prinsip
mencerminkan kenyataan, sebagai
fundamental yang mudah dan me-
bentuk awal memperoleh penge-
senangkan untuk diterapkan serta
tahuan.
mempunyai pengaruh jelas dalam memperbaiki memori.
3. Ingatan & pengalaman manusia
Perkembangan keilmuan yang
Sebelum berkembangnya ke-
menyoroti persoalan ingatan, kesan
ilmuan tentang otak, khususnya psi-
dan pengalaman dalam diri manusia,
kologi, bangsa Yunani mengem-
tampak menjadi kajian yang ber-
bangkan sistem memori mendasar
kaitan dengan berbagai disiplin ilmu.
yang
Hal ini tampak dari perspektif yang
disebut
mnemonic
(yang
membantu ingatan), sebuah nama
berkembang
yang
Dewi
keilmuan tentang psikologi, antro-
Memori yang mereka puja yaitu
pologi, kesejarahan, hingga berbagai
Mnemosyne. Teknik mnemonic ini
kajian dalam disiplin seni. Namun
dipertukarkan diantara anggota ka-
dalam konteks proses penciptaan
um intelektual yang elit di masa itu,
karya seni videografi ini, akan di-
dan dipergunakan untuk tugas me-
gunakan perspektif psikologi tentang
ingat
memori atau ingatan. Hal ini akan
diambil
hal
dari
yang
nama
sangat
banyak
dalam
kajian-kajian
dengan prestasi tinggi dalam masya-
merujuk
rakat yang memberikan kekuatan
dikemukan oleh Tony Buzan dalam
pribadi, ekonomi, politik, dan militer
bukunya yang berjudul Use Your
kepada orang yang melakukannya.
Perfect
Jadi bangsa Yunani adalah Gladiator
Techniques
pikiran, dimana stadionnya adalah
Memory.
gelanggang intelektual dan senjata
menjelaskan
utamanya adalah memori. Mereka
dan penguasaan ingatan dalam diri
akan saling melontarkan pertanyaan
manusia.
60
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
pada
pendapat
Memory: For
yang
Dramatic
New
Improving
Your
Pendapat tentang
Buzan
telah
keberadaan
ISSN : 2087-0795
Gambar 01 Penyajian karya Jago-an (Foto: Wahyu Utami Wati, 2013)
Meski kecenderungan ingatan
sebelumnya. Sehingga ingatan, ke-
yang ditulisnya adalah untuk ke-
san dan pengalaman dalam diri
butuhan pendidikan, namun ada be-
manusia merupakan satu rangkaian
berapa kaitan tentang ingatan yang
kemampuan yang dimiliki manusia
berhubungan dengan kesan dan
untuk menerima, menyimpan dan
pengalaman manusia.
menunjukkannya kembali. Berdasar-
Selanjutnya adalah pendapat
kan pendapat ini kemudian diran-
yang dirunut dari dua orang ahli
cang proses penciptaan karya seni
psikologi Amerika, yaitu Robert S.
videografi ini.
Woodworth dan Donald G. Marquis PEMBAHASAN
dalam bukunya Psychology, yang ten-
Tahapan penciptaan sudah di-
tang ingatan dalam buku yang ber-
lalui sebagai bagian dari rangkaian
judul Psychology. Ingatan menurut
proses kreatif untuk mewujutkan ga-
mereka adalah kemampuan jiwa
gasan atau ide-ide dalam karya seni.
untuk menerima, menyimpan dan
Kemampuan menguasai hal-hal tek-
memunculkan kembali kesan-kesan
nis serta ketrampilan (craftsmanship)
dari apa yang telah dialami manusia
yang telah diperoleh dari pendidikan
menyatakan
kajian-kajiannya
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
61
ISSN : 2087-0795
dan pelatihan merupakan salah satu
perenungan yang dapat membang-
unsur yang mendorong tindakan
kitkan
kreatif untuk menggabungkan aspek
disenangi atau tidak bukan menjadi
pengamatan dan rasa yang dieks-
tujuan utama. Proses kreatif harus
presikan menjadi bahasa visual.
terus berjalan seiring dengan per-
proses
kreatif
berikutnya,
Karya yang lahir merupakan
jalanan waktu dan pengalaman yang
ungkapan ekspresi dan imaginasi
selalu bergesekan dengan lingkung-
yang muncul dari keinginan untuk
an secara terus-menerus. Penga-
kembali bermain. Melalui bahasa
laman inilah yang menjadi sumber
visual inilah maksud dan pesan atau
kreatifitas dalam penciptaan karya
tujuan penciptaan sebuah karya bisa
seni, video Jagoan adalah ungkapan
dimaknai oleh penonton tanpa harus
tentang ingatan masa kanak-kanak
ada penjelasan secara tertulis atau
yang diwujudkan dalam bentuk vi-
lisan. Visualisasi dari mainan terse-
sual.
but akan menyampaikan maknanya
Karya ini bersifat interaktif, vi-
sendiri, begitu juga penonton me-
sualisasinya penggabungan elemen
miliki keleluasaan dalam memaknai
foto dan video serta sistem interaktif
setiap karya yang dilihatnya sesuai
dengan
dengan pemahamannya atas apa
computer. Materi karya menghadir-
yang dirasakan, dilihatnya, dan di-
kan kembali jenis mainan anak yang
pikirkan.
masih membekas dalam ingatan pa-
Penyajian merupakan rahapan
menggunakan
hardware
da masa kecil.
akhir dari proses penciptaan sebuah
Video interaktif dengan judul
karya. Pada tahapan ini karya telah
Jago-an, disajikan dalam bentuk ins-
siap untuk dilihat atau dinikmati,
talasi dengan menampilkan elemen-
apakah karya yang dihasilkan mam-
elemen mainan yang ada dalam
pu memberikan gagasan
video Jagoan. Penyajian karya ins-
tentang
sesuatu yang baru , menyenangkan,
talasi terdiri dari tiga materi:
atau menginspirasi orang lain sebagai penikmat seni, dan seterusnya.
A. Still Image
Penciptaan karya pada hakikatnya
Foto yang ditampilkan berupa
bertujuan untuk di antaranya seperti
still image dari video Jago-an dicetak
yang telah tersebut diatas, akan te-
di atas kertas berukuran 10cm x
tapi pameran juga merupakan ruang
25cm. Foto-foto dipajang pada din-
62
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
ISSN : 2087-0795
ding ruang pamer secara meman-
yang lainnya disusun di atas lantai
jang mulai dari pintu masuk menuju
berada di antara screen dengan plat
ruang pamer, bertujuan untuk meng-
sensor yang diinjak penonton.
arahkan penonton menuju plat sen-
Konsep penyajian instalasi ini
sor yang dapat memainkan video
untuk menciptakan emosi penonton
interaktif.
foto-foto
dan untuk penataan ruang pamer
berupaya untuk membangun rasa
sebagai bagian dari karya video
penasaran bagi penonton dalam
Jago-an. Penggunaan plastik tabung
ruang pamer sehingga ikut terlibat
berisi mainan yang digantung untuk
dalam memainkan video interaktif.
menciptakan kesan artistik yang di-
Selain itu juga adanya still image ini
timbulkan oleh pantulan cahaya lam-
untuk memberikan pembacaan lebih
pu dalam ruang pamer pada saat vi-
detail dari video yang ditampilkan,
deo Jago-an belum diaktifkan pe-
karena adanya pergerakan gambar
nonton.
Pemajangan
yang cepat dari video dan keterbatasan durasi sehingga kadang penonton kurang bisa menikmati dan membaca secara lebih detail.
C. Video Interaktif Video interaktif menghadirkan kembali tentang ingatan pada masa anak-anak yang suka memainkan
B. Instalasi Mainan Anak dan Plastik
jenis mainan yang menggambarkan
Instalasi berupa berbagai ma-
tentang kelucuan, jenis-jenis bina-
cam jenis mainan anak yang ada
tang, karakter
dalam video Jagoan dan plastik be-
digemari semasa anak-anak secara
rupa
di dalamnya
umum. Dalam penyajian video Jago-
digantungkan jenis mainan tersebut
an dilengkapi dengan empat buah
dengan
nilon.
plat panel yang bergambar kaki
Mainan tentara, ayam-ayaman, sen-
ayam berfungsi sebagai sensor yang
jata api mainan, gajah-gajahan, dan
dapat menghidupkan video. Tombol-
beberapa jenis mainan lainnya di-
tombol ini dapat ditekan secara sen-
gantung dengan tali nilon kemudian
diri atau bersama sesuai dengan
dimasukan ke dalam tabung-tabung
jumlah tombol yang tersedia. Ma-
plastik yang digantung pada langit-
sing-masing tombol akan memun-
langit ruang pamer. Mainan-mainan
culkan gambar berbeda.
tabung
yang
menggunakan
tali
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
atau tokoh yang
63
ISSN : 2087-0795
Gambar 02 Instalasi mainan anak dan plastik (Foto: Wahyu Utami Wati, 2013)
Keterlibatan penonton dalam
Namun hal ini bukan berarti ben-
video interaktif ini menjadi kunci
tuknya hanya akan hanya berhenti
keberhasil-an dari penyajian karya
sampai di sini. Akan ada eksplorasi
video Jago-an. Secara visual, gam-
dan pengembangan lagi, mungkin
bar dimunculkan secara acak se-
untuk membuat seri lain yang ma-
suai dengan tombol yang ditekan
sih mengangkat mengenai “Video:
oleh penonton. Visual yang di-
Mainan dan Bermain”. berikutnya.
munculkan secara acak ini seperti
Dalam
sebuah rekonstruksi tentang ingat-
melakukan kerja sama dengan di-
an masa kecil yang seringkali
siplin ilmu lain, yaitu teknik in-
bersifat acak. Ingatan antara satu
formatika dan elektro. Bentuk kerja-
peristiwa dan peristiwa lain sering
samanya adalah dalam membuat
kali muncul bersamaan walaupun
sistem interaktif yang mengguna-
tidak memiliki runtutan dalam satu
kan baik software dan hardware.
waktu.
Proses gagal dan mencoba berkali-
perwujudannya
penulis
kali dilakukan yang sampai akhirSIMPULAN
nya karya ini mampu tercipta.
Proses penciptaan karya vi-
Bagaimana sebuah karya video
deografi telah selesai dilaksanakan.
mampu dikemas dengan cara baru.
64
Vol. 5, No. 1, Juli 2013
ISSN : 2087-0795
Setelah melewati berbagai tahap dan proses penciptaan karya video ini, penulis memperoleh banyak hal-hal yang baru. Proses eks-plorasi dan eksperimen mampu membuka pikiran-pikiran yang ka-
yakarta. 2000. Howard Rheingold, Virtual Reality, Summit Books, New York. 1991. Johan Huizinga, Homo Ludens: Fungsi Dan Hakekat Permainan Dalam Budaya, LP3ES, Jakarta, 1990.
dang terbatasi dengan hal-hal yang wajar. Adanya “Jago-an” ini menjawab proses eksperimentasi dan perluasan wilayah videografi tersebut. Namun kedepannya karya ini masih bisa dikembangkan lagi
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring, Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan Indonesia, Jakarta, 2008. Murti, Krisna. Essay tentang Seni Video dan Media Baru, IVAA, Yogyakarta. 2009
baik secara bentuk dan penyajiannya. *Penulis adalah mahasiswa Program Pasca Sarjana Penciptaan Seni ISI Yogyakarta
Nobel, Joshua, Programming Interactivity, 2nd Edition A Designer's Guide to Processing, Arduino, and open Frameworks, Sebastopol, O'Reilly Media, 2012 Robert S. Woodworth dan Donald G. Marquis, Psychology, Holt, New York, 1957 Tedjasaputra, Mayke S, Bermain, Mainan, dan Permainan, Grasindo, Jakarta. 2009
DAFTAR PUSTAKA Desmita, Psikologi Perkembangan, Rosda Karya, Bandung. 2005. Farah Wardani, ”Seni Video 20012011: Sebuah Catatan Kecil”, dalam Majalah Cobra, edisi Dua, Jakarta, terbitan 6 Maret 2012.
Tony Buzan, Use Your Perfect Memory: Dramatic New Techniques For Improving Your Memory – Third Edition, Plume, New York, 1991.
Haditono. Siti Rahayu & Monks, F.J., A.M.P. Knoers, Psikologi Perkembangan – Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, Gadjah Mada University Press, Yogyakarta. 2004 Hans Daeng, Manusia, Kebudayaan dan Lingkungan: Tinjauan Antropologis, Pustaka Pelajar, YogVol. 5, No. 1, Juli 2013
65