TUGAS AKHIR – RD 091581 PERANCANGAN KARAKTER GAME MOBILE “GARUDAYANA SAGA : ASHURA HUNTER” DENGAN GAYA GAMBAR MANGA SUPER-DEFORMED BERTEMA FANTASI ETNIK
Eva Ayudhanarta
3407100149
Dosen Pembimbing: Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., M.T. 19810710 201012 1002
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA SURABAYA 2014
FINAL PROJECT – RD 091581 DESIGNING “GARUDAYANA SAGA : ASHURA HUNTER” MOBILE GAME CHARACTER WITH MANGA SUPER-DEFORMED ARTSTYLE AND ETHNIC FANTASY THEME
Eva Ayudhanarta
3407100149
Supervisor: Nugrahardi Ramadhani, S.Sn., M.T. 19810710 201012 1002
VISUAL COMMUNICATION DESIGN DEPARTMENT OF INDUSTRIAL PRODUCT DESIGN FACULTY OF CIVIL ENGINEERING AND PLANNING SEPULUH NOPEMBER INSTITUTE OF TECHNOLOGY SURABAYA 2014
PERANCANGAN KARAKTER GAME MOBILE “GARUDAYANA SAGA : ASHURA HUNTER” DENGAN GAYA GAMBAR MANGA SUPER-DEFORMED BERTEMA FANTASI ETNIK Nama Mahasiswa
:
Eva Ayudhanarta
NRP
:
3407100149
Jurusan
:
Desain Produk Industri FTSP-ITS
Dosen Pembimbing
:
Nugrahardi Ramadhani, SSn, MT ABSTRAK
Garudayana adalah komik berlatar belakang pewayangan
Indonesia
karangan Is Yuniarto, diterbitkan pada tahun 2009, ditujukan kepada pembaca remaja. Terdapat jeda waktu hingga beberapa tahun di setiap jilidnya dan akhirnya berganti penerbit kemudian diterbitkan kembali tahun 2013, berubah judul menjadi “Garudayana Saga”. Selang waktu tersebut mengakibatkan bergesernya usia pembaca sehingga perlu adanya media baru untuk menarik penggemar lama dan penggemar baru. Perancangan ini adalah wujud harapan penulis agar komik Indonesia yang memiliki nilai budaya seperti “Garudayana Saga” dapat dilestarikan. Game digunakan sebagai alternatif untuk menghadirkan cerita pada target pasar modern. Komponen penting dalam game tersebut adalah karakter sebagai penghubung cerita antar media, sehingga dibutuhkan desain karakter dan cerita yang representatif bagi “Garudayana Saga” dalam media game. Hasil akhir perancangan ini selain merancang sebuah game juga menciptakan desain karakter Garudayana Saga : Asura Hunter dengan Gatotkaca sebagai tokoh utamanya yang menggunakan gaya gambar manga super-deformed, sehingga lebih optimal untuk dikelola dalam bentuk game mobile
dan diharapkan dapat menumbuhkan rasa penasaran akan kisah
Garudayana Saga dengan sudut pandang tokoh utama dan timeline berbeda yang belum mereka ketahui. Kata Kunci:
Game, Karakter, Garudayana, Wayang, Manga, Fantasi
DESIGNING “GARUDAYANA SAGA : ASHURA HUNTER” MOBILE GAME CHARACTER WITH MANGA SUPER-DEFORMED ARTSTYLE AND ETHNIC FANTASY THEME Student Name
:
Eva Ayudhanarta
Student ID Number
:
3407100149
Department
:
Desain Produk Industri FTSP-ITS
Counselor Lecturer
:
Nugrahardi Ramadhani, SSn, MT ABSTRACTION
Garudayana is an Indonesian wayang comic by Is Yuniarto, it has been published on 2009, that was targeted for teenager market. There was some delay roughly a year between each volumes before it finally migrate to another publisher and afterwards republished on 2013, changing its name to “Garudayana Saga”. These delay causing a shift on its reader age, therefore it needs a new media to attract its long timed fans and new readers. This thesis is the embodiment of the author’s hope, so that Indonesian comics that has similar ethnical value as “Garudayana Saga” can be preserved. Game was used as an alternative medium to presenting story for todays market. The most important component for game is the character, as a bridge between transmedia, so that representative character design and compelling story is needed for “Garudayana Saga” game. The final result for this thesis is not only to design a game but also to create character designs for Garudayana Saga : Asura Hunter with Gatotkaca as its main character which using manga super-deformed art style, so it can be optimized to develop for mobile game. With the new storyline and different vantage point, it is expected to emerge people attractiveness towards Garudayana Saga fans. Keywords:
Game, Character, Garudayana, Wayang, Manga, Fantasy
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan kekuatan dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Karakter Game Mobile “Garudayana Saga : Ashura Hunter” dengan Gaya Gambar Manga Super-Deformed” Kelancaran dan keberhasilan penulisan Laporan ini tak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Tuhan Yang Maha Esa yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang. 2. Bapak Nugrahardi Ramadhani, SSn, MT selaku dosen pembimbing. 3. Bapak Sabar, SE, Msi; Bapak Ir. Baroto Tavip Indrojarwo Msi; Rahmatsyam Lakoro, S.Sn, M.T; Deny Indrayana, ST., MDs; Octaviyanti Dwi W., ST. MappDesArt; Putri Dwitasari ST. MDs; Nurina Orta Darmawati, ST. MDs selaku dosen pengampu mata kuliah Riset Desain yang telah memberikan ilmu dan saran pada perancangan kali ini. 4. Bapak Is Yuniarto selaku pemilik IP Garudayana Saga. 5. Suami saya tercinta, Eka Pramudita Muharram, ST. 6. Dhimas Novan dan Azarel Maatita selaku rekan sekelompok Garudayana Saga : Ashura Hunter. 7. Rekan Mojiken Studio yang banyak memberikan dukungan dan kontribusinya terhadap perancangan ini. 8. Teman-teman Despro ITS yang turut membantu saya yang tidak dapat saya sebutkan namanya satu per satu. 9. Teman-teman diluar Despro ITS yang turut membantu saya yang tidak dapat saya sebutkan namanya satu per satu. 10. Seluruh Dosen dan Karyawan Despro ITS. Demikian Laporan Tugas Akhir ini disusun, semoga dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Apabila ada kekurangan dalam laporan ini, penulis menerima kritikan dan saran demi kebaikan laporan ini. Surabaya, 24 Juli 2014 Penulis
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................…….. i PERNYATAAN KEASLIAN………………………………………… …...………. ii ABSTRAK.........................................................................................……........ iii KATA PENGANTAR............................................................................…….... v DAFTAR ISI....................................................................................…….......... vi DAFTAR GAMBAR..................................................................…….................xi BAB 1 PENDAHULUAN............................................................……….......... 1 1.1 Latar Belakang Masalah…….......................…………....................... 1 1.2 Identifikasi Masalah..........................................…………................... 4 1.3 Batasan Masalah…………................................................................. 4 1.4 Rumusan Masalah………….............................................................. 4 1.5 Tujuan Penelitian…………................................................................ 4 1.6 Manfaat Penelitian …………........................................................... 5 1.7 Ruang Lingkup Penelitian………….....................................................5 1.7.1 Ruang Lingkup Studi……………………………………………...5 1.7.2 Ruang Lingkup Output……………………………………………6 1.8 Sistematika Penulisan…………………………………………………..6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA………............................................................. 9 2.1 Landasan Teori …………………………………………………………. 9 2.1.1 Pengertian Mobile Game……………....................................... 9 2.1.1.1 Pemain Game…………............................................... 9 2.1.1.2 Genre Game…………................................................. 9 2.1.1.3 Psikografi…………...………….....................................9 2.1.1.4 Demografi…………………..………….......................... 9
2.1.2 Desain Karakter Game…………………………........................ 12 2.1.2.1 Penentuan Archetype……………………..................... 12 2.1.2.1.1 Identitas Dasar………………....................... 13 2.1.2.1.2 Fitur Pembeda…….………………………... 13 2.1.2.1.3 Karakteristik Sosial…….…………………... 13 2.1.2.1.4 Perawakan, Tingkah Laku, dan Perwatakan……………………………………………. 13 2.1.2.1.5 Karakteristik Emosional……….…………... 13 2.1.2.1.6 Karakteristik Spiritual…….………………... 13 2.1.2.1.7 Keterlibatan Karakter dalam Cerita…….... 13 2.1.2.2 Konsep Visual Karakter……….………………............. 14 2.1.2.2.1 Alur Kerja Pembuatan Konsep Karakter… 14 2.1.2.2.1.1 Brainstorming…………………….… 14 2.1.2.2.1.2 Bentuk dan Siluet…………………... 15 2.1.2.2.1.3 Sketsa…………...…………………... 15 2.1.2.2.1.4 Finalisasi………...…………….……. 15 2.1.2.3 Aset Karakter Game ……………….......................... 15 2.1.2.4 Alur Kerja Pembuatan Aset Game……...................... 16 2.1.2.4.1 Fungsi dan Siluet…….......................... 16 2.1.2.4.2 Value kontras dan Perbandingan....... 16 2.1.2.4.3 Pewarnaan…………………………..... 16 2.1.2.4.4 Finalisasi dan Optimalisasi…….…..... 16 2.1.2.4.5 Proses Animasi……..………………... 17 2.1.3 Tema Fantasi……………………………………........................ 17 2.1.3.1 Fantasi Etnik ………………………..…........................ 18
2.1.3.2 Dunia / Universe……………..……..…........................ 18 2.1.4 Manga……………………………………………........................ 19 2.1.4.1 Manga Super-Deformed…………………………....... 19 2.2 Penelitian Sebelumnya…………………………………………………. 20 2.3 Studi Eksisting………………………………………………………….…21 2.3.1 Game Garudayana yang Sudah Ada…………………….…… 21 2.3.1.1 Garudayana – Rise of Gaaruda…………...………… 21 2.3.1.2 Garudayana Facebook Game……………………..… 22 2.3.1.3 Garudayana Legends…………………………………. 23 2.3.2 Studi Kompetitor……………………………………………….… 24 2.3.2.1 The Adventure of Wanara : Astra Mantra………...… 24 2.3.2.2 INheritage : Boundary of Existence……………….… 25 2.3.3 Studi Komparator………………………………………………… 26 2.3.3.1 Legend of Zelda……………………………………….. 26 2.3.3.2 Megaman ..…………………………………………….. 29 2.3.3.3 Muramasa : The Demon Blad…………………..….… 31 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ……..…………………………………… 35 3.1 Definisi Judul …………...................................................................... 35 3.2 Variabel Desain ……..………............................................................ 35 3.2.1 Latar Belakang Cerita……………............................................. 35 3.2.1.1 Hubungan antara Mahabarata, Baratayudha, dengan Gatotkaca di dalam Garudayana. ............................................ 35 3.2.1.2 Sinopsis Garudayana Saga : Ashura Hunter………… 36 3.2.2 Konsep Desain Karakter………………………………………. .38 3.2.2.1 Pengkategorian Karakter……………………................39 3.2.2.1.1 Nama……………………............. ...........39 3.2.2.1.2 Ras..………………………………… …..39
3.2.2.2 Identitas Karakter…………………….…....41 3.2.2.2.1 Gatotkaca………………………. 42 3.2.2.2.2 Gomukha ………………………. 45 3.2.2.2.3 Zalabha... ………………………. 46 3.2.2.2.4 Zombie.... ………………………. 48 3.2.2.2.5 Kala Sekipu... ……….…………. 49 3.2.2.2.6 Kala Pracona... …..……………. 51 3.2.2.2.7 Padakucarna......………………. 52 3.2.2.2.8 Basunanda… .…………………. 53 3.2.2.2.Antakusuma. .……………………. 55 3.2.3 Kriteria Desain Karakter………… ……………………………. .56 3.2.3.1 Elemen-elemen Etnik… …………….…....57 3.2.3.2 Elemen Fantasi...…………………….…....58 3.3 Alur Kerja Pembuatan Kosep Karakter….......................................... 59 3.3.1 Brainstorming…..………........................................................... 59 3.3.1.1 Referensi Gatotkaca…………………….. 59 3.3.1.2 Referensi Gomukha…………….……….. 62 3.3.1.3 Referensi Zalabha……………………….. 63 3.3.2 Ketentuan dalam Pembuatan Karakter Game Mobile ……...... 64 3.3.2.1 Fleksibilitas……………………… ……….. 64 3.3.2.2 Skalabilitas ……………………………….. 65 3.3.2.3 Efisiensi…..……………………………….. 65 3.3.2.4 Karakteristik Audiens…………………….. 65 3.4 Teknik Sampling………………………..….......................................... 65 3.4.1 Populasi…..……..………...........................................................65 3.4.1.1 Demografis……………………………….. 66
3.4.1.2 Geografis………………… ..…………….. 66 3.4.1.3 Psikografis.……………………………….. 66 3.4.2 Sampel.…..……..………........................................................... 67 3.5 Jenis dan Sumber Data………………………..…............................... 67 3.5.1 Jenis Data.…..……..……......................................................... 67 3.5.1.1 Data Primer………..….………………….. 67 3.5.1.2 Data Sekunder…………..……………….. 67 3.6 Analisa Data………………………..…................................................ 68 3.6.1 Hasil Wawancara.…..……..……............................................... 68 3.6.1.1 Is Yuniarto..………..….………………….. 68 3.6.1.2 Ki Dalang Purwo. … …………………….. 69 3.7 Metode Desain……………………….................................................. 70 3.7.1 Perancangan Konsep Desain.…..……..……............................ 70 3.8 Diagram Alur Penelitian………………………..................................... 72 BAB 4 KONSEP DESAIN…………................................................................ 73 4.1 Acuan ……………............................................................……………73 4.1.1 Manga……… …..…………….................................................. 73 4.1.2 Manga Super-Deformed…..………......................................... 74 4.1.3 Hubungan antara Garudayana Saga, Wayang, dan Fantasi Etnik..................................................................................................... 74 4.2 Visualisasi Desain……………..........................................……………75 4.2.1 Rough Design……………..…………….................................... 75 4.2.2 Preliminary Sketch Karakter Tetuko….................................... 82 4.2.3 Preliminary Sketch Kala Pracona…........................................ 85 4.2.4 Preliminary Sketch Kala Sekipu…...….................................... 86 4.2.5 Preliminary Sketch Karakter Zalabha / Prajurit Serangga....... 86 4.2.6 Preliminary Sketch Karakter Gomukha / Siluman Harimau..... 87
4.2.7 Preliminary Sketch Karakter Zombie…................................... 88 4.2.8 Preliminary Sketch Karakter Padakucarna….......................... 88 4.2.9 Preliminary Sketch Karakter Basunanda…............................. 89 4.2.10 Preliminary Sketch Karakter Antakusuma..…....................... 90 4.3 Mock Up……………..........................................………………………90 BAB 5 IMPLEMENTASI DESAIN ……..……………………………………….. 91 5.1 Desain Final…………...………………............................................... 91 5.1.1 Tetuko……………..………………………................................. 91 5.1.2 Gomukha…………………………………...……………............. 94 5.1.3 Zalabha………….......………..……………............................... 97 5.1.4 Zombie.………….......………..……………............................... 100 5.1.5 Padakucarna… .......………..……………............................... 103
5.2 Lingkungan………………………….................................................... 148 5.3 Proses Perancangan……………....................................................... 149 5.3.1 Skenario……………..……………………................................. 149 5.3.2 Sketsa Draft……………..…..……………................................. 151 5.3.3 Penciling ………….……………………………………………… 151 5.3.4 Inking dan Coloring ………….….……………………………… 152 5.3.5 Layout dan Interaktif………………..…………………………… 153 5.3.6 Logo dan Tombol Navigasi ………….………………………… 154 5.4 Packaging dan Media Promosi……………........................................ 159 5.5 Spesifikasi Yang Dibutuhkan …………………………………………. 160 5.6 Produksi dan Pendistribusian ………….……………………………… 161 5.7 Implementasi Multi Platform ………….……………………………….. 163
5.7.1 Staging..................………………………………………………. 163 5.7.2 Pendistribusian ………………………………………………….. 166 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ……..…………………………………… 169 6.1 Kesimpulan ……………………………………………………………… 169 6.1.1 Output …………..……………………………………………….. 169 6.2 Saran …………………………………………………………………….. 170 DAFTAR PUSTAKA……….............................................................................. 171 LAMPIRAN…………………………………………………………………………. 173 BIODATA PENULIS……….............................................................................. 187
DAFTAR GAMBAR
Gbr 2.1 Berbagai variasi Chibi………………..…………………………………… 19 Gbr 2.2 Contoh proporsi Chibi…………........................................................... 20 Gbr 2.3-2.4 Tampilan awal Garudayana – Rise of Garuda, In-game character asset Gatotkaca dan Kinara….......................................................... 21 Gbr 2.5 Screenshot mode Gameplay Kinara.................................................... 23 Gbr 2.6-2.7 Screenshot mode Gameplay Garu dan Gatotkaca....................... 23 Gbr 2.8 Tampilan Awal dan Tampilan Gameplay Garudayana Legend .......... 24 Gbr 2.9 Tampilan Gameplay The Adventures of Wanara: Astra Mantra.......... 25 Gbr 2.10 Tampilan Screenshot INheritage:Boundary of Existence ................. 26 Gbr. 2.11 Perubahan Desain Karakter Link dari Seri Legend of Zelda ........... 27 Gbr. 2.12-2.13 Beberapa Desain Karakter Musuh dari Seri Legend of Zelda . 28 Gbr. 2.14 Variasi Desain Karakter Ganondorf dari Seri Legend of Zelda ....... 28 Gbr. 2.15 Megaman2 Promotional Art ............................................................ 29 Gbr. 2.16 Tampilan Gameplay Megaman........................................................ 29 Gbr. 2.17 Perubahan Desain Karakter In-game Megaman 1-10 .................... 30 Gbr. 2.18 Desain Karakter Boss Megaman 1-9 ............................................... 31 Gbr. 2.19 Tampilan Gameplay Muramasa: The Demon Blade....................….32 Gbr. 2.20 Momohime dan Kitsuke dari Muramasa ......................................... 33 Gbr. 2.21 Beberapa Desain Karakter Musuh dalam Muramasa .................….32 Gbr. 3.1 Gaya Gambar Manga Super-Deformed oleh Capcom........... .......….56 Gbr. 3.2 Penerapan In-Game Asset Karakter Gaya Gambar Manga SuperDeformed oleh Capcom……………….............................................................. 57 Gbr. 3.3 Penampilan Wayang Orang dan Tarian Daerah yang Dijadikan Bahan Pengamatan………………............................................................................... 57
Gbr.3.4 Perbedaan Wayang, Membedakan Manusia dan Raksasa (buto). Dari kiri ke kanan: Putri berwajah elok dan bertubuh ramping, Pemuda bertelanjang dada, Raksasa berwajah seram dan bertubuh tambun.............................................. 58 Gbr.3.5 Atribut Wayang………………………………………………................... 58 Gbr.3.6 Penggambaran makhluk hidup yang diluar kenyataan. ...................... 59 Gbr.3.7 Eksisting Desain Karakter Gatotkaca: (1) Gatotkaca Versi Wayang Banyu Mas, (2) Ga-totkaca Versi Is Yuniarto .................................................. 60 Gbr.3.8 Referensi Desain Karakter Gatotkaca sebagai media promosi, didesain oleh Is Yuniarto……………………………………………..…………................... 60 Gbr.3.9 Eksisting Desain Karakter Gatotkaca Dewasa Bergaa Gambar Manga Super-Deformed.……….…………………………………..…………................... 61 Gbr.3.10 Referensi Desain Karakter yang Dijadikan Referensi Pembuatan Karakter Tetuko. (1)Zero,(2)Megaman, (3)Astroboy, (4)Link, (5)Wolverine.... 61 Gbr.3.11 Eksisting Desain Karakter Gomukha pada komik Garudayana........ 62 Gbr.3.12 Referensi Desain Karakter Gomukha .............................................. 63 Gbr.3.13 Eksisting Desain Karakter Zalabha pada komik Garudayana. ......... 63 Gbr.3.14 Referensi Desain Karakter Zalabha ................................................. 64 Gbr. 3.15 Diagram Alur Penelitian ................................................................. 72 Gbr. 4.1 Karakter Gatotkaca Bergaya Gambar Manga dalam Garudayana SagaKarya Is Yuniarto.……….……….…………………..…………................... 73 Gbr 4.2 Studi Postur Chibi .……….………………….…..…………................... 74 Gbr 4.3 Studi Wajah Gatotkaca yang Berasal dari Komik Garudayana Saga 76 Gbr 4.4 Studi Gaya Rambut Tetuko I .……….……….………………………..... 76 Gbr 4.5 Studi Gaya Rambut Tetuko II.……….……….………………………..... 77 Gbr 4.6 Studi Wajah Tetuko I.……….……….…………………..……………..... 77 Gbr 4.7 Studi Wajah Tetuko II.……….……….…………………..…………….....78 Gbr 4.8 Studi Ekspresi Wajah Tetuko I.……….……...………………………..... 79 Gbr 4.9 Studi Ekspresi Wajah Tetuko II.……….…….....……………………..... 79 Gbr 4.10 Studi Pose Chibi Tetuko.……….…….....…………………..………..... 80
Gbr 4.11 Studi Pose Karakter Lainnya.………......…………………..………..... 81 Gbr 4.12 Step by Step kepala Tetuko.………......…………………..………...... 82 Gbr 4.13 KStep by Step Tubuh Tetuko.………......………….……..………...... 82 Gbr. 4.14 Preliminary Sketch Gatotkaca Muda (Tetuka) ………...................... 83 Gbr. 4.15 Atribut Tetuko seiring Berjalannya Permainan ………..................... 83 Gbr. 4.16 Sketsa Key Frame In Game Asset dari Tetuko I………................... 84 Gbr. 4.17 Sketsa Key Frame In Game Asset dari Tetuko II……….................. 85 Gbr. 4.18 Preliminary Sketch Kala Pracona ………......................................... 85 Gbr. 4.19 Preliminary Sketch Kala Sakipu………............................................ 86 Gbr. 4.20 Preliminary Sketch Prajurit Serangga………................................... 86 Gbr. 4.21 Preliminary Sketch Siluman Harimau……….................................... 87 Gbr. 4.22 Preliminary Sketch Zombie………................................................... 88 Gbr. 4.23 Preliminary Sketch Padakucarna……….......................................... 88 Gbr. 4.24 Preliminary Sketch Basunanda………............................................. 89 Gbr. 4.25 Preliminary Sketch Antakusuma………............................................ 90 Gbr. 4.26 Mock up perbandingan proporsi tubuh Tetuko dengan Kala Pracona ………………………………………………..………............................................ 90 Gbr. 5.1 Cleanup outline Tetuko………........................................................... 91 Gbr. 5.2 Colored Tetuko………....................................................................... 92 Gbr. 5.3 Gerakan Animasi Dash Tetuko………............................................... 92 Gbr. 5.4 Gerakan Animasi Left Hook Tetuko………........................................ 92 Gbr. 5.5 Gerakan Animasi Right Hook Tetuko………...................................... 93 Gbr. 5.6 Gerakan Animasi Idle Tetuko……….................................................. 93 Gbr. 5.7 Gerakan Animasi Left Jab Tetuko………........................................... 93 Gbr. 5.8 Gerakan Animasi Right Jab Tetuko………......................................... 93 Gbr. 5.9 Gerakan Animasi Parry Tetuko………............................................... 93 Gbr. 5.10 Gerakan Animasi Left Upper Cut Tetuko.......................................... 94
Gbr. 5.11 Gerakan Animasi Right Upper Cut Tetuko....................................... 94 Gbr. 5.12 Hasil Jadi Outline Gomukha……….................................................. 94 Gbr. 5.13 Alternatif Warna Gomukha……….................................................... 95 Gbr. 5.14 Hasil Jadi Karakter Gomukha………................................................ 95 Gbr. 5.15 Gerakan Animasi Attack Gomukha………........................................ 96 Gbr. 5.16 Gerakan Animasi Dead Gomukha………......................................... 96 Gbr. 5.17 Gerakan Animasi Idle Gomukha………............................................ 96 Gbr. 5.18 Hasil Jadi Outline Zalabha……….................................................... 97 Gbr. 5.19 Alternatif Warna Zalabha………....................................................... 97 Gbr. 5.18 Hasil Jadi Karakter Zalabha………................................................... 98 Gbr. 5.19 Gerakan Animasi Attack Zalabha………......................................... 98 Gbr. 5.20 Gerakan Animasi Dead Zalabha……….......................................... 99 Gbr. 5.21 Gerakan Animasi Idle Zalabha………............................................. 99 Gbr. 5.22 Gerakan Animasi Parry Zalabha………...........................................100 Gbr. 5.23 Hasil Jadi Outline Zombie………......................................................100 Gbr. 5.24 Alternatif Warna Zombie………........................................................101 Gbr. 5.25 Hasil Jadi Karakter Zombie………...................................................101 Gbr. 5.26 Gerakan Animasi Attack Zombie………..........................................102 Gbr. 5.27 Gerakan Animasi Dead Zombie………............................................102 Gbr. 5.28 Gerakan Animasi Idle Zombie………...............................................103 Gbr. 5.29 Hasil Jadi Outline Padakucarna………............................................103 Gbr. 5.30 Hasil Jadi Karakter Padakucarna………................. ......................104 Gbr. 5.31 Gerakan Animasi Idle Padakucarna……….....................................104 Gbr. 5.32 Hasil Jadi Outline Basunanda………..............................................105 Gbr. 5.33 Hasil Jadi Karakter Basunanda……….... .......................................105 Gbr. 5.34 Gerakan Idle Karakter Basunanda……….......................................105
Gbr. 5.35 Hasil Jadi Outline Antakusuma……….... .......................................106 Gbr. 5.36 Hasil Jadi Karakter Antakusuma……….... .............. ......................106 Gbr. 5.37 Gerakan Idle Antakusuma……….... ........................... ...................107 Gbr. 5.38 Hasil Jadi Outline Kala Sekipu…….. ........................... ...................107 Gbr. 5.39 Hasil Jadi KarakterKala Sekipu….... ........................... ...................108 Gbr. 5.40 Gerakan Idle Kala Sekipu….... .................................... ...................108 Gbr. 5.41 Hasil Jadi Outline Kala Pracona……….... .......................................109 Gbr. 5.42 Hasil Jadi Karakter Kala Pracona………. .......................................109 Gbr. 5.42 Gerakan Idle Kala Pracona……….... ........................... ..................110 Gbr. 5.43 Perbandingan Ukuran Tetuko (Gatotkaca) dengan Zalabha, Gomukha, dan Undead …………………………………….........................................................110 Gbr. 5.44 Perbandingan Ukuran Tetuko (Gatotkaca) dengan Basunanda, Padakucarna, dan Antakusuma……….... .......................................................110 Gbr. 5.45 Perbandingan Ukuran Tetuko (Gatotkaca) dengan Kala Sekipu dan Kala Pracona……….... ....................................................................................111 Gbr. 5.46 Perbandingan Ukuran Seluruh Karakter dalam Satu Frame ..........111 Gbr. 5.47 Mockup Environment Chapter-1 Level-1 dan Karakter dalam Satu Frame……….... ...............................................................................................111 Gbr. 5.48 Mockup Environment Chapter-1 Level-2 dan Karakter dalam Satu Frame……….... ...............................................................................................112 Gbr. 5.49 Tampilan Halaman Depan Game Garudayana Saga : Ashura Hunter ……………….... ...............................................................................................112 Gbr. 5.50 Tampilan Halaman Options Game Garudayana Saga : Ashura Hunter ……………….... ...............................................................................................113 Gbr. 5.51 Tampilan Halaman COmbo Game Garudayana Saga : Ashura Hunter ……………….... ...............................................................................................113
Gbr. 5.52 Tampilan Halaman Skill Game Garudayana Saga : Ashura Hunter ………….... ......................................................................................................114 Gbr. 5.53 Tampilan Halaman Item Game Garudayana Saga : Ashura Hunter ………….... ......................................................................................................114 Gbr. 5.54 Tampilan Halaman Quest Game Garudayana Saga : Ashura Hunter ………….... ......................................................................................................115 Gbr. 5.55 Tampilan Halaman Chapter 1 Game Garudayana Saga : Ashura Hunter….... ......................................................................................................115 Gbr. 5.56 Tampilan Halaman Chapter 2 Game Garudayana Saga : Ashura Hunter….... ......................................................................................................116 Gbr. 5.57 Tampilan Halaman In-game Battle Game Garudayana Saga : Ashura Hunter….... ......................................................................................................116
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Daftar Karakter Garudayana Saga : Ashura Hunter………………… 41 Tabel 3.2 Penjabaran Identitas Karakter Gatotkaca……................................. 42 Tabel 3.3 Penjabaran Identitas Karakter Gomukha menurut Is Yuniarto..…...45 Tabel 3.4 Penjabaran Identitas Karakter Zalabha menurut Is Yuniarto... ........ 46 Tabel 3.5 Penjabaran Identitas Karakter Zombie menurut Is Yuniarto............. 48 Tabel 3.6 Penjabaran Identitas Karakter Kala Sekipu menurut Pak Purwo..... 49 Tabel 3.7 Penjabaran Identitas Karakter Kala Pracona menurut Pak Purwo... 51 Tabel 3.8 Penjabaran Identitas Karakter Padakucarna……………................. 53 Tabel 3.9 Penjabaran Identitas Karakter Basunanda…………………. ........... 54 Tabel 3.10 Penjabaran Identitas Karakter Antakusuma................................... 55
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Garudayana
merupakan
komik
Indonesia
karangan
Is
Yuniarto,
diterbitkan pertama kali pada tanggal 8 Agustus 2009 yang mengambil latar tentang pewayangan Mahabarata dengan gaya baru yang ditujukan kepada remaja masa kini. Dibawah naungan Koloni, komik Garudayana telah diterbitkan hingga jilid ke-4, kesemuanya tejual seratus persen, bahkan jilid pertama dan kedua pernah dicetak ulang dan terjual masing-masing 10.000 eksemplar1. Pada awal tahun 2013, komik Garudayana berganti penerbit yaitu Curhat Anak Bangsa dan diterbitkan kembali mulai dari jilid pertama. Di bawah naungan CAB (Curhat Anak Bangsa), Garudayana berganti nama menjadi Garudayana Saga. Hingga saat ini, Garudayana Saga telah terbit hingga jilid ke-2. Is Yuniarto berharap, dengan diterbitkan-nya Garudayana Saga, dapat menarik kembali penggemar setia Garudayana, juga para pembaca baru. Berkaitan dengan pindahnya Garudayana ke penerbit baru, Is Yuniarto mengemukakan bahwa dirinya tertarik untuk mengangkat cerita Garudayana ke media lain, sehingga dapat menimbulkan cross-selling antar media yang akhirnya berdampak pada meningkatnya jumlah pembelian Garudayana Saga serta menjaring penggemar baru dari platfrom media yg berbeda. Dari sekian banyak media yang berkembang saat ini, game merupakan salah satu media yang mengalami perkembangan yang pesat di seluruh dunia begitu pula di Indonesia. Hal tersebut dapat dilihat dari jumlah game dev dan game Indonesia yang terus meningkat.Gamedevid.org sebagai komunitas yang menampung game developer di Indonesia telah memiliki member sebanyak 3.664 sejak komunitas tersebut berdiri2. Dalam komunitas itu pula, tercatat 64 studio game developer professional yang telah terdaftar dan terus bertambah setiap tahun3.
1
Depth interview dengan Is Yuniarto, pengarang komik Garudayana Saga, 14 September 2013, pkl. 13.00 WIB 2 https://www.facebook.com/groups/gamedevid/ 3 http://bit.ly/gamedevDB
Selain bertambahnya jumlah perusahaan game di Indonesia, industri game Indonesia juga mendapatkan dukungan yang baik dari pemerintah dengan menjadikan permainan interaktif sebagai salah satu sub-sektor industri kreatif Indonesia. Dukungan kongkrit dari pemerintah salah satunya yaitu dengan mengawal Game Developer Indonesia dalam perhelatan game terbesar di Jepang, yaitu Tokyo Game Show 20134. Dengan berkembangnya industri game Indonesia ke arah yang postif, membuka peluang besar bagi Garudayana Sagauntuk dapat dikembangkan ke dalam media ini, sehingga dapat menarik konsumen baru dan dapat menarik kembali penggemar lama dari Garudayana. Is Yuniarto mengemukakan bahwa dengan media baru ini diharapkan dapat mengeksplorasi lebih dalam salah satu karakter yang ada dalam Garudayana,dan salah satu karakter yang menonjol di cerita ini adalah Gatotkaca5. Berkenaan mengenai game Garudayana Saga: Ashura Hunter yang akan dikembangkan ini, karakter merupakan salah satu elemen yang penting sebagaimana diungkapkan oleh Kevin Hedgpeth dan Stephen Missal dalam bukunya “Exploring Character Design” bahwa karakter merupakan hal yang diperhatikan oleh audiens secara emosional, baik itu dengan cara mencintai mereka, membenci mereka, atau terpesona dengan kehadiran karakter itu sendiri. Singkat kata, karakter merupakan elemen yang membuat suatu cerita patut untuk di baca. didengarkan ataupun ditonton, dan dapat mengajak kita untuk merespon secara emosional atas keberadaannya dalam cerita itu 6 Melalui karakter-karakter inilah cerita dan gameplay menjadi hidup. Desain dalam pembuatan karakter merupakan elemen yang sangat penting baik dari segi cerita dan segala bentuk langkah industri kreatif secara utuh. Untuk dapat mengeksplorasi suatu karakter, diperlukan adanya cerita yang memperjelas latar belakang dari karakter itu sendiri agar terlihat nyata dan masuk akal bagi konsumen. Adhicipta R. Wirawan, salah seorang pakar transmedia storytelling yang telah sukses merilis IP “The Adventures of Wanara; 4
http://www.duniaku.net/2013/09/22/live-tgs-2013-kementrian-parekraf-ri-kunjungi-tgs/ Opcit, Depth interview dengan Is Yuniarto. 6 Hedgpeth, Kevin & Missal, Stephen, Exploring Character Design, Thomson Delmar Learning, Canada, 2006, hlm. 4. 5
2
Garuda Riders” untuk media novel, komik, dan game mengemukakan bahwa, dalam pembuatan suatu karakter, diperlukan suatu cerita yang dapat menjelaskan secara verbal latar belakang dari karakter tersebut, kemudian dilanjutkan ke tahap pengembangan visual, yaitu dengan membuat alternatif visual karakter dan latar tempat berdasarkan cerita yang sudah dibangun7. Bisa juga berlaku sebaliknya, sebuah cerita membutuhkan karakter atau tokoh yang memiliki karakteristik kuat, meyakinkan, memikat, dan mempesona, misalnya karakter penjahat atau musuh yang penuh kejahatan dan membuat kekacauan, karakter musuh tersebut sungguh-sunguh menimbulkan rasa mencekam, takut, dan marah dalam benak audiensnya mungkin karena penampilannya yang menyeramkan atau kemampuannya yang mematikan, adapula sosok misterius yang tiba-tiba muncul di tengah keributan dan seketika membuat kita bertanyatanya siapa mereka sebenarnya dan tersimpan cerita apa dibalik kehadirannya apakah dia seorang kawan atau lawan, seorang hero sebagai tokoh utama yang dipercaya sebagai penyelamat dan pengobar harapan demi tercapainya cerita yang happy ending. Kemantaban suatu karakter dalam menimbulkan perasaan kuat (baik senang, sedih, maupun perasaan benci) dan perhatian lebih itulah poin utama mengapa suatu karakter harus dirancang dan dibentuk dengan baik8 Dalam prakteknya, pemain akan melihat terlebih dahulu tampilan visual dari suatu game, sehingga keberadaan karakter dalam game menjadi salah satu faktor penting yang dapat mempengaruhi seberapa menarik game tersebut. Patryk Olejniczak, salah satu concept artist perusahaan game BioWare menjelaskan pentingnya mendesain karakter dengan pose dan ekspresi yang eye-catching, sehingga mendorong orang untuk mempelajari „cerita‟ dibalik karakter yang didesainnya9. Fungsi karakter dalam game, tidak hanya sekedar sebagai alat untuk menceritakan kisah dalam game itu kepada audiens. Hal ini dikemukakan oleh Kevin Chen, concept artist dan founder dari Concept Design Academy. Beliau 7
Depth Interview dengan Adhicipta R. Wirawan, CEO Mechanimotion Entertainment, 1 Oktober 2013, pkl. 15.00 WIB 8 Haglund, Vira., (2012) Character Development and Its Utilization for Covergent Media Formats.Gotlan University 9 Olejniczak, Patryk, “Gallery”, ImagineFX Presents How to Draw and Paint Game Art, 24 Mei 2012, hlm. 14.
3
menerangkan bahwa, mendesain dan menciptakan karakter untuk game berbeda dengan mendesain untuk film maupun animasi. Karakter tersebut harus memainkan dua peran, yaitu sebagai sebuah saripati storytelling sekaligus sebagai avatar yang baik, yang memungkinkan pemain untuk dapat membaur dan berinteraksi di dalam dunia karakter game tersebut10. 1.2 Identifikasi Masalah 1. Garudayana Saga karangan Is Yuniarto membutuhkan media alternatif untuk dapat menarik konsumen baru dan dapat menarik kembali penggemar lama dari Garudayana, sehingga terjadi cross-selling yang memicu meningkatnya penjualan komik Garudayana Saga. 2. Garudayana Saga : Ashura Hunter membutuhkan karakter yang representatif terhadap pengembangan game karena karakter merupakan salah satu elemen penting dalam game. 3. Garudayana Saga : Ashura Hunter membutuhkan in-game asset yang mampu merepresentasikan seni budaya wayang Indonesia bagi generasi muda masa kini. 1.3 Batasan Masalah 1
Cerita yang diangkat difokuskan pada masa lalu dari karakter Gatotkaca.
2
Perancangan tidak mencakup penjualan serta aspek pemasaran.
3
Programing dan peracangan musik latar ditangani oleh Mojiken Studio selaku Stakeholder
1.4 Rumusan Masalah “Bagaimana merancang karakter game mobile “Garudayana Saga: Ashura Hunter“ dengan Gaya Gambar Manga - Super Deformed bertema Fantasi Etnik?” 1.5 Tujuan Penelitian 1. Pembuatan karakter game “Garudayana Saga: Ashura Hunter” memiliki fungsi untuk memperkenalkan ulang konsep cerita pewayangan kepada 10
ImagineFX Presents How to Draw and Paint Game Art, 24 Mei 2012, hlm. 44, Loc. cit
4
para remaja masa kini, baik untuk penggemar baru maupun penggemar setia dari Garudayana. 2. Pembuatan game “Garudayana Saga: Ashura Hunter” turut berkontribusi dalam pengembangan industri game tanah air yang mengedepankan pembuatan IP sendiri. 3. Pengambilan cerita prequel dari Garudayana Saga dan menceritakan tentang masa lalu Gatotkaca bertujuan untuk dapat memberikan informasi dan wawasan baru pada konsumen tentang asal-usul salah satu karakter dalam semesta Garudayana, sehingga dapat menjadi pemicu terjadinya cross-selling antar lini produk Garudayana 1.6 Manfaat Penelitian Manfaat dari perancangan Karakter Game Mobile “Garudayana Saga: Ashura Hunter” ini adalah untuk mengenalkan kembali konsep pewayangan kepada para generasi muda melalui media baru yang sedang populer dan memiliki potensi yang sangat besar sebagai salah satu sub sektor industri kreatif di Indonesia. Manfaat lain yang dapat diperoleh secara tidak langsung adalah sebagai subyek studi pasar industri game di Indonesia pada mobile platform yang nantinya dapat dijadikan bahan acuan untuk pengembangan produk permainan digital di masa depan. 1.7 Ruang Lingkup Penelitian 1.7.1
Ruang Lingkup Studi 1
Studi Eksisting Meliputi studi perbandingan dengan beberapa game yang ada baik sebagai komparator maupun kompetitor.
2
Studi Literatur Meliputi pencarian data mengenai referensi visual wayang dan kebudayaan Indonesia yang dapat digunakan serta diimplementasikan ke dalam perancangan.
3
Studi Desain Karakter Meliputi pencarian data, referensi visual, serta acuan teori yang digunakan dalam perancangan suatu desain karakter.
4
Studi Animasi Karakter Game 5
Meliputi pencarian data, referensi visual, serta acuan teori yang digunakan dalam perancangan suatu animasi karakter dalam game. 1.7.2
Ruang Lingkup Output Penelitian akan difokuskan pada perancangan cerita, perancangan
karakter, dan perancangan animasi karakter dalam game. 1.8 Sistematika Penulisan Penyususunan laporan berdasarkan sistematika yang mengarah kepada konsep dasar, dengan penjelasan sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN Membahas mengenai latar belakang permasalahan perancangan karakter untuk game mobile “Garudayana Saga: Ashura Hunter”, Identifikasi masalah, ruang lingkup, tujuan, serta manfaat penelitian yang dilakukan dalam perancangan tersebut. BAB II. TINJAUAN PUSTAKA Membahas mengenai landasan teori dan eksisting perancangan karakter dalam sebuah game, serta pengolahan analisa eksisting yang nantinya akan membantu dalam perancangan karakter game. BAB III. METODE PENELITIAN Menguraikan definisi judul yang diambil, teknik sampling, jumlah dan sample yang diambil, jenis dan sumber data, serta metode penelitian yang digunakan. BAB IV. KONSEP DESAIN Merupakan
konsep
yang
menjadi
acuan
output
desain
secara
menyeluruh, termasuk pendekatan dan strategi yang diterapkan dalam komunikasi, serta perancangan kriteria desain karakter game ini. BAB V. IMPLEMENTASI DESAIN Menguraikan implementasi karakter desain untuk game “Garudayana Saga: Ashura Hunter” berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya, dengan tujuan agar output yang dihasilkan mampu menyelesaikan masalah sekaligus dapat menambah nilai tersendiri bagi industri game di Indonesia.
6
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN Menguraikan
hasil
yang
diperoleh
setelah
perancangan karakter game mobile “Garudayana
melakukan
proses
Saga: Ashura Hunter”.
Kesimpulan tersebut diharapkan dapat berguna sebagai nahan rujukan proses perancangan serupa.
7
(Halaman ini sengaja dikosongkan)
8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Pengertian Mobile Game Menurut Fullerton, game adalah suatu sistem formal tertutup yang melibatkan pemain dalam sebuah konflik yang sudah terstruktur dan dengan penyelesaian konflik yang berbeda-beda11. Menurut Schell, game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan rasa senang12. Game terbentuk dari kebutuhan manusia untuk bermain dan bercerita. Bermain merupakan sebuah penjabaran luas akan kegiatan hiburan dan bersifat rekreasional. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, main
diartikan
sebagai
kegiatan
melakukan
permainan
untuk
menyenangkan hati, baik meng- gunakan alat-alat tertentu atau tidak. Seperti yang dituturkan oleh Ernest, game didefinisikan sebagai salah satu tipe aktifitas bermain, dimana terdapat pemain, dan pemain berusaha untuk memenuhi tujuan sesuai dengan peraturan yang telah dirancang13. Video game merupakan sebuah bagian dari berbagai banyak jenis game. Video game adalah sebuah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antara pemain dan permainan melalui user interface untuk memberikan respon balik secara visual melalui perangkat video. Pemain game berpotensial berpindah tempat sesuai aktifitas yang dilakukannya. Hal tersebut menimbulkan kebutuhan pemain game untuk dapat memainkan atau membawa permainan dan dapat dimainkan kapanpun dimanapun ia berada. Di sinilah peran mobile game berada, dimana tidak diperlukan lagi konsol dan layar televisi, pemain tidak 11
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (Gama Network Series): Morgan Kaufmann. 12 Schell, J. (2008). The Art of Game Design. United States of America: Morgan Kaufmann. 13 Adams, E., (2009), Fundamental of Game Design, Second Edition. New Riders Press, USA.
9
diharuskan memiliki ruang tertentu untuk memainkannya. Pemain game dapat memainkan game kesukaannya dengan satu gadget (ponsel) multifungsi14. Definisi mobile game menurut Vaughan adalah sebuah video game yang dimainkan pada ponsel, smartphone, PDA, tablet PC atau media player portabel15. Keuntungan tersendiri memainkan mobile game adalah portabilitas, yaitu player dapat bermain game dimana saja mereka mau selama mereka mempunyai mobile devices yang mampu menjalankan mobile games. 2.1.1.1 Pemain Game Pemain game yaitu orang-orang yang memainkan game, dengan kata lain merupakan target dari sebuah game. Pasar tidak dapat dijangkau merata secara keseluruhan lapisan masyarakat. Dalam menentukan pasar, kita harus
mengerti bagaimana kebutuhan dan
keinginan pasar yang kita tuju untuk menghasilkan game yang sesuai untuk
mereka.
Target
pasar
ini
dapat
kita
tentukan
dengan
menggolongkan pasar motivasi, psikografi, dan demografinya16. 2.1.1.2 Genre Game Berbeda dengan buku maupun film, genre dalam industri game saat ini tidak dipisahkan berdasar setting, cerita, ataupun plot. Namun genre merupakan kategori dimana game akan dibagi berdasarkan jenis gameplay yang ditawarkan17. Genre game yang populer saat ini bisa dikategorikan sebagai berikut, Action, Action-Adventure, Adventure, RolePlaying, Simulation, Strategy18. 14
Henze, N., Rukzio, E., and Boll, S. (2012), Observational and experimental investigation of typing behaviour using virtual keyboards for mobile devices. Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems, 2659– 2668. 15 Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work Eighth Edition. New York: McGraw Hill. 16 Novak, Jeannie, 2008, Game Development Essentials, New York, Delmar Cengage Learning, h. 37-69 17 Novak, Jeannie, opcit. 18 Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003-05-11). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Games.
10
2.1.1.3 Psikografi Psikografi membahas soal nilai, perilaku dan gaya hidup setiap orang. Seperti apa cara mereka menghabiskan waktunya, bagaimana mereka melihat dunia, apakah mereka bersosialisasi dengan baik, apakah mereka memiliki ambisi, dan sebagainya. 2.1.1.4 Demografi Di awal kemunculannya, game arcade ditujukan kepada anakanak usia sekolah, dimainkan sepulang sekolah atau di akhir pekan. Pada waktu itu, gender pemain game tidak menjadi fokus utama namun seiring berjalannya waktu dunia game didominasi oleh laki-laki. Menurut Jeannie Novak hal ini terjadi karena sebuah sosialisasi semasa kecil oleh orangtua dan media yang mengkategorikan permainan-permainan untuk anak-anak. Anak perempuan cenderung diajari untuk bersikap lembut dan dianggap tabu jika anak perempuan memainkan permainan yang lebih pantas dimainkan oleh anak laki-laki. Ketika memasuki era konsol dimana pemain dapat memainkan game yang dihubungkan ke televisi di rumah, pasar game tetap didominasi oleh laki-laki karena pengaruh game arcade pada masa sebelumnya. Hal ini juga terjadi pada era game PC. Namun ketika teknologi berkembang pesat, alat-alat elektronik semakin canggih dan dibuat mudah dibawa sehingga dapat dioperasikan dimana saja, bermain game tidak lagi harus berdiam di suatu ruangan dengan menggunakan konsol memudahkan baik laki-laki maupun perempuan untuk lebih leluasa memankannya. Diiringi dengan ragam genre game yang bervariatif membuat pemain game bebas memilih dan memainkan game yang dia sukai, seakan-akan game memiliki gender, permainan tersebut sudah memiliki target audiensnya masing-masing. Jika diperhatikan dari segi usia, perbedaan usia seseorang mempengaruhi perilaku dan gaya hidupnya. Semakin dewasa seseorang, semakin banyak aktivitas sehari-harinya,
semakin sedikit waktu yang
dapat mereka luangkan untuk bermain. Meskipun hasrat bermain itu tetap ada namun tidak sebesar ketika mereka masih remaja.
11
2.1.2 Desain Karakter Game Dalam pembuatan suatu game yang memiliki cerita di dalamnya, game tersebut harus memiliki karakter yang berkesan di dalamnya. Untuk membantu merancang karakter-karakter dalam game tersebut sehingga mampu merepresentasikannya ke dalam bentuk visual maka diperlukan teori proses perancangan karakter sebagai berikut. 2.1.2.1 Penentuan Archetype19 Archetype merepresentasikan kepribadian dan ciri-ciri karakter yang dapat kita identifikasi secara manusiawi. Ada banyak macam archetype, namun terdapat beberapa jenis archetype yang sering kita temui
dalam
berbagai
jenis
cerita.
Ini
diperlukan
untuk
dapat
menggerakkan cerita, dan keterkaitan cerita personal tiap karakter inilah yang nantinya dapat membangun karakter yang baik. Beberapa archetype yang populer tersebut ialah: 1. The Hero, seseorang yang digambarkan sangat berani, tak mementingkan diri sendiri dan bersedia membantu orang lain apapun caranya. 2. The Shadow, seseorang yang sering digambarkan sebagai musuh dari the hero, digambarkan sebagai pribadi yang kejam, misterius dan cenderung jahat. 3. The Fool 4. The Anima/animus 5. The Mentor 6. The Trickster Setelah menentukan archetype diatas, selanjutnya dilakukan penyusunan informasi terhadap karakter yang bertujuan untuk membantu merepresentasikan karakter ini kedalam bentuk visual. Informasiinformasi tersebut antara lain sebagai berikut.
19
Tillman, Bryan, 2011, Creative Character Design, UK, Elsevier Inc., h. 11-23
12
2.1.2.1.1 Identitas Dasar Menentukan nama, alias, tinggi/berat badan, jenis kelamin, ras, warna mata, warna rambut, kebangsaan, warna kulit, dan bentuk wajah. 2.1.2.1.2 Fitur Pembeda Menentukan pakaian, kebiasaan, hobi, kepribadian (gestur dan gerak), kata-kata favorit, suara, gaya bergerak/berjalan, kekurangan (fisik /mental), kelebihan dan kekurangan yang utama. 2.1.2.1.3 Karakteristik Sosial Menentukan tempat lahir, tempat tinggal, dimana ia dibesarkan, pekerjaan, bakat dan kemampuan yang ia miliki, status keluarga, latar belakang (masa lalu dan sekarang). 2.1.2.1.4 Perawakan, Tingkah Laku, dan Perwatakan Menentukan latar belakang edukasi, tingkat intelejensi, tujuan akhir, self-esteem, tingkat kepercayaan diri, dan tingkat emosional. 2.1.2.1.5 Karakteristik Emosional Menentukan apakah karakter tersebut introvert atau ekstrovert, bagaimana karakter tersebut menyikapi kesedihan, amarah, konflik, perubahan, keterbatasan. Menentukan motivasi, ketakutan, kebahagiaan, dan hubungan antar karakter. 2.1.2.1.6 Karakteristik Spiritual Menentukan kepercayaan, pedoman hidup, dan nilai-nilai yang dianut oleh karakter, yang mempengaruhi bagaimana karakter bertindak , bertutur kata dan menentukan pilihan. 2.1.2.1.7 Keterlibatan Karakter dalam Cerita Menentukan sejauh mana peran dan fungsi karakter dalam mempengaruhi alur cerita. Membangun keterikatan antara karakter
13
dengan cerita yang dibangun telah dibangun dengan menjawab pertanyaan 5W+1H (Siapa, Apa, Kapan, Dimana, Mengapa, Bagaimana). 2.1.2.2 Konsep Visual Karakter Konsep Visual (Concept Art) merupakan representasi visual yang dibutuhkan dalam proses pengembangan awal dari game atau film. Konsep visual bertujuan untuk mendefinisikan dan mengarahkan tampilan akhir yang diinginkan sebelum memasuki tahap produksi akhir. Konsep visual berada pada tahap pre-produksi dari suatu game atau film untuk memastikan arah dan tujuan dari produk sebelum memasuki tahap selanjutnya. Concept Art sendiri terdiri dari dua elemen dasar, Concept, yaitu mengenai ide dan latar belakang dari subyek spesifik yang berhubungan dengan semesta dari cerita, lalu Art yang memproyeksikan Concept tersebut dengan desain estetis yang mampu menarik target audiens dari produk. Konsep visual yang baik adalah ketika kedua elemen tersebut concept dan art
dapat menghadirkan nilai entertainment tertinggi pada
produk final20. 2.1.2.2.1 Alur Kerja Pembuatan Konsep Karakter21 2.1.2.2.1.1 Brainstorming Pada tahap ini, seorang desainer karakter mengumpulkan referensi sebanyak-banyaknya baik berupa eksisting maupun berbagai macam foto/gambar yang dapat menginspirasi dalam pembuatan karakter. Seluruh faktor pembuatan karakter yang telah disebutkan diatas menjadi kuncian dalam pencarian referensi.
20
www.randbin.com/what-is-concept-art/ http://www.skillshare.com/classes/design/Concept-Art-Creature-DesignWorkflow/1999221693 21
14
2.1.2.2.1.2 Bentuk dan Siluet Pada tahap ini, desainer karakter mengembangkan berbagai macam variasi bentukan dan siluet yang terinspirasi dari referensi dan faktor karakteristik yang sudah ditentukan. 2.1.2.2.1.3 Sketsa Beberapa siluet yang sudah terpilih selanjutnya didetilkan pada tahap ini. Pada tahap ini desainer menambahkan ornamen, tekstur dan juga properti yang digunakan oleh karakter. 2.1.2.2.1.4 Finalisasi Sketsa terpilih selanjutnya diwarnai dan difinalisasi dengan penambahan detil dan rendering yang mendekati dengan hasil akhir yang diharapkan. 2.1.2.3 Aset Karakter Game22 Aset visual (art asset). Dalam komputer grafik dan ranah lain yang terkait (terutama untuk produksi video game dan efek visual), adalah suatu bagian individual dari media digital yang digunakan dalam kreasi dari suatu proses produksi yang lebih besar. Aset Visual termasuk didalamnya yaitu bitmaps sintetik dan fotografik (yang sering digunakan untuk texture mapping), model 3D yang terdiri dari polygon meshes, shaders, animasi yang menggunakan teknik motion capture maupun yang dikerjakan secara tradisional dengan digambar dengan tangan tiap frame-nya, video dan audio samples, serta terkadang illustrasi.
22
Niekerk, A.J., 2006, The Strategic Management of Media Assets; A Methodological Approach. Allied Academies, New Orleans Congress, 2006
15
2.1.2.4 Alur Kerja Pembuatan Aset Karakter Game23 2.1.2.4.1 Fungsi dan Siluet Sebelum mengembangkan tampilan in-game dari konsep visual yang telah ditentukan sebelumnya, kita perlu menentukan apa saja fungsi (state) dari karakter yang nantinya akan mempengaruhi permainan. Apakah karakter tersebut akan berlari, melompat, menyerang, terkena serangan, dan sebagainya. Setelah fungsi tersebut terdefinisikan, maka selanjutnya membuat perencanaan siluet dari masing-masing state yang sudah tercatat, sehingga dapat ditentukan aset apa saja yang nantinya dibutuhkan. 2.1.2.4.2 Value kontras dan Perbandingan Setelah merencanakan siluet dari masing-masing state, langkah selanjutnya adalah menentukan value kontras dan perbandingan ukuran asset satu dengan aset lainnya (dengan karakter lain, maupun dengan latar lingkungan dan tampilan antar muka) sehingga aset karakter dapat terlihat secara jelas dan tetap berbaur dengan kesuluruhan aset visual lainnya secara baik, serta memastikan pengalaman yang nantinya dirasakan oleh user sudah sesuai dengan konsep visual yang telah ditentukan. 2.1.2.4.3 Pewarnaan Apabila value kontras dan perbandingan antar aset sudah sesuai dengan konsep yang diinginkan, langkah selanjutnya adalah melakukan pewarnaan terhadap masing-masing aset disesuaikan dengan mood dan color pallete yang telah ditentukan. 2.1.2.4.4 Finalisasi dan Optimisasi Langkah finalisasi yaitu merupakan proses akhir untuk pembuatan aset yang tidak bergerak, yaitu melakukan penyesuaian antar aset, baik dari warna dan penambahan beberapa efek tertentu jika diperlukan, untuk 23
http://www.indiedb.com/games/epigenesis/tutorials
16
menambah kesan believe-able pada aset visual game. Optimisasi merupakan langkah untuk mengoptimalkan aset visual game agar dapat berjalan dengan baik (ukuran file yang kecil dengan performa yang baik) disesuaikan pada platform yang dituju. 2.1.2.4.5 Proses Animasi Setelah melakukan finalisasi dan optimisasi, langkah selanjutnya adalah menggerakkan aset tersebut sesuai dengan state yang telah ditentukan. Dalam menganimasikan aset perlu diperhatikan mengenai karakteristik
dan
gestur
dari
karakter
tersebut,
sehingga
dapat
merepresentasikan karakter secara tepat. 2.1.3 Tema Fantasi Tema fantasi adalah suatu genre dalam fiksi yang pada umumnya memasukkan elemen-elemen magis dan fenomena supranatural sebagai elemen plot utama, tema dan setting. Dalam genre ini, banyak karya yang mengambil tempat di suatu semesta imajiner, dimana sihir dan keberadaan makhluk-makhluk magis adalah lazim. Dalam fiksi, fantasi secara garis besar dapat dibedakan dengan genre fiksi ilmiah dan horor, meskipun kadang terjadi tumpang tindih yang dapat membaurkan pakem antar genre24. Beberapa hal penting yang membangun tema fantasi antara lain yaitu pencantuman elemen-elemen fantastis dalam setting yang koheren dan konsisten, yang inspirasinya datang dari mitologi atau cerita rakyat25. Di dalamnya terdapat struktur, dengan lokasi dan dan elemen fantasi yang serba mungkin, baik itu tersembunyi maupun terlihat dalam setting dunia nyata, bahkan dapat juga terjadi pada setting semesta fantasi itu sendiri (dunia yang tidak nyata). Secara esensi, genre fantasi memiliki aturan
24
Tolmie, Jane, 2006, Medievalism and the Fantasy Heroine, Journal of Gender Studies, Vol. 15, No. 2 (July 2006), hal. 145–158. 25 Grant, John; Clute, John, 1997, The Encyclopedia of Fantasy, "Fantasy", hal. 338.
17
tersendiri, mengizinkan penggunaan sihir dan perangkat fantasi lainnya yang dapat digunakan dan tetap kohesif26. 2.1.3.1 Fantasi Etnik Menurut Pasal1 Angka 3 Undang-Undang No.40 tahun 2008, Etnis adalah
penggolongan
manusia
berdasarkan
kepercayaan,
nilai,
kebiasaan, adat istiadat, norma bahasa, sejarah, geografis dan hubungan kekerabatan. Tema Fantasi Etnik yaitu tema yang menyampaikan nilainilai dan konten etnis dengan balutan dunia fantasi sebagai media penyampaiannya. 2.1.3.2 Dunia / Universe Dunia/universe dalam game adalah latar belakang dari game dan mendefinisikannya akan menjadi tugas yang besar. Apabila dunia dalam game berdasarkan dunia nyata (seperti game simulasi penerbangan, atau yang lainnya), maka tim pengembang game dapat menggunakan fotografi dan peta dunia nyata untuk membuat penampakannya. Tetapi apabila game tersebut berlatar fantasi maka tim pengembang game harus mengandalkan imajinasi mereka. Dan dalam menentukan bagaimana isi dan kesan yang ada dalam dunia fantasi tersebut merupakan salah satu kunci dari tugas mendesain dunia. Ada beberapa dimensi dalam dunia dalam game yaitu : fisik, waktu, lingkungan, emosional, dan keetisan27. 2.1.4 Manga Manga merupakan salah satu warisan seni budaya Jepang yang diciptakan sejak abad ke-19
28
. Istilah manga kini sering merujuk pada
kultur pop komik maupun animasi, sedangkan untuk orang diluar Jepang, terkadang manga memiliki arti yang lebih ketat, yaitu komik Jepang. Di Indonesia, istilah manga dapat merujuk pada gaya gambar yang terpengaruh oleh gaya gambar seniman manga Jepang.
26
Waggoner, Diana, The Hills of Faraway: A Guide to Fantasy, hal. 10. Atheneum (1978). Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design, New Riders, 2010 28 Lent, John A. (2001). Illustrating Asia: Comics, Humor Magazines, and Picture Books. Honolulu, Hawaii: University of Hawaii Press. 27
18
Secara umum teknik menggambar manga dibagi menjadi dua, yaitu realis, dan imajinatif. Gaya realis identik dengan postur tubuh yang proporsional dan detil, baik bentuk
organ tubuh, tekstur, maupun
ukurannya menyerupai aslinya. Sedangkan gaya imajinatif memungkinkan teknik menggambar yang lebih eksploratif, dapat disesuaikan menurut selera dan style artist yang menggambarnya. Tidak ada takaran yang baku untuk gaya manga imajinatif,selama goresan garis masih „enak dilihat‟, bentuk terlihat wajar, dan masuk akal maka dapt diterima oleh masyarakat29 2.1.4.1 Manga Super Deformed Super-deformed atau SD, merupakan gaya gambar jenis tertentu dari karikatur Jepang, dimana karakter digambarkan dengan cara tidak wajar, dilebih-lebihkan, umumya dengan proporsi tubuh mungil, berwajah bulat, dan kepala dengan ukuran yang berlebih, agar terlihat menyerupai anak kecil. Gaya gambar ini merujuk juga pada istilah yang berkembang dikalangan fans Anime dan Manga sebagai chibi. Chibi berasal dari bahasa Jepang yang artinya “manusia bertubuh kecil” atau “cebol”30. Istilah Super-deformed bukan berasal dari Jepang, mulai diperkenalkan di awal tahun 1990-an ketika animasi Mobile Suit Gundam mulai terkenal.
Gbr 2.1 Berbagai variasi Chibi
29
MakanKomik. (2013) Mastering Manga : A Mangaka‟s Survival Guide, GentaCraft, Sidoarjo. Cetakan Pertama, Surabaya, Hal: 46. 30 Darwent, Master Chibi Manga, Tutorials, hal. 4.
19
Gaya super-deformed merupakan bagian dari kultur Jepang dan dapat ditemukan di mana-mana mulai dari anime dan manga hingga iklan dan penunjuk jalan. Untuk menghasilkan nuansa atau suasana segar, hampir semua manga dan anime baik itu Sounen maupun Shoujo selalu ada karakter Super-Deformed atau yang sering disebut Chibi31.
Gbr 2.2 Contoh proporsi Chibi
Secara teknis, kepala dari karakter super-deformed memiliki perbandingan 1:3 atau 1:2 dari tinggi badan karakter, biasanya dengan perbandingan golden ratio (38 persen), dengan bagian mata yang menghabiskan banyak ruang di bagian wajah32. Beberapa seniman terkadang menggunakan proporsi alternatif, sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya masing-masing. Selain proporsi, karakter
super-
deformed biasanya menyederhanakan beberapa detil tertentu dari desain karakter proporsional normal dan beberapa detil lainnya dilebihkan33. 2.2 Penelitian Sebelumnya Garudayana menarik perhatian pecinta komik (manga) Jepang di Indonesia, telah ditelaah oleh Whisnu Prabowo, dalam skripsinya yang berjudul “Representasi Identitas lokal sebagai Sebuah Subculture. Analisis Kritis pada Komik Garudayana”, Depok, Mei 2012. 31
Ibid. Hal: 53. http://www.polykarbon.com/tutorials/chibi/chibiart.htm 33 Sato, Gen ; Ogasawara, Asami, 2004, How to Draw manga Volume 18: SuperDeformed Characters Volume 1 : Humans. 32
20
Di dalam penelitiannya, ia menjelaskan bagaimana serbuan komik manga membawa keprihatinan pada nilai-nilai lokal yang semakin lama semakin mengabur. Komik Garudayana hadir dengan membawa identitas lokal bagi pembaca komik saat ini. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana komik Garudayana yang mengandung nilai manga merepresentasikan identitas lokal sebagai subculture. Tujuan penelitian ini mengkaji sejauh mana keterlibatan komikus Garudayana dalam menghidupkan sebuah komik dengan identitas lokal yang sarat akan nilai manga mampu mensosialisasikannya kepada masyarakat. Pendekatan yang dilakukan yaitu pendekatan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komikus Garudayana berhasil memberikan nyawa di setiap panelnya yang sarat dengan nilai manga dan dari beberapa orang yang telah diwawancarai, mereka senang dan puas dengan kehadiran Garudayana yang tidak kalah dengan komik-komik Jepang sebagai kebudayaan dominan34. 2.3 Studi Eksisting 2.3.1 Game Garudayana yang Sudah Ada 2.3.1.1 Garudayana - Rise of Garuda
Gbr 2.3-2.4 Tampilan awal Garudayana – Rise of Garuda, In-game character asset Gatotkaca dan Kinara
34
Prabowo, Whisnu. (2012) Representasi Identitas Lokal sebagai Sebuah Subculture Analisis Kritis pada Komik Garudayana. FISIP UI, Depok
21
Garudayana-Rise of Garuda merupakan game 3D action adventure yang dikembangkan oleh Apriyanto Kingdom. Platform game yang digunakan adalah Unity-Web Player dan merupakan game non-komersil dan hingga saat ini masih dalam tahap demo version. Game GarudayanaRise of Garuda memiliki alur cerita yang sama dengan komik, menceritakan perjalanan Kinara untuk mencari harta karun yang secara tidak sengaja menemukan telur garuda dan diselamatkan oleh Gatotkaca. Bentuk karakter yang ditampilkan oleh game ini yaitu chibi dan perbandingan ukuran antara tokoh satu dengan tokoh yang lain cenderung sama besar. Atribut yang dikenakan karakter dibuat sama seperti di komiknya namun banyak menyederhanakan detil-detil yang rumit seperti pada ukiran-ukiran pada armor dan detil pakaian yang dikenakan. Pada game ini, pemain mengendalikan Kinara sebagai karakter playable, sedangkan Gatokaca sebagai karakter tambahan yang tidak dapat dimainkan. Aksi yang dapat dilakukan oleh Kinara adalah berlari, loncat, dan menembak. Garudayana-Rise of Garuda merupakan proyek Tugas Akhir dari Ferry Apriyanto, yang berkuliah di Universitas di Taiwan dan game ini tidak ada rencana untuk dilanjutkan pengembangannya 2.3.1.2 Garudayana Facebook Game Garudayana Facebook Game merupakan game 2D platformer dan side-scrolling avoider yang dikembangkan oleh Mario Pratama Putra sebagai Tugas Akhir di salah satu Universitas swasta di Surabaya. Platform game yang digunakan adalah Flash dan merupakan game nonkomersil yang bisa dimainkan online secara gratis di Facebook dan hingga saat ini masih dalam tahap demo version. Garudayana Facebook Game secara garis besar tidak memiliki plot cerita. Pada game ini, pemain disuguhkan 2 jenis mekanik permainan, yang pertama adalah platformer, pemain berperan sebagai Kinara yang mengumpulkan emas dan harta karun. Yang kedua adalah
22
side-scrolling avoider, kita dapat memilih antara Garu maupun Gatotkaca sebagai karakter yang dimainkan.
Gbr 2.5 Screenshot mode Gameplay Kinara
Gbr 2.6-2.7 Screenshot mode Gameplay Garu dan Gatotkaca
Aksi yang dapat dilakukan oleh Kinara adalah berlari, loncat, dan menembak, sedangkan Garu dan Gatotkaca terbang dan menghindar. Karakter-karakter yang tampil di game ini berukuran sangat kecil dan sederhana. Proporsi tubuhnya dapat dibilang unik karena detil identitas difokuskan di bagian kepala, tubuhnya sangat mungil. 2.3.1.3 Garudayana Legends Garudayana Legends merupakan game 2D side-scrolling action RPG yang dikembangkan oleh Elagotech, salah satu game developer di Surabaya. Platform game yang digunakan adalah mobile game dan merupakan game komersil yang bisa dimainkan menggunakan perangkat
23
smartphone dan tablet pc. Garudayana Legends menempatkan Kinara dan Garu di dunia paralel yang tidak memiliki kaitan langsung dengan cerita di komik Garudayana.
Gbr 2.8 Tampilan Awal dan Tampilan Gameplay Garudayana Legends
Pada game ini, pemain berperan sebagai Kinara seorang pemburu harta karun yang ditemani oleh Garu, mereka mengumpulkan koin emas dan
items
dengan
cara
mengalahkan
monster-monster
selama
perjalanan. Aksi yang dapat dilakukan oleh Kinara adalah berlari, meloncat, menembak, dan melakukan serangan fisik, sedangkan Garu bukan merupakan karakter yang dapat dikendalikan dan hanya mengikuti kemanapun Kinara pergi. Desain karakter dibuat persis dengan yang ada di komik baik dari segi proporsi beserta detil-detil atributnya pun dapat terlihat dengan jelas. Kemungkinan dalam pengembangan game ini difokuskan kepada gameplay dan kualitas layout yang jauh lebih baik daripada game Garudayana yang sebelumnya. 2.3.2 Studi Kompetitor 2.3.2.1 The Adventure of Wanara: Astra Mantra The Adventures of Wanara: Astra Mantra merupakan game untuk perangkat mobile iOS (iPhone dan iPad) yang dikembangkan oleh Mechanimotion Entertainment dan Elven Games. Game ini merupakan pengembangan media dari IP
The Adventures of Wanara dengan
24
menggunakan storyline
yang sama persis dengan novel-nya yaitu The
Adventures of Wanara Garuda Riders.
Gbr 2.9 Tampilan Gameplay The Adventures of Wanara: Astra Mantra
Dalam setiap level, pemain akan menemukan sebuah kuil sebagai checkpoint
perjalanan. Dalam game ini, Naradja dapat melancarkan 2
jenis serangan kepada musuh, yaitu Astra (serangan fisik) dan Mantra (serangan magis). Gameplay-nya tergolong unik, pemain diharuskan mengingat pola tertentu dan mengulangnya secara cepat untuk dapat melancarkan serangan Astra/Mantra terhadap musuh. Nuansa elemen grafis hingga musik pengiring juga sangat kental dengan budaya Indonesia. Karakter-karakter yang ditampilkan beragam, Penampilan tokoh utamanya dibuat trendi mengikuti trend yang hangat saat ini. Sifat dari karakter-karakter dapat terlihat cukup jelas meski dilihat sekilas. Baik dari segi kuda-kuda, ekspresi wajah, kostum, dan gerakan-gerakan lainnya bisa dirasakan bahwa karakter-karakter tersebut telah didevelop dengan baik. 2.3.2.2 INheritage: Boundary of Existence INheritage: Boundary of Existence merupakan game bergenre horizontal shoot ‘em up yang memadukan kebudayaan Indonesia, gaya gambar manga, serta visual novel ke dalam sebuah dunia.
25
Gbr 2.10 Tampilan Screenshot INheritage:Boundary of Existence
Game ini dibumbui dengan mitologi Indonesia (khususnya mitologi di Jawa Barat dan sekitarnya). Pemain akan berperan sebagaia Nala, yaitu seorang Arca (Entitas yang bertanggung jawab untuk melindungi kota yang ditinggalinya) dan ditemani oleh Rakyan (makhluk mistis berwujud binatang) berpetualang dan menjaga kota dari serangan Yaksa. Pemain akan memainkan 11 stage di 5 kota unik yang merupakan kota asli di Indonesia dan menghadapi lebih dari 20 jenis musuh yang juga berasal dari cerita masyarakat Indonesia dengan karakteristik tersendiri. INheritage: Boundary of Existence memiliki grafis 2D yang menawan serta musik latar yang apik, perpaduan dari musik modern dan tradisional. Game ini dikembangkan oleh Tinker Games, developer game
asal
Bandung untuk platform iOS (iPhone dan iPad). Selain berbahasa Inggis dan Indonesia, game ini juga ditranslasikan untuk bahasa Jepang serta dirilis ulang oleh publisher asal Jepang. 2.3.3 Studi Komparator 2.3.3.1 Legend of Zelda Legend of Zelda merupakan game dengan genre action-adventure dengan tema fantasi yang dirilis oleh Nintendo. Legend of Zelda
26
mengisahkan tentang seorang pemuda bernama Link yang bertugas untuk menyelamatkan Putri Zelda dari tokoh antagonis yang berbeda tiap serinya. Legend of Zelda terdiri dari 17 seri game yang memiliki timeline yang saling berhubungan satu dengan lainnya. Artstyle yang digunakan Legend of Zelda berbeda-beda tiap serinya, namun secara garis besar masih memiliki elemen gaya gambar manga yang kental dan banyak terinspirasi oleh elemen desain suku Indian dari peralatan hingga bangunannya.Target audiens dari game Legend of Zelda secara garis besar adalah anak-anak, namun seiring berkembangnya francise dari Legend of Zelda sendiri, maka audiens-nya melebar hingga remaja bahkan dewasa. Karakter utama dari Legend of Zelda adalah Link. Link memiliki karakteristik yang heroik, bersemangat,
pemberani, dan keras kepala.
Dalam setiap seri game Zelda memiliki inkarnasi Link yang berbeda dari tiap seri lainnya.
Gbr. 2.11 Perubahan Desain Karakter Link dari Seri Legend of Zelda
Secara garis besar kostum yang digunakan oleh Link banyak terinspirasi oleh kostum eropa abad pertengahan. Link sering digambarkan
27
membawa pedang dan sebuah perisai dengan lambang Tri-force dan Redwing.
Gbr. 2.12-2.13 Beberapa Desain Karakter Musuh dari Seri Legend of Zelda
Karakter musuh yang dihadapi Link sangat banyak dan berbedabeda, namun secara garis besar terinspirasi dari hewan, tumbuhan, dan monster - monster fantasi seperti orc, undead, troll, dan lain-lain. Musuh utama Link dan kebanyakan dari seri Legend of Zelda adalah tokoh antagonis bernama Ganondorf dan Vaati.
Gbr. 2.14 Variasi Desain Karakter Ganondorf dari Seri Legend of Zelda
28
2.3.3.2 Megaman
Gbr. 2.15 Megaman2 Promotional Art
Megaman(Rockman di Jepang) merupakan game dengan genre action-platformer dengan tema fiksi dirilis oleh Capcom. Megaman mengisahkan tentang seorang robot humanoid bernama Megaman melawan seorang ilmuwan gila bernama Dr. Willy (Dr.Wrong di Jepang) dan 6 robot ciptaannya. Megaman memiliki gameplay yang tidak linier, yang mempersilahkan pemain untuk memilih urutan level yang akan dimainkan. Di tiap akhir level terdapat boss “Robot Master” yang apabila berhasil mengalahkannya akan memberikan senjata unik yang dapat digunakan oleh Megaman.
Gbr. 2.16 Tampilan Gameplay Megaman
29
Artstyle yang digunakan oleh game Megaman adalah Manga Super Deformed. Warna yang digunakan didominasi oleh warna-warna cerah yang ceria. Desain karakter maupun lingkungan menggunakan pendekatan gaya kartun yang simple namun ikonik. Target audiens dari game Megaman secara garis besar adalah anakanak. Seiring dengan bergesernya generasi dan berkembangnya franchise Megaman, target audiens mulai melebar hingga pasar remaja, lebih khususnya penggemar pop culture anime/manga mecha dan penggemar fiksi ilmiah Karakter utama dari Megaman adalah Megaman yang memiliki karakteristik yang bersemangat, ceria, berhati lembut, dan pantang menyerah. Dalam beberapa seri Megaman sempat mengalami perubahan in-game asset yang pada akhirnya kembali lagi menggunakan pixelart di Megaman 9 dan 10.
Gbr. 2.17 Perubahan Desain Karakter In-game Megaman 1-10
Ekspresi dari karakter Megaman secara garis besar banyak menampilkan kesan bersemangat dan lugu. Megaman mengenakan kostum berwarna biru, menggunakan helm, pelindung tangan, dan sepatu yang juga berwarna biru. Pelindung tangan Megaman dapat berubah menjadi senjata projektil atau dikenal dengan “Hand Buster”.. Warna kostum
Megaman
dapat
berubah
sesuai
dengan
senjata
yang
30
digunakannya. Megaman digambarkan dengan gestur tubuh seperti anakanak belasan tahun.
Gbr. 2.18 Desain Karakter Boss Megaman 1-9
Karakter Boss yang dihadapi oleh Megaman memiliki konsep RockPaper-Scissor maksudnya adalah adanya konsep elemental yang dapat mengalahkan, sama kuat, dan kalah apabila ditandingkan. Sebagai contoh, apabila Megaman berhasil mengalahkan Waterman berelemen air dan mendapatkan kekuatannya, maka Ia dapat dengan mudah mengalahkan Fireman yang berelemen api. 2.3.3.3 Muramasa: The Demon Blade Muramasa: The Demon Blade (Oboromuramasa versi Jepang) merupakan game dengan genre action RPG beat ‘em up yang dikembangkan oleh Studio Game Vanillaware dan diluncurkan oleh Marvelous Entertainment untuk console Wii, dan pada pada tahun 2013 dirilis ulang untuk platform PS Vita dengan judul Muramasa Rebirth dengan beberapa tambahan karakter. Secara garis besar, Muramasa menceritakan 31
tentang Kisuke,
seorang ninja yang hilang ingatan dan Momohime,
seorang putri yang dirasuki oleh arwah jahat. Artstyle yang digunakan oleh game Muramasa adalah manga namun sangat dipengaruhi oleh gaya gambar lukisan Jepang kuno Ukiyo-e dan Sumi-e. Latar tema sejarah dan mitologi Jepang yang dihadirkan dalam game Muramasa memberikan pengaruh yang sangat besar bagi artstyle yang digunakan. Beberapa desain karakter dalam game ini juga sangat kental dengan elemen Super Deformed terutama untuk menunjukkan siluet karakter dengan penekanan ukuran dan kekuatan yang dimiliki.
Gbr. 2.19 Tampilan Gameplay Muramasa: The Demon Blade
Target audiens dari game Muramasa adalah Remaja dengan penekanan pada audiens yang memiliki ketertarikan pada pop culture manga/anime. Karakter utama dari Muramasa adalah Momohime dan Kisuke. Momohime adalah seorang putri dari daerah Narukami yang dirasuki oleh arwah jahat Jinkuro. Momohime memiliki karakteristik dasar yang baik dan lemah lembut, namun ketika dirasuki arwah Jinkuro, karakteristik Momohime berubah 180 derajat menjadi dingin dan keji. Kisuke adalah seorang ninja bayaran yang mengalami amnesia dengan karakteristik yang agak arogan.
32
Gbr. 2.20 Momohime dan Kitsuke dari Muramasa
Ekspresi dari karakter Momohime terkesan dingin selama permainan berlangsung karena dirasuki oleh arwah Jinkuro. Kisuke memiliki ekspresi yang cenderung depresif. Kantung mata hitam besar disekitar matanya menimbulkan kesan keputusasaan yang mendalam.
Gbr. 2.21 Beberapa Desain Karakter Musuh dalam Muramasa
Karakter musuh dari Muramasa sangat banyak jenisnya dan sangat terinspirasi dari karakter dan makhluk-makhluk mitologi Jepang seperti ninja, samurai, Tengu, Kappa, Oni, Fujin, Raijin, dan lain-lain.
33
(Halaman ini sengaja dikosongkan)
34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Definisi Judul “Perancangan karakter game mobile “Garudayana Saga: Ashura Hunter“dengan Gaya Gambar Manga - Super Deformed bertema Fantasi Etnik” 3.2 Variabel Desain 3.2.1
Latar belakang cerita 3.2.1.1 Hubungan antara Mahabarata, Baratayudha, dengan Gatotkaca di dalam Garudayana Mahabarata adalah sebuah karya sastra yang berasal dari India, berkisah tentang kepahlawanan yang ditulis oleh Abiyasa (Vyasa). Inti cerita dari Mahabarata yakni perang saudara, antara keluarga Kurawa dengan keluarga Pandawa yang memperebutkan kekuasaan di Astina Baratayuda, adalah perang besar di Kurukshetra antara keluarga Pandawa melawan Kurawa. Perang ini merupakan klimaks dari kisah Mahabharata. . Di Indonesia, kisah ini dibawakan dalam bentuk budaya wayang yang hingga saat ini dikisahkan turun-temurun untuk mengajarkan nilai-nilai luhur sekaligus melestarikan budaya bangsa. Di dalam kisah tersebut terlibat salah satu karakter Garudayana,
yaitu
Gatotkaca,
yang
merupakan
tokoh
pewayangan yang paling populer di Indonesia. Sosok Gatotkaca merupakan imajinasi tentang pahlawan super oleh para sastrawan tanah air, yang sementara di India, Gatotkaca diwujudkan berupa raksasa kuat yang bisa memperbesar tubuhnya. Kisah
Garudayana
sendiri
tergolong
kisah
lakon
carangan/fantasi yang tidak ada pada kisah pakem aslinya,
35
mengambil inspirasi dari Mahabarata dengan setting waktu sebelum perang Baratayudha terjadi, tepatnya ketika Pandawa diasingkan di hutan. Gatokaca yang akan diredesain dalam perancangan ini akan berperan sebagai tokoh utama. Pakem karakter Gatotkaca yang digunakan adalah pakem lokal, yaitu sebagai manusia setengah
raksasa
seperti
yang
diceritakan
dalam
komik
Garudayana. 3.2.1.2 Sinopsis Garudayana Saga :Ashura Hunter Garudayana Saga : Ashura Hunter menceritakan asal mula Jabang Tetuko (nama kecil Gatotkaca) bisa memiliki kekuatan sakti mandraguna otot kawat balung wesi. Dikisahkan bahwa dunia sedang ditimpa kekacauan yang disebabkan oleh bangsa Ashura, dipimpin oleh Kala Precona. Kala Precona ingin menguasai dunia manusia dan ingin memperoleh kekuatan yang tidak terkalahkan dari Telur Garuda. Di antara keributan tersebut lahirlah Jabang Tetuko satu-satunya yang ditakdirkan dapat mengalahkan Kala Precona. Mendengar hal itu Kala Pracona langsung menghampiri Tetuko dan sanksi bahwa Tetuko dapat mengalahkannya. Digigit kemudian ditelanlah Tetuko, karena terlalu mudah dikalahkan, Tetuko dimuntahkan kembali. Karena merasa masih tidak ada tandingannya, Kala Pracona kembali memporakporanda dunia mencari telur garuda. Takdir yang didengarnya tidak dihiraukannya kembali. Oleh para Batara, Tetuko didimasukkan ke dalam Kawah Candradimuka, dileburkannya juga pusaka-pusaka agar menjadi pemompa kekuatan Tetuko, diutusnya Padakucarna, Basunanda, dan Antakusuma masuk ke dalam kawah bersama Tetuko dan membawa Tetuko kembali ke dunia. Diceritakan bahwa Kawah tersebut merupakan portal menuju dimensi lain, yang mana di dalam kawah tersebut terdapat dunia parallel, di dalamnya ada
36
perbedaan waktu dengan dunia nyata, yakni waktu berjalan lebih cepat daripada dunia nyata. Satu hari di dunia luar sama dengan dua puluhan tahun di dunia nyata. Tetuko terbangun di dalam Kawah Candradimuka dalam keadaan amnesia dan tidak tahu arah dimana dia berada. Karena Tetuko bukan berasal dari dunia parallel tersebut, makhlukmakhluk penghuni dunia itu menyerang Tetuko.Satu persatu musuh datang menghadang, kemudian datanglah Kala Sekipu atas utusan Kala Pracona untuk memastikan keadaan Tetuko, karena Tetukolah yang ditakdirkan dapat mengalahkan Kala Pracona, Ashura yang sangat kuat. Di momen ini, Tetuko teringat bahwa sebelum ini dia merasa pernah bertemu Ashura seperti Kala Sekipu. Tetuko ingat ketika ia digigit, ditelan, kemudian dihembuskan
kembali
hingga
terlempar
sampai
tubuhnya
melemah. Tetuko berniat membalas dendam, dilawanlah Kala Sekipu namun sayangnya Tetuko belum cukup kuat. Tetuko kalah kemudian Kala Sekipu kembali ke dunia nyata diluar kawah Candradimuka untuk mengabarkan keadaan Tetuko yang masih bukan tandingan Kala Precona. Sebelum Kala Sekipu pergi, Tetuko bertanya kepadanya,”Dimana Kala Precona berada? Aku akan mengalahkannya!” Sejak kepergian Kala Sekipu itulah, Tetuko termotivasi untuk segera keluar dari Kawah tersebut. Tanpa kekuatan yang cukup, Tetuko tidak bisa keluar dari kawah. Seiring perjalanan, lagi-lagi musuh dating menghadang. Kali
ini
Tetuko
ditantang
oleh
sosok
heartless
bernama
Padakucarna. Agar dapat keluar dari kawah, Padakucarna memberi petunjuk bahwa selain mengalahkan Padakucarna, Tetuko harus melawan dua heartless lainnya, mereka ditakdirkan untuk menjadi penempa kekuatan Tetuko hingga Tetuko memiliki kekuatan sakti mandraguna dan memenuhi takdirnya untuk mengalahkan Kala Precona. Padakucarna berubah menjadi armor berupa pelindung kaki, membuat Tetuko menjadi lebih gesit, dapat berlari di atas awan. Padakucarnapun berpesan bahwa setelah 37
Tetuko berhasil mengumpulkan ketiga armor,Tetuko akan menjadi tak terkalahkan bahkan oleh Kala Precona sekalipun dan tentunya dapat kembali ke dunia nyata untuk menemukan jati diri Tetuko sebenarnya. Ketika hendak keluar dari kawah, Tetuko dihadang kembali oleh Kala Sekipu. Kali ini dengan mudah Kala Sekipu dapat dikalahkan. Kemudian Tetuko keluar dari kawah untuk menemui Kala Pracona dan menantangnya. Kala Pracona sangat terkejut karena dalam sekejap Tetuko berubah menjadi sangat kuat melebihi Kala Pracona. Kala Pracona kalah dengan cara yang sama yaitu dengan gigitan buas oleh Tetuko seperti ketika Kala Pracona membuat Tetuko tak berdaya ketika masih jabang bayi. 3.2.2 Konsep Desain Karakter Variabel konsep desain karakter meliputi segala aspek dari penciptaan karakter, baik buatan ataupun karakter modifikasi dari karakter eksisting wayang pakem, bukan hanya menggunakan kostum dari era tertentu tetapi juga mencerminkan personaliti karakter yang bersangkutan. Dalam pembuatan desain karakter, bagus atau tidaknya dapat dinilai dari bagaimana kepribadian, baik gesture, sifat-sifat, maupun ekspresi wajah sang karakter membaur dengan cerita yang ada35. Karakter-karakter tersebut diharapkan dapat bersaing di antara karakter game yang ada supaya tidak tenggelam ketika disandingkan dengan karakter game yang sejenis lainnya. Karakter yang menjadi objek konsep desain adalah Karakter Gatotkaca muda, Antakusuma, Padakucarna, Basunanda, Siluman Prajurit Kepik (Zalabha), Undead/zombie, Siluman Harimau (Gomukha), Ashura Kala Pracona,
Ashura Sekipu. Fokus pengerjaan konsep karakter ini
diutamakan pada karakter Gatotkaca muda /Tetuko. Penjabaran dari 35
Gunawan, Bambang (2013). Nganimasi Bersama Mas Be!, Edisi Pertama. Elex Media Komputindo, hal.45.
38
variable ini meliputi aspek-aspek seperti ekspresi wajah, kostum dan gesture. 3.2.2.1 Pengkategorian Karakter 3.2.2.1.1 Nama Suatu karakter yang hebat memiliki nama yang hebat pula.Sebuah nama, selain dapat menarik perhatian, seringkali dapat membangun mood cerita dan membentuk gambaran dunia petualangan karakter yang bersangkutan. Di dalam kehidupan nyata, biasanya pembentukan nama dipengaruhi oleh lingkungan sekitar, suku, budaya, adat istiadat, kepercayaan, dapat berupa wangsit, doa, kebiasaan-kebiasaan leluhur dalam menafsirkan atau mengharapkan orang yang diberi nama tersebut dapat memilikik masa depan sesuai dengan nama yang telah ditetapkan. 3.2.2.1.2 Ras Di dalam lingkungan dunia fantasi Garudayana Saga : Ashura Hunter manusia bukan satu-satunya makhluk hidup yang memiliki akal pikiran. Ras-ras tersebut berasal dari mitos dan legenda di indonesia, dan mereka memiliki kemiripan dengan ras-ras khayalan dunia-dunia fantasi yang pernah ada di luar Indonesia. Setiap ras satu dengan yang lain hidup berdampingan dan memiliki status sosial. Ras-ras yang dimaksud antara lain manusia, siluman, ashura(raksasa), undead/ zombie. Berikut ini, sekilas informasi mengenai masing-masing ras : 1. Manusia : Ras yang serba bisa, relatif cepat beradaptasi dengan berbagai macam kondisi lingkungan. Memiliki keahlian yang beragam, dapat dikembangkan tergantung pengalaman yang dimiliki. Beraktifitas di pagi hari, beristirahat di malam hari. Memiliki strata sosial di dalam kehidupannya. Memperoleh makanan dengan cara bertani, memancing ikan, beternak, dan berburu. 2. Siluman : Merupakan
campuran
antara
manusia
dan
hewan,
umumnya humanoid. Biasanya hidup berpindah-pindah 39
sesuai ketersediaan bahan pangan, ada juga yang menetap di daerah tertentu. Memiliki strata sosial dan kepandaian lebih rendah dari manusia. Memiliki keahlian yang seragam di antara siluman, tergantung jenis dan habitatnya. Besar tubuhnya cenderung seimbang dengan manusia namun lebih gesit dan liar. Terkadang memangsa manusia,
sehari-hari
memperoleh
makanan
dengan
berburu dan mencuri. Hidup di tempat tersembunyi di sekitar pemukiman manusia. 3. Ashura36 : Raksasa, humanoid yang ukurannya tiga kali lipat manusia, tinggi minimal tiga meter. Berwatak jahat, rakus, angkuh, pemarah, mementingkan diri sendiri, berkekuatan besar,
menguasai
wilayah
tertentu
yang
jauh
dari
jangkauan manusia. Dalam kisah Garudayana, bangsa ashura adalah makhluk raksasa yang berasal dari dunia yang berasal dari Ashuraloka. Ashura memasuki dunia Arcapada untuk menguasai kekayaan alamnya. Serangan bangsa ashura dapat dipatahkan oleh para Batara yaitu orang-orang penting di dunia manusia. Ashura-ashura yang tersisa di Arcapada sering membuat kekacauan sambil menunggu kdatangan pasukan dari Ashuraloka. Memiliki tingkatan sosial tersendiri berbeda dengan manusia. Ada dua macam ashura yaitu ashura elemen yang memiliki watak dan fisik menyerupai elemen yang ia miliki, dan ashura hewan yang memiliki watak dan fisik humanoid yang menyerupai hewan jenis tertentu. Setiap ashura
memiliki
keunggulan
masing-masing
sesuai
jenisnya. Ciri khas selain tubuh besar dan kuat yaitu taring yang panjang.
36
Yuniarto, Is (2010) Garudayana jilid 2, Koloni, PT Gramedia (m&c!), Jakarta.
40
4. Undead/zombie : Jasad manusia yang diawetkan, dapat dihidupkan kembali sebagai prajurit dengan mantra tertentu. Disimpan di gua atau ruangan bawah tanah yang biasanya terdapat harta karun. Tidak mengenal harta, tidak merasa lapar, sakit, lelah, tidak berdetak jantung, dan tidak bernafas. 5. Hollow/heartless : Merupakan
wujud
tak
bernyawa,
ditampilkan
tanpa
ekspresi wajah dan tidak berperasaan. Ciptaan manusia dan/atau
ashura
yang
bisa
bergerak
seolah-olah
bernyawa, biasanya memiliki tujuan dan kekuatan tertentu untuk melindungi sesuatu yang sangat penting. Dapat ditemui di tempat-tempat tertentu yang tersembunyi dan dilindungi (sakral). Bisa hidup tanpa makan dan minum. Kekuatan tersembunyi heartless dapat menyatu dengan penakluk/pemiliknya. 3.2.2.2 Identitas Karakter Berikut ini adalah daftar karakter yang terlibat di dalam game ini beserta arketipe, dan penjelasan singkat. Tabel 3.1 Daftar Karakter Garudayana Saga : Ashura Hunter
No
Nama
Ras
Archetype
Keterangan
1
Gatotkaca
Manusia setengah Ashura/half blood
Player/Hero
Ksatria gagah perkasa putra Bima.
2
Kala Sekipu
Ashura
Boss/Shadow
Patih yang kekuatannya hamper setara Kala Pracona
3
Kala Pracona
Ashura
Final Boss /Shadow
Ashura yang sangat kuat, hanya Gatotkaca yang dapat mengalahkannya
4
Zalabha
Siluman
shadow
Prajurit serangga bersenjata tombak dan tameng
41
5
Gomukha
Siluman
shadow
Menyerupai harimau, liar
6
Undead/Zombie
undead
shadow
Penjaga harta karun, sering kali lepas kendali
7
Basunanda
Hertless
Mini boss / shadow
Perwujudan armor penutup kepala
8
Padakucarna
Heartless
Mini boss / shadow
Perwujudan armor kaki
9
Antakusuma
Heartless
Mini boss / shadow
Perwujudan armor berlambang bintang di dada Gatotkaca
Tabel diatas disusun sebagai acuan dasar sebelum karakterkarakter yang bersangkutan dibangun lebih detil karakteristiknya. Detil-detil yang sangat akurat biasanya ditujukan kepada tokoh utama dan tokoh-tokoh yang memiliki peran yang cukup dominan di dalam cerita, sedangkan tokoh-tokoh figuran memiliki detil yang simpel. 3.2.2.2.1
Gatotkaca Berikut ini adalah tabel identitas Gatotkaca yang bersumber baik
dari Komik Garudayana Saga karya Is Yuniarto maupun dari Ki Dalang Purwo, yang nantinya menjadi pedoman dalam redesain karakter Gatotkaca yang ada dalam Garudayana Saga : Ashura Hunter. Tabel 3.2 Penjabaran Identitas Karakter Gatotkaca
Gatotkaca Dewasa Identitas Dasar
Alias
Jabang Tetuko, Raden Guritno (oleh Batara Naradha), Arimbatmojo (oleh Dewi Arimbi), Bimaputra (oleh Bima), Satria Pringgodani, Otot Kawat Balung Wesi, Raden Purboyo (oleh Arjuna)
Jenis kelamin
Laki-laki
Ras
Manusia setengah ashura
Warna mata
hitam
Warna rambut
hitam
Warna kulit
Kuning langsat
Bentuk wajah
Bulat, tegas khas asia
Ciri fisik lainnya
Berkumis. Berwajah tampan
42
Fitur Pembeda
Pakaian/armor
Padakucarna : pelindung kaki yang membuatnya gesit. Basunanda : pelindung kepala berupa cupit urang yang melindungi dari segala macam cuaca, memaksimalkan keseimbangan tubuh, penanda bahwa pemakainya adalah seorang ksatria yang berasal dari kerajaan. Antakusuma : atasan berlambang bintang, membuatnya bias terbang, memaksimalkan kekuatan fisik.
kebiasaan
Berpatroli mengamati situasi di sekitarnya, berlatih bela diri
Kepribadian (gesture dan gerak)
Gagah perkasa, kekar, tegap, tinggi besar. Tipe orang yang cermat, sigap, tatapan mata tajam. Tampak cuek, serius, optimis, percaya diri dan kuat, dapat dipercaya, setia. Disukai banyak wanita, tapi tidak mempermainkan wanita. Berperangai seperti ksatria
suara
Tone rendah, tegas, maskulin, serius, range vocal bass, nada formal, berwibawa
Gaya bergerak
Cekatan, gesit jika diprlukan, santun
Kekurangan fisik/mental
memiliki sebagian sifat raksasa yang membuatnya tampak menyeramkan dan liar. Sifat negatif dari raksasa muncul ketika dia marah. Meski separuh raksasa, tubuhnya tidak sebesar raksasa. Mental yang terbentuk karena pengkondisian, seperti mesin. Karena tidak memiliki masa kecil dan didikan seperti orang pada umumnya. Sedikit sulit berkomunikasi dengan orang lain
kelebihan
Gabungan segala kebaikan manusia dan raksasa. Otot kawat balung wesi. Memiliki fisik manusia tapi kekuatannya menyaingi raksasa. Memiliki ajian Braja Denta di tangan kiri dan Braja Musti di tangan kanan. Ahli bela diri. Teguh pendirian, memiliki jiwa keadilan yang kuat, berwibawa, mampu menjaga perasaan orang lain, selalu bersungguh-sungguh. Center of attention sejak dalam kandungan, pesona natural dan kesetiaannya membuat semua orang berpihak kepadanya.
Yang disukai
Keteraturan, kedamaian, kemandirian
Yang tidak disukai
Ashura Kala Pracona, merasa tak berdaya, pemberontakan
43
Karakteristik Sosial
Perawakan, tingkah laku, perwatakan
Karakteristik Spiritual
Tempat lahir
Pringgandani
Tempat tinggal
Istana Pringgandani
Tempat dibesarkan
Kawah Candradimuka
pekerjaan
Ksatria, pemburu ashura. melindungi Negara dari ancaman apapun
bakat
Bela diri tangan kosong.
Status dalam keluarga
Anak kedua dari pasangan Bima (manusia) dan Dewi arimbi (raksasa praja wanita, putri raja raksasa). Memiliki kakak dari ibu yang berbeda yaitu Antareja, seorang Panglima di Saptaperthala yang menguasai elemen tanah. Dan Antasena yang menguasai elemen air. Memiliki Istri, Dewi Pergiwa, anak Arjuna dari pertapaan. Memiliki anak, Raden Jayakusuma
Latar belakang edukasi
Dididik sebagai ksatria yang nantinya menjadi penerus Bima, menjabat sebagai raja Pringgandani
Tingkat intelejensi
Sedang, selalu ingin tahu
Tujuan akhir
Menjadi raja di Pringgandani, mengalahkan kala Pracona dalam perang Baratayudha demi genapnya wisik dari leluhur.
Self-esteem
Simbol kebanggaan dan kesetiaan
Tingkat kepercayaan diri
Sedang. Selalu yakin akan tindakannya. Optimistis. Serius
Karakter emosional
Ingatan buruk tentang raksasa ketika Gatot masih bayi membuatnya mudah tersulut amarah dan diselimuti keinginan untuk membalas dendam.
Pedoman hidup
Batara Naradha membantu Gatot untuk membenahi cara hidupnya dan menyadarkannya dari amarah sejak keluar dari Kawah Candradimuka. Gatot hidup untuk tujuan yang sudah ditetapkan oleh takdir, untuk menjadi ksatria sekaligus raja di Pringgondani dan berjuang melindungi Pringgandani hingga tergenapinya perang Baratayudha.
Nilai-nilai yang dianut
Pride and devotion
44
3.2.2.2.2
Gomukha Gomuka merupakan salah satu karakter musuh dalam komik
Garudayana Saga yang memberi kesegaran komedi di dalam alur cerita, karena tingkahnya yang penuh muslihat tetapi selalu mengalami kegagalan. Informasi dalam tabel berikut berdasarkan komik Garudayana Saga. Tabel 3.3 Penjabaran Identitas Karakter Gomukha menurut Is Yuniarto.
Gomukha Identitas Dasar
Fitur Pembeda
Alias
Siluman Harimau
Jenis kelamin
Laki-laki
Ras
siluman
Warna mata
Hijau kekuningan
Warna rambut
Belang-belang, dominan ocre dengan belang hitam
Warna kulit
ocre
Bentuk wajah
Wajah manusia namun memiliki kemiripan khas wajah harimau
Ciri fisik lainnya
Tubuhnya seperti harimau tapi bisa juga berjalan dengan 2 kaki, berwajah seperti manusia Memliki cakar dan gigi yang kuat untuk mencabik lawannya
Pakaian/armor
Mengenakan kelat bahu berbentuk cincin bertumpuk tiga di lengan kanan dan kiri
kebiasaan
Bersenang-senang, berburu, bersenda gurau,
Kepribadian (gesture dan gerak)
Serampangan, kocak / jenaka, aktif, tampak liar
suara
Serak seperti harimau dengan tone sedang, terkesan terburu-buru, range vocal tenor, nada bercanda, playfull
Gaya bergerak
kocak
Kekurangan fisik/mental
Cenderung bodoh, ceroboh, bertindak tanpa berpikir, mengutamakan perut daripada otak
kelebihan
Lincah, memiliki cakar kuat,
Yang disukai
Makan, tidur, berkumpul dengan teman-teman
45
Karakteristik Sosial
Perawakan, tingkah laku, perwatakan
Karakteristik Spiritual
3.2.2.2.3
Yang tidak disukai
Tidak ada mangsa/makanan,
Tempat lahir
Tidak diketahui
Tempat tinggal
Hutan, tempat tersembunyi dekat pemukiman penduduk, berpindah-pindah
Tempat dibesarkan
Tidak diketahui
pekerjaan
Tidak ada
bakat
Memanjat, berburu, mencuri
Status dalam keluarga
Tidak diketahui
Latar belakang edukasi
Hidup liar, bebas
Tingkat intelejensi
rendah
Tujuan akhir
Tidak diketahui
Self-esteem
oportunis
Tingkat kepercayaan diri
Sedang, suka berkelompok
Karakter emosional
labil
Pedoman hidup
Hidup untuk masa kini.
Zalabha Zalabha merupakan salah satu karakter musuh dalam komik
Garudayana Saga. Informasi dalam tabel berikut berdasarkan komik Garudayana Saga. Tabel 3.4 Penjabaran Identitas Karakter Zalabha menurut Is Yuniarto.
Zalabha Identitas Dasar
Alias
Prajurit serangga/kepik
Jenis kelamin
Laki-laki
Ras
siluman
Warna mata
Hitam keunguan
Warna rambut
Tidak ada
46
Fitur Pembeda
Karakteristik Sosial
Perawakan, tingkah laku, perwatakan
Warna kulit
Seperti kepik, tempurung mata hingga penutup sayapnya dominan merah dengan tutul-tutul berwarna hitam, tubuhnya berwarna krem pucat, bagian lengan dan kakinya berwaarna ungu
Bentuk wajah
Bulat besar, rahang besar namun rapuh.
Ciri fisik lainnya
Memiliki satu mata yang besar
Pakaian/armor
Bersejata tombak dan tameng
kebiasaan
Bersembunyi di langit-langit gua. Sering menggeluarkan kata “zhaaaa!”
Kepribadian (gesture dan gerak)
Loyal, patuh
suara
Mengeluarkan bunyi “ngiiiiing” ketika terbang, cempreng sedikit serak, range suara tenor hingga sopran,
Gaya bergerak
teratur
Kekurangan fisik/mental
Tubuhnya rapuh, hanya bagian kepalanya dan sebagian belakang tubuhnya memiliki pelindung seperti tempurung
kelebihan
Tangkas dalam menghindari serangan dan melakukan serbuan, ketika berlindung ia tampak seperti benda mati sehingga mengecoh musuhnya.
Yang disukai
waktu istirahat
Yang tidak disukai
Pengganggu, atasan yang cerewet
Tempat lahir
Tidak diketahui
Tempat tinggal
Di dalam gua, di bawah tanah
Tempat dibesarkan
Tidak diketahui
pekerjaan
Prajurit pengikut Zalashura
bakat
Bersembunyi
Status dalam keluarga
Tidak diketahui
Latar belakang edukasi
Hidup berkelompok, didik menjadi prajurit yang menjaga area yang ditempati ashura
Tingkat intelejensi
Relatif rendah
Tujuan akhir
Tidak diketahui
Self-esteem
Keamanan wilayah adalah yang utama
47
Karakteristik Spiritual
3.2.2.2.4
Tingkat kepercayaan diri
Tinggi, sering lupa diri
Karakter emosional
Stabil, cenderung selalu menurut dengan atasannya
Pedoman hidup
Berdampingan dengan ashura untuk mendapatkan wilayah yang lebih luas
Zombie Zombie merupakan salah satu karakter musuh dalam komik
Garudayana Saga. Informasi dalam tabel berikut berdasarkan komik Garudayana Saga. Tabel 3.5 Penjabaran Identitas Karakter Zombie menurut Is Yuniarto.
Zombie Identitas Dasar
Fitur Pembeda
Alias
Tidak ada
Jenis kelamin
Laki-laki
Ras
undead
Warna mata
Tidak ada
Warna rambut
beruban
Warna kulit
Abu-abu keunguan seperti daging busuk, kering seperti batang kayu
Bentuk wajah
Tidak memiliki mata, mulut cenderung menganga
Ciri fisik lainnya
Kaku, bungkuk
Pakaian/armor
Memiliki asesori emas berupa ikat kepala bermotif lingkaran, dan 3 buah gelang di kiri dan kanan Pakaiannya hanya kain cawat kumal melingkar di pinggulnya
kebiasaan
Mengejar pencuri barang yang dijaganya sampai dapat
Kepribadian (gesture dan gerak)
Loyal, patuh
suara
Mengeluarkan bunyi “kluk” ketika bergerak, Sering mengeluarkan kata “huooooo” range suara bass, seperti manula
Gaya bergerak
kaku
48
Karakteristik Sosial
Perawakan, tingkah laku, perwatakan
Karakteristik Spiritual
3.2.2.2.5
Kekurangan fisik/mental
Tubuhnya rapuh, otak tidak berfungsi
kelebihan
Tidak dapat merasakan sakit, serangannya sangat kuat
Yang disukai
RIP
Yang tidak disukai
Intruder
Tempat lahir
Tidak diketahui
Tempat tinggal
Di dalam gua, di bawah tanah, tersembunyi di dekat harta karun yang dijaganya
Tempat dibesarkan
Tidak diketahui
pekerjaan
Penjaga harta karun
bakat
Tidak diketahui
Status dalam keluarga
Tidak diketahui
Latar belakang edukasi
Tidak diketahui
Tingkat intelejensi
rendah
Tujuan akhir
Tidak diketahui
Self-esteem
Keamanan adalah yang utama
Tingkat kepercayaan diri
Tidak diketahui
Karakter emosional
Stabil
Pedoman hidup
Tidak ada
Kala Sekipu Kala Sekipu merupakan salah satu karakter musuh dalam cerita
pewayangan yang tidak ada di dalam komik Garudayana. Informasi dalam tabel berikut bersumber dari Ki Dalang Purwo. Tabel 3.6 Penjabaran Identitas Karakter Kala Sekipu menurut Pak Purwo.
Kala Sekipu Identitas Dasar
Alias
Patih Kala Sakipu, Buto Ijo
49
Fitur Pembeda
Karakteristik Sosial
Perawakan, tingkah laku, perwatakan
Jenis kelamin
Laki-laki
Ras
Ashura
Warna mata
Merah, dasar kuning tua
Warna rambut
Coklat kehitaman
Warna kulit
kehijauan
Bentuk wajah
Kurus, tirus, hidung mancung, bermata tidak melotot
Ciri fisik lainnya
Tidak sebesar Kala Precona
Pakaian/armor
Bersejata gada, kupluk yang digunakan menandakan bahwa ia seorang patih
kebiasaan
Mengambil keuntungan dari usaha Kala Precona
Kepribadian (gesture dan gerak)
Loyal, penuh tipu muslihat, licin, patuh
suara
Menyeramkan, seperti menggeram, lebih cempreng daripada Kala Precona,
Gaya bergerak
Diam-diam menghanyutkan
Kekurangan fisik/mental
Tidak berwibawa
kelebihan
Tangkas,
Yang disukai
Harta, tahta
Yang tidak disukai
Kegagalan
Tempat lahir
Negara Gilingwes
Tempat tinggal
Di istana kerajaan Ashura bersama Kala Precona
Tempat dibesarkan
Tidak diketahui
pekerjaan
Patih, kepercayaan Kala Pracona
bakat
Mengatur strategi, tipu muslihat
Status dalam keluarga
Tidak diketahui
Latar belakang edukasi
Tidak diketahui
Tingkat intelejensi
Tinggi, cerdik
Tujuan akhir
Tidak diketahui
Self-esteem
Kepintaran mengalahkan kekuatan
50
Karakteristik Spiritual
3.2.2.2.6
Tingkat kepercayaan diri
Tinggi
Karakter emosional
Stabil, cenderung selalu menurut dengan atasannya
Pedoman hidup
Melakukan usaha kecil untuk memperoleh keuntungan sebesar-besarnya
Kala Pracona Kala Pracona merupakan salah satu karakter musuh dalam cerita
pewayangan yang tidak ada di dalam komik Garudayana. Informasi dalam tabel berikut bersumber dari Ki Dalang Purwo. Tabel 3.7 Penjabaran Identitas Karakter Kala Pracona menurut Pak Purwo.
Kala Pracona Identitas Dasar
Fitur Pembeda
Alias
Kala Wercona
Jenis kelamin
Laki-laki
Ras
Ashura
Warna mata
Merah bercincin kuning
Warna rambut
Hitam, highlight kebiruan
Warna kulit
merah
Bentuk wajah
Bulat mesar, mata melotot
Ciri fisik lainnya
Kekar, tambun, rambut keriting
Pakaian/armor
Menggunakan mahkota raja ahura,
kebiasaan
Memaksan kehendak
Kepribadian (gesture dan gerak)
Berwatak jahat, rakus, angkuh, pemarah, mementingkan diri sendiri, berkekuatan besar, Lamban,
suara
Menyeramkan, menggelegar, range suara bass, tone rendah
Gaya bergerak
lamban
Kekurangan fisik/mental
lamban
kelebihan
Cepat dalam bertindak, memiliki kekuasaan sehingga bisa bertingkah sesukanya, memiliki kekuatan terbesar sehingga tidak ada yang berani
51
Karakteristik Sosial
Perawakan, tingkah laku, perwatakan
Karakteristik Spiritual
3.2.2.2.7
Yang disukai
Harta, tahta, wanita, kekuatan
Yang tidak disukai
Kegagalan, kelemahan
Tempat lahir
negara Gilingwesi
Tempat tinggal
Di istana kerajaan Ashura, Gilingwesi
Tempat dibesarkan
Tidak diketahui
pekerjaan
Raja Ashura
bakat
berkelahi
Status dalam keluarga
Tidak diketahui
Latar belakang edukasi
Tidak diketahui
Tingkat intelejensi
Tinggi
Tujuan akhir
Merebut Dewi Supraba
Self-esteem
Kekuasaan adalah segalanya
Tingkat kepercayaan diri
Tinggi
Karakter emosional
Mudah menginginkan sesuatu
Pedoman hidup
Menindas untuk mendapatkan apa yang diinginkan
Padakucarna Padakucarna merupakan salah satu karakter fiktif yang muncul
dalam Garudayana Saga : Ashura Hunter. Sehingga pembentukan karakternya disesuaikan dengan penggambaran fungsi dari armor Padakucarna
itu
sendiri
dengan
merelasikan
bentukan
sesuai
eksistingnya terhadap hewan yang memiliki kemiripan baik bentuk maupun kelebihannya. Hewan yang dirasa mirip dengan karakteristik Padakucarna yaitu kuda. Bentukan kuda tersebut dikreasikan sehingga mewakili ciri khas Padakucarna itu sendiri. Tabel berikut ini murni dibentuk berdasarkan pengamatan.
52
Tabel 3.8 Penjabaran Identitas Karakter Padakucarna
Padakucarna Identitas Dasar
Fitur Pembeda
Karakteristik Sosial
Karakteristik Spiritual
3.2.2.2.8
Alias
Armor pelindung kaki
Jenis kelamin
Tidak ada
Ras
heartless
Warna mata
Tidak ada
Warna rambut
Hitam,
Warna kulit
Hitam kebiruan
Ciri fisik
Menyerupai kuda, kokoh
Pakaian/armor
Memiliki selendang berkibar, pelindung dada, pelana, pelindung kepala
Kepribadian (gesture dan gerak)
cepat
Gaya bergerak
Seperti kuda
Kekurangan fisik/mental
Tidak memiliki perasaan
kelebihan
Kuat, cepat,
Yang disukai
Tidak ada
Yang tidak disukai
Tidak ada
Tempat lahir
Pringgandani
Tingkat intelejensi
Tinggi
Tujuan akhir
Menjadi armor dan meningkatkan kekuatan Tetuko
Self-esteem
Tidak diketahui
Tingkat kepercayaan diri
sedang
Karakter emosional
stabil
Pedoman hidup
Tidak diketahui
Basunanda Basunanda
merupakan salah satu karakter fiktif yang muncul
dalam Garudayana Saga : Ashura Hunter. Pembentukan karakter Basunanda disesuaikan dengan penggambaran fungsi dari armor 53
Basunanda yang bersangkutan dengan merelasikan bentukan sesuai eksistingnya terhadap hewan yang memiliki kemiripan baik bentuk maupun kelebihannya yaitu kalajengking. Tabel berikut ini murni dibentuk berdasarkan pengamatan. Tabel 3.9 Penjabaran Identitas Karakter Basunanda
Basunanda Identitas Dasar
Fitur Pembeda
Karakteristik Sosial
Karakteristik Spiritual
Alias
Armor pelindung kepala, cupit urang
Jenis kelamin
Tidak ada
Ras
heartless
Warna mata
Tidak ada
Warna kulit
Hitam kebiruan
Ciri fisik
Menyerupai kalajengking
Pakaian/armor
Memiliki kelat bahu di lengan sengat berbisa.
Kepribadian (gesture dan gerak)
Pendiam, tidak banyak bergerak
Gaya bergerak
Seperti kalajengking
Kekurangan fisik/mental
Tidak memiliki perasaan
kelebihan
Kuat, sigap
Yang disukai
Tidak ada
Yang tidak disukai
Tidak ada
Tempat lahir
Pringgandani
Tingkat intelejensi
Tinggi
Tujuan akhir
Menjadi armor dan meningkatkan kekuatan Tetuko
Self-esteem
Tidak diketahui
Tingkat kepercayaan diri
sedang
Karakter emosional
stabil
Pedoman hidup
Tidak diketahui
54
3.2.2.2.9 Antakusuma Antakusuma merupakan salah satu karakter fiktif yang muncul dalam Garudayana Saga : Ashura Hunter. Berbentuk menyerupai burung untuk menggambarkan karakteristik Antakusuma yang dapat membuat Gatotkaca terbang. Tabel berikut ini murni dibentuk berdasarkan pengamatan. Tabel 3.10 Penjabaran Identitas Karakter Antakusuma
Antakusuma Identitas Dasar
Fitur Pembeda
Karakteristik Sosial
Alias
Kotang Antakusuma, armor pelindung tubuh bagian atas
Jenis kelamin
Tidak ada
Ras
heartless
Warna mata
Tidak ada
Warna bulu
Hitam kebiruan
Ciri fisik
Menyerupai burung
Pakaian/armor
Memiliki lingkaran halo di belakang tubuhnya
Kepribadian (gesture dan gerak)
Berwibawa, bersahaja
Gaya bergerak
Seperti burung garuda
Kekurangan fisik/mental
Tidak memiliki perasaan
kelebihan
Kuat
Yang disukai
Tidak ada
Yang tidak disukai
Tidak ada
Tempat lahir
Pringgandani
Tingkat intelejensi
Tinggi
Tujuan akhir
Menjadi armor dan meningkatkan kekuatan Tetuko
Self-esteem
Tidak diketahui
Tingkat kepercayaan diri
sedang
Karakter emosional
stabil
55
Karakteristik Spiritual
Pedoman hidup
Tidak diketahui
3.2.3 Kriteria Desain Karakter Pada kriteria desain karakter game Garudayana Saga : Ashura Hunter, kriteria diambil dari hasil analisis wawancara mendalam dengan Is Yuniarto. Hasil dari wawancara tersebut nantinya menentukan penyusunan desain karakter game ini agar sesuai dengan target audiens yang dituju. Bentuk visualisasi dari seluruh desain karakter game ini diperoleh dari analisa beberapa buku, observasi tempat-tempat bersejarah, karakter game yang sudah ada dengan peminant yang banyak sebagai komparator. Kriteria Desain yang dimaksud yaitu menggunakan gaya gambar manga super-deformed, atribut yang digunakan oleh setiap karakter mengandung unsur budaya Jawa yang dominan dibanding dengan Bali dan lainnya. Terbuka kemungkinan adanya percampuran visualisasi budaya luar negeri, misalnya Jepang, Thailand atau India karena masih memiliki keterkaitan latar belakang cerita yang masih ada hubungannya dengan agama Hindu dan Budha.
Gbr. 3.1 Gaya Gambar Manga Super-Deformed oleh Capcom
56
Gbr. 3.2 Penerapan In-Game Asset Karakter Gaya Gambar Manga Super-Deformed oleh Capcom
3.2.3.1 Elemen-elemen Etnik Di era modern seperti sekarang ini banyak yang tidak memahami wayang, baik dari segi sejarah, karakter, apalagi detil-detil atributnya. Jika diperhatikan lebih teliti, satu wayang dapat dikenali dari wayang yang lain karena memiliki detil yang berbeda. Misalnya, mahkota, semakin tinggi dan besar mahkota, semakin tinggi pula jabatannya, raksasa biasanya ditampilkan berwajah seram, mata yang lebar, bercakil,berambut gimbal, dan bertubuh besar.
Gbr. 3.3 Penampilan Wayang Orang dan Tarian Daerah yang Dijadikan Bahan Pengamatan
57
Gbr.3.4 Perbedaan Wayang, Membedakan Manusia dan Raksasa (buto). Dari kiri ke kanan: Putri berwajah elok dan bertubuh ramping, Pemuda bertelanjang dada, Raksasa berwajah seram dan bertubuh tambun.
Gbr.3.5 Atribut Wayang
3.2.3.2 Elemen Fantasi Di dalam dunia fantasi, tidak ada yang tidak mungkin. Maka elemen yang dimaksud di sini adalah bentukan-bentukan makhluk hidup yang ada bisa jadi sama sekali tidak pernah ada di dunia nyata. Kebebasan dalam bereksplorasi 58
hamper tidak ada batasnya. Namun dalam perancangan ini tetap diterapkan batasan sesuai dengan kriteria IP Garudayana. Kebanyakan elemen fantasi yang digunakan di dalam universe Garudayana
diterapkan
pada
bentukan
hewan
menjadi
humanoid
dan
sebagainya. Misalnya adanya siluman. Siluman berwujud hewan namun bisa bertingkah laku layaknya manusia, misalnya hewan berkaki empat dapat berdiri dan berjalan dengan dua kaki.
Gbr.3.6 Penggambaran makhluk hidup yang diluar kenyataan.
3.3 Alur Kerja Pembuatan Konsep Karakter 3.3.1 Brainstorming Ketentuan yang sebelumnya telah disusun, baik berupa eksisting maupun sketsa kasar, dituangkan di dalam proses brainstorming yang kemudian dikerucutkan kembali hingga mendapatkan visualisasi desain karakter yang dimaksud. 3.3.1.1 Referensi Gatotkaca Dengan
mengumpulkan
referensi
serta
eksisting
Gatotkaca yang sudah ada, diharapkan membuka wawasan dan menghasilkan ide dalam membuat karakter Gatotkaca kecil (Tetuko) yang baru.
59
1.
2.
Gbr.3.7 Eksisting Desain Karakter Gatotkaca: (1) Gatotkaca Versi Wayang BanyuMas, (2) Gatotkaca Versi Is Yuniarto
Ada pula desain-desain karakter Gatotkaca dewasa dengan gaya gambar manga super-deformed yang sudah ada, misalnya sebagai berikut,
Gbr.3.8 Referensi Desain Karakter Gatotkaca sebagai media promosi, didesain oleh Is Yuniarto
Desain tersebut oleh Is Yuniarto belum dikembangkan lebih lanjut dan Gatotkaca cebol ini dapat ditemukan dalam bentuk
60
boneka figur mungil dan kaos, tidak ditampilkan di dalam komik Garudayana Saga.
Gbr.3.9 Eksisting Desain Karakter Gatotkaca Dewasa Bergaa Gambar Manga Super-Deformed.
Figur yang dipilih sebagai referensi tokoh yang memiliki sifat seperti Tetuko adalah Zero (dari game Megaman X), Megaman, Astroboy, Link (Zelda), Wolverine.
1.
4.
2.
3.
5
Gbr.3.10 Referensi Desain Karakter yang Dijadikan Referensi Pembuatan Karakter Tetuko. (1)Zero,(2)Megaman, (3)Astroboy, (4)Link, (5)Wolverine.
61
3.3.1.2 Referensi Gomukha Dengan mengumpulkan referensi serta eksisting Gomukha yang ada di dalam komik Garudayana Saga, diharapkan dapat membuka wawasan dan menghasilkan ide dalam membuat desain karakter Gomukha yang masih memiliki keterikatan dengan aslinya.
Gbr.3.11 Eksisting Desain Karakter Gomukha pada komik Garudayana.
Figur yang dipilih sebagai referensi tokoh yang memiliki sifat seperti Gomukha adalah sebagai berikut
62
Gbr.3.12 Referensi Desain Karakter Gomukha
3.3.1.3 Referensi Zalabha Dengan mengumpulkan referensi serta eksisting Zalabha yang ada di dalam komik Garudayana Saga, diharapkan dapat membuka wawasan dan menghasilkan ide dalam membuat desain karakter Zalabha yang masih memiliki keterikatan dengan aslinya.
Gbr.3.13 Eksisting Desain Karakter Zalabha pada komik Garudayana.
Figur yang dipilih sebagai referensi tokoh yang memiliki sifat seperti Gomukha adalah sebagai berikut
63
Gbr.3.14 Referensi Desain Karakter Zalabha
3.3.2 Ketentuan dalam Pembuatan Karakter Game Mobile 3.3.2.1 Fleksibilitas Mengingat tujuan perancangan ini yaitu merancang karakter untuk game mobile, ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar apa yang telah dirancang dapat diterapkan dengan baik sehingga menghasilkan performa yang optimal. Tipikal karakter game mobile ini memiliki pergerakan animasi yang terbatas, karena konsep gameplay yang digunakan yaitu gamplay kasual yang simpel menggunakan input action berupa aksi yang sederhana sehingga tidak diperlukan animasi yang detil dan timing yang tepat seperti pada game fighting misalnya Street Fighter series, Tekken series, dan Blazblue. Setiap stage akan dapat dimainkan dalam beberapa menit, tidak seperti game bergenre RPG yang membutuhkan lebih banyak waktu dalam menyelesaikan satu misi. Selanjutnya, seiring berjalannya permainan, kekuatan dan kemampuan karakter utama akan meningkat. Hal itu akan direpresentasikan secara visual berupa penambahan armor, combo gerakan , dan skill.
64
3.3.2.2 Skalabilitas Di dalam permainan, tampilan kamera akan dibuat mengikuti perbandingan proporsi antar karakter. Ketika karakter utama menghadapi musuh yang memiliki tubuh yang seimbang maka kamera kan mendekat sehingga tampilan karakter membesar. Namun ketika karakter utama bertemu musuh besar maka kamera menjauh sehingga kedua proporsi baik besar maupun kecil tampak secara keseluruhan. Hal tersebut dilakukan karena perbandingan ukuran antara karakter berjenis manusia dengan karakter berjenis ashura yang berbeda jauh akan ditonjolkan, tidak seperti pada game-game Garudayana sebelumnya. Namun tetap dilakukan penyesuaian rana agar visualisasi game secara utuh tetap terlihat optimal. 3.3.2.3 Efisiensi Efisiensi ukuran file selalu menjadi perhatian utama dalam berbagai game mobile, karena mobile devices memiliki keterbatasan dalam performa maupun media penyimpanan data. Sehingga diperlukan optimisasi ukuran file salah satu caranya adalah menggunakan skeleton animation yaitu menggambar bagian-bagian tubuh tertentu yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk fisik yang utuh kemudian digerakkan seperti wayang. Dengan begitu ukuran file dapan ditekan sekaligus dapat mempercepat kinerja artist. 3.3.2.4 Karakteristik Audiens Konsumen membutuhkan karakter game dalam bentuk visual yang mampu menyampaikan cerita, memberikan suatu keterikatan emosional antara karakter game dengan pemainnya, dan karakter game sebagai idola atau figur yang dijadikan panutan. 3.4 Teknik Sampling 3.4.1 Populasi Berdasarkan jenis perancangan, segmentasi pasar, dan target audiens yang tepat untuk output karakter game “Garudayana Saga: Ashura 65
Hunter” ini adalah para penggemar game, komik manga, dan anime terutama untuk rentang umur youth (14-24 tahun). Rentang umur tersebut dirasa terlalu luas maka target audiens dikeucutkan menjadi remaja usia 17-21 tahun yang merupakan transisi dari masa remaja menuju dewasa tingkat awal. Remaja usia ini dianggap sudah menggunakan pengangkat mobile tidak hanya sebagai alat berkomunikasi tapi juga bermain game, dan memilah-milah tema dan konten yang ingin mereka konsumsi. Berikut merupakan rinician lebih lanjut mengenai populasi berdasarkan demografis, geografis, dan psikografis. 3.4.1.1 Demografis
Berjenis kelamin laki-laki dan wanita
Umur 17-21 tahun
Pendidikan minimum SMA/sederajat
SES orang tua minimal AB hingga B
Pengeluaran perbulan Rp 500.000 hingga lebih dari Rp 1.000.000
3.4.1.2 Geografis Urban-Perkotaan-Indonesia Perkotaan besar di Indonesia. Wilayah ini menjadi pasar yang potensial karena kemudahan mengikuti perkembangan teknologi dan informasi terkini didukung dengan kemampuan daya beli ekonomi yang tergolong cukup tinggi. 3.4.1.3 Psikografis
Lifestyle Modern
Memiliki ketertarikan terhadap pop culture seperti novel, game, komik, film, dan animasi
Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi terkini
Memainkan game di perangkat gadget di waktu senggang
Mengidolakan karakter game
Menyukai game aksi fantasi dan petualangan
Menyukai hiburan praktis 66
Mampu berpikir rasional dan objektif
Rasa ingin tahu tinggi
3.4.2 Sampel Pengambilan sample menggunakan observasi di beberapa komunitas game seperti SUGACOM (Surabaya Game Community), komunitas pengguna PSP/Vita Indonesia, komunitas penggemar Garudayana, data analytic market iOS (iPhone dan iPad), market Android, dan market Windows Phone dari AppAnnie.com, serta wawancara mendalam terhadap stakeholder pelaku industri game di Indonesia, pencipta Garudayana, dan salah seorang dalang wayang Mahabaratha. 3.5 Jenis dan Sumber Data 3.5.1 Jenis Data 3.5.1.1 Data Primer Data yang diperoleh langsung dari responden melalui wawancara dan pengamatan langsung di lapangan. Dalam hal ini, data primer digunakan untuk mengetahui pendapat dan selera masyarakat Indonesia terhadap sebuah game yang menyampaikan cerita pewayangan dan nuansa budaya lokal. Wawancara juga dilakukan kepada Is Yuniarto selaku pemilik IP
Garudayana
Saga,
Adhicipta
R.
Wirawan
selaku
CEO
Mechanimotion Studio dan Transmedia Storyteller kenamaan di Indonesia, dan Ki Purwo selaku dalang wayang kenamaan dari Jawa Timur. 3.5.1.2 Data Sekunder Data yang diperoleh dari dokumen atau laporan lain yang tidak didapatkan secara langsung dari sumbernya, antara lain di dapat melalui:
67
a. Literatur, dengan mencari teori dan fenomena melalui artikel, tulisan
maupun
buku-buku
yang
dapat
mendukung
perancangan. b. Internet,
pencarian
Diantaranya
informasi
mengenai
melalui
pengertian
akses
internet.
beberapa
istilah,
Koran/majalah digital, forum, maupun situs berita game lainnya. c. Jurnal ilmiah yang mendukung perancangan, khususnya analisa dan penelitian mengenai pengembangan game dan perancangan desain karakter game. d. Studi eksisting dan komparator yang dapat menjadi acuan dalam perencanaan karakter game yang efektif, unik, ikonik, dan mampu diterima oleh target audiens secara umum. 3.6 Analisa Data 3.6.1 Hasil Wawancara Wawancara dilakukan dengan beberapa narasumber untuk mendapatkan data tentang hal - hal apa saja yang digunakan sebagai acuan dalam mendesain karakter game Garudayana Saga : Ashura Hunter. 3.6.1.1 Is Yuniarto Wawancara dengan Is Yuniarto, selaku pengarang dari Garudayana, untuk mengetahui dasar - dasar konsep visual dari dunia Garudayana Saga. Setelah dilakukannya wawancara diambilah beberapa kesimpulan yaitu :
Garudayana Saga mengangkat kisah Mahabarata versi India dan digabungkan dengan kisah Mahabarata versi Indonesia dengan penambahan unsur - unsur orisinal.
Di
dalam
dunia
Garudayana
terdapat
beberapa
penambahan tokoh orisinal dan jalan cerita orisinal agar dapat menarik pembaca.
68
Dunia dalam Garudayana terinspirasi dari kerajaan – kerajaan yang memiliki corak Hindu - Buddha di Asia Tenggara, tetapi
lebih dominan dengan kebudayaan
Indonesia.
Dalam penggunaan ornamen dan batik Garudayana lebih berfokus dengan ornamen dan batik asal Jawa.
Istilah – istilah dalam Garudayana lebih berfokus kepada penggunaan bahasa sanskrit.
Aksara jawa digunakan sebagai
inspirasi desain pada
ornamen ataupun tipografi di dunia Arcapada.
Palet warna yang digunakan pada Garudayana adalah cerah secara umum.
Tidak ada konsep ketuhanan. Manusia, ashura, siluman, dan lain-lain memiliki strata sosial, yang mana manusia menduduki strata tertinggi.
Desain, ukuran, warna, detil karakter komik Garudayana Saga boleh dieksplorasi dan disesuaikan menurut media yang digunakan.
3.6.1.2 Ki Dalang Purwo Wawancara dengan Ki Purwo untuk mengetahui dasar dasar cerita lahirnya Gatotkaca. Setelah dilakukannya wawancara diambilah beberapa kesimpulan yaitu :
Gatotkaca adalah manusia setengah raksasa.
Tidak memiliki pengalaman masa kecil. Hanya mengingat pengalaman buruk ketika bayi yaitu digigit dan dilempar oleh raksasa bernama Kala Wercona
Terlahir
kemudian
dibuang
ke
dalam
Kawah
Candradimuka berbentuk bayi namun ketika keluar dari kawah, Gatotkaca berwujud pria dewasa.
69
Di dalam kawah, Gatotkaca dilebur dengan senjata-senjata sakti
yang
diharapkan
dapat
memompa
kekuatan
Gatotkaca.
Ketika keluar dari kawah, Gatotkaca masih polos, anggun seperti putera raja sekaligus liar seperti raksasa.
3.7 Metode Desain 3.7.1 Perancangan Konsep Desain Dalam proses perancangan, konsep desain adalah bagian penting yang nantinya mengarahkan jalannya perancangan serta implementasi desain. Langkah pertama sebelum menentukan konsep desain adalah penelitian terhadap fenomena yang didapat. Setelah Fenomena tersebut teridentifikasi
lalu
selanjutnya
adalah
mengidentifikasi
problematika
/permasalahan dari fenomena tersebut. Problematika inilah yang nantinya melatarbelakangi segala kegiatan perancangan dan solusi yang ditawarkan pada implementasi desain. Setelah problematika tersebut teridentifikasi, langkah selanjutnya adalah membatasi permasalahan yang dapat dicarikan solusinya melalui pendekatan ilmu desain komunikasi visual dan disesuaikan dengan kemampuan dan spesialisasi keahlian dari penulis/peneliti. Dari batasan masalah tersebut, langkah selanjutnya adalah perumusan masalah. Pada tahap perumusan masalah ini, Penulis merumuskan tentang solusi yang tepat dan efektif untuk menjawab permasalahan yang sudah teridentifikasi sebelumnya. Setelah tahap perumusan masalah, langkah selanjutnya adalah melakukan studi literatur, studi eksisting, studi kompetitor, dan studi komparator. Hal ini dilakukan untuk memberikan acuan kriteria desain nantinya dan sebagai analisa product knowledge dan perbandingan dengan produk lain yang sejenis, serta menganalisis standar game lain yang telah sukses dipasaran. Setelah melakukan berbagai macam studi diatas, langkah selanjutnya adalah melakukan penelitian dan pengumpulan data baik primer maupun 70
sekunder yang terkait dengan produk IP Garudayana Saga dan produk lain yang sejenis. Peneltian dan penghimpunan data primer antara lain dengan mewawancarai Is Yuniarto selaku pemegang IP Garudayana Saga dengan data yang digali yaitu berupa pengetahuan menyeluruh mengenai produk Garudayana, beserta batasan-batasan apa saja yang dapat dieksplorasi oleh penulis. Penghimpunan data primer selanjutnya adalah dengan mewawancarai Ki Purwo selaku dalang wayang tradisional. Data yang digali dari beliau adalah seputar cerita pakem mengenai asal usul Gatotkaca beserta pengetahuan menyeluruh mengenai profil Gatotkaca dan tokoh-tokoh karakter disekitarnya. Lalu, mewawancarai Adhicipta R. Wirawan, selaku developer dan publisher game di Indonesia. Data yang dihimpun yaitu seputar faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan suatu game khususnya game mobile dan seberapa penting peranan transmedia storytelling di dalamnya. Selain wawancara mendalam, Untuk memperkuat data primer, dilakukan observasi terhadap beberapa komunitas pecinta game, kecenderungan marketplace tiap platform dan juga perilaku target audiens. Langkah selanjutnya adalah memulai membuat konsep visual desain karakter dari game Garudayana Saga: Ashura Hunter. Konsep desain karakter ini tidak lepas dari kriteria desain yang telah ditentukan sebelumnya. Kriteria desain ini ditentukan berdasarkan hasil studi dan penelitian literature serta data premier dan sekunder, sehingga desain karakter yang dihasilkan dapat efektif dan sesuai dengan yang diinginkan baik oleh stakeholder, pengembang, maupun target audiens. Setelah konsep desain tersebut jadi, dilakukan validasi yang melibatkan Is Yuniarto selaku pemegang IP dan target market dan fans dari Garudayana. Apabila pada tahap validasi tersebut konsep desain karakter yang diajukan disetujui, maka dilanjutkan pada proses produk
71
3.8 Diagram Alur Penelitian
Gbr. 3.1 Diagram Alur Penelitian
72
BAB IV Konsep Desain 4.1 Acuan Spesifikasi visual karakter yang akan digunakan adalah sebagai berikut: 4.1.1 Manga Perancangan karakter game ini menggunakan gaya gambar manga yang merupakan pakem dari komik Garudayana Saga. Stakeholder yang bersangkutan memiliki beberapa kriteria desain yang disertai dengan batasan-batasan yang tidak boleh diganggu gugat.
Gbr. 4.1 Karakter Gatotkaca Bergaya Gambar Manga dalam Garudayana SagaKarya Is Yuniarto
Salah satu tujuan tetap digunakannya gaya gambar ini yaitu sebagai penghubung yang jelas untuk mempertemukan dua media yang berbeda, sehingga audiens bisa mendefinisikan dengan jelas bahwa perancangan game ini memiliki kekhasan dan berada dalam naungan IP yang sama.
73
4.1.2 Manga Super-Deformed Komik Garudayana Saga menggunakan gaya gambar manga Shonen, namun gaya gambar tersebut tidak digunakan di dalam perancangan karakter game kali ini. Pengembangan gaya gambar manga dalam game Garudayana Saga: Ashura Hunter tersebut dikarenakan oleh alasan teknis, yaitu karena adanya keterbatasan layout media, dan sebagai daya tarik bagi pemain game kasual. Garudayana Saga sendiri sudah memiliki karakter dengan gaya super-deform tetapi digunakan untuk keperluan merchandising saja. Ketika kita menyasar platform mobile berarti kita menyasar pada pemain game kasual. Casual gamers tersebut tidak harus disuguhi tampilan bahkan gameplay semewah game konsol karena pada dasarnya mereka ingin memainkan game yang relatif simpel di waktu luang dan dimanapun mereka berada bersama mobile device-nya
Gbr 4.2 Studi Postur Chibi
Diperlukan penyederhanaan di berbagai sisi namun tetap terlihat indah agar pemain mau terus memainkan game ini. Gaya gambar super deformed dipilih sebagai penengah antara tuntutan market kasual dengan keindahan khas Garudayana Saga agar tetap tercapai. 4.1.3
Hubungan antara Garudayana Saga, Wayang, dan Fantasi Etnik
Konsep fantasi etnik yang dimaksud di sini adalah dunia fantasi berbalut budaya wayang. Di dalam cerita Garudayana Saga,cerita wayang yang diusung merupakan wayang carangan, tidak terdapat konsep ketuhanan,
74
tidak ada dewa-dewi tetapi terdapat siluman dan raksasa (ashura) seperti pada genre fantasi pada umumnya. Menggunakan latar cerita yang dikembangkan dari komik asalnya. Mengambil salah satu karakter yang ada namun belum diceritakan asal-usulnya, kemudian menjadikannya tokoh utama. Kembali lagi pada mengapa Garudayana Saga dibuat, adalah untuk memperkenalkan cerita epic pewayangan kepada masyarakat terutama penggemar konten Jepang. Anak muda yang menggandrungi konten Jepang belum tentu tertarik dengan konten lokal seperti pewayangan. Maka perlu adanya pengembangan yang disertai dengan penyesuaian yang membalut pewayangan tersebut sehingga dapat digemari. Dengan pakem yang ada, sudah ditegaskan kembali oleh IP Garudayana Saga sendiri sehingga pengembangan desain karakter di sini bisa berangkat dari pakem fantasi etnik. Penggambaran etnik dalam karakter dapat berupa kostum, asesoris, senjata, bahkan gestur. 4.2 Visualisasi Desain Sketsa
diperlukan
untuk
memperkirakan
apakah
desain
yang
bersangkutan sudah cukup menarik dan dapat diaplikasikan menjadi in-game asset. 4.2.1 Rough Design Penggambaran
rough
design
setiap
artist
berbeda-beda
tergantung kebutuhannya. Pada Perancangan ini, desain karakter Gatotkaca dan lain-lainnya dimulai dengan pendekatan yang berbedabeda karena beberapa karakter ada yang sudah memiliki pakem dan ada yang tidak. Misalnya pada karakter Tetuko, dimulai dengan memetakan gaya rambut yang mungkin cocok dengan kepribadian Tetuko.
75
Gbr 4.3 Studi Wajah Gatotkaca yang Berasal dari Komik Garudayana Saga
Di dalam komik Garudayana Saga, Gatotkaca hampir tidak pernah melepas armor di kepalanya sehingga gaya rambut Gatotkaca tidak terlihat, namun sedikit juntaian jambang di kanan-kiri wajahnya bisa digunakan sebagai acuan khas yang bisa dieksplorasi.
76
Gbr 4.4 Studi Gaya Rambut Tetuko I
Gbr 4.5 Studi Gaya Rambut Tetuko II
Berdasarkan hasil sketsa di atas, gaya rambut yang ditampilkan belum representatif, maka dibuatlah sketsa berikutnya yang melibatkan tampilan anggota wajah secara utuh dan diharapkan dapat diambil salah satu alternatif tersebut sebagai pilihan.
77
Gbr 4.6 Studi Wajah Tetuko I
Gbr 4.7 Studi Wajah Tetuko II
78
Setelah melalui beberapa tahap, diptuskanlah wajah Tetuko yang bertanda khusus di atas. Baik gaya rambut maupun komposisi wajahnya dapat mewakili karakteristik Tetuko yang masih polos. Berikutnya dibuat sketsa ekspresi wajah, yang mana ekspresiekspresi tersebut mewakili kepribadian, ciri khas ekspresi Tetuko. Seperti yang ada pada komik Garudayana Saga, Gatotkaca sebagai ksatria gagah perkasa namun berbudi luhur, dalam beberapa panel terlihat berwajah ceria, juga memiliki welas asih.
Gbr 4.8 Studi Ekspresi Wajah Tetuko I
79
Gbr 4.9 Studi Ekspresi Wajah Tetuko II
80
Gbr 4.10 Studi Pose Chibi Tetuko
81
Gbr 4.11 Studi Pose Karakter Lainnya
82
4.2.2 Preliminary Sketch Karakter Tetuko Berikut adalah pengembangan sketsa awal dari karakter Gatotkaca muda (Tetuko) sesuai dengan kriteria desain dan konsep yang telah ditentukan.
Gbr 4.12 Step by Step kepala Tetuko
Gbr 4.13 Step by Step Tubuh Tetuko
83
Gbr. 4.14 Preliminary Sketch Gatotkaca Muda (Tetuka)
Gbr. 4.15 Atribut Tetuko seiring Berjalannya Permainan
84
Gbr. 4.16 Sketsa Key Frame In Game Asset dari Tetuko I
85
Gbr. 4.17 Sketsa Key Frame In Game Asset dari Tetuko II
4.2.3 Preliminary Sketch Karakter Kala Pracona
Gbr. 4.18 Preliminary Sketch Kala Pracona
86
4.2.4 Preliminary Sketch Karakter Kala Sekipu
Gbr. 4.19 Preliminary Sketch Kala Sakipu
4.2.5 Preliminary Sketch Karakter Zalabha / Prajurit Serangga
Gbr. 4.20 Preliminary Sketch Prajurit Serangga
87
4.2.6 Preliminary Sketch Karakter Gomukha / Siluman harimau
Gbr. 4.21 Preliminary Sketch Siluman Harimau
88
4.2.7 Preliminary Sketch Karakter Zombie
Gbr. 4.22 Preliminary Sketch Zombie
4.2.6 Preliminary Sketch Karakter Padakucarna
Gbr. 4.23 Preliminary Sketch Padakucarna
89
4.2.7 Preliminary Sketch Karakter Basunanda
Gbr. 4.24 Preliminary Sketch Basunanda
90
4.2.10 Preliminary Sketch Karakter Antakusuma
Gbr. 4.25 Preliminary Sketch Antakusuma
4.3 MOCK UP
Gbr. 4.26 Mock up perbandingan proporsi tubuh Tetuko dengan Kala Pracona
91
BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Desain Final 5.1.1 Tetuko
Clean up Outline
Gbr. 5.1 Cleanup outline Tetuko
92
Clean up Colored
Gbr. 5.2 Colored Tetuko
Animasi -
Dash
Gbr. 5.3 Gerakan Animasi Dash Tetuko
-
Hook L
Gbr. 5.4 Gerakan Animasi Left Hook Tetuko
93
-
Hook R
Gbr. 5.5 Gerakan Animasi Right Hook Tetuko
-
Idle
Gbr. 5.6 Gerakan Animasi Idle Tetuko
-
Jab L
Gbr. 5.7 Gerakan Animasi Left Jab Tetuko
-
Jab R
Gbr. 5.8 Gerakan Animasi Right Jab Tetuko
-
Parry
Gbr. 5.9 Gerakan Animasi Parry Tetuko
94
-
Upper Cut L
Gbr. 5.10 Gerakan Animasi Left Upper Cut Tetuko -
Upper Cut R
Gbr. 5.11 Gerakan Animasi Right Upper Cut Tetuko
5.1.2 Gomukha
Clean up Outline
Gbr. 5.12 Hasil Jadi Outline Gomukha
95
Clean up Colored
Gbr. 5.13 Alternatif Warna Gomukha
Gbr. 5.14 Hasil Jadi Karakter Gomukha
96
Animasi -
Attack
Gbr. 5.15 Gerakan Animasi Attack Gomukha
-
Dead
Gbr. 5.16 Gerakan Animasi Dead Gomukha
-
Idle
Gbr. 5.17 Gerakan Animasi Idle Gomukha
97
5.1.3 Zalabha
Gbr. 5.18 Hasil Jadi Outline Zalabha
Gbr. 5.19 Alternatif Warna Zalabha
98
Gbr. 5.18 Hasil Jadi Karakter Zalabha
Animasi -
Attack
Gbr. 5.19 Gerakan Animasi Attack Zalabha
99
-
Dead
Gbr. 5.20 Gerakan Animasi Dead Zalabha
-
Idle
Gbr. 5.21 Gerakan Animasi Idle Zalabha
100
-
Parry
Gbr. 5.22 Gerakan Animasi Parry Zalabha
5.1.4 Zombie
Gbr. 5.23 Hasil Jadi Outline Zombie
101
Gbr. 5.24 Alternatif Warna Zombie
Gbr. 5.25 Hasil Jadi Karakter Zombie
102
Animasi -
Attack
Gbr. 5.26 Gerakan Animasi Attack Zombie
-
Dead
Gbr. 5.27 Gerakan Animasi Dead Zombie
103
-
Idle
Gbr. 5.28 Gerakan Animasi Idle Zombie
5.1.5 Padakucarna
Gbr. 5.29 Hasil Jadi Outline Padakucarna
104
Gbr. 5.30 Hasil Jadi Karakter Padakucarna
Gbr. 5.31 Gerakan Animasi Idle Padakucarna
105
5.1.6 Basunanda
Gbr. 5.32 Hasil Jadi Outline Basunanda
Gbr. 5.33 Hasil Jadi Karakter Basunanda
Gbr. 5.34 Gerakan Idle Karakter Basunanda
106
5.1.7 Antakusuma
Gbr. 5.35 Hasil Jadi Outline Antakusuma
Gbr. 5.36 Hasil Jadi Karakter Antakusuma
107
Gbr. 5.37 Gerakan Idle Antakusuma
5.1.8 Kala Sekipu
Gbr. 5.38 Hasil Jadi Outline Kala Sekipu
108
Gbr. 5.39 Hasil Jadi KarakterKala Sekipu
Gbr. 5.40 Gerakan Idle Kala Sekipu
109
5.1.8 Kala Pracona
Gbr. 5.41 Hasil Jadi Outline Kala Pracona
Gbr. 5.42 Hasil Jadi Karakter Kala Pracona
110
Gbr. 5.42 Gerakan Idle Kala Pracona
5.2 Perbandingan Antar Karakter
Gbr. 5.43 Perbandingan Ukuran Tetuko (Gatotkaca) dengan Zalabha, Gomukha, dan Undead
Gbr. 5.44 Perbandingan Ukuran Tetuko (Gatotkaca) dengan Basunanda, Padakucarna, dan Antakusuma
111
Gbr. 5.45 Perbandingan Ukuran Tetuko (Gatotkaca) dengan Kala Sekipu dan Kala Pracona
Gbr. 5.46 Perbandingan Ukuran Seluruh Karakter dalam Satu Frame
5.3 Karakter dan Environment Desain environment berikut merupakan perancangan yang disusun oleh salah satu anggota tim Garudayana Saga : Ashura Hunter. Baik dari karakter maupun environtment harus saling menyesuaikan agar hasil tampilan di layar mobile device bisa terlihat jelas, tidak tumpang-tindih.
Gbr. 5.47 Mockup Environment Chapter-1 Level-1 dan Karakter dalam Satu Frame
112
Gbr. 5.48 Mockup Environment Chapter-1 Level-2 dan Karakter dalam Satu Frame
5.4 Gameplay Mockup Setelah karakter-karakter game Garudayana Saga : Ahura Hunter selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah menyatukan ketiga elemen yaitu karakter, user interface, dan environment yang disusun menjadi game yang utuh.
Gbr. 5.49 Tampilan Halaman Depan Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
113
Gbr. 5.50 Tampilan Halaman Options Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
Gbr. 5.51 Tampilan Halaman COmbo Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
114
Gbr. 5.52 Tampilan Halaman Skill Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
Gbr. 5.53 Tampilan Halaman Item Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
115
Gbr. 5.54 Tampilan Halaman Quest Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
Gbr. 5.55 Tampilan Halaman Chapter 1 Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
116
Gbr. 5.56 Tampilan Halaman Chapter 2 Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
Gbr. 5.57 Tampilan Halaman In-game Battle Game Garudayana Saga : Ashura Hunter
117
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa dari Perancangan Karakter Game Mobile “Garudayana Saga: Ashura Hunter” ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 6.1.1 Output
Perancangan
karakter
game
perlu
memperhatikan
konsep
background cerita, keterkaitan dan hubungan antar karakter, serta kesesuaian desain visual dengan target platform.
Karakter dalam media yang mengadaptasi dari suatu karya tertentu, haruslah tetap memiliki benang merah dengan karya sebelumnya, sehingga semangat, pesan, dan konten cerita pengarang asli masih dapat tertangkap, walaupun medianya berbeda-beda.
Transmedia Storytelling harus terbuka akan berbagai kemungkinan di masa depan. Penemuan teknologi di masa depan merupakan pintu gerbang
akan
terciptanya
media
baru
yang
tetap
dapat
menyampaikan konten yang sama namun dengan cara yang berbeda.
Pada perancangan karakter game mendatang hendaknya lebih memperhatikan aspek teknik, yaitu penyesuaian hasil desain dengan kebutuhan optimisasi komputasi agar efektif dalam ukuran file dan performa.
Permainan interaktif adaptasi, terutama yang diangkat dari suatu karya yang sudah ada haruslah tetap memiliki benang merah yang sama meskipun memiliki cerita kembangan yang berbeda dengan karya sebelumnya , sehingga konten dan pesan oleh penulis karya aslinya masih dapat tetap tersampaikan dengan baik.
Perencanaan kedepan akan pengembangan karakter game untuk Garudayana Saga : Ashura Hunter dengan platform berbeda harus diperhatikan, karena potensi pengembangan franchise selain media game masih terbuka lebar agar kontinuitas nilai ekonomis produk
118
dapat beradaptasi seiring dengan berkembangnya teknologi dan keinginan pasar.
Manajemen waktu merupakan aspek yang krusial dalam perancangan karakter game, agar ketika diproduksi nantinya, produk game tersebut dapat diselesaikan sesuai taget waktu yang ditentukan.
Apabila
bekerja
dalam sebuah tim dalam
merancang
game
hendaknya tugas dibagi secara jelas, antara lain penyusunan script cerita game, pembuatan Game Design Document, desain karakter, animasi, desain environment, desain antarmuka/user interface, dan programming.
Teamwork harus diperhatikan. Dalam pembagian tugas antar penggarap asset visual meliputi karakter, environment dan interface maupun non visual seperti musik dan programing harus selaras. Hal tersebut agar sebuah game terangkum menjadi sebuah intellectual property yang baik.
Salah satu nilai utama dari sebuah produk game yang memiliki produk induk adalah keterkaitan konsepnya. Apabila sebuah game mampu mengaplikasikan sebuah konsep yang sama pada produk induk maka produk game tersebut dapat dikatakan memiliki potensi yang sama dengan produk induknya.
6.2 Saran Perancangan Karakter Game Mobile “Garudayana Saga : Ashura Hunter” dengan Gaya Gambar Manga Super-Deformed” memiliki beberapa hal yang belum dapat disempurnakan penulis sehingga dapat menjadi probabilitas perancangan kedepannya. Hal – hal tersebut antara lain adalah sebagai berikut. 1. Berbagai literatur dan acuan mengenai metode perancangan konsep desain karakter game di Indonesia masih sangat terbatas, karena industri game di Indonesia sendiri juga masih tergolong baru. 2. Game / permainan interaktif sudah bukan hal baru di Indonesia, namun selama ini masyarakat Indonesia hanya sebagai konsumen dan industri pembuatan game di Indonesia sendiri baru saja tumbuh beberapa tahun
119
ini. Dengan tumbuhnya industri game, membuka banyak peluang agar game dapat menjadi alternatif media baru di Indonesia. 3. Dalam sebuah game terdapat suatu cerita, yang mana cerita tersebut akan lebih menarik jika terdapat karakter wanita. Karakter wanita tersebut sebagai daya tarik tersendiri yang menyeimbangkan baik segi bobot cerita maupun tampilan secara visual. 4. Variasi permainan baik berupa twist atau mini game sedang banyak diminati casual gamers. Hal ini bisa menjadi pertimbangan untuk pembangunan game kedepannya karena di dalam pembuatan game mobile “Garudayana Saga : Ashura Hunter” tidak membubuhkan mini game.
120
DAFTAR PUSTAKA
http://www.indiedb.com/games/epigenesis/tutorials Tolmie, Jane, 2006, Medievalism and the Fantasy Heroine, Journal of Gender Studies, Vol. 15, No. 2 (July 2006), hal. 145–158. Grant, John; Clute, John, 1997, The Encyclopedia of Fantasy, "Fantasy", hal. 338. Waggoner, Diana, The Hills of Faraway: A Guide to Fantasy, hal. 10. Atheneum (1978). Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design, New Riders, 2010 Lent, John A. (2001). Illustrating Asia: Comics, Humor Magazines, and Picture Books. Honolulu, Hawaii: University of Hawaii Press. MakanKomik. (2013) Mastering Manga : A Mangaka’s Survival Guide, GentaCraft, Sidoarjo. Cetakan Pertama, Surabaya, Hal: 46. Darwent, Master Chibi Manga, Tutorials, hal. 4. http://www.polykarbon.com/tutorials/chibi/chibiart.htm Sato, Gen ; Ogasawara, Asami, 2004, How to Draw manga Volume 18: Super-Deformed Characters Volume 1 : Humans. Prabowo, Whisnu. (2012) Representasi Identitas Lokal sebagai Sebuah Subculture Analisis Kritis pada Komik Garudayana. FISIP UI, Depok Gunawan, Bambang (2013). Nganimasi Bersama Mas Be!, Edisi Pertama. Elex Media Komputindo, hal.45 Yuniarto, Is (2010) Garudayana jilid 2, Koloni, PT Gramedia (m&c!), Jakarta.
121
Lampiran Protokol Wawancara Is Yuniarto
Menurut Ko Is Bagaimana kondisi perkomikan Indonesia saat ini ?
Kira - kira genre komik apa yang saat ini sedang booming ?
Bagaimana awareness masyarakat dengan komik Indonesia ?
Bagaimana transformasi media komik dari fisik ke digital saat ini ?
Apakah Ko Is pernah mencoba mengembangkan Garudayana ke media digital ?
Kira - kira tertarik tidak kalau Garudayana dikembangkan ke game ?
Bagaimana Ko Is berkomunikasi dengan fanbase ?
Rekap Wawancara dengan Ki Purwo, Salah satu Dalang Senior di Jawa Timur tgl 20 Oktober 2013 Pkl 13.56 WIB
Eva (E) : Permisi pak, kami dari Surabaya , kami kemari untuk keperluan riset seputar Pewayangan, lebih tepatnya riset salah satu tokoh pewayangan Gatotkaca. Riset ini berhubungan dengan cerita yang akhirnya akan kita kembangkan untuk media game atau permainan digital. Erel (ER) : Game yang ingin kami buat ceritanya mengenai Gatotkaca, tapi lebih berfokus pada cerita masa kecilnya. Ki Purwo (P): Boleh, silahkan.. Apakah hanya Gatotkaca-nya saja? E : Betul, karena sebetulnya untuk keperluan Tugas Akhir, kami mengangkat Judul dari salah satu komik berjudul Garudayana, yang didalamnya menceritakan tentang pewayangan Mahabharata dan seputar peperangan Bharatayuda. Memang di dalam Garudayana ada banyak sekali tokoh yang diangkat seperti Antareja, Bima, Arjuna, dll. dengan alur cerita yang dibuat lebih ringan dan disesuaikan dengan anak muda masa kini. Kami diberi keleluasaan untuk
122
membuat cerita baru (diluar alur waktu Garudayana) tetapi dengan latar yang sama dan berhubungan dengan Garudayana nantinya. Dan kami berinisiatif untuk mengangkat salah satu karakter di dalam cerita tersebut yang paling menonjol, karakter tersebut adalah Gatotkaca. Nah, dalam Garudayana diceritakan Gatotkaca telah sakti dan secara fisik telah terlihat seperti umur belasan, bahkan 20-30an tahun dengan badan yang kekar dan memiliki kumis dan jenggot. Kami jujur saja masih awam dengan cerita Gatotkaca ketika masih muda dan sebelum ia menjadi sakti. Sebagai seorang dalang yang berpengaruh, tentunya bapak lebih berkompeten dalam hal ini, sehingga kami butuh beberapa masukan dan arahan mengenai cerita dari Gatotkaca ini. P : Kalau boleh tau, mengapa anda semua memilih Gatotkaca? Bukankah ada banyak karakter lain yang juga populer, seperti yang dibilang tadi.. Antareja juga popular kok. ER : Betul, mungkin kita lebih condong pada Gatotkaca karena karakter tersebut selain lebih popular, juga lebih ikonik, terutama terhadap cerita dalam Garudayana itu sendiri. Ituah alasan kami pak. P : Benar memang, Apalagi nama Gatotkaca juga dipakai sebagai nama pesawat N250 “Tetuko”. Jadi ceritanya memang nama kecil dari Gatotkaca adalah Tetuko. Tetuko merupakan anak laki-laki dari perkawinan Raden Bima (Werkudara) dan Dewi Arimbi. Ia dilahirkan dengan segala kekurangan dan kesulitan, salah satunya yaitu tali pusarnya yang tidak bisa diputus. Saya sering menceritakan kisah Gatotkaca ini, dan saya selalu sampaikan bahwa semua itu terjadi karena keadilan semesta (dunia). Sehingga segala sesuatu yang terjadi, yang kita lihat itu adalah akibat. Dimana setiap akibat kan selalu ada sebab. Nah, “sebab”nya inilah yang menarik.. “Sebab” tersebut coba kita tarik lagi kejadiannya ketika kakek dari Gatotkaca ini bersumpah. Sumpah tersebut Antara Pandu Dewanata (ayah dari Raden Bima) dengan Prabu Tremboko (Ayah dari Dewi Arimbi). Mereka berdua mengucap sumpah dalam keadaan “Mati Sampyuh” (Mati bersama), dan dalam keadaan tersebut masing-masing keluarga baik dari pihak Pandu (diantaranya Bratasena) dan pihak Tremboko (probokesro, Braja Denta, Brojo Mukti, dsb.). Dalam keadaan tersebut terdengar suara, “Sepeninggalku nantinya yang akan menjadi penguasa daerah Pringgandani adalah keturunan dari Pandu dan Tremboko”. Dan karena keadilan semesta itu tadi, akhirnya Bima dan Arimbi akhirnya menikah. Proses menuju pernikahan keduanya juga unik, yaitu pada Babad Alas Amarta. Babad Amarta ini menceritakan tentang berdirinya Negara Amarta yang dahulunya adalah sebuah hutan dan dihuni oleh kerajaan Jin, yang mana
123
diantara jin-jin tersebut ada 5 jin yang memiliki karakteristik yang sama dengan karakter dari Pandawa. Maka karena niatan yang baik untuk mendirikan sebuah kerajaan tanpa ada kepentingan pribadi dan hanya demi kemaslahatan umat, maka jin-jin tersebut menyetujuinya, bahkan tiap jin yang memiliki kesamaan karakteristik dengan Pandawa tadi masing-masing merasuk ke tiap-tiap anggota keluarga Pandawa. Tersebutlah disuatu sudut hutan di daerah Amarta tersbut yang bernama Pringgandani, Yaitu merupakan kerajaan Buto (Raksasa). Ketika Bima ditugaskan untuk membabat hutan tersebut, ternyata salah satu raksasi tertarik/terpesona dengan Bima. Rupanya sosok Raksasi tersebut adalah Arimbi. Arimbi mengungkapkan cintanya pada Bima, namun Bima menolak karena merasa perbedaan alam dan kodrat yang cukup jauh dari keduanya. Mendengar penolakan Bima, akhirnya Arimbi menangis dan berdoa meminta keadilan dunia kepada Tuhan. Melihat Arimbi menangis, ibu dari Bima (Dewi Kunthi) kasihan dan iba terhadap Arimbi. Dewi Kunthi kemudian merapalkan ajian dan memohon pada Dewa, ajian tersebut ternyata membuat penampilan dari Arimbi berubah dari raksasi menjadi seorang wanita yang cantik jelita. Ketika dipertemukan dengan Arimbi, Bima akhirnya jatuh hati. Melihat kejadian ini, Dewi Kunthi teringat akan Sumpah dari Prabu Pandhu dan Prabu Tremboko. Ia memahami bahwa Prabu Pandhu dan Prabu Tremboko telah saling mengerti akan kesalahannya, bahwa sesungguhnya perang yang terjadi akan keduanya merupakan akibat dari fitnah yang dilakukan oleh Sengkuni. Akhirnya terjadilah Pernikahan Antara Bima dan Arimbi, dan terbentuklah kerajaan Amarta dan diangkatlah Yudhistira sebagai raja. Dari pernikahan tersebut, lahirlah Gatotkaca. Ketika mendekati kelahirannya, Arimbi dan Bima memiliki firasat bahwa anaknya inilah yang akan menjadi penerus/penguasa Pringgandani menggantikan Arimbi (Pada saat Prabu Tremboko meninggal, Ibunya Tetuko lah yang menjadi Ratu). Ketika kelahiran Tetuko (Nama kecil Gatotkaca), terjadi suatu masalah, yaitu tali pusarnya yang tidak dapat diputus dan hal tersebut membuat Bima bingung. Melihat hal tersebut, Prabu Kresna (yang merupakan reinkarnasi dari Dewa Wishnu) mendapatkan bisikan bahwa Tetuko bisa diputus tali pusarnya apabila menggunakan senjata pusaka dari khayangan yang bernama Kunto basworo (sumber lain menyatakan Kunto Wijaya Danu). Lalu Kresna mengutus Arjuna untuk mencari senjata pusaka tersebut di hutan Dhandaka (di sebelah Pringgandani). Pusaka tersebut akan diturunkan di hutan tersebut dan diantarkan oleh Bathara Narada. Bertapalah Arjuna di hutan tersebut, ketika Bathara Narada turun dari langit khayangan, Ia bertemu dengan seseorang yang mirip dengan Arjuna, yang rupanya juga sedang bertapa untuk mendapatkan pusaka, orang tersebut bernama Surya Putra (Karna). Karna sesungguhnya adalah kakak tertua dari
124
Pandhawa, namun diasuh dan dibesarkan oleh seorang kusir di keluarga Kurawa. Tanpa pikir panjang Bathara Narada memberikan pusaka tersebut kepada Karna. Menerima pemberian tersebut, Karna cepat-cepat segera meninggalkan hutan tersebut. Setelah itu, munculah Arjuna, Bathara Narada merasa aneh, karena orang yang sudah pamit dan meninggalkan tempat tibatiba kembali lagi dan meminta pusaka kepadanya, padahal sudah ia berikan beberapa waktu yang lalu. Merasa ditipu, akhirnya Bathara Narada bermeditasi dan “menerawang” lokasi Karna dan mengutus Arjuna untuk mengejarnya dan merebut kembali pusaka dari tangan Karna. Terjadilah perebutan pusaka dan perselisihan Antara Arjuna dan Karna. Sayangnya, Arjuna hanya mendapatkan “sarung”/ “warangka”nya saja. Kunto Basworo merupakan pusaka yang berupa tombak. Arjuna bergegas kembali ke Bathara Narada dengan membawa Warangka dari pusaka Kunto Basworo. Bathara Narada menegaskan bahwa walaupun hanya mendapat warangka, namun karena ini senjata dewa, maka tetap bisa dipergunakan untuk memotong tali pusar. Bathara Narada juga mewanti-wanti, ketika nanti warangka itu dipergunakan, maka akan terjadi sesuatu dan janganlah kaget karenanya. Bathara Narada kembali ke khayangan dan memerintahkan Arjuna untuk kembali ke Pringgandani Setibanya Arjuna di Pringgandani memberikan Warangka tersebut kepada Bima. Ketika dipergunakan, tali pusar Tetuko putus, dan warangka itu masuk kedalam badanTetuko. Ketika itu juga terdengar suara, bahwa suatu hari nanti anakmu Bima, akan menjadi panglima perang Barathayudha, dan aka nada kejadian bernama “Curiga mancing warangka” (Mata tombak memancing Warangka-nya). Salah satu penyebab dari kesaktian Gatotkaca adalah karena dia merupakan keturunan dari raksasa, lalu badannya mengandung pusaka dewa. Setelah Tetuko lahir dengan sehat, Bathara Narada turun kembali ke Pringgandani dan menyampaikan ada berita gonjang-ganjing dari Khayangan dan meminta bantuan dari Pandhawa. Tersebutlah ada seorang bidadari yang bernama Dewi Supraba yang ingin dipersunting oleh seorang Butho bernama Kala Wercana (Naga Pracona) dan mengancam akan mengobrak-abrik khayangan jika lamarannya ditolak. Semua Dewa tidak mampu melawan Kolo Wercono karena kesaktiannya. Bathara Narada mengemukakan bahwa yang dapat mengalahkan Kolo Wercono adalah Gatotkaca. Walaupun Gatotkaca /Tetuko masih berwujud bayi, namun kesaktiannya dapat menandingi Kala Wercana. Akhirnya Tetuko dibawa oleh Bathara Narada ke khayangan untuk mengalahkan Kala Wercana. Ketika berhadapan dengan Kala Wercana, Bayi Tetuko dilempar dan sempat ditelan oleh Kala Wercana namun dimuntahkan kembali, namun Bayi Tetuko masih hidup. Tersadar bahwa bayi Tetuko masih belum dapat berjalan dan
125
bertarung layaknya ksatriya, maka Bathara Narada bergegas mengambil lagi Tetuko dari pertempuran. Bathara Narada lalu bergegas memasukkan Bayi Tetuko kedalam kawah Candradimuka untuk ditempa secara fisik, mental, dan batin. Lalu, dimasukkanlah senjata-senjata pusaka dewa dan dileburkanlah di dalam kawah tersebut. Karena kekuasaan Dewa, Tetuka yang tadinya berwujud bayi malah keluar dari kawah tersebut dalam wujud manusia dewasa. Setalah itu dimandikanlah Tetuko dengan “Banyu Gege” yaitu campuran dari segala macam air suci. Banyu Gege/Agih Agih/Sesegera, berfungsi untuk mempercepat pertumbuhan. Lalu setelah itu, Tetuko keluar dari kawah Candradimuka untuk menghadapi Kala Wercana. Pada waktu itu Tetuko belum memiliki nama Gatotkaca. Hal pertama yang diingat oleh Tetuko ketika keluar kawah tersebut adalah ketika dibanting, dilempar dan digigit oleh Kala Wercana. Dari ingatannya tersebut, Tetuko marah dan membalas perbuatan Kala Wercana dengan cara menggigitnya seperti saat Kala Wercono menggigit Tetuko ketika masih bayi. Kala Wercana mati seketika. Bathara Narada segera datang menghampiri Tetuko. Beliau menenangkan Tetuko dan memberikan nasihat bahwa sesungguhnya Tetuko adalah kesatria, bapakmu kesatria, ibumu walaupun Rakasasi tapi merupakan Raksasa Praja. Janganlah kamu berperang seperti Butho, tapi berperangailah kamu sebagai kesatria, berperang seperti kesatria, membunuhlah seperti kesatria, jangan dengan menggigit, karena itu adalah cara orang liar. Lalu Tetuko bertanya pada Bathara Narada, “Siapa saya?”. Akhirnya Bathara Narada menjelaskan bahwa Tetuko adalah anak dari Bima dan Arimbi dari Negara Pringgandani, Namamu adalah Jabang Tetuko, sekarang karena kamu telah membantu masalah di Khayangan (Suralaya), maka kamu saya beri nama Raden Guritno dan karena kamu menggunakan Kotang/Baju Antakusuma (sejak lahir) maka kamu saya beri nama Raden Gatotkaca. Selain diberi nama dan kesaktian, lalu dijanjikan suatu saat akan diberi kewenangan oleh Dewa untuk menjadi Raja di Khayangan/Kadewatan selama 40 hari . Lalu Gatotkaca diantarkan pulang oleh Bathara Narada kembali ke Pringgandani. Setibanya pulang, Bima tidak percaya bahwa Gatotkaca/Tetuko merupakan anaknya, hampir terjadi pertarungan antara Bima dan Tetuko, namun dipisah oleh Kresna dan dijelaskan tentang apa saja yang telah dilalui Tetuko hingga menjadi seperti sekarang. Oleh Arjuna, Gatotkaca diberi nama Raden Purboyo, oleh Arimbi diberi nama Arimbatmojo, oleh Bima diberi nama Bimaputra. Berkaitan dengan kesaktian Gatotkaca, Ada peristiwa dimana ketika Gatotkaca diangkat menjadi Raja di Pringgandani, peristiwa tersebut bernama “Braja Denta Mbalela” atau Braja Denta yang tidak patuh. Diceritakan Braja Denta berencana melakukan pemberontakan/makar terhadap diangkatnya Gatotkaca menjadi Raja dengan alasan bahwa dirinya
126
(Braja Denta) adalah anak laki-laki dari Prabu Tremboko yang pertama, yang seharusnya mewarisi tahta. Bima bertanya, mengapa pada saat meninggalnya Prabu Tremboko, Braja Denta tidak ribut soal kekuasaan dan tetap patuh terhadap sumpah dari Prabu Pandu dan Tremboko? Braja Denta tetap bersi keras untuk melakukan makar dan berperang terhadap kekuasaan Gatotkaca. Karena ini merupakan masalah warisan Negara Pringgandani, maka Bima tidak ikut-ikut dengan permasalahan yang berkaitan dengan Arimbi dan Gatotkaca ini. Terjadilah peperangan antara Braja Denta dan Gatotkaca, dengan berakhir kekalahan di pihak Braja Denta. Namun Braja Denta tidak mati, melainkan masuk ke telapak tangan sebelah kiri dari Gatotkaca dan menjadi ajian Braja Denta. Ajian inilah yang menjadi salah satu ajian pamungkas dari Gatotkaca. Kemudian adik dari Braja Denta, yaitu Braja Musti juga merasa tidak terima dengan kekalahan Braja Denta, dan melakukan peperangan dengan Gatotkaca. Seperti halnya Braja Denta, Braja Musti mengalami kekalahan dan tidak mati, melainkan masuk ke telapak kanan Gatotkaca, yang selanjutnya menjadi Ajian Braja Musti. Ketika Braja Denta dan Braja Musti masuk kedalam telapak Gatotkaca, mereka berdua memberikan informasi kepada Gatotkaca. Rupanya Braja Denta dan Braja Musti melakukan itu semua bukan karena ingin mengincar tahta, namun ingin memperkuat Gatotkaca sebagai Raja dan menjadi satu dengan Gatotkaca, dan selalu ada membantu Gatotkaca melakukan apapun yang dilakukan demi Negara. Biar tidak dikira sombong dan mempertontonkan kesaktian, maka ia bersandiwara dengan melakukan makar. Demikianlah Cerita mengenai Lahirnya Gatotkaca dan mengapa dia sangat sakti. E : Baik, Tugas kami nantinya juga harus memvisualisasikan wujud dari Gatotkaca waktu kecil, kira-kira bisa dijelaskan mengenai ciri-ciri Gatotkaca waktu kecil? P: Kira-kira sama seperti wujudnya bayi pada umumnya. E: Kan untuk penggambaran Gatotkaca ketika dewasa, digambarkan bahwa Gatotkaca memiliki tubuh yang perkasa, berkumis? P: Betul, perkasa berkumis tebal hingga satu kepalan, bermata tajam. Jadi tergantung memang, dempal, tinggi besar. E: Jadi ciri-ciri paling dasar itu berarti dia sudah memakai Kotang Antakusuma itu sejak lahir ya pak? P: Iya, betul, ada versi lain yang menyatakan bahwa Antakusuma didapatkan setelah dari kawah Candradimuka, tapi dimentahkan oleh beberapa orang juga karena kalau dimasukkan dalam kawah tersebut, kotang itu hancur. Kan kotang itu tidak berwujud besi, namun lengket didalam kulit, diluar daging.
127
ER: Gatotkaca memiliki istri atau anak? P: Istri Gatotkaca yang sah adalah Dewi Pergiwa (anak Arjuna dari pertapaan) dan memiliki anak bernama Raden Jayakusuma E: Berarti Gatotkaca ini tidak memiliki masa kanak-kanak ya pak? P: Betul, bisa dikatakan Gatotkaca ini tidak merasakan masa kanak-kanak sama sekali. E: Bagaimana hubungan Gatotkaca dengan Antareja? P: Antareja merupakan kakak dari Gatotkaca dari ibu yang berbeda, Antareja berkuasa di Saptaperthala (Tanah saf tujuh). Mereka berdua sebagai panglima Negara Amarta. E: Baik, terima kasih Pak Purwo untuk wawancara mengenai Asal-Usul dari Gatotkaca P: Sama-sama
128
BIODATA PENULIS Lahir di Surabaya, 6 Januari 1987, Eva Ayudhanarta menamatkan pendidikan di TK Pertiwi Surabaya, SDN Kertajaya XII Surabaya, SMP Negeri 1 Surabaya, SMA Negeri 5 Surabaya dan sedang melanjutkan studinya di Jurusan Desain Produk Industri Prodi Desain Komunikasi Visual ITS Surabaya. Sejak masih kecil sudah sangat menyukai ilustrasi, dan hal itu diwujudkannya dalam Perancangan Karakter Game Mobile “Garudayana Saga : Ashura Hunter” yang merupakan judul tugas akhirnya di perkuliahan S1. Penulis juga gemar bermusik dan bermain game, dan bercita-cita kelak akan mampu menciptakan game sendiri dengan mengangkat citra Indonesia di mata dunia. Saat ini sedang berusaha keras untuk melanjutkan studi yang nantinya dapat mendukung cita-citanya tersebut.
129