Inleiding
Ondanks het feit dat de WdKa veel aandacht besteedt aan digitale media en aan de rol van de technologische ontwikkelingen binnen de beeldende kunst en vormgeving, is het curriculum van de studierichting IMM (Interactieve multi Media) daar niet een afspiegeling van. Echter naar aanleiding van de gesprekken met verschillende betrokkene en deskundigen bleek dat niemand twijfelde aan het bestaansrecht van een vakstudierichting 'Interactief Ontwerpen' binnen de WdKa. Met dit vertrouwen hoop ik dat deze tekst een start zal zijn om de vakstudierichting IMM een uitgesprokener plek te geven binnen de WdKa en hoop ik ook dat deze tekst richting kan geven aan de inhoud van de opleiding.
Problematiek van de realiteit 1) Op dit moment zijn er erg weinig studenten per vakstudie jaar. Propedeuse (4), eerste vakstudiejaar (7), tweede vakstudiejaar (7), derde vakstudiejaar: eindstudie (7). De plek die de studierichting IMM inneemt binnen de huidige structuur van het domein van cv2d maakt het lastig om veranderingen in het curriculum door te voeren. 2) Het huidige lesaanbod is niet toereikend. Er zijn te weinig (bij)vakken die als aanvulling dienen op het hoofdtraject IMM. Als docent ervaar ik een gebrek aan continuïteit, structuur en een zekere verdieping. 1 Zie bijlage weekroosters. 3) In het huidige systeem worden binnen het lesaanbod techniek en artistiek- inhoudelijke kwesties gescheiden gehouden. Ik heb de indruk dat de lessen die gegeven worden in techniek niet structueel zijn. Hiermee bedoel ik dat deze meer het karakter hebben van een onregelmatig bijvak dan dat ze een wezenlijk onderdeel uitmaken van het curriculum van IMM. De software lessen die aangeboden worden aan het gehele domein beperken zich tot de basis en zijn vaak niet toereikend voor een student die IMM studeert. 4) De studierichting IMM zal een duidelijkere plaats moeten innemen binnen het huidige curriculum in cvd2 en binnen de WdKa als zodanig. Daarnaast is het van groot belang dat het zich positioneert ten opzichte van de opleiding C&MD en de tweede fase opleiding Media Design aan het Piet Zwart Instituut. Kortom het profiel van de studierichting IMM moet worden aangescherpt.
De naam De verwarring over de opleiding IMM begint naar mijn mening al met de naam die het nu heeft; Interactieve MultiMedia (IMM). Het woord multimedia geeft eigenlijk alleen maar aan dat diverse media parallel worden ingezet maar vertelt verder niets over de inhoud van de opleiding. De naam zet mensen niet aan te denken betreft interactiviteit en het inzetten van media in interface design. Zullen we deze naam veranderen?
1
Zie bijlage nr. 1. Hier wordt een overzicht gegeven van de roosters van; de propedeuse, eerste vakstudiejaar en tweede vakstudie jaar.
Positionering van het vak
In september 2002 zijn C&MD en de tweede fase opleiding 'Media Design' aan het Piet Zwart Instituut, beide verbonden aan de WdKa, van start gegaan. Deze opleidingen hebben artistiek- inhoudelijk totaal verschillende uitgangspunten maar vormen beide voor de eerste fase IMM een interessant kader. C&MD Op dit moment zal het voor een buitenstaander lastig zijn om te begrijpen wat de verschillen zijn tussen het studeren van IMM binnen het domein van cv2d of iets soortgelijks te studeren aan de opleiding van C&MD. Ik ben van mening dat deze opleidingen wat betreft karakter en doelstelling weinig met elkaar overeenkomen. Wellicht wordt dit het duidelijkst in de houding ten opzichte van het werkveld. C&MD is een opleiding die op marketing gericht is en waar in teamverband projecten worden opgezet binnen een commerciële context. IMM richt zich op een veranderend gebied waarbij de digitale media juist op een innovatieve en experimentele manier worden ingezet. Ik denk dat het erg belangrijk is om binnen het huidige curriculum van de opleiding IMM de verschillen en de parallelen met C&MD duidelijker naar voren te brengen. Want ondanks het feit dat er verschillende uitgangspunten zijn, zijn er ook verbindingen te maken. Wat betreft de technische vakken zou C&MD een aanvulling kunnen bieden. Een uitwisseling tussen zogenaamde kunstacademie studenten en meer all-go marketing studenten kan zeer interessant zijn. Vooral in de context van interface design waar er veel nagedacht moet worden over de gebruiker als consument en de consument als gebruiker. Een confrontatie tussen deze wellicht verschillende mentaliteiten ten opzichte van het vakgebied, zou ook een realistisch beeld kunnen geven van de beroepspraktijk.
Media Design De tweede fase opleiding 'Media Design' aan het Piet Zwart Instituut zal een toonaangevende rol gaan spelen. Deze opleiding heeft een voorbeeldfunctie ten opzichte van de eerste fase. De studenten en onderzoekers die verbonden zijn aan Media Design geven richting aan belangrijke onderzoeksthema's binnen het vakgebied en vormen zo een aansprekend voorbeeld voor de studenten van de eerste fase. Publieke seminars en lezingen die worden georganiseerd door het Piet Zwart Instituut kunnen uitgangspunten zijn voor het lesaanbod in het derde en vierde vakstudie-jaar van IMM. Eerste fase studenten kunnen bij specifieke projecten, de tweede fase studenten assisteren met hun onderzoek en werkzaamheden. Al met al kunnen deze opleidingen elkaar alleen maar versterken mits de ontwikkeling en attitude van de studenten van de eerste fase aan sluit bij de tweede fase. Om dit te kunnen bewerkstelligen is het van belang dat de tweede fase zich kan vinden in het curriculum van de eerste fase en hier wellicht tot op bepaalde hoogte invloed op heeft.
Meta-auteurschap en procesmatig werken als ontwerper De rol van de kunstenaar en de vormgever is aan het veranderen. De ontwerpers/kunstenaars die op dit moment interessant werk maken zijn niet meer alleen maar goed in één discipline. Ze zijn van alle markten thuis; ze maken gebruik van geluid, het internet, ze kunnen ontwerpen, programmeren, communiceren etc. Voor de makers zelf is het niet interessant meer wát ze zijn; kunstenaar of ontwerper. Het enige dat bepalend is voor de titel die ze hanteren is de vrijheid die ze binnen hun werk hebben, de status die het werk krijgt en wellicht de plek waar hun werk gepresenteerd wordt.
Bruinsma: 2Vooral nu de kunst ICT - 'nieuwe media' en de computer - meer en meer wordt ingezet als medium in beide betekenissen (de traditionele betekenis van het materiaal van de kunstenaar, en de hedendaagse betekenis van het communicatie kanaal voor zijn werk), valt op dat vormen, inhouden en werkwijzen en communicatie van kunst en ontwerp steeds meer overeenkomsten vertonen. Deze opvatting van Max Bruinsma maakt het wellicht duidelijk waarom het naar mijn mening zinvol zou zijn een opleiding te starten die het midden houdt tussen autonoom en cv2d. De opleiding concentreert zich juist op de vormen, inhouden en werkwijze die beide domeinen overlappen. Een belangrijke notie daarin is de volgende; Velthoven: 3De definitieve verschuiving die in onze cultuur aan het optreden is, is de verschuiving van het auteurschap van concrete uitingen naar het auteurschap van processen. ICT leidt tot dynamische netwerkomgevingen, waarin je nog steeds - als je wilt- objecten kunt publiceren, maar waarin de nieuwe, en wat mij betreft de 'echte', auteurs degenen zijn die verschijningen en gebeurtenissen toestaan. Degenen die de 'spelregels' definiëren bepalen wat mensen met elkaar gaan doen in een connected omgeving- dat is een wezenlijk nieuwe vorm van cultuur maken. Dat 'meta'-auteurschap', zoals het vroeger heette met verwijzing naar de rol van producenten en regisseurs, is de kern, de genius van het kunstenaarschap geworden. Binnen een opleiding Interactief ontwerpen is het van belang dat er werk gemaakt kan worden zonder dat de uitkomst al gedefinieerd is. 4Dit is belangrijk op het moment dat het uiteindelijke produkt inmaterieel is en misschien alleen nog maar bestaat uit een framework waarbij interactie en participatie de belangrijkste onderdelen zijn. Het is nodig dat de ontwerper de buitenkant, de oppervlakte, de laag van de interface eens een keer los laat en zich gaat concentreren op het gedrag inplaats van het vormgeven van de besturing. Er zijn inmiddels genoeg beeldschermontwerpers die mooie plaatjes kunnen maken. Voor de kunstenaar geldt wellicht dat hij/zij er eens van af moet om alsmaar verschillende media te hergebruiken en zich eens moet gaan verdiepen in code, programmeren, interactie, processen en netwerken. Ik denk dat de houding ten opzichte van de technologie binnen het curriculum een belangrijke rol kan spelen om de conceptueel-inhoudelijke praktijk van ontwerper en kunstenaar samen te brengen.
2
Uit: De toekomst als kunstwerk 2000 / The influence of ICT on culture, Max Bruinsma http://www.xs4all.nl/~maxb/infodrome.html
3
Uit: De toekomst als kunstwerk 2000 / The influence of ICT on culture, Willem Velthoven http://www.xs4all.nl/~maxb/infodrome.html
4
Uit: New Media Culture in Europe , Uitgegeven door uitgeverij de Balie en het Virtuele Platform editors: Frank Boyd, Cathy Brickwood, Andreas Broeckmann, Lisa Hackel, Erik Kluitenberg en Marleen Stikker
Koppeling techniek & inhoud als dynamische lesaanbod
Ik ben een voorstander van een dynamische onderwijsstuctuur. Binnen het vakgebied van de interactieve en de digitale media is alles immer in beweging. Naar mijn mening hoeft het kunstonderwijs niet achter deze ontwikkelingen aan te lopen. Het zou bijvoorbeeld interessant zijn als de organisatiestructuur het mogelijk zou maken om met enige regelmaat (per semester) o.a. iemand uit te nodigen die zich juist niet binnen het vakgebied van de beeldende kunsten en vormgeving beweegt. De nadruk ligt hier dan op onderwerpen die een relatie hebben met de veranderende rol die de technologie op de samenleving heeft. Onderwerpen als; Het leger en technologie: "Smart Dust", Wearable Computing, Artificial Intelligence, Interactieve Architectuur, Telematica etc.. Studenten moeten op de hoogte zijn van de technologische ontwikkelingen binnen de wetenschap, de ITC en het bedrijfsleven. Naar mijn mening wordt het tijd dat de artistiek-inhoudelijke issues gekoppeld worden aan technische vraagstukken. In een samenleving waarin men afhankelijk is van de computer en men zich werkelijk beweegt tussen verschillende gecomputeriseerde systemen kan een kunstenaar of ontwerper er niet meer onderuit om zich te verdiepen in de techniek en hierin positie te bepalen. Buiten dat een student IMM moet nadenken over hoe vorm en gekozen medium relateren aan het doel van hun opdracht en/of werk, moet hij daarmee ook een visie uitdragen over de rol van technologie binnen onze samenleving. Een voorbeeld wat dit goed illustreert is het 5project TheyRule van FutureFarmers/Josh On (Prix Arz - Net Excellence award 2002). Het project TheyRule laat zien dat je met intelligent programmeren en intelligente vormgeving een interessant werk kan maken over bijvoorbeeld een onderwerp als politiek. TheyRule presenteert geen hapklaar beeld waarin een politiek statement wordt gemaakt maar geeft ons een applicatie waarmee we een politiek systeem kunnen analyseren. Voor mij is dit een wezenlijke vorm van interactiviteit. We worden niet overtuigd door simpel te luisteren of te kijken maar door aktief te werken met de data; door het te reorganiseren, door connecties te ontdekken en verbindingen te maken. Software Critique Hierbij wil ik wijzen op een interessante ontwikkeling die gaande is op het gebied van de interactieve digitale media, Lev Manovich noemt deze 'beweging' de 'Generation Flash'. Manovich: 6This generation is no longer is interested in "media critique" which preoccupied media artists of the last two decades; instead it is engaged in software critique. This generation writes its own software code to create their own cultural systems, instead of using samples of commercial media. Deze generatie, die is opgegroeid met computers, is het medium naar zijn hand aan het zetten. Dit resulteert in een totaal nieuwe benadering van software. De betekenis en het gebruik van software veranderd zogezegd. * doordat ze hun eigen code schrijven onstaat er een nieuwe beeldtaal. 7 Zie o.a. Golan Levin en Casey Raes met proce55ing.net. * software wordt gemaakt om bepaalde processen in kaart te brengen, data visualisatie. 8 Zie RSG [Radical Software Group] met hun project Carnivore. * software word gemaakt om bepaalde processen inzichtelijk te maken en deze tegelijkertijd te bekritiseren. Je zou kunnen zeggen dat in sommige gevallen de software zelf kunst is geworden en de programmeur een kunstenaar.
5
Zie bijlage 2: Josh On, Futurefarmers (USA): 'They Rule', http://www.theyrule.net
6
Uit: essay Generation Flash, Lev Manovich, http://www.manovich.net/
7
Zie bijlage 2: Golan Levin en Casey Raes (USA): 'Proce55ing', http://www.proce55ing.net/
8
Zie bijlage 2: RSG (USA): 'Carnivore', http://rhizome.org/carnivore/
Educatie in hardware en software moet experimenteel worden benaderd. Giaco Schiesser: 9'The media of media art are computers and networks: algorithms, codes, the digital or whatever concept you may use for it. We call it the machinic. There is an Eigensinnigkeit (wilful obstinacy) of the machinic and in my input we well discuss some aspects of that Eigensinnigkeit to get a better understanding for the experimental setup, its observation, the reflection of it and the future dealing with computer and networks as media and not only as a tool. A crucial moment for every art school nowadays is: to experiment, to try and find out the possibilities of digital aesthetics by working with and through the Eigensinn of the machinic, because the society we have been started to live in is a digital one (if you call it information society, digital capitalism, digital age, knowledge society does not matter). And still we are at the very beginning of finding out what are the potentialities, obstinacies and the restrictions of computers and networks as media.' De computer is binnen het kunstonderwijs te lang beschouwd als een gereedschap dat je simpelweg moet leren beheersen. De computer en de techniek hebben te lang een onderdanige rol gespeelt. Het "technische" mocht vooral niet teveel op de voorgrond staan. Hetgeen je te vertellen had, de content, de formele aspecten en de context van je werk stonden altijd op de voorgrond, hoe het was gemaakt of hoe het ontwerp/kunstobject functioneerde deed niet ter zake. Gelukkig is het klimaat aan het veranderen. In de studiegids van cv2d wordt gewezen op de dubbelrol die technologie speelt als gereedschap en als medium. Er staat verder het volgende: studiegids cv2d: 10Technische vaardigheid, zoals bijvoorbeeld het beheersen van bepaalde software, is verweven geraakt met artistieke vaardigheid: het creatief kunnen omgaan met de mogelijkheden die software biedt. Bovendien heeft de software waarmee in de praktijk gewerkt wordt vaak een dermate steep learning curve dat een intensieve training een verreiste is. Omgekeerd heeft de beheersing van de software geen enkele zin, als de student geen inhoudelijk interessante toepassingen kan creëren. De beroepspraktijk vraagt om ontwerpers die thuis zijn in de digitale media, niet alleen omdat ze programma's weten toe te passen, maar ook omdat ze inzicht hebben in en een visie hebben op de gemediatiseerde wereld als maatschappelijk fenomeen. Een begrip van technologische ontwikkelingen en de mogelijkheden die daaruit voortkomen is van belang, niet persé de gedetailleerde beheersing ervan. Ik denk dat men tot nu toe nog steeds niet zo goed weet hoe je techniek, software en hardware op een zinvolle manier kan onderwijzen aan beginnende kunstenaars en ontwerpers. Je ziet bij veel studenten die afstuderen aan de verschillende eerste fase opleidingen dat dit een probleem is. De ene opleiding levert teveel mensen af die technisch goed onderlegt zijn maar beeldend en inhoudelijk te kort schieten, studenten van een andere opleiding hebben prachtige ideeen maar hebben geen flauw idee hoe ze het moeten realiseren. Ik denk dat de tijd daar is dat men anders gaat nadenken over hoe je techniek, software en hardware kan onderwijzen. Momenteel zijn de middelen en de mensen er om dit anders te doen. Ik ben het ermee eens dat de beheersing van software geen enkele zin heeft als de student geen inhoudelijk interessante toepassingen kan creëren. Maar ik vind ook dat binnen het curriculum van IMM een bepaalde kennis-overdracht van programmeren onmisbaar is. Ik ben van mening dat je iemand programmeren kan leren zoals je iemand tekenen leert. Wat is eigenlijk het verschil? Is tekenen niet ook een techniek? Het gaat erom dat je de studenten leert om zich een techniek zó eigen te maken dat ze deze op een innovatieve manier kunnen gebruiken. 11John Maeda, proffessor aan de MIT (Massachusetts Institute of Technology) heeft software ontwikkeld, Design by Numbers, waarbij je aan de hand van teken-principes basiskennis wordt bijgebracht in het programmeren. Deze software/methode is ontwikkeld om 'the visual-people-artist' de basis van programmeren te leren. Voor een student die wars is van wiskunde en logica kan het programmeren door middel van deze methode opeens veel interessanter worden gemaakt. Programmeer-functies als commands, variables, nest en repeat worden aan de hand van teken-principes uitgelegd. Het succes van DbN is denk ik vooral te danken aan de directe visuele output die gerelateerd is aan het vak tekenen. (zie bijlage) Buiten deze software die gratis is te verkrijgen op de website van de MIT, zijn er talloze andere kunstenaars/programmeurs die software-pakketten ontwikkelen die interessant zijn om in te zetten binnen het kunstonderwijs. (Denk aan; Nato, Jitter, Proce55ing en Korsakow Engine) Het leuke is verder dat deze software vaak Open Source gebaseerd is. Dat betekent dat er een selecte groep mensen on-line intensief mee bezig is, waardoor het zelfs mogelijk wordt dat de student actief deelneemt in de ontwikkeling van de software.
9
Citaat van: prof. Giaco Schiesser (department media & art , University of Art and Design Zurich ) Uit aankondiging van: Public Seminar georganiseerd door het Piet Zwart Instituut 11 jan. 2003
10
Studiegids Beeldende Kunst en Vormgeving CV2D | 03
11
John Maeda, proffessor aan de MIT (Massachusetts Institute of Technology), http://dbn.media.mit.edu/
Concluderend Ik pleit voor een nieuwe opleiding Interactief Ontwerpen binnen de WdKa, waarvan de naam nog niet bekend is. De opleiding bevindt zich met de ene voet in het domein cv2d en met de andere voet in het domein autonoom.
Belangrijke ingrediënten in het curriculum12 Basisvakken Binnen het curriculum krijgen techniek, praktijk/idee-ontwikkeling en theorie evenredig veel aandacht. De nadruk zal worden gelegt op een experimentele benadering van de techniek en een conceptueelinhoudelijke benadering van de praktijk. Binnen de theorie vormt media-theorie naast de gebruikelijke kunst-en cultuurgeschiedenis de belangrijkste basis. Binnen de theorie wordt er gezocht naar de relatie met de praktijk en is de praktijk het uigangspunt voor de techniek. Binnen dit curriculum wordt er vanuit gegaan dat theorie, praktijk/idee-ontwikkeling en techniek onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn. Deze opvatting zou kunnen resulteren in een aanpak waarbij één gezamelijk thema de basis is voor al het lesaanbod per vakstudiejaar. Dit thema zou nadrukkelijk betrekking moeten hebben op actuele ontwikkelingen binnen het vakgebied. Het zou idealiter zo moeten zijn dat de verschillende inhouden per vak bij wijze van spreken in elkaar overlopen, zodat de relaties vanaf het begin van de studie al zichtbaar worden gemaakt. Deze aanpak zou gelden vanaf het tweede semester tot aan het zesde. Het eerste semester is gewijd aan een algehele introductie (vergelijkbaar met propedeuse van nu) en het zevende en achtste semester zijn de stage en de eindstudie. Relatie met cv2d en autonoom Belangrijk in het curriculum is de relatie met autonoom en cv2d. Het zou mogelijk moeten zijn dat studenten bepaalde modules volgen bij de verschillende domeinen. Bij cv2d valt te denken aan modules als dynamische typografie en informatie ontwerpen. Bij autonoom zouden studenten zich kunnen interesseren voor bijvoorbeeld een vak als kunst in de openbare ruimte. Extern en dynamisch Naast de basisvakken en het volgen van modules bij de verschillende domeinen zou ik nog graag iets aan het curriculum willen toevoegen. Dit lesaanbod zou meer het karakter moeten krijgen van een projectweek met het verschil dat het wekelijks terugkeert. Dit lesaanbod wordt gedoceert door gastdocenten. Deze gastdocenten zijn helden binnen het vakgebied of komen uit de wetenschap, ITC of het bedrijfsleven. Dit lesaanbod heeft het karakter van een groepsproject waarin studenten van verschillende jaren samenwerken. De gastdocenten wisselen per semester. Werving en selectie Zoals ik al eerder aangaf zijn er momenteel weinig studenten die kiezen voor het studeren van IMM. Ik heb daar absoluut geen sluitende verklaring voor. IMM heeft wellicht een slecht imago gekregen over de jaren. Wat denk ik een grote rol speelt is dat studenten niet goed weten wat de opleiding inhoudt en vanwege onduidelijkheden in het curriculum niet kiezen voor dit vak. Het is ook opvallend dat er dit schooljaar zo weinig propedeuse studenten zijn die kiezen voor IMM. De rede daarvoor zou kunnen zijn dat studenten inplaats van IMM voor C&MD hebben gekozen. Wil een nieuwe opleiding überhaupt succes hebben is werving en een goede selectie van studenten erg belangrijk. De aanscherping van een profiel en de informatie over de opleiding speelt hierin een belangrijke rol. De plek: een goede werk-ruimte is erg belangrijk. Ondanks het feit dat het meeste werk van deze studenten zich vaak achter het beeldscherm bevindt. Studenten hebben een plek nodig waar ze hun werk kunnen presenteren, waar ze kunnen experimenteren, waar ze informatie met elkaar kunnen uitwisselen en waar ze aan hun projecten kunnen werken. Deze fysieke ruimte moet een centrale plek innemen binnen de WdKa en open staan voor andere studenten die geinteresseerd zijn in IMM. De website is van zeer groot belang wat betreft het curriculum. Hier worden zoals bij C&MD portefolio's bijgehouden door studenten en wordt informatie uitgewisseld over het lesaanbod. Een belangrijke element hierin is verder dat studenten gedurende hun studie verantwoordelijkheden krijgen betreft de invulling van de website. Binnen het lesaanbod word hier specifiek aandacht aan besteed. 12
Zie bijlage nr. 3.
Aanzet tot profiel/beroepspraktijk
De opleiding ontleent haar identiteit aan een lesaanbod die de student prikkelt en uitdaagt om kritisch na te denken over de rol van technologie in onze samenleving. De student heeft een onderzoekende houding en is gefascineert door technologie in de breedste zin van het woord. Hij stelt zich open op en interesseert zich voor de vele uitingen van de interactieve media. Hij heeft voldoende talent om zelfstandig werk te maken dat technisch en inhoudelijk interessant is voor het vakgebied. De student moet zelfstandig onderzoek kunnen doen en dit kunnen relateren aan zijn werk. De eindtermen aan het eind van de studie vormen de basis voor de startkwalificaties voor de beroepspraktijk, deze zal gebaseerd zijn op die van de beeldend kunstenaar en ontwerper. Het doel is dat de Interactief Ontwerper die afstudeert werkzaam zal zijn in een dynamische praktijk waarbij hij enerzijds in opdracht werkt en anderzijds zijn eigen werk blijft ontwikkelen. De Interactief Ontwerper heeft een onderzoekende mentaliteit en een hoogwaardige technische kennis. Door de uiteenlopende kwaliteiten zal hij breed inzetbaar zijn. Hij heeft een uitgesproken visie met betrekking tot het vakgebied die in zijn vrije en toegepaste werk als uitgangspunt dient. Hij kan communiceren met een opdrachtgever maar ook de betekenis van zijn eigen werk verwoorden. Hij realiseert zich dat de computer en het netwerk zijn vervlochten met de veranderingen die zich voordoen in ons sociale- en professionele leven. Hij is bereid na te denken over de rol die technologie gaat spelen in de toekomst en wil daar een invloed op hebben. 13Hij is er zich van bewust dat men lang heeft gedacht dat artefacten uit de fysieke wereld vervangen konden worden door digitale equivalenten maar weet dat dit een illusie is. De digitale wereld zal de fysieke niet vervangen maar verrijken.
13
Uit: Action, interaction, reaction, Nico MacDonald / Spy 2001, Via Ivrea Institute: http://www.interaction-ivrea.it
Literatuurlijst citaat van prof. Giaco Schiesser (department media & art , University of Art and Design Zurich ) Uit aankondiging van: Public Seminar georganiseerd door het Piet Zwart Instituut 11 jan. 2003 Design Interactive Education Max Bruinsma: http://www.xs4all.nl/~maxb/divers-educ.htm Elke kunstenaar is een ontwerper. Pleidooi voor een ontwerpkritische praktijk Max Bruinsma: Metropolis M, no.1 vol.21 2000: http://www.xs4all.nl/~maxb/metro-des.html De toekomst als kunstwerk 2000 / the influence of ICT on culture, Max Bruinsma: http://www.xs4all.nl/~maxb/infodrome.html Generation Flash essay by Lev Manovich: http://www.manovich.net/ Avant-garde as Software essay by Lev Manovich: http://www.manovich.net/ New Media Culture in Europe, Uitgegeven door uitgeverij de Balie en het Virtuele Platform editors: Frank Boyd, Cathy Brickwood, Andreas Broeckmann, Lisa Hackel, Erik Kluitenberg en Marleen Stikker Action, interaction, reaction Nico MacDonald: Spy 2001 Studiegids Communicatie en MultiMediaDesign Studiegids Beeldende Kunst en Vormgeving 02 Curriculum programme 2002-2003, 'Media Design', Piet Zwart Instituut Media Design Research, Proposed programme, budget and schedule, okt. 2002 Visitatie rapport 2002 Digitale media in de technologische cultuur, perspectieven voor een kunst- en cultuurbeleid Michiel Schwarz ICT: it's the communication, stupid, not the technology! Advies over Nieuwe Media in kunst en cultuur in Rotterdam, Rotterdamse kunststichting, november 2002 Voorstel ICT & AV-media, Overleg ICT, onderwijs en bedrijfsleven GLR/WDKA/HR, 05-11-2001
Deze tekst is tot stand gekomen met de medewerking van: Nadia Palliser, René Verouden, Femke Snelting, Richard Ouwerkerk, Jeroen Chabot en Matheusz Verder dank aan Radboud Mens en Sander Haccou
BIJLAGE 2
Golden Nica / Net Excellence Josh On, Futurefarmers (USA): 'They Rule' http://www.theyrule.net Database visualization is an important area of interactive design. 'They Rule' is an excellent example of this kind of project. It attempts to demonstrate the relationships between some of America's most powerful corporate executives by visually showing you which companies they are involved with, and how these companies might gain from such a relationship. Golden Nica / Net Vision RSG (USA): 'Carnivore' http://rhizome.org/carnivore/ Based on the FBI's software for monitoring network traffic, the Carnivore project enables designers and artists to create their own visualizations of data flow on a network. The Carnivore software is available to anyone who wants to experiment with it. Using Flash for the visual design can produce some of the most dynamic and beautiful designs based on real-world, real-time human interaction with computer technology. http://www.proce55ing.net/ Proce55ing is a context for exploring the emerging conceptual space enabled by electronic media. It is an environment for learning the fundamentals of computer programming within the context of the electronic arts and it is an electronic sketchbook for developing ideas. The software is currently in a pre-release stage, but bug fixes are being made as we head toward a more complete "1.0" release. Proce55ing will be free to download and available for Mac, PC, and Linux. John Maeda, proffessor aan de MIT (Massachusetts Institute of Technology), http://dbn.media.mit.edu/ Design by Numbers: MIT Press by John Maeda: http://mitpress.mit.edu/
Design by Numbers
They Rule
Carnivore