EXPIATIO REGELBOEK
Inhoud Inleiding................................................................................................................3 Afkortingen en termen.....................................................................................3 Maken van een karakter...................................................................................4 Levenspunten en doodgaan .............................................................................4 Lijst met Calls....................................................................................................5 Signalen ............................................................................................................7 Vrije Vaardigheden...............................................................................................9 Klassenvaardigheden..........................................................................................13 Spreuken ............................................................................................................27 Indelingen...........................................................................................................29 Scholen van Magie .............................................................................................29 Aspecten van Elementen....................................................................................30 Elementen ......................................................................................................30 Elementen: Magie Eerste Niveau .......................................................................31 Elementen: Magie Tweede Niveau ................................................................35 Savantspreuken (Savant)....................................................................................39 Necromantie.......................................................................................................45 Genezingsmagie .................................................................................................46 Bardenmagie ......................................................................................................47 Alchemie.............................................................................................................50
Inleiding Het belangrijkste van LARP is dat je het naar je zin hebt. Om het iedereen naar zijn zin te maken hebben we wel regels nodig. Regels zijn er om het spel leuk te houden. In bijvoorbeeld een gevecht hebben we afspraken nodig wat iemands karakter kan en niet kan. We moeten ook met elkaar afspreken wat spreuken voor een effect hebben, zodat je niet alleen als magiër weet wat jouw spreuk doet, maar ook wat er gebeurt wanneer deze op jou wordt uitgesproken! We beginnen met een aantal basisregels. Vervolgens worden de zogeheten ‘calls’ uitgelegd: Effecten die je in het spel niet hoort maar wel moet uitspelen. Ten slotte vind je de ‘Vrije vaardigheden’, ‘Klassenvaardigheden’ en als laatste de spreuken voor bepaalde klassen.
Afkortingen en termen • IC: In Character. Alles wat in het spel gebeurt. • OC: Out (of) Character. Alles wat buiten het spel gebeurt. • NPC: Non-Player Character. Ook wel ‘monster’ genoemd. Een deelnemer die door de spelleiding met een bepaalde rol het spel in wordt gestuurd, ter ondersteuning van het verhaal. • Downtime: De tijd die er tussen de evenementen zit, die dus wel voorbij gaat maar niet wordt uitgespeeld. • Lammy: Een geplastificeerd kaartje, bijvoorbeeld je karakterkaart, een power of een item. • Plot: Het verhaal dat door de spelleiding wordt geschreven. • Speler: Een deelnemer die zijn eigen bedachte personage speelt, en zelf besluit wat hij hiermee doet.
Maken van een karakter Je begint een nieuw karakter met 15xp. De mooiste karakters ontstaan door eerst een achtergrondverhaal te schrijven en vervolgens pas te kijken welke klasse daar het beste bij past. Het is dus absoluut niet zo dat de klasse bepaalt wat jij gaat spelen! Je kunt best de klasse ‘Dief’ zijn, zonder ooit iets te hebben gestolen (misschien ben je wel een spion bijvoorbeeld). Als je een klasse hebt gekozen is het tijd om te kiezen wat je in het spel allemaal voor extra’s wil kunnen. Iedere klasse kan alles uit de ‘Vrije Vaardigheden’ kiezen. Ben je gewapend, dan kies je dus voor één- of tweehandige wapens. De ‘Klassenvaardigheden’ kunnen alleen door jouw klasse worden gekozen, dus de vaardigheid ‘Aambeeldslag’ kan alleen door Barbaren worden aangekocht.
Levenspunten en doodgaan Er zijn vijf locaties waar je geraakt kunt worden: Je linker- en rechterbeen, linker- en rechterarm, en de torso. Ieder karakter begint met twee levenspunten per locatie. Een manier om aan extra levenspunten te komen is bijvoorbeeld de vaardigheid ‘Levenskracht’. Een andere manier om jezelf te beschermen is door zogeheten ‘pantserpunten’. Wanneer je pantser draagt krijg je extra bescherming (zie de ‘Vrije Vaardigheden’ hoeveel voor welk pantser). Deze pantserpunten worden het eerst geraakt. Heb je dus twee levenspunten en twee pantserpunten en krijg je een klap van een bijl, dan houd je de twee levenspunten maar heb je nog maar één pantserpunt over. Wanneer een arm of been op 0 staat, kun je deze niet meer gebruiken. (Overigens, als een ledemaat niet op 0 staat maar deze wel gewond is, dan doet dit gewoon zeer!). Als je torso op 0 staat, raak je buiten bewustzijn. Je kan dan niet praten of bewegen, en ook al hoor je in het echt wel dingen, je personage maakt dit niet mee. Wanneer je buiten bewustzijn raakt heb je 10
minuten de tijd om genezen te worden. Na deze 10 minuten is je personage gestorven en moet je een nieuwe maken.
Lijst met Calls Bepaalde termen kun je in het spel niet horen, maar hebben wel een effect. Deze worden ‘Calls’ genoemd, ze zijn altijd in het Engels om verwarring te voorkomen. • Arcane: Dit is schade die zelfs de Archaï kan raken. Arcane schade telt gewoon als 1 schade. • Confuse: Personen die geraakt worden door het confuse effect raken verward. Je kunt niet meer praten of uitbeelden wat er aan de hand is en ook mensen aanvallen kan niet meer. • Crush: Een ‘Crush’ – effect vernietigt een locatie volledig, ongeacht hoeveel levenspunten je bezit. Heb je echter minstens één pantserpunt op de locatie waar je wordt geraakt, dan worden je pantserpunten vernietigd en behoud je al je levenspunten. Vang je een ‘Crush’ op met je schild of wapen, dan wordt deze niet vernietigd, maar ontvang je wel een ‘Strikedown’ effect. • Fatal: Deze schade veroorzaakt een fatale wond. De geraakte locatie staat direct op 0 (inclusief pantserpunten) en de geraakte valt direct dood op de grond. Je hebt nu maar 5 minuten om genezen te worden, in tegenstelling tot de normale 10 minuten. Deze schade kan niet met een standaard genezing geheeld worden! •
Fear: Als dit effect je raakt wil je niets liever dan wegkomen van de bron van dit effect. Als je niet kunt vluchten wil je jezelf zo klein mogelijk in een hoekje wegstoppen. Alleen als je wordt aangevallen en je echt niet kunt vluchten mag je jezelf verdedigen.
•
Holy: Heilige schade waar bepaalde wezens niet immuun, of zelfs extra vatbaar voor kunnen zijn.
•
Magic: Magische schade waar bepaalde wezens niet immuun, of zelfs extra vatbaar voor kunnen zijn.
•
Mass...: Deze call geeft aan dat effect wat erop volgt geldt voor iedereen die het kan horen.
•
No effect: Deze call maak je om aan te geven wanneer iets geen effect op je heeft. Dit krijg je van bijzondere spreuken of powers en kun je dus niet zomaar.
•
Paralyze: Dit effect zorgt ervoor dat je geheel verstijft raakt en niet meer kan bewegen. Je zintuigen werken nog wel, maar praten lukt niet. Als je een voorwerp in je hand hebt kan dit niet van je worden afgepakt. Staat je torso op 0 en raak je dus buiten bewustzijn, dan houdt de ‘Paralyze’ op. Anders is deze na 5 minuten ook voorbij.
•
… Poison: Deze call wordt altijd in combinatie met een andere call gemaakt. Het geeft aan dat de call ervoor veroorzaakt wordt door een gif. Ben je geraakt door een gif dan herhaalt het effect zich iedere 5 seconden. Een voorbeeld: o
Merdon wordt geraakt door een ‘Fatal Poison’. Zijn vriend Mattias is een genezer en ziet dat Merdon bewusteloos is. Als genezer ziet hij dat het een fatale wond is, en weet deze te genezen. Echter, na 5 seconden valt Merdon opnieuw dood neer. Mattias weet nu wat er aan de hand is en verwijdert eerst het gif. Vervolgens moet hij opnieuw de fatale wond genezen om het leven van Merdon te redden.
•
Shatter: Wordt je op een locatie geraakt door dit effect, dan is je pantser daar geheel vernietigd. Wordt dit effect op een schild of wapen toegepast, wordt deze vernietigd.
•
Sleep: Dit effect zorgt ervoor dat je direct in slaap valt. De eerste 30 seconden is de ontvanger alleen door magie te wekken. Na deze 30 seconden kun je iemand wakker schudden alsof hij in een zeer diepe slaap zit. Als niemand je wekt word je na 5 minuten vanzelf wakker.
•
Spirit: Spirituele schade waar bepaalde wezens niet immuun, of zelfs extra vatbaar voor kunnen zijn.
•
Strike: Je wordt 3 meter achteruit geslagen en valt hierbij op de grond. Ook al weet je deze klap met een schild of wapen op te vangen, je ontvangt nog steeds het effect. Als je geraakt wordt ontvang je ook 1 schade, in tegenstelling tot ‘Strikedown’.
•
Strikedown: Je wordt (door magie) 3 meter achteruit geslagen en valt hierbij op de grond. Je ontvangt geen schade.
• Subdue: Soms wil je iemand uitschakelen zonder diegene te doden, daarvoor dient de call ‘Subdue’. Dit speel je net als een normale slag (met wapen) uit, maar nu roep je dus ‘Subdue’. Dit is tijdelijke schade (denk aan blauwe plekken, kneuzingen en hoofdpijn), die na 10 minuten weer geneest. Je kunt niet overlijden aan Subdue-schade, maar dus wel bewusteloos raken. •
Through: Deze schade gaat door je pantser heen en raakt direct je levenspunten. Het beschadigt je pantser hier niet mee.
•
Torture: Wanneer je dit effect over je heen krijgt, krijs je het uit van de pijn en val je kronkelend op de grond. Je kunt gedurende 30 seconden niets anders doen dan dit.
•
Unholy: Onheilige schade waar bepaalde wezens niet immuun, of zelfs extra vatbaar voor kunnen zijn.
Signalen • Man Down: Wanneer iemand écht gewond raakt (OC) mag je deze call gebruiken. Vanaf dat moment wordt het hele spel stil gelegd en gaat iedereen, behalve degene die de call maakt, op de grond zitten. De EHBO wordt gewaarschuwd en kan direct zien waar het ongeluk is gebeurd. • Tijd in: Dit wordt door de spelleiding geroepen wanneer het spel begint. • Tijd uit: Dit wordt door de spelleiding geroepen wanneer het spel is afgelopen. • Time-Freeze: Dit wordt door de spelleiding geroepen wanneer het spel tijdelijk wordt stilgelegd om bijvoorbeeld iets klaar te zetten wat spelers niet mogen zien. Hoor je ‘Time-Freeze’, doe dan je ogen dicht, stop je vingers in je oren en ga neuriën totdat je ‘Tijd-In’ hoort. Hierna speel je gewoon verder op het moment waarop het spel werd stilgelegd. • Wijsvinger in de lucht: Dit betekent dat deze persoon onzichtbaar is. Je ziet diegene niet, dus ga ook niet met een zwaard lopen maaien om hem ‘per ongeluk’ te vinden.
• Hand in de lucht: Deze persoon is OC en bestaat dus in het spel niet. Dit mag je alleen gebruiken bij bepaalde spreuken of effecten, of op aanwijzing van de spelleiding.
Vrije Vaardigheden Licht harnas: 3XP Jij bent getraind in het dragen van lichte pantsers. Lichte pantsers, gemaakt van bond of leer, geven 1 extra beschermingspunt per bedekt lichaamsdeel. Als dit pantser ook nog eens versterkt is, bijvoorbeeld met metalen plaatjes of hard leer, geeft het 2 extra beschermingspunten. Een helm of andere hoofdbepantsering geeft 1 extra beschermingspunt op je torso, onafhankelijk van het type helm. Een lichaamsdeel wordt als bepantserd gezien als het voor minstens 2/3 bedekt is. Zwaar harnas: 2XP, Licht harnas Jij bent getraind in het dragen van zware pantsers. Maliënkolders geven 3 extra beschermingspunten per bedekt lichaamsdeel. Plaatpantsers geven 4 extra beschermingspunten per bedekt lichaamsdeel. Een helm of andere hoofdbepantsering geeft 1 extra beschermingspunt op je torso, onafhankelijk van het type helm. Een lichaamsdeel wordt als bepantserd gezien als het voor minstens 2/3 bedekt is. Kleine wapens: 3XP Jij bent getraind in het vechten met korte, eenhandige wapens. Dit kunnen zwaarden, bijlen, dolken, hamers en nog veel meer zijn, als de totale lengte niet groter is dan 1 meter. Grote wapens: 3XP Jij bent getraind in het vechten met grote, tweehandige wapens. Dit kunnen zwaarden, bijlen, staven, hamers en nog veel meer zijn, als de totale lengte niet groter is dan 2 meter of kleiner dan 1 meter.
Afstandswapens: 4XP Jij bent in staat om afstandswapens te gebruiken. Dit kunnen bogen, kruisbogen, werpmessen, stenen en nog veel meer zijn. Bogen en kruisbogen doen altijd ‘Strike Through’ schade. Laat je wapens keuren voordat het evenement begint. Pijlen moeten veilig zijn, probeer ze niet zelf te maken. Werpwapens mogen geen harde delen bevatten. Schild: 3XP Jij weet hoe je een schild effectief kan gebruiken. Als je een slag afweert met je schild mag je de schade negeren. Mocht je geraakt worden met een ‘Strike’ effect moet je deze nog wel uitspelen. Een ‘Crush’ vernietigt een schild niet maar je ontvangt nog wel een ‘Strike’ effect. Een schild mag niet groter zijn dan 60 bij 120 centimeter. Groter dan dit is te zwaar en onhandig om te kunnen hanteren. Levenskracht I: Jij hebt 1 extra levenspunt per locatie. Of dit komt door extreme training, of natuurlijke gezondheid, is aan jouw om te bepalen. Ambidextrie: 2XP, Kleine wapens Jij hebt je niet dominante hand getraind, waardoor je er wapens mee kan hanteren zonder nadeel. Je kan dus met twee kleine wapens tegelijkertijd vechten. Daarnaast kan je ook met de ene hand een wapen vasthouden en met de andere spreuken uitspreken, in plaats van twee handen nodig te hebben voor magie. Extra taal: 1XP Iedereen kan de moedertaal spreken, maar er zijn meerdere talen in de wereld van Expiatio. Als je in een andere taal spreekt moet je twee vingers hooghouden om aan te geven dat je voor mensen die jouw taal niet spreken niet te verstaan bent.
Lezen en Schrijven: 1XP Jij kan lezen en schrijven in een taal die je ook kan spreken. Deze vaardigheid is meerdere keren aan te kopen, voor elke taal die je kan spreken. Verbinden: 2XP Jij bent getraind in het verbinden van wonden. Als je deze vaardigheid bezit en je verbindt iemand die 0 levenspunt op torso heeft, dan bloed deze niet meer dood. Als je een verband aanlegt waar je een kruidencomponent in verwerkt genees je 1 levenspunt. Botanicus: 3XP Kruiden in het wild hebben vele gebruiken. De Botanicus kan, na 30 minuten kruiden te hebben gezocht, speciale planten vinden. Deze kunnen voor veel verschillende dingen gebruikt kunnen worden, zoals Alchemie, Verbinden en Chirurgie. Ga hiervoor naar de infobalie. Daarnaast hebben veel planten van zichzelf ook vreemde effecten. Een Botanicus krijgt een lijst met sommige planten waar hij het effect van kent. Docent: 3XP Jij bent een meester in je vak en kan andere onderwijzen. Een Docent kan al zijn vaardigheden, aan andere spelers doorleren Dit kost 30 minuten per XP die de vaardigheid kost. Je kan maximaal twee leerlingen tegelijk lesgeven. Door lesgeven kan je zelf ook dingen leren. Na elke les die je geeft krijg je een leermeester punt die je aan speciale bonussen kunt uitgeven. Ga hiervoor naar de infobalie. Ambacht: 3XP Jij kan unieke voorwerpen maken. Bij het aankopen van deze vaardigheid kies jij een van de volgenden objecten die je kan maken: Oorlogswerktuigen (wapens en pantsers), Gebruiksvoorwerpen (gereedschap, alledaagse maar stevig) of Sieraden (sierobjecten, duur maar fragiel). Deze voorwerpen kan jij maken. Zie voor meer informatie het hoofdstuk Ambacht.
Let op: deze vaardigheid is alleen voor de klasse Dorpeling meerdere malen aan te kopen.
Klassenvaardigheden
Alchemist ◊ Alchemie I/II/III: 2/3/4XP, Kruidenkennis Door middel van wetenschappelijke kennis, of mysterieuze recepten, worden kruiden in jouw handen machtige werktuigen. Jij kan gebruik maken van alchemie. Kijk voor meer informatie, in het spreukenboekje. Er zijn drie niveaus in Alchemie, en voor elke heb je het vorige niveau nodig. Voor niveau III heb je ook nog de verborgen vaardigheid ‘Chrysopoeia’ nodig. Scheikunde: 3XP, Kruidenkennis Kruiden houden geen geheimen voor de scheikundige. Met deze vaardigheid kan je, met 10 minuten werk, één kruid in een andere veranderen. Ga hiervoor naar de infobalie om het kruid wat je wil op te halen. Belangrijk: sommige kruiden kan je niet in elkaar veranderen. Mocht dit het geval zijn mag je bij de balie je keuze veranderen, zodat je tijd niet verloren gaat. Essentialist: 5XP, Alchemie I Door alchemistische symbolen, bedwelmende wierrook en cryptische woorden kan een Essentialist een bezweerder in trance brengen. Met deze vaardigheid kan je, met 30 seconden voorbereiding, jezelf of iemand anders in een trance brengen. Als je in trance bent mag je, bij de eerst volgende slag of spreuk, het magische gedeelte van de call veranderen naar Holy, Unholy, Magic of Spirit. Bijvoorbeeld: een vuurmagiër raakt in trance en de Essentialist bepaalt dat hij een call mag veranderen naar Holy. Als de vuurmagiër een vuurbal uitspreekt, roept deze vuurbal, 2 holy op [locatie] in plaats van vuurbal, 2 magic op [locatie]. Belangrijk: leg in de 30 seconden voorbereiding goed uit wat je doet aan
de ontvanger.
Avonturier Camouflage: 4XP De bossen zijn voor jouw bekend terrein en jij weet hoe je kan opgaan in de schaduwen van het woud. Met deze vaardigheid kan jij, met 5 minuten voorbereiding, onzichtbaar zijn. Bedek je hiervoor met bladeren, takken en andere producten die je in de natuur vindt. Hou duidelijk één vinger omhoog zolang je onzichtbaar bent. Het effect eindigt als je hardop spreekt, rent, iemand aanvalt of de bosrand verlaat. Belangrijk: hoewel je niet zichtbaar bent, kan je nog steeds gehoord worden! Boogmeester: 4XP, Afstandswapens & Camouflage Een meester schutter schiet ongehoord en ongezien. Als je een schot lost terwijl je onder het effect van Camouflage bent mag je na je schot weer onzichtbaar worden. Belangrijk: Je bent onder het spannen van je boog dus even te zien! Multidisciplinair: Varieert Een echt avonturier is van alle markten thuis. Jij mag één niet magische vaardigheid van een andere klasse aankopen alsof het een klasse vaardigheid is. Deze vaardigheid heeft de zelfde kosten als bij de originele klasse, en als hij andere benodigdheden heeft moet je deze ook hebben. Belangrijk: alle vaardigheden met een ◊ symbool mogen niet gekozen worden.
Reiziger: 3XP Wat mensen laten liggen aan de kant van de weg zal je verbazen. Na 30 minuten te zoeken langs wegen of in het woud zijn er nuttige en soms bijzondere dingen te vinden. Ga hiervoor naar de infobalie, die bepaalt wat je gevonden hebt.
Barbaar Adrenaline: 3XP, Levenskracht I Gehard door de wildernis of het slagveld, je blijft bij bewustzijn tot de klus geklaard is. Met deze vaardigheid kan jij nog 5 minuten bij bewustzijn blijven als je torso op 0 levenspunten staat. In deze 5 minuten kan je alleen kruipen en hulpkreten kreunen, alle andere acties doen te veel pijn. Bij een ‘Fatal’ werkt deze vaardigheid niet. Verbolgenheid: 4XP Verbolgenheid schept een focus en doelgerichtheid die in gevecht je leven kan redden. Met deze vaardigheid heb jij 2 extra levenspunten op torso in het heetst van de strijd. Na het gevecht heb je echter last van spierpijn, waardoor je voor een uur geen zware fysieke arbeid kan verrichten. Aambeeldslag: 3XP, Grote wapens & Verbolgenheid Niemand is opgewassen tegen jouw snoeiharde klappen. Met een groot wapen kan jij elke 5 seconden een strike effect toevoegen aan je slag. Roep het effect duidelijk, zelfs als je niet raakt. Levenskracht II: 4XP, Levenskracht I Door een uitmuntende conditie, dikke huid of stevige botten houd jij het langer uit in gevecht. Met deze vaardigheid heb jij 1 extra levenspunt per locatie.
Bard ◊ Muzikale gave I/II/III: 2/3/4 XP Jouw muziek, zij het gitaar, zang of fluit, heeft een bijzonder effect op luisteraars. Jij kan gebruik maken van bardenmagie. Kijk voor meer informatie, in het spreukenboekje. Er zijn drie niveaus in Muzikale gave, en voor elke heb je het vorige niveau nodig. Voor niveau III heb je ook nog de verborgen vaardigheid Artiest nodig. Bardenkennis: 3XP De Bard vangt tussen evenementen door het één en ander op aan nuttige informatie. Je krijgt aan het begin van een weekend-evenement twee willekeurige documenten, geruchten of stukken informatie van de spelleiding. Componist der krachten: 6XP, Muzikale gave I De Bard kan Hymnen gebruiken als Rituele Mana en vice versa door middel van zijn kunsten. Minstreel: 3XP, Muzikale gave I De Bard speelt in taveernes, bij banketten of gewoon op een straathoek. Na 30 minuten gespeeld te hebben, bijvoorbeeld in de Taveerne, mag de Bard bij de infobalie voorwerpen ophalen die hij of zij extra heeft verdiend. Muziek maken voor Hymnes, bijvoorbeeld in gevechten, telt niet voor deze 30 minuten.
Dief Lijkenprikker: 3XP Op het slagveld gaat van alles verloren, maar jij weet altijd wat waardevols mee te pikken. Als je voor 30 minuten uitspeelt dat je lijken of een slagveld doorzoekt kan jij wat nuttigs of bijzonders vinden. Ga hiervoor naar de infobalie, die vertelt je wat je hebt gevonden. Sloten ontgrendelen: 3XP, Lijkenprikker Knappe slotenmaker die jou nog ergens buiten, of binnen, kan houden! Jij kan zonder problemen niveau 1 en 2 sloten openen. Keelsnijder: 3XP, Kleine wapens Jij bent het laatste wat je tegenstander nooit zal zien. Met een scherp wapen, ter grootte van een dolk, mag jij bij elke slag ‘Trough’ toevoegen. Dit werkt alleen als je iemand in de rug aanvalt en niet op het moment dat je al in gevecht bent met diegene. Belangrijk: Snij nooit iemand echt bij z’n keel, zelfs met een LARP-wapen. Dit kan brandwonden geven. Steensluiper: 5xp, Keelsnijder In diepe schaduwen kan van alles verstopt zitten, waaronder jij zelf. Als je stil tegen een object staat wat minstens 5 keer groter is dan jijzelf, zoals een boom of een tent, ben jij onzichtbaar. Hou duidelijk één vinger omhoog. Zo gauw je beweegt is het effect voorbij.
Dorpeling Specialisatie: 3XP, Ambacht Je bent goed bekend met een specifiek materiaal. De hoeveelheid tijd die jij nodig hebt om voorwerpen te vervaardigen vermindert. Bij het nemen van deze vaardigheid kies je een materiaal uit de volgende lijst: Metaal, Hout, Leer&Stof of Edelstenen. Als je een voorwerp maakt van dit materiaal, kost het je maar de helft van de tijd. Meerdere keren aan te kopen, telkens voor een ander materiaal. Mijnwerker: 3XP, Ambacht De aarde zit vol met verborgen schatten, en jij weet de meest bruikbare boven de grond te halen. Na 30 minuten uit te spelen dat je aan het werk bent kan jij Edelstenen of Metaalcomponenten vinden. Ga hiervoor naar de infobalie Houtvester: 3XP, Ambacht Het woud is rijk aan componenten, als je weet waar je moet zoeken. De Houtvester kan, na 30 minuten uit te spelen dat hij aan het jagen of houthakken is, Leer&Stof en Houtcomponenten vinden. Ga hiervoor naar de infobalie. Adellijke onderscheiding: 5XP, Lezen en schrijven Jij bent een voornaam lid van de gemeenschap, waardoor de adel je onderscheiden heeft. Hierdoor ben jij onderdeel van een netwerk van ander onderscheidde burgers. Het belangrijkste voordeel is dat jij dit netwerk om hulp kan vragen, doormiddel van een bode, brief, of andere manier van communicatie. Neem contact op met de spelleider als je deze vaardigheid aankoopt.
Genezer Chirurgie: 5XP, Botanicus & Verbinden De Chirurg is meester van aardse genezing. Door iemand 10 minuten te opereren, waarin 3 kruidencomponenten verbruikt worden, kan iemand volledig genezen worden, inclusief Fatals en giffen. ◊ Genezingsmagie: 3XP Magische krachten helpen jou met het genezen van de zwakke. Jij kan gebruik maken van Genezingsmagie en krijgt 3 innerlijke genezingsmana per dag. Bijzonder: Deze Vaardigheid is Cumulatief. Dat wil zeggen dat hij meerdere keren te nemen is. Gezegende pacifist: 5XP, Genezingsmagie “Ik zal de zieken genezen en nooit iemand kwaad doen.” De Gezegende pacifist krijgt 1 levenspunt extra per locatie en 3 extra innerlijke genezingsmana. Echter, na het aankopen van deze vaardigheid mag hij geen offensieve acties ondernemen, met spreuk of wapen. Panacea: 3XP, Gezegende pacifist Jouw magie heelt alle wonden. Als je een spreuk uitspreekt met genezingsmagie genees je altijd één extra levenspunt naast hoeveel je normaal geneest. Kristallen ziel: 6XP, Genezingsmagie Jouw krachten behoeden je voor mentale wonden. Met Kristallen ziel ben je immuun tegen alle geest beïnvloedende effecten. Ziel van de Feniks: 6XP, Kristallen ziel Als een Feniks zal jij elke dag herrijzen. Een keer per dag, als je na 10 minuten doodbloeden niet genezen bent, kan jij weer tot leven komen. Je
bent genezen van al je wonden en negatieve effecten.
Magiër ◊ Magie niveau I: 4XP, Lezen en Schrijven De geheimen van magie beginnen zich te openbaren. Bij het aankopen van deze vaardigheid krijg je 2 innerlijke mana en kies je een van de vier elementen. Jij kan de spreuken van dat element gebruiken. Elke spreuk kost 1 innerlijke mana, of een rode manasteen die in het spel gevonden kunnen worden. Elementair gnosis: 5XP, Magie niveau I Door uniek inzicht, of een sterke band met je element, stroomt magie met gemak door je heen. Door deze vaardigheid krijg jij 2 innerlijke mana extra. Daarnaast is het voor jou makkelijker om magie uit je te laten stromen. Voor 2 innerlijke mana kan jij een rode manasteen maken. Ga hiervoor naar de infobalie. Academische manipulatie: 5XP, Magie niveau I Door oplettendheid en een scherpe geest kan jij vluchtige energieën van magische krachtbronnen gebruiken. Hierdoor kan jij een niveau 1 spreuk gratis uitspreken als je in fysiek contact bent met een magische plek, object of entiteit. Deze spreuk kost geen mana, maar is mentaal vermoeiend. Hierdoor kan je het maar 3 keer per dag. Vraag aan de spelleider of iets magisch genoeg is om te gebruiken voor deze vaardigheid. Magie niveau II: 8XP, Bloedleer/Perkamentleer/Runenleer Jouw magische krachten komen tot volle wasdom. Bij het aankopen van deze vaardigheid krijg je 2 innerlijke mana extra en mag je de niveau II spreuken van jouw element gebruiken. Echter, om zo’n enorme kracht te kunnen verzamelen, moet de magiër gebruik kunnen maken van een van de magische Lessen: Bloedleer, Perkamentleer of Runenleer. Deze moeten in het spel geleerd worden.
Mysticus ◊ Hekserij: 2XP Het gebruiken van rituele componenten in een ritueel in plaats van mana. De componenten moeten in een ritueel worden verbruikt, en ze worden vernietigd als het effect plaatsvindt. Te gebruiken voorwerpen kunnen alles zijn, maar voorwerpen met lammies, zoals magische voorwerpen en ambachtscomponenten, geven een zekerder effect. Roep een spelleider als je gebruik maakt van deze vaardigheid. ◊ Rituele kracht: 2XP, Hekserij De Mysticus is een meester in rituelen. Waar andere magiërs en bezweerders problemen hebben met het mengen van verschillende rituele energieën, zoals spirituele en elementaire, heeft de Mysticus daar geen probleem mee. Met deze vaardigheid krijgt de Mysticus +2 Rituele Mana per dag, die alleen te gebruiken zijn in rituelen. Bijzonder: Deze Vaardigheid is Cumulatief. Dat wil zeggen dat hij meerdere keren te nemen is. ◊ Cirkelwig: 4XP, Rituele kracht De aanwezigheid van een Mysticus is altijd te voelen, in elk ritueel. In elk ritueel waaraan de Mysticus meedoet wordt automatisch 1 rituele Mana toegevoegd.
Necromantiër ◊ Necromantie: 4XP, Lezen en Schrijven De geheimen van necromantie beginnen zich te openbaren. Bij het aankopen van deze vaardigheid kan jij necromantische spreuken uitspreken. Elke spreuk kost 1 necromantische mana, in de vorm van of een blauwe manasteen die in het spel gevonden kunnen worden. Let op: deze vaardigheid geeft je geen innerlijke mana! ◊ Sciomantie: 5XP, Necromantie De ziel is voor de Sciomantiër niet langer meer buiten bereik. Met gebruik van Sciomantie kunnen er dolende zielen opgeroepen en gebruikt worden in rituelen. Dit kan vele effecten en toepassingen hebben, waaronder het scheppen van zeer krachtige ondoden. Roep bij gebruik een spelleider. ◊ Mortomantie: 8XP, Sciomantie De dood is geen absoluut einde. Met deze vaardigheid kan je, zonder mana uit te geven, van een dood lichaam een level 1 ondoden maken. Dit is een spreuk, op aanraking, met de incantatie “Herrijs mijn dienaar, herrijs!”. De ondoden is zielloos, heeft in totaal 5 levenspunt en geen enkele vaardigheden behalve wapen– of pantser vaardigheden. Het lichaam moet dood om deze vaardigheid te gebruiken. ◊ Sacrillegium: 3XP, Bloedleer/Perkamentleer/Runenleer Het pad van de Necromantiër is donker. Soms moeten er duistere offers gemaakt worden. Door Sacrillegium heb jij +3 innerlijke Necromantische mana. Echter, deze kracht komt niet zonder prijs. Heilige krachten raken je namelijk tot in je ziel. Alle spreuken, slagen of effecten met de call Holy krijgen de extra call trough, en gaan dus door pantser heen.
Ridder Standvastigheid: 4XP, Levenskracht I Om te vechten in een linie moet je tegen een paar klappen kunnen. Met de vaardigheid standvastigheid ben jij immuun tegen het effect van ‘Strike’ en ‘Strikedown’. Jij kan dus blijven staan als je geraakt wordt door een ‘Strike’. De schade van de slag of spreuk ontvang je echter wel. Adellijke titel: 3XP Jij bent geboren in een nobele familie. Dit geeft jou een adellijke titel, die jou extra rechten en plichten geeft. Het belangrijkste voordeel is dat jij je familie om hulp kan vragen, door middel van een bode, brief, of andere manier van communicatie. Neem contact op met de spelleider als je deze vaardigheid aankoopt. Pax Mentis: 4XP Training, discipline en goed eten. Op deze manier blijf jij gezond en genezen wonden sneller. Na elke grote maaltijd (er zijn er maar drie per dag: ontbijt, lunch en diner) herstel jij 5 schadepunten, verdeeld over locaties naar keuze. Heraldiek: 5XP Houd het vaandel hoog en wees onbevreesd! Zolang jij een vaandel met een hand hoog houd, en deze hand voor niets anders gebruikt dan het vaandel, ben jij immuun tegen de call fear en spreuk ‘Vrees Mij’. Daarnaast kan jij angst bij andere weghalen door ze aan te raken en te zeggen “Ik verwijder je angst!” Elk vaandel mag gebruikt worden om het effect te krijgen. Een goed vaandel is dat van je eigen huis of adellijke familie.
Savant Spirituele magie I: 2XP De geheimen van jouw visie beginnen zich te openbaren. Bij het aankopen van deze vaardigheid krijg je 2 innerlijke spirituele mana en kies je een van de 6 savant aspecten. Jij kan de spreuken van dat aspect gebruiken. Elke spreuk kost 1 innerlijke spirituele mana. Spirituele zegen: 2XP Jij hebt inzicht gekregen in één van de twee pacten. Bij het aankopen van deze vaardigheid kies jij of je een wijsgeer (een savant van Elpis) of een occultist (een savant van Phobos) wilt zijn. Dit geeft jou de desbetreffende zegen en als je spirituele magie I hebt een extra spreuk. Orakel: 5XP, Spirituele magie I Visioenen en dromen geven jouw een beter beeld van de wereld. Door deze vaardigheid krijg jij +2 innerlijke spirituele mana. Daarnaast mag je één keer per hoofdevenement een visioen over een onderwerp naar keuze opvragen bij een spelleiding. Erkenning: 5XP, Spiritueel zegen Jouw gebeden en zegeningen sterken de toehoorders. Met de vaardigheid erkenning kan jij één keer per dag een groep van 5 mensen zegenen. Deze krijgen het effect van jouw spirituele zegen voor 1 uur. Spirituele magie II: 5XP, Openbaring Jij bent een waar profeet van jouw aspect. Bij het aankopen van deze vaardigheid krijg je 2 innerlijke mana extra en mag je de niveau II spreuken van jouw aspect gebruiken. Echter, dit inzicht komt niet zomaar. De savant moet beschikken over de verborgen vaardigheid Openbaring. Deze moet in het spel geleerd worden.
Spreuken Expiatio heeft een groot aantal spreuken, en verschillende Klassen die magie kunnen gebruiken. In dit spreukenboek vind je de spreuken voor de Magiër, Necromantiër, Genezer, Savant en de Bard. Elke magiegebruiker heeft zijn eigen manier om een spreuk uit te spreken: mystieke gebaren worden vaak gebruikt, en soms ook het gebruik van symbolen of kleine rituele handelingen. Wat echter bij elke spreuk hoort, is de incantatie: de woorden waarmee je de magie richt. Tijdens het uitspreken van een spreuk, moet ook de incantatie uitgesproken worden. Elke spreuk heeft een eigen incantatie. Om een spreuk te gebruiken moet je beide handen vrij hebben! Mocht je onder het uitspreken van je incantatie (of bij het concentreren van je spreuk) getroffen worden door een spreuk of door een wapen, dan glipt de magie die je aan het oproepen was door je vingers. Door de afleiding kan je de spreuk niet voltooien, dit heeft je echter nog wel de mana gekost. Spreuken die je over een lange tijd wilt handhaven vragen soms om constante concentratie. Dit betekent dat je met niks anders bezig kan zijn dan het handhaven van de spreuk en dat wanneer je geraakt wordt door een wapen of spreuk, je je concentratie verliest. Er zijn verschillende manieren om spreuken te gebruiken op Expiatio, we leggen ze hieronder verder uit.
Savantspreuken (Savant) Savanten krijgen hun magie van een ideaal. Ze hebben een vast aantal mana per dag. Savanten hebben toegang tot de Standaard Spreuk. Daarnaast kiest een Savant een Stroming, Wijsgeer of Occultist, welke een Extra Spreuk geeft. Een niveau kost 1 mana.
Magiërspreuken (Magiërs) Magiërs halen overige mana uit de zogenaamde ‘manastenen’, vreemde magische voorwerpen waar energie in zit, die bij spreuken te gebruiken is. Echter, alleen magiërs weten hoe deze energie te gebruiken is. Een manasteen kan slechts één keer gebruikt worden (lever gebruikte manastenen in bij de infobalie, bij een monster of bij de Spelleiding.) Per dag heeft de Magiër twee innerlijke mana per niveau van magie wat hij beheerst. Een niveau 1 Magiër heeft dus twee innerlijke mana en een niveau 2 Magiër vier. Als de Magiër meer spreuken wil uitspreken, moet hij of zij manastenen zien te bemachtigen. Niveau 1 spreuken kosten één manasteen, Niveau 2 spreuken drie manastenen. Een Magiër met Magie Eerste Niveau kent alle Niveau 1 spreuken die horen bij zijn element. Zodra de Magiër de vaardigheid Magie Tweede Niveau heeft aangeleerd zijn ook de Tweede Niveau spreuken beschikbaar.
Necromantische spreuken (Necromantiërs) Necromantiërs hebben helemaal geen innerlijke mana, zij halen al hun krachten voor spreuken uit blauwe manastenen. Een Necromantiër krijgt beschikking over zes spreuken wanneer hij Necromantische Magie aankoopt. Elk van deze spreuken kost 1 mana om uit te spreken.
Genezingsmagie (Genezer) Genezingsmagie kan van verschillende bronnen komen. Welke bron varieert per karakter. Hoe vaker een personage de cumulatieve vaardigheid Genezingsmagie aankoopt, hoe meer Genezingsmana hij ontvangt. Elke spreuk uit de lijst van Genezingsmagie heeft een eigen manakost, en meerdere personen met de vaardigheid Genezingsmagie kunnen bijdragen aan deze kosten. Een aantal Genezers samen kunnen bijvoorbeeld de mana leveren die nodig is om een Fatal te genezen.
Indelingen Duratie en Afstand De duraties en afstanden van de spreuken in het systeem zijn gestandaardiseerd. In de volgende twee lijstjes staat hoe de duratie en afstand is ingedeeld: Duraties • Direct • 30 seconden • 5 minuten • Één uur • Één dag (tot zonsopkomst) • Concentratie Afstanden • Aanraking • Zelf • 5 meter • Gehoor (Mass effecten)
Scholen van Magie Spreuken zijn in te delen in verschillende Scholen van Magie. De drie Scholen die wij onderscheiden zijn:
Betoveringen Spreuken met een duratie langer dan Direct, en welke verwijderd kunnen worden door spreuken welke magie verdrijven. Een magisch web wordt hiermee geweven rond een persoon of voorwerp.
Geest-beïnvloedende Spreuken Spreuken met een directe of langere duratie, welke invloed uitoefenen op de geest van een persoon. Deze spreuken manipuleren de geest en wil van die persoon. Wezens zonder geest (zoals zombies) zijn sowieso immuun voor deze School.
Fysieke Spreuken Spreuken zonder duratie (Direct), die dus niet opgeheven kunnen worden met magie-verdrijvende spreuken of effecten. Vaak hebben zij een fysiek effect, zoals schade of genezing.
Aspecten van Elementen De Elementaire spreuken zijn ingedeeld in passende Aspecten, die een beter beeld geven van waar het Element voor staat. Hieronder een overzicht:
Elementen Lucht Illusie: Dat wat je niet ziet, maar er wel degelijk is! Het Weer: Storm en Bliksem.
Vuur Destructie: Vernietiging en Vlammen. Chaos: Als Chaos je treft, verlies je de controle over jezelf.
Aarde Bescherming: De sterkste defensieve kracht is de Bescherming van Aarde. Preservatie: De Aarde bewaart en beschermt de grootste schatten.
Water Mystiek: Tovenarij, Ware Magie, Kennis. IJs: De wereldse vorm van Water, hagelstormen en verkoeling.
Elementen: Magie Eerste Niveau Manakosten: 1 manasteen per spreuk.
Lucht Het Weer Bliksem: Een bliksemschicht schiet uit je wijsvinger en doet 1 Magic Through schade aan een aangewezen locatie. Incantatie: “Bliksem!! Magic Through op (Lichaamsdeel)!” Fysiek, 5 meter, Direct
Windschok: Een plotselinge windstroom blaast een aangewezen persoon achteruit, waardoor die op de grond valt. Dit is dus een Strikedown effect, zonder schade. Incantatie: “Windschok! Strikedown!” Fysiek, 5 meter, Direct
Illusie Duplicaat: Het lichaam van de Magiër verandert tijdelijk in Lucht en verdwijnt. Op de plaats waar de Magiër stond verschijnt een illusionair duplicaat. Het duplicaat kan geen spreuken uitspreken of fysieke interactie hebben. Als het aangevallen wordt, een spreuk over zich heen krijgt of de duratie afloopt eindigt het effect en keert het échte lichaam van de Magiër terug op de plaats waar hij de spreuk heeft uitgesproken. Dit doe je door direct met je hand omhoog terug te lopen. Incantatie: “Kopieer mijn identiteit voor de ogen van de blinden.” Betovering, Zelf, 5 minuten
Verhullende Mist: Mist verschijnt en verhult de Magiër. Hij is onzichtbaar zolang hij niemand aanvalt of zich verplaatst. Als hij zich verplaatst wordt de spreuk beëindigd. Een Windschok of ander windeffect doet de spreuk teniet. Incantatie: “Nevel, omring mij volkomen!” Betovering, Zelf, Concentratie
Aarde Bescherming Huid van Steen: De huid van de aangeraakte persoon verandert in solide graniet, wat hem 1 extra punt bescherming geeft op elke locatie. Dit beschermingspunt geldt als extra pantser en is dus niet geneesbaar. Niet cumulatief. Incantatie: “Aarde, vloei over op hem!” Betovering, Aanraking, 1 uur
Reparatie: Magische energieën repareren een object volkomen of helen 2 schade op elke locatie van een Golem of vergelijkbaar creatuur. Als je magische voorwerpen probeert te repareren roep dan een spelleider. Incantatie: “Aarde, breng dit stof weer samen tot een geheel!” Fysiek, Aanraking, Direct
Preservatie Eeuwigheid: De Aardemagier is zoals hij is en niets kan dat meer veranderen. Hij negeert de eerstvolgende vijandige spreuk die op hem geworpen wordt. Hiervoor roept hij ‘No effect’. Dit werkt niet tegen losse effecten en calls. Deze spreuk beschermt niet tegen Arcane schade Incantatie: “Niemand kan mij iets maken. Ik bén en zal eeuwig zijn!!” Betovering, Zelf, 5 minuten
Tand des Tijds: De Aardemagier laat de tand des tijds toeslaan en vernietigt een pantser volledig op één locatie. Alle beschermingspunten op de aangewezen locatie verdwijnen, en het materiaal waar het pantser van gemaakt is wordt waardeloos. Incantatie: “Dat pantser is de eeuwigheid niet waard, Shatter!” Fysiek, 5 meter, Direct
Vuur Destructie Vuurbal: Een projectiel van vuur verlaat de gestrekte arm van de Magiër bij de handpalm en doet 2 Magic schade op de aangewezen locatie. Incantatie: “Vuurbal op (Locatie)!” Fysiek, 5 meter, Direct
Ontvlamming: Het aangeraakte wapen vat vlam. Het doet Magic schade gedurende de duratie van de spreuk. Een persoon die immuun is voor Magic krijgt alsnog de schade die het wapen normaal zou doen (meestal Sharp of Blunt). Incantatie: “Ik ontsteek dit wapen met Vuur!” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Chaos Rein Vuur: De chaotische invloeden van het Vuur razen door de geest van een aangeraakt persoon. Deze verwijderen een Geest-beïnvloedende spreuk of effect. Incantatie: "Niets heeft invloed op de belichaming van Chaos!" Fysiek, Aanraking, Direct
Koortsvuur: Vuur dringt het hoofd van een wezen binnen en veroorzaakt een zware koorts. Dit effect is gelijk aan een Confuse. Incantatie: “Word ziek door een verterend Vuur! Confuse!” Geest-beïnvloedend, 5 meter, 30 seconden
Water Mystiek Manipulatie: De Magiër gebruikt het water om de elementen om hem heen te manipuleren. Hij of zij verandert de materie van een component in een ander component van gelijk niveau. Zie de regels voor ambachten. Incantatie: “De bindingen! De materie! Eureka!” Fysiek, Aanraking, Direct
Identificeer: De Magiër komt de (basis-)eigenschappen van een bepaald kruid, drankje of (magisch) voorwerp te weten door zich te concentreren. Roep hier een spelleider voor. Incantatie: Geen. Fysiek, Aanraking, Concentratie
IJs Regeneratie: Zodra er bij de aangeraakte persoon een locatie op 0 komt te staan binnen de duratie van deze spreuk, zal er 1 levenspunt op die locatie genezen na 30 seconden (geen Fatals). Deze spreuk voorkomt de schade en bijbehorende effecten zoals giffen dus niet. De spreuk eindigt na de genezing en is dus eenmalig. Incantatie: “Voel de helende kracht van Water!” Betovering, Aanraking, 1 uur
Stortvloed: Een projectiel van water verlaat de gestrekte arm van de Magiër bij de handpalm en doet 2 Subdue schade op de aangewezen locatie. Incantatie: “Stortvloed op (Locatie)!” Fysiek, 5 meter, Direct
Elementen: Magie Tweede Niveau Manakosten: 3 manastenen per spreuk.
Lucht Illusie Illusie van Glas: De Luchtmagiër is volkomen onzichtbaar. De onzichtbaarheid eindigt zodra de Luchtmagiër iemand schade toedient of een andere spreuk doet. Incantatie: “Met de eeuwige Lucht als glasblazer, word ik gevormd naar een glazen evenbeeld!” Betovering, Zelf, 5 minuten
Vrijheid: De Magiër is gedurende de duratie van deze spreuk immuun voor manieren om hem in zijn beweging te beperken. Spreuken, effecten (Strike Down, Strike) en ook nietmagische situaties (vastgehouden worden) vallen onder deze manieren en zullen dus niet slagen, je roept hiervoor ‘No Effect’. Incantatie: “Vrij als een vogel, niet aan te tasten in mijn vrijheid!” Betovering, Zelf, 1 uur
Het Weer Solitaire Zone: Een windstoot vanuit het lichaam van de Luchtmagiër werpt iedereen binnen gehoor afstand achteruit. Zij vallen een aantal meter verder op de grond. Incantatie: “Lucht beveelt u: Weg van mij! Mass Windschok!” Fysiek, Gehoorsafstand, Direct
Kind van de Wolken: Het lichaam van de Magiër wordt gasvormig en kan zich door de wind laten verplaatsen naar een plaats binnen 50 stappen waar lucht kan komen. Tijdens deze verplaatsing kan de Magiër niet geraakt worden en is niet te zien; loop dus met je hand omhoog. N.B. Je kan hier niet een gesloten rituele plaats mee betreden of verlaten. Incantatie: “Eindeloos wolkendek, neem uw kind op in uw armen!” Betovering, Zelf, Concentratie
Aarde Bescherming Staalschubben: De huid van de Aardemagiër verandert in magisch staal, waardoor de magiër immuun is voor Normale Schade. Bovennatuurlijke Schade (Holy, Spirit, Unholy of Arcane) of Speciale Schade heeft nog steeds effect. Zie de Calls voor alle vormen van schade. Incantatie: “Staal uit de krochten der Aarde, bedek mijn lichaam!” Betovering, Zelf, 5 minuten
Verstijving: De gewrichten van de aangewezen persoon verstijven. Hij of zij raakt onder invloed van een Paralyze. Incantatie: “Aarde, verstijf hem! Paralyze!” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Preservatie Versmelting: De Aardemagiër gebruikt de Aarde om zichzelf en maximaal twee aangeraakte personen te omhullen met beschermende kracht. Op deze manier kunnen zij niet geraakt worden zolang de spreuk duurt, behalve door Arcane, wat de spreuk tevens opheft na 5 Arcane schade. Voor alle andere schade gebruik je de call ‘No Effect’. Daarnaast sterven op deze manier verhulde personen niet aan hun verwondingen zolang ze in dit krachtveld zitten. Bewegen is tijdens de spreuk niet mogelijk. Incantatie: “Laat de Aardkrachten ons herbergen!” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Balseming: Je lichaam wordt voorbereid op de dood en de Preservatie van de Aarde. De Aardemagiër is immuun voor Geest-Beïnvloedende spreuken en effecten, Alchemie, Chirurgie en Bloeddorst. Als de magiër sterft tijdens de duratie van deze spreuk, neem dan contact op met de spelleiding. Incantatie: “Preparatie is de sleutel. Nu zal mijn essentie eeuwig zijn.” Betovering, Zelf, 1 uur
Vuur Destructie De Ovens van Szargla: Één aangeraakte locatie van één persoon wordt verast. Die locatie krijgt 7 Magic Through schade te verduren. Deze schade gaat dus door pantser heen. Deze spreuk is vernoemd naar een gevangenis in Tau’Chi, waar ter dood veroordeelden levend verbrand werden in gigantische ovens. Incantatie: “Moge het Vuur dit vlees verzengen! 7 Magic Through!” Fysiek, Aanraking, Direct
Annihilatie: De Destructie van het Vuur is absoluut. Al het aangewezen harnas en wapens van één doelwit spatten uiteen. Gebruik de Shatter call per te vernietigen harnas locatie of wapen van één doelwit. Incantatie: “Geen materie is opgewassen tegen de Destructie van het Vuur! Shatter
! Shatter ! etc.” Fysiek, 5 meter, Direct
Chaos Berserk: Een aangeraakt persoon verliest de controle over zichzelf en zal strijd opzoeken. De persoon zal eerst de vijand aanvallen, maar wanneer er geen vijanden meer in de buurt zijn zal hij zijn vrienden aanvallen. Hij krijgt tevens 2 extra HP op elke locatie, is immuun voor Geest-beïnvloedende spreuken/effecten en kan gedurende de spreuk Strike slaan. Incantatie: “In naam van Vuur, wees de storm op het slagveld!” Geest-beïnvloedend, Aanraking, 5 minuten
Chaos Incarnatie: De Magiër verandert in een wezen van Vuur en Chaos. Gedurende de duratie van de spreuk ben je immuun voor spreuken en bovennatuurlijke schade (Magic, Holy, Unholy, Spirit, niet Arcane) en kan je géén magische vaardigheden of krachten meer gebruiken, waaronder je eigen spreuken. Magische voorwerpen werken niet tijdens de duratie, en spreuken in effect op het moment van uitspreken worden opgeheven. Roep een spelleider als je deze spreuk binnen een uur vaker dan 1 maal gebruikt. Incantatie: "Ryshac Machál'Nec Vhastur Káos!" Fysiek, Zelf, 5 minuten
Water Mystiek Spookspreuk: Deze spreuk kopieert het effect van één van de volgende Eerste Niveau spreuken van andere elementen:
Windschok: Een plotselinge windstroom blaast een aangewezen persoon achteruit, waardoor die op de grond valt. Dit is dus een Strike effect, zonder schade. Incantatie: “Windschok! Strikedown!” Fysiek, 5 meter, Direct
Huid van Steen: De huid van de aangeraakte persoon verandert in solide graniet, wat hem 1 extra punt bescherming geeft op elke locatie. Dit beschermingspunt geldt als extra pantser en is dus niet geneesbaar. Niet cumulatief. Incantatie: “Aarde, vloei over op hem!” Betovering, Aanraking, 1 uur
Koortsvuur: Vuur dringt het hoofd van een wezen binnen en veroorzaakt een zware koorts. Dit effect is gelijk aan een Confuse. Incantatie: “Word ziek door een verterend Vuur! Confuse!” Geest-beïnvloedend, 5 meter, 30 seconden
Machtsfocus: Een aangewezen persoon krijgt 1 Arcane schade op zijn torso. Incantatie: “Ik focus mijn macht! Arcane op torso!” Fysiek, 5 meter, Direct
IJs Hagelstorm: Een tornado van hagel en ijs cirkelt rond een aangewezen persoon, waarbij de stukken ijs hem veelvuldig raken. Die persoon krijgt 2 Magic schade op elke locatie. Pantser beschermt tegen deze schade. Incantatie: “Straffe bries en ijzige temperaturen, gij zult pijn verduren! 2 Magic iedere locatie!” Fysiek, 5 meter, Direct
Einde van de IJstijd: De Magiër verdwijnt gedurende 30 seconden (je steekt je hand voor deze tijd in de lucht) en bevindt zich in een voor hem paradijselijke omgeving. Dit verwijdert alle negatieve Geest-beïnvloedende effecten en Betoveringen. Na deze 30 seconden komt hij verlicht weer terug en geniet hij van het volgende effect: Immuniteit voor schade behalve Arcane, maar hij mag geen offensieve acties uitvoeren. Incantatie: “De status quo zal breken, er wacht mij enkel nog het paradijs.” Betovering, Zelf, 5 minuten
Savantspreuken (Savant) Savanten krijgen hun magie van een ideaal. Ze hebben een vast aantal mana per dag. Savanten hebben toegang tot de Standaard Spreuk. Daarnaast kiest een Savant een Stroming, Wijsgeer of Occultist, welke een Extra Spreuk geeft. Een niveau 1 spreuk kost 1 mana en een niveau 2 spreuk kost 3 mana
Conflict - Hynafiad Standaard: Oude Bekende: De Savant is bekend met conflict en vreest niet wat een gevecht kan brengen. Hij negeert de eerstvolgende slag met een wapen. Hiervoor roept hij ‘No effect’. Deze spreuk beschermt niet tegen Arcane schade. Incantatie: “Niemand kan mij iets maken. Ik bén Conflict!” Betovering, Zelf, 5 minuten
Wijsgeer: Kracht der Natuur: De Wijsgeer spreekt zijn zegening uit over het lichaam van een aangeraakt persoon, wat hem gedurende de duratie van de spreuk extra fysieke kracht geeft. Deze spreuk kopieert het effect van de vaardigheden Standvastigheid en Aambeeldslag. Kan alleen op anderen uitgesproken worden. Incantatie: “Jij strijdt uit naam van Conflict, en kent geen genade voor mijn vijand!” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Occultist: Corrosie: Een wapen corrodeert volledig. Het materiaal waar het wapen van gemaakt is wordt waardeloos. Incantatie: “Erosie en Breuk! Neem weg de oorzaak van Conflict, Shatter!” Fysiek, 5 meter, Direct
Cyclus - Shenu Standaard: Contact met de Natuurgeesten: De Savant kan met deze spreuk contact leggen met een in een voorwerp of natuurelement (waterval, boom) aanwezige natuurgeest. Roep hierbij een spelleider. Incantatie: “Ik roep u, kind van de wereld, toon uzelf!” Fysiek, Aanraking, Direct
Wijsgeer: Doodsomhelzing: Deze spreuk kan alleen uitgesproken worden op een stervend of gestorven wezen. Dit wezen zal niet kunnen herrijzen als Ondode. Als het wezen genezen wordt eindigt deze bescherming. Na het uitspreken van deze spreuk krijgt de Occultist 1 Spirituele mana terug. Als deze spreuk gebruikt wordt in een ritueel om iemand ter ruste te leggen wordt het ritueel versterkt. Incantatie: “Omhels de dood, vecht niet meer! Volg het pad van de Cyclus!” Fysiek, Aanraking, Direct
Occultist: Speel het Spel: Deze spreuk kan alleen op een ander worden gebruikt! De ontvanger spreekt luid en duidelijk een korte termijn doel uit. Tijdens de duratie krijgt de ontvanger het effect van de spreuk Vrijheid. Als het de ontvanger niet lukt binnen de tijdsduur het doel uit te voeren, krijgt hij een Torture effect. De Occultist moet zich vervolgens zo snel mogelijk verantwoorden bij Shenu. Als het doel gehaald wordt gebeurt er verder niets behalve het Vrijheid effect. Incantatie “Vertel mij je doel en Shenu geeft je de wereld…” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Opoffering - Sadaka Standaard: Zegening: De Savant maakt een wapen heilig, waardoor het Holy schade doet. Een persoon die immuun is voor Holy krijgt alsnog de schade die het wapen normaal zou doen. Incantatie: “Ik wijd dit wapen als symbool van Opoffering!” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Wijsgeer: Genezing: Er worden 2 HP genezen, verdeeld over het lichaam van de aangeraakte persoon. De Savant mag aangeven welke locatie(s) genezen moeten worden. Fatals kunnen niet genezen worden met deze spreuk. De Savant verliest zelf 1 HP op torso als hij deze spreuk gebruikt. Incantatie: “Aanschouw! Een waardig offer. Leef!” Fysiek, Aanraking, Direct
Occultist: Bloeddorst: Een aangeraakt persoon verliest 1 HP op zijn torso, wat de Occultist op zijn torso erbij krijgt. Deze schade negeert harnas op de torso van de aangeraakte en is dus in wezen 1 Through schade. Incantatie: “Bloeddorst! Through!” Fysiek, Aanraking, Direct
Ridderlijkheid - De Chevalier Standaard: Conjunctie: De Savant zegent een wapen, waardoor het Spirit schade doet. Een persoon die immuun is voor Spirit krijgt alsnog de schade die het wapen normaal zou doen. Incantatie: “Ik wijd dit wapen als symbool van leiderschap!” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Wijsgeer: Schild der Hoop: Een onzichtbaar schild omhult de Wijsgeer en geeft hem 1 extra punt bescherming op elke locatie. Ook is hij immuun voor angst (de spreuk Vrees Mij en het effect Fear, niet voor Terror). Deze bescherming blijft tot het eraf geslagen wordt, maar dan blijft de bescherming tegen Angst van kracht tot de duratie voorbij is. Niet cumulatief! Incantatie: “Mijn nobele inborst beschermt mij!” Betovering, Zelf, 5 minuten
Occultist: Vrees Mij: De aangewezen persoon is zeer bang voor de Occultist, en probeert minstens 15 meter van hem/haar vandaan te blijven zolang de spreuk in werking is. Hij zal de Occultist niet aanvallen met een boog of werpwapens. Incantatie: “Vrees mij!” Geest-beïnvloedend, 5 meter, 30 seconden
Verandering - Bianhua Standaard: Prolongatie: De Savant zet de magie van een betovering vast. Hierdoor wordt de duratie van een spreuk verdubbeld. Deze verdubbeling kan slechts één keer per spreuk worden toegepast. Werkt niet op Mass-spreuken of spreuken die op conditions staan. Incantatie: “De verzegeling van kracht verhevigt de magie!” Fysiek, Aanraking, Direct
Wijsgeer: Manipulatie: De Wijsgeer gebruikt zijn krachten om de elementen om hem heen te manipuleren. Hij of zij verandert de materie van een component in een ander component van gelijk niveau. Zie de regels voor ambachten. Incantatie: “De bindingen! De materie! Eureka!” Fysiek, Aanraking, Direct
Occultist: De Oorsprong: De Occultist verwijdert een spreuk of effect uit de school Betovering van een aangeraakt persoon of object. Incantatie: "Met de kracht van behoudendheid ontrafel ik de magie!" Fysiek, Aanraking, Direct
Verlichting - Aydinlatma Standaard: Zielenzicht: De Savant kan met deze spreuk iemands ziel ontdekken en zien aan wie deze ziel is opgedragen (bijv. Demon, Ondood). Ook de mate van verbondenheid met externe machten kan de Savant zien (van zwak tot sterk verbonden). Incantatie: “Geen geheimen! Toon mij uw ziel!” Fysiek, Aanraking, Direct
Wijsgeer: Zielenspraak: De Wijsgeer kan met deze spreuk een dode een vraag stellen, welke de dode naar waarheid moet beantwoorden indien mogelijk. De dode mag niet langer dan 1 uur dood zijn. Incantatie: “Spreek, gestorvene, spreek!” Fysiek, Aanraking, Direct
Occultist: Schuldgevoel: Door het doelwit zijn fouten in te laten zien schept de Occultist verwarring in zijn geest. Dit effect is gelijk aan een Confuse. Incantatie: “Wees overspoeld door schuldgevoel! Confuse!” Geest-beïnvloedend, 5 meter, 30 seconden
Necromantie Manakosten: 1 mana
Doemschicht: Een zwarte schicht schiet uit de wijsvinger van de Necromantiër en doet 1 Unholy Through schade aan een aangewezen locatie. Incantatie: “Doemschicht! Unholy Through op (Lichaamsdeel)!” Fysiek, 5 meter, Direct
Leven: Het weggestroomde leven van een persoon wordt deels teruggegeven door de Necromantiër. Er worden 2 schadepunten genezen, verdeeld over het lichaam van de aangeraakte persoon. De Necromantiër mag aangeven welke locatie(s) genezen moeten worden. Fatals kunnen niet genezen worden met deze spreuk. Incantatie: “Bij mijn Necromantische krachten, Leef!” Fysiek, Aanraking, Direct
Beïnvloed Ondode Niveau X: Één Ondode moet de Necromantiër gehoorzamen. Het niveau van de Ondode die met deze spreuk kan worden beïnvloed hangt af van de hoeveelheid mana die gebruikt wordt. Voor elk niveau is 1 mana nodig, tot een maximum van 5 voor deze spreuk. Incantatie: “Gehoorzaam mij, dienaar van de dood Niveau <X>!” gevolgd door het commando. Betovering, 5 meter, 5 minuten
Vrees Mij: De aangewezen persoon is zeer bang voor de Necromantiër, en probeert minstens 15 meter van hem vandaan te blijven zolang de spreuk in werking is. Hij zal de Necromantiër niet aanvallen met een boog of werpwapens. Incantatie: “Vrees mij!” Geest-beïnvloedend, 5 meter, 30 seconden
Bloeddorst: Een aangeraakt persoon verliest 1 schadepunt op zijn torso, wat de Necromantiër op zijn torso erbij krijgt. Deze schade negeert harnas op de torso van de aangeraakte en is dus in wezen 1 Sharp Through schade. Deze spreuk werkt slechts op organische wezens. Incantatie: “Bloeddorst! Through!” Fysiek, Aanraking, Direct
Verdoemenis: De Necromantiër maakt een wapen onheilig, waardoor het Unholy schade doet. Dit zal meer schade doen tegen bijvoorbeeld engelen en wezens met bescherming tegen aardse wapens. Een persoon die immuun is voor Unholy krijgt alsnog de schade die het wapen normaal zou doen.
Incantatie: “Ik wijd dit wapen aan de Dood!” Betovering, Aanraking, 5 minuten
Genezingsmagie Genezende Krachten: Er wordt 1 schadepunt genezen op het aangeraakte lichaamsdeel. Fatals, giffen en ziekten worden niet door deze spreuk genezen. Kost: 1 mana Incantatie: Variabel, zolang het duidelijk is voor de ontvanger Fysiek, Aanraking, Direct
Genees Fatal: Met een uiterste inspanning genees je een Fatal van de aangeraakte persoon. Kost: 10 mana Incantatie: “Terug uit de dood, trek ik je! Sluit, Fatale wond, sluit!” Fysiek, Aanraking, Direct
Reiniging: Zuiverende magie reinigt de aangeraakte persoon van alle vergiffen en ziekten. Kost: 2 mana Incantatie: “Reinig dit lichaam!” Fysiek, Aanraking, Direct
Welzijn: De Genezer verwijdert een spreuk of effect uit de scholen Geest-beïnvloedend of Betovering van een aangeraakt persoon. Kost: 2 mana Incantatie: "Invloed gewist, Essentie geschoond!" Fysiek, Aanraking, Direct
Bardenmagie Bardenmagie komt in 3 niveaus, elk als vaardigheid Muzikale Gaven aangekocht. Er zijn drie kunstvormen waar een Bard zich in kan specialiseren: Logos, Pecunia en Bellum. Logos is woord en verhaal. Pecunia is geld en handel. Bellum is strijd en kracht. Iedere spreuk kost het niveau aan Hymnes. Een Niveau 3 spreuk kost dus 3 mana. Om een bardenspreuk te doen moet je gebruik maken van je kunst, zoals verhalen vertellen, muziek maken of zelfs goochelen. Anders dan bij andere spreuken is er dus géén incantatie maar hooguit het maken van een call of duidelijk maken van het effect nadat je je kunst vertoond hebt. Zie verder de vaardigheid Muzikale Gaven voor details en wanneer je beschikking hebt tot welke spreuken.
Niveau 1 spreuken Kosten 1 Hymne
Logos Hemelse Inspiratie: De Bard beïnvloedt de geest van het doelwit en geeft hem/haar een visioen over een onderwerp naar keuze. Roep bij deze spreuk dus een spelleider. Geest-beïnvloedend, Aanraking, Direct
Pecunia Fascinatie: De Bard houdt de aandacht van zijn doelwit bij hem en hem alleen. Zolang de Bard zijn kunst uit blijft voeren kan het doelwit niet weg kijken en heeft hij niet langer door wat er in de rest van de wereld gebeurt. Dit effect valt te verbreken met hevige fysieke aanraking (duwen, trekken, wakker schudden etc.). Geest-beïnvloedend, Aanraking, 5 minuten
Bellum Genezende Krachten: Er wordt 1 schadepunt genezen op het aangeraakte lichaamsdeel. Fatals, giffen en ziekten worden niet door deze spreuk genezen. Fysiek, Aanraking, Direct
Niveau 2 spreuken Kosten 2 Hymnes
Logos Zielenzicht: De Bard kan met deze spreuk iemands ziel ontdekken en zien aan wie deze ziel is opgedragen (bijv. Demon, Ondood). Ook de mate van verbondenheid met externe machten kan de Bard zien (van zwak tot sterk verbonden). Fysiek, Aanraking, Direct
Pecunia Hoorn des Overvloeds: Een aangeraakt persoon raakt zo geïnspireerd door de bard dat hij op zoek gaat naar rijkdommen. Hij mag eenmalig rollen op de Reiziger tabel bij de infobalie. Geest-beïnvloedend, Aanraking, Direct
Bellum Geboren voor Strijd: De Bard inspireert een strijder te vechten tot het uiterste. De aangeraakte persoon is voor de duratie van de spreuk immuun voor Fear en de spreuk Vrees mij. Tevens kan hij elke 30 seconden een Strike slaan met een wapen. Geest-beïnvloedend, Aanraking, 5 minuten
Niveau 3 spreuken Kosten 3 Hymnes
Logos Voordracht van de Virtuoos: De Bard haalt de herinnering aan een held in toehoorders naar boven. Toehoorders maken deze herinnering actief mee, en zullen hierdoor beïnvloed worden, afhankelijk van het verhaal wat de Bard vertelt. Roep hierbij een spelleider. Geest-beïnvloedend, Gehoorsafstand, Direct
Pecunia Het Laatste Kunststuk: Het slotstuk van de opvoering van de Bard laat zijn toehoorders in opperste verbazing achter. Deze spreuk is gelijk aan een Mass Confuse effect. Geest-beïnvloedend, Gehoorsafstand, 30 seconden
Bellum Horrors van het Front: De verhalen en klanken die doen herinneren aan oorlog jagen eenieder angst aan. Deze spreuk is gelijk aan een Mass Fear effect. Geest-beïnvloedend, Gehoorsafstand, 30 seconden
Alchemie Alchemie komt in 3 niveaus, elke als vaardigheid Alchemie aangekocht. Alchemie 1 zorgt voor één niveau 1 spreuk. Wanneer je Alchemie 2 aankoopt, wordt je eerste spreuk naar niveau 2 gebracht en mag je een nieuwe niveau 1 spreuk kiezen. Alchemie 3 zorgt ervoor dat je niveau 2 spreuk naar niveau 3 stijgt, je niveau 1 spreuk naar niveau 2 stijgt, en je de laatste niveau 1 spreuk krijgt.
Er zijn drie vormen waarin de alchemist zich in kan specialiseren: Transmutatie, Esoteriek en Entropie. Om een alchemistsche spreuk te doen moet je gebruik maken van je componenten. Anders dan bij andere spreuken is er dus géén incantatie maar hooguit het maken van een call of duidelijk maken van het effect nadat je je spreuk gedaan hebt. Zie verder de vaardigheid Muzikale Gaven voor details en wanneer je beschikking hebt tot welke spreuken.
Niveau 1 spreuken Transmutatie Kost 1x 1A
Metaalklei: Deze substantie wordt vaak gebruikt om scheuren in pantsers, werktuigen of ander objecten mee te vullen. Het kan gebruikt worden om één object te repareren. Als je magische objecten probeert te repareren roep dan een spelleider erbij. Fysiek, Aanraking, Direct
Esoteriek
Kost 1x 1A of 1B
Creatief gebruik van ruimte: Of jij nu van plek veranderd, of dat de wereld om je heen draait, wie zal het zeggen. Wat je wel zeker weet is dat je met deze substantie kan teleporteren. De afstand die je kan afleggen is 5 meter, en als bij effect tast de verplaatsing je zintuigen aan. Hierdoor ben je tot 5 seconde na het gebruiken van dit alchemistisch product slecht zient en slecht horend. De tijd die de teleportatie IC duurt is gelijk aan de tijd om OC op de nieuwe locatie te komen. Je bent er dus in het spel niet eerder dan dat je er buiten het spel bent. Belangrijk: je kan niet door gesloten rituele cirkels teleporteren! Fysiek, Zelf, Direct
Entropie Kost 1x 1B
Alchemistisch Weerwoord: De banden tussen magie en mens zijn te breken door deze substantie. Je kan een spreuk of effect uit de school Betovering van een aangeraakt persoon verwijderen of op de alchemist overplaatsen (de originele drager van de betovering verliest het effect van de spreuk in beide gevallen). Dit zijn bijvoorbeeld spreuken zoals Vrees Mij en Huid van Steen. Fysiek, Aanraking, Direct
Niveau 2 spreuken Transmutatie Kost 2x 2A
Energiedrank Deze substantie geeft je kracht en maakt je klaar voor het gevecht. Voor de komende 5 minuten heeft de ontvanger de effecten van Levenskracht en Adrenaline. Dit betekend dat hij 1 HP per locatie extra heeft, en als hij door gebrek aan HP bewusteloos zou moeten zijn, hij voor 5 minuten nog kan kruipen en kreunen. Bij een nieuwe dosis Energiedrank telt het effect niet op, maar wordt de tijd wel weer terug gezet naar 5 minuten. Fysiek, Aanraking, 5 minuten
Esoteriek
Kost 3x 1A of 1B
Het Derde Oog: Je ziet onzichtbare wezens en je kan 1 keer “Detect Undead” of “Detect Demon”. Als je dat doet houdt de spreuk op. Fysiek, Aanraking, 1 uur
Entropie Kost 2x 2B
Bijtend zuur: Moet worden aangebracht op een wapen. Wapen doet 5 minuten Through. Fysiek, Aanraking, 5 minuten
Niveau 3 spreuken Transmutatie
Kost 3x 1A of 1B, 1x 2A
Explosief Mengsel De alchemist brouwt een zeer explosieve cocktail die hij werpt op zijn vijand. Fysiek, 5 meter, Direct “Magic Crush op: (locatie)”
Esoteriek
Kost 3x 1A of 1B, 1x 2A of 2B
Essentie van de Eclips: Na 30 seconden esoterische symbolen in de grond getekend te hebben kan de Alchemist overdag de essentie van de zon oproepen en aan zichzelf binden. Hierdoor is de Alchemist een uur lang immuun voor Magic schade. ‘s Nachts kan de Alchemist hiermee de essentie van de maan oproepen en aan zichzelf binden. Afhankelijk van de maanfase van die nacht, is de Alchemist voor een uur immuun voor Holy (Volle maan), Unholy (Nieuwe maan) of Spirit (Alles tussen nieuwe en volle maan)
Betovering, Zelf, 1 uur
Entropie
Kost 3x 1A of 1B, 1x 2B
Bloed van de Gorgon: Door 2 HP op te offeren kan de Alchemist gedurende deze spreuk een torture of paralyze poison effect op aanraking veroorzaken. Fysiek, Zelf, 5 minuten