HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010
Laporan Penelitian ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA KEDOKTERAN
Disusun Oleh :
ELLEN TRISNAWATI (107103000040)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010/1431 H
HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010
Laporan Penelitian ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar SARJANA KEDOKTERAN
Disusun Oleh : ELLEN TRISNAWATI (107103000040)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010/1431 H
i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Dengan ini saya menyatakan bahwa: 1. Laporan penelitian ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar strata 1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan karya asli saya atau merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Ciputat, 4 Oktober 2010
Ellen Trisnawati
ii
HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010 Laporan Penelitian Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Dokter, Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran (S.Ked)
Oleh Ellen Trisnawati NIM: 107103000040
Pembimbing I
Pembimbing II
dr. Bisatyo Mardjikoen, Sp. OT
dr. Witri Ardini, M. Gizi, Sp. GK
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1431 H/2010 M
iii
PENGESAHAN PANITIA UJIAN
Laporan Penelitian berjudul HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME JENIS KEKERASAN DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI PADA SISWA SMK TRIGUNA UTAMA CIPUTAT TAHUN 2010 yang diajukan oleh Ellen Trisnawati (NIM: 107103000040), telah diujikan dalam sidang di Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan pada 8 Oktober 2010. Laporan penelitian ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Kedokteran (S. Ked) pada Program Studi Pendidikan Dokter. Jakarta, 08 Oktober 2010
DEWAN PENGUJI
Pembimbing
dr. Bisatyo M, Sp.OT
Penguji 1
Penguji 2
dr. Hendro B, Sp.S
dr. Witri A, Sp.GK
PIMPINAN FAKULTAS
Dekan FKIK UIN
Kaprodi PSPD FKIK UIN
Prof. DR. Dr. M.K. Tadjudin, Sp.And
DR.Dr.Syarief Hasan L, Sp.RM
iv
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul “Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputa Tahun 2010”. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan atas Nabi Muhammad Saw., yang telah menjadi suri tauladan terbaik bagi umat manusia, kepada keluarga, para sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman. Tugas akhir ini dapat terselesaikan berkat kontribusi dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan penuh rasa hormat perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima kasih yang mendalam kepada: 1. Dekan Fakultas Kedokteran UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Prof. Dr. (hc). dr.MK. Tadjudin, Sp.And; Kaprodi Program Studi Pendidikan Dokter DR. Syarief Hasan Lutfie, Sp.RM., beserta civitas akademik kedokteran yang telah membantu kelancaran administrasi. 2. dr. Bisatyo, Sp. OT sebagai dosen pembimbing I dan dr. Witri Ardini, M.Gizi, Sp.GK
sebagai dosen pembimbing II, yang di tengah
kesibukannya telah meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan, bimbingan dan saran dalam penulisan penelitian ini. 3. dr. Hendro Birowo, Sp.S, selaku dosen penguji 1 dan dr. Witri Ardini, M.Gizi, Sp.GK sebagai dosen penguji II. Terima kasih atas kesediaannya menjadi penguji, dan terima kasih pula atas bimbingan dan masukan yang telah diberikan. 4. Terima kasih kepada Ibu Catur Rosidati, SKM, MKM., atas kesediaannya untuk memberikan pengarahan, bimbingan dan saran dalam penulisan penelitian ini. Dan terima kasih juga kepada Bapak Ghazi Saloom, M.Psi yang telah memberikan izin dalam pengambilan kuisioner skala agresi.
v
5. Terima kasih juga untuk Drs. Mardias selaku kepala sekolah SMK Triguna Utama yang telah memberi kepercayaan kepada penulis untuk meneliti di tempat yang bersangkutan. Serta para siswa terima kasih atas kesediaan kalian menjadi responden dalam penelitian ini. 6. Untuk sejawatku semester VII, V, III terima kasih atas kesediannya menjadi responden try out pada penelitian ini. 7. Teruntuk Bapak dan Ibuku tercinta, Mu’anan dan Yusroh yang dengan tulus ikhlas memberikan kasih sayang dan dorongan baik moriil maupun materi, seta do’a yang tak henti-hentinya dipanjatkan guna keberhasilan dan kebahagiaan anak-anakmu, terima kasih kepada-mu yang tak terhingga. 8. Untuk kakak-kakakku tercinta, Iswin Pitono dan Iswelis Sumamik, S.Pend, Suprapto, S.Pend, terima kasih atas do’a dan dukungan yang telah kalian berikan. 9. Untuk Dita Mulwanasari dan Enny Mufidatul ummah, terima kasih atas bantuannya dalam penyebaran angket. 10. Untuk kak Ephy, kak Ndes, Faridah Farhani, Neng Ayu Ratih, Ricky Fathoni, Wahid Hilmy, Dina Nurul Istiqomah, Felaiz H., Ami, Liza, Ekawati, Anita, Novi dan Luthfatussa’diyah terima kasih atas bantuan, dukungan dan guyonan di kala penulis sedang berada dalam keterpurukan dan kelemahan.
Terakhir, terima kasih kepada seluruh pihak yang belum disebutkan, semoga Allah membalas semuanya. Amien.
Tangerang, 4 Oktober 2010
Ellen Trisnawati
vi
ABSTRAK
Ellen Trisnawati. Pendidikan Dokter. Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputat. 2010. Video game merupakan permainan yang sangat interaktif dan pengaruhnya lebih dahsyat dari televisi. Agresi yang ditawarkan pada anak-anak dan remaja lebih kuat dibandingkan tontonan TV. Tujuan: untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Metode: metode penelitian studi potong lintang yang bertujuan untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain video game dengan kecenderungan berperilaku agresi. Hasil: koefisien korelasi antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dan kecenderungan berperilaku agresi diperoleh sebesar P= 0,983>0.05 dengan uji Two-Sample Kolmogorov-Smirnov. Kesimpulan: tidak terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi.
Kata Kunci: frekuensi, video game kekerasan, agresi
vii
ABSTRACT
Ellen Trisnawati. Faculty of Medicine. Relationship between Frequency of Playing Video Game Violently and Aggression towards Students of SMK Triguna Ciputat. 2010. Video games are more interactive game and powerful influence than television. Aggression that offered to children and teenagers are more powerful than watching TV. Aims: to know the relationship between frequencies of playing video games violently and a tendency of aggression toward teenagers. Methods: Cross sectional study of research methods that aim to correlate the frequency of playing video games violently with an aggression of tendency. Results: The correlation of coefficient between frequency of playing video games of violence and aggression of tendencies reached at P = 0.983> 0.05 with the test Two-Sample KolmogorovSmirnov Z. Conclusion: there is no significant relationship between frequencies of playing video games violently and a tendency to behave aggression.
Keywords: frequency, video game violently, aggression
viii
DAFTAR ISI
Halaman JUDUL ...............................................................................................................i LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA.........................................ii LEMBAR PERSETUJUAN .............................................................................iii LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................iv KATA PENGANTAR .......................................................................................v ABSTRAK .........................................................................................................vii ABSTRACT .......................................................................................................viii DAFTAR ISI ......................................................................................................ix DAFTAR TABEL .............................................................................................xi DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xii DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................xiii BAB 1 PENDAHULUAN ...........................................................................1-3 1.1. Latar belakang ..................................................................................1 1.2. Rumusan Masalah.............................................................................2 1.3. Hipotesis ...........................................................................................2 1.4. Tujuan Penelitian ..............................................................................2 1.4.1.Tujuan Umum .........................................................................2 1.4.2. Tujuan Khusus .......................................................................2 1.5. Manfaat Penelitian ............................................................................3 1.5.1. Bagi Peneliti ..........................................................................3 1.5.2. Bagi Perguruan Tinggi...........................................................3 1.5.3. Manfaat Bagi Penelitian ........................................................3 1.5.4. Manfaat Bagi Masyarakat ......................................................3 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 4-15 2.1. Agresi................................................................................................4 2.1.1. Pengertian Agresi ..................................................................4 2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi ...........................................................4 2.1.3. Agresi Sebagai Suatu Respon Yang Dipelajari .....................4 2.1.4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Agresi ..........................6 2.2. Pusat Pengaturan Agresi ...................................................................7 2.2.1. Sistem Limbik........................................................................7 2.2.2. Hipotalamus, Daerah Pengatur Utama untuk Sistem Limbik ....................................................................................9 2.3. Remaja ..............................................................................................10 2.3.1.Pengertian Remaja ..................................................................10 2.3.2. Ciri-ciri Masa Remaja ...........................................................11 2.4. Hubungan Antara Frekuensi bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Remaja ................12 2.5. Kerangka Konsep .............................................................................14 2.6. Definisi Operasional .........................................................................15 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ................................................ 16-22 3.1. Metodologi Penelitian.......................................................................16 3.1.1. Desain Penelitian ...................................................................16
ix
3.1.2. Waktu dan Tempat Penelitian................................................16 3.1.3. Variabel Penelitian ................................................................16 3.2. Pengambilan Sampel ........................................................................16 3.2.1.Populasi dan Sampel ...............................................................16 3.2.2.Teknik Pengambilan Sampel ..................................................17 3.2.3.Kriteria Penelitian ...................................................................17 3.2.3.1. Kriteria Inklusi .........................................................17 3.2.3.2. Kriteria Eksklusi.......................................................17 3.2.3.3. Kriteria Pengeluaran (drop out) ...............................17 3.2.4. Batasan Operasional ..............................................................17 3.2.5. Etika Penelitian ......................................................................18 3.3. Pengumpulan Data ............................................................................19 3.3.1.Metode dan Instrumen Penelitian ...........................................19 3.4. Teknik Uji Instrumen Penelitian.......................................................20 3.4.1. Uji Validitas Skala ................................................................20 3.4.2. Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi .................................20 3.4.3. Uji Reliabilitas Skala.............................................................21 3.5. Teknik Analisa Data ........................................................................22 3.6. Prosedur Penelitian ..........................................................................22 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................... 23-26 4.1. Gambaran Umum Subyek Penelitian ...............................................23 4.2. Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor ...........................24 4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan ..............................................................................24 4.2.2.Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi ............25 4.3. Hasil Uji Hipotesis.............................................................................27 4.4. Keterbatasan Penelitian .....................................................................27 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .........................................................28 5.1. Kesimpulan ........................................................................................28 5.2. Saran ..................................................................................................28 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 29-31 LAMPIRAN ................................................................................................. 32-61
x
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1. Tabel 3.1. Tabel 3.2. Tabel 4.1. Tabel 4.2.
Definisi Operasional .........................................................................16 Bobot Nilai ........................................................................................19 Kaidah Reliabilitas Guilford ............................................................21 Gambaran Subyek Berdasarkan Usia dan Kelas ...............................23 Distribusi Responden Berdasarkan Durasi yang Digunakan untuk Bermain Game Kekerasan Selama Hari Sekolah dan Hari Libur .......................................................................................24 Tabel 4.3. Distribusi Responden Berdasarkan Lama Bermain Game Kekerasan (Tahun) ..........................................................................25 Tabel 4.4. Distribusi Responden Berdasarkan Frekuensi Bermain Video Game dalam Satu minggu .......................................................25 Tabel 4.5. Hasil Uji Hipotesis Kolmogorof-Smirnov Z.....................................26
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1. Keseimbangan Antara Impuls dan Kontrol Internal ....................... 7 Gambar 2.2. Gambaran Semitransparan dari Otak Ini Memperlihatkan Struktur yang Menyusun Sistem Limbik ........................................ 8 Gambar 2.3. Pusat-pusat Pengatur Hipotalamus dalam Pandangan Sagital ............................................................................................. 10 Gambar 4.1. Persentase Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan Pada Siswa Triguna Utama............................................................. 24 Gambar 4.2. Persentase kecenderungan Berperilaku Agresi Pada Siswa Triguna Utama ................................................................................ 25 Gambar 4.3. Sebaran Subyek Penelitian Berdasarkan Analisa Dari kategori Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan Dan Kategori Agresi.............................................................................................. 26
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1. Blue Print Skala Agresivitas ......................................................... 32 Lampiran 2. Skala Try Out .................................................................................33 Lampiran 3. Angket Penelitian ...........................................................................36 Lampiran 4. Out Put SPSS ..................................................................................40 Lampiran 5. Uji Hipotesis ...................................................................................54 Lampiran 6. Hasil Uji Skor Fekuensi Bermain Video Game Kekerasan ............55 Lampiran 7. Hasil Uji Skor Agresi .....................................................................58 Lampiran 8. Daftar Riwayat Hidup .....................................................................61
xiii
1
BAB 1 PENDAHULUAN
I.I LATAR BELAKANG MASALAH Terdapat berbagai bentuk permainan. Salah satunya adalah permainan dengan komputer (computer games) yang sering disebut sebagai games. Saat ini Games telah menjadi industri bernilai milyaran dollar yang diminati oleh berbagai kalangan, baik pria maupun wanita, dari anak-anak hingga orang dewasa (Chandra, 2009). Warga Amerika tercatat sebagai penggemar games jenis kekerasan yang terbanyak di dunia. Remaja yang berumur 8 sampai 18 tahun menghabiskan waktunya selama 40 jam seminggu untuk menggunakan media kekerasan tersebut (Anderson & Bushman, 2001). Di Indonesia, penggemar games juga cukup banyak, namun jumlahnya belum diketahui secara tepat (Chandra, 2009). Video
game
merupakan
permainan
yang
sangat
interaktif
dan
pengaruhnya lebih dahsyat dibandingkan televisi. Agresi yang ditawarkan pada anak-anak dan remaja lebih kuat dibandingkan tontonan di TV. Permainan yang berisi kekerasan, bukan hanya cenderung ditiru, tapi lingkungan itu juga membawa seseorang kepada mental reaktif atau imaginer agresif (Parikesit, 2009). Games kekerasan diduga berpengaruh terhadap agresi remaja. Salah satu contoh adalah tindakan pembunuhan seorang guru di Amerika Serikat oleh 2 orang pelajar SMU yang terobsesi oleh games kekerasan yang biasa mereka mainkan. Di Indonesia agresi remaja paling sering dalam bentuk tawuran, perkelahian, pencopetan, dan saling memperolok atau caci-mencaci sesama teman. Tingginya tingkat agresi ini sesuai dengan tinginya jumlah pemain video game kekerasan seperti smack down, bunuh- membunuh, peperangan, tembaktembakan, tinju, perampokan maupun perampasan harta benda.
2
Berdasarkan hal di atas, peneliti tertarik untuk meneliti apakah frekuensi bermain video game jenis kekerasan berhubungan dengan kecenderungan agresi pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat.
I.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian pada latar belakang dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut : Apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat ? I.3 HIPOTESIS Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka hipotesis penelitian adalah sebagai berikut: ” Terdapat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada siswa SMK Triguna Utama Ciputat ”. I.4 TUJUAN PENELITIAN 1.4.1 Tujuan Umum 1. Untuk mengukur tingkat pengaruh permainan video game jenis kekerasan pada agresivitas remaja. 1.4.2
Tujuan khusus
1. Mengetahui pengaruh video game bertema kekerasan berupa agresi bagi siswa kelas X di SMK Triguna Utama Ciputat. 2. Mengetahui waktu rata-rata yang digunakan untuk bermain video game kekerasan pada hari libur dan hari sekolah. 3. Mengetahui persentasi siswa yang menggemari games bertema kekerasan. 4. Mengetahui kategori frekuensi bermain video game kekerasan bagi siswa kelas X di SMK Triguna Utama Ciputat.
3
I.5. MANFAAT PENELITIAN 1.5.1. Manfaat bagi peneliti 1. Mendapatkan data mengenai tingkat frekuensi bermain video game kekerasan dan tingkat agresi remaja. 2.
Sebagai prasyarat untuk memenuhi jenjang pendidikan strata 1 (S1).
1.5.2. Manfaat bagi perguruan tinggi 1. Menjadi data dasar untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh video game. 2. Mewujudkan Universitas Islam Negeri sebagai research university.
1.5.3. Manfaat bagi subyek penelitian 1. Mengetahui pengaruh dari games kekerasan terhadap timbulnya agresi pada pemainnya.
1.5.4. Manfaat bagi masyarakat 1. Memberikan wacana baru bagi
masyarakat khusususnya remaja
tentang bentuk media kekerasan yang baru, serta pengaruhnya terhadap perilaku agresi pemainnya, sehingga masyarakat dapat mengambil tindakan pencegahan.
4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Agresi 2.1.1. Pengertian Agresi Agresi merupakan tiap bentuk perilaku yang diarahkan pada tujuan menyakiti atau melukai orang lain yang dimotivasi menghindari perlakuan tersebut (Kaplan dkk, 2001). Sedangkan menurut kamus kedokteran Dorland (1998) agresi adalah perilaku yang menimbulkan tuntutan-diri, perilaku ini mungkin timbul karena dorongan dari dalam diri sendiri dan/atau sebagai respon terhadap frustasi. Agresi mungkin dimanifestasikan dalam bentuk perilaku destruktif dan menyerang, dalam sikap bermusuhan dan obstruksionisme, atau dalam bentuk dorongan ungkapan-diri untuk menguasai.
2.1.2. Bentuk-Bentuk Agresi Buss dan Perry (1992) mengelompokkan agresi ke dalam empat bentuk yaitu 1) agresi fisik (memukul, menyerang), 2) agresi verbal (memaki, berdebat, menggunjing), 3) rasa marah (mudah kesal, hilang kesabaran, tidak mampu mengontrol rasa marah), 4) sikap permusuhan ( perasaan benci dan curiga pada orang lain, merasa kehidupan yang dialami tidak adil, iri hati) ( dikutip dari Luthfi dkk, 2009)
2.1.3. Agresi sebagai Suatu Respon yang Dipelajari Belajar
adalah
akuisisi
pengetahuan
atau
keterampilan
sebagai
konsekuensi dari pengalaman, instruksi, atau keduanya. Belajar menyebabkan perubahan perilaku yang terjadi karena pengalaman (Sherwood, 2001). Agresi dapat dipelajari melalui observasi atau imitasi. Semakin sering mendapat penguatan, semakin besar kemungkinan terjadinya agresi. Orang yang frustrasi karena tujuannya terhambat atau terganggu oleh peristiwa yang menimbulkan stress akan mengalami keterbangkitan emosional yang tidak menyenangkan (Atkinson, 1983).
5
Teori belajar observasional atau modeling yang dikembangkan oleh Bandura Koeswara (1988) menyatakan bahwa sebagian besar tingkah laku individu diperoleh melalui pengamatan/observasi atas tingkah laku yang ditampilkan oleh individu-individu lain yang menjadi model. Menurut Bandura Koeswara (1988), dalam belajar observasional terjadi empat proses yang saling berkaitan, yaitu: 1. Proses
atensional,
yaitu
proses
ketertarikan
individu
untuk
memperhatikan atau mengamati tingkah laku model. Proses ini dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model dan karakteristik yang dimilikinya. 2. Proses retensi, yaitu proses penyimpangan tingkah laku model yang telah diamati
dalam ingatan individu, baik melalui kode verbal atau kode
imajinal serta pembayangan gerak. 3. Proses reproduksi, yaitu proses pengungkapan tingkah laku model yang telah diamati individu. Proses ini pada mulanya bersifat kaku dan kasar, tetapi dengan pengulangan yang intensif, lambat laun individu bisa mengungkapkan tingkah laku model tersebut dengan sempurna atau setidaknya mendekati tingkah laku model. 4. Proses motivasional dan penguatan tingkah laku, yaitu tingkah laku yang diamati tidak akan diungkapkan oleh individu pengamat apabila individu pengamat tersebut kurang termotivasi. Seperti pada pendekatan belajar, penguatan positif bisa memotivasi individu ke arah pengungkapan tingkah laku, dalam hal ini tingkah laku yang telah diamati.
6
2.1.4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Agresi Menurut Koeswara (1988) agresivitas dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal (dikutip dari Luthfi dkk, 2009). A. Faktor Internal 1. Frustrasi Frustasi adalah situasi dimana individu terhambat atau gagal dalam usaha mencapai tujuan tertentu yang diinginkannya atau mengalami hambatan untuk bebas bertindak dalam rangka mencapai tujuan. 2. Deindividuasi Deindividuasi adalah suatu keadaan dimana individu kehilangan kesadaran atas dirinya (self awareness) yang diakibatkan oleh situasi yang merasa tertekan. Deindividuasi memiliki efek behavioral yang kuat terhadap individu, yaitu efek agresi, kecemasan dan depresi. 3. Stress Stress menunjuk kepada segenap proses, baik yang bersumber pada kondisikondisi internal seperti kondisi emosional, pengaruh hormon, dan lain-lain yang bersifat faali, maupun lingkungan eksternal seperti perubahan sosial dan memburuknya kondisi perekonomian. 4. Kepribadian/ Personality Orang dengan kepribadian otoriter memiliki kecenderungan agresi lebih tinggi. Demikian juga dengan orang yang bertemperamen pemarah, memiliki kecenderungan agresi lebih tinggi dibandingkan temperamen bukan pemarah.
B. Faktor Eksternal Adapun faktor eksternal yang mempengaruhi agresi adalah lingkungan sosial, interaksi teman sebaya dan lingkungan keluarga. Agresi dan kekerasan dapat terlihat pada banyak situasi klinis, terentang dari intoksikasi alkohol dan zat lain sampai gangguan kognitif dan penyiksaan anak serta tindakan antisosial. Kekerasan telah digambarkan terjadi jika ada kehancuran keseimbangan antara impuls dan kontol internal sesuai dengan gambar di bawah ini (Kaplan dkk, 2001).
7
Keadaan eksternal mengharuskan Konflik ditimbulkan oleh lingkungan interpersonal
Disinhibisi kimiawi
IMPULS
Kerapuhan intrapsikis
KENDALI
Gangguan organik atau neurologis
Keadaan internal memadai Gambar 2.1 Keseimbangan antara impuls dan kontol internal Sumber : Kaplan, dkk, 2001
2.2. Pusat Pengaturan Emosi 2.2.1. Sistem Limbik Kata “limbik” berarti perbatasan. Sedangkan menurut istilah sistem limbik adalah seluruh lintasan neuronal yang mengatur tingkah laku emosinal dan dorongan motivasional (Guyton & Hall, 2007). Bagian utama sistem limbik ini adalah hipotalamus. Jaringan interaktif yang kompleks ini berkaitan dengan emosi, kelangsungan hidup dasar, motivasi, dan belajar (Shewood, 2001). Selain perannya dalam mengatur perilaku, area ini mengatur banyak kondisi internal dari tubuh, seperti suhu tubuh, osmolalitas cairan tubuh, dan dorongan untuk makan dan minum serta pengaturan berat badan (Guyton & Hall, 2007).
8
Gambar2.2
Gambaran semitransparan dari otak ini memperlihatkan struktur struktur yang menyusun sistem limbik
Sumber: Guyton & Hall, 2007
Pada gambar di 2.2 tampak secara skematis posisi kunci hipotalamus dalam sistem limbik yang di kelilingi struktur subkortikal lain dari sistem limbik, yaitu septum, area paraolfaktoria, epitalamus, nuclei anterior thalamus, bagian ganglia basalis, hipokampus, dan amigdala (Guyton & Hall, 2007). Di sekeliling area subkortikal limbik terdapat korteks limbik, yang terdiri atas sebuah cincin korteks serebri pada setiap belahan otak (1) yang dimulai dari area orbitofrontalis pada permukaan ventral lobus frontalis, (2) menyebar ke atas ke dalam girus subkalosal, (3) kemudian melewati ujung atas korpus kalosum ke bagian medial hemisferium serebri dalam girus singulata, dan akhirnya (4) berjalan di korpus kalosum dan ke bawah menuju permukaan ventromedial lobus temporalis ke girus parahipokampal dan unkus. Lalu, pada permukaan medial dan ventral dari setiap hemisferium serebri ada sebuah cincin, terutama merupakan paleokorteks, yang mengelilingi sekelompok struktur dalam yang berkaitan dengan perilaku dan emosi (Guyton & Hall, 2007).
9
2.2.2. Hipotalamus, Daerah Pengatur Utama untuk Sistem Limbik Hipotalamus, meskipun berukuran sangat kecil mempunyai jaras komunikasi dua arah yang berhubungan dengan semua tingkat sistem limbik. Sebaliknya, hipotalamus dan struktur-struktur yang berkaitan dengannya mengirimkan sinyal-sinyal keluaran dalam tiga arah: (1) ke belakang dan ke bawah menuju batang otak terutama ke area retikular mesensefalon, pons, dan medula, dan dari area tersebut ke saraf perifer sistem saraf otonom; (2) ke atas menuju sebagian besar area yang lebih tinggi di diensefalon dan serebrum, khususnya bagian anterior talamus dan bagian limbik korteks serebri, dan (3) ke infundibulum hipotalamus untuk mengatur sebagian fungsi sekretorik pada bagian posterior dan anterior kelenjar hipofisis (Guyton & Hall, 2007).
Gambar 2.3. Pusat-pusat pengatur dalam hipotalamus pandangan sagital Sumber: Guyton & Hall, 2007
Konsep emosi mencakup perasaan emosional subjektif dan suasana hati (misalnya marah, rasa takut dan kebahagiaan) ditambah dengan respons fisik yang nyata yang berkaitan dengan perasaan tersebut. Respons-respons tersebut mencakup pola-pola perilaku spesifik misalnya, persiapan menyerang atau bertahan jika dibuat marah oleh musuh (Sherwood, 2001).
10
Pola-pola perilaku sedikit sebagian dikontrol oleh sistem limbik mencakup pola-pola yang ditujukan bagi kelangsungan hidup individu (menyerang,mencari makan). Pada hewan-hewan percobaan, stimulasi terhadap sistem limbik menyebabkan timbulnya perilaku-perilaku yang kompleks bahkan aneh (Guyton & Hall, 2007, Sherwood, 2001). Korteks sangat penting untuk kesadaran akan perasaan-perasaan emosional. Korteks juga dapat memperkuat, memodifikasi, atau menekan respons-respons perilaku dasar, sehingga tindakan dapat dipandu dengan perencanaan, strategi, dan penilaian yang didasarkan atas pemahaman mengenai keadaan (Sherwood, 2001). 2.3. Remaja 2.3.1. Pengertian Remaja Remaja, (Adolescence) dalam bahasa latin diperoleh dari kata kerja adolescere yang berarti untuk tumbuh dan berkembang menjadi dewasa (Rahmatia, 2008).. Periode remaja adalah waktu untuk tumbuh kembang dan berkembang serta bergerak dari ketidak-matangan masa anak-anak menuju ke arah kematangan pada usia dewasa mencakup perubahan fisik, psikologis, kognitif dan sosial (Kaplan & Sadock, 1999). Onset biologis dari masa remaja ditandai dengan percepatan pertumbuhan skeletal yang cepat dan permulaan perkembangan seks fisik; onset psikologis ditandai dengan suatu percepatan perkembangan kognitif dan konsolidasi pembentukan kepribadian secara sosial (Kaplan dkk, 2001) Masa remaja merupakan masa yang penuh gejolak. Pada masa ini suasana hati bisa berubah dengan cepat, perubahan mood (suasana hati) yang drastis pada remaja seringkali disebabkan oleh beban pekerjaan rumah, pekerjaan sekolah atau kegiatan sehari-hari di rumah (Rahmatia, 2008). Menurut Kaplan dan Sadock (1999) masa remaja dibagi menjadi tiga fase yaitu, remaja awal (12 sampai 14 tahun), remaja tengah (14 sampai 17 tahun) dan remaja akhir (17 sampai 19 tahun).
11
2.3.2. Ciri-ciri Masa Remaja Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakannya dengan periode sebelum dan sesudahnya (Harlock, 1980). Ciri- ciri tersebut antara lain: 1. Masa remaja sebagai periode peralihan Dijelaskan oleh Osterrieth dalam Harlock: “ Struktur psikis remaja berasal dari masa kanak-kanak, dan banyak ciri yang umumnya dianggap sebagai ciri khas masa remaja sudah ada pada akhir masa kanak-kanak”. Perubahan fisik
yang terjadi selama tahun awal masa remaja
mempengaruhi tingkat perilaku individu dan mengakibatkan diadakannya perilaku kembali penyesuaian nilai-nilai telah tergeser. Dalam setiap periode peralihan, status individu tidaklah jelas dan terdapat keraguan akan peran yang akan dilakukan. Pada masa ini, remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa, disisi lain status remaja yang tidak jelas ini juga menguntungkan karena memberi waktu kepada mereka untuk mencoba gaya hidup yang berbeda dan menentukan pola perilaku, nilai, dan sifat yang paling sesuai bagi dirinya. 2. Masa remaja sebagai periode perubahan Sejumlah perubahan yang bersifat universal, yaitu (1) meningginya emosi yang intensitasnya bergantung pada tingkat perubahan fisik dan psikologis yang terjadi. (2) perubahan tubuh, minat, dan peran yang diharapkan oleh kelompok sosial untuk dipesankan, menimbulkan masalah baru,(3) dengan berubahnya minat dan perilaku, maka nilai-nilai juga berubah,(4) sebagian besar remaja bersikap ambivalen terhadap setiap perubahan, mereka mengiginkan dan menuntut kebebasan, tetapi mereka sering takut bertanggung jawab akan akibatnya dan meragukan kemampuan mereka untuk dapat mengatasi tanggung jawab tersebut. Pada periode perubahan ini remaja cenderung lebih agresif atas apa yang mereka hadapi. 3. Masa remaja sebagai usia bermasalah Masalah pada masa remaja sering sulit diatasi baik oleh anak laki-laki maupun perempuan. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kurangnya remaja dalam mengatasi masalah, tetapi disisi lain remaja merasa ingin mandiri
12
mengatasi masalahnya sendiri dan menolak bantuan dari orang tua atau guru. 4. Masa remaja sebagai masa mencari identitas Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri dengan kelompok masih tetap penting bagi anak laki-laki dan perempuan. lambat laun mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak puas lagi dengan menjadi sama dengan teman-teman dalam segala hal, seperti sebelumnya.
2.4.
Hubungan antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresi pada Remaja Kekerasan merupakan ancaman atau penggunaan fisik untuk menyerang
atau melawan orang lain, melawan dirinya sendiri atau melawan kelompok yang menyebabkan kerusakan, kematian atau perampasan (Chaves dkk , 2002). Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal (menggunakan kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka. Dan menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang termasuk penganiayaan binatang dan perusakan barang (Gerbner,2003). Pada studi eksperimental longitudinal dan metode cross sectional telah disimpulkan bahwa paparan kekerasan televisi, film, dan video game menyebabkan peningkatan perilaku dan sikap agresi berupa kekerasan fisik, verbal, permusuhan dan kebencian., serta penurunan perilaku sosial dikalangan remaja, anak-anak, laki-laki, dan perempuan (Nowak dkk, 2006). Dari studi cross sectional yang dilakukan oleh Steve Kelder, dkk (2002) pada delapan sekolah menengah di Texas yang diikuti 5381 siswa
didapatkan
bahwa sebanyak 79% dari pelajar laki-laki dan 39% dari pelajar perempuan di sekolah senang bermain video game kekerasan, sebanyak 5% pelajar bermain video game 4 jam atau lebih dalam sehari selama hari sekolah, dan 9 % bermain selama 4 jam atau lebih dalam sehari pada hari libur. Dalam studi tersebut didapatkan bahwa terdapat hubungan linear antara waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain game selama hari sekolah dan hari libur dengan kecenderungan agresi.
13
Studi secara eksperimental yang dilakukan oleh Gary dan Patrick (2007) terhadap 167 siswa (79 perempuan dan 88 laki-laki) dengan memberikan mereka tiga buah permainan video game kekerasan ( Mortal Kombat, Deadly Alliance, Doom 3, atau Return to Castle Wolfenstein) dan tiga buah video game yang bukan kekerasan ( Tetris Worlds, Top Spin Tennis, atau Project Gotham Racing) selama 15 menit, menunjukkan hasil yang signifikan, Siswa yang bermain video game kekerasan cenderung lebih agresif dibandingkan dengan siswa yang bermain video game bukan kekerasan. Masa remaja adalah masa saat remaja sibuk mencari simbol-simbol yang dapat mewakili identitas dirinya, dengan kata lain, remaja mencari model-model yang dapat ditiru ke dalam perilakunya (Hurlock, 1980). Banyak cara yang dilakukan oleh remaja untuk mendapatkan model-model tersebut, salah satunya dengan melihat model-model yang ada pada video game. Proses identifikasi ini terjadi melalui beberapa tahap, yang salah satunya adalah dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model yang dilihat. Maka dapat diasumsilkan bahwa frekuensi memainkan video game yang menampilkan karakter/model yang melakukan adegan kekerasan juga akan mempercepat proses terbentuknya identifikasi yaitu perilaku kekerasan/agresi.
14
2.5. Kerangka Konsep
Game kekerasan
Frekuensi bermain: - Rendah - Sedang - Tinggi
Agresi
Rendah
Sedang
Tinggi
15
2.6. Definisi Operasional Tabel 2.1. Definisi operasional N Variabel o
Definisi Operasional
Cara Ukur
Alat Ukur
Hasil Ukur
Skala Ukur
1 .
Frekuensi
Kekerapan (Kamus besar bahasa Indonesia)
Hasil jawaban kuesioner
Agresi
Agresi merupakan tiap bentuk perilaku yang diarahkan pada tujuan menyakiti atau melukai orang lain yang dimotivasi menghindari perlakuan tersebut (Kaplan dkk, 2001).
Hasil jawaban kuesioner
Rendah (Skor 12-14) Sedang (Skor 5-11) Tinggi (Skor 4) Rendah (Skor 111-144) Sedang (Skor 88-110) Tinggi (Skor 73-87)
Ordinal
2 .
Kuesioner1. 2. 3. 4. 5. 6. Kuisioner 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Ordinal
16
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi Penelitian 3.1.1. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian analitik observasional dengan desain studi potong lintang (cross sectional). 3.1.2. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu pengumpulan data dilakukan selama bulan juni 2010 di SMK Triguna Utama Ciputat. 3.2.2. Variabel Penelitian Variabel yang digunakan pada penelitian ini adalah: 1. Variabel bebas (variabel Independent) : Frekuensi bermain video game kekerasan 2. Variabel tergantung (variabel dependent) : Agresi 3.2. Pengambilan Sampel 3.2.1. Populasi dan sampel Populasi penelitian adalah siswa kelas X di SMK Triguna yang berjumlah 326 siswa dari 8 kelas (Akutansi 1 kelas, Administrasi Perkantoran 1 kelas, Elektro 1 kelas, Mesin 1 kelas, Otomotif 4 kelas).
Karena sekolah tersebut
letaknya dekat dengan FKIK UIN. Karena proporsi agresi tidak diketahui dan peneliti menganggap proporsi agresi adalah 50%, dengan derajat kepercayaan 95% dan peneliti menginginkan presisi mutlak sebesar 10%. Maka rumus penentuan jumlah sampel adalah:
17
n = P(1-P)(Z2/d2) d= 0,1 Z= 1,96 n = P(1-P)(Z2/d2) = 0,5(1-0,5).(1,962/0,12) = 96,04 responden 3.2.2. Teknik pengambilan sampel Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengambilan secara acak (simple random sampling). 3.2.3. Kriteria Penelitian 3.2.3.1. Kriteria Inklusi: 1. Siswa laki-laki SMK Triguna Utama kelas X 2. Subyek dalam keadaan sehat 3. Mendapat persetujuan dari subyek 4. Remaja yang pernah bermain video game kekerasan 3.2.3.2. Kriteria Eksklusi: 1. Siswa yang mengalami gangguan jiwa 3.2.3.3. Kriteria pengeluaran (drop out) 1.
Apabila selama penelitian tidak diperoleh data yang lengkap dari subyek penelitian.
3.2.4. Batasan Operasional a. Sehat adalah suatu keadaan yang lengkap, meliputi kesejahteraan fisik, mental, dan sosial, bukan semata-mata bebas dari penyakit atau kecacatan (WHO, 1947) b. Frekuensi adalah kekerapan (kamus besar bahasa Indonesia). Adapun kriteria frekuensi pada penelitian ini adalah:
18
-
Durasi bermain video game kekerasan pada hari sekolah dan hari libur: 1. < 1 jam 2. 1-2 jam 3. > 2-4 jam 4. > 4 jam
-
Lama bermain video game (tahun): 1. < 1tahun 2. 1-3 tahun 3. 3-5 tahun 4. > 5 tahun
-
Frekuensi bermain video game kekerasan dalam seminggu: 1. > 6x/minggu 2. 3-5x/minggu 3. < 3 kali 4. 1x/minggu
c. Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal (menggunakan kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka. Dan menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang termasuk penganiayaan binatang dan perusakan barang (Gerbner,2003) d. Gangguan jiwa adalah respon maladaptive terhadap stressor dari lingkungan dalam/luar ditunjukkan dengan pikiran, perasaan, dan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma lokal dan budaya yang mengganggu fungsi social, kerja, dan fisik individu (Townsend, 1996). 3.2.5. Etika Penelitian - Memberikan informed consent kepada subjek penelitian
19
3.3. Pengumpulan Data 3.3.1. Metode dan instrumen penelitian Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Pada penelitian ini angket pengumpulan data berbentuk skala model likert yang mempunyai beberapa alternatif jawaban yang dipersempit. Indikator ini diadopsi dari skala yang dibuat oleh Bambang Nurdiansyah (2007). Skala agresi dengan model likert ini memiliki 4 kategori jawaban dengan alasan agar tidak menyulitkan subjek. Penilaian 4 kategori jawaban dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 3.1. Bobot Nilai Pilihan SS (Sangat Setuju) S (Setuju) TS (Tidak Setuju) STS (Sangat Tidak Setuju)
Pernyataan Favorable Unfavorable 4 1 3 2 2 3 1 4
Instrument dalam penelitian menggunakan skala agresivitas berdasarkan faktor yang mengungkapkan kriteria agresivitas dari Buss dan Perry (2003), yaitu agresi fisik, agresi verbal dan agresi kebencian. Skala ini diadopsi dari skala yang dibuat oleh Bambang Nurdiansyah (2007) pada lampiran belakang. Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis statistik dengan menggunakan program SPSS 17.
3.4. Teknik Uji Instrumen Penelitian Uji instrument dilakukan di Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN Jakarta jurusan Pendidikan dokter dengan responden sebanyak 31 mahasiswa.
20
3.4.1. Uji Validitas Skala Pengujian validitas dilakukan untuk mengetahui apakah skala agresi mampu menghasilkan data yang akurat dan sesuai dengan tujuan ukurannya. Untuk menguji validitas dari setiap item pernyataan dilakukan analisis item dengan menggunakan analisis statistik program SPSS 17. Untuk menguji validitas skala, peneliti menggunakan rumus korelasi Product Moment Pearson dengan rumus:
√[
][
]
rxy
= Angka indeks korelasi „r‟ product moment
n
= Jumlah subjek
∑XY = Jumlah hasil perkalian antara skor item dan skor total ∑X
= Jumlah skor item
∑Y
= Jumlah skor total Item yang valid bernilai > 0,2, dan seluruh item yang valid akan
digunakan sebagai alat ukur pada penelitian ini. 3.4.2. Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi Data mengenai skala agresi diperoleh dengan melibatkan 31 mahasiswa jurusan pendidikan dokter, yang terdiri dari 6 orang semester VI, 12 orang semester IV dan 13 orang semester II. Skala terdiri dari 78 item, dan setelah diuji validitasnya diperoleh hasil 42 item yang valid dan 36 yang gugur. Semua item yang valid pada skala agresi ini digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian. Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
21
3.4.3. Uji Reliabilitas Skala Pengujian realibilitas skala dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Untuk menguji reliabilitas skala, peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach. ⌊
⌋
= Koefisien Reliabilitas dan
= Varians skor belahan 1 dan 2 = Varians skor skala
Tabel 3.2. Kaidah Reliabilitas Guilford Koefisien
Kriteria
< 0,2
Tidak reliable
0,2 – 0,4
Kurang reliable
0,4 - 0,7
Cukup reliable
0,7 – 0,9
Reliable
>0,9
Sangat reliable
Sumber : Syamir, 2006
Penghitungan uji realibilitas skala menggunakan perangkat lunak SPSS 17. Hasil yang diperoleh untuk skala frekuensi bermain video game kekerasan dengan 4 item, diperoleh koefisien reliabilitasnya sebesar 0,606 berdasarkan hasil tersebut maka instrument tersebut cukup reliable untuk dijadikan sebagai alat ukur. Sedangkan, hasil yang diperoleh untuk skala agresi dengan 42 item yang valid, diperoleh koefisien realibilitasnya sebesar 0,851. Berdasarkan data tersebut maka dapat dikatakan bahwa instrumen yang digunakan reliabel, sehingga dapat dipercaya untuk dijadikan sebagai alat ukur.
22
3.5. Teknik Analisis Data Dalam penelitian ini untuk menganalisis data yang diperoleh dan mengetahui ada tidaknya hubungan antara kedua variabel, maka peneliti menggunakan teknik uji Two-Sample Kolmogorov-Smirnov dengan perhitungan menggunakan perangkat lunak SPSS 17 for windows.
3.6. Prosedur Penelitian Berkaitan dengan jalannya penelitian ini, peneliti membuat langkahlangkah prosedur penelitian yang diharapkan dapat menunjang kelancaran serta keberhasilan penelitian ini, yang meliputi: 1. Tahap persiapan -
Merumuskan masalah
-
Menetukan variabel yang akan diteliti
-
Melakukan studi pustaka untuk mendapatkan gambaran dan landasan teori yang tepat berkaitan dengan variabel penelitian
-
Menyusun dan mempersiapkan instrument penelitian
2. Tahap pelaksanaan Tahap pelaksanaan ini dimulai dengan menentukan subyek penelitian, kemudian menguji cobakan (try out) instrument penelitian berupa skala, yang dilakukan untuk melihat tingkat validitas dan reliabilitas dari alat ukur. Uji coba dilaksanakan pada tanggal 23 - 30 April 2010 di Fakultas kedokteran UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Baru setelah itu penyebaran instrumen penelitian hasil uji coba/ pelaksanaan penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 7 juni 2010 di SMK Triguna Utama Ciputat. Responden diminta untuk mengisi alat ukur berupa skala frekuensi bermain video game kekerasan dan skala kecenderungan berperilaku agresi. 3. Tahap analisis data Data yang telah terkumpul diberi skor, ditabulasi dan kemudian dianalisis dan dibuat laporannya.
23
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan data dilakukan selama bulan Juni 2010, dengan jumlah sampel 100 orang yang memenuhi syarat penelitian untuk menjadi subyek penelitian. 4.1. Gambaran Umum Subyek Penelitian Pada penelitian ini subyek paling banyak berusia 16 tahun (83%), dan relatif merata dari masing-masing kelas (tabel 4.1). Tabel 4.1. Gambaran subyek berdasarkan usia dan kelas Karakteristik
Jumlah (n = 100)
Persentase (%)
15
17
17
16
83
83
Elektro
35
35
Mesin
32
32
Otomotif
33
33
Kelompok umur
Kelas
24
4.2.
Gambaran Subyek Berdasarkan Penyebaran Skor
4.2.1. Gambaran Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan Untuk kategorisasi frekuensi bermain video game dari 100 responden didapatkan sebanyak 73% siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan kategori agresi tinggi sebanyak 11%.
11% 16%
73%
Gambar.4.1. Persentase frekuensi bermain video game kekerasan pada siswa Triguna Utama Tabel 4.2 menunjukkan rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain game kekerasan < 1 jam ( 41 subyek) selama hari sekolah dan 1-2 jam ( 42 subyek) selama hari libur. Dari 100 responden, sebanyak 63 responden yang bermain game kekerasan > 6 kali dalam seminggu ( tabel 4.3 dan tabel 4.4), dan sebagian besar dari mereka memulai bermain game kekerasan < 1 tahun. Tabel 4.2. Distribusi responden berdasarkan durasi yang digunakan untuk bermain game kekerasan selama hari sekolah dan hari libur Durasi < 1 jam 1-2 jam >2-4 jam >4 jam Total
Sekolah ( senin-sabtu) 41 36 18 5 100
Libur (minggu) 19 42 21 18 100
25
Tabel 4.3. Distribusi responden berdasarkan lama bermain video game kekerasan (tahun) Lama bermain game < 1tahun 1-3 tahun 3-5 tahun >5 tahun Total
Responden 55 20 7 18 100
Tabel 4.4. Distribusi responden berdasarkan frekuensi bermain video game dalam satu minggu Frekuensi > 6x/minggu 3-5x/ minggu < 3kali 1x/minggu Total
Responden 63 24 6 7 100
4.2.2. Gambaran Skala Kecenderungan Berperilaku Agresi Untuk kategorisasi kecenderungan berperilaku agresi dari 100 responden didapatkan sebanyak 73% siswa kategori berperilaku agresi sedang, sedangkan kategori agresi tinggi sebanyak 12%.
12% 15%
73%
Gambar.4.2. Presentase tingkat kecenderungan berperilaku agresi pada siswa Triguna Utama
26
Pada gambar 4.3. Memperlihatkan sebaran subyek berdasarkan analisa dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi. Sebagian besar sampel yang bermain video game kekerasan kategori sedang, skala agresinya juga sedang yaitu 55 responden. Hal ini menunjukkan bahwa pengamatan terhadap tingkah laku model dalam hal ini video game akan membentuk tingkah laku pada sang pengamat (Bandura, 1988), semakin sering seseorang memainkan game kekerasan maka semakin tinggi tingkat agresi.
Gambar 4.3. Sebaran subyek penelitian berdasarkan analisa dari kategori frekuensi bermain video game kekerasan dan kategori agresi 4.3.
Hasil Uji Hipotesis Pada penelitian ini peneliti menggunakan uji hipotesis Kolmogorov-
Smirnov Z. Adapun hasil uji dapat dilihat pada tabel 4.5. Tabel. 4.5. Hasil uji hipotesis Kolmogorov-Smirnov Z Skala frekuensi Rendah Sedang Tinggi
Kategori Non Agresi Agresi 4 (26.7%) 12 (14.1%) 11 (73.3%) 62 (72.9%) 0 (.0%) 11 (12.9%)
* Kolmogorov-Smirnov Z
Total
Uji hipotesis
16 (16.0%) 73 (73.0%) 11 (11.0%)
P*= 0.983
27
Dari tabel 4.5 tersebut dapat diketahui bahwa hasil penelitian ini menunjukkan hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi diperoleh sebesar 0,983 dengan uji Two-Sample Kolmogorov-Smirnov. Hal ini menunjukkan bahwa nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel yaitu 0,983 > 0,05. Dengan demikian keputusan statistik pada penelitian ini adalah tidak terdapat hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi. 4.4.
Keterbatasan Penelitian Penelitian ini mempunyai beberapa keterbatasan- keterbatasan yang dapat
mempengaruhi hasil suatu penelitian. Adapun keterbatasan-keterbatasan tersebut, yaitu: 1. Alat ukur yang dipakai mungkin kurang valid dan bersifat subyektif 2. Pada penelitian ini menggunakan disain cross sectional yang dimana disain ini tidak valid untuk meramalkan suatu kecenderungan. 3. Jumlah sampel yang terlalu sedikit 4. Pada saat uji coba (try out) sampel yang digunakan berbeda dengan kriteria penerimaan sampel. 5. Pada penelitian ini, peneliti tidak mengklasifikasikan jenis permainan kekerasan tersebut.
28
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan .
Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan berperilaku agresi pada siswa kelas X di SMK Triguna Utama ( P = 0,983 > 0,05).
Rata-rata remaja di SMK Triguna kelas X bermain game kekerasan < 1 jam selama hari sekolah dan 1-2 jam selama hari libur.
Diketahui bahwa proporsi tingkat frekuensi bermain video game kekerasan pada remaja di SMK kelas X adalah kategori sedang (73%), sedangkan proporsi tingkat agresi adalah kategori sedang (73%).
5.2. Saran
Bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang sama ada sebaiknya menggunakan sampel dari ragam yang berbeda.
Sebaiknya untuk penelitian ini menggunakan jumlah sampel yang besar.
Pada saat uji try out lebih baik menggunakan sampel yang sesuai dengan kriteria penerimaan (intrinsik).
Untuk alat ukur agresi, tidak hanya dilakukan dengan kuisioner akan tetapi sebaiknya juga dilakukan pengamatan langsung pada sampel tersebut.
29
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Craig A dan Bushman, Brad J (2001). Effect of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of The Scientific Literature. P.354. Diperoleh pada 23 Juni 2010, dari http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/20002004/01ab.pdf Atkinson, Rita L., et al. Alih bahasa: Dra. Nurdjannah Taufiq. (1983). Pengantar Psikologi. Edisi 8, jilid 2. Jakarta : Penerbit Erlangga. Budiman, Chandra. (2006). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: EGC. Chandra, Arvin Nathanael.(2009). Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games. Diperoleh pada 14 Desember 2009, dari http://www.bpkpenabur.or.id/files/Hal.%20111%20Gambaran%20Perilak u%20Online%20Game.pdf. Chaves, S. Liliana Escobar, et al. (2002).The Relationship Between Violent Video Games, Acculturations, and Aggression Among Latino Adolescents. Pp. 398-409. Diperoleh pada 19 Februari 2010, dari http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/843/84309608.pdf Dorland. Alih bahasa: dr. Poppy Kumala, dkk. (1998). Kamus Saku Kedokteran Dorland. Edisi 25. Jakarta: penerbit Buku Kedoktran EGC. Giumetti, Gary W end Markey,Patrick M. (2007). Violent video games and anger as predictors of aggression. Pp. 1-10. Diperoleh pada 21 Februari 2010, dari http://www65.homepage.villanova.edu/patrick.markey/vg.pdf Guyton, Arthur C dan Hall, John E. Alih bahasa: dr. Irawati, dkk. (2007). Mekanisme Perilaku dan Motivasi pada Otak Sistem Limbik dan Hipotalamus dalam Buku Ajar Fisiologi Kedokteran. Edisi kesebelas. Jakarta: Penerbit Buku kedokteran EGC. Pp. 765-776 Helmi, Avin fahillah dan Soedardjo. (2009). Beberapa Perspektif perilaku agresif. Pp. 9-15. Diperoleh pada 16 Agustus 2009, dari http://avin.staff.ugm.ac.id/data/jurnal/perspektifagresi_avin.pdf. Hurlock, E.B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Edisi kelima, cetakan keenam. Jakarta: Erlangga.
30
Kaplan, Haroid I, Sadock, Benjamin J dan Sadock, Virginia A. (1999). Child Psychiatri dalam Comprehensive textbook of psychiatry (editor:Caroly S. Pataki. MD). Volume II, Edisi ketujuh. Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins. P. 2544. Kaplan, Harold I., Sadock, Benjamin J., dan Grebb, Jack A. (2001). Sinopsis Psikiatri Ilmu Pengetahuan Perilaku Psikiatri Klinis. Jilid I. Jakarta : Binarupa Aksara. Pp. 269-271. Kerlinger, Fred N. (2006). Asas- asas Penelitian Behavioral. Yogyakarta: Penerbit Gadjah Mada University press. Kountur, Ronny. (2009). Metode Penelitian Untuk Penulisan Skripsi dan Tesis. Jakarta: PPM. Luthfi, Ikhwan dkk.(2009). Perilaku Sosial dalam Psikologi Sosial. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta. Pp. 177-180. Nowak, Kristine L.et al. (2006). Examining the relationship between violent video games, presence, and aggression. Pp. 139-146. Diperoleh pada 19 Februari 2010, dari http://www.personalityresearch.org/papers/kooijmans.htmlv Nurdiansyah, Bambang. (2007). Perbedaan Agresivitas Antara Siswa Yang Sering Menonton Tayangan Film kekerasan Pada Siswa Kelas 11 STM Triguna Ciputat, Skripsi Sarjana S1 (tidak diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah. Parikesit, Arli Aditya .(2009). Video Game Full Kekerasan Pemicu Agresivitas. Diperoleh pada 16 Agustus 2009, dari http://oc.upi.edu/index.php?option=com_content&view=article&id=107: emosi&catid=54:sosial&Itemid=109 Rahmatia, Diah. (2008). Bagaimana Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia? Cerita Di balik Tumbuh Kembang Manusia. Edisi 1. Bandung: Tim Penerbit Shakti Adiluhung. P. 23. Salam, Syamir., dkk.(2006). Modul Metodologi Penelitian. Jakarta: UIN Press.
Setiadi. (2007). Konsep & Penulisan Riset Keperawatan. Yogyakarta: Graha Ilmu
31
Shewood, Lauralee. Alih bahasa: dr.Brahm U. Pendit, Sp.KK. (2001). Sistem Limbik Memainkan Peranan Penting dalam Emosi dan Perilaku dalam Fisiologi Manusia dari Sel ke Sistem. Edisi 2. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC. Pp. 126-128. Zahrotun, dkk. (2006). Psikologi Perkembangan: Tinjauan Psikologi Barat dan Psikologi Islam, cetakan pertama. Jakarta: UIN Jakarta Press.
32
Lampiran 1 Tabel 3.2. Blue print skala agresivitas remaja* Faktor
Indikator
Item Favorabel
1. Agresi fisik
2. Agresi verbal
3. Rasa marah
Unfavorabel
a. Berkelahi
1,4,5
2,6,37
b. Merusak sesuatu
3,39,40
36,47,64
c. Menyerang
48,65,27
26,63,77
a. Pengucapan kata kasar
22,62,44
38,50,49
b. Ketidaksetujuan
61,23,24
35,51,45
c. Mengejek
25,46,13
14,12,9
d. Menyebarkan gossip
10,11,76
33,34,8
a. Balas dendam
43,21,7
32,60,59
71,74,75
19,72,78
68,56,42
20,73,31
29,69,57
70,30,58
b. Prasangka buruk
15,18,53
67,16,66
c. Ketidakpuasan
17,54,41
52,55,28
39
39
b. Perbuatan
yang
Total
18
24
18
menyinggung perasaan c. Mudah marah 4. Rasa permusuhan a. Iri hati
Total *Diadopsi dari Bambang Nurdiansyah (2007).
18
78
33
Lampiran 2 No
Pernyataan
1
Jika seseorang memukul saya maka saya akan membalas pukulannya Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya Jika sedang kesal saya suka merusak benda yang saya temui Rasanya ingin memukul orang yang sudah mempermalukan saya Saya suka ikut dalam perkelahian pelajar Saya akan berdiam diri jika ada teman yang berbuat kesalahan kepada saya Ingin rasanya menampar orang yang telah menyakiti saya Saya tidak suka membicarakan berita yang saya tidak ketahui dengan pasti Menurut saya tidak wajar memukul orang yang suka mengejek Saya senang jika orang lain percaya apa yang saya katakana meski hanya rekayasa saja Saya suka membicarakan tentang orang lain Saya tidak suka mengejek orang yang berbuat kesalahan pada saya Saya suka menghina teman di depan saya Menurut saya mengejek dapat menyakiti perasaan orang lain Saya curiga dengan teman yang berbisik di depan saya Tersenggol orang lain di jalan merupakan hal yang wajar Saya merasa malu dengan kekurangan yang saya miliki Saya tidak suka bila orang lain memandang saya dengan tajam Walaupun teman menghina saya, saya tetap bersahabat Saya tidak bamyak bicara jika sedang kesal Jika disakiti, saya akan membuat orang lain merasakan hal yang sama seperti yang saya rasakan Saya akan memaki orang yang menghina saya Jika sedang marah saya menjadi malas bicara Saya suka berdiam diri di kamar Saya suka mencela orang yang saya benci Saya tidak akan membalas menyerang jika ada orang yang menghina saya Jika saya dipukul teman maka saya akan membalasnya Saya suka jengkel apabila pekerjaan saya kurang memuaskan Saya merasa kesal apabila teman mendapat nilai bagus Saya ikut senang bila teman mendapat nilai bagus Emosi saya mudah sekali tepancing hanya karena masalah kecil Saya tidak akan membalas orang yang menyakiti saya Menurut saya berita bohong akan merugikan banyak orang Saya ingin menghindar jika keinginan saya tidak terpenuhi Saya ingin berteriak jika keinginan saya tidak terpenuhi
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
SS
S
TS
ST S
34
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72
Saya tidak ingin melampiaskan kekesalan saya pada bendabenda disekitar saya Saya tidak akan menanggapi orang yang menantang saya berkelahi Saya tidak suka mengkritik orang Saya akan merusak benda milik orang yang saya benci Jika dipermalukan, saya suka memukul benda apa saja yang saya temui Saya senang jika pekerjaan saya selesai tepat waktu Saya tetap berteman meskipun teman menyakiti saya Saya akan membalas orang yang telah menghina saya Jika sedang kesal, tanpa sadar saya sering mengeluarkan katakata kasar Saya akan diam jika diganggu oleh teman Saya suka menggolok-olok teman di depan orang banyak Saya tidak suka membanting pintu jika sedang marah Saya akan langsung menyerang orang yang menghina saya Saya akan bersabar jika ada orang yang menghina saya Saya akan berbicara baik-baik jika sedang marah dengan teman Saya akan membentak orang yang membuat kesalahan pada saya Saya merasa percaya diri dengan bentuk tubuh yang saya miliki Saya tidak mudah percaya pada orang lain Saya senang dengan apa yang saya miliki Saya akan marah jika teman mengganggu saat mengerjakan tugas Saya merasa kesal apabila teaman saya lebih berhasil daripada saya Tidak masalah bila teman saya lebih berhasil daripada saya Rasanya tidak perlu membalas apabila diperlakukan tidak adil oleh siapapun Saya akan memaafkan orang yang membuat kesalahan pada saya Saya akan bersabar jika teman mengejek saya Saya akan marah pada orang yang menolak keinginan saya Saya tidak akan memukul lawan saya jika sedang bertengkar Saya tidak akan menendang barang jika sedang ada masalah Saya akan memukul orang yang menyakiti saya tanpa ada kesempatan memberikan balasan Saya tidak akan berbicara pada orang yang tidak saya sukai Saya tidak mudah curiga dengan orang yang baru kenal Saya akan marah jika tersenggol orang lain Saya tidak suka jika teman memakai barang bagus Saya senang melihat teman saya berhasil Saya merasa tersindir jika ada teman yang mengkritik saya Saya tidak akan marah jika teman menjelek-jelekkan saya
35
73 74 75 76 77 78
Saya tidak akan mempermasalahkan jika teman mengganggu saya Saya akan marah jika teman menjelek-jelekkan saya Ingin rasanya menghina orang lain bila sedang kesal Saya suka menyebarkan cerita bohong tentang orang yang saya benci Saya dapat menahan emosi, jiak ada teman yang menghina saya Saya tidak akan memukul meskipun saya tersinggung
36
Lampiran 3 ANGKET PENELITIAN PERNYATAAN KESEDIAAN MENJADI RESPONDEN Asslamu‟alaikum Wr.Wb Saya adalah mahasiswi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Nama
: Ellen Trisnawati
Semester
: VI ( Enam)
Jurusan
: Pendidikan Dokter
Program
: Strata 1 (S1)
Akan mengadakan penelitian sehubungan dengan tugas penyelesaian riset yang berjudul “ Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan Dengan Kecenderungan Agresi Pada Siswa SMK Triguna Utama Ciputat ”. Saya mohon kesediaan saudara/i untuk menjadi responden dalam penelitian ini.
Atas kesediaan saudara/i saya ucapkan terima kasih. Data yang saya peroleh dari saudara/i akan dijaga kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk kepentingan penelitian. Jakarta, ........ 2010
(peneliti)
(Responden)
37
(Lanjutan) IDENTITAS RESPONDEN
1. Nama (inisial)
:
2. Jenis Kelamin
: Laki-laki/ Perempuan
3. Usia
: ……. Tahun
4. Kelas
:
KUESIONER VIDEO GAME KEKERASAN Sebelum mengisi kuesoner ini baca terlebih dahulu istilah di bawah ini: Video game kekerasan adalah tayangan yang di dalam ceritanya menampilkan kekerasan kontak secara langsung atau tidak, kekerasan verbal (menggunakan kata-kata kasar), yang ditampilkan secara terbuka. Dan menimbulkan bahaya baik fisik maupun mental bagi seseorang termasuk penganiayaan binatang dan perusakan barang (Gerbner,2003). Contoh game kekerasan tembak-tembakan, tinju, gulat, perang, dan pembunuhan. Pernahkan anda bermain game kekerasan: a.
Ya
b.
Tidak
1.Seringkah anda bermain video game yang bertema kekerasan? a.Sangat sering/Selalu ( ≥ 6 kali dalam seminggu) b. sering (3-5 kali dalam seminggu) c. jarang ( ≤ 3 kali dalam seminggu) d. sangat jarang ( 1 kali dalam seminggu) 2.Kira-kira berapa jam waktu yang anda butuhkan untuk bermain game pada hari sekolah (senin- sabtu) selama sehari? a.< 1 jam
b. 1 sampai 2 jam
c. >2 sampai 4 jam
d. > 4 jam (Lanjutan)
38
3.Kira-kira berapa jam waktu yang anda butuhkan untuk bermain game pada hari libur (minggu) selama sehari? a. < 1 jam
b. 1 sampai 2 jam
c. >2 sampai 4 jam
d. > 4 jam
4.Sudah berapa lama anda bermain game kekerasan? a.< 1 tahun
b. 1-3 tahun
c. 3-5 tahun
d. > 5 tahun
Ket: SS
= Sangat Setuju
S
= Setuju
TS
= Tidak Setuju
STS
= Sangat Tidak Setuju
Contoh No 1 2
Pernyataan Jika seseorang memukul saya maka saya akan membalas pukulannya Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya
SS √
S
TS
STS
√
SKALA AGRESIVITAS* No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Pernyataan Saya akan menghindar jika ada teman yang mengancam saya Ingin rasanya menampar orang yang telah menyakiti saya Saya tidak suka membicarakan berita yang saya tidak ketahui dengan pasti Menurut saya tidak wajar memukul orang yang suka mengejek Saya suka membicarakan tentang orang lain Saya suka menghina teman di depan saya Walaupun teman menghina saya, saya tetap bersahabat Jika disakiti, saya akan membuat orang lain merasakan hal yang sama seperti yang saya rasakan Saya akan memaki orang yang menghina saya Jika sedang marah saya menjadi malas bicara Saya suka berdiam diri di kamar Saya suka mencela orang yang saya benci
SS
S
TS
STS
39
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Saya tidak akan membalas menyerang jika ada orang yang menghina saya Jika saya dipukul teman maka saya akan membalasnya Saya ikut senang bila teman mendapat nilai bagus Emosi saya mudah sekali tepancing hanya karena masalah kecil Saya tidak akan membalas orang yang menyakiti saya Saya tidak akan menanggapi orang yang menantang saya berkelahi Saya akan merusak benda milik orang yang saya benci Jika dipermalukan, saya suka memukul benda apa saja yang saya temui Saya tetap berteman meskipun teman menyakiti saya Saya akan membalas orang yang telah menghina saya Saya suka menggolok-olok teman di depan orang banyak Saya akan langsung menyerang orang yang menghina saya Saya akan bersabar jika ada orang yang menghina saya Saya akan berbicara baik-baik jika sedang marah dengan teman Saya merasa percaya diri dengan bentuk tubuh yang saya miliki Saya kecewa dengan hasil ulangan yang jelek Saya akan marah jika teman mengganggu saat mengerjakan tugas Saya merasa kesal apabila teman saya lebih berhasil daripada saya Rasanya tidak perlu membalas apabila diperlakukan tidak adil oleh siapapun Saya akan memaafkan orang yang membuat kesalahan pada saya Saya akan bersabar jika teman mengejek saya Saya akan marah pada orang yang menolak keinginan saya Saya tidak akan menendang barang jika sedang ada masalah Saya akan memukul orang yang menyakiti saya tanpa ada kesempatan memberikan balasan Saya tidak akan berbicara pada orang yang tidak saya sukai Saya akan marah jika tersenggol orang lain Saya senang melihat teman saya berhasil Saya tidak akan marah jika teman menjelek-jelekkan saya Saya suka menyebarkan cerita bohong tentang orang yang saya benci Saya tidak akan memukul meskipun saya tersinggung
*Diadopsi dari Nurdiansyah, Bambang. (2007). Perbedaan Agresivitas Antara Siswa Yang Sering Menonton Tayangan Film kekerasan Pada Siswa Kelas 11 STM Triguna Ciputat, Skripsi Sarjana S1 (tidak diterbitkan). Jakarta : Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
40
Lampiran 4 Hasil Pengujian Validitas Skala Agresi Summary Item Statistics Mean Minimum Maximum Item Variances Inter-Item Correlations
.506 .055
.196 -.741
1.062 .759
Range .867 1.500
Maximum / Minimum Variance 5.429 -1.024
.031 .058
N of Items 78 78
Item-Total Statistics Scale Mean if Scale Variance Item Deleted if Item Deleted VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VAR00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027
174.3871 175.4516 175.5161 174.9677 176.1935 174.9032 175.0645 175.6129 175.3548 175.0645 175.3226 175.2903 175.6452 176.1613 174.8710 175.6774 175.1613 174.6774 175.5806 175.9032 175.4839 175.2581 174.5161 175.3226 175.5806 175.3226 174.6129
190.912 184.456 187.658 188.899 191.428 192.490 184.262 187.712 185.903 194.929 184.159 191.080 181.770 192.873 194.783 193.026 187.940 190.492 185.518 190.957 180.525 186.931 186.191 183.559 182.852 182.292 185.445
Corrected Item-Total Correlation .072 .383 .252 .205 .135 .047 .458 .301 .359 -.082 .438 .108 .480 .049 -.076 .012 .272 .129 .315 .146 .441 .312 .368 .395 .591 .612 .464
Squared Multiple Correlation
Cronbach's Alpha if Item Deleted . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.809 .800 .803 .805 .806 .808 .799 .803 .801 .811 .799 .807 .797 .807 .810 .809 .803 .806 .802 .806 .798 .802 .801 .800 .797 .796 .800
41 VAR00028 VAR00029 VAR00030 VAR00031 VAR00032 VAR00033 VAR00034 VAR00035 VAR00036 VAR00037 VAR00038 VAR00039 VAR00040 VAR00041 VAR00042 VAR00043 VAR00044 VAR00045 VAR00046 VAR00047 VAR00048 VAR00049 VAR00050 VAR00051 VAR00052 VAR00053 VAR00054 VAR00055 VAR00056 VAR00057 VAR00058 VAR00059 VAR00060 VAR00061 VAR00062 VAR00063 VAR00064 VAR00065 VAR00066 VAR00067
175.6452 175.4839 175.7097 174.8387 175.1290 175.9677 174.9032 174.9355 175.4516 175.5806 175.3548 175.6774 175.6129 174.0000 174.3871 175.1613 175.0000 175.0968 175.7742 175.1290 175.6129 175.4194 175.3871 174.8710 175.2903 174.6774 174.3548 175.8387 174.4194 175.5161 175.5484 175.1935 175.7742 174.5806 175.4839 174.9032 175.5161 175.5161 175.0323 175.0645
195.370 190.791 187.080 202.673 182.516 189.766 198.090 200.329 187.589 184.585 187.970 187.426 185.712 197.733 202.645 182.140 188.333 193.090 184.047 189.183 184.978 187.318 185.112 197.316 186.546 197.492 200.837 191.073 186.718 189.258 193.723 181.761 183.914 201.852 187.858 191.024 182.058 185.191 204.499 188.662
-.102 .104 .361 -.448 .487 .238 -.220 -.268 .242 .374 .256 .353 .496 -.267 -.449 .679 .231 .024 .559 .148 .451 .455 .438 -.231 .315 -.209 -.358 .167 .440 .324 -.017 .563 .567 -.455 .473 .071 .550 .456 -.542 .276
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.811 .807 .802 .819 .798 .804 .815 .818 .804 .800 .803 .802 .800 .813 .819 .796 .804 .808 .798 .806 .800 .801 .800 .812 .802 .813 .817 .805 .801 .803 .808 .796 .798 .817 .801 .809 .797 .800 .820 .803
42 VAR00068 VAR00069 VAR00070 VAR00071 VAR00072 VAR00073 VAR00074 VAR00075 VAR00076 VAR00077 VAR00078
175.5484 175.7742 175.8387 175.2903 175.0645 174.9355 174.9032 175.4194 176.0645 175.2258 175.4194
185.589 193.114 188.273 190.280 186.596 189.129 189.224 187.585 187.529 190.781 186.052
.385 .012 .361 .179 .364 .195 .208 .289 .380 .182 .436
. . . . . . . . . . .
Scale Statistics Mean
Variance Std. Deviation N of Items
177.5484
193.789
13.92082
78
Hasil Pengujian Validitas Skala frekuensi bermain video game kekerasan Item-Total Statistics Scale Mean if Scale Variance Item Deleted if Item Deleted VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004
6.9032 6.8065 6.2581 6.3548
4.757 4.895 3.865 5.103
Realibilitas Skala Agresi untuk Penelitian Case Processing Summary N Cases
Valid Excluded Total
a
% 31
100.0
0
.0
31
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Corrected Item-Total Correlation .425 .465 .558 .172
Cronbach's Alpha if Item Deleted .509 .491 .387 .714
.801 .808 .802 .805 .801 .805 .805 .803 .802 .805 .800
43 Case Processing Summary N Cases
Valid Excluded
a
Total
% 31
100.0
0
.0
31
100.0
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items
.851
.857
42
Realibilitas pada uji Skala frekuensi bermain video game Case Processing Summary N Cases
Valid Excluded
a
Total
% 31
100.0
0
.0
31
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items
.606
4
Uji normalitas frekuensi bermain video game kekerasan dan kecenderungan berperilaku agresi
Frekuensi bermain game Agresi
Case Processing Summary Cases Valid Missing N Percent N Percent 100 100.0% 0 .0%
N 100
Total Percent 100.0%
100
100
100.0%
100.0%
0
.0%
44
(Lanjutan) Statistic Std. Error Skala Mean frekuensi 95% Confidence Interval for Mean
7.7100 Lower Bound
7.1500
Upper Bound
8.2700
5% Trimmed Mean
7.5444
Median
7.0000
Variance
7.966
Std. Deviation
Skala agresi
.28223
2.82233
Minimum
4.00
Maximum
16.00
Range
12.00
Interquartile Range
3.00
Skewness
.652
.241
Kurtosis
.072
.478
Mean 95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound Upper Bound
99.1300 1.12812 96.8916 101.3684
5% Trimmed Mean
98.8111
Median Variance
99.0000 127.266
Std. Deviation Minimum Maximum Range Interquartile Range
11.28121 73.00 144.00 71.00 13.00
Skewness
.620
.241
Kurtosis
2.057
.478
45
(Lanjutan) Tests of Normality Kolmogorov-Smirnova Statistic Df Sig. .118 100 .002
Frekuensi bermin game Agresi .073 100 .200* a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance. Frekuensi bermain video game kekerasan
Shapiro-Wilk Statistic df .940 100 .969
100
Sig. .000 .019
46
(Lanjutan) Skala Agresi
Deskriptif statistic pada skala frekuensi bermain game Descriptive Statistics N
Minimum
Skala Frekuensi
100
Valid N (listwise)
100
Maximum 4
16
Mean 7.71
Std. Deviation 2.822
47
(Lanjutan) Kategorisasi skor skala frekuensi bermain video game kekerasan Posisi nilai X
Kategorisasi
X > M + 1(SD) = X > 8 + 1(3) = > 11
Tinggi
M + (SD) = 8 + 3 = 11
Sedang
X < M – 1(SD) = X < 8 – 1(3) = < 5
Rendah
Statistics SkalaFrek2 N
Valid Missing
100 0 SkalaFrek2 Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Rendah
16
16.0
16.0
16.0
Sedang
73
73.0
73.0
89.0
Tinggi
11
11.0
11.0
100.0
Total
100
100.0
100.0
48
(Lanjutan) Deskriptif statistic pada skala agresi Descriptive Statistics N
Minimum
Skala Agresi
100
Valid N (listwise)
100
Maximum
73
Mean
144
Std. Deviation
99.13
11.281
Deskriptif statistik skor skala agresi Posisi nilai X
Kategorisasi
X > M + 1(SD) = X > 99 + 1(11) = > 110
Tinggi
M + (SD) = 99 + 11 = 110
Sedang
X < M – 1(SD) = X < 99 – 1(11) = < 88
Rendah
Statistics
Skalaagr2 N
Valid Missing
100 0 Skalaagr2 Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Rendah
15
15.0
15.0
15.0
Sedang
73
73.0
73.0
88.0
Tinggi
12
12.0
12.0
100.0
Total
100
100.0
100.0
49
(Lanjutan)
Waktu yang dibutuhkan remaja kelas X SMK Triguna untuk bermain game kekerasan selama hari libur dan hari sekolah (jam) Waktulibur N
Valid
100
Missing
0
Mean
1.870
Median
2.000
Mode
1.0
Sum
187.0
Percentiles
25
1.000
50
2.000
75
2.000 Waktu sekolah Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
< 1 jam
41
41.0
41.0
41.0
1-2 jam
36
36.0
36.0
77.0
>2-4 jam
18
18.0
18.0
95.0
5
5.0
5.0
100.0
100
100.0
100.0
>4 jam Total
50
(Lanjutan)
Statistics Waktulib N
Valid
100
Missing
0
Mean
2.380
Median
2.000
Mode
2.0
Std. Deviation
.9927
Sum
238.0
Percentiles
25
2.000
50
2.000
75
3.000 Waktu libur Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
< 1 jam
19
19.0
19.0
19.0
1- 2 jam
42
42.0
42.0
61.0
>2-4jam
21
21.0
21.0
82.0
> 4jam
18
18.0
18.0
100.0
100
100.0
100.0
Total
51
(Lanjutan)
Waktu yang dibutuhkan remaja kelas X SMK Triguna untuk bermain game kekerasan (tahun) Statistics Thnmulai N
Valid
100
Missing
0
Mean
1.890
Median
1.000
Mode
1.0
Std. Deviation
1.1798
Kurtosis
-.458
Std. Error of Kurtosis
.478
Sum
189.0
Percentiles
25
1.000
50
1.000
75
2.750 Tahun mulai bermain video game kekerasan Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
< 1tahun
55
55.0
55.0
55.0
1-3 tahun
20
20.0
20.0
75.0
3-5 tahun
7
7.0
7.0
82.0
> 5tahun
18
18.0
18.0
100.0
100
100.0
100.0
Total
52
(Lanjutan)
Statistics Seringkah N
Valid
100
Missing
0
Mean
1.570
Median
1.000
Mode
1.0
Sum
157.0
Percentiles
25
1.000
50
1.000
75
2.000 Frekuensi bermain dalam satu minggu Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
> 6x/minggu
63
63.0
63.0
63.0
3-5x/ minggu
24
24.0
24.0
87.0
< 3kali
6
6.0
6.0
93.0
1x/ minggu
7
7.0
7.0
100.0
100
100.0
100.0
Total
53
(Lanjutan)
54
Lampiran 5
Case Processing Summary Cases Valid N SkalaFrek2 * Agresi3
Missing Percent
100
N
Total
Percent
100.0%
0
N
.0%
Percent 100
SkalaFrek2 * Agresi3 Crosstabulation Agresi3 NonAgresi SkalaFrek2
Rendah
Count % within Agresi3
Sedang
Count % within Agresi3
Tinggi
Count % within Agresi3
Total
Count % within Agresi3
Agresi 4
12
16
26.7%
14.1%
16.0%
11
62
73
73.3%
72.9%
73.0%
0
11
11
.0%
12.9%
11.0%
15
85
100
100.0%
100.0%
100.0%
Uji Hipotesis Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test NPar Tests Frequencies Agresi3 SkalaFrek2
N
NonAgresi
15
Agresi
85
Total
100 Test Statistics
a
SkalaFrek2 Most Extreme Differences
Absolute
.129
Positive
.000
Negative
-.129
Kolmogorov-Smirnov Z
.462
Asymp. Sig. (2-tailed)
.983
a. Grouping Variable: Agresi3
Total
100.0%
55
Lampiran 6
Hasil Uji skor frekuensi bermain video game kekerasan no jawaban total Kategori 1 1 2 2 2 7 sedang 2 2 3 3 1 9 sedang 3 2 1 2 1 6 sedang 4 1 1 2 2 6 sedang 5 4 1 2 1 8 sedang 6 1 2 4 2 9 sedang 7 1 2 2 1 6 sedang 8 3 1 2 1 7 sedang 9 1 2 2 1 6 sedang 10 2 2 1 2 7 sedang 11 1 2 4 1 8 sedang 12 4 2 3 4 13 tinggi 13 1 2 2 1 6 sedang 14 1 2 3 3 9 sedang 15 2 1 2 1 6 sedang 16 2 1 2 2 7 sedang 17 1 1 2 1 5 sedang 18 3 1 3 2 9 sedang 19 2 3 3 3 11 sedang 20 2 2 3 1 8 sedang 21 1 1 2 1 5 sedang 22 2 3 2 1 8 sedang 23 4 3 4 4 15 tinggi 24 1 1 1 1 4 rendah 25 3 2 2 1 8 sedang 26 2 3 3 4 12 tinggi 27 1 3 3 1 8 sedang 28 2 2 4 1 9 sedang 29 2 2 4 1 9 sedang 30 1 1 2 1 5 sedang 31 1 2 2 1 6 sedang 32 1 1 1 1 4 rendah 33 1 2 2 1 6 sedang 34 1 1 1 1 4 rendah 35 4 1 3 3 11 sedang 36 1 4 4 3 12 tinggi 37 1 1 2 1 5 sedang 38 1 1 1 1 4 rendah
56 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81
2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 3 1 1 2 3 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 2 4 2 1 1
3 1 1 3 1 2 4 1 1 3 3 2 2 2 4 1 1 3 2 1 1 2 2 1 1 4 1 1 1 2 2 4 1 3 3 3 2 3 2 3 2 1 1
3 2 2 3 2 2 3 1 1 4 3 1 2 4 4 1 1 4 2 1 2 3 2 1 1 4 1 2 1 2 2 4 2 4 4 4 3 2 2 4 2 1 4
1 4 2 1 2 3 3 1 1 1 4 2 4 2 4 1 1 4 2 1 2 1 1 1 1 4 1 4 1 4 4 1 2 1 1 2 4 1 2 1 1 1 4
9 8 6 8 6 9 11 4 4 9 13 6 9 10 15 4 4 12 7 4 7 7 6 4 4 16 4 8 4 9 9 10 6 10 10 10 10 9 8 12 7 4 10
sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang rendah rendah sedang tinggi sedang sedang sedang tinggi rendah rendah tinggi sedang rendah sedang sedang sedang rendah rendah tinggi rendah sedang rendah sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang tinggi sedang rendah sedang
57 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 2 4 1 1 1 1 1 1 2
1 1 2 2 1 2 1 2 1 1 2 3 1 1 3 2 2 2 2 Total
2 2 3 3 1 2 4 3 2 2 2 3 1 1 2 2 2 3 3
1 1 2 1 2 4 4 5 2 1 2 3 1 1 1 2 1 1 4
5 5 8 7 5 10 10 12 6 6 8 13 4 4 7 7 6 7 11 771
sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang tinggi sedang sedang sedang tinggi rendah rendah sedang sedang sedang sedang sedang
Lampiran 7
Data hasil uji skala agresivitas no
pernyataan
kategori
1
3
1
1
2
2
3
2
2
4
4
4
2
3
4
2
4
3
1
2
2
4
2
2
2
4
1
1
2
4
2
1
1
3
2
3
4
1
3
1
3
2
3
102
sedang
2
3
4
2
2
3
2
2
3
2
3
3
2
2
3
2
2
3
2
2
3
3
2
3
2
2
2
2
3
3
3
2
3
3
2
3
2
2
2
2
3
2
2
103
sedang
3
1
4
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
4
4
2
2
1
3
2
3
2
3
2
1
2
3
3
97
sedang
4
3
3
1
2
2
2
2
3
2
3
1
1
1
4
1
1
3
1
4
4
4
4
3
3
3
2
2
2
2
2
3
3
1
1
4
1
4
2
3
3
2
3
101
sedang
5
3
4
1
3
2
3
1
3
3
2
1
2
2
4
1
1
2
2
3
2
4
3
3
2
4
1
1
4
4
2
2
1
4
4
3
1
2
1
1
2
2
2
98
sedang
6
1
4
2
3
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
2
3
2
3
3
2
2
2
2
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
2
3
107
sedang
7
3
2
4
2
2
1
2
3
3
2
2
1
3
3
1
4
3
1
1
1
3
2
1
1
4
1
1
4
3
1
4
1
4
1
1
2
2
1
1
2
1
2
87
rendah
8
2
3
2
3
2
2
2
2
2
3
2
2
3
3
2
3
3
2
2
2
4
2
2
2
4
2
1
3
4
2
3
1
2
2
1
3
3
2
1
2
1
2
96
sedang
9
2
1
2
2
1
2
1
3
1
1
2
3
3
2
2
4
4
1
1
3
1
2
1
3
2
2
2
3
3
1
2
3
2
3
4
2
3
2
2
3
1
2
90
sedang
10
3
3
2
3
2
2
2
1
2
3
2
2
3
3
2
4
3
2
2
2
3
2
2
2
3
1
1
2
3
1
2
3
3
1
4
2
3
1
2
2
1
2
94
sedang
11
2
3
2
3
2
1
2
2
2
2
2
1
2
3
2
3
3
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
1
4
2
3
1
4
1
2
3
2
3
94
sedang
12
2
2
3
3
2
3
1
2
2
2
2
3
1
4
3
3
3
3
2
2
4
2
2
2
4
2
1
4
4
2
1
3
4
2
3
2
3
2
1
3
2
3
104
sedang
13
4
2
1
1
2
2
1
1
1
3
1
1
1
3
2
1
1
1
1
1
4
1
1
1
2
1
1
4
3
1
2
4
3
2
1
1
3
1
1
2
1
3
74
rendah
14
1
1
4
2
3
2
1
1
2
3
3
1
3
2
2
3
3
4
1
3
2
2
2
2
3
2
2
3
3
2
2
2
3
2
2
2
2
1
1
3
2
2
92
sedang
15
1
2
1
2
1
2
1
2
3
2
1
3
3
3
2
4
1
2
1
2
4
3
2
3
2
2
2
4
4
2
4
1
3
1
1
2
2
1
1
4
1
3
91
sedang
16
2
2
2
2
3
2
2
2
3
3
2
3
2
2
2
3
3
2
2
2
3
3
2
2
3
2
2
3
3
2
2
2
3
2
2
3
2
2
2
3
1
3
98
sedang
17
3
3
1
3
2
2
1
2
2
3
2
2
2
3
3
3
2
3
2
3
3
3
2
2
3
2
2
3
3
2
2
2
3
2
2
2
2
1
1
3
2
3
97
sedang
18
2
2
2
2
3
2
2
2
2
3
2
2
4
3
2
1
2
3
2
3
2
2
2
3
1
2
3
2
1
3
2
3
3
4
2
2
3
3
3
2
3
3
100
sedang
19
1
4
1
1
2
1
1
4
3
4
2
2
3
4
1
3
1
2
3
2
4
3
3
1
3
3
2
3
3
2
2
2
3
3
1
3
3
4
4
2
3
1
103
sedang
20
3
3
2
3
2
2
2
2
3
2
2
3
2
3
3
2
2
3
2
2
3
3
2
2
3
2
2
3
2
2
3
2
3
2
2
2
3
2
2
2
2
2
99
sedang
21
1
3
1
1
2
1
2
2
2
3
2
2
3
3
2
2
3
3
3
4
1
1
3
2
4
1
1
3
4
3
1
2
3
2
3
3
1
3
1
3
1
3
94
sedang
22
4
1
2
3
2
2
1
4
1
3
4
1
3
4
4
1
4
3
1
1
1
3
1
1
2
3
2
3
4
2
1
3
3
3
3
4
1
2
3
3
2
3
102
sedang
23
1
3
3
1
2
1
2
2
2
3
2
2
3
3
2
3
2
4
1
4
4
1
1
1
3
2
3
4
3
2
1
1
4
1
3
1
3
3
2
1
2
1
93
sedang
58
24
4
3
4
4
3
1
2
1
4
4
2
4
2
2
2
3
1
2
3
2
3
2
1
4
3
1
3
2
4
3
3
3
3
1
4
4
4
4
3
1
2
2
113
tinggi
25
3
3
2
3
3
3
3
3
4
3
3
2
2
4
3
4
3
2
3
4
2
1
3
4
3
2
1
2
3
4
3
1
2
3
1
2
1
1
4
4
2
2
111
tinggi
26
3
2
2
3
1
2
2
3
2
3
2
3
2
4
3
3
2
3
2
3
3
2
2
2
2
3
2
3
3
3
2
3
3
2
2
2
3
3
2
2
3
2
104
sedang
27
3
4
2
3
2
2
2
2
3
3
3
2
3
3
2
1
3
2
2
2
3
3
3
2
3
2
2
3
3
2
2
2
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
102
sedang
28
2
1
3
4
4
3
1
3
4
1
1
1
4
1
4
4
4
4
1
1
1
2
1
2
1
3
4
2
2
1
3
4
3
2
3
1
2
2
4
2
2
4
102
sedang
29
2
1
3
4
2
3
3
1
1
1
1
1
3
3
2
3
3
3
1
3
2
2
3
2
1
4
4
3
2
2
3
4
2
3
3
1
2
2
3
3
1
3
99
sedang
30
3
3
3
2
2
2
3
2
3
3
2
2
4
3
2
2
3
3
2
2
3
3
2
3
3
2
2
4
3
2
2
2
3
2
2
2
3
3
3
3
2
2
107
sedang
31
3
4
4
3
2
1
2
4
2
1
2
3
1
3
3
2
3
4
2
2
3
4
2
3
3
1
2
4
2
3
3
1
2
3
1
3
4
3
1
3
3
1
106
sedang
32
1
2
2
2
1
1
2
2
1
1
1
1
3
1
2
3
3
4
1
1
3
2
2
1
4
2
2
2
1
2
3
2
4
1
4
2
3
2
1
2
1
2
83
rendah
33
2
2
2
2
2
2
3
3
2
1
3
2
3
2
2
1
3
2
2
3
3
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
2
2
3
94
sedang
34
3
2
3
3
2
2
2
2
2
3
2
3
3
2
2
3
1
3
2
3
1
2
3
2
2
3
3
2
3
2
3
3
2
4
3
2
3
2
3
3
2
3
104
sedang
35
1
3
3
2
4
3
3
3
4
3
2
3
1
2
2
1
3
2
4
3
2
3
4
3
3
3
2
4
3
4
3
2
4
3
1
2
2
4
2
3
3
1
113
tinggi
36
1
3
1
2
4
3
1
3
4
3
4
3
1
3
1
2
1
2
2
4
3
4
3
4
3
1
2
4
3
4
2
1
3
4
2
4
2
4
2
1
3
1
108
sedang
37
3
4
1
3
2
4
1
4
4
2
2
4
3
4
1
1
3
3
4
2
4
4
1
4
2
3
1
4
4
2
2
1
3
3
1
2
2
1
1
3
2
3
108
sedang
38
2
2
1
3
3
2
2
2
3
3
3
2
3
3
3
3
2
2
2
2
2
1
1
2
3
1
3
2
3
1
2
1
3
3
3
2
2
1
1
3
1
1
90
sedang
39
2
3
3
3
3
2
2
2
3
3
3
2
2
3
2
3
2
1
1
2
2
2
2
2
3
2
2
4
3
3
2
2
3
3
2
3
1
1
2
2
1
3
97
sedang
40
3
4
4
2
1
2
3
3
1
4
1
1
3
4
1
4
3
2
2
2
3
3
1
4
3
2
2
4
2
3
2
2
3
3
4
4
1
4
2
2
3
3
110
sedang
41
2
4
2
3
2
2
2
3
3
3
2
3
3
3
1
2
3
4
2
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
1
2
2
3
2
2
3
2
2
107
sedang
42
1
3
1
2
2
2
1
3
2
4
2
3
2
4
1
3
2
1
1
4
4
2
1
1
4
2
1
4
3
1
2
1
4
1
1
4
4
1
1
2
1
1
90
sedang
43
3
3
2
2
2
2
1
2
2
2
2
3
3
3
2
1
2
2
2
2
3
2
2
2
3
1
3
3
3
3
1
2
4
2
3
2
2
2
1
2
2
3
94
sedang
44
1
3
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
2
3
2
3
3
3
2
3
3
2
2
3
4
1
1
4
2
4
2
1
3
2
2
2
2
2
2
3
1
2
97
sedang
45
1
3
3
4
1
1
2
3
2
3
1
2
1
4
1
2
2
3
1
1
3
2
3
3
3
1
1
4
4
4
2
1
2
2
4
2
3
1
2
4
1
3
96
sedang
46
2
2
1
2
3
2
1
2
2
3
1
2
4
3
1
4
2
1
1
2
4
1
1
2
4
2
1
3
3
2
3
1
4
3
2
2
3
1
2
2
1
1
89
sedang
47
3
2
3
2
1
1
3
2
1
1
1
2
1
1
3
3
2
4
1
1
2
2
3
3
4
1
1
2
1
2
2
4
2
2
3
4
1
2
1
1
2
3
86
rendah
48
1
3
1
3
2
1
2
3
4
2
3
1
1
1
1
2
2
2
2
2
4
3
1
1
4
2
2
3
4
4
2
1
4
2
3
2
3
1
1
2
1
1
90
sedang
49
1
4
1
4
1
1
4
4
4
4
1
4
1
4
1
1
1
4
2
4
4
4
3
4
4
1
1
4
4
4
4
2
3
3
2
3
1
4
1
4
1
4
116
50
3
2
1
1
2
4
3
3
4
4
2
2
3
4
2
3
1
3
2
2
3
3
2
2
4
1
1
4
2
1
1
1
4
2
3
4
3
2
1
1
2
1
99
sedang
51
2
2
2
1
3
2
1
1
2
2
1
1
2
3
1
4
3
1
2
1
3
3
2
2
4
1
1
4
4
3
1
1
4
2
3
1
4
1
1
2
1
2
87
rendah
52
2
3
3
1
3
2
2
3
2
4
3
2
3
2
1
2
2
1
2
4
2
3
4
3
4
2
3
4
3
2
1
2
4
4
3
4
3
4
2
1
2
1
108
sedang
53
2
4
2
4
3
2
2
4
4
2
1
3
2
4
1
2
3
4
2
4
3
4
2
2
2
4
1
4
3
2
3
3
1
4
3
4
2
2
1
2
2
2
111
tinggi
59
tinggi
54
1
2
1
2
1
1
1
4
1
3
3
1
1
1
1
2
1
1
1
1
4
1
1
3
4
1
1
3
1
3
2
1
4
1
1
1
4
1
1
2
1
2
73
rendah
55
2
2
3
2
3
2
2
2
2
3
2
2
2
3
2
3
2
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
3
3
2
2
2
3
2
2
2
3
1
1
2
2
2
93
sedang
56
3
2
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
1
4
2
2
3
3
2
3
2
2
3
2
2
3
2
3
4
2
3
3
2
2
2
4
2
3
2
2
2
2
102
sedang
57
3
2
1
1
3
2
2
3
2
3
1
1
1
4
1
1
1
3
1
3
3
2
1
2
3
2
2
4
4
4
2
1
3
2
3
3
3
2
1
3
1
3
93
sedang
58
4
4
1
3
3
3
1
4
2
4
1
4
1
1
1
1
4
1
1
1
1
4
1
1
4
4
4
4
4
1
1
1
4
1
4
1
1
1
1
4
1
1
94
sedang
59
2
3
2
3
1
1
3
2
2
3
2
2
3
4
2
2
3
2
2
2
3
3
1
2
2
3
3
4
4
2
3
2
3
2
2
2
3
2
2
3
2
2
101
sedang
60
1
3
2
2
3
3
2
2
3
3
3
2
2
3
2
3
2
3
2
2
3
2
3
2
3
2
2
3
3
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
2
2
2
99
sedang
61
3
3
1
2
3
1
2
3
3
3
2
2
3
2
2
3
1
3
3
2
3
1
1
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
3
3
3
4
3
2
3
2
3
99
sedang
62
3
4
3
2
4
3
1
1
3
4
1
2
2
4
3
3
2
4
2
3
3
2
3
2
4
4
2
1
4
2
2
3
3
4
3
3
4
3
1
3
3
3
116
63
3
2
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
3
2
1
2
2
2
2
3
4
2
2
3
3
1
1
4
3
2
2
3
3
3
1
4
4
1
1
2
1
2
97
sedang
64
1
4
2
1
1
1
1
1
3
2
2
2
3
3
2
2
2
3
2
3
3
3
2
3
3
3
2
3
3
2
2
2
2
2
2
3
2
3
2
2
1
3
94
sedang
65
3
4
2
3
2
2
2
3
3
2
2
3
2
3
2
3
3
3
1
3
2
4
3
2
3
2
1
2
2
3
4
1
2
3
3
3
2
3
1
1
3
3
104
sedang
66
2
1
2
1
2
2
2
1
2
3
2
2
2
2
2
4
2
1
1
1
3
1
1
1
4
2
3
3
3
2
2
2
3
1
1
1
3
1
2
3
1
2
82
rendah
67
3
1
2
4
2
2
1
1
4
4
4
2
3
1
3
2
3
1
2
2
1
4
2
3
3
1
1
4
4
4
2
1
4
4
3
1
3
2
1
1
2
1
99
sedang
68
4
1
3
3
2
1
2
2
3
2
2
2
4
2
2
3
3
2
2
2
3
2
2
1
4
2
1
3
3
2
3
3
1
4
3
2
3
2
2
3
2
2
100
sedang
69
2
4
4
2
2
2
2
2
1
1
4
1
1
2
1
2
1
4
2
2
4
2
2
1
2
1
1
3
4
1
1
1
4
1
1
4
4
1
1
1
1
1
84
rendah
70
1
1
4
1
2
1
2
3
1
3
3
1
4
1
1
3
4
1
1
2
3
3
1
1
4
1
2
2
4
2
4
2
1
1
3
1
2
1
1
2
1
3
85
rendah
71
1
4
1
2
2
2
1
3
4
4
1
2
3
4
3
3
1
2
2
2
4
4
2
4
2
1
1
4
4
2
1
1
4
4
2
3
1
3
1
1
2
1
99
sedang
72
3
2
3
4
2
1
2
2
2
2
1
1
3
3
2
3
3
3
2
2
3
2
2
2
3
3
2
3
2
2
2
2
4
2
3
3
3
3
2
2
1
3
100
sedang
73
2
2
2
1
2
2
1
1
2
1
2
1
2
2
1
3
2
3
1
1
2
2
1
2
4
2
1
3
3
2
2
2
3
1
3
2
4
1
1
1
1
3
80
rendah
74
1
2
1
1
2
1
1
2
2
2
1
1
2
2
2
3
1
1
1
2
3
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
3
1
2
77
rendah
75
3
2
2
4
2
3
2
4
2
4
4
2
3
1
2
1
3
3
2
1
3
3
3
2
4
2
2
4
4
2
3
2
3
4
2
3
2
2
2
3
2
3
110
sedang
76
2
3
2
2
2
2
2
2
3
3
2
2
2
3
2
3
2
2
1
1
4
2
2
2
3
3
4
3
3
2
2
1
4
2
2
3
3
3
3
2
2
3
101
sedang
77
2
2
2
2
2
1
2
2
2
3
1
1
1
1
2
2
1
2
1
1
4
2
2
2
4
2
3
3
3
2
2
1
4
2
2
2
2
2
2
2
2
3
86
rendah
78
3
4
2
4
4
4
3
4
4
1
1
4
4
4
3
1
4
4
4
4
4
4
4
4
1
4
4
3
4
4
4
4
1
4
4
4
1
4
4
4
4
4
144
79
4
3
1
3
2
2
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
3
3
2
2
3
2
2
2
3
2
3
3
3
2
2
2
3
2
2
2
3
2
2
2
2
2
98
sedang
80
2
3
2
2
2
2
2
2
1
3
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
3
1
2
2
4
2
1
3
2
2
2
2
3
2
1
2
3
1
2
2
2
2
86
rendah
81
1
2
2
2
4
4
1
2
2
2
2
2
3
2
1
3
3
1
2
1
4
1
1
2
4
2
1
2
2
2
3
2
3
3
1
1
3
2
1
3
2
1
88
sedang
82
2
3
4
2
1
1
3
2
2
1
1
2
2
1
3
2
2
2
3
3
2
2
1
4
2
2
2
3
2
2
1
2
3
2
2
2
3
4
1
2
1
3
90
sedang
83
3
2
4
4
2
2
1
2
1
1
2
2
1
3
1
3
2
1
1
2
4
2
1
1
4
1
1
3
3
1
2
1
4
2
1
1
3
2
1
2
1
1
82
rendah
60
tinggi
tinggi
84
3
1
4
4
1
4
1
4
4
1
4
4
1
4
4
1
4
4
3
1
2
4
4
4
3
4
2
2
4
2
3
3
1
4
4
4
1
4
3
4
4
4
127
tinggi
85
2
1
3
4
1
4
2
4
4
4
4
4
1
4
4
2
4
4
4
2
2
4
4
3
2
4
1
2
2
1
3
3
1
4
4
4
1
4
4
4
4
4
127
tinggi
86
1
2
1
1
1
1
1
1
2
1
2
2
1
2
3
3
3
4
1
3
3
2
2
3
3
1
3
3
1
3
3
4
3
4
3
3
1
2
3
3
1
4
94
87
4
4
2
4
2
2
3
4
3
4
2
2
4
4
1
3
4
1
2
2
2
3
2
3
2
2
2
3
3
2
4
2
3
2
4
2
3
4
1
4
2
3
115
tinggi
88
1
2
2
2
2
2
3
4
3
2
2
2
4
4
1
3
4
1
2
2
2
3
2
3
2
2
2
3
3
2
4
2
3
2
4
3
2
2
4
3
2
1
104
sedang
89
1
4
1
3
2
2
1
3
4
4
4
2
3
4
3
2
3
2
2
2
4
2
2
1
4
1
2
3
2
4
1
1
2
4
2
4
3
2
4
4
2
3
109
sedang
90
3
3
1
4
2
2
2
3
3
3
2
1
3
3
3
3
3
3
2
3
3
2
3
1
2
2
2
3
2
1
2
2
3
2
2
3
2
2
2
2
2
2
99
sedang
91
3
2
2
3
2
2
2
1
3
3
2
2
4
4
2
2
2
4
1
3
2
3
1
1
3
1
2
3
3
2
4
2
3
1
3
3
3
2
2
3
1
3
100
sedang
92
3
4
2
3
3
2
3
4
4
4
3
4
3
4
3
2
1
3
4
3
2
4
3
4
2
3
1
3
4
3
3
3
2
2
2
3
1
3
2
3
2
3
120
tinggi
93
2
3
2
2
3
3
2
3
3
3
3
3
2
3
2
2
2
2
3
3
3
2
2
3
3
2
2
3
3
3
2
2
3
3
2
3
2
3
2
2
3
2
106
sedang
94
3
4
2
3
2
2
1
4
4
3
4
3
1
2
2
1
1
1
4
4
2
2
2
2
4
1
1
4
4
4
2
2
3
3
2
4
1
4
1
3
2
3
107
sedang
95
2
2
2
2
3
3
2
3
3
3
3
3
2
3
1
1
1
1
4
4
4
4
4
4
4
1
1
4
4
4
1
1
4
4
1
4
1
4
1
1
4
1
109
sedang
96
3
3
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
3
3
1
2
2
3
3
2
2
2
3
4
1
2
3
3
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
3
3
97
sedang
97
2
4
2
1
3
2
3
4
4
4
3
1
2
1
3
2
1
2
4
3
2
4
3
2
3
1
2
3
2
2
2
1
3
2
2
2
3
2
2
2
1
1
98
sedang
98
2
4
2
1
3
2
3
4
4
4
3
4
3
4
3
2
1
3
4
3
2
4
3
2
3
2
2
2
2
2
2
1
3
2
2
2
3
2
2
2
1
1
106
sedang
99
3
4
2
2
2
2
1
4
4
4
2
4
3
4
1
3
3
2
3
3
4
4
2
4
3
1
1
4
4
2
3
3
2
2
1
4
1
4
3
3
2
3
116
tinggi
100
3
4
1
3
3
3
1
4
2
4
2
2
2
4
1
3
2
2
1
1
3
3
2
2
4
3
1
1
1
1
2
1
4
2
1
1
1
1
1
1
1
1
86
Total
9913
61
sedang
rendah
61
Lampiran 8
RIWAYAT HIDUP
DATA DIRI Nama
: Ellen Trisnawati
Tempat Tanggal Lahir
: Lamongan, 27 Mei 1989
Jenis Kelamin
: Perempuan
Status Pernikahan
: Belum Menikah
Agama
: Islam
Kewarganegaraan
: Indonesia
Alamat
: Jl. Nanas No.2 Rt. 003/ Rw 04 Desa. Melik Kec. Kalitengah Lamongan, Jawa Timur 62255
No.HP
: 085645563681
RIWAYAT PENDIDIKAN 1995-2001
: MIKUI Canditunggal, Lamongan
2001-2004
: SMPM 12 Sendang agung, Lamongan
2004-2007
: MA Al-Ishlah, Lamongan
2007-sekarang : Fakultas Kedokteran Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta.