HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang
LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar sarjana strata-1 kedokteran umum
DEVI PUTRI W.H 22010110110059
PROGRAM PENDIDIKAN SARJANA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO 2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT, karena atas rahmat, hidayah dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan laporan akhir karya tulis ilmiah yang berjudul “Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah Mental Emosional pada Remaja”. Penulisan karya tulis ilmiah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Sarjana Kedokteran di Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan karya tulis ilmiah ini, yaitu: 1. Prof. Dr. Sudharto P. Hadi, MES, Ph.D., Rektor Universitas Diponegoro yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk belajar dan meningkatkan ilmu pengetahuan serta keahlian. 2. dr. Endang Ambarwati, Sp.KFR, Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro yang telah memberikan sarana dan prasarana sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah dengan baik dan lancar. 3. dr. Fitri Hartanto, Sp.A(K) dan dr. Meita Hendrianingtyas, Sp.PK, M.Si med selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing penulis dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini. 4. dr. MM.DEAH Hapsari, Sp.A(K) selaku ketua penguji dan dr. Alifiani Hikmah Putranti, Sp.A (K) selaku penguji yang bersedia berbagi ilmu, memberikan saran, dan mengarahkan penulis. 5. Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Semarang yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut 6. Bp. Langgeng selaku guru pendamping yang telah mendukung kelancaran selama pengambilan data. 7. Seluruh responden di SMP Negeri 3 Semarang yang terlibat dalam penelitian ini dan bersikap kooperatif serta bersedia untuk mengikuti penelitian. iv
8. Orang tua tecinta, A. Ferry Hukom dan Sri Riau Widiati, serta adik Ivan Putra W.H yang senantiasa memberikan doa dan dukungan moral maupun material kepada penulis. 9. Teman spesial Abraham Murya Arifian yang senantiasa memberikan masukan,
motivasi
dan
semangat
kepada
penulis
untuk
menyelesaikan karya tulis ilmiah ini. 10. Teman seperjuangan, Ginarsih Hutami dan Tirta Kusuma, atas kerjasama, dukungan dan sumbangsih pikiran yang diberikan dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini. 11. Teman-teman
angkatan
2010
Fakultas
Kedokteran
Universitas
Diponegoro dan pihak lain yang tidak bisa disebutkan satu per satu atas segala bantuan sehingga karya tulis ilmiah ini dapat diselesaikan. 12. Mas-mas dan mbak-mbak fotokopi Mekar Pratama yang berjasa, selalu ada, dan setia menemani semenjak penerimaan mahasiswa baru hingga laporan hasil karya tulis ilmiah ini terselesaikan.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan pada laporan ini. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang dapat menambah kesempurnaan laporan ini. Penulis berharap tugas akhir karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan almamater pada khususnya. Akhir kata, semoga Allah SWT senantisa memberikan berkat dan rahmat yang berlimpah bagi kita semua,
Semarang, 21 Juli 2014
Devi Putri W.H
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ii PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN…………………………………. iii KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv DAFTAR TABEL ............................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR. ........................................................................................... x DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xi DAFTAR SINGKATAN .................................................................................. xii ABSTRAK ........................................................................................................ xiii ABSTRACT ...................................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1 1.2 Permasalahan Penelitian................................................................................. 5 1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 5 1.3.1 Tujuan umum .............................................................................................. 5 1.3.2 Tujuan khusus ............................................................................................. 5 1.4 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 5 1.5 Keaslian Penelitian ......................................................................................... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Remaja............................................................................................................ 9 2.1.1 Pengertian remaja ........................................................................................ 9 2.1.2 Pertumbuhan dan perkembangan remaja .................................................... 9 2.2 Masalah Mental Emosional .......................................................................... 11 2.2.1 Jenis masalah mental emosional ............................................................... 14 2.2.2 Faktor yang mempengaruhi mental emosional remaja ............................. 15 2.2.2.1 Faktor fisik &biologis ............................................................................ 15 2.2.2.2 Faktor psikologis .................................................................................... 16 2.2.2.3 Faktor sosial ........................................................................................... 18 2.3 Deteksi Dini Masalah Mental Emosional .................................................... 21 vi
2.3.1 Strength and difficulties questionnaire (SDQ).......................................... 22 2.4 Teknologi ..................................................................................................... 24 2.4.1 Perkembangan teknologi ........................................................................... 24 2.4.2 Video game ................................................................................................ 24 2.4.2.1 Definisi ................................................................................................... 24 2.4.2.2 Pola bermain video game ....................................................................... 25 2.5 Video Game dan Remaja .............................................................................. 26 BAB III KERANGKA TEORI,KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS 3.1 Kerangka Teori............................................................................................. 32 3.2 Kerangka Konsep ......................................................................................... 33 3.3 Hipotesis....................................................................................................... 33 3.3.1 Hipotesis mayor ........................................................................................ 33 3.3.2 Hipotesis minor ......................................................................................... 33 BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Ruang Lingkup Penelitian ............................................................................ 34 4.2 Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................................... 34 4.3 Jenis dan Rancangan Penelitian ................................................................... 34 4.4 Populasi dan Sampel Penelitian ................................................................... 34 4.4.1 Populasi target ........................................................................................... 34 4.4.2 Populasi terjangkau ................................................................................... 34 4.4.3 Sampel penelitian ...................................................................................... 35 4.4.3.1 Kriteria inklusi ....................................................................................... 35 4.4.3.2 Kriteria eksklusi ..................................................................................... 35 4.4.4 Cara Sampling ........................................................................................... 35 4.4.5 Besar Sampel ............................................................................................. 35 4.5 Variabel Penelitian ....................................................................................... 37 4.5.1 Variabel bebas ........................................................................................... 37 4.5.2 Variabel terikat .......................................................................................... 37 4.6 Definisi Operasional..................................................................................... 37 4.7 Cara Pengumpulan Data............................................................................... 38 4.7.1 Alat ............................................................................................................ 38 vii
4.7.2 Jenis data ................................................................................................... 38 4.7.3 Cara kerja .................................................................................................. 38 4.8 Alur Penelitian ............................................................................................ 39 4.9 Analisis Data ............................................................................................... 39 4.10 Etika Penelitian .......................................................................................... 40 4.11 Jadwal penelitian......................................................................................... 41 BAB V HASIL PENELITIAN 5.1 Karakteristik Umum Subjek Penelitian........................................................ 42 5.2 Deskripsi Skor Masalah Mental Emosional ................................................. 46 5.3 Hubungan Durasi Bermain Video Game dengan Gambaran Masalah Mental Emosional........................................................................................................... 47 5.4 Hubungan Frekuensi Bermain Video Game dengan Gambaran Masalah Mental Emosional .............................................................................................. 50 BAB VI PEMBAHASAN 6.1 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Gejala Emosional........................................................................................................... 56 6.2. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Hiperaktivitas .................................................................................................................... 57 6.3. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah Hubungan Antarsesama ..................................................................................... 58 6.4. Hubungan Durasi dan Frekuensi BermainVideo Game dengan Perilaku Prososial ............................................................................................................. 59 6.5. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Masalah Perilaku .............................................................................................................. 60 6.6 Keterbatasan Penelitian ................................................................................ 62 BAB VII SIMPULAN DAN SARAN 7.1 Simpulan ...................................................................................................... 63 7.2 Saran ............................................................................................................. 63 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 65 LAMPIRAN ....................................................................................................... 70
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Keaslian Penelitan.................................................................................. 6 Tabel 2. Definisi Operasional Variabel............................................................... 37 Tabel 3. Jadwal penelitian................................................................................... 41 Tabel 4. Karakteristik Subjek Penelitian ............................................................ 42 Tabel 5.Distribusi Karakteristik Lingkungan Keluarga .................................... 43 Tabel 6. Distribusi Karakteristik Lingkungan Sekolah ...................................... 45 Tabel 7.Distribusi Karakteristik Lingkungan Teman Sebaya ............................ 45 Tabel 8.Distribusi Karakteristik Lingkungan Masyarakat ................................. 46 Tabel 9. Disribusi Skor Masalah Mental Emosional........................................... 47 Tabel 10.Hubungan Durasi dengan Gejala Emosional ...................................... 48 Tabel 11.Hubungan Durasi dengan Masalah Perilaku ....................................... 48 Tabel 12.Hubungan Durasi dengan Hiperaktivitas ............................................ 49 Tabel 13.Hubungan Durasi dengan Masalah Hubungan Antar Sesama ............ 49 Tabel 14.Hubungan Durasi dengan Perilaku Prososial ...................................... 50 Tabel 15.Hubungan Frekuensi dengan Gejala Emosional ................................. 51 Tabel 16.Hubungan Frekuensi dengan Masalah Perilaku .................................. 51 Tabel 17.Hubungan Frekuensi dengan Hiperaktivitas ....................................... 52 Tabel 18.Hubungan Frekuensi dengan Masalah Hubungan Antar Sesama ....... 52 Tabel 19.Hubungan Frekuensi dengan Perilaku Prososial ................................. 53
ix
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kerangka teori…………………………………….........………… 32 Gambar 2. Kerangka konsep……………………...………….………...…….. 33 Gambar 3. Alur penelitian………………………………….….…………...… 40
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Lembar Data Siswa yang Bermain Video Game .......................... 70 Lampiran 2. Informed Consent .......................................................................... 71 Lampiran 3. Kuesioner Karakteristik Siswa ...................................................... 73 Lampiran 4. Kuesioner SDQ .............................................................................. 77 Lampiran 5. Lembar Izin Penelitian................................................................... 78 Lampiran 6. Lembar Ethical Clearance............................................................. 79 Lampiran 7. Surat Izin Dinas Pendidikan .......................................................... 80 Lampiran 8. Contoh Informed Consent .............................................................. 81 Lampiran 9. Surat Keterangan Penelitian .......................................................... 83 Lampiran 10. Statistik ........................................................................................ 84 Lampiran 11. Dokumentasi .............................................................................. 100 Lampiran 12. Biodata Mahasiswa .................................................................... 101
xi
DAFTAR SINGKATAN
SMP
: Sekolah Menengah Pertama
PSC
: Pediatric Symptom Checklist
CRAFFT
: Car, Relax, Alone, Forget, Friends, Trouble
CBC
: Child Behaviour Checklist
CSBQ
: Children’s Social Behaviour Questionnaire
SDQ
: Strengths and Difficulties Questionnaire
ESA
: Entertainment Software Association
NAPZA
: Narkoba Psikotropika dan Zat Adiktif
KBBI
: Kamus Besar Bahasa Indonesia
Riskesdas
: Riset kesehatan dasar
BPS
: Badan Pusat Statistik
PTSD
: Post Traumatic Stress Disorder
ADHD
: Attention Deficit Hyperactivity Disorder
ASI
: Air Susu Ibu
WHO
: World Health Organization
EEG
: Electro Encephalo Graphy
SRQ
: Self Regulation Questionnaire
GPPH
: Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktifitas
DSM
: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders xii
ABSTRAK
Latar belakang: Kemajuan teknologi dan akses yang mudah, membuat jumlah waktu anak-anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain video game semakin meningkat. Terdapat berbagai dampak positif maupun negatif yang berkaitan dengan bermain video game. Salah satu dampak yang dapat diakibatkan oleh bermain video game adalah masalah kesehatan jiwa seperti masalah mental. Penelitian mengenai pola bermain video game dengan masalah mental emosional penting dilakukan untuk deteksi dini guna mencegah terjadinya keterlambatan penanganan. Tujuan: Menganalisis hubungan durasi dan frekuensi bermain video game dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antar sesama, dan perilaku prososial pada remaja Metode: Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan rancangan studi belah lintang (cross sectional). Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 3 Semarang usia 13-15 tahun yang dipilih secara purposive sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner Strength Difficulties Questionnaire (SDQ), kuesioner karakteristik responden, dan lembar data pemain video game. Uji hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi Gamma Somers’d. Hasil: Jumlah sampel penelitian adalah 99 subjek. Rerata durasi bermain video game adalah 10,54±9,99 jam per minggu dengan nilai minimal 20 menit dan maksimal 56 jam. Rerata frekuensi bermain video game adalah 3,47±1,84 kali per minggu dengan nilai minimal 1 kali dan maksimal 7 kali. Kesimpulan: Terdapat hubungan bermakna antara frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional pada masalah perilaku remaja usia 13 – 15 tahun (r=0,272 ; p=0,017)
Kata kunci: Durasi, frekuensi, masalah mental emosional, SDQ
xiii
ABSTRACT Background: Technology advancement and convenient access, make children and adolescents spend more time playing video games. There are positive and negative impacts associated with playing video games. One of the effects that can be caused by playing video games are mental health problems such as mental emotional problem. Research of video games playing pattern with mental emotional problem is important for prior detection to prevent delayed treatment. Objective: To analyze correlation of duration and frequency of playing video games with emotional symptoms, conduct problem, hyperactivity, peer problems, and prosocial behavior in adolescents Methods: This study uses observational analytic cross sectional study design. Subjects were students of SMP Negeri 3 Semarang aged 13-15 years selected by purposive sampling. Data were collected using Strength Difficulties Questionnaire (SDQ), respondent characteristics questionnaire, and form data video game players. Correlation hypothesis test between duration and frequency of playing video games with mental emotional problems were analyzed with Gamma Somers'd. Results: The sample size is 99 subjects. The mean duration of playing video games is 10.54 ± 9.99 hours per week with minimum value 20 minutes and maximum 56 hours. The mean frequency of playing video games is 3.47 ± 1.84 times per week with minimum value 1 time and maximum 7 times. Conclusion: There is a significant relationship between frequency of playing video games with mental emotional disorder on conduct problems in adolescent aged 13-15 years (r = 0.272, p = 0.017)
Keywords: duration, frequency, mental emotional problems, SDQ
xiv