HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA
SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi
Diajukan oleh:
Aldian Utomo F. 100 070 174
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA
SKRIPSI
Diajukan oleh:
Aldian Utomo F. 100 070 174
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
ii
IIUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAIVTE ONLINE BERTE}TA ffi KERASANT DEfrTGAN PERILAKU AGRESItr' PADA REI},TAJA DI SURAKARTA
Y*b
diajukan oleh:
F. r00 070 1?4
Telah disetujui untuk dipertahankan
Di depanDewan peaguji
Pembimbing U&ma
Dra. Partini, M.Si
Surakart4 29 Januafi 2014
I1l
HUBUNGATI ANTARA INTENSTTAS BERMAIN GAME OIILINE BERTEMA KEKERASAN DENGAi{ PERILAKU AGRESIF PAI)A
REMAJA DI SURAKARTA
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
ALDL{.N UTOMO F 100 07a
fi4
Telah dipertahankan di depan Dewan penguji Pada tangg al, 29 Januari 20 14
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Penguji Utama
Dra. Partini.lvLsi Penguji I
Drs. Soleh Amini. M"Si Penguji
II
Setivo Purwanto. S.Psi.. M.Si
Surakarta, 29 Jam:prri 201 4
lv
ST]RAT PERI{YATAAN
B i smil
lahirahmannirrohim
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya: Nama
:
Aldian Utomo
\:IM
:
F. 100 A70 fiA
Fakultas/ Jurusan
: Psikologi
Universitas Muhammadiyah Surakarta Judul
:HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA
Dpngan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah benar-benar karya sa5ra pribadi, sama sekali tidak melakukan plagiat ataupun meminta pada jasa pembuatan skripsi. Apabila saya mengacu pada karya orang lain, maka saya secara teffulis menngantumkan sumber dan
disebutkan dalam daftar pustaka.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan segala kesungguhan. Apabila di lain
waktu ditemukan hal-hal yang bertentangan dengan pernyataan saya, maka saya bersedia menerima konsekuensinya.
7 Januai2014
MOTTO
“ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu pasti ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. “ (Q.S. AL Insyirah : 6-8)
“Tanamkan pribadi yang jujur dan bertanggung jawab jika ingin menggapai kesuksesan”
vi
PERSEMBAHAN
Karya sederhana ini penulis persembahkan untuk : < Ibu dan Bapak yang selama ini senantiasa memberikan dukungan dan do’a, sehingga penulis dapat menyelesaikan studi S1 di Fakultas Psikologi UMS dengan lancar. < Adik-adik tersayang yang selalu senantiasa memberikan semangat dan dukungan kepada penulis. vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, memberi kekuatan serta petunjuk sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang sederhana ini untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta, sungguh tiada kekuatan dan daya upaya tanpa kehendak-Nya. Bantuan dan dorongan berbagai pihak mengacu semangat dan keinginan penulis untuk segera menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Karena itu dengan segenap cinta dan ketulusan hati. Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang mendalam kepada : 1. Bapak Susatyo Yuwono, S.Psi., M.Si, Dekan Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan ijin penelitian kepada penulis, sehingga memudahkan penulis untuk menyelesaikan skripsi. 2. Ibu Dra. Partini, M.si selaku dosen pembimbing utama yang telah berkenan meluangkan waktu untuk mengarahkan penulis dengan penuh kesabaran dan keikhlasan dalam membimbing sehingga terselesaikannya skripsi ini dengan lancar.
viii
3. Bapak Drs. Soleh Amini, M.Si sebagai penguji I yang telah bersedia meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. 4. Bapak Setiyo Purwanto, S.Psi., M.Si sebagai penguji II yang telah bersedia meluangkan waktu ditengah-tengah kesibukannya untuk memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. 5. Ibu Setia Asyanti, S.Psi sebagai pembimbing akademik yang selama ini telah membantu penulis dalam menempuh studi serta memberikan pengarahanpengarahan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi. 6. Bapak dan Ibu dosen fakultas psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberikan bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis. 7. Seluruh Staf tata usaha Fakultas Psikologi yang telah membantu penulis dan memperlancar penyelesaian skripsi selama menimba ilmu di Kampus Psikologi UMS. 8. Pemilik Wiznet Manahan, Good Father Gonilan, Onet Purwosari dan Aurora di Gonilan yang telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melakukan penelitian di warnetnya. 9. Bapak dan Ibu orangtua penulis yang dengan sabar telah mendukung dan memberikan semangat kepada penulis untuk terus semangat dalam menyelesaikan studi S1 di Fakultas Psikologi UMS.
ix
10. Adik-adik penulis tersayang terima kasih atas dukungan, doa, dan semangat
yang diberikan selama proses penulisan skripsi ini, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan lancar.
11. Sahabat-sahabat di Fakultas Psikologi
Kiki, Septian, Memed, Aulia, Mutia,
dan teman-teman lain baik yang satu angkatan maupun yang tidak satu angkatan
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu terima kasih atas segalanya baik yang berupa benda maupun jasa yang telah diberikan selama menyelesaikan tugas
akhir ini di Fakultas Psikologi UMS.
l2.Bapak Agus selaku pembimbing non akademik yang selalu memotivasi
saya
dan membimbing saya untuk menjadi orang yang lebih baik dan berguna bagi orang lain.
13. semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, yang telah
banyak membantu memberikan dukungan, nasehat, do'a, serta perhatian kepadapenulis dalam proses penulisan skripsi iniSemoga Allah SWT berkenan memberikan berkah, rahmat, karunia dan
hidayah-Nya atas segala kebaikan yang telah diberikan. Penulis berharap semoga
karya sederhana
ini
dapat bermanfaat bagi pembaca secara umum dan secara
khusus bagi mahasiswa Fakultas Psikologi. Wassalamu' alaikum Wr. Wb.
Surakarla,29
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL SAMPUL DEPAN ........................................................... i HALAMAN JUDUL .......................................................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ iv HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................... v HALAMAN MOTTO ......................................................................................... vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................ vii KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii DAFTAR ISI ......................................................................................................
xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xv DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi ABSTRAKSI .....................................................................................................xvii BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah .................................................................
1
B. Tujuan Penelitian ............................................................................
5
C. Manfaat Penelitian ..........................................................................
5
BAB II. LANDASAN TEORI ...........................................................................
7
A. Perilaku Agresif ............................................................................
7
1. Pengertian Perilaku Agresif ... ............................................. ..
7
2. Aspek-aspek Perilaku Agresif ........................................ ......
8
xi
3. Faktor-faktor Perilaku Agresif......................................... ... ...
9
B. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan.................. 13 1. Pengertian Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ............................................................................... 13 2. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online ...................... 20 3. Faktor-faktor Intensitas Bermain Game Online ..................... 24 C. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan dengan Agresivitas Remaja di Surakarta .................... 26 D. Hipotesis ....................................................................................... 28 BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 30 A. Identifikasi Variabel ..................................................................... 30 B. Definisi Operasional ..................................................................... 30 1. Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ........... 30 2. Perilaku Agresif ...................................................................... 31 C. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling ......................................
32
1. Populasi ....................................................................................
32
2. Sampel ......................................................................................
32
3. Teknik sampling .......................................................................
33
D. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 33 1. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ...
35
2. Skala Perilaku Agresif ..............................................................
37
E. Validitas Dan Reliabilitas .............................................................
39
1. Validitas ...................................................................................
39
xii
2. Reliabilitas ...............................................................................
43
F. Metode Analisis Data ...................................................................... 44 BAB IV. LAPORAN PENELITIAN ...............................................................
47
A. Persiapan Penelitian .....................................................................
47
1. Orientasi kancah penelitian ......................................................
47
2. Persiapan Alat Pengumpul Data ...............................................
49
a. Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan... 49 b. Skala Perilaku Agresif ............................................................. 50 B. Pelaksanaan Penelitian .................................................................
52
1. Penentuan subjek penelitian .....................................................
52
2. Pengumpulan Data ....................................................................
53
3. Pelaksanaan Skoring .................................................................
54
4. Perhitungan Validitas dan Reliabilitas .....................................
55
5. Pelaksanaan Skoring untuk Uji Hipotesis .................................
57
C. Analisis Data Penelitian ................................................................
57
1. Uji Asumsi ................................................................................
57
a. Uji Normalitas .......................................................................
57
b. Uji Linearitas ........................................................................
58
2. Uji hipotesis ..............................................................................
58
3. Sumbangan efektif ....................................................................
59
4. Kategorisasi ..............................................................................
59
D. Pembahasan ...................................................................................
63
xiii
BAB V. PENUTUP ..........................................................................................
67
A. Kesimpulan ..................................................................................
67
B. Saran-saran ...................................................................................
67
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................
69
LAMPIRAN .... .................................................................................................
73
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan ...
35
2. Rancangan Skala Perilaku Agresif .............................................................
37
3. Rancangan Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Sebelum TryOut ........................................................................................
49
5. Rancangan Skala Perilaku Agresif Sebelum Tryout ...................................
51
6. Komposisi Aitem Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan yang Valid dan Gugur .................................................
54
7. Komposisi Aitem Skala Perilaku Agresif yang Valid dan Gugur ..............
55
8. Rangkuman Hasil Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ..................................
56
9. Kategorisasi Skala Intensitas Bermain Game Online Bertema kekerasan .
59
10. Kategorisasi Skala Perilaku Agresif ..........................................................
60
11. Hasil Analisis Data Penelitian ....................................................................
61
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
A. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Penelitian ..........................................
74
B. Uji Asumsi ................................................................................................
89
C. Uji Hipotesis ..............................................................................................
95
D. Kategorisasi Skala Penelitian ...................................................................... 100 E. Bukti Penelitian……………... ..................................................................... 103
xvi
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA Aldian Utomo Dra. Partini, M.Si Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
[email protected] ABSTRAKSI Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif, antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif (social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di Surakarta “. Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik korelasi product moment. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497, (p) = 0,000;(p)<0,01. 2) Sumbangan efektif variabel intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif sebesar 24,7%, yang ditunjukkan dengan nilai r2 sebesar 0,247. 3) Tingkat perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang. 4) Tingkat intensitas bermain game online bertema kekerasan pada subjek penelitian tergolong sedang. Kata kunci : Intensitas bermain game online, perilaku agresif
xvii