HUBUNGAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA
Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sosial (S.Sos)
Oleh:
Tammy Nur Komala Jabbar 1110111000022
PROGRAM STUDI SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014/ 1434 H
ABSTRAKSI Skripsi ini mencari tahu apakah ada hubungan antara game online dengan perilaku agresif remaja. Namun game online diturunkan menjadi dua variable yaitu frekuensi bermain game online dan jenis game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja, serta melihat seberapa besar pengaruh bermain game online dengan perilaku agresif remaja. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan Kuantitatif, yang berfungsi untuk menjelaskan dan meringkas hubungan antara dua variable yaitu variable dependen dan variable independen. Dalam skripsi ini variable independen adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online, sedangkan variable dependennya adalah perilaku agresif remaja. Remaja yang menjadi responden dalam penelitian ini sebanyak 161 dan masih berusia 12 sampai 19 tahun. Pemilihan responden dengan mengacak namanama yang ada di suatu warnet. Akan diambil 16 remaja disetiap warnet, namun karena salah satu warnet memiliki pelanggan lebih banyak maka pada warnet tersebut diambil 17 orang untuk menjadi responden. Setelah mendapatkan responden maka penulis akan menyebarkan angket tertutup kepada responden terpilih. Angket yang digunakan menggunakan skala linkert. Temuan penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain game online dan jenis game online berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja. Hal ini terlihat dari test hasil uji statistik dengan menggunakan ujichi-square, yang ternyata menghasilkan nilai signifikasi untuk frekuensi bermain game online sebesar 0,005 < 0.5 sehingga hipotesa nol dalam penelitian ini di tolak, sedangkan jenis game online memiliki nilai signifikasi 0,000 < 0,5 sehingga hipotesa nol dalam penelitian ini di tolak. Penelitian ini pun mendukung teori yang digunakan dalam penelitian ini. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Asosiasi Diferensial E.H Sutherland. Teori ini menyebutkan bahwa perilaku kejahatan berhubungan dengan frekuensi, durasi, pioritas dan intensitas.
v
KATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkah, rahmat dan hidayah-Nya, penyusunan skripsi yang berjudul “Hubungan Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja” dapat diselesaikan dengan baik. Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini banyak mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang ada dapat diatasi. Untuk itu penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan kepada Ibu Cucu Nurhayati M.Si sebagai dosen pembimbing yang senantiasa memberikan semangat, kritik, waktu, ilmu, motivasi, arahan dan saran-saran yang sangat berharga kepada penulis selama menyusun skripsi. Selanjutnya ucapan terima kasih penulis juga sampaikan pula kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Dzulkifli, MA selaku ketua jurusan Sosiologi, FISIP UIN Jakarta. Yang telah memberi kesempatan pada penulis untuk melakukan dan melanjutkan penelitian ini. 2. Ibu Iim Halimatusa’diyah, MA selaku sekretaris jurusan Sosiologi, FISIP UIN Jakarta. Yang telah memberikan saran dan semangat kepada penulis. 3. Ibu Dra. Ida Rosyidah, MA selaku pembimbing akademik. Yang telah memberikan masukan kepada penulis. 4. Kepada seluruh dosen Sosiologi yang telah mengajarkan dan membagi ilmunya kepada saya dengan sabar.
vi
5. Untuk mama tercinta Lili Wiryawati dan Papa tercinta Lidi Asmara Indra Sudarmadji yang selalu memberikan yang terbaik buat penulis, yang selalu memberikan doa tanpa putus, dan selalu siap sedia memberikan semangat saat penulis merasa lelah. 6. Terima kasih utuk kakak ku tercinta Tommy Abdul Jabbar yang selalu memacu penulis untuk segera menyelesaikan tugas akhir. Dan buat ade ku abang Taufan Abdillah Jabbar yang siap mengantar dan melindungi penulis dalam setiap tahap penulisan skripsi. 7. Buat geng ceria Sufi Alfida Pratiwi, Riza Afriani, Saskya Andriyani, Mega Yunita dan Ratih Rukmana yang sudah menjadi teman setia yang selalu hadir dalam duka apalagi suka. Akhirnya kita bisa pulang ke daerah asal membawa sebuah gelar S.Sos. Kita mulai mulai semua ini secara bersamasama dan mengakhiri bersama-sama, kompak sekali kita. 8. Teman- teman sosiologi angkatan 2010, sahabat dan sahabati PMII, teman-teman pramuka pangkalan Ronggolawe, Bimbingan belajar studio 5, alumni SDN 05 pagi, yang telah memberikan masukkan kepada penulis, serta telah memberikan pengalaman baru bagi penulis. 9. Bunga, Kya, Aretha, Deva, Randi, Adam Dipohadi Taufik dan Ilham Afriana yang selalu ada ketika penulis mulai bosan dan kalian tukar dengan semangat dan tawa. 10. Keluarga baru ku anggota KKN DEFOS 2013, yang telah berbagi kisah hidup, memberi tahu hidup sederhana, saling menjaga, dan saling perduli terhadap sesama. Buat Pak Armein Daulay selaku pembimbing KKN
vii
DEFOS 2013 yang membuat pola fikir saya berubah 1800 lebih baik dari sebelumnya. 11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membatu dalam perkuliahan dan dalam penyelesaian penulisan skripsi ini. Mungkin nama kalian tidak penulis sebut disini, namun penulis mengucapkan banyak terima kasih dan semoga Allah membalas semua kebaikan kalian. Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan, sehingga penulis mengharapkan adanya saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.
Jakarta, 12 JUNI 2014
Tammy Nur Komala Jabbar
viii
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI ....................................................................................................... v KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………. xiii DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………….. xiv
BAB I PENDAHULUAN A. B. C. D. E. F. G. H.
Pernyataan Masalah ........................................................................... 1 Pertanyaan Penelitian ......................................................................... 3 Tujuan dan Manfaat Penelitian .......................................................... 4 Tinjauan Pustaka ................................................................................ 4 Kerangka Teoritis ............................................................................... 7 Hipotesis ............................................................................................ 10 Operasional Konsep .......................................................................... 11 Metodologi Penelitian ....................................................................... 15
BAB II GAMBARAN UMUM A. Letak Geografis dan Demografis ...................................................... 20 B. Kondisi Kehidupan Sosial, Ekonomi dan Pendidikan ...................... 22 C. Profil Warnet ..................................................................................... 25
BAB III TEMUAN PENELITIAN A. Karakteristik Responden ................................................................... 28 B. Game Online ..................................................................................... 31 C. Uji Chi-Square .................................................................................. 35
ix
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ...................................................................................... 59 B. Saran ................................................................................................. 60 DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………… 61
x
DAFTAR TABEL Tabel I.G.1 Operasional Konsep .......................................................................... 13 Tabel II.A.1 Jumlah Penduduk Dan Jumlah Kepala Keluarga Tahun 2014 per bulan Januari .................................................................................... 21 Tabel II.A.2 Frekuensi Jumlah Penduduk Berdasarkan Usia .............................. 22 Tabel II.B.1 Stratifikasi Sosial Berdasarkan Jenis Pekerjaan Tahun 2014 per bulan Januari............................................................................................... 23 Tabel II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan Tahun 2014 per bulan Januari ............................................................................. 24 Tabel III.C.1.1 Hubungan Frekuensi Bermain game online Terhadap Perilaku Agresif Remaja ........................................................................ 35 Tabel III.C.1.2 Hasil Hubungan Jenis game online Terhadap Perilaku Agresif Remaja ................................................................................... 36 Tabel III.C.1.3 Kesimpulan Hubungan game online terhadap perilaku agresif remaja .................................................................................... 37 Tabel III.C.2.1 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif memukul ..................................................................... 38 Tabel III.C.2.2 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif menendang ................................................................ 39 Tabel III.C.2.3 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif mendorong ................................................................ 40 Tabel III.C.2.4 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif meninju .................................................................... 41 Tabel III.C.2.5 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif memarahi ................................................................ 42 Tabel III.C.2.6 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif merampas ................................................................. 43 Tabel III.C.2.7 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif merusak ................................................................... 44 xi
Tabel III.C.2.8 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif mengancam ................................................................. 45 Tabel III.C.2.9 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perlilaku agresif mengolok-olok ............................................................ 46 Tabel III.C.3.1 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif memukul ............................................................................... 48 Tabel III.C.3.2 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif menendang ............................................................................. 49 Tabel III.C.3.3 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif mendorong ............................................................................. 50 Tabel III.C.3.4 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif meninju ................................................................................ 51 Tabel III.C.3.5 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif memarahi ............................................................................. 52 Tabel III.C.3.6 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif merampas ............................................................................. 53 Tabel III.C.3.7 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif merusak ............................................................................... 54 Tabel III.C.3.8 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif mengancam ............................................................................. 55 Tabel III.C.3.9 Pengaruh frekuensi jenis game online terhadap perlilaku agresif mengolok-olok ........................................................................ 57
xii
DAFTAR GAMBAR Gambar II.A.1 Presentase Jumlah Penduduk Kelurahan Cibubur Berdasarkan Jenis Kelamin .............................................................................. 21 Gambar II.B.1 Jenis Mata Pencarian Penduduk Kelurahan Cibubur.................... 24 Gambar II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan ............. 25 Gambar III.A.1 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Kelamin ....... 28 Gambar III.A.2 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Usia ........................ 29 Gambar III.A.3 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Pendidikan ............. 30 Gambar III.A.4 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Game Online . 31 Gambar III.B.1 Bermain Game Online dalam Seminggu .................................... 32 Gambar III.B.2 Frekuensi Jenis Permainan Yang Sering di Mainkan ................. 33 Gambar III.B.3 Grafik Jumlah Pertambahan Pemain Tiap Tahun ....................... 34 Gambar III.B.4 Frekuensi Orang Yang Mengenalkan Game Online ................... 35
xiii
BAB I PENDAHULUAN
A. Pernyataan Masalah Penelitian ini dilakukan untuk melihat dan menganalisa tentang hubungan antara frekuensi bermain dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja di sekitar wilayah Lapangan Tembak, Kelurahan Cibubur, Kecamatan Ciracas, Kota Jakarta Timur. Dalam situs Kominfo Direktorat Jendral Aplikasi Informatika Kementrian Kominfo Septriana Tangkary mengatakan bahwa Indonesia termasuk pengguna internet yang cukup tinggi, sebagai pengguna internet terbanyak ke 8 di dunia. Menurut survei yang dilakukan oleh APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia) tentang jumlah pemakai internet, dan hasil survey menunjukkan bahwa pemakai internet di Indonesia terdapat 63 juta orang atau 24% dari jumlah penduduk Indonesia. Dari jumlah pemakai internet 10% atau 6 jutaan dari mereka adalah pemain game online aktif, pemain game online aktif adalah sebutan bagi mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Ada 15 jutaan dari mereka adalah pemain game online pasif dikategorikan pasif karena mereka jarang memainkan game online namun mereka pernah mengakses game online melalui jejaring sosial. (Dalam ligagames.com, diakses 20 april 2011 dalam jurnal angela 2013:533). Game online bukanlah sesuatu hal yang baru di Indonesia. Game online sudah ada di Indonesia sejak bulan maret 2001. Game yang pertama kali
1
diperkenalkan adalah permainan yang masih sangat sederhana, yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia, namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game di Indonesia. (2011. Dalam ligagames.com, diakses 20 april 2011 dalam jurnal angela 2013:533). Selain sebagai sarana hiburan game online juga berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru biasanya dikarenakan adanya frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan melakukan maka seseorang akan meniru adegan dalam permainan baik sadar maupun tidak. Selain karena bentuk game online nya, namun sosialisasi juga terjadi ketika seseorang sedang bermain. Baik secara langsung atau tidak langsung (chatting) seseorang ikut bersosialisasi dengan teman bermainnya. Pada proses sosialisasi ini maka seseorang ada pada tahap meniru atau bejajar sosial. Contoh diatas merupakan salah satu dampak positif yang ditimbulkan dari bermain game online, dampak positif lainnya adalah pemain mengenal teknologi dan berbagai fitur, melatih motorik, melatih anak untuk memecahkan masalah dan logika, memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan serta bersifat menghibur (Henry 2010). Namun selain pengaruh positif game online bisa mempengaruhi atau mengajarkan seseorang tentang sesuatu yang baru yang bersifat negatif. Salah satu bentuk negatifnya adalah menimbulkan perilaku agresif hal ini terbukti dari beberapa penelitian yang melihat pengaruh game online terhadap perilaku agresif.
2
Seperti eksperimen laboraturium yang dilakukan dengan waktu jangka pendek, anak-anak atau orang-orang dewasa diminta untuk menonton film dan televisi yang mengandung kekerasan atau tidak mengandung kekerasan; kemudian kecenderungan mereka untuk melakukan agresi terhadap orang lain diukur. Secara umum, hasil dari eksperimen seperti ini telah mengungkapkan tingkat agresi yang lebih tinggi pada partisipan yang melihat film atau program kekerasan (misalnya, Bandura, Ross, & Ross 1963; geen, 1991b). Penelitian serupa dilakukan oleh Sakamoto, Kobayashi dan Kimura (2003) yang mengukur akibat video game terhadap perilaku agresif pada siswa kelas 5 dan 6. Mereka disurh bermain video game yang mengandung kekerasan dan hasilnya para siswa setah 4 sampe 6 bulan menunjukkan perilaku agresif mereka. Ini artinya video game kekerasan memepengaruhi perilaku agresif. Dengan adanya penelitian-penelitian tersebut maka skripsi ini akan melihat hubungan frekuensi bermain game online serta jenis game online terhadap perilaku agresif remaja studi kasus warnet sekitar Lapangan Tembak, Cibubur.
B. Pertanyaan Penelitian Berdasarkan pada pernyataan penelitian di atas, maka pertanyaan penelitian yang akan diteliti adalah: 1. Apakah terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja? 2. Seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif pada remaja?
3
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja, serta melihat seberapa besar pengaruh bermain game online dengan perilaku agresif remaja. Manfaat penelitian ini bila ditinjau dari segi sosial dan segi akademik adalah: 1. Segi sosial Memberikan kesadaran bagi masyarakat umum khususnya orangtua dan remaja terhadap perkembangan teknologi (game online) yang berisi konten kekerasan, agar tidak terkena dampak negatif seperti perilaku agresif. Selain itu juga bermanfaat untuk mempresentasikan hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. 2. Segi akademis Memberikan kontribusi bagi perkembangan kajian sosiologi kriminalitas terutama terkait hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja.
D. Tinjauan Pustaka Penelitian tentang hubungan frekuensi bermain game online dan jenis game online terhadap perilaku agresif remaja telah dilakukan oleh beberapa orang antara lain:
4
Seperti Penelitian yang dilakukan oleh Craig A. Anderson and Brad J. Bushman dalam jurnal Physicologi tahun 2001 dengan judul “Effects Of Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affct, Physiological Arousal, And Prosocial Behavior”. Dalam penelitian ini mereka menggunakan metode Meta-Analytic Review of the Scientific Literature artinya penulis mengunakan metode melihat dari hasil penelitian-penelitian sebelumnya. Hasilnya video game kekerasan menimbulkan ancaman kesehatan masyarakat untuk anak-anak dan pemuda, termasuk individu usia kuliah. Durasi bermain game online jenis kekerasan
mempengaruhi perilaku agresif pada remaja.
Singkatnya, setiap teoritis prediksi berasal dari penelitian sebelumnya dan dari GAM (General Aggression Model) didukung oleh meta-analisis dari penelitian yang tersedia saat ini pada video game kekerasan. Pada penelitian selanjutnya Craig A. Anderson meng-update penelitian sebelumnya, namun dalam penelitian ini ia lebih berfokus seberapa besar pengaruh video game terhadap perilaku agresif. Penelitian itu ada dalam jurnal psikologi tahun 2003 yang berjudul “An update on the effects of playing violent video games” dengan menggunakan uji korelasi. Hasilnya video game jenis kekerasan lebih besar mempengaruhi perilaku agresif, selain dipengaruhi jenis nya perilaku agresif juga dipengaruhi oleh frekuensi bermain game online. Singkatnya semakain sering orang bermain video game online jenis kekerasan maka akan mempengaruhi perilaku agresif seseorang. Penelitian selanjutnya pun dilakukan oleh Paul J. C. Adachi and Teena Willoughby yang dilakukan di Kanada, dalam jurnal yang berjudul “The Effect of 5
Video Game Competition and Violence on Aggressive Behavior”yang ditulis pada tahun 2011. Dalam jurnal tersebut diketahui bahwa kekerasan di media khususnya video game memiliki efek langsung yang sederhana pada bentuk serius perilaku kekerasan. Efek negatif dari paparan video game jenis kekerasan pada masa kanak-kanak bisa mempengaruhi perilaku agresif pada masa remaja, walaupun pada masa remaja sudah tidak mengkonsumsi video game jenis kekerasan. Individu
yang
biasanya
tidak
agresif
dipengaruhi
secara
negatif
oleh paparan kekerasan media baik dalam situasi jangka pendek dan selama jangka waktu yang lama . Dari penelitian di atas sebagian besar di lakukan di Amerika Serikat dan Canada, namun penelitian skali ini dilakukan di Indonesia dalam jurnal pisikologi Universitas Gunadarma tahun 2011 dengan judul “Gambaran kecenderungan Agresivitas Dalam Pemilihan Game Online Pada Anak” yang diteliti oleh Inge Anariani, Febrina Nur Sulistiyawati, Delsy Rora Puruhita, Fx. Yoseptian Lee, dan Martha Tarida Nauli. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai pemilihan game online dengan kecenderungan agresivitas. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif menggunakan angket atau kuesioner tertutup untuk menentukan responden maka peneliti menggunakan teknik accidental sampling (mendpatkan responden dengan cara acak tergantung dengan orang yang ditemui dan sesuai dengan kriteria). Hasil penelitian adalah sebagian besar responden memilih permainan game online jenis agresi dan berpengaruh pada kehidupan sehari-hari.
6
Perbedaan penelitian saya dengan penelitian-penelitian diatas adalah variable yang digunakan, disini penulis menggunakan variable independen frekuensi bermain game online dan perilaku agresif sebagai variable dependen. Selain itu penulisakan meneliti bagaimana dampak sosial bagi mereka para penikmat game online baik terhadap teman, saudara, maupun orang tua. Teori yang penulis gunakan adalah Social learning Theory. E. Kerangka Teoritis Penelitian ini akan menggunakan Social learning theory oleh E.H Sutherland. Social learning theory E.H Sutherland juga dinamakan Asosiasi Diferensial. Menurut Sutherland, penyimpangan adalah konsekuensi dari kemahiran dan penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang menyimpang, terutama dari subkultur atau di antara temanteman sebaya yang berperilaku menyimpang. E.H Sutherland menjelaskan Perilaku kriminal dapat dipelajari dan belajar melalui interaksi dengan orang lain dalam proses komunikasi. Teori Asosiasi Diferensial E.H Sutherland memiliki sembilan proposisi (Topo Santoso dan Eva Achjani Zulfa.2010:75) : 1. Criminal behavior is learned. Ini berarti bahwa penyimpangan bukan diwariskan atau diturunkan, bukan juga hasil dari intelegensi yang rendah atau karena kerusakan otak. 2. Criminal behavior is learned in interaction with other person in a process of communication (tingkah laku kriminal dipelajari dalam interaksi dengan orang lain dalam proses komunikasi).
7
3. The principal part of the learning of criminal behavior occurs within intimate personal groups (bagian utama dari belajar tentang Perilaku kejahatan terjadi di dalam kelompok-kelompok personal yang intim atau akrab). Sedangkan media massa, seperti TV, majalah atau koran, hanya memainkan peran sekunder dalam mempelajari kejahatan. 4. When criminal behavior is learned, the learning includes (ketika tingkah laku kriminal dipelajari, pembelajaran itu termasuk): (a) techniques of committing the crime, which are sometimes very complicated, sometimes very simple (teknik melakukan kejahatan, kadang sangat sulit, kadang sangat mudah). (b) the specific direction of motives, drives, rationalization, and attitudes (petunjuk-petunjuk khusus tentang: motif, dorongan, rasionalisasi dan sikapsikap berperilaku kejahatan. 5. The specific direction of motives and drives is learned from definitions of the legal codes as favorable or unfavorable (petunjuk-petunjuk khusus tentang motif dan dorongan itu dipelajari dari definisi-definisi tentang norma-norma yang menguntungkan atau tidak). 6. A person becomes delinquent because of an definitions favorable to violation of law over definitions unfavorable to violation of law (Seseorang menjadi berperilaku kejahatan karena ia menganggap lebih menguntungkan untuk melanggar norma dari pada tidak). 7. Terbentuknya perilaku kejahatan itu bervariasi tergantung dari: frekuensi, durasi, prioritas dan intensitas.
8
8. The process of learning criminal behavior by association with criminal and anticriminal patterns involves all of the mechanism that are involved in any other learning (proses mempelajari tingkah laku kriminal melalui asosiasi dengan pola-pola kriminal dan anti kriminal melibatkan semua mekanisme yang ada disetiap pembelajaran lain). 9. While criminal behavior is an expression of general needs and values, it is not eplained by those general needs and values, since noncriminal behavior is an expression of the same needs and values (Meskipun perilaku menyimpang merupakan salah satu ekspresi dari kebutuhan dan nilai-nilai masyarakat yang umum, tetapi penyimpangan perilaku tersebut tidak dapat dijelaskan melalui kebutuhan dan nilai-nilai umum tersebut. Karena perilaku yang tidak menyimpang juga sebagai ekspresi dari nilai-nilai dan kebutuhan yang sama). Sembilan proposisi yang E.H Sutherland miliki, pada proposisi ke-3 tertulis bahwa media massa, seperti TV, majalah atau koran, hanya memainkan peran sekunder dalam mempelajari perilaku kejahatan. Namun dalam jurnal Adler Mueller dan Laufer Grekul (2008:90) Social learning theory dari E.H Sutherland menyatakan bahwa pelaku kejahatan belajar secara psikologis pada
pelaku
sebelumnya melalui media massa. Surat kabar, radio dan televisi yang telah memberikan sugesti kepada masyarakat untuk menerima pola perilaku jahat. Ia juga mendefinisikan, penyimpangan sebagai konsekuensi dari kemahiran dan penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang menyimpang, terutama dari subkultur atau di antara teman-teman sebaya yang menyimpang.
9
Dengan mengacu pengertian Social learning theory dari E.H Sutherland dalam jurnal Adler Mueller dan Laufer Grekul (2008:90)
yang menyatakan
bahwa surat kabar, radio dan televisi merupakan salah satu media untuk belajar atau meniru perilaku kejahatan. Ini mendukung judul penelitian yang ingin melihat permainan game online sebagai sarana belajar perilaku kejahatan. Selain itu dengan mengacu proposisi ke-7 yang mengatakan bahwa terbentuknya perilaku kejahatan itu bervariasi tergantung dari: frekuensi, durasi, prioritas dan intensitas. Maka terori ini cocok untuk penelitian ini yang berjudul hubungan frekuensi bermain game online dan jenis permainan terhadap perilaku agresif remaja.
F. Hipotesis Hipotesis dalam penelitian ini adalah: 1. Hipotesis Nol (H0) = Tidak ada hubungan antara Frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja. Hipotesis Nol (H01) = Tidak ada hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. 2. Hipotesis Alternative (Ha) = Ada hubungan
antara frekuensi bermain
game online terhadap perilaku agresif remaja. Hipotesis Alternative (Ha1) = Ada hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja.
10
G. Operasional Konsep Konsep dari penelitian ini adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online sebagai variable Indenpenden dan perilaku agresif remaja sebagai variable Dependen. a) Frekuensi Bermain Game Online Frekuensi bermain game online dalam penelitian ini disamakan dengan penggunaan internet. Dan terdapat tiga intensitas pengguna internet menurut Horigan, (Ismayanti, 2013: 18).yaitu: 1. Heavy Users, adalah penggunaan internet lebih dari 40 jam perbulan. 2. Medium Users, adalah penggunaan internet antara 10 jam sampai 40 jam perbulan. 3. Light Users, adalah penggunaan internet kurang dari 10 jam perbulan. Dalam skripsi Ismayanti, Horigan juga menjelaskan mengenai indikator internet usage yaitu email, aktifitas informasi, aktivitas kesenangan dan aktivitas transaksi. Karena bermain game online adalah suatu yang dikerjakan untuk mencari kesenangan. Maka bermain game online masuk dalam kategori internet usage. b). Jenis Game Online Jenis game online pun terbagi menjadi dua jenis, jenis pertama adalah game online agresi dan yang kedua adalah game online non agresi. Game online agresi contohnya Arcade games, dalam permainan ini, para gamers dapat melakukan pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk dan kejar-mengejar dalam permainan tersebut. Sedangkan jenis game online non agresi bersifat fun games,
11
strategic games, adventure games dan simulation games yang bersifat untuk mengolah otak saja dan tidak mengandung unsur kekerasan. c). Perilaku Agresif Perilaku Agresif menurut Buss dan Perry (1992:454 dalam skripsi Arniati Hidayah, 2009) dibagi menjadi 4 bentuk yaitu : 1. Perilaku fisik seperti memukul, menendang mendorong, meninju, memarahi, merampas dan lain-lain. 2. Menyerang suatu objek, disini yang dimaksud adalah menyerang benda mati atau binantang. 3. Perilaku verbal seperti, mengancam dan mengolok-olok. 4. Melanggar hak milik atau hak orang lain.
d). Remaja Masa remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa (Hendriati Agustianti, 2006 :). Masa remaja pun dibagi menjadi tiga tahap yaitu (F.J Monks, A.M.P Knoers Dekker dan Van De Vegt-Nijmegen 1982:26). 1. Remaja awal yaitu anak-anak yang sudah menginjak umur 12 tahun sampai 15 tahun. 2. Remaja pertengahan, adalah seseorang yang berumur 16-18 tahun. 3. Remaja akhir adalah remaja yang berumur 19-21 tahun. Penulis memilih remaja sebagai responden karena mempertimbangkan berbagai hal yaitu:
12
1. Remaja merupakan masa dimana mereka mencari jati diri. 2. Jumlah remaja di Cibubur tempat lapangan tembak berada cukup banyak, ketimbang, anak-anak dan orang tua yaitu sebanyak 18.500 dari 73.844 jiwa. Dengan mengacu pada pengertian remaja diatas maka penulis akan mewawancarai anak-anak yang berusia 12 tahun sampai dengan 19 tahun. Karena usia 12 tahun sampai 19 tahun merupakan usia sekolah, selain itu usia 12 tahun sampai 19 tahun sudah mewakili tiga tahap remaja yaitu, remaja awal, remaja pertengahan serta remaja akhir.
Variable Frekuensi bermain game online
Tabel I.G.1 Operasional Konsep Dimensi Indikator Pertanyaan Heavy Bermain game 1. Seberapa Users online lebih seringka dari 40 jam h anda perbulan bermain game online?
Medium Users
Light Users
Bermain game online antara 10 sampai 40 jam perbulan Bermain game online kurang dari 10 jam perbulan
13
2. Berapa banyak kah waktu yang anda gunakan untuk bermain game online?
Jawaban Sering, Sangat Sering, kadangkadang, tidak pernah
a.< 3 jam perminggu b.3 jam – 10 jam perminggu c.> 10 jam perminggu
Jenis game Game online online agresi
Terdapat tindak kekerasan Jenis game online apa yang kalian sukai
Game online non agresi Perilaku agresif
Tidak terdapat tindak kekerasan
Memukul
Apakah anda pernah memukul orang lain?
Menendang
Apakah anda pernah menendang orang lain?
Mendorong
Apakah anda pernah mendorong orang lain?
Meninju
Apakah anda pernah meninju orang lain?
Memarahi
Apakah anda pernah memarahi orang lain?
Merampas
Apakah anda pernah merampas barang milik orang lain?
Merusak
14
Apakah anda pernah merusak barang milik orang lain?
Sangat sering, Sering, Kadangkadang, tidak pernah
Sangat sring, sering, kadangkadang, tidak pernah
Mengancam
Apakah anda pernah mengancam orang lain?
Mengolokolok
Apakah anda pernah mengolok-olok orang lain? Berapakah umur anda?
Remaja
H. Metode Penelitian 1. Pendekatan Penelitian Peneliti akan menggunakan pendekatan Kuantitatif, untuk menjelaskan dan meringkas hubungan antara dua variable yaitu variable dependen dan variable independen. Dalam buku karangan Jonathan Sarwo (2012: 12) Variable independen atau variable yang mempengaruhi berfungsi untuk memprediksi besar kecilnya nilai variable independen. Sedangkan variable dependen adalah variable yang dipengaruhi atau yang diramalkan. Dalam skripsi ini variable independen adalah frekuensi bermain game online, serta jenis game online sedangkan variable dependennya adala perilaku agresif remaja.
2. Lokasi, Populasi dan Sample Lokasi penelitian akan dilakukan di Lapangan Tembak, kelurahan Cibubur, kecamatan Ciracas, Jakarta Timur. Lokasi ini dipilih karena, lapangan tembak bisa dikatakan sebagai pusat kelurahan Cibubur, dan disekitar lapangan 15
tembak terdapat sekolah-sekolah dengan jarak ±4km yang jarak tersebut masih bisa dibilang zona sekolah. Selain tempat yang berdekatan dengan sekolah, warnet-warnet yang berada di lapangan tembak berada bersebelah-belahan. Warnet yang berada di daerah lapangan tembak berjumlah 12 warnet, namun hanya 10 warnet yang menyediakan fasilitas bermain game online, mereka juga buka 1x24 jam dan mereka menyediakan paket internet yang bisa dibilang cukup terjangkau. Kesepuluh warnet yang ada di lapangan tembak memiliki 270 remaja yang menjadi pelanggan tetap mereka. Kesepuluh warnet tersebut adalah Global net dengan pelanggan tetap 30 orang, Path Net dengan pelanggan tetap 35 orang, Sonic Net mempunyai 22 orang pemain tetap, Indra Net memiliki pelanggan tetap 20 orang, Star Net memiliki 28 orang pemain tetap, Orbit Net juga memiliki pemain tetap 32 orang, Bintang Gejora Net memiliki 25 orang pemain tetap, Scania Net memiliki pelanggan tetap 30 orang, Teror Net pelanggan tetapnya 25 orang, dan Ultra Net, pelanggan tetapnya 23 orang. Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja yang bermain game online di warnet yang berada di wilayah lapangan tembak, yang berjumlah 270 orang. Untuk mempersingkat waktu penelitian dan biaya, namun tidak mempengaruhi hasil maka penulis akan menarik sample. Rancangan sample yang akan di ambil menggunakan probability sampling. Hal ini digunakan karena populasi cukup homogen, dan setiap orang yang masuk dalam populasi
16
memiliki kemungkinan yang sama besar untuk menjadi responden. Untuk menentukan jumlah sample penulis akan menggunakan rumus.
( ) n : jumlah sample N: Jumlah Populasi d : Nilai presisi
untuk mendapatkan: (
)
n = 161,19 Karena hasilnya 161,19403dan dibelakang koma ada angka 19 maka penulis akan bulatkan menjadi 161. Maka penulis akan mennjadikan 161 remaja sebagai responden.
3. Teknik Pengumpulan Data Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Langkah pertama untuk menumpulkan data penulis akan mencari orang yang masuk dalam kategori remaja. Sedangkan masa remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa (Hendriati agustianti, 2006). Setelah mendapatkan jumlah sample sebanyak 161 dari populasi 270. Maka penulis akan memilih responden dengan cara mengacak nama-nama yang ada di suatu warnet. Karena warnet yang dijadikan tempat penelitian 10 warnet maka, 16 remaja di setiap warnet akan menjadi responden. Namun karena di path net jumlah pemain paling banyak dan di sana ada pemain game
17
online berjenis kelamin perempuan maka, disana responden yang diambil ada 17 orang. Setelah ini peneliti akan menghitung 270 : 161 = 1, 6770 dibulatkan menjadi 2. Artinya setiap satu orang remaja mewakili dua orang remaja. Setelah mendapatkan nama-nama maka penulis akan memberikan angket. Dalam buku Metode Penelitian kuantitatif karanganProf.Dr.H.M. Burhan Bungin (2011: 133) Angket adalah serangkaian daftar pertanyaan yang disusun secara sistematis, kemudian diisi oleh respoden. Peneliti menggunakan angket tertutup dimana pertanyaan yang ada sudah menyediakan pertanyaan, penggunakan angket tertutup ditujukan agar responden lebih memahami. Dengan menggunakan skala linkert, skala ini digunakan untuk memperoleh pendapat seseorang. Dengan menggunakan jawaban: Sangat sering, sering, kadang-kadang, tidak pernah dan tidak jawab. Dengan skala nilai sangat sering 4 point, sering 3 point, kadang-kadang 2 point, tidak pernah 1 point. Setelah mendapatkan data hasil angket maka peneliti akan memasukkan data-data tersebut dalam aplikasi SPSS dan menguji menggunakan crosstab. Crosstab adalah sebuah tabel silang yang terdiri atas satu baris atau lebih dan satu kolom atau lebih. Fasilitas crosstab pada SPSS dapat sekedar menampilkan kaitan antara dua atau lebih variable, sampai dengan menghitung apakah
ada
hubungan
antara
baris
dan
kolom
(Muhammad
Nisfiannoor.2009:80). Uji crosstab sangat cocok dengan penelitian ini karena akan menguji dua variable yaitu variable independen dan variable dependen.
18
4. Skala untuk pertanyaan penelitian Penelitian ini menggunakan skala Ordinal karena penelitian ini memiliki angka-angka dengan interval tidak tetap dan skala Nominal yang digunakan untuk menyimbolkan objek-objek tertentu dengan angka. Karena data yang ada menggunakan skala ordinal dan nominal maka penulis akan memakai teknik chi-square.
I. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini terdiri dari empat bab yang meliputi: Bab I Pendahuluan, terdiri dari Pernyataan Masalah, Pertanyaan Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan Pustaka, Kerangka Teoritis, Hipotesis, Operasional Konsep dan Metodologi Penelitian. Bab II Gambaran Umum Lokasi Penelitian; menggambarkan Letak Geografis dan Demografis. Kondisi Kehidupan Sosial, Ekonomi dan Pendidikan. Serta Profil Warnet. Bab III Temuan penelitian menggambarkan; Karakteristik Responden, Game Online, Uji Chi Square yang terdiri dari Uji Chi-Square Frekuensi dan Perilaku Agresif Remaja serta Uji Chi-Square Jenis Game Online dan Perilaku Agresif Remaja. Bab IV yaitu Kesimpulan dan Saran.
19
BAB II Gambaran Umum
A. Letak Geografis dan Demografis Kelurahan Cibubur adalah salah satu kelurahan yang berada di kecamatan Ciracas, kota Jakarta Timur Provinsi DKI Jakarta. Kelurahan Cibubur merupakan kelurahan yang cukup strategis baik dalam hal ekonomi, pendidikan, politik dan sosial. Hal ini disebabkan karena karena kelurahan Cibubur berada di daerah yang strategis dan memiliki fasilitas yang menunjang para penduduknya. Kelurahan Cibubur sebelah Utara berbatasan dengan Jln. PKP, kelurahan Kelapa Dua Wetan Kec. Ciracas, sebelah Timur berbatasan dengan Jln. Tol Jagorawi-Kelurahan Munjul kec. Cipayung, sebelah selatan berbatasan dengan pilar batas provinsi DKI Jakarta- kelurahan Harjamukti dan kelurahan Mekar Sari (Depok-Jawa Barat), sebelah Barat berbatasan dengan Kali Cipinang, kelurahan Pekayon Kec. Pasar Rebo. Luas wilayah kelurahan Cibubur adalah 450,90 Ha atau 4.509 km² yang terbagi dalam 14 Rukun Warga (RW) dan 153 Rukun Tetangga (RT) dengan jumlah penduduk perbulan Januari sebanyak 73.844 jiwa, yang terdiri dari 37.783 jiwa penduduk berjenis kelamin laki-laki, dan 36.061 jiwa penduduk berjenis kelamin perempuan. Jumlah kepala keluarga sebanyak 21.260 jiwa.
20
Tabel II.A.1 Jumlah Penduduk Dan Jumlah Kepala Keluarga Tahun 2014 per bulan Januari No Jenis Kelamin Frekuensi 1. Laki- laki 37.783 2. Perempuan 36.061 Jumlah 73.844
Gambar II.A.1 Presentase Jumlah Penduduk Kelurahan Cibubur Berdasarkan Jenis Kelamin
Jumlah laki-laki dan perempuan Laki- laki
Perempuan
51,10% 48,90%
1
2
3
Dari kedua tabel di atas terlihat bahwa jumlah laki-laki lebih banyak daripada jumlah perempuan. Walaupun perbedaan jumlah mereka hanya 1.722 jiwa. Selain dibedakan atas jenis kelamin, penduduk kelurahan Cibubur juga dibedakan berdasarkan usia. Menurut tabel di bawah jumlah remaja yang terdapat di kelurahan Cibubur terdapat 18.500 jiwa dengan presentase 48,96% dari jumlah penduduk kelurahan Cibubur. Yang dimaksud remaja oleh peneliti adalah orang yang berumur 12 tahun sampai 21 tahun. Dalam buku yang berjudul “Psikologi Pengembangan, Pengantar dalam berbagai bagian” remaja di bagi menjadi 3
21
golongan yaitu remaja awal yang berumur 12 tahun – 15 tahun, remaja pertengahan yang+ berumur 16 thun – 18 tahun dan remaja akhir yang berumur 19 – 21 tahun.
Tabel II.A.2 Frekuensi Jumlah Penduduk Berdasarkan Usia No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Umur 0–4 5 -9 10 – 14 15 -19 20 – 24 25 – 29 30 – 34 35 – 39 40 – 44 45 – 49 50 – 54 55 – 59 60 – 64 65 – 69 70 – 74 75 keatas Jumlah
Lk 2824 3489 3150 3166 3151 3460 3825 3512 3159 2458 1962 1501 890 680 355 201 37.783
WNI Pr 2569 3272 2942 3102 2889 3642 3862 3275 2900 2460 1945 1356 842 508 268 229 36.061
Jml 5393 6761 6192 6268 6040 7102 7687 6787 6059 4918 3907 2857 1732 1188 623 430 73.844
B. Kondisi kehidupan Sosial, Ekonomi, Pendidikan, dan Agama Selain strategis secara demografis, kelurahan Cibubur yang terletak di kecamatan Ciracas, Kota Jakarta Timur Provinsi DKI Jakarta juga bisa dibilang lengkap dalam fasilitas yang tersedia, karena di kelurahan cibubur terdapat, Sekolah (PAUD, TK, SD dan sederajat, SMP dan sederajat, SMA dan sederajat), Kampus kebidanan dan keperawatan pasar tradisional, minimarket, swalayan, apartement, perumahan, komplek TNI AD, komplek Hankam, Komplek DPR- RI,
22
GOR POPKI, panti Jompo, panti asuhan, tempat-tempat rekreasi (Taman Rekreasi Wiladatika (TRW) serta Bumi perkemahan dan graha Wisata Perumahan (BUPERTA) dan taman lalu lintas), peternakan lebah, peternakan ayam, RSKO, RS Ibu dan Anak, , RS Atlet, Bank , POM bensin, warnet dan lain-lain. Penduduk kelurahan Cibubur juga memiliki keberagaman seperti pekerjaan, pendidikan serta agama. Penduduk yang berada dalam usia kerja ada 33.712 jiwa, usia kerja adalah penduduk yang berusia 16 - 64 tahun. Yang terdiri atas berbagai pekerjaan yaitu:
Tabel II.B.1 Stratifikasi Sosial Berdasarkan Jenis Pekerjaan Tahun 2014 per bulan Januari No Jenis Mata pencarian Jumlah 1 Pegawai negeri Sipil 6.495 2 TNI 2.338 3 POLRI 1.075 4 Swasta/ Pengusaha 3.992 5 Pensiunan 6.803 6 Tani 26 7 Buruh 2.651 8 Pedagang 4.247 9 Lain-lain 5.546 10 Pengangguran 539 Jumlah 33.712
Dari tabel di atas dapat terlihat bahwa mata pencarian terbanyak adalah pensiunan lalu Pegawai Negeri Sipil, lain-lain, pedagang, swasta/pengusaha, buruh, TNI, POLRI namun di kelurahan Cibubur jumlah pengangguran masih cukup banyak yaitu sebanyak 539 jiwa serta masih ada penduduk yang bermata pencarian sebagai petani sebanyak 26 jiwa.
23
Gambar II.B.1 Frekuensi Jenis Mata Pencarian Penduduk Kelurahan Cibubur
Jenis Mata Pencarian Series1 20,17
19,27
13,6
11,84 6,93
3,19
16,45
7,86 0,07
1,6
Selain di bedakan berdasarkan jenis kelamin, umur dan mata pencarian, masyarakat Cibubur juga dibedakan berdasarkan latar belakang pendidikan. Latar belakang pendidikan warga kelurahan Cibubur paling banyak adalah tamat SMA sederajat sebanyak 19.659 jiwa dengan presentase 33,64%, lalu tamat SLTP sederajat 24,82, tamat SD 20,47%, tamat AK/PT 18,37% , S.1 2,06%, S.2 0,4% dan paling sedikit adalah warga yang tidak sekolah 0,24%.
Tabel II.B.2 Jumlah Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan Tahun 2014 per bulan Januari No Pendidikan Jumlah 1 Tidak bersekolah 144 2 SD 11965 3 SLTP 14514 4 SLTA 19659 5 AK/PT 10739 6 S.1 1202 7 S.2 234 Jumlah 58457
24
Gambar II.B.2 Frekuensi Penduduk Menurut Latar Belakang Pendidikan Latar Belakang Pendidikan Series1 20,47 24,82
33,63 18,37 2,06
0,24
0,4
C. Profil Warnet Yang Berada di Lingkungan Lapangan Tembak Warung internet atau yang biasa disebut warnet, merupakan salah satu tempat di mana orang dapat mengakses internet. Warnet bukanlah hal yang asing bagi masyarakat Indonesia, terutama masyarakat Jakarta. Biasanya warnet digunakan sebagai tempat mencari informasi, dan bermain mencari hiburan seperti bermain game online. Namun ada warnet yang biasanya menyediakan berbagai macam keperluan bermain game online, seperti sound, vocer game, dan aplikasi permainan. Terdapat 12 warnet yang berada di lapangan tembak, namun hanya 10 warnet saja yang menyediakan keperluan bermain game online. Dari kedua belas warnet tersebut penulis hanya menjadikan 10 warnet yang menyediakan fasilitas game online sebagai tempat meneliti. Jarak dari kesepuluh warnet tersebut saling berdekatan hanya ±2 km. Dan warnet ini sangat dekat dengan sekolah. Seperti sekolah Islam Al-maruf, sekolah Islam Al-Azhar, dan tempat pendidikan lainnya.
25
Kesepuluh warnet tersebut adalah : 1. Global Net yang terletak persis depan pusat perbelanjaan Ramayana. Dalam sehari terdapat 50 orang yang menyewa internet. Namun pelanggan tetap yang bermain game online di sana terdapat 30 orang. Warnet ini buka selama 24 jam nonstop. Untuk memuaskan pelanggannya mereka menyediakan paket internet. 2. Path net berada di sebelah bank BNI jarak dari Global net ± 200m. Warnet ini buka 24 jam nonstop. Dalam sehari warnet ini kedatangan > 50 orang sehari namun gamer yang tetap bermain disana ada 35 orang. Selain menyediakan fasilitas game online seperti voucer. warnet ini pun menjual rokok dan minuman, sehingga para gamer betah untuk bermain game online. Path net pun menyediakan paket bermain game online. 3. Sonic net berada sebalah kanan sea food 99. Dan berada di antara global net dan path net. Dalam sehari warnet ini kedatangan ± 30 orang untuk menggunakan internet, namun hanya 22 orang pemain tetap yang bermian game online. Warnet ini hanya buka sejak pukul 08.00 – 22.00 WIB. Fasilitas yang disedikan oleh warnet ini lebih lengkap karena menyediakan berbagai macam makanan. Dan konsep warnet ini ini seperti cafe. 4. Indra net berada lebih jauh dari ketiga warnet di atas. Namun warnet ini masih berada di lapangan tembak, dan warnet ini hanya berjarak 100 m dari sekolahan. Warnet ini buka 24 jam nonstop. Pelanggan yang bermain game online disini ada 20 orang. Dan hampie setiap hari mereka bermain game online disini. Star net menyediakan paket bermain game online.
26
5. Star net adalah warnet lainnya yang berada di jalan lapangan tembak. Star net memiliki 28 orang pemain tetap yang bermain game online disini.star net juga membuka warnet nya selama 24 jam non stop. 6. Orbit net juga berada di jalan lapangan tembak. Warnet ini buka 24 jam non stop. Dan biasanya warnet ini akan rame sekitar jam 23.00 WIB. Dengan para pemain masih berusia remaja. Pemain tetapnya ada 32 orang. 7. Bintang gejora net buka selama 24 jam non stop. Biasanya warnet ini akan rame setelah magrib sampe pagi hari. Bintang gejora net ini memiliki 25 orang pemain game online tetap nya. 8. Scania net, berbeda dengan warnet lainnya warnet ini buka dari pukul 08.00 sampai dengan pukul 24.00. pada siang ahri warnet ini ramai oleh para remaja yang berusia antara 11 tahun sampai 15 tahun. Namun pada malam hari warnet ini dipenuhi oleh anak-anak yang berusia 16 tahun keatas. Pelanggan tetap warnet ini adalah 30 orang. 9. Teror net, merupakan salah satu warnet yang membuka warnet selama 24 jam. Dengan pelanggan tetapnya 25 orang 10. Ultra net, adalah warnet yang buka 24 jam non stop. Dengan pelanggan tetapnya 23 orang. Warnet ini akan ramai ketika abis magrib sampai pagi. Warnet ini bisa dibilang warnet yang jarang sepi.
27
BAB III TEMUAN PENELITIAN
A.
Karakteristik Responden Dalam penelitian ini, penulis mengambil sample 161 orang remaja dari
populasi yang ada yaitu 270 orang remaja. Setelah melalui perhitungan dan teknis, akhirnya diperolehnama-nama yang akan menjadi responden. Responden terpilih sebagian besar berjenis kelamin laki-laki. Dengan jumlah 140 laki-laki dengan presentase 87% sedangkan jumlah perempuan yang menjadi responden sebanyak 21 orang dengan presentase 13%.
Gambar III.A.1 Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Frequency
Percent 161
140
100,0
87,0 21 13,0 laki_laki
perempuan
Total
Dan paling banyak usia pemain game online adalah 15 tahun dengan jumlah 32 orang dengan presentase 19,9%. Lalu pemain yang berumur 12 tahun ada 32 orang dengan presentase 19,9%, pemain yang berumur 17 tahun ada 25 orang dengan presentase 15,5% , pemain yang berumur 14 tahun ada 23 orang dengan 14,3%, pemain yang berumur 19 tahun ada 18 orang dengan presentase 11,2%, 28
lalu pemain yang berumur 13 tahun dan 16 tahun memiliki jumlah yang sama yaitu 11 orang dengan presentase 6,8%, dan yang paling sedikit adalah pemain yang berumur 18 tahun dengan jumlah 10 orang dengan presentase 6,2%.
Gambar III.A.2 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Usia
Usia Frequency 19 18 17 16 15 14 13 12
18 10 25 10 32 23 11 32
Karena penelitian ini tentang remaja dengan range umur 12 tahun – 19 tahun. Biasanya pada umur tersebut remaja masih menempuhpendidikan dasar 12 tahun. Pendidikan dasar 12 tahun yaitu SD sederajat, SMP sederajat, serta SMA sederajat. Namun biasanya bila sudah berusia 18 tahun sampai 19 tahun maka remaja tersebut sedang menempuh pendidikan D3 maupun S1 (kuliah). Dari hasil penelitian yang ada dari 161 remaja pemain game online ratarata mereka masih mengeyam pendidikan dasar. 150 orang remaja masih menempuh pendidikan dasar atau sekitar 90,90% . Sedangkan jumlah remaja yang sedang berkuliah ada 15 orang atau 9,1%. Dengan begitu perbandingan atar keduanya adalah 10:1.
29
Dengan rincian; remaja yang sedang bersekolah di tingkat SD ada 27 orang, remaja yang bersekolah di tingkat SMP dan sederajat sebanyak 73 orang, remaja yang bersekolah di tingkat SMA dan sederajat sebanyak 46 orang dan remaja yang sedang menempuh pendidikan kuliah sebanyak 15 orang.
Gambar III.A.3 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Pendidikan
Pendidikan Frequency 41 27 16 4
13
10
16
15
14
3
2
Para pemain lebih menyukai permainan game online jenis agresif ketimbang game online jenis non agresif. Hal ini di buktikan bahwa dari 161 responden yang menyukai bermain game online jenis agresi ada 133 orang dengan presentase 82,6% sedangkanresponden yang menyukai bermain game online jenis non agresi ada 28 orang dengan frekuensi 17,4%.
30
Gambar III.A.4 Frekuensi Jumlah Pemain Game Online Berdasarkan Jenis Game Online
jenis game online Frequency
Percent 161
133
100,0
82,6 28 17,4 agresif
B.
nonagresif
Total
Game Online Frekuensi bermain game online dibagi menjadi beberapa bagian ada,
frekuensi bermain game online dalam seminggu, waktu yang di habiskan untuk bermain game online selama seminggu, nama game online yang sering dimainkan, alasan memilih permainan tersebut, frekuensi pertambahan pemain game online, serta siapa yang mengenalkan permainan game online pada mereka. Remaja pemain game online menghabiskan waktu bermain game online berbeda-beda. Sebagian besar atau 59% dari mereka, menghabiskan waktu lebih dari 10 jam untuk bermain game online. 27,3% lainnya bermain game online 2,5 jam sampai 10 jam perminggu. Sedangkan sisanya, atau 13,7% bermain game online kurang dari 2,5 jam perminggu. Dapat disimpulkan bahwa 60% remaja yang berada di kelurahan cibubur termasuk dalam kategori heavy user, 27% lainnya masuk dalam kategori medium user sisanya 13% masuk dalam kategori light user.
31
Gambar III.B.1 Waktu Yang Dihabiskan Untuk bermain Game Online Bermain Game online dalam Seminggu Percent
59,0
10 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu < 2,5 jam perminggu
27,3 13,7
Banyak sekali jenis-jenis permainan game online yang tersedia seperti jenis peperangan, asah otak dan peperangan. Game online juga mempunyai berbagai macam pilihan seperti Lost saga, Point Blank (PB), HON, Dragonica, Zyga texas Holdem Poker, Ayodance. Namun para remaja di lapangan tembak lebih menyukai game online. 54 pemain atau 33,5% pemain menyukai permainan Lost Saga dengan presentase, 48 pemain atau 29,8% pemain lainnya menyukai permainan Point Blank, 20 pemain atau 20% mengaku sering bermain poker, 18 orang atau 11,2% pemain menyukai bermain special force, sedangkan 12 orang atau 7,5% pemain menyukai bermain dota, 8 orang atau 5% dari sample menyukai permainan ayo dance, sedangkan sisanya 1 orang atau 0,6% dari populasi menyukai permainan dragonica. Dari presentase diatas dapat disimpulkan bahwa para remaja lebih gemar permainan yang berjenis kekerasan atau peperangan seperti special force, lost saga
32
dan point balnk, sebagian lagi lebih menyukai permainan yang berjenis asah otak seperti, poker dan ayo dance.
Gambar III.B.2 Frekuensi Jenis Permainan Yang Sering di Mainkan Nama Permainan Frequency
18
special force
20
poker
48
point blank
54
lost saga dragonica
1 12
dota ayo dance
8
Mereka memilih permainan-permainan diatas karena memiliki berbagai alasan. Alasan-alasan nya seperti permainan tersebut seru, menantang, ketagihan, bisa tembak menembak, gambar yang menarik, sedang trend, tokoh yang dimainkan tampan atau cantik, serta bs memaki teman lewat chatting. Game online masuk ke Indonesia sejak tahun 2000. Namun tidak banyak yang bermain game online pada tahun tersebut. Remaja yang berada di Cibubur yang menjadi responden dalam penelitian ini, mulai bermain game online mulai tahun 2004 sebanyak 2 orang. Namun jumlah pemain pun tak terlalu banyak. Namun pertambahan pemain mulai meningkat drastis sejak tahun 2010 sebanyak 44 orang.
33
Di tahun-tahun berikutnya pertambahan pemain tak terlalu banyak, walaupun lebih banyak dibandingkan sebelum tahun 2009. Sebelum tahun 2008 para remaja yang mulai bermain game online pada tahun 2004 sebanyak 2 orang 2005 sebanyak 2 orang, 2006 sebanyak 1 orang, 2007 sebanyak 6 orang, 2008 sebanyak 7 orang. Setelah tahun 2008 pemain game online semakin banyak ini dapat dilihat dari grafik di bawah. Pada tahun 2009 0rang yang baru bermain game online sebanyak 24 orang, 2011 sebanyak 35 orang, 2012 sebanyak 28 orang, 2013 sebanyak 9 orang dan tahun 2014 sebanyak 4 orang. Gambar III.B.3 Grafik Jumlah Pertambahan Pemain Tiap Tahun
Mulai Bermain Game Online 30,0 20,0 10,0 0,0 2
2
1
6
7
24
43
35
28
9
4
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
Sebagian besar responden mengaku bahwa mereka mengetahui dan mengenal game online dari teman. Selain dari teman mereka juga mengetahui dari keluarga, spanduk internet serta internet atau media online lainnya. Namun frekuensi yang mengenal game online karena tau dari teman lebih dari 100%. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa teman membawa pengaruh yang besar terhadap remaja.
34
Gambar III.B.4 Frekuensi Orang Yang Mengenalkan Game Online Yang mengenalkan Game Online 7%
7% 0%
9%
teman keluarga
77%
spanduk warnet internet/media online
C.
Uji Chi-Square 1. Temuan Umum Sebelum menjabarkan satu persatu uji chi-square untuk menjawab
apakah ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku agresif remaja serta hubungan antara jenis permainan game online terhadap perilaku agresif remaja. Maka penulis akan mengelompokkan menjadi satu. Tabel III.C.1.1 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja No Perilaku Agresif Sig. Frekuensi bermain keterangan game online 1
Memukul
0,000
Berpengaruh
2
Menendang
0,106
Tidak Berpengaruh
3
Mendorong
0,006
Berpengaruh
4
Meninju
0,000
Berpengaruh
5
Memarahi
0,001
Berpengaruh
6
Merampas
0,691
Tidak Berpengaruh
7
Merusak
0,000
Berpengaruh
35
8
Mengancam
0,000
Berpengaruh
9
Mengolok-olok
0,000
Berpengaruh
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa perilaku agresif menendang dan merampas tidak dipengaruhi dari seberapa sering remaja bermain game online. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai signifikasi menendang 0,106 yang lebih besar dari 0,05, dan nilai signifikansi merampas 0,691 yang lebih besar dari 0,05.
Tabel III.C.1.2 Hubungan Jenis Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja No Perilaku Agresif Sig. Frekuensi bermain game Keterangan online 1
Memukul
0,041
Berpengaruh
2
Menendang
0,762
Tidak Berpengaruh
3
Mendorong
0,003
Berpengaruh
4
Meninju
0,000
Berpengaruh
5
Memarahi
0,002
Berpengaruh
6
Merampas
0,002
Berpengaruh
7
Merusak
0,327
Tidak Berpengaruh
8
Mengancam
0,025
Berpengaruh
9
Mengolok-olok
0,000
Berpengaruh
36
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa perilaku agresif menendang dan merusak tidak dipengaruhi dari jenis game online yang dimainkan remaja. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai signifikasi menendang 0,762 yang lebih besar dari 0,05, dan nilai signifikansi merusak 0,327 yang lebih besar dari 0,05. Sebelum diperjelas satu persatu maka penulis akan menampilkan hubungan frekuensi dan jenis game online terhadap perilaku agresif pada remaja total yang terbukti signifikan, dan dapat dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel III.C.1.3 Kesimpulan Hubungan game online terhadap perilaku agresif remaja Chi-square Sig kesimpulan
Hipotesis
Hipotesis Nol (H0) = Tidak ada 38,731 hubungan
antara
Frekuensi
0,005 Ho ditolak H1 diterima artinya
ada
hubungan
bermain game online terhadap
antara frekuensi bermain
perilaku agresif remaja.
game online dan perilaku agresif pada remaja
Hipotesis Nol (H01) = Tidak 32,211
0,021 Ho1 ditolak H11 diterima
ada hubungan antara jenis
artinya
game online terhadap perilaku
antara jenis game online
agresif remaja.
dan perilaku agresif pada remaja
37
ada
hubungan
2. Uji Chi-Square Frekuensi dan Perilaku Agresif Remaja Setelah melakukan deskripsi tentang data pribadi responden. Maka penulis akan mencari hubungan antara variable independen dan variable dependen dengan menggunakan uji chi-square. Uji chi-square digunakan karena data yang diuji oleh penulis menggunakan skala nominal dan skala ordinal. Dalam penelitian ini yang menjadi variable independen adalah frekuensi bermain game online dan jenis game online. Perilaku agresif menjadi variable dependen. Untuk yang pertama penulis akan mencari tau hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif remaja. Perilaku agresif remaja yang dimaksud adalah memukul, menendang, mendorong, meninju, memarahi, marampas, merusak, mengancam dan mengolok-olok. a. Memukul Tabel III.C.2.1 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif memukul PA1
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu Total
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
15
5
1
1
22
9
8
13
14
44
8
21
18
46
93
32
34
32
61
159
Dari hasil crosstab di atas terlihat bahwa remaja yang sering bermain game online sangat sering melakukan tindak agresif memukul. 38
Remaja yang < 2,5 jam perminnggu yang mengaku sangat sering melakukan kekerasan hanya 1 orang. Untuk mengetahui hubungan maka haris dilakukan chi-square. Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
6
,000
43,069
6
,000
31,346
1
,000
46,332
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases a.
159
3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4,43.
Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 46,332 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja memukul. b. Menendang Tabel III.C.2.2 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif menendang PA2
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
8
10
2
2
22
12
14
17
1
44
16
38
33
7
94
36
62
52
10
160
Setelah dilakukan uji crosstab dapat dilihat remaja yang paling sering melakukan prilaku agresif adalah mereka yang bermain 10 jam
39
permingu. Remaja yang paling sedikit melakukan perilaku agresif adalah para remaja yang bermain game online < 2,5 jam perminggu.
Chi-Square Tests Value Pearson Chi-Square Likelihood Ratio
df
Asymp. Sig. (2-sided)
a
6
,106
12,063
6
,061
4,477
1
,034
10,477
Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
160
a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,38.
Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 10,477 dan signifikansi 0,106 > 0,05 artinya H01 diterima dan Ha1 ditolak. Artinya frekuensi bermain game online tidak berhubungan dengan perilaku agresif remaja menendang. c. Mendorong
Tabel III.C.2.3 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif mendorong PA3
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
7
0
4
11
22
9
9
6
20
44
8
25
27
34
94
24
34
37
65
160
40
Uji crosstab tentang perilaku agresif mendorong pun menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mendorong.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
6
,006
22,184
6
,001
,131
1
,717
18,020
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases a.
a
160
2 cells (16,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3,30.
Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 18,020 dan signifikansi 0,006 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja mendorong. d. Meninju Tabel III.C.2.4 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif meninju PA4 ,00
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total Sering
sangat sering
0
14
7
0
1
22
0
6
19
14
5
44
2
13
28
36
16
95
2
33
54
50
22
161
41
Uji crosstab tentang perilaku agresif meninju menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif meninju.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2sided)
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
36,716 a
8
,000
37,716
8
,000
16,576
1
,000
161
a. 5 cells (33,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,27.
Setelah diuji maka didapatkan nilai chi-square 36,716 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Artinya frekuensi bermain game online berhubungan dengan perilaku agresif remaja meninju. e. Memarahi
Tabel III.C.2.5 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif memarahi PA5 tidak
kadang-
pernah
kadang
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu
42
Total
sering
sangat sering
18
3
1
0
22
21
21
2
0
44
27
58
8
2
95
66
82
11
2
161
Uji crosstab tentang perilaku agresif memarahi orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif memarahi orang lain.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
6
,001
24,886
6
,000
17,485
1
,000
23,347
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
161
a. 5 cells (41,7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,27.
Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif memarahi. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif memarahi. Dengan nilai chi-square 23,347 dan signifikansi 0,001 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. f. Merampas
Tabel III.C.2.6 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif merampas PA6
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
18
4
0
0
22
32
10
2
0
44
65
22
5
3
95
115
36
7
3
161
43
Uji crosstab tentang perilaku agresif merampas barang milik orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif merampas barang milik orang lain. Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2sided)
Pearson Chi-
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases a.
a
6
,691
5,916
6
,433
2,887
1
,089
3,892
Square
161
7 cells (58,3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,41.
Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa tidak ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 3,892 dan signifikansi 0,691 > 0,05 artinya H01 diterima dan Ha1 ditolak.
g. Merusak Uji crosstab tentang perilaku agresif merusak barang milik orang lain menghasilkan hal yang sama dimana remaja yang bermain game online 10
44
jam perminggu lebih banyak melakukan agresif merusak barang milik orang lain. Tabel III.C.2.7 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif merusak PA7
total
pernah Kadang- Sering kadang
Sangat sering
< 2,5 jam permingu
17
4
1
0
22
2,5 jam sampai 10 jam perminggu
16
20
8
0
44
14
41
34
6
95
10 jam perminggu
Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 40,490 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association
a
6
,000
41,355
6
,000
33,052
1
,000
40,490
N of Valid Cases
161
45
h. Mengancam Uji crosstab tentang perilaku agresif mengancam orang lain menunjukkan bahwa remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mengancam orang lain. Tabel III.C.2.8 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif mengancam PA8
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
18
2
2
0
22
16
14
14
0
44
26
25
30
14
95
60
41
46
14
161
Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 30,376 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association
a
6
,000
34,437
6
,000
20,577
1
,000
30,376
N of Valid Cases
161
46
i. Mengolok-olok Uji crosstab tentang perilaku agresif mengolok-olok orang lain menunjukkan bahwa remaja yang bermain game online 10 jam perminggu lebih banyak melakukan agresif mengolok-olok orang lain. Tabel III.C.2.9 Pengaruh frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif mengolok-olok PA9
< 2,5 jam perminggu 2,5 jam sampai 10 jam perminggu 10 jam perminggu
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
4
9
3
6
22
5
3
19
17
44
5
11
23
56
95
14
23
45
79
161
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
a
6
,000
24,420
6
,000
13,813
1
,000
27,780
161
a. 3 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,91.
Setelah dilakukan chi-square untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif merampas mengolok-olok orang lain. Maka didapatlah hasil bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif mengolok-
47
olok orang lain. Dengan nilai chi-square 27,780 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H01 ditolak dan Ha1 diterima. Setelah melakukan uji chi-square pada ke sembilan perilaku agresif yang ada, enam di antara menunjukkan adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja. Tiga dari ke sembilan variable perilaku agresif menunjukkan tidak adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.
3. Uji Chi-Square Jenis game online dan Perilaku Agresif Remaja Setelah melakukan uji chi-square antara variable frekuensi bermain game online dengan perilaku agresif. Sekarang penulis akan mencari hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. Perilaku agresif yang dimaksud adalah
memukul, menendang,
mendorong, meninju, memarahi, marampas, merusak, mengancam dan mengolok-olok. a. Memukul Tabel III.C.3.1 Jenis game online terhadap perilaku agresif memukul PA1
agresif nonagresif total
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
25
24
28
56
132
8
11
4
6
29
32
35
32
62
161
48
Memukul adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku sangat sering memukul orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif memukul maka akan dilakukan uji chi-square. Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif memukul. Dengan nilai chisquare 8,266 dan signifikansi 0,041 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,041
8,137
3
,043
5,683
1
,017
8,266
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases a.
159
0 cells (0,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 5,23.
b. Menendang Tabel III.C.3.2 Jenis game online terhadap perilaku agresif menendang PA2
agresif nonagresif
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total
sering
sangat sering
30
49
45
8
132
6
13
7
3
29
36
62
52
11
161
49
Setelah dilakukan uji crosstab dapat diketahui bahwa paling banyak remaja mengaku kadang-kadang melakukan perilaku agresif menendang, baik yang suka memainkan permainan agresif maupun non agresif. Namun dari hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif menendang. Dengan nilai chi-square 1,164 dan signifikansi 0,762 > 0,05 artinya H02 diterima dan Ha2 ditolak.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,762
1,179
3
,758
,097
1
,755
1,164
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
160
a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,75.
c. Mendorong Tabel III.C.3.3 Jenis game online terhadap perilaku agresif mendorong PA3
Agresif nonagresif Total
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total
sering
sangat sering
23
25
25
59
132
1
10
12
6
29
24
34
37
65
161
50
Pada perilaku agresif mendorong, 59 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mendorong, sedangkan hanya 6 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mendorong. Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 13,643 dan signifikansi 0,003 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima. Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,003
14,134
3
,003
,146
1
,702
13,643
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
160
a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4,20.
d. Meninju Tabel III.C.3.4 Jenis game online terhadap perilaku agresif meninju PA4 ,00
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
Agresif
2
31
34
46
19
132
nonagresif
0
2
20
4
3
29
2
33
54
50
22
161
51
Meninju adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku sering meninju orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif meninju maka akan dilakukan uji chi-square. Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif meninju. Dengan nilai chisquare 22,001 dan signifikansi 0,000 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square Likelihood Ratio
a
4
,000
21,217
4
,000
,667
1
,414
22,001
Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
161
a. 3 cells (30,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,35.
e. Memarahi Tabel III.C.3.5 Jenis game online terhadap perilaku agresif memarahi
PA5 tidak
kadang-
pernah
kadang
Total
sering
sangat sering
agresif
53
73
7
0
133
nonagresif
13
9
4
2
28
66
82
11
2
161
52
Memang dalam uji crosstab pemain jenis game online agresif yang sangat sering memarahi orang tidak ada. Namun, pemain jenis game online agresi paling banyak mengaku kadang-kadang memarahi orang lain sedangkan yang menyukai game online jenis non agresi hanya 9 orang. Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif memarahi orang lain. Dengan nilai chi-square 14,850 dan signifikansi 0,002 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,002
12,116
3
,007
1,504
1
,220
14,850
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
161
a. 3 cells (37,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,35.
f. Merampas
Tabel III.C.3.6 Jenis game online terhadap perilaku agresif merampas PA6
agresif nonagresif
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
101
23
7
1
132
14
13
0
2
29
115
36
7
3
161
53
Memang dalam uji crosstab pemain jenis game online agresif yang sangat sering merampas barang orang lain hanya satu orang. Namun, perbandingan paling mencolok adalah 7 pemain jenis game online agresi yang mengaku sering merampas barang milik orang lain sedangkan yang menyukai game online jenis non agresi tidak ada. Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif merampas barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 15,091 dan signifikansi 0,002 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima. Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,002
13,941
3
,003
5,972
1
,015
15,091
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
161
a. 3 cells (37,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is ,52.
g. Merusak
Tabel III.C.3.7 Jenis game online terhadap perilaku agresif merusak PA7 tidak
kadang-
pernah
kadang
Total
sering
sangat sering
agresif
36
56
36
4
132
nonagresif
11
9
7
2
29
47
65
43
6
161
54
Merusak adalah salah satu perilaku agresif, 132 remaja yang menyukai permainan game online permah melakukan perilaku agresif memukul. Dan paling banyak mengaku kadang-kadang merusak barang milik orang lain. Untuk mengetahui adakah hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif merusak maka akan dilakukan uji chisquare. Hasil dari uji chi-squre menyatakan bahwa tidak ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif merusak barang milik orang lain. Dengan nilai chi-square 3,450 dan signifikansi 0,327 > 0,05 artinya H02 diterima dan Ha2 ditolak.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,327
3,292
3
,349
,118
1
,731
3,450
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
161
a. 2 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1,04.
55
h. Mengancam Pada perilaku agresif mengancam, 43 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sering melakukan perilaku agresif mengancam, sedangkan hanya 3 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sering melakukan perilaku agresif mengancam. Tabel III.C.3.8 Jenis game online terhadap perilaku agresif mengamcam PA8 tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
Agresif
43
36
43
10
132
nonagresif
17
5
3
4
29
60
41
46
14
161
Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 9,364 dan signifikansi 0,025 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,025
9,849
3
,020
2,378
1
,123
9,364
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
161
a. 1 cells (12,5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,43.
56
i. Mengolok-olok Pada perilaku agresif mengolok-olok, 70 orang yang bermain game online jenis agresif mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mengolok-olok, sedangkan hanya 9 orang yang bermain game online non agresif yang mengaku sangat sering melakukan perilaku agresif mengolokolok. Perbandingan antara yang bermain game online jenis kekerasan dan bermain game jenis non kekerasan yang melakukan mengolok-olok secara sering tidak terlalu jauh yaitu 29:16.
Tabel III.C.3.9 Jenis game online terhadap perilaku agresif mengolok-olok PA9
agresif nonagresif
tidak
kadang-
pernah
kadang
Total sering
sangat sering
14
19
29
70
133
0
4
16
9
28
14
23
45
79
161
Hal tersebut didukung oleh uji chi-square yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara jenis game online dengan perilaku agresif mendorong dengan nilai chi-square 16,184 dan signifikansi 0,001 < 0,05 artinya H02 ditolak dan Ha2 diterima.
57
Chi-Square Tests Value
df
Asymp. Sig. (2-sided)
Pearson Chi-Square
a
3
,001
17,147
3
,001
,034
1
,853
16,184
Likelihood Ratio Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
161
a. 2 cells (25,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2,43.
Setelah melakukan uji chi-square pada ke sembilan perilaku agresif yang ada, 7 di antara menunjukkan adanya hubungan antara jenis game online terhadap perilaku agresif remaja. 2 dari ke sembilan variable perilaku agresif menunjukkan tidak adanya hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap perilaku agresif remaja.
58
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Dari
penelitian
yang
telah
dilakukan
maka
penulis
dapat
menyimpulkan bahwa frekuensi bermain game online dan jenis game online berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja. Para remaja yang menjadi responden 95 di antaranya menjadi heavy users karena frekuensi bermain game online lebih dari 40 jam dalam sebulan. 44 remaja lainnya termasuk dalam medium users karena frekuensi bermain game online 10 sampai 40 jam perbulan, sedangkan 22 orang lainnya termasuk dalam light users karena bermain game online kurang dari 10 jam perbulan. Para remaja yang bermain game online jenis kekerasan ada 132 orang sedangkan remaja yang bermain game online jenis non kekerasan ada 29 orang dan dari data diatas dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara frekuensi bermain game online dan perilaku agresif pada remaja dan ada hubungan antara jenis game online dan perilaku agresif pada remaja. Kesimpulan tersebut mendukung teori yang digunakan dalam penelitian ini. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Asosiasi Diferensial E.H Sutherland. Teori ini menyebutkan bahwa perilaku kejahatan berhubungan dengan frekuensi, durasi, pioritas dan intensitas
59
B. Saran Untuk orang tua sebaiknya mengontrol anak mereka yang masih usia remaja. Jangan terlalu membebaskan anak untuk bermain game online. Selain itu orang tua harus meluangkan waktu untuk berkumpul bersama anak. Orang tua pun harus lebih memperhatikan perkembangan anak di sekolah, serta mengenali teman- teman mereka. Untuk penelitian selanjutnya saya harapkan mereka lebih banyak lagi menentukan responden. Dengan menjadikan anak-anak sebagai responden.
60
I.
Daftar Pustaka Adler, Mueller dan Laufer Grekul. 2008. Criminology Canadian Edition. United State: The McGraw−Hill Companies Agustianti, Hendriati. 2006. Psikologi Perkembangan, Pendekatan Ekologi kaitannya Dengan Konsep Diri dan Penyesuaian Diri Pada Remaja. Bandung: Retika Aditama Atmasasmita, Romli. 2007. Teori dan Kapita Selekta Kriminologi. Bandung: Refika Aditama Bungin, Burhan. 2008. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup Cristiawan,A Devi. 2007.Skripsi: Hubungan antara Religuitas Dengan Perilaku Agresif Pada Reamaja. Universitas Katolik Soegijapranata Ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, ejournal.ikom.fisip-unmul.ac.id Hasan M, Iqbal. 2011. Pokok-Pokok Materi Statistik. Jakarta: Bumi Aksara Hidayah, Arniati. 2009. Skripsi: Hubungan Antara Keleketan(Attachment) Orang Tua Dengan Agresivitas Remaja. Universitas Islam negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Irianto, Agus. 2010. Statistik Konsep Dasar, Aplikasi dan Pengembangannya. Jakarta: Prenadamedia Ismayanti. 2013.Skripsi: Hubungan Internet Dengan Gaya Hidup Konsumtif. Universitas Islam negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Jurnal Ilmu Komunikasi. April 2009. Vol 1. No.1 Martin Innes. 1999. “British Journal Criminology” The Media As An Investigative Rosource In Munder Enquiries,vol 39 no.2 spring 1999 Monks F J, Dekker Knoers AMP, dan Vegt-Nijmegen. 1982. Psikologi Pengembangan, Pengantar dalam berbagai bagian, Jogjakarta: Gajah Mada University Press
Nisfiannoor, Muhammad. 2009. Pendekatan Sosial.Jakarta: Salemba Humanika
Statistik Modern Untuk Ilmu
Retnaningtyas, Rasmi. Tesis: Pengaruh Berita Kekerasan di Media Massa Terhadap Perilaku Agresif Masyarakat (Studi Kasus Tawuran Warga Palmeriam Matraman. Universitas Indonesia
xiv
Santoso, Topo dan Zulfa, Achjani, Eva. 2010 Kriminologi. Jakarta :Rajawali Press Sarwo, Jonathan. 2012. Metode Riset Skripsi Pendekatan Kuantitatif (Menggunakan Prosedur SPSS). Jakarta: Elex Media Komputindo Soehartono, Irawan. 2011. Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Sudarsono. 1995. Kenakalan Remaja. Jakarta: Rineka Cipta Supatmi, Mamik Sri dan Herlina Permatasari. 2007. Dasar- Dasar Teori Kriminologi. Jakarta: PTIK Press Wulandari, pratiwi. 2009. Skripsi : Hubungan Antara Kecerdasan Sosial dengan Perilaku Agresif. UIN Yogyakarta Young, Kimberly S. Internet Addiction : The emergence of A New York Clinical Disorder (Cyber psychology and Behavior, vol.1 no.3. Braford: University of Pittshburgh
xv
No. Kuesioner:
KUESIONER Hubungan Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja
TAMMY NUR KOMALA JABBAR 1110111000022
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014
xvi
PERHATIAN UNTUK RESPONDEN 1. Pahami terlebih dahulu sebelum mengisi kuesioner 2. Silang atau Lingkari setiap jawaban responden secara jelas 3. Apabila responden menjawab tidak diantara salah satu dari opsi yang ada, tuliskan jawaban itu di samping opsi yang ada 4. Perhatikan instruksi yang ada dalam kuesioner yang pada umumnya ditulis dengan huruf kapital/cetak tebal 5. Usahakan setiap pertanyaan terjawab oleh responden 6. Sebelum mengakhiri wawancara, periksa terlebih dahulu kuesioner dengan teliti dan pastikan semua pertanyaan telah terjawab PENGANTAR Assalamualaikum, Wr. Wb. Dengan Rahmat Allah SWT., saya selaku Mahasiswa FISIP UIN Syarif Hidayatullah Jakarta saat ini sedang melakukan pengumpulan data untuk penelitian/survey dalam rangka penyelesaian penulisan skripsi guna memperoleh gelar ke-Sarjanaan, dengan tema: “Pengaruh Frekuensi Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja”. Oleh karena itu saya memohon dengan hormat agar saudari bersedia menjawab setiap pertanyaan dalam kuesioner ini secara objektif, jujur, dan benar. Wassalamualaikum, Wr. Wb Isilah pertanyaan dibawah ini dengan di silang atau dilingkari A. 1. 2. 5.
Biodata responden Nama : Umur : Uang saku perbulan a. Kurang dari 500.000 perbulan b. Rp 500.001 – Rp 750.000 c. Rp 750.001 – Rp 1.000.000 6. Penghasilan orang tua perbulan a. 0 sampai Rp 1.000.000 b. Rp 1.000.000 – Rp 3.600.000 c. Rp 3.600.001 – Rp 7.600.000 d. Rp 7.600.001 – Rp. 15.000.000 e. Rp 15.000.001 – Rp 25.000.000 f. Rp 25.000.0001 – Rp 100.000.000
xvii
3. Pendidikan : 4. Jenis Kelamin : d. Rp 1.000.001 – Rp 1.250.000 e. Rp 1.250.001 – Rp 1.500.001
B. Frekuensi Bermain game online 1. Selain di warnet dimanakah anda bermain game online? a. Rumah c. Hotspot area b. Sekolah/ kampus/ kantor 2. Rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain game online dalam seminggu? a. < 2,5 jam perminggu b. 2,5 jam sampai 10 jam perminggu c. > 10 jam perminggu 3. Pertama kali bermain game online tau dari siapa? a. Teman c. Spanduk di warnet b. Keluarga d. Internet / media online 4. Jenis game online apa yang paling disenangi a. Agresi b. Non Agresi 5. Permainan apa yang paling sering dimainkan? a. Lost saga e. Zyga texas Holdem Poker b. PO f. Ayodance c. HON g. Lainnya ........... d. Dragonica 6. Mengapa memilih permainan tersebut? a. Gambar yang menarik b. Alur permainan c. Cara bermainnya 7. Sejak kapan anda bermain game online?
Apakah anda Sangat Sering (SS), Sering (S), Kadang-Kadang (KK), atau Tidak Pernah (TP) melakukan aktivitas sebagai berikut: No Pertanyaan SS S KK TP TT/TJ 1. Saya bermain game online untuk menghilangkan 4 3 2 1 8 kejenuhan/ mengisi waktu luang 2. Saya bermaingame online agar terlihat gaul dan modern 4 3 2 1 8 3. Saya bermain game online sebagai salah satu media untuk 4 3 2 1 8 berkomunikasi dan bermain bersama dengan teman sebaya 4. Saya merasa ada yang kurang apanila saya tidak bermain 4 3 2 1 8 game online 5. Saya rela melakukan apa saja agar bisa bermain game 4 3 2 1 8 online 6. Bila sedang belajar saya sering memikirkan game online 4 3 2 1 8 7. Jika berkumpul dengan teman sebaya saya membicarakan 4 3 2 1 8 game online 8. Saya meniru apa yang saya mainkan dalam game online di 4 3 2 1 8 kehidupan sehari-hari (seperti pakaian, perilaku) 9.
saya merasa permainan game online merupakan permainan yang real dengan kehidupan
18
4
3
2
1
8
C. Perilaku Agresif Apakah anda Sangat Sering (SS), Sering (S), Kadang-Kadang (KK), atau Tidak Pernah (TP) melakukan aktivitas sebagai berikut: No
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Pertanyaan Saya melampiaskan kekesalan saya dengan memukul seseorang atau sesuatu Saya melampiaskan kekesalan saya dengan menendang seseorang atau sesuatu Saya melampiaskan kekesalan saya dengan mendorong seseorang atau sesuatu Saya melampiaskan kekesalan saya dengan meninju seseorang atau sesuatu Saya melampiaskan kekesalan saya dengan memarahi seseorang Saya melampiaskan merampas barang milik seseorang Saya melampiaskan kekesalan saya dengan merusak barang milik seseorang Saya akan mengancam seseorang untuk mendapatkan yang sesuatu yang saya inginkan Bila sedang kesal saya akan memaki/ mengolok-olok seseorang
19
SS S 4 3
KK TP 2 1
TT/TJ 8
4
3
2
1
8
4
3
2
1
8
4
3
2
1
8
4
3
2
1
8
4 4
3
2
1
8
3
2
1
8
4
3
2
1
8
4
3
2
1
8