perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN DEPRESI PADA REMAJA LAKI-LAKI PENGUNJUNG GAME CENTRE DI KELURAHAN JEBRES
SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran
Sofi Ariani (G 0009202)
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET Surakarta 2012
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSETUJUAN Skripsi dengan judul : Hubungan Kecanduan Online Game dengan Depresi pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres Sofi Ariani, NIM : G0009202, Tahun : 2012 Telah disetujui untuk diuji di hadapan TimUjian Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta Pada Hari Selasa, Tanggal 14 Maret 2012
Pembimbing Utama
Penguji Utama
Djoko Suwito, dr., Sp.KJ NIP. 195802231985111001
Istar Yuliadi, dr., M.Si NIP. 196007101986011001
Pembimbing Pendamping
Pembimbing Pendamping
Ruben Dharmawan, dr., Ir., Sp.Park., Ph.D NIP. 195111201986011001
Andi Yok, drg., M.Kes NIP. 195211201986011001
Tim Skripsi
Vicky Eko Nurcahyo, dr., Sp.THT-KL., M.Kes NIP.197709142005011001
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN SKRIPSI Skripsi dengan judul : Hubungan Kecanduan Online Game dengan Depresi pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres Sofi Ariani, NIM: G0009202, Tahun : 2012 Telah diuji dan sudah disahkan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Pada Hari Kamis, Tanggal 28 Juni 2012 Pembimbing Utama Nama : Djoko Suwito, dr., Sp.KJ NIP : 19580223 198511 1 001
.......................................
Pembimbing Pendamping Nama : Ruben Dharmawan, dr., Ir., Sp.Park., Ph.D ........................................ NIP : 19511120 198601 1 001 Penguji Utama Nama : Istar Yuliadi, dr., M.Si NIP : 19600710 198601 1 001
........................................
Penguji Pendamping Nama : Andi Yok., dr., M.Kes NIP : 19521120 198601 1 001
........................................
Surakarta,
Ketua Tim Skripsi
Dekan FK UNS
Muthmainah, dr., M.Kes NIP: 19770914 200501 1 001
Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD-KR-FINASIM NIP: 19510601 197903 1 002 commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERNYATAAN Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan penulis tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Surakarta, ......................
Sofi Ariani NIM.G0009202
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Sofi Ariani, G0009202, 2012. Hubungan Kecanduan Online Game dengan Depresi pada Remaja Laki-laki Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres. Skripsi. Fakultas Kedokteran, Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Latar Belakang: cukup banyak remaja yang menghabiskan waktu di game centre. Penelitian sebelumnya mengatakan bahwa kecanduan online game berpengaruh kepada kesehatan fisik dan mental. Penelitian ini bertujuan membuktikan adanya hubungan antara kecanduan online game dengan depresi. Metode: Penelitian ini bersifat deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Subjek penelitian adalah remaja laki-laki pengunjung game centre di Kelurahan Jebres. Sampel yang digunakan sebanyak 35 orang. Sampel diambil secara purposive sampling setelah diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi tertentu. Teknik pengumpulan data menggunakan skala depresi BDI, skala kuesoner kecanduan online game oleh dr. Kimberley Young dan Instrumen Keintiman Keluarga (IKK) yang diberikan langsung pada subjek. Data skor kecanduan online game, depresi dan keintiman keluarga yang diperoleh dianalisis dengan model analisis regresi logistik ganda menggunakan program SPSS 17.0 for Windows. Hasil: Hasil analisis variabel kecanduan online game menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif antara kecanduan online game dan depresi pada remaja di Kelurahan Jebres. Remaja dengan kecanduan online game memiliki risiko 1,61 kali lebih besar untuk mengalami depresi daripada remaja tanpa kecanduan online game. Meskipun secara statistik tidak signifikan (OR : 1,61 ; CI 95% 0,30 s/d 8,69) p = 0,581). Hasil analisis variabel keintiman keluarga juga menunjukkan hubungan yang secara statistik tidak signifikan antara keintiman keluarga dan depresi. Remaja dengan keintiman keluarga rendah memiliki resiko kurang dari 0,5 kali untuk mengalami depresi (OR = 0,44). Namun kecanduan online game menimbulkan risiko lebih besar untuk mengalami depresi daripada resiko yang ditimbulkan oleh keluarga dengan keintiman rendah. Simpulan: Terdapat hubungan yang positif antara kecanduan online game dengan depresi meskipun secara statistik tidak signifikan. Semakin tinggi tingkat kecanduan remaja laki-laki terhadap online game maka semakin tinggi pula risikonya untuk mengalami depresi.
Kata Kunci: Remaja, Kecanduan online game, Depresi, Keintiman keluarga,
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Sofi Ariani, G0009202, 2012.. The Relation of Online Game Addiction with Depression on Adolescent Boys Game Centre Visitors in Jebres Village. Mini thesis, Faculty of Medicine, Sebelas Maret University, Surakarta. Background : There was a lot of adolescents who spend their time in the game center. Previous research said that online gaming addiction affects the physical and mental health. This study aims to prove the relationship between online game addiction and depression. Methods: This is a descriptive analytycal research with a cross sectional approach. Subjects were adolescent boys game centre visitor in Jebres Village . The samples were 35 people. Samples were taken by purposively sampling, the selection is based on specific inclusion and exclusion criteria. Data collection techniques using the BDI depression scale, the scale of online gaming addiction questionnaires by dr. Kimberley Young and Family Intimacy Instrument (CCI), those provided directly to the subject. Data scores of online game addiction, depression and family intimacy were analyzed with multiple logistic regression analysis model using the program SPSS 17.0 for Windows. Result : The results of the analysis of online game addiction variables indicate that there is a positive relationship between online game addiction and depression in adolescent boys in Jebres Village. Teens with online game addiction has 1.61 times greater risk for depression than adolescent boys without online game addiction. Although not statistically significant (OR: 1.61; 95% CI 0.30 s / d 8.69) p = 0.581). The result of analysis of family intimacy variables also indicate that the relationship was not statistically significant between family intimacy and depression. Adolescent boy with low family intimacy has less than 0.5 times risk for depression (OR = 0.44). However, online gaming addiction pose a greater risk of experiencing depression than the risks posed by families with low intimacy. Conclusion : There is a positive relationship between online game addiction and depression although not statistically significant. The higher the level of adolescent addiction to online games, the higher the risk for depression..
Keywords : Adolescent, Online game addiction, Depression, Family intimacy,
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PRAKATA Alhamdulillahirobbil’alamin, atas ridho Allah SWT, meksipun dengan segala keterbatasan, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Hubungan Depresi dengan Kecanduan Online Game pada Remaja Pengunjung game centre di Kelurahan Jebres”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan tingkat sarjana di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak lepas dari kerjasama dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menghaturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD-KR-FINASIM., selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Muthmainah, dr., M.Kes dan seluruh Tim Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Djoko Suwito, dr., Sp.KJ, selaku pembimbing utama yang telah berkenan meluangkan waktu memberikan bimbingan, saran, serta motivasi bagi penulis. 4. Ruben Dharmawan, dr., Ir., Sp-Park, Ph.D, selaku pembimbing pendamping atas segala bimbingan, arahan, dan waktu yang telah beliau luangkan bagi penulis. 5. Istar Yuliadi, dr., M.Si, selaku penguji utama yang telah berkenan menguji serta memberikan saran untuk menyempurnakan penulisan skripsi ini. 6. Andi Yok, drg., M.Kes, selaku anggota penguji yang telah berkenan menguji sehingga ketidaksempurnaan skripsi ini dapat diminimalisir. 7. Prof. Bhisma Murti, dr. MPH., M.Sc., Ph.D., yang telah berkenan memberikan bimbingan tambahan. 8. Prof. Dr. Suradi dr., Sp.P(K)., MARS sebagai pembimbing akademik. 9. Pemilik dan operator game centre di Kelurahan Jebres atas ijin dan segala kerjasamanya. 10. Kedua orang tua, Bapak A.Asqoyani dan Ibu Ismiyati atas doa restu dan bimbingannya. 11. Hanifah Astrid dan Fatkhurrohmah Leo sebagai dua sahabat yang hebat atas segala bantuan, dukungan dan keceriannya. 12. Teman-teman tutorial, asisten FL, Asri Sukawati serta keluarga besar pendidikan dokter angkatan 2009 atas semangat dan bantuannya. 13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah turut mendukung Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan selanjutnya. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca. Surakarta, September 2012 Sofi Ariani commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii DAFTAR SINGKATAN .......................................................................................
x
DAFTAR TABEL dan GAMBAR ......................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xii BAB 1
BAB II
PENDAHULUAN .................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ................................................................
1
B. Rumusan Masalah ..........................................................................
4
C. Tujuan Penelitian ...........................................................................
4
D. Manfaat Penelitian .........................................................................
4
LANDASAN TEORI ............................................................................
6
A. Tinjauan Pustaka ............................................................................
6
B. Kerangka Pemikiran ...................................................................... 29 C. Hipotesis ......................................................................................... 30 BAB III METODE PENELITIAN ...................................................................... 31 A. Jenis Penelitian ............................................................................... 31 B. Waktu dan Lokasi Penelitian ........................................................ 31 C. Subjek Penelitian ........................................................................... 31 D. Besar Sampel .................................................................................. 32 E. Identifikasi Variabel Penelitian ..................................................... 32 F. Definisi Operasional Variabel ....................................................... 32 G. Instrumen Penelitian ...................................................................... 33 commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
H. Teknik Pengambilan Sampel ......................................................... 34 I.
Rancangan Penelitian...................................................................... 35
J.
Cara Kerja ....................................................................................... 35
K. Teknik Analisis Data ..................................................................... 36 BAB IV HASIL PENELITIAN ............................................................................ 38 BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 43 BAB IV SIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 49 A. Simpulan ......................................................................................... 49 B. Saran ............................................................................................... 49 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 50 LAMPIRAN
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR SINGKATAN BDI
: Beck Depression Inventory
GABA
: Gamma-Aminobutyric Acid
IKK
: Instrumen Keintiman Keluarga
IRC
: Internet Relay Chat
L-MMPI
: Lie Minnesota Multhiphasic Personality Inventory
MMORPGS : Massively Multiplayer Online Role Playing Games MUD
: Multy User Dungeun
MUD’S
: Multy User Dungeuns
SMP
: Sekolah Menengah Pertama
SMA
: Sekolah Menengah Atas
SPSS
: Statistic Program for Social Science
SSRI
: Selective Serotonin Re-uptake Inhibitor
WHO
: World Health Organization
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL DAN GAMBAR Gambar 2.1 Kerangka pemikiran Gambar 3.1 Rancangan Penelitian Gambar 4.1 Garis regresi tentang hubungan positif antara kecanduan online game dengan depresi Tabel 4.1.
Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game
Tabel 4.2.
Distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi
Tabel 4.3.
Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game dan depresi
Tabel 4.4.
Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga
Tabel 4.5
Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga dan depresi
Tabel 4.6.
Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan online game dengan depresi pada remaja di Kelurahan Jebres dengan memperhitungkan variabel keintiman keluarga.
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Formulir Biodata dan Inform Consent Lampiran 2 Kuesioner L-MMPI Lampiran 3 Kuesioner BDI Lampiran 4 Kuesioner Kecanduan Online Game Lampiran 5 Instrumen Keintiman Keluarga Lampiran 6. Dokumen Ijin Penelitian Lampiran 7 Data Primer Mei 2012 Lampiran 8. Lembar Analisis Statistik Lampiran 9 Gambar. 2.1. Skema Kerangka Pemikiran Lampiran 10 Gambar 3.1. Skema Rancangan Penelitian Lampiran 11 Tabel 4.1. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Kecanduan Online Game Lampiran 12 Tabel 4.2. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Depresi Lampiran 13 Tabel 4.3. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Kecanduan Online Game dan Depresi Lampiran 14 Tabel 4.4. Distribusi Sampel berdasarkan tingkat Keintiman Keluarga Lampiran 15 Tabel 4.5. Distribusi Sampel Berdasarkan Tingkat Keintiman Keluarga dan Depresi Lampiran 16 Tabel 4.6. Hasil Analisis Regresi Logistik Tentang Hubungan antara Kecanduan Online Game dengan Depresi pada Remaja Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres dengan Memperhitungkan Variable Keintiman Keluarga.
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Setiap individu memiliki keinginan dan kebutuhan untuk dipenuhi. Kebutuhan yang dimaksud bukan hanya kebutuhan jasmani seperti sandang, pangan, papan. Namun juga kebutuhan rohaniah seperti rasa kasih sayang, rasa aman, harga diri, rasa bebas dan ingin tahu. Kegagalan dalam mencapai kebutuhan dan keinginan ini akan menimbulkan problem kehidupan yang mampu memicu kondisi distress dan depresi (Saefulloh, 2008). Depresi menduduki peringkat kedua setelah skizofrenia sebagai gangguan jiwa yang paling banyak diderita oleh pasien yang dirawat di Rumah Sakit Jiwa. Sedangkan penderita depresi yang berada di luar rumah sakit jiwa diperkirakan lima kali lebih banyak daripada penderita skizofrenia (Kline dalam Beck, 2009). Masa remaja sering dilukiskan sebagai masa badai dan topan karena adanya perkembangan psikis dan sosial yang tidak saling sejajar. Ketidaksejajaran ini kemudian dipahami sebagai krisis psikososial (Helmin, 2000). Sedih dan murung merupakan hal yang biasa terjadi pada remaja. Hal yang mengejutkan adalah bahwa suatu situasi dan kondisi yang buruk tidak hanya sekedar menimbulkan kesedihan dan kemurungan pada commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
remaja. Kenyataannya sekitar 10%-15% dari seluruh remaja atau sebanyak 3,5 milyar anak dan remaja mengalami depresi. Bahkan WHO menyebut depresi sebagai bagian dari krisis kesehatan masyarakat yang diderita remaja (Roy, 2005). Keberadaan online game membuat internet menjadi lebih menarik. Ada beberapa jenis permaian yang akan terus berlangsung meskipun pemain sedang offline, misalnya Mavia Wars, Vampir Wars, dan Dragon Wars yang ada di Facebook. Selain perlu naik ke jenjang permainan yang lebih tinggi, pemain juga harus mengalahkan pemain lain yang berasal dari berbagai belahan dunia. Oleh sebab itu pemain menjadi sulit lepas dari internet demi terus bertahan dan selalu menang (Elia, 2009). Daya ikat yang lain adalah online game memungkinkan pemain menjadi pribadi yang berbeda dengan dirinya dunia nyata, mungkin menjadi lebih kuat dan selalu memenangkan pertarungan. Pemain juga tidak harus mengikuti aturan-aturan di dunia nyata (Elia, 2009). Berdasarkan observasi singkat ditemukan kenyataan bahwa game centre di Kelurahan Jebres selalu ramai pengunjung. Sebagai contoh adalah game centre di Sekarpace dan beberapa game centre lain di Jalan Ngoresan. Hal ini menunjukkan bahwa peminat online game tidaklah sedikit. Bahkan perlu mendapatkan perhatian khusus. Kecanduan online game pada remaja telah menjadi fenomena dunia. Beberapa negara, seperti Korea, China dan Vietnam sudah menerapkan beberapa peraturan dalam menangani fenomena ini yaitu dengan cara commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
menerapkan jam malam bagi para gamer atau menutup beberapa situs online game (Rachmatunisa, 2010; Heriyanto, 2011). Fenomena ini juga menjadi masalah tersendiri bagi keluarga. Seorang anak yang mengalami kecanduan online game akan menarik dirinya dari lingkungan sosial dan melakukan segala cara agar dirinya dapat terus bermain online game, salah satu contohnya yaitu seorang remaja di Surabaya yang kedapatan menjual pil koplo untuk bermain online game (Hadi, 2009). Selain itu juga orang tua merasa anaknya berubah setelah bermain online game, anak menjadi lebih mudah marah, cenderung pendiam dan menjadi penentang (Young, 2006) Voiskounsky (2004) menyatakan bahwa anak-anak, remaja dan dewasa (kebanyakan dewasa muda) menghabiskan banyak waktu untuk bermain online game. Pernyataan tersebut juga sejalan dengan observasi singkat yang dilakukan penulis bahwa kebanyakan pengunjung game centre adalah siswa SMP, SMA hingga mahasiswa tingkat awal. Pada tahun 2011 sebuah penelitian di Perancis menemukan adanya efek kecanduan online game terhadap kebiasaan tidur, keadaan mood dan kesehatan fisik maupun psikis. Seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
dan efek terhadap kesehatan psikis dan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu (Achab, 2011). B. Rumusan Masalah Adakah hubungan kecanduan online game dengan depresi pada remaja pengunjung game centre di Kelurahan Jebres? C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah mengetahui ada atau tidaknya hubungan kecanduan online game dengan depresi pada remaja pengunjung game centre di Kelurahan Jebres D. Manfaat Penelitian 1.
Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi ilmiah mengenai adanya hubungan antara kecanduan online game dengan depresi pada remaja untuk kemudian digunakan sebagai dasar penelitian lebih lanjut.
2.
Manfaat Praktis a.
Bagi Remaja : Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuat remaja mengerti dan memperhatikan adanya hubungan online game dengan faktor kesehatan jiwanya dan kemudian mampu mengurangi jumlah remaja yang kecanduan online game.
b. Bagi Orangtua : Dengan berhasilnya penelitian ini diharapkan para orangtua mampu melindungi anak remajanya dari depresi dan kecanduan online game. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
c. Bagi Masyarakat : Dengan berkurangnya jumlah remaja yang kecanduan online game diharapkan lebih banyak remaja yang memanfaatkan waktunya untuk mengabdi pada masyarakat. d. Bagi Pemerintah : Dengan berhasilnya penelitian ini diharapkan akan ada kebijakan baru dari pemerintah untuk menanggulangi jumlah remaja depresi karena kecanduan online game.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka 1. Remaja Istilah remaja dalam bahasa inggris adalah ‘Adolescence’ berarti
tumbuh
menjadi
dewasa
atau
perkembangan
yang menuju
kematangan. Remaja merupakan masa transisi antara anak-anak dan dewasa. Menururt Monks, batasan usia remaja adalah usia 12-21 tahun, yang terbagi dalam tiga periode. Yaitu masa remaja awal (12-15 tahun); remaja madya (15-18 tahun) dan remaja akhir (18-21 tahun) (Marliyah, 2004). Ciri emosional remaja dibagi menjadi dua, meliputi : a. Ciri-ciri emosional usia 12-15 tahun : 1) cenderung banyak murung dan tidak dapat diterka; 2) bertingkah laku kasar untuk menutupi kekurangan dalam hal rasa percaya diri; 3) kemarahan biasa terjadi; 4) cenderung tidak toleran terhadap orang lain dan ingin selalu menang sendiri; 5) mulai mengamati orang tua dan guru-gurunya secara objektif. b. Ciri-ciri emosional remaja usia 15-18 tahun : commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
1)
“Pemberontakan” remaja merupakan ekspresi dari perubahan yang universal dari masa kanak-kanak menuju dewasa;
2) banyak remaja mengalami konflik dengan orang tua mereka; 3) sering kali melamun, memikirkan masa depannya (Sunarto, 2002). Seorang individu harus membuat kesepakatan antara kebutuhan dan keinginannya dengan tuntutan dan harapan sosial yang ada pada masyarakat untuk mencapai kepuasan psikologis. Kegagalan mencapai kepuasan
psikologis
mengakibatkan
ketidakmampuan
menjalin
hubungan baik dengan lingkungan dan norma yang berlaku. Hal ini dikenal dengan nama hambatan penyesuaian sosial. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa hambatan penyesuaian sosial pada masa ini (masa remaja) akan mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosial pada tahap perkembangan hidup selanjutnya (Sari, 2005). Remaja yang kurang mendapat pemenuhan kebutuhan psikis dari lingkungannya akan tumbuh dalam kesepian dan depresi, lebih mudah marah dan susah tidur, lebih gugup dan agresif (Shapiro dalam Sari, 2005). Remaja seperti halnya anak-anak dan orang dewasa, seringkali berusaha untuk mengatasi ketakutan yang timbul dari persoalan kehidupan. Rasa takut yang disebabkan oleh sikap otoriter orang tua akan menyebabkan kreatifitas anak tidak berkembang dan menjadi pribadi yang penakut, apatis, dan mudah gugup. Selanjutnya sikap commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
apatis yang ditimbulkan oleh otoritas yang berlebih dari orang tua akan mengakibatkan anak menjadi pendiam, mengucilkan diri, dan tak sanggup bergaul dengan orang lain (Sari, 2005) . 2. Depresi Meyer berpendapat bahwa depresi adalah reaksi seseorang terhadap pengalaman hidup yang menyedihkan misalnya, kehilangan orang yang dicintai, kemunduran finansial, kehilangan pekerjaan, atau penyakit fisik yang serius. Meyer mengatakan, pada depresi harus dicari hubungan antara pengalaman hidup pasien dengan peristiwa yang menjadi penyebab (Asikal, 1995). Diantara para ahli muncul kontroversi mengenai penggolongan depresi. Sebagian ahli mengemukakan bahwa depresi merupakan gangguan psikogenik, kelompok yang lain secara tegas mengatakan bahwa depresi diakibatkan oleh faktor organik. Kelompok yang terakhir mendukung dua perbedaan tipe depresi, yaitu tipe psikogenik dan tipe organik (Beck, 2009). Maramis (2005) menggolongkan depresi sebagai gangguan afek dan emosi. Afek ialah suasana perasaaan emosional yang terkait pada objek, gagasan, atau pikiran, termasuk yang dirasakan dalam hati dan dimanifestasikan keluar (diekspresikan), sedangkan emosi merupakan keadaan sadar yang ditentukan oleh perasaan-perasaan subjektif yang sering disertai perasaan fisiologis yang mendorong untuk bertindak (Nuhriawangsa, 2009). Afek dan emosi dengan aspek-aspek yang lain commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
dari seorang manusia (misalnya proses berpikir, psikomotor, persepsi, ingatan) saling mempengaruhi dan menentukan tingkat fungsi dari manusia itu pada suatu waktu (Maramis, 2005). Seseorang yang mengalami kesedihan cukup lama mungkin saja mengalami depresi. Penderita depresi akan merasa sedih, marah, sensitif, lelah, bingung, bersalah dan tidak berguna. Selain itu juga terjadi perubahan perilaku dan kebiasaan. Misalnya perubahan pola makan, meninggalkan hal-hal yang sebelumnya menjadi hobinya, dan gangguan tidur (Roy, 2005). Dalam perkembangan normalpun seorang remaja mempunyai kecenderungan untuk mengalami depresi. Oleh karena itu sangatlah penting untuk membedakan secara jelas dan hati-hati antara depresi yang disebabkan oleh gejolak mood yang normal pada remaja dengan depresi yang patologik. Akibat sulitnya membedakan antara kedua kondisi di atas, membuat depresi pada remaja sering tidak terdiagnosis. Bila tidak ditangani dengan baik, gangguan psikiatrik pada remaja sering kali akan berlanjut sampai masa dewasa (Sunarto, 2002). a. Diagnosis Pada buku Pedoman Penggolongan dan Diagnosis Gangguan Jiwa di Indonesia edisi ke III, episode depresif termasuk dalam aksis 1 dengan kode F.32 dengan 3 gejala utama, yaitu : 1) afek depresif, 2) kehilangan minat dan kegembiraan, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
3) berkurangnya energi yang menuju meningkatnya keadaan mudah lelah (rasa lelah yang nyata sesudah kerja sedikit saja) dan menurunnya aktivitas . Untuk menentukan diagnosis sebagai episode depresif seluruh gejala utama tersebut mutlak ada, baik pada derajat ringan, sedang, maupun berat. Selain ketiga gejala utama di atas, ada gejala lain yang menyertai, yaitu : 1) konsentrasi dan perhatian berkurang ; 2) harga diri dan kepercayaan diri berkurang; 3) gagasan tentang rasa bersalah dan tidak berguna; 4) pandangan masa depan yang suram dan pesimistis 5) gagasan atau perbuatan membahayakan diri atau bunuh diri; 6) tidur terganggu; 7) nafsu makan berkurang (Maslim, 2001). a) Episode Depresif Ringan Sekurang-kurangnya dua gejala dari gejala utama depresi, ditambah sekurang-kurangnya dua gejala lain harus ada untuk menegakkan diagnosis pasti. Tidak boleh ada gejala yang berat di
antaranya.
Lamanya
sekurangkurangnya
sekitar
episode 2
berlangsung
minggu.
Individu
ialah yang
mengalami episode depresif ringan biasanya resah tentang gejalanya dan agak sukar baginya untuk meneruskan pekerjaan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
biasa dan kegiatan sosial, namun mungkin ia tidak akan berhenti berfungsi sama sekali. Kriteria untuk episode depresif ringan telah dipenuhi, dan tidak ada atau hanya sedikit sekali gejala somatik maka disebut sebagai episode depresif ringan tanpa gejala somatik. Sedangkan jika kriteria untuk episode depresif ringan telah dipenuhi, dan empat atau lebih gejala somatik juga ditemukan maka digolongkan sebagai episode depresif ringan dengan gejala somatik. (jika hanya dua atau tiga gejala somatik ditemukan tetapi luar biasa beratnya, maka penggunaan kategori ini mungkin dapat dibenarkan). b) Episode Depresif Sedang Sekurang-kurangnya harus ada dua dari tiga gejala paling khas yang ditentukan untuk episode depresif ringan, ditambah sekurang-kurangnya tiga (dan sebaiknya empat) gejala lainnya. Beberapa gejala mungkin amat menyolok, namun tidak esensial apabila secara keseluruhan ada cukup banyak variasi gejalanya. Lamanya keseluruhan episode berlangsung ialah sekurang-kurangnya
sekitar
2
minggu.
Individu
yang
mengalami episode depresif taraf sedang biasanya menghadapi kesulitan nyata untuk meneruskan kegiatan sosial, pekerjaan, dan urusan rumah tangga. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
Episode depresif sedang tanpa gejala somatik jika kriteria untuk episode depresif sedang telah dipenuhi, dan tidak ada atau hanya sedikit sekali gejala somatik. Kemudian jika kriteria untuk episode depresif sedang telah dipenuhi, dan ada empat atau lebih gejala somatik juga ditemukan maka termasuk dalam episode depresif sedang dengan gejala somatik. (Jika hanya dua atau tiga gejala somatik ditemukan tetapi luar biasa beratnya, maka penggunaan kategori ini mungkin dapat dibenarkan) c) Episode Depresif Berat tanpa Gejala Psikotik Pada
episode
depresif
berat,
penderita
biasanya
menunjukkan ketegangan atau kegelisahan yang amat nyata, kecuali apabila retardasi mental merupakan ciri terkemuka. Kehilangan harga diri dan perasaan dirinya tak berguna mungkin menyolok, dan bunuh diri merupakan bahaya nyata terutama pada beberapa kasus berat. Anggapan di sini ialah bahwa sindrom somatik hampir selalu ada pada episode depresif berat. Pedoman diagnosis : Semua ketiga gejala khas yang ditentukan untuk episode depresif ringan dan sedang harus ada, ditambah sekurangkurangnya empat gejala lainnya, dan beberapa di antaranya harus berintensitas berat. Namun, apabila gejala penting commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
(misalnya agitasi atau retardasi) menyolok, maka pasien mungkin tidak mau atau tidak mampu untuk melaporkan banyak gejalanya secara terinci. Dalam hal demikian, penentuan menyeluruh dalam subkategori episode berat masih dapat dibenarkan. Episode depresif biasanya seharusnya berlangsung sekurang-kurangnya 2 minggu, akan tetapi jika gejala amat berat dan beronset sangat cepat, maka mungkin dibenarkan untuk menegakkan diagnosis dalam waktu kurang dari 2 minggu. Selama episode depresif berat, sangat tidak mungkin penderita akan mampu meneruskan kegiatan sosial, pekerjaan atau urusan rumah tangga, kecuali pada taraf yang sangat terbatas. Kategori ini hendaknya digunakan untuk episode depresif berat tunggal tanpa gejala psikotik, untuk episode selanjutnya harus digunakan subkategori dari gangguan depresif berulang. d) Episode Depresif Berat dengan Gejala Psikotik Episode depresif berat yang memenuhi kriteria tersebut diatas, disertai waham, halusinasi atau stupor depresif. Wahamnya biasanya melibatkan ide tentang dosa, kemiskinan atau malapetaka yang mengancam, dan pasien dapat merasa bertanggung jawab atas hal itu. Halusinasi auditorik atau olfaktorik biasanya berupa suara yang menghina atau bau kotoran atau daging membusuk. Retardasi psikomotor yang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
berat dapat menuju pada stupor. Jika diperlukan, waham atau halusinasi dapat ditentukan sebagai serasi atau tidak serasi dengan suasana perasaan (mood) (Israr, 2009). Alat ukur yang biasanya digunakan untuk menilai depresi adalah skala BDI. Skala BDI merupakan skala pengukuran interval yang mengevaluasi 21 gejala depresi (Beck, 2009). BDI merupakan skala pengukuran interval yang mengevaluasi gejala-gejala depresi : sedih, pesimis, merasa gagal, merasa tidak puas, merasa bersalah, merasa dihukum, perasaan benci pada diri sendiri, menyalahkan diri sendiri, kecenderungan bunuh diri, menangis, mudah tersinggung, menarik diri dari hubungan sosial, tidak mampu mengambil keputusan, merasa dirinya tidak menarik secara fisik, tidak mampu melaksanakan aktivitas, gangguan tidur, merasa lelah, kehilangan selera makan, penurunan berat badan, preokupasi somatik dan kehilangan libido seks (Beck, 2009). Masing-masing kelompok item terdiri dari empat pernyataan dengan skor yang berkisar antara 0-3. Pernyataan yang menunjukan tidak adanya gejala depresi diberi skor 0, skor 1 untuk pernyataan yang menggambarkan gejala depresi ringan, skor 2 untuk pernyataan yang menggambarkan gejala depresi sedang, sedangkan skor 3 untuk gejala depresi berat. Skor total berkisar antara 0-63 dengan indikasi sebagai berikut : jumlah nilai 0-9 dianggap normal, jumlah nilai 0-15 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
depresi ringan, 16-23 depresi sedang dan jumlah 24-63 depresi berat (Beck, 2009). b. Etiologi Penyebab depresi tidak diketahui secara pasti, banyak usaha untuk mengetahui penyebab dari gangguan ini. Faktor-faktor yang dihubungkan dengan penyebab depresi dapat dibagi atas : faktor biologi, faktor genetik dan faktor psiko sosial. Dimana ketiga faktor tersebut juga dapat saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya (Kaplan, 2005). 1) Faktor biologi : a) Faktor neurotransmitter : Dua neurotransmitter dari biogenik amin yang paling berperan dalam patofisiologi gangguan mood adalah norepinefrin dan serotonin (Talley, 2002). b) Norepinefrin : berdasarkan penelitian ilmiah turunnya regulasi reseptor b-adrenergik dan respon antidepresan secara
klinis
memungkinkan
indikasi
peran
sistem
noradrenergik dalam depresi (Kaplan, 2005). Norepinefrin mempunyai andil besar dalam patofisiologi dan terapi pada pasien depxxresi. Terapi yang secara sepsifik meningkatkan norepinefrin telah menjadi antidepresan yang paling efektif (Papakostas, 2007). Beberapa bukti menunjukkan bahwa norepinefrin adalah neurotransmitter commit to user
yang
besar
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
pengaruhnya dalam patofisiologi dan pengobatan depresi (Stahl, 2008) : (1) Banyak perbedaan telah ditemukan dalam elemen sistem Norepinefrin pada pasien dengan depresi dan pasien kontrol (tidak depresi). (2) Penelitian genetik menunjukkan bahwa pada tikus yang direkayasa dengan peningkatan norepinefrin terlindung dari perilaku depresi. (3) Percobaan
penipisan
menghasilkan
noerepinefrin
dalam
kambuhnya depresi setelah
otak sukses
dengan pengobatan menggunakan norepinefrin. (4) Agen terapetik yang secara khusus meningkatkan aktivitas norepinfrin merupakan antidepresan yang efektif. c) Serotonin : mempunyai pernanan penting dalam kondisi kejiwaan seseorang seperti depresi, cemas dan gangguan obsesif-kompulsif
(Dayan,
2008).
Banyak
penelitian
mengatakan bahwa ketidakseimbangan serotonin mampu mempengaruhi
mood
yang
pada
akhirnya
akan
menjerumuskan sesorang ke dalam keadaan depresi. Masalah yang terjadi mungkin produksi serotonin yang rendah, rendahnya kemampuan reseptor serotonin dalam menangkap serotonin, atau mungkin juga ada gangguan pada commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
tryptophan (Bouchez, 2009). Dengan diketahui banyaknya efek Selective Serotin Re-Uptake Inhibitor (SSRI) dalam pengobatan
depresi
(contoh:
fluoxetin),
menjadikan
serotonin sebagai neurotransmitter biogenik amin yang paling sering dihubungkan dengan depresi. (Talley, 2002) d) Dopamine : walaupun norepinefrin dan serotonin adalah biogenik amin. Dopamine juga sering berhubungan dengan patofisiologi depresi (Kaplan, 2005). e) Faktor neurokimia lainnya : GABA dan neuroaktif peptida (terutama vasopressin dan opiate endogen) telah dilibatkan dalam patofisiologi gangguan mood (Kaplan, 2005). f) Faktor neuroendokrin : Hipothalamus adalah pusat regulasi neuroendokrin dan menerima rangsangan neuronal yang menggunakan neurotransmitter biogenik amin. Bermacammacam disregulasi endokrin dijumpai pada pasien gangguan mood (Kaplan, 2005). g) Faktor Neuroanatomi : Beberapa peneliti menyatakan hipotesisnya, bahwa gangguan mood melibatkan patologik dan sistem limbik, ganglia basalis dan hypothalamus (Kaplan, 2005). 2) Faktor Genetik. Data genetik menyatakan bahwa faktor yang signifikan dalam perkembangan gangguan mood adalah genetik. Pada penelitian commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
anak kembar terhadap gangguan depresi berat, pada anak kembar monozigot adalah 50 %, sedangkan dizigot 10 – 25 % (Asikal, 1995). 3) Faktor Psikososial. a) Peristiwa kehidupan dan stres lingkungan : suatu pengamatan klinik menyatakan bahwa peristiwa dalam kehidupan yang penuh ketegangan sering mendahului episode gangguan mood. Satu teori menjelaskan bahwa stres yang menyertai episode pertama akan menyebabkan perubahan fungsional neurotransmitter dan sistem pemberi tanda intra neuronal yang akhirnya perubahan tersebut menyebabkan seseorang mempunyai risiko yang tinggi untuk menderita gangguan mood selanjutnya (Kaplan, 2005). b) Faktor kepribadian Premorbid : Tidak ada satu kepribadian atau bentuk kepribadian yang khusus sebagai predisposisi terhadap depresi. Semua orang dengan ciri kepribadian manapun dapat mengalami depresi, meskipun berbagai tipe kepribadian seperti oral dependen, obsesi kompulsif, histerik mempunyai risiko yang besar mengalami depresi dibandingkan dengan lainnya (Kaplan, 2005) c) Faktor Psikoanalitik dan Psikodinamik : Freud (1917) commit user menyatakan suatutohubungan antara kehilangan objek dan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
melankoli. Freud menyatakan bahwa kemarahan pasien depresi
diarahkan
kepada
diri
sendiri
karena
mengidentifikasikan terhadap objek yang hilang. Freud percaya bahwa introjeksi merupakan suatu cara ego untuk melepaskan diri dari objek yang hilang. E.Bibring menekankan
pada
kehilangan
harga
diri.
Bibring
mengatakan depresi sebagai suatu efek yang dapat melakukan sesuatu terhadap agresi yang diarahkan ke dalam dirinya. Apabila pasien depresi menyadari bahwa dirinya tidak hidup sesuai dengan yang dicita-citakannya, maka akan mengakibatkan munculnya keputusasaan dalam diri pasien (Kaplan, 2005). d) Ketidakberdayaan yang dipelajari : Didalam percobaan, dimana
binatang
secara berulang-ulang
dihadapkan
dengan kejutan listrik yang tidak dapat dihindarinya, binatang tersebut akhirnya menyerah dan tidak mencoba sama sekali untuk menghindari kejutan selanjutnya. Remaja belajar bahwa dirinya tidak berdaya. Pada penderita depresi, dapat ditemukan hal yang sama dari keadaan ketidakberdayaan tersebut (Asikal, 1995) e) Teori Kognitif : Beck menunjukkan menonjolnya gangguan kognitif pada depresi. Beck mengidentifikasikan 3 pola commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
kognitif utama pada depresi yang disebut sebagai triad kognitif (Asikal, 1995), yaitu : (1) Pandangan negatif terhadap masa depan, (2) Pandangan negatif terhadap diri sendiri, individu menganggap dirinya tak mampu, bodoh, pemalas, tidak berharga, (3) Pandangan negatif terhadap pengalaman hidup. 3. Online Game Memainkan permainan komputer telah menjadi kegiatan yang memasyarakat. Berbeda dengan pandangan orang selama ini, ternyata permainan komputer bukan hanya sekedar aktifitas soliter melainkan merupakan permainan kelompok (King, 2003). Dimulai dengan MultiUser Dungeons (MUDs) pada akhir tahun tujuh puluhan, pemain dan desainer segera mengambil keuntungan dari kemampuan yang ditawarkan oleh Internet untuk membangun kompleks worlds sosial online di mana orang-orang dapat bertemu dan memainkan permainan yang sama. (Cherny dalam Ducheneaut, 2004). Munculnya permainan Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) yang merupakan turunan dari MUDs membuat ratusan ribu orang kini berinteraksi setiap hari dengan permainan komputer (Woodcock dalam Ducheneaut, 2004). Permainan ini mampu menampilkan dunia nyata dalam dunia maya dengan lebih mirip dan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
representatif. Selain itu pemain juga dapat melihat dan berinteraksi dengan lawan atau teman mainnya di dunia maya (Brian, 2005). Voiskounsky (2004) menyatakan bahwa online game merupakan bagian penting dari kehidupan virtual. Anak-anak, remaja dan dewasa (kebanyakan dewasa muda) menghabiskan banyak waktu untuk bermain online game. Menurut Will Wright, pencipta permainan “THE SIMS”, poin utama dari diciptakannya banyak online game saat ini adalah terbentuknya komunitas-komunitas baru (Ducheneaut, 2004). Namun, banyak orang tidak memahami hal ini karena sebagian besar orang menganggap bahwa online game hanyalah sebuah permainan biasa (Dourish, 1998). 4. Kecanduan Online Game Kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan ‘motivational system’ yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasan menjadi tak terkendali (West, 2006). Kecanduan
secara
luas
dikaitkan
dengan
alkohol
dan
penyalahgunaan narkoba (WHO, 2004). Dimasa kini kecanduan tidak hanya dikaitkan dengan zat saja juga dikaitkan dengan video game (Yee, 2006), internet (Charlton, 2002), dan juga perjudian (Griffiths, 1995). Beberapa kasus kematian karena kecanduan online game pernah dipublikasikan. Seperti salah satu pecandu di Korea yang kolaps dan meninggal dunia setelah bermain game selama 86 jam terus-menerus tanpa istirahat, makan dan tidur (Tyrer, 2008). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
Seseorang yang sudah mengalami kecanduan baik itu terhadap internet maupun game online akan lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual dan mulai melalaikan kehidupan di sekitarnya (Howard & Jacob, 2009 : Lee, 2007). Brian dan Hastings (2005) mengungkapkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan game online akan merasa cemas dan depresi ketika tidak sedang memainkannya. Ditinjau dari waktu yang digunakkan dalam bermain game, seseorang dinyatakan mengalami kecanduan game online jika rata-rata bermain game online 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti (Schwausch dan Chung, 2005). Menurut Griffiths (2005) terdapat enam komponen yang dapat menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu internet. Komponen itu adalah sebagai berikut: a. Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan pikiran
individu, mendominasi
individu sehingga ia menghabiskan sebagian besar
waktunya untuk berpikir mengenai internet, perasaan (merasa sangat butuh),dan
tingkah laku (kemunduran dalam perilaku
sosial).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
b. Mood modification. Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul. c. Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya penigkatan jumlah penggunaan perubahan
dari
penggunaan
internet
mood.
untuk
mendapatkan
Demi mencapai kepuasan,
efek jumlah
internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan
yang diperoleh dalam menggunakan
internet secara
terus
menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara menyolok, kuatnya
dan
untuk memperoleh
seperti
sebelumnya,
pengaruh
yang
maka pemakaian
sama secara
berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak
terjadi
toleransi,
contohnya
pemain
tidak
akan
mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. d. Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti, pusing, insomnia) atau psikologis seseorang moodiness).
(misalnya, cemas, mudah marah
commit to user
atau
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
e. Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik
intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang
diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet. f. Relapse. Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Kecanduan bisa dikaitkan dengan gangguan obsesif kompulsif dimana seseorang akan terus-menerus terobsesi terhadap sesuatu. Penelitian terbaru telah menunjukkan bahwa kecanduan dan Gangguan Obsesif Kompulsif memiliki kesamaan banyak dalam hal otak dan gangguan kognitif. Seorang pecandu akan mempunyai pikiran berulang dan merasa berkewajiban untuk melakukan sesuatu (Jairam, 2009). Seperti pada depresi, serotonin juga memainkan peran penting dalam keadaan obsesif kompulsif diketahui dari efek anti obsesif dari SSRIs. Penelitian menunjukkan pada seorang pecandu terdapat serotonin yang rendah. Digunakan pula SSRIs dalam pengobatan kecanduan (Jairam, 2009). Kondisi ini mungkin karena produksi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
serotonin yang rendah, rendahnya kemampuan reseptor serotonin dalam menangkap serotonin, atau mungkin juga ada gangguan pada tryptophan (Bouchez, 2012). Beberapa permainan seperti Everquest dan Ultima online dijuluki sebagai ‘heroineware’ karena mengandung elemen adiktif dari IRC dan MUD. Selain berjalan mengikuti waktu nyata, online game juga mengantongi fitur kehidupan sosial bahkan aspek kompetisi. Maka wajar jika online game menjadi semakin sulit untuk ditinggalkan (Brian, 2005). Dalam bermain onlinegame seseorang didasarkan pada motif-motif tertentu.Motif diartikan sebagai kekuatan (energi) dalam diri seseorang yang dapat menimbulkan tingkat persistensi dan antusiasmenya dalam melaksanakan
suatu
kegiatan, dalam
hal
ini adalah
bermain
onlinegame.Motif-motif tersebut yang mendorong seseorang untuk terus bermain online game.Farzana (2011), berdasarkan teori West dan Turner mengenai motivasi, membagi motif-motif yang mendasari seorang remaja dalam bermain onlinegame sebagai berikut : a. Motif Kognitif Motif kognitif diartikan sebagai kebutuhan gamer untuk mendapatkan
informasi,
pengetahuan,
eksplorasi
realitas,
pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator motif kognitif meliputi: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
1) Bermain game untuk mencari informasi tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan. 2) Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan. 3) Bermain game sebagai sarana belajar. 4) Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan. b. Motif Afektif Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan dengan usaha untuk memperkuat pengalaman yang bersifat keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai
tingkat
emosional
tertentu.
Suatu
kebutuhan,
keinginan dan hasrat yang terpenuhi dapat berubah menjadi ketegangan yang setelah mencapai tingkat tertentu menimbulkan dorongan. Indikator motif afektif ini meliputi : 1) Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi. 2) Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti gambar dan suara. 3) Bermain game untuk memperoleh kenikmatan jiwa estetis.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
c. Motif Personal Integrative Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan dengan peningkatan harga diri seseorang, seperti memperkuat kredibilitas/kepercayaan, percaya diri, kesetiaan dan status seseorang. Motif inimendorong gamer dalam bermain untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam hidup. Indikator motif personal integrative meliputi: 1) Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi. 2) Bermain game menemukan model perilaku. 3) Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media. 4) Bermain
game
sebagai
sarana
untuk
meningkatkan
pemahaman tentang diri sendiri. d. Motif Social Integrative Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan gamer untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini mendorong gamer untuk bermain game demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Indikator motif social integrative meliputi: 1) Bermain game sebagai sarana memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
2) Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain, dan meningkatkan rasa memiliki. 3) Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial. 4) Bermain game sebagai sarana memperoleh teman. 5) Bermain game sebagai sarana membantu menjalankan peran sosial. 6) Bermain game sebagai sarana menghubungi orang lain. e.
Motif Pelepasan Ketegangan Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan gamer yang berkaitan dengan hasrat untuk melarikan diri dari kenyataan, melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Seorang gamer bermain game untuk melepaskan kepenatan. Indikator motif pelepasan ketegangan meliputi: 1) Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan. 2) Bermain game sebagai sarana bersantai. 3) Bermain game untuk mengisi waktu. Motif-motif ini berperan dalam menentukan lama seseorang
bermain online game, sehingga pemain yang menujukkan motivasi yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama untuk bermain game yang selanjutnya dapat menunju ke arah tandatanda kecanduan (Young, 2006). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
B. Kerangka Pemikiran
*Depresi
Psikososial
Genetik
Biologi
Neuroanatomi
Stress lingkungan
Neuroendokrin
*Keintiman Keluarga
Neurotransmiter kognitif Dopamin Konflik
Remaja
Norepinefrin
Serotonin
*Kecanduan Online Game
Fitur Kehidupan Sosial
Berjalan mengikuti waktu nyata
Gangguan tidur
Perilaku dan Kebiasaan tak terkendali
Motivational System Online Game Keterangan: * diteliti
commit to user
Gambar 2.1 : Skema Kerangka Pemikiran
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
C.
Hipotesis Hipotesis penelitian ini adalah: ada hubungan antara kecanduan online game dengan depresi pada remaja pengunjung game centre di Kelurahan Jebres.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Penelitian ini bersifat deskriptif analisis dengan pendekatan cross sectional, yaitu dinamika faktor resiko dengan efek diperoleh pada saat dimana semua subjek diobservasi sekali saja (Arief,2004). B. Waktu dan Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di sejumlah game centre di Kelurahan Jebres pada bulan Maret 2012 sampai dengan Mei 2012. C.
Subjek Penelitian 1) Populasi sumber pada penelitian ini adalah remaja pengunjung game centre di Kelurahan Jebres. 2) Kriteria Inklusi : a. Remaja (usia 12-21 tahun)
pengunjung game centre wilayah
Jebres. b. Memenuhi kriteria kecanduan online game menurut Dr. Kimberly c. Telah memainkan online game secara berkesinambungan minimal selama tiga bulan. d. Bersedia mengisi formulir pribadi dan kuesioner. 3) Kriteria Eksklusi : a. Tidak melengkapi formulir dan kuesioner secara lengkap. b. Skor LMMPI > 10.commit to user
31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
c. Mengalami stressor yang berat baik secara mental dalam tiga bulan terakhir. D. Besar Sampel Penelitian ini menggunakan analisis multivariat untuk mengontrol pengaruh faktor perancu (confounding factor) yang dapat menurunkan validitas penelitian. Rasio yang dianjurkan antara ukuran sampel dan jumlah variabel independen (Murti, 2010) : n= 15 hingga 20 subyek per variabel independen n : jumlah sampel Penelitian ini menggunakan dua variabel independen yaitu kecanduan online game dan keintiman keluarga. Dengan demikian sampel yang dibutuhkan untuk penelitian ini sebesar 30 hingga 40 subyek. E. Identifikasi Variabel Penelitian 1.
Variable Bebas
: Kecanduan online game
2.
Variable Terikat
: Depresi
3.
Variable Perancu
: Keintiman keluarga
F. Definisi Operasional Penelitian 1. Variabel bebas a. Definisi
: Kecanduan online game : Kecanduan online game adalah anak usia remaja yang memenuhi kriteria kecanduan online validitas
game.
Dan
jawaban
commit to user kuesioner L-MMPI.
memenuhi
yang
dinilai
standar dengan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
b. Cara pengukuran : Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner kecanduan online game. c. Skala 2. Variabel terikat a. Definisi
: Numerik. : Depresi : Memenuhi kriteria depresi ringan
atau
sedang atau berat berdasarkan kuesioner BDI.
Dan
memenuhi
standar
validitas
jawaban yang dinilai dengan kuesioner LMMPI. b. Cara pengukuran : Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner Beck Depression Inventory (BDI) . c. Skala pengukuran : Kategorik Ordinal 3. Variabel Perancu a. Definisi
: Keintiman Keluarga : Keintiman Keluarga adalah nilai kedekatan responden dengan keluarga intinya.
b. Cara Pengukuran : Instrumen Keintiman Keluarga (IKK) c. Skala Pengukuran : Kategorik Ordinal G. Instrumen Penelitian : 1. Kuesioner L-MMPI. 2. Kuesioner BDI. 3. Kuesioner Kecanduan online game 4. Kuesioner Instrumen Keintiman Keluarga commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
H. Teknik Pengambilan Sampel Pengambilan sampel dimulai dengan pengisian formulir biodata dan kuesioner oleh remaja pengunjung game centre di Kelurahan Jebres , kemudian dari sampel tersebut dilakukan Purposive Sampling. Purposive Sampling merupakan pemilihan sampel berdasarkan pada karakteristik tertentu yang dianggap mempunyai sangkut paut dengan karakteristik populasi yang sudah diketahui sebelumnya (kriteria inklusi) (Hariwijaya, 2007). Peneliti menggunakan tes L-MMPI untuk menghindari penghitungan hasil yang invalid karena ketidakjujuran responden dalam pengisian kuesioner . Tes L-MMPI terdiri dari 15 soal dengan jawaban “ya” atau “tidak” atau “tidak menjawab” dengan nilai batas skala adalah 10, artinya bila nilai responden >10 maka jawaban tersebut dikatakan invalid.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
I. Rancangan Penelitian Remaja Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres Formulir biodata, kuesioner L MMPI Purposive sampling
Sampel Kuesioner Kecanduan online game
Kuesioner BDI
Kuesioner Keintiman Keluarga
Uji Statistik Gambar 3.1. Skema Rancangan Penelitian J. Cara Kerja 1.
Peneliti datang ke Sejumlah game centre yang berada di Wilayah Jebres dan memohon ijin serta kerjasama untuk melakukan pengambilan sampel penelitian.
2.
Peneliti meminta responden untuk bersedia mengisi data dan kuesioner untuk penelitian (dengan informed consent)
3.
Mencari 42 responden remaja.
4.
Responden mengisi formulir biodata, Kuesioner L-MMPI, Kuesioner BDI, Kecanduan Online Game dan Instrumen Keintiman Keluarga.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
5.
Memilih 35 Responden yang memenuhi kriteria inklusi dan hasil Kuesioner L-MMPI nya tidak lebih dari 10 untuk dijadikan sampel penelitian.
6.
Melakukan uji statistik dari hasil Kuesioner BDI, Kuesioner kecanduan online game dan Instrumen Keintiman Keluarga.
7.
Menganalisa hasil uji statistik untuk mengetahui adakah hubungan antara kecanduan online game dengan depresi pada remaja.
K. Teknik Analisis data Analisis multivariate yang digunakan adalah model analisis regresi logistic ganda menggunakan program Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 17.0 for mwindows. Analisis regresi logistik adalah salah satu bentuk analisis data dengan menggunakan teknik regresi yang dapat diaplikasikan ketika ingin mengetahui hubungan antara variabel terikat (depresi) dengan satu atau lebih variabel bebas (kecanduan online game dan keintiman keluarga) dimana variabel terikat berbentuk kategorik (Kutner et.,al, 2007). Penelitian ini menggunakan model analisis regresi logistik dengan program Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 17 for windows untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara depresi dengan kecanduan online game pada remaja dengan memperhitungkan variabel perancu yakni keintiman keluarga.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Persamaan model analisis regresi linear berganda: p = a + b1x1 + b2x2 Keterangan: p = probabilitas untuk depresi. x1 = kecanduan online game x2 = keintiman keluarga b1 = koefisien regresi online game b2 = koefisien regresi keintiman keluarga. a = konstan adalah perkiraan besarnya rata-rata variabel p ketika nilai variabel xi = 0. Dengan kata lain, meskipun tanpa pengaruh suatu variabel independen, variabel p sudah memiliki suatu nilai tertentu yang konstan sifatnya. Persamaan regresinya menjadi: Probabilitas untuk depresi = a + b1 (kecanduan online game ) + b2 (keintiman keluarga) Analisis regresi logistik ganda ini merupakan alat statistik yang sangat kuat untuk menganalisis hubungan antara paparan (kecanduan online game) dan efek (depresi) dengan mengendalikan pengaruh sejumlah faktor perancu potensial (keintiman keluarga). Dengan menggunakan analisis regresi logistik berganda diharapkan penelitian akan lebih valid karena telah mengendalikan variabel perancu (Murti, 2010). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian Responden dalam penelitian ini adalah remaja pemain online game (gamer) usia 12-21 tahun yang bermain di game centre di Kelurahan Jebres, Surakarta. Pada 20 Maret 2012 sampai dengan 5 Mei 2012 telah dilakukan penyebaran kuesioner penelitian di seluruh game centre di Kelurahan Jebres yang berjumlah 5 (lima) game centre. Dalam proses inklusi didapatkan 42 responden, setelah proses eksklusi didapatkan 35 data responden yang kemudian keseluruhannya dianalisis. Dari 7 responden yang eksklusi di antaranya karena skor LMMPI 蹰 10 dan tidak mengisi kuesioner secara lengkap.
Tabel 4.1. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game No
Skor Kuesioner
Tingkat
Frekuensi
Persentase
Kecanduan Online Game
Kecanduan Online
25
71,4 %
Kecanduan Tinggi
10
28,6 %
Jumlah
35
100 %
Game 1.
0-4
Kecanduan Rendah
2.
5-8
Sumber : Data Primer Mei 2012 commit to user 38
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Dari skor kuesioner kecanduan online game yang diperoleh dibagi menjadi 2 (dua) kelompok, yaitu tingkat kecanduan rendah dengan skor 0-4 dan tingkat kecanduan tinggi dengan skor 5-8 (Lampiran 1). Tabel di atas menunjukkan sebanyak 10 subjek penelitian masuk ke dalam kelompok tingkat kecanduan online game tinggi dan 25 subjek penelitian termasuk ke dalam kelompok tingkat kecanduan rendah. Selanjutnya dilakukan penghitungan skor BDI untuk mengetahui kategori depresi subjek penelitian. Skor total berkisar antara 0-63 dengan indikasi sebagai berikut : jumlah nilai 0-9 dianggap normal, jumlah nilai 10-15 depresi ringan, 16-23 depresi sedang dan jumlah 24-63 depresi berat (Beck, 2009). Indikasi depresi ringan, depresi sedang dan depresi berat digolongkan ke dalam satu kategori yaitu kategori depresi. Sehingga diperoleh 2(dua) kategori deperesi yaitu normal (tidak depresi) dan depresi.
Tabel 4.2. Distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi
No
Skor BDI
Kategori Depresi
Frekuensi
Persentase
1
0-9
Normal (Tidak Depresi)
25
71,4 %
2
10-63
Depresi
10
28,6 %
35
100 %
Jumlah Sumber : Data Primer Mei 2012
Berdasarkan Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa dari 35 subjek penelitian 25 di antaranya tidak mengalami depresi dan 10 lainnya mengalami depresi. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game dan depresi Depresi
kecanduan
Kecanduan
Jumlah
rendah Kecanduan
Jumlah
tinggi Total
Tidak
ya
Total
19
6
25
76.0%
24.0%
100.0%
6
4
10
60.0%
40.0%
100.0%
25
10
35
71.4%
28.6%
100.0%
Sumber : Data Primer Mei 2012 Dari tabel distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi dan kecanduan online game dapat diketahui bahwa dari 25 subjek dengan tingkat kecanduan online game rendah, 19 di antaranya tidak mengalami depresi dan 6 di antaranya mengalami depresi. Sedngkan dari 10 subjek yang dengan tingkat kecanduan online game tinggi, 6 di antaranya tidak mengalami depresi dan 4 di antaranya mengalami depresi. Dalam penelitian ini juga diperhitungkan faktor lain yang diduga dapat menyebabkan kecemasan pada remaja, yaitu keintiman keluarga. Keintiman keluarga dalam penelitian ini digolongkan sebagai variabel perancu yang dinilai menggunakan kuesioner IKK. Berdsarkan skor kuesioner IKK, commit to user keintiman keluarga dikelompokkan ke dalam 2 (dua) kategori yaitu keintiman
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
rendah dan keintiman tinggi. Responden dikatakan tergolong ke dalam kategori keintiman rendah jika skor kuesioner IKK kurang dari 25, dan responden dikatakan tergolong ke dalam kategori keintiman tinggi jika skor kuesioner IKK lebih dari 25. Angka 25 diperoleh dari : = skor tertinggi dari seluruh sampel + skor terendah dari seluruh sampel 2 = 45+6 2 = 25,5 à 25 Tabel 4.4. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga No Skor IKK
Tingkat Keintiman
Frekuensi
Persentase
Keluarga 1
0-25
Keintiman Rendah
9
25,7 %
2
26-63
Keintiman Tinggi
26
74,3 %
35
100 %
Jumlah Sumber : Data Primer Mei 2012
Tabel 4.4 menunjukkan bahwa sebanyak 9 remaja mempunyai tingkat keintiman keluarga rendah dan sebanyak 26 remaja mempunyai tingkat keintiman keluarga tinggi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
Tabel 4.5. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga dan depresi. Depresi tidak Keintiman
rendah (<25) Count % of Total tinggi (>=25) Count % of Total
Total
Count % of Total
ya
Total
5
4
9
14.3%
11.4%
25.7%
20
6
26
57.1%
17.1%
74.3%
25
10
35
71.4%
28.6%
100.0%
Sumber : Data Primer Mei 2012-05-31 Tabel 4.5 menjabarkan distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga dan depresi. Diketahui bahwa dari 9 subjek dengan keintiman keluarga rendah, 5 di antaranya tidak mengalami depresi dan 4 lainnya mengalami depresi. Sedangkan dari 26 sampel dengan keintiman keluarga tinggi 20 di antaranya tidak mengalami depresi dan 6 sisanya mengalami depresi. B. Hasil Uji Analisis Regresi Logistik Ganda Penelitian ini menggunakan model analisis regresi logistik dengan program Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 17.0 for windows untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara depresi dengan kecanduan online commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
game pada remaja dengan memperhitungkan variabel perancu yakni keintiman keluarga. Tabel 4.6. Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan online game dengan depresi pada remaja di Kelurahan Jebres dengan memperhitungkan variable keintiman keluarga. CI 95% Variabel
OR
P batas bawah
batas atas
Kecanduan
1,61
0,30
8,69
0,581
Keintiman Keluarga Tinggi
0,44
0,08
2,45
0,350
N Observasi
35
Nagelkerke R Square
0,069
-2 Log Likehood
40,156
Ada hubungan yang secara statistik tidak signifikan antara kecanduan online game dengan depresi. Hasil ini telah mengendalikan faktor keintiman keluarga. Anak dengan kecandua online game memiliki resiko depresi 1,6 kali lebih besar daripada anak yang tidak kecandan online game. (OR : 1,61 ; CI 95% 0,30 s/d 8,69) P = 0,581). Nagelkerke R Square 6,9% menggambarkan model dengan kecanduan dan keintiman keluarga hanya 6.9 % dari varian depresi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
BAB V PEMBAHASAN Brian dan Hastings (2005) mengungkapkan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan online game akan merasa depresi dan cemas ketika tidak sedang memainkannya. Ketika seseorang mengalami kecanduan atau ketergantungan terhadap suatu zat maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka orang tersebut akan membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain online game agar mendapat kepuasan yang sama. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam bermain online game secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, maka secara berangsur-angsur pemain harus meningkatkan jumlah waktunya untuk bermain online game. Saat aktivitas bermain online game ini dikurangi ataupun dihentikan, seseorang yang mengalami kecanduan online game, akan terpengaruh secara fisik maupun psikologis (Griffiths, 2005). Pada tahun 2011 sebuah penelitian di Perancis menemukan adanya efek kecanduan online game terhadap kebiasaan tidur, keadaan mood dan kesehatan fisik maupun psikis. Seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Seorang pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap commit to user 43
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
kesehatan psikis dan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu (Achab, 2011). Pada penelitian ini didapatkan jumlah responden yang memenuhi kriteria untuk dianalisisx c sebanyak 35 responden, dan 35 responden tersebut seluruhnya digunakan sebagai subjek penelitian. Dari 35 responden, sebanyak 25 responden mengalami tingkat kecanduan online game rendah dan 10 responden mengalami
tingkat kecanduan online game tinggi (Tabel 4.1.).
Sedangkan dari hasil skor kuesioner BDI didapatkan 25 responden
tidak
mengalami depresi dan 10 subjek mengalami depresi (Tabel 4.2.). Pada Tabel 4.3, dapat dilihat distribusi responden berdasarkan tingkat kecanduan online game dan depresi. Dari kelompok yang dinyatakan mengalami kecanduan online game rendah sebanyak 19 responden tidak mengalami depresi dan 6 responden mengalami depresi. Sedangkan, dari kelompok yang dinyatakan mengalami kecanduan tinggi sebanyak 6 responden tidak mengalami depresi dan 4 responden mengalami depresi. Dalam penelitian ini terdapat variabel perancu, yaitu keintiman keluarga. Keintiman keluarga adalah derajat kedekatan responden dengan orang tuanya (keluarga inti) yang diukur dengan menggunakan Instrument Keintiman Keluarga (IKK) (Sudiyanto dkk, 1992). Perhitungan skor keintiman keluarga sebagai variabel perancu ini dilakukan untuk mengendalikan variabel lain penyebab depresi pada remaja selain kecanduan online game. Dari hasil skor IKK, didapatkan 9 orang responden memiliki keintiman keluarga yang rendah dan 26 responden memiliki keintiman keluarga yang tinggi (Tabel 4.5). Pada commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
Tabel 4.6 dapat dilihat distribusi responden berdasarkan tingkat keintiman keluarga dan depresi. Dari 9 subjek dengan keintiman keluarga rendah, 5 di antaranya tidak mengalami depresi dan 4 lainnya mengalami depresi. Sedangkan dari 26 sampel dengan keintiman keluarga tinggi 20 di antaranya tidak mengalami depresi dan 6 sisanya mengalami depresi. Sejalan dengan penelitian sebelumnya penelitian ini juga menunjukkan adanya hubungan antara kecanduan online game dengan depresi. Kecanduan online game
meningkatkan risiko depresi 1,6 kali dibandingkan tanpa
kecanduan online game, hal ini berdasarkan odds ratio sebesar 1,61. Dengan kata lain sebanyak 161 orang akan mengalami depresi karena kecanduan online game dan 100 orang akan mengalami depresi tanpa kecanduan online game. Dengan keyakinan 95% kecanduan online game dapat menyebabkan depresi mulai dari 0,3 hingga 8,69 kali dibanding tanpa kecanduan online game (OR=1,61; 95% CI=0,30-8,69). Nilai confidence interval(CI) yang cukup lebar 0,30-8,69 kali menunjukkan kurangnya presisi dari penelitian ini. Berdasarkan analisis regresi logistik diketahui bahwa remaja dengan keintiman keluarga rendah memiliki risiko 0,4 kali untuk mengalami depresi (OR=0,44). Dari hasil ini dapat dikatakan bahwa kecanduan online game memiliki pengaruh lebih besar terhadap kejadian depresi pada remaja. Namun keduanya secara statistik tidak signifikan, ditunjukkan dengan nilai p > 0,005. Nagelkerke R Square 6,9% menggambarkan model yang digunakan dalam penelitian ini hanya 6.9 % dari varian depresi. Dengan kata lain ada faktor lain yang mempengaruhi depresi. Faktor yang mempengaruhi depresi selain kondisi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
psikososial, dalam hal ini kecanduan online game adalah faktor biologi dan faktor genetik. Tidak signifikannya hasil penelitian ini bisa disebabkan oleh banyak hal, antara lain karena waktu pengisian kuesioner adalah saat responden akan atau baru saja memainkan game kesukaannya, sehingga perasaan responden sedang dalam kondisi baik, mungkin juga dalam kondisi senang. Jika kuesioner diisi setalah responden cukup lama tidak memainkan online game mungkin hasilnya akan lebih menunjukkan depresi. Hal lain yang mungkin berpengaruh terhadap hasil penelitian ini adalah mungkin kondisi depresi yang ditimbulkan oleh kecanduan online game tertutupi oleh peristiwa menyenangkan dalam kehidupan responden pada waktu yang berdekatan dengan waktu pengisian kuesioner sehingga responden yang sebenarnya mengalami depresi menjadi nampak tidak depresi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
Gambar 4.1 Garis Regresi tentang hubungan positif antara kecanduan online game dengan depresi Grafik di atas menggambarkan hubungan positif antara kecanduan online game dengan depresi. Semakin tinggi tingkat kecanduan remaja terhadap online game maka semakin tinggi pula tingkat depresi yang dialaminya. R2 menunjukkan hubungan antar variabel. Jika R2 = 1 berarti terdapat hubungan linear antar variabel. Nilai R2 = 0,15 mengindikasikan hubungan kecanduan online game dengan depresi tidak terlalu besar. Mungkin saja hubungan antar dua variabel ini bersifat non-linear dan lebih bisa dijelaskan menggunakan grafik lain, misalnya parabolik (kuadratik), kubik (pangkat tiga), pangkat empat dan sebagainya (Murti, 1997).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasar hasil penelitian terdapat hubungan antara kecanduan online game
dengan depresi pada remaja di Kelurahan Jebres yang jika
digambarkan dengan garis regresi nampak hubungan positif diantara kedua variabel tersebut. Namun secara statistik tidak bermakna. B. Saran Dengan pemaparan hasil penelitian yang menunjukkan adanya hubungan antara kecanduan online game dengan depresi maka penulis mangajukan saran : 1. Mengadakan penelitian lanjutan dengan menggunakan jumlah sampel yang lebih banyak dan dengan penyebaran lokasi penelitian yang lebih luas. 2. Mengadakan penelitian lanjutan dengan menggunakan metode lain yang lebih sempurna untuk menggambarkan hubungan antara kecanduan online game dengan depresi pada remaja. 3. Apabila terjadi depresi pada remaja yang mengalami kecanduan online game sebaiknya dikonsultasikan ke psikiater atau psikolog.
commit to user
49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 50
DAFTAR PUSTAKA Achab S, Nicolier M, Mauny F, Monnin J, Trojak B, Vandel P, Schter D , ett all. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC Psychiatry 2011, 11:144. Arief, Mochammad. 2004. Pengantar Metodologi Penelitian Untuk Ilmu Kesehatan.Klaten:The Community Of Self Help Group Forum,pp:58-60. Asikal, H.S.(1995) Clinical Feature in Comprehensive Text Book of Psychiatry. Vith edition, Vol I, Baltimore, Williams and Wilkins, : 1123–1137, 1149 – 1151. Beck, A. T. (2009). Depression Causes Treatment. Philadelphia : University of Pennsylvania. Brian D.NG, Hastings PW. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyber Psychology & Behaviour 8(2). Bouchez C. (2009). Serotonin: 9 Questions and Answers. http://www.treatmentcentersdirectory.com/showthread.php?t=4108 diakses pada 3 Maret 2012 09:33 Charlton J.P., (2002). A factor-analytic investigation of computer ‘addiction’ and engagement. British Journal of Psychology. 93, 329324. Dayan P, Hus QJM. (2008). Serotonin, Inhibition, and Negative Mood. PLoS Comput Biol 4(2): e4. doi:10.1371/journal.pcbi.0040004 Dourish P. (1998). The state of play. Computer Supported Cooperative Work, 7. 1-7 Elia H, (2009). Kecanduan Berinternet dan Prinsip-prinsip untuk Menolong Pecandu Internet. Veritas 10(2) : 285-299 Griffiths M., (1996). Nicotine, tobacco and addiction. Nature. 384, 18. Griffiths M., Hunt N (2005). Dependence on computer games by adolescents. Psychological Reports. hhtp://www.apa.org/releases/internet.html. Diakses Februari 2012.
commit to user
50
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
Hadi (2009). Surabaya Kecanduan Game Online, Pelajar Nekat Jual Pil Koplo. http://surabaya.detik.com/read/2009/12/29/154853/1267898/475/kec anduan-game-online-pelajar-nekat-jual-pil-koplo- Diakses Mei 2012. Helmin AF, Komalsari D, (2000). Faktor-faktor Penyebab Perilaku Merokok Pada Remaja. Jurnal Psikologi Universitas Gajah Mada 2. Yogyakarta : Universitas Gadjah Mada Press. Heriyanto (2011). Vietnam Siap Tutup Akses Game Online. http://inet.detik.com/read/2011/02/23/151844/1577252/654/vietnamsiap-tutup-akses-game-online- Diakses Mei 2012. Israr, YA. (2009). Gangguan Afektif Bipolar. Faculty of Medicine University of Pekanbaru. Riau Jairam, Vikram. (2009). OCD and Addiction : A Link?. Yale Journal of Medicine 5(2). Kaplan, H.I & Saddock, B.J. (2005). Sinopsis Psikiatri. 8th ed. Jakarta: Bina Rupa Aksara, pp:1-8. Kutner, M.H., Nachtsheim C.J., Neter J (2004). Applied Linear Regression Models. 4th Ed. The McGraw-Hill Company, Inc. New York. Lee I., Chen Y., Holin L (2007). Leaving a Never-ending, Quitting MMORPGs and Online Gaming Addiction. National Taiwan University. www.digra.org/dl/db/07312.54479.pdf.Diakses Februari 2012. Maramis, W.F. (2005). Catatan Ilmu Kedokteran Jiwa. Surabaya: Airlangga University Press, pp:38, 107, 252-254, 279. Marliyah L, Dewi FIR, Suyasa PTYS. (2004). Persepsi terhadap Dukungan Orangtua dan Pembuatan Keputusan Karir Remaja. Journal Provitae 1(1). pp: 50-64 Maslim, R. (2001). Diagnosis Gangguan Jiwa, Rujukan Ringkas PPDGJIII.Bagian Ilmu Kedokteran Jiwa FK Unika Atma Jaya, Jakarta : 2001. Murti, B (1997). Prinsip Dan Metode Riset Epidemiologi. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. Murti, B (2010). Desain dan Ukuran Sampel dalam Penelitian Kesehatan Edisi ke-2. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
Nuhriawangsa I. (2009). Symptomatologi Psikiatri. Surakarta: FKUNS, pp: 40-41 Papakostas GI, Thase ME, Fava M, Nelson JC, Shelton RC. (2007). Are antidepressant drugs that combine serotonergic and noradrenergic mechanisms of action more effective than the selective serotonin reuptake inhibitors in treating major depressive disorder? A metaanalysis of studies of newer agents. Biol Psychiatry. 62:1217–1227 Rachmatunisa (2010). Korsel akan Atur Jam Malam untuk Gamer. http://inet.detik.com/read/2010/12/03/160913/1508658/654/korselakan-atur-jam-malam-untuk-gamer- Diakses Mei 2012. Roy, JR. (2005). Depression. Marshall Cavendish Corporation. Tarrytown, Newyork : 2005 Saefulloh A, (2008). Peran Agama Sebagai Sarana Mengatasi Frustasi dan Depresi: Sebuah Telaah Psikologis. Komunika, 2(2) : 161-177. Stahl SM. (2008). Stahl’s Essential Psychopharmacology: Neuroscientific Basis and Practical Applications. 3rd ed. New York, NY: Cambridge University Press Sari, M. Y. (2005). Kecerdasan Emosional dan Kecenderungan Psikopat Pada Remaja Delinkuen Di Lembaga Pemasyarakatan. Anima 20 (2) : 139-148. Schwausch M., Chung C (2005). Massively Multiplayer Online Addiction. Article. Institute of Psychiatry. Minnesota 57 www.amazon.co.uk/Massively-Multiplayer-Online-Role-PlayingGames/dp/0786419156. Diakses Februari 2012. Sudiyanto, Sumarni, Soemarno (1992). Uji validitas dan reabilitas instrumen keintiman remaja-orang tua pada pelajar kelas II SMA negeri 5 Yogyakarta. Profil Saraf dan Jiwa. No 1. Yogyakarta: Yayasan Binangun Yogyakarta. Sunarto, Agung H. 2002. Perkembangan Peserta Didik. Jakarta : PT. Rineka Cipta, pp : 122. Taska, R.J. 1983. Depression in Signs and Symptom in Psychiatry. Philadelphia : J.B.Lippincott. Talley N.J. (2002) Defenition and Clinical Presentation of Patients with Dispepsia, Functional Dispepsia and Related Functional commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
Gastrointestinal Co mplain in Clinicians Manual on managing Dispepsia. Life Science Communication.1 – 6 Tumanggor R, Arifin J (2004). Peta keragaman dan kajian tematik pemikiran Islam di Indonesia: Kumpulan hasil penelitian tahun 2003. Lembaga Penelitian, UIN Syarif Hidayatullah. Jakarta: 2004 Tyrer, RJJ (2008). Addiction and Massively Multiplayer Online RolePlaying Games (MMORPGSs) : An In-Depth Study of Key Aspects. University of Salford World Health Organisation., (2004). Neuroscience of psychoactive substance user and dependence. Switzerland: World Health Organisation. Wright, http://www.edventure.com/pcforum/wright.cfm. diakses pada 6 Februari 2012 22:31 Yee, N., (2007). ‘Motivations of Play in Online Games’. Journal of CyberPyschology and Behaviour. 9 . pp : 772-775. Young K (2006). Aaddiction to MMORPGG : Symptom and treatment articles. http://www.netaddiction.com/articles/addictiont_to_mmorpgs.pdf Diakses Februari 2012.
commit to user