eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online Ahmad Fajar Giandi1, Rd. Funny Mustikasari E2, Hadi Suprapto A3 Jurusan Ilmu Manajemen Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran Corresponding Author :
[email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengapa pecandu game online bermain game online dan bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online yang dilakukan dalam game online dan di luar game online. Metode penelitian ini menggunakan studi kasus eksploratif dengan teknik analisis kualitatif. Teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam beberapa key informant dari mahasiswa Bandung yang seorang pecandu game online, observasi pada tempat bermain game online, dan studi pustaka yang berhubungan dengan perilaku komunikasi pecandu game online. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa alasan bermain pecandu game online mempengaruhi gaya komunikasi mereka di dalam game online, perilaku komunikasi baik di dalam maupun di luar game online yang dilakukan oleh pecandu game online berbeda dengan pemain game online pada umumnya. Saran peneliti adalah pecandu game online diharuskan dapat membedakan siapa yang diajak dalam berbicara karena tidak semua orang yang diajak berbicara dapat mengerti apa yang dibicarakan, baik di dunia online maupun di dunia nyata.
Kata Kunci: Perilaku Komunikasi, Pecandu Game Online, Game Online.
1
Penulis Pembimbing Utama 3 Pembimbing Pendamping 2
Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 1 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
pacaran
Pendahuluan Awal kemunculan game online di
melalui
game
online
(pacar
online).2
Indonesia adalah pada tahun 2001, ditandai
Berikutnya pada tahun 2006,
munculnya game Nexia, Redmoon, dan
ditandai dengan game online Rising Force
Laghaim (ketiga game ini merupakan
(RF), Lineage 2, Seal Online sebagai
game online yang berjenis MMORPG),
MMORPG yang paling banyak digemari
Indonesia belum memiliki warnet yang
pada masa ini, tapi juga ada game online
khusus untuk bermain game online, masih
yang bukan dari jenis MMORPG yang
didominasi oleh warnet yang hanya untuk
digemari pada masa ini, seperti Audition
browsing atau chatting. Seiring dengan
AyoDance.3 Pada masa ini pula publisher
makin bertambahnya yang bermain game
mulai menggunakan artis sebagai duta
online
game
tersebut,
maka
bermunculan
online,
seperti
Lyto
yang
warnet-warnet yang mengkhususkan diri
menggunakan Marshanda untuk duta Seal
untuk bermain game online, namun masih
Online.
sangat sedikit. BolehGame merupakan
Pada masa perkembangan game
salah satu publisher pelopor pada masa ini
online yang memasuki Indonesia terakhir,
yang
yang
dari tahun 2008 hingga sekarang, ditandai
di
dengan banyaknya game online yang
juga
memulai
menjadi sejarah
publisher
game
online
Indonesia.1
masuk ke Indonesia tidak hanya yang
Pada masa kemunculan game
berjenis MMORPG tapi juga jenis-jenis
berikutnya
2003,
lainnya, seperti PointBlank, FreeStyle, dan
ditandai dengan munculnya game online
lain-lain. Pada masa ini warnet-warnet
seperti Ragnarok Online (RO). Pada masa
telah menjamur dimana-mana dan pemain
ini pula mulai dikenal istilah hode (salah
pun merajalela, game online yang masuk
satu monster pada RO yang berbentuk
ke Indonesia pun makin beragam dan
seperti
semakin
online
alat
pada
kelamin
tahun
laki-laki),
yang
lama
semakin
memiliki
4
merupakan istilah untuk laki-laki yang
spesifikasi yang tinggi. Pada masa ini pun
menggunakan
(dan
muncul dua artis sebagai duta game online,
terkadang mengaku dan berperilaku seperti
seperti Nadine Chandrawinata menjadi
perempuan).
duta game online Perfect World Online,
avatar
Tidak
perempuan
hanya
dikenalnya
istilah hode, namun juga mulai berlaku
2
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 diakses pada 21 September 2011 3 http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 diakses pada 21 September 2011 1 4 http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183 Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... diakses pada 21 September 2011 diakses pada 21 September 2011
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 2 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Asmirandah Zantman menjadi duta game
Role
online Granado Espada Online, dan lima
dikatakan oleh Vindra, marketing di
orang perempuan untuk game online Luna
sebuah perusahaan publisher game online
Online.
di Indonesia: Pemaparan
di
Game).
Seperti
yang
“Emang game online yang udah masuk ke Indonesia kebanyakan dari jenis MMORPG. Dari awal, game online yang masuk ke Indonesia jenisnya juga MMORPG dan di publisher tempat gue kerja, game yang paling banyak dikeluarin itu jenisnya MMORPG. Jadi ngga salah kalau MMORPG jadi jenis game online yang paling banyak jumlahnya di Indonesia dan peminatnya juga paling banyak.”7
atas
memperlihatkan jumlah game online yang masuk semakin lama semakin banyak dan juga jumlah pemain yang memainkan game online, semenjak masuknya game online ke Indonesia pada tahun 2001. “Jumlah pemain game di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan tumbuh melesat dibandingkan dengan negara-negara lain. Diperkirakan, setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33 persen.”5
Playing
Melihat dari pernyataan di atas, peneliti memutuskan untuk memilih game online dengan jenis MMORPG sebagai
Pernyataan di atas merupakan pernyataan pada tahun 2010, sedangkan pada tahun 2011:
jenis game online yang diteliti karena dengan
banyaknya
MMORPG,
“Jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 6,5 juta orang atau naik 500 ribu orang. Pada tahun lalu (2010) para pengguna online game nasional hanya sekitar enam juta orang”6
maka
peminat akan
(pemain)
memudahkan
peneliti dalam mencari responden untuk penelitian. Selain itu, Vindra menjelaskan MMORPG pun merupakan game online yang paling menghabiskan waktu pada
Dari seluruh jenis game online
saat memainkan karena game online yang
yang ada di Indonesia, jenis game online
berjenis MMORPG ini tidak memiliki
yang paling banyak dimainkan oleh para
batas atau akhir dari game tersebut dan
pemain game online dan paling sering
memerlukan
dikeluarkan
memainkannya.
oleh
publisher
adalah
MMORPG (Massively Multiplayer Online 5
http://teknologi.vivanews.com/news/read/162371pemain-game-indonesia-naik-33--per-tahun diakses pada 21 Desember 2011
“ketekunan”
dalam
“MMORPG bisa banyak yang suka soalnya MMORPG tuh ngga ngebosenin karena char lo terus berkembang bareng sama
6 7 http://www.republika.co.id/berita/trendtek/internet/ Wawancara dengan Vindra (marketing pada salah 11/09/16/lrlxg4-jumlah-gamer-online-indonesiasatu perusahaan publisher game online di Ahmad Fajar Giandi -diakses Perilaku Komunikasi Pecandu terus-tumbuh pada 21 Desember 2011 Game Online... Indonesia), pada 11 Desember 2011
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 3 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
naeknya level char lo dan di MMORPG ini tuh biasanya ngga ada “tamat”nya. Gini, level lo udah mentok di game itu tapi equip lo belum sesuai ato belum pas buat level lo, mungkin juga belum GG-lah buat rusuh atau war, nah pasti lo bakal maen terus buat nyari equip-equip yang pas dan lo mau ngga mau harus terusterusan nyari equip itu sampe berjam-jam depan layar monitor, malah kalau ngga dapet-dapet juga, bisa ada yang sampe 24 jam depan monitor. Yah, buat naekin level ampe mentok aja kan orang mati-matian maennya, malah kalaupun ngga mentok, orang juga masih seneng buat rusuhrusuhan di game itu. Jadi, ya bisa dibilang orang pasti ngabisin banyak waktu sampe belasan jam cuma buat maen MMORPG apapun tujuannya.”8 Menurut
pernyataan
“Kalau alesan gue maen game online tuh awalnya nyoba-nyoba terus jadi suka dan seneng maen game online. Dari situ ternyata game online bisa ngehasilin duit walaupun ngabisin waktu buat nyari itemitem buat dijualnya, nah gue akhirnya sampe sekarang alesan gue maen game ya buat nyari duit.”9 Ada juga yang memiliki alasan untuk menjadi yang dikenal dalam game online yang dimainkan, “Kalau gue sih maen game online ya tujuannya biar jadi yang paling GG, seengganya banyak yang kenal gue di game itu. Soalnya kalau cuma maen-maen doang mah ngga ada tantangannya dan hasilnya emang gue dikenal sama banyak orang di game online yang gue maenin.”10
Vindra,
pemain game online berjenis MMORPG biasanya
lebih
banyak
menghabiskan
waktunya dibandingkan dengan pemain game online berjenis lain. Hal ini terlihat di lapangan, yaitu pada warnet-warnet yang peneliti adakan penelitian awal. Dengan begitu alasan untuk bermain game online sendiri pun tidak hanya sekedar untuk melepas penat atau hiburan saja. Ada yang berbisnis dalam game online ini dengan menjual barang yang ada di game online
tersebut
(mata
uang,
item,
Melihat dari alasan para pemain untuk bermain game online dan pada saat mereka bermain game online, kebanyakan dari pemain game online yang berjenis MMORPG ini sendiri merupakan pecandu game online. Hal ini dapat dilihat selain dari lamanya pemain bermain game online atau bisa dikatakan lupa waktu dalam bermain game online, kebanyakan dari pemain game online berjenis MMORPG juga
merasakan
bosan
apabila
tidak
bermain game online.
equipment, pet, soldier, dan lain-lain), 9
Wawancara dengan Bayu (salah satu pemain Wawancara dengan Vindra (marketing pada salah game online), pada 10 Desember 2011 10 satu perusahaan publisher game online di Wawancara dengan Niki (salah satu pemain Ahmad Fajar Giandipada - Perilaku Komunikasi Indonesia), 11 Desember 2011 Pecandu Game Online... game online), pada 10 Desember 2011 8
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 4 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
“Maen game online apalagi MMORPG tuh emang nyandu banget buat gue, soalnya gue udah kenal game online tuh dari jaman gue masih SMP tapi mulai kecanduannya sih pas gue SMA. Jadi, kalo gue ngga maen game online sehari aja, gue pasti ngerasa bosen banget, kayak ngga ada lagi yang bisa dikerjain lagi selain maen game online.”11 Pemain
game
mengalami
kecanduan
memainkan
game
online
yang
pun
tetap
online
lakukan pun terkadang terpengaruh oleh alasan mereka bermain, “Karena emang alesan gue sekarang buat dapet duit dari game online, jadi komunikasi yang sering gue lakuin itu, ya chat jualan, nawarin barangbarang yang mau gue jual ke orang-orang. Ngga cuma gue doang sih yang suka chat jualan, biasanya tiap pemain kalau ada yang dijual, ya chat jualan juga tapi gue lebih sering dari mereka. Gue juga sebenernya ngga selalu chat jualan, ya kalau ngga ada barang yang bisa gue jual, ya gue biasa chatting biasa aja sama temen-temen gue.”13
walaupun
berakibat buruk untuk mereka. “Gara-gara maen game online, kuliah aku tuh berantakan banget, sering bolos gitu. Udah gitu aku juga sering kecapekan gara-gara begadang mulu tiap maen game online. Cuma emang dasar dah suka sama nagih juga, ya tetep aja maen lagi.”12
Komunikasi yang dilakukan oleh pemain game online ini bisa terjadi karena adanya fasilitas yang dimiliki oleh game online, yaitu fasilitas untuk melakukan komunikasi secara real time dengan
Melihat peneliti
pernyataan
memutuskan
untuk
di
atas,
memilih
pecandu game online dibandingkan yang hanya pemain game online saja dengan alasan memfokuskan pembahasan dan mengerucutkan
sasaran
responden
nantinya. Pemain game online sendiri tidak mungkin lepas dari berkomunikasi dengan sesama pemain game online lainnya di dalam game online yang mereka mainkan.
pemain lain yang terhubung melalui chatting
dalam
game
online
tampilan
tokoh
maya
(avatar)
dengan yang
digunakan oleh pemain game online. Berbeda dengan chatting pada jejaring sosial seperti pada Yahoo! Messenger, MSN Messenger, Skype, ICQ, Facebook, dan lain-lain yang hanya mengandalkan teks dan emoticon saja dan tidak ada aktivitas lainnya seperti di dalam game online.
Komunikasi yang pemain game online
Melalui komunikasi yang mereka lakukan,
banyak
pemain
yang
mendapatkan teman baru selama bermain Wawancara dengan Niki (salah satu pemain game online), pada 10 Desember 2011 12 13 Wawancara dengan Ocit (salah satu pemain Wawancara dengan Bayu (salah satu pemain Ahmad Fajar Perilaku Komunikasi game Giandi online),-pada 11 Desember 2011Pecandu Game Online... game online), pada 10 Desember 2011 11
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 5 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
game online dan tidak jarang pertemanan tersebut
terus
berlanjut
hingga
ke
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan, peneliti ingin meneliti
kehidupan nyata. Mereka yang masih
bagaimana
berada dalam satu kota dapat langsung
dilakukan dalam game online dan di luar
bertemu, namun untuk yang tidak berada
game online (komunikasi online dan
dalam satu kota dapat bertemu dalam
komunikasi offline) yang dilakukan oleh
sebuah pertemuan khusus (gathering) yang
pecandu
biasanya rutin diadakan oleh pemain game
menggunakan
online. Pemain game online pun tidak
MMORPG.
hanya mendapatkan teman dari game
memulai meneliti dari alasan para pecandu
online yang mereka mainkan saja, tetapi
bermain
juga dari tempat mereka bermain game
mempengaruhi mereka dalam berperilaku
online, biasanya di warnet. Untuk itu,
komunikasi di dalam game online, lalu
selain pemain game online melakukan
perilaku
komunikasi dalam game online, pemain
dilakukan oleh para pecandu di dalam
game online pun melakukan komunikasi di
game online dan di luar game online.
luar game online, yaitu dengan teman-
Peneliti juga berharap menemukan sebuah
teman mereka yang masih bermain game
model perilaku komunikasi pecandu game
online, ketika mereka berada di warnet
online.
ataupun ketika gathering berlangsung, “Yah, kalau lagi bosen hunting kalau ngga ngobrol-ngobrol di game, paling aku ngobrol-ngobrol sama anak-anak warnet, jadi kadang maen sambil ngobrol, malah kalau lagi ngga maen game, aku ngobrol-ngobrol aja. Apalagi kalau lagi gathering aku pasti lebih milih ngobrol dibandingin maen game bareng, soalnya kalau maen game bareng mah bisa kapan aja ngga harus ketemuan, nah kalau ketemuan kan jarang-jarang, cuma pas ada gathering aja, kalau ngga janjian.”14
perilaku
game
komunikasi
online
game Dalam
game online
komunikasi
dengan
online hal
yang
berjenis
ini
peneliti
yang nantinya
apa
saja
yang
Berdasarkan konteks penelitian di atas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut, Mengapa pecandu game online bermain game online? Bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online dengan menggunakan game online di dalam game online Bagaimana perilaku komunikasi pecandu game online menggunakan game online di luar game online? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui mengapa pecandu game online bermain game online. Untuk mengetahui bagaimana perilaku komunikasi pecandu
14
game online menggunakan game online di
Wawancara dengan Ocit (salah satu pemain dalam Ahmad Fajar Perilaku Komunikasi game Giandi online),-pada 11 Desember 2011Pecandu Game Online...
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
game online. Untuk mengetahui Page 6 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
bagaimana perilaku komunikasi pecandu
MMORPG merupakan pelopor
game online menggunakan game online di
dari generasi baru game-game komputer
luar game online.
yang diuntungkan oleh akses internet dan
Hasil penelitian ini diharapkan
kemampuan
memproses
grafis
dari
menjadi bahan perbandingan dan informasi
komputer standar. MMORPG merupakan
tambahan di bidang pengembangan dan
sebuah paradigma baru dalam permainan
kajian
komputer. Pemain MMORPG merupakan
ilmu
Manajemen
komunikasi
khususnya
Komunikasi
tentang
bagian
dari
lingkungan dengan
yang
ribuan
tetap
bagaimana perilaku komunikasi pecandu
bersamaan
pemain.
game online dengan menggunakan game
Lingkungan tetap disini adalah lingkungan
online.
yang ada secara independen dari para pemain. Pada game-game offline atau game
(local
area
network),
lingkungan ini ada ketika game dimulai
Kajian Pustaka
game
LAN
Menurut Severin (2005: 447),
oleh pemain dan tergantung pada pemain
online
yang memainkannya. Pada MMORPG,
adalah
salah
satu
perkembangan dari game komputer biasa
lingkungan
yang
bermain game ini dan tetap ada dan
merupakan
salah
satu
produk
ini
ada
berjalan
penyedia jasa hiburan berupa permainan
bermain. Bahkan kejadian-kejadian dan
yang dapat diakses secara online dan tiap
interaksi-interaksi
terjadi
pemainnya dapat berkomunikasi secara
lingkungantersebut
(dilakukan
langsung (real time) dan terhubung antara
pemain
satu dengan yang lainnya. Game online
memainkan
pun memungkinkan untuk melakukan
memfasilitasi pemain dengan jumlah yang
peran-peran
banyak, lingkungan dalam MMORPG
dan
mengeksplorasinya dengan orang lain.
seorang diri melalui internet pun dikatakan game
tersebut.
dalam oleh tidak Untuk
fauna, dan penduduk lokal atau NonPlayable Character). Pada pemahaman yang sederhana,
penelitian ini game online yang digunakan
MMORPG dapat dianggap sebagai chat
disini
room dengan berbagai macam interaksi.
game
namun
game
pemain
tidak
pada
hanyalah
online,
ketika
sudah
sangat luas dan bervariasi (medan, flora,
Sebenarnya game yang dimainkan
sebagai
lain)
pemain
pemain
penjualan berbasis internet yaitu fasilitas
fantasi
ketika
sebelum
online
yang
dimainkan secara massal atau massively
Pemain mengalami
kota, hutan, dan
multiplayer (MMOG). bahkan hujan atau salju dalam grafis realAhmad Fajar Giandi - online Perilakugame Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 7 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
time
3D
yang
sangat
berkomunikasi
dengan
menggunakan
chatting,
bagus,
dan
menghilangkan kebutuhan akan tujuan
pemain
lain
superordinat
gerak-gerik
atau
alur
cerita.
Setiap
pemain dimotifasi oleh berbagai macam
karakter, dan ekspresi karakter (bisa juga
kombinasi dari penghargaan
emoticon). Pemain berinteraksi dengan
Hasilnya adalah bahwa petualangan, cerita,
lingkungannya melalui kombinasi dari
dan yang paling penting untuk pekerjaan
interaksi yang digerakkan oleh mouse dan
saat ini, hubungan yang berarti antara para
perintah yang diketik melalui keyboard,
pemain
dan mengambil bagian dari berbagai
fungsional
macam
memfasilitasi
aktifitas
yang
meningkatkan
selama
interaksi.
dalam jaringan
Konstruksi
lingkungan sosial
ini
–
kelompok
waktu dimana beroperasi secara acak.
(gabungan
Aktifitas-aktifitas
pada
pemain), guild (organisasi tetap yang
perkembangan karakter dan diterjemahkan
dibuat oleh para pemain), dan aliansi
ke dalam sebuah keuntungan fungsional
ideologis (persetujuan antara beberapa
dalam hal mekanisme lingkungan tersebut,
guild atau kelompok “rasial”).
apakah
kemampuan
sosial,
penampilan
terlihat
bertarung, avatar
bahkan
kemampuan
dari
group) beberapa
status
(karakter),
pengetahuan geografis, kualitas equipment, atau
sementara
(combat
itu
kompleksitas, imbalan dan keterlibatan
ini
bertarung
yang ada.
Metode Penelitian
memasak.
Yin
(2009:
18)
menyatakan
Meskipun pada beberapa MMORPG awal
bahwa studi kasus merupakan studi inkuiri
sangat memfokuskan pada perkembangan
empiris yang menyelidiki fenomena di
kemampuan bertarung, MMORPG terbaru
dalam konteks kehidupan nyata, bilamana
menawarkan bentuk perkembangan yang
batas-batas antara fenomena dan konteks
lebih berbeda.
tak tampak dengan tegas dan di mana
Kebanyakan perkembangan
dalam
dari
bentuk MMORPG
multisumber bukti dimanfaatkan. Studi kasus
adalah
uraian
dan
penjelasan
membutuhkan peningkatan kerjasama atau
komprehensif mengenai berbagai aspek
ketergantungan pada pemain lain, bahkan
seorang individu, suatu kelompok, suatu
seringkali saling menguntungkan satu
organisasi atau komunitas, program, atau
sama lain. Setiap pemain dapat memilih
situasi sosial. Studi kasus merupakan
bentuk-bentuk perkembangannya sendiri
strategi yang sesuai untuk menjawab fokus
yang mereka inginkan, kekayaan, dan
penelitian
yang
memiliki
pertanyaan
kompleksitas dari Komunikasi lingkungan “how” dan “why” (Yin, 2009: 1). Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Pecanduyang Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 8 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Dalam studi kasus, peneliti secara seksama
dan
dengan
cara
game online tersebut. Selain itu, game
mengkaji sejumlah variabel mengenai
online berjenis MMORPG sendiri berbeda
suatu kasus khusus. Tujuannya adalah
dengan
memberi pandangan yang lengkap dan
MMORPG merupakan jenis game online
mendalam mengenai subjek yang diteliti.
yang
Studi
membangun
kasus
berbagai
dengan fasilitas chatting yang disediakan
bertujuan
untuk
jenis
game
online
mengharuskan sebuah
lainnya.
kita
untuk
karakter
yang
mempertahankan keutuhan (wholeness)
dimainkannya, mulai dari level karakter,
dari obyek, artinya dalam hal ini tidak
skill karakter.
boleh
mengisolasikan
organisasi
ke
individu
atau
Untuk mendapatkan data yang
variabel
atau
dibutuhkan dilakukan dengan beberapa
dalam
hipotesis, tetapi data yang dikumpulkan
teknik
dalam
Wawancara
rangka
sebagai
suatu
terintegrasi,
studi
kasus
dipelajari
keseluruhan
dimana
data,
yaitu
dilakukan
mengumpulkan
(1)
dengan
informasi
melalui
secara
pembicaraan intensif dengan key informant
holistik. Peneliti studi kasus berupaya
penelitian yaitu pemain yang kecanduan
menelaah
(pecandu) bermain game online berjenis
sebanyak
diungkap
yang
pengumpulan
mungkin
data
mengenai subjek yang diteliti.
MMORPG dan berstatus mahasiswa di
Keunikan kasus merupakan salah
perguruan tinggi di kota Bandung. (2)
satu aspek penting dalam penelitian yang
Observasi dilakukan di berbagai game
menggunakan metode studi kasus. Salim
center besar yang ada di kota Bandung,
(2001: 97) mengatakan bahwa keunikan
yang dipercaya oleh penulis sebagai salah
dari kasus umumnya berkaitan dengan
satu pusat untuk bermain game online para
hakikat kasus tersebut, latar belakang
pemain. Observasi ini pun disertai dengan
historis, setting fisik, konteks kasus dan
partisipasi penulis dalam memainkan game
kasus-kasus lain disekitar yang dipelajari
online yang dimainkan oleh masing-
dari informan atau pemberi informasi
masing
tentang keberadaan kasus tersebut.
merasakan
Game online berbeda dengan
key
informant
pengalaman
berkomunikasi
dalam
agar bermain game
dapat dan online
game-game lain pada umumnya. Selain
sesungguhnya. Selain itu juga agar penulis
dapat
dapat
dapat dengan mudah berbaur dengan para
terhubung secara real time dengan pemain
key informant pada saat wawancara dan
lain. Hal ini membuat mereka dapat
mengetahui apa dan bagaimana game
bermain,
pemain
pun
menjalin satu Pecandu sama lain online yang mereka mainkan. (3) Studi Ahmad Fajar Giandi komunikasi - Perilaku Komunikasi Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 9 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
pustaka terhadap bahan-bahan pustaka
batasan berkaitan dengan suatu kepastiaan
yang didapat oleh penulis yang berkaitan
bahwa
dengan penelitian ini yang nantinya akan
merupakan variabel yang ingin di ukur.
membantu
melakukan
Keabsahan ini juga dapat dicapai dengan
penelitian. Bahan-bahan pustaka yang
proses pengumpulan data yang tepat. Salah
nantinya akan digunakan oleh penulis
satu
adalah yang berkaitan dengan kecanduan
triangulasi,
yaitu
(addiction), game online, dan perilaku
keabsahan
data
komunikasi.
sesuatu yang lain di luar data itu untuk
penulis
dalam
Analisis yang digunakan dalam
yang
caranya
keperluan
berukur
adalah
benar-benar
dengan
teknik yang
proses
pemeriksaan memanfaatkan
pengecekan
atau
sebagai
studi kasus penelitian ini adalah dengan
pembanding terhadap data itu. Penelitian
pendekatan deskriptif terhadap jawaban
ini memakai triangulasi data dimana
“mengapa” dan “bagaimana”. Jadi, dalam
mengguanakan
menganalisis data penelitian ini, penulis
seperti dokumen, arsip, hasil wawancara,
melakukan
hasil
teknik
analisis
data
berbagai
observasi
atau
sumber
juga
data
dengan
berdasarkan tahap-tahap yang diutarakan
mewawancarai lebih dari satu subjek yang
Creswell (1998: 63), yaitu: (1) Deskripsi,
dianggap memiliki sudut pandang yang
yaitu memaparkan fakta-fakta mengenai
berbeda.
kasus sebagaimana terekam atau tercata oleh
peneliti.
(2)
sampling
yang
tema,
digunakan penelitian ini adalah Purposive
menganalisa data yang merujuk pada tema
Sampling. Purposive sampling terkadang
yang
disebut
spesifik,
mengumpulkan
Analisis
Pemilihan
dilakukan
dengan
informasi
dan
juga
judgement
sampling,
merupakan pemilihan siapa subjek yang
mengelompokkannya menjadi beberapa
ada
cluster.
(penonjolan),
memberikan informasi yang dibutuhkan.
merupakan langkah terakhir yang meliputi
Karena itu, menentukan subjek atau orang-
pemahaman peneliti tentang data dan
orang terpilih harus sesuai dengan ciri-ciri
interpretasi
dapat
khusus yang dimiliki oleh sampel itu.
dilakukan melalui pandangan personal
Mereka dipilih karena dipercaya mewakili
peneliti ataupun dengan bantuan teori
satu
maupun konstruk dari literatur.
purposive
(3)
Assertions
terhadap.
Dalam peneliti
Hal
menguji
memakai
ini
keabsahannya
keabsahan konstruk
dalam
populasi
menguji
posisi
terbaik
tertentu.
sampling
untuk
Pilihan
karena
atas
peneliti
pertimbangan-pertimbangannya
untuk memasukan unsur atau subjek
(construct Keabsahan bentuk dianggap khusus dari suatu populasi Ahmad Fajar Giandi - validity). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 10 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
tempat dia mencari informasi. Peneliti
menjawab pertanyaan yang diberikan oleh
memilih sampel berdasarkan penilaian
peneliti. (2) Merupakan seorang pecandu
karakteristik
yang
game online, kriteria ini dipilih karena
dengannya diperoleh data yang sesuai
memang pembahasan dari penelitian ini
dengan
Dengan
adalah mengenai perilaku komunikasi
mengambil secara hati-hati unsur tertentu
pecandu game online, maka pemain yang
dari populasi, peneliti akan memperoleh
mengalami kecanduan game online-lah
informasi tentang populasi (Silalahi, 2010:
yang menjadi informan dari penelitian ini.
272-273).
(3) Pernah memainkan game online selama
anggota
maksud
sampel
penelitian.
Sasaran
tidak
kurang lebih tiga sampai empat tahun dan
tergantung pada judul dan topik penelitian,
masih aktif hingga dilakukan wawancara,
tetapi secara konkrit tergambarkan dalam
kriteria ini dipilih karena agar pemain yang
rumusan masalah penelitian, sedangkan
mengalami kecanduan game online yang
informan penelitian adalah subjek yang
dijadikan informan ini telah memiliki
memahami informasi objek penelitian
pengetahuan yang cukup mengenai game
sebagai pelaku maupun orang lain yang
online yang mereka mainkan dan juga
memahami objek penelitian. Jadi, untuk
pengalaman yang cukup dalam memainkan
penelitian “Perilaku Komunikasi Pecandu
game online, sehingga dapat dengan jelas
Game online”, informan penelitiannya
menjelaskan
adalah
yang
berhubungan dengan perilaku komunikasi
mengalami kecanduan itu sendiri. Namun,
mereka pada saat bermain game online dan
peneliti memilah kembali pemain game
tidak bermain game online.
online sehingga
penelitian
pemain
yang
game
online
mengalami
dapat
bisa
mengenai
hal-hal
yang
kecanduan
dijadikan
key
informant untuk penelitian ini dengan
Hasil dan Pembahasan
menggunakan
Motivasi
purposive
sampling,
kriterianya adalah sebagai berikut: (1)
Pecandu
Game
Online
Memainkan MMORPG
dan
Alasan atau motivasi seseorang
berdomisili di Bandung, kriteria ini dipilih
dalam melakukan sesuatu atau menyukai
karena cakupan wilayah penelitiannya
sesuatu hanya dapat diketahui oleh diri
memang
kriteria
seseorang tersebut sama seperti pecandu
mahasiswa disini dipilih karena sebagai
game online, hanya merekalah yang
tingkat pendidikan yang paling matang,
mengetahui apa yang menjadi motivasi
Masih
berstatus
di
mahasiswa
Bandung
dan
mereka mulai bermain game online. Ahmad Fajar Gianditidak - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... sehingga akan sembarang dalam Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 11 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
cobain deh, eh rame, ya udah aku lanjutin. Hehe. Yang pengaruhin atau ngajak aku maen game online ngga ada sih, emang dari diri aku sendiri aja mau maen game online. Game online pertama aku tuh GunBound, yang karakternya imut-imut dan bikin aku pengen maen game online.”17
Peneliti menemukan dua tahap motivasi key informant yang merupakan pecandu game online dalam bermain game online, yaitu motivasi memulai bermain game online dan motivasi untuk meneruskan bermain game online. Niki, Bayu, Ocit, dan Yusti sama-
“Gue mulai maen game online tahun 2007an kalo ngga salah. Awalnya gara-gara gue bosen sama game-game PS (PlayStation) dan emang tertarik juga sih sama game online. Jadi, gue cobain dan gue suka, ngga ada yang ngajak gue buat maen game online, emang udah dasarnya aja gue gamer. Hehe. Game online pertama gue itu Seal.”18
sama memiliki motivasi murni dari diri sendiri dalam memulai bermain game online. “Gue mulai maen game online itu umur 14 tahun. Awalnya emang karena gue tertarik sama game dan internet. Nah, dari situ gue penasaran game online kayak gimana, nyobain beberapa kali main, keterusan dah. Jadi, sama sekali ngga ada yang pengaruhin gue buat maen game online. Game online yang pertama kali gue coba tuh Nexia.”15
Sedangkan
Winy
dan
Ryu
memiliki motivasi yang terpengaruh oleh teman mereka yang juga memainkan game
“Gue mulai maen game online dari kelas 5 SD, ya sekitar tahun 2002-lah dan sebelumnya garagara suka maen game komputer di rumah. Nah, taun-taun segitu kan baru-baru muncul game online tuh, gue penasaran kayak gimana game-nya, gue cobain dan lanjut dah. Murni ngga ada yang nyuruh atau ngajak gue maen game online. Game online yang pertama kali gue maenin ya Nexia itu.”16
online. “Gue mulai maen sekitar akhir 2005 lah kalo ngga salah. Soalnya gue penasaran sama mantan gue, waktu itu pacar gue, yang asik banget maen game online. Gue cobain aja sama sekalian minta ajarin sama mantan gue. Eh, jadi keterusan dan suka maen bareng juga jadinya. Haha. Mantan gue itu lah orang yang bertanggung jawab ngenalin gue ke game online. Haha. Game online pertama gue apa ya? Hmm. RF Online.”19
“Aku maen game online pertama kali tuh dari jaman kelas 3 SMA, sekitar 2006-2007an lah. Awalnya penasaran game online tuh gimana, ngeliat orang maen tuh karakternya lucu-lucu, terus aku
“Mulai maen game online sih dari kelas 1 SMP. Pas itu gue dijerumusin sama temen gue, ya 17
Wawancara dengan Ocit pada11 Maret 2012 18 Wawancara dengan Niki pada 10 Maret 2012 Wawancara dengan Yusti pada 11 Maret 2012 16 19 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Bayu pada 07 Maret 2012Game Online... Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 15
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 12 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
diajak-ajak. Eh, seru, ketagihan deh. Temen gue itu yang pengaruhiin gue buat maen game online. Game online pertama gue udah pasti Ragnarok Online.”20
bermain game online seperti yang akan
Melihat dari penjelasan para key
MMORPG yang dimainkan dan walaupun
informant,
peneliti
dijelaskan oleh para key informant. Niki memiliki motivasi ingin menjadi yang salah satu yang terkuat pada
menyimpulkan
dia tidak bisa menjadi salah satu yang
motivasi awal ini dapat berasal dari diri
terkuat, dia menginginkan menjadi pemain
sendiri dan dari orang-orang di sekitar,
yang dikenal oleh banyak pemain pada
lebih jelasnya adalah:
MMORPG
A. Motivasi yang berasal dari diri
dari
Rasa penasaran.
dimainkannya.
Bosan dengan permainan B. Motivasi yang berasal dari orang sekitar orang
Niki
segi
kekuatan
avatar
yang
“Tujuan gue maen game online tuh walaupun gw ngga bisa menjadi orang yang paling kuat di game, seengganya gw dikenal sama orang-orang yang ada di game itu, dikenal gara-gara mereka liat char gue lebih imba dari mereka.”21
sebelumnya.
dari
dimainkan.
menginginkan pemain lain mengenalnya
sendiri
Ajakan
yang
lain
(teman atau pacar). Motivasi awal ini nantinya akan
Bayu memiliki motivasi mencari
berkembang menjadi motivasi bermain
penghasilan dari MMORPG yang dia
saat ini dan biasanya motivasi awal tadi
mainkan. “Awalnya gue iseng ngulik game online yang gue maenin, eh dari situ ternyata game online bisa ngehasilin duit walaupun ngabisin waktu buat nyari item-item buat dijualnya, nah gue akhirnya sampe sekarang alesan gue maen game ya buat nyari duit. Jadi, gue tau spot-spot yang ngehasilin duit, kayak spot bossing, spot yang dropan itemnya bagus, dan lainlain. Spot itu gue bisa tau garagara gue emang ngulik sama nanya-nanya ke sesama farmer yang udah gue kenal.”22
akan benar-benar berubah karena pemain yang tadinya hanya mencoba-coba menjadi benar-benar
serius
memainkan
game
online yang dimainkan. Motivasi bermain game online saat ini atau motivasi lanjutan yang paling umum dari pecandu game online adalah untuk melepas kepenatan (refreshing) dan mencari kesenangan (fun). Akan tetapi, setiap pecandu game online pasti memiliki motivasi khusus dalam
21
Wawancara dengan Niki pada 10 Maret 2012
22 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ryu pada 07 Maret 2012 Game Online... Wawancara dengan Bayu pada 07 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 13 of 39 20
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Winy juga memiliki motivasi Ryu juga sama seperti Ocit dan
yang hampir sama dengan Bayu, hanya saja tidak seniat Bayu karena Winy tetap mementingkan
kesenangan
(fun)
dan
mengisi waktu luang dalam bermain. “Gue sih sebenernya maen MMORPG tuh cuma buat nyari fun aja sama ngisi waktu luang gue, tapi gue juga sering jualan barang-barang di game ato pake rupiah. Jadi, selain gue bisa fun maen game, ya bisa nyari duit tambahan juga. Mayan buat bayar billing. Hahaha.”23
Yusti, yang memiliki motivasi untuk mencari teman dan mengisi waktu luang hanya saja memiliki motivasi sekunder ingin dikenal oleh pemain lain di game online yang dimainkan. “Ya kalo alesan gue maen sekarang sih nyari temen sama ngisi waktu luang aja tapi ya sukur-sukur dapet pacar ya sukur. Haha. Gue juga punya alesan sekunder pengen jadi yang dikenal di game online.”26
Ocit memiliki motivasi mencari teman-teman baru dan tidak menutup kemungkinan mendapatkan pacar dari game online.
Melihat dari motivasi bermain MMORPG dari Nick Yee (2005), maka motivasi
para
key
informant
dapat
dikelompokkan menjadi:
“Aku maen game online tuh ngga macem-macem, cuma buat refreshing, nyari fun, sama nyari temen aja, ya kalo dapet pacar malah lebih bagus. Hehe. Dan emang kenyataannya pacar aku sekarang emang awalnya kenal dari game, jadi enaknya ya bisa maen bareng sama pacar. Walaupun jauhan tapi masih bisa ketemu tiap hari lewat game.”24
Niki
memiliki
motivasi
pencapaian
prestasi
(achievement) mengarah
yang ke
lebih
kompetisi
(competition), yang menyukai kompetisi dengan pemain lain dan
tertarik
untuk
mengalahkan pemain lain. Yusti memiliki motivasi yang tidak berbeda dengan ocit, yaitu mencari teman-teman baru di game online. “Gue sebenernya maen game online cuma buat seneng-seneng aja, nyari fun lah, tapi gue juga nyari temen-temen baru di game. Mayankan nambah temen lewat game?! Jadi, gue ngga temenan sama itu-itu aja.”25
Bayu
memiliki
motivasi
penghayatan (immerse) yang lebih
mengarah
(discovery),
penemuan
dimana
dia
menyukai untuk menjelajahi seluk beluk dari game online yang
dimainkan
sehingga
dapat
mengetahui
spot-spot
23
Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Wawancara dengan Ocit pada 11 Maret 2012 25 26 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Yusti pada 11 Maret 2012Game Online... 24
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 14 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
atau
daerah-daerah
menjadi
yang
tempat
dia
nama
samaran,
atau
nama
palsu.
Pseudonym jika dibandingkan dengan
mendapatkan item-item langka
konsep
yang
seseorang
sepenuhnya
disamarkan,
Pseudonym
menyediakan
perlindungan
dapat
dijual
kepada
pemain lain.
anonimitas
dimana
identitas
Winy, Ocit, Yusti, dan Ryu
yang hampir sama dengan anonimitas
memiliki semua bagian dalam
namun di dalam nama yang dipilih, ada
motivasi sosial (social), seperti
kesengajaan penciptanya dengan mengatur
bersosialisasi
nama
(socializing),
palsu
tersebut
sesuai
dengan
hubungan (relationship), dan
pencitraan yang diinginkan (Woods, 2005:
kerja
64).
sama
kelompok
(teamwork). Motivasi sosial
Nama avatar menjadi pengganti
memang tidak terlepas dari
nama dari pemain game online. Pemain
ketiga
tersebut,
game online yang menggunakan nama
walaupun telah mengutamakan
avatar tersebut pun menjadi terbiasa
salah satu bagian tapi tetap saja
apabila dipanggil dengan menggunakan
bagian
nama avatar, bisa dikatakan nama avatar
bagian
yang
lain
akan
menjadi nama panggilan bagi pemainnya.
mengikuti di belakangnya.
Hal ini seperti dijelaskan oleh Yusti Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online di Dalam Game Online Dengan Menggunakan Game Online Setiap
melakukan
chat
para
pemain game online sebelumnya sama sekali tidak mengenali pemain game online lainnya kecuali yang memang sudah kenal dari game online sebelumnya atau memang sudah kenal dari dunia nyata. Pemain game online hanya mengenal pemain lain melalui avatar yang mereka mainkan dan memanggil nama pun melalui
“Gue kalo maen game online awalnya cuma punya kenalan temen-temen gue di real sama yang emang udah kenal di game online sebelum-sebelumnya. Kalo yang baru-baru mah gue manggil dari nama karakternya aja. Gue manggil nama karakternya selama gue belum kenalan dari nama asli aja dan juga selama gue belum ketemuan real sama orangnya. Sebaliknya gue juga gitu, dipanggil sama yang belum kenal sama gue juga dari nama karakter gue. Contohnya nama gue di game kan Yuki, jadi banyak orang yang manggil gue Yuki bukan Yusti.”27
nama dari avatar yang dimainkan. Nama avatar tersebut dapat dikatakan sebagai 27 Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Game Online... Pseudonym. Pseudonym adalahPecandu nama lain, Wawancara dengan Yusti pada 11 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 15 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Nama
asli
pun
tidak
guildnya. Biasanya sih orangorangnya nurut-nurut aja sama gue, soalnya pada ngehormatin gue dari ngeliat karakter gue”.29
selalu
menjamin menjadi panggilan yang pasti setelah
diketahui
oleh
pemain
lain,
terkadang nama avatar pun tetap menjadi
Berbeda
dengan
Bayu
yang
nama panggilan pada game online tersebut.
memiliki motivasi bermain MMORPG
Winy menjelaskan hal ini.
untuk mencari penghasilan (Penghayatan).
“Yah, sebenernya udah banyak yang tau nama asli gue Winy, cuma masih banyak juga yang manggil gue Wyndha walaupun udah tau nama asli gue. Tapi gue juga sering gitu sih, soalnya udah kebiasa aja manggil nama karakternya mereka.”28 Gaya
komunikasi
“Kalau alesan gue maen game online tuh awalnya nyoba-nyoba terus jadi suka dan seneng maen game online. Dari situ ternyata game online bisa ngehasilin duit walaupun ngabisin waktu buat nyari item-item buat dijualnya, nah gue akhirnya sampe sekarang alesan gue maen game ya buat nyari duit. Karena emang gue tujuan maen buat nyari duit, jadi gue jarang banget chatting di game, gue chatting cuma sama yang emang gue udah kenal aja ato ngga sama pelanggan tetap gue. Selebihnya gue chat cuma seperlunya aja buat jualin itemitem gue.”30
dalam
MMORPG pun dipengaruhi oleh apa yang menjadi motivasi pecandu game online untuk
bermain
MMORPG.
Motivasi
pecandu game online yang ingin menjadi pemain terkuat atau dikenal baik oleh pemain-pemain lain berdasarkan kekuatan avatar
(prestasi),
maka
Jadi,
gaya
pecandu
(MMORPG)
lebih sering memberikan command untuk
untuk mencari penghasilan lebih sering
pemain-pemain
berkomunikasi
seperti
yang
dikatakan oleh Niki. “Tujuan gue maen game online tuh walaupun gw ngga bisa menjadi orang yang paling kuat di game, seengganya gw dikenal sama orang-orang yang ada di game itu, dikenal gara-gara mereka liat char gue lebih imba dari mereka. Gaya ngomong gue juga jadi agak tinggi di game itu dan gue lebih sering ngasih command ke pemain laen kalo pas war walaupun gue bukan ketua
memiliki
online
berkomunikasinya pun akan tinggi dan
lainnya,
yang
game
dengan
motivasi
pemain
yang
memang sudah dikenalnya pada dunia nyata atau memang pelanggan tetap mereka, sedangkan dengan pemain lain atau pelanggan lain yang hanya sesekali bertransaksi,
mereka
hanya
chatting
seperlunya saja, seperti chat untuk menjual item atau equipment yang mereka miliki. Gaya komunikasinya sekedar menjalin hubungan antara penjual dan pembeli 29
Wawancara dengan Niki pada 10 Maret 2012
30 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... Wawancara dengan Bayu pada 07 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 16 of 39 28
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
kecuali terhadap teman yang memang
chatting dengan pemain lain saja seperti
sebelumnya sudah dikenal.
yang sudah dijelaskan pada perilaku
Gaya komunikasi pecandu game
bermain game online.
online yang memiliki motivasi bermain MMORPG
untuk
sekedar
mencari
Melihat dari pengaruh motivasi terhadap gaya komunikasi yang dijelaskan
kesenangan (fun), mencari teman, bahkan
oleh
para
tidak memungkinkan mendapatkan pacar
tersebut sama dengan asumsi dasar dari
(sosial) pada MMORPG dijelaskan oleh Ocit.
key
Selain
informant,
penjelasan
berpengaruh
dalam
pembentukan kesan dan citra mengenai “Aku maen game online tuh ngga macem-macem, cuma buat refreshing, nyari fun, sama nyari temen aja, ya kalo dapet pacar malah lebih bagus. Hehe. Dan emang kenyataannya pacar aku sekarang emang awalnya kenal dari game, jadi enaknya ya bisa maen bareng sama pacar. Walaupun jauhan tapi masih bisa ketemu tiap hari lewat game. Jadi, gaya ngomong aku di game itu juga ngga akan macem-macem dan aku emang lebih sering chatting jadinya sama tementemen di game, mau lagi hunting atau lagi ngapain juga. Malah sering aku online tuh cuma buat ngobrol sama temen-temen di game. Lagian juga emang aku cewek, ngga mungkin juga anehaneh gaya ngomongnya, kecuali kalo emang udah ada yang bikin aku kesel.”31 Jadi,
gaya
komunikasi
untuk
pecandu game online yang memiliki motivasi sosial cenderung bersahabat dan
diri sendiri oleh pemain lain, gaya komunikasi dari pemain game online itu mempengaruhi
hubungan
pertemanan
antar pemain game online. Semakin kasar gaya komunikasi yang dilakukan oleh pemain
game
online
maka
tingkat
keakraban pun akan semakin renggang. Sebaliknya,
semakin
sopan
gaya
komunkasi yang dilakukan oleh pemain game online maka tingkat keakraban pun akan semakin erat. Hal ini dijelaskan oleh Winy: “Ya kalo cara ngomongnya pake bahasa yang kasar atau ngga senonoh, pornolah, cenderung males buat temenan. Biasanya jadi agak renggang pertemanan gue, ngobrol seperlunya dan biasanya juga jadi lebih sering berantem lewat chat kecuali kalo emang udah kenal dari dulu secara real bukan cuma in game aja.”32
mereka juga pasti menyempatkan untuk chatting dengan pemain lain, apapun kegiatan yang mereka lakukan dan bahkan seringkali mereka online hanya untuk
Gaya mempengaruhi
komunikasi kepada
pun
ekspektasi
penampilan dari pemain di dunia nyata.
31 32 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ocit pada 11 Maret 2012 Game Online... Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 17 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Sama
seperti
penjelasan
sebelumnya
dan keakraban. Untuk lebih jelas mengenai
semakin kasar gaya komunikasi dari
hal-hal yang sangat mempengaruhi isi chat
pemain
tersebut adalah:
maka
pemain
tersebut
akan
semakin dikira berumur muda. Semakin sopan gaya komunikasi maka pemain tersebut akan semakin dikira berumur
a. Norma atau peraturan
dewasa. Hal ini kembali dijelaskan oleh
Norma atau peraturan game
Winy:
online merupakan hal yang “Kalo ngobrol dengan char yang bahasanya sering yang kasarkasar, yang kebayang sama gue itu cowok abg umuran SMA atau kuliah yang penampilannya urakan, ngga punya temen, selain temen di game. Tapi kalo bahasanya sopan, yang kebayang tuh cowok dewasa yang udah kerja, wajahnya manis, dan kadang playboy. Haha.”33
paling
Gaya komunikasi yang seperti
peraturan tidak tertulis yang
MMORPG.
terbagi
dua,
developer
norma
atau
atau
publisher
MMORPG itu dan norma atau
pemain
yang
atau
peraturan yang dibuat oleh
yang
chat
Norma
peraturan pada MMORPG pun
sudah
Isi
dari
semua isi chat yang ada di
apapun pasti memiliki isi pesan (isi chat) berbeda-beda.
mempengaruhi
diketahui
oleh
MMORPG.
para
Norma
dilakukan oleh para pemain game online
atau peraturan tertulis yang
pun banyak dipengaruhi oleh hal-hal yang
biasa diberikan oleh publisher
ada dalam game online itu sendiri maupun
adalah:
dari pemain game online. Hal-hal yang
Isi chat tidak mengandung
mempengaruhi ini pun terbagi menjadi
SARA (Suku, Agama, dan
dua,
Ras).
yaitu
hal-hal
yang
sangat
mempengaruhi isi chat dan juga hal-hal yang tidak terlalu mempengaruhi isi chat. Hal-hal
yang
sangat
mempengaruhi isi chat inipun tidak jauh berbeda
dengan hal-hal
Isi chat tidak mengandung kata-kata anjing,
kasar, babi,
seperti tai,
dan
sebagainya.
yang sangat
Norma atau peraturan tertulis
mempengaruhi isi pembicaraan dalam
di sini lebih mengatur agar isi
dunia nyata, seperti norma atau peraturan
chat tersebut tidak kasar dan apabila tetap ada pemain yang
33 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 18 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
menggunakan kata-kata yang
Jenis
dilarang,
publisher
mempengaruhi
kata-kata
tersebut, mulai ditujukan untuk
selalu
pihak
menyensor
chat isi
apa
anjing menjadi a***** atau
contoh chat umum ditujukan
******.
untuk pemain-pemain yang ada
Untuk norma atau peraturan
di
yang tidak tertulis adalah:
dimainkan, dapat dibaca oleh
level
yang
lebih tinggi. Menghormati pemain yang
dekat
siapa,
chat
tersebut, seperti contoh kata
Menghormati
maupun
sangat
karakter
seperti
yang
siapapun
yang
di
dekat
karakter
yang
dimainkan.
Penjelasan yang lebih lengkap mengenai jenis chat ini dapat
lebih tua. Menghormati pemain yang berjenis
kelamin
dilihat
pada
penjelasan
mengenai jenis-jenis chat yang ada dalam MMORPG.
perempuan. Norma atau peraturan yang tidak tertulis biasanya lebih mengatur kepada sopan santun dan saling menghormati antar pemain dan biasanya pemain
norma
Keakraban
selalu
mempengaruhi isi pembicaraan setiap
yang
melakukannya
mulai dari dunia nyata sampai
sudah mengetahui hal ini. Mengenai
c. Keakraban
atau
peraturan ini dijelaskan oleh Niki: “Mau kayak gimana orang maen game online, kelakuan mereka apalagi omongan mereka di game itu ada aturannya, mau aturan dari game itu sendiri atau aturan yang emang udah sama-sama tau harus kayak gimana. Jadi, ngga sembarangan buat ngomong di game tuh”34
game
online
Konteks keakraban chatting di MMORPG sama saja dengan di dunia nyata, seperti: Isi chatting dengan teman yang sudah kenal lama di MMORPG akan berbeda dengan teman yang baru kenal. Isi chatting dengan teman di MMORPG
b. Jenis chat 34 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Niki pada 10 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
sekalipun.
bertemu
yang secara
sudah “nyata”
akan berbeda dengan teman
Page 19 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
yang
hanya
bertemu
di
MMORPG. Pemain
online biasa dan mana yang pecandu game online. Pemain
game online
yang
game online biasa seringnya
sudah akrab biasanya tidak
tidak akan tergabung dalam
hanya
mengenai
sebuah guild/clan, kalaupun
seluk beluk game online tapi
tergabung, guild/clan tersebut
juga
merupakan
membahas
membahas
mengenai
guild/clan
yang
kehidupan nyata mereka.
kecil dan bukan merupakan
Hal ini seperti yang dikatakan
guild/clan yang berpengaruh
oleh Ocit:
dalam game online tersebut.
“Akrab ngga akrab tuh ngaruh sama isi chat. Misalnya aku chat sama orang yang baru kenal di game, ya chat aku bakal biasa aja sama dia, malah cuma basa-basi aja, tapi kalo sama yang udah kenal lama mah bebas weh isi chat mau kayak gimana juga. Apalagi yang emang udah pernah ketemuan, mau pas gathering ato emang janjian ketemuan, biasanya sih bakal lebih ceplas-ceplos lagi.”35
Pecandu game online sudah
Keakraban dalam game online
karena
sendiri pun dipengaruhi hal
memiliki
lain, yaitu pemain tersebut
guild/clan
termasuk
memang mencari teman baru
pasti tergabung dalam sebuah guild/clan dan guild/clan-nya pun
merupakan
yang
besar
guild/clan
dan
memiliki
pengaruh dalam game online tersebut. Para pecandu game online
memiliki
berbagai
macam alasan untuk tergabung dalam
sebuah
guild/clan
memang kenalan tersebut
sudah pada atau
dalam
sebuah
guild/clan
atau
tidak.
Guild/clan
adalah
sebuah
bermain game online nantinya.
organisasi yang ada di dalam
Hal ini seperti yang dijelaskan
game online tersebut, terutama
oleh Winy dan Ocit.
dalam MMORPG. Guild/clan
“Gue gabung ke guild itu karena isi guildnya biasanya temen-temen gue yang udah kenal di real dan biasa maen bareng di game-game sebelumnya, yah ditambah ada
ini pun menjadi salah satu acuan mana
untuk yang
membedakan pemain
game
35 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ocit pada 11 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
dan
mempermudah
dalam
Page 20 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
si pacar juga di guild itu. Hehe.”36
segi kesopanan dalam chatting
“Aku gabung ke guild itu buat nambah temen di game, terus biar dapet info soal game itu, kayak tempat hunting yang cepet dimana, item-item buat char, building char, dan lainlain lah.”37
pemain telah mengetahui umur
Mengenai terjadi
komunikasi dalam
yang
guild/clan
tersebut sama dengan akrab atau tidaknya dengan pemain lain, yaitu apabila melakukan komunikasi
dengan
lain
ada
yang
di
pemain dalam
guild/clan yang sama akan lebih
mudah
untuk
berkomunikasi dan akan lebih banyak dalam
yang
bisa
pembicaraan,
dibahas seperti
yang dikatakan oleh Winy: “Beda banget obrolan gue sama temen gue di guild sama yang bukan. Kalo di guild gue lebih enjoy buat ngobrol, tanya-tanya, malah sampe ejek-ejekan. Kalo di luar guild, biasanya gue diem doang kecuali ada yang whisp atau nanya pas lagi hunt di tempat yang sama.”38 d. Umur
dan
jenis
kelamin
pemain. Umur
dari
pemain
mempengaruhi isi chat dari 36
Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Wawancara dengan Ocit pada 11 Maret 2012 38 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... 37
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
dengan pemain lain. Apabila
dari lawan bicaranya jauh lebih tua, maka isi chat pemain tersebut tidak akan membahas hal-hal yang biasa dibicarakan dengan pemain yang berumur sama atau tidak jauh berbeda. Terlebih apabila kedua pemain telah bertemu secara langsung di dunia nyata. Begitu
pula
dengan
jenis
kelamin yang mempengaruhi isi chat mengenai apa saja yang dibahas dalam isi chat tersebut. Sebelum mengetahui pemain
yang
memainkan
avatar tersebut laki-laki atau perempuan, biasanya pemain melihat dari jenis kelamin avatar
(karakter)
yang
dimainkan, terlepas dari jenis kelamin yang memainkannya. Isi percakapan dengan avatar perempuan
tidak
akan
membahas hal-hal yang hanya dibicarakan
dengan
avatar
laki-laki,
begitu
pula
sebaliknya.
Akan
tetapi,
apabila telah mengetahui jenis kelamin
pemain
yang
memainkan avatar perempuan tersebut
adalah
lak-laki Page 21 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
makanya
isi
percakapan
terjadi
pada
saat
pemain
tersebut akan sama dengan
sedang bermain MMORPG,
avatar laki-laki. Istilah untuk
seperti:
pemain
yang
Situasi
hunting,
situasi
memainkan avatar perempuan
dimana
pemain
sedang
di game online adalah hode.
hunting. Isi percakapan pun
Panggilan
yang
biasa
seringkali mengenai hal-hal
digunakan
apabila
belum
seputar hunting, item drop,
laki-laki
mengetahui nama sebenarnya
monster, dan lain-lain.
dari pemain selain memanggil
Situasi
perang,
situasi
nama avatar (karakter) adalah
dimana
pemain
sedang
kk untuk avatar laki-laki dan
berperang dengan pemain
cc untuk avatar perempuan.
lain ataupun guild lain. Isi
Kedua hal ini dijelaskan oleh
percakapan pun seringkali
Winy:
mengenai kekuatan musuh,
“Umur sama jenis kelamin dari yang mainin karakter itu ngaruh banget ke isi chat kita di game. Dua-duanya ngaruhin dari apa yang dibahas sama kita. Kalo dari umur mah, terutama yang beda umurnya jauh banget, jangan samain apa yang dibahas sama kayak ke umurnya yang sama atau ngga jauh beda. Terus kalo dari jenis kelamin, ya paling apa yang “biasa” dibahas sama cowok jangan sampe dibahas juga sama cewek. Soalnya kadang ada obrolan yang ngga pantes diobrolin ke cewek. Pokoknya bakal beda chatting cowok ke cowok, cewek ke cewek, sama cowok ke cewek.”39
caci maki (bacot), strategi
e. Situasi percakapan Situasi
percakapan
perang, command (apabila pemain merupakan petinggi dari guild tersebut). Situasi santai, situasi ketika pemain
tidak
sedang
melakukan apa-apa, sedang senggang. Isi percakapan pun bisa berisi apa aja, mulai
dari
mengenai
apa
saja
MMORPG
tersebut sampai mengenai kehidupan
nyata
dari
pemain. Hal ini seperti yang dikatakan
disini
adalah situasi yang sedang 39 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Winy pada 20 Maret 2012Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
oleh Niki: “Chat gue pas lagi sante sama pas lagi war tuh udah jelas beda. Kalo pas sante mah apa
Page 22 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
aja gue omongin, namanya juga sante. Cuma kalo lagi war mah, chat gue lebih banyak command-nya, yah kadang gue ngebacot juga sih. Haha. Pas hunting juga beda, chat gue lebih ke arah ngomongin soal monsternya, dropannya, intinya ngga jauh soal hunting.”40 Sedangkan hal-hal yang tidak terlalu mempengaruhi isi chat biasanya hanya berpengaruh pada saat pertama kali memainkan game online karena pemain game online memang belum mengenali siapapun dalam game online tersebut, sedangkan untuk yang telah lama bermain terutama pecandu game online, hal-hal tersebut tidak berpengaruh karena telah memiliki
keakraban
memperhatikan
dari
yang
tidak
lagi
segi
penampilan
karakter ataupun kekuatan karakter. Hal-
a. Penampilan avatar (karakter) Penampilan
avatar
dalam
atau
MMORPG
dapat berupa level karakter, jenis kelamin karakter, dan equipment yang dikenakan. Level pada MMORPG sangat menentukan untuk bagaimana pemain menghormati pemain lain atau bahkan merendahkan pemain lain karena semikin tinggi
dimainkan. Level juga bisa dikatakan sebagai pengganti umur pemain. Semakin tinggi level avatar, semakin lama pemain bermain di MMORPG tersebut. Namun, level tidak akan berpengaruh apabila antar pemain
sudah
hubungan
memiliki
keakraban
yang
cukup erat. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, jenis kelamin dari karakter yang dimainkan pada awalnya
memang
mempengaruhi isi chat dalam MMORPG,
namun
apabila
telah mengetahui jenis kelamin dari yang memainkannya tidak akan begitu berpengaruh lagi,
hal tersebut adalah:
karakter
kekuatan dari karakter yang
level
menunjukkan
terutama
pemain
memainkan jenis kelamin lain. Konteks
equipment
yang
dikenakan sebenarnya
tidak
berbeda dengan level karakter karena
equipment
yang
dikenakan mengikuti level dari karakter Hanya
yang saja
dimainkan.
pada
konteks
equipment, biasanya pemain lebih melihat kepada bagus atau tidaknya equipment yang dikenakan.
40 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Niki pada 10 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
yang
Semakin
bagus
atau semakin langka equipment Page 23 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
yang dikenakan, akan semakin
yang
dihormati
pembicaraan umum, pembicaraan pribadi,
karakter
atau yang
ditakuti dimainkan.
dan
berbeda,
lain-lain.
ada
yang
Penjelasan
yang
lebih
Namun, sama seperti level
lengkapnya untuk jenis-jenis chat yang ada
karakter, apabila antar pemain
dalam MMORPG adalah sebagai berikut:
sudah memiliki hubungan yang
1. Chat umum
cukup erat, equipment yang
Chat yang dilakukan dengan
dikenakan pun sudah tidak lagi
orang yang berada dalam satu
mempengaruhi isi chat antar
area tertentu atau jarak tertentu
pemain. Hal ini seperti yang
dengan avatar (karakter) yang
dijelaskan
dimainkan. Isi dari chat ini pun
oleh
Yusti
dan
Bayu:
dapat dilihat oleh orang-orang
“Buat gue penampilan eq, level, char cowok atau cewek ngga gitu ngaruh. Gue biasa aja nanggepin char cowok atau cewek, biasanya cuma beda dari pemanggilan doang, tapi kalo udah keliatan hode, gue malah lebih manggil nama aja ke orang itu, gue nanggepinnya kayak cowok laennya juga. Terus kalo buat gue, eq atau level mah sama-sama aja ngobrolnya, mungkin kalo orang lain bisa aja ngaruh.”41
yang berada di sekitar avatar
“Ngga ngaruh-ngaruh banget eq, level, sama cowok atau cewek charnya buat gue, apalagi kalo yang udah benerbener kenal. Paling kalo emang belom kenal, gue cuma pengen belajar aja dari dia, tapi gue lebih sering belajar ke yang lebih kenal aja.”42
dunia nyata, chat umum ini
Pada penjelasan di atas, telah disebut jenis chat pun mempengaruhi isi chat karena setiap jenis memiliki tujuan
yang dimainkan karena pada umumnya ketika melakukan chat ini, isi chat tidak ada yang dirahasiakan
Wawancara dengan Yusti pada 11 Maret 2012
42 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Bayu pada 07 Maret 2012Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
dari
siapapun.
Chat ini pun adalah satusatunya dari jenis chat yang ada
di
dibatasi
MMORPG oleh
jarak
yang antar
pemain. Jika diasosiasikan di
merupakan
percakapan
langsung dengan orang yang ada di sekitar kita ataupun yang di dekat kita. 2. Chat bisik (whisp) Chat yang dilakukan dengan satu pemain tertentu saja yang sebelumnya mengetikkan
41
bertujuan
(karakter)
harus nama yang
avatar
dimainkan
Page 24 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
orang tersebut. Chat ini tidak dibatasi
oleh
jarak,
bisa
4. Chat guild atau clan
dilakukan dimana saja, asalkan
Chat yang dilakukan dengan
lawan chat tersebut sedang
pemain-pemain
online juga. Chat ini bersifat
tergabung dalam satu guild
pribadi, jadi tidak bisa dilihat
atau clan yang sama pada
atau dibaca oleh siapa pun.
MMORPG. Chat ini hanya
Chat ini apabila diasosiasikan
bisa dibaca oleh pemain yang
di dunia nyata adalah berbisik
juga satu komunitas guild atau
dengan orang lain.
clan yang sama dan tidak
Format untuk melakukan chat
dibatasi
ini akan berbeda untuk setiap
pemain.
gamenya, tapi yang paling
Format untuk melakukan chat
umum adalah:
ini akan berbeda untuk setiap
/w[spasi]username
game, tapi yang paling umum
/username
adalah:
oleh
yang
jarak
antar
/guild 3. Chat grup (party)
/clan
Chat yang dilakukan dengan pemain-pemain yang berada
5. Chat dunia (world)
dalam satu kelompok atau grup
Chat yang dilakukan dengan
dengan kita pada MMORPG.
seluruh
pemain
Chat ini pun tidak dibatasi oleh
dalam
MMORPG
jarak, asalkan dalam sebuah
Biasanya
kelompok atau grup, maka
chat ini memerlukan sebuah
pemain yang ada di dalamnya
item khusus dan item tersebut
dapat membaca chat ini.
pun biasanya memiliki harga
Format untuk melakukan chat
yang mahal, seringnya item
ini akan berbeda untuk setiap
tersebut hanya bisa dibeli pada
gamenya, tapi yang paling
item mall atau menggunakan
umum adalah:
voucher (memerlukan biaya
/party
tertentu
/grup Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
untuk
untuk
yang
ada
tersebut. melakukan
beberapa
MMORPG). Chat ini biasa
Page 25 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
digunakan
untuk
hanya
Chat yang dilakukan dengan
sekedar berbicara biasa, debat
pemain-pemain
antar
bacot),
sekutu dengan guild atau clan
nyanyi (biasanya agar mencari
kita pada MMORPG. Chat ini
perhatian semua pemain yang
dapat dibaca oleh pemain yang
sedang
masih satu guild atau clan
pemain
(adu
online),
terkadang
bahkan
digunakan
untuk
yang
masih
maupun yang satu sekutu.
menjual atau membeli barang
Format untuk melakukan chat
(bedanya dengan chat dagang
ini akan berbeda untuk setiap
biasa adalah semua pemain
gamenya, tapi yang paling
yang online di MMORPG
umum adalah:
tersebut bisa membacanya).
/ally
Selama pemain mempunyai banyak item khusus tersebut, pemain tersebut bebas untuk melakukan chat ini. Namun, chat ini sering terlihat adu kekayaan ketika terjadi adu bacot antar pemain karena untuk
melakukan
memerlukan khusus
chat
sebuah
untuk
satu
ini item kali
berbicara dan item khusus tersebut memiliki harga yang cukup mahal. Format untuk melakukan chat ini akan berbeda untuk setiap
7. Chat bangsa atau ras Chat yang dilakukan dengan pemain-pemain
kita dalam MMORPG. Chat ini dapat dibaca oleh pemain yang masih satu bangsa atau ras. Chat ini pun hanya ada pada memiliki
MMORPG
yang
perbedaan
bangsa
atau ras. Format untuk melakukan chat ini akan berbeda untuk setiap gamenya, tapi yang paling umum adalah:
umum adalah:
/kingdom
/all
masih
satu bangsa atau ras dengan
gamenya, tapi yang paling /world
yang
8. Chat dagang Chat yang dilakukan dengan pemain-pemain yang ada di
6. Chat sekutu (ally) Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
dalam
MMORPG
tersebut.
Page 26 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Pemain
yang
menggunakan Semua chat itu dapat dibedakan
chat ini memiliki tujuan untuk melakukan penjualan barang
selain dari jenisnya dapat juga dibedakan berdasarkan warna dari chat itu pada chat
atau pembelian barang. Format untuk melakukan chat ini akan berbeda untuk setiap gamenya, tapi yang paling
box yang ada dalam MMORPG. Namun, untuk beberapa MMORPG dibedakan dengan penamaan jenis chat pada chat box lalu isi chat itu sendiri (tetap dibedakan
umum adalah:
dengan warna), sebagai contoh:
/buy atau /sell
(party)[spasi]isi chat, untuk
/trade
chat party atau grup. (world)[spasi]isi chat, untuk
9. Chat pemimpin bangsa Chat
yang
pemain
dilakukan yang
pemimpin
bangsa
oleh
chat world. (kingdom)[spasi]isi chat, untuk
menjadi pada
chat bangsa atau ras. (nama avatar)[spasi]isi chat,
MMORPG tersebut dan bisa dilihat oleh semua pemain
untuk chat whisper.
yang ada dalam MMORPG
Penggunaan
chat
dalam
tersebut. Chat ini biasanya
MMORPG tidak hanya sekedar hanya
merupakan komunikasi satu
kata-kata yang umum digunakan saja,
arah, pemain lain yang ingin
seperti kata-kata yang disingkat, tapi juga
berinteraksi dengan pemimpin
menggunakan kata-kata khusus atau istilah
bangsa biasanya melalui jenis
yang memang digunakan dalam chat di
chat yang lain. Isi dari chat ini
MMORPG
biasanya
perintah
khusus dan istilah tersebut, Thurlow
pemberitahuan,
menyebutnya NetLingo dan NetSpeak.
adalah
(command),
sehari-harinya.
atau hanya sekedar gurauan
Penjelasan
dari pemimpin bangsa.
NetSpeak adalah sebagai berikut:
Format untuk melakukan chat
mengenai
Kata-kata
NetLingo
dan
a. NetLingo
ini akan berbeda untuk setiap
Beberapa fitur yang paling
gamenya, tapi yang paling
umum dikenal dari NetLingo
umum adalah:
adalah:
/leader
Gabungan-gabungan
/race Komunikasi Pecandu Game Online... Ahmad Fajar Giandi -Perilaku Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
dan
campuran kata, contoh ePage 27 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
book, e-mail, e-commerce,
loud), dan gabungan (cr8,
dan lain-lain.
create).
Singkatan-singkatan
dan
Penggunaan dari tanda baca
thx
yang dapat menunjukkan
(thanks), f2f (face to face),
penegasan atau intonasi (....,
dan lain-lain.
!!!!)
akronim,
contoh
Meminimalkan penggunaan
Penggunaan huruf kapital
dari huruf kapital, tanda
atau simbol lainnya untuk
baca, pembagian suku kata
penekanan
(hyphenation),
*hadeuh*)
contoh
email, internet, dan lainlain. Umumnya
kurang
Bersifat
onomatopeia
dan/atau
modifikasi
pengejaan
memperhatikan ejaan yang
(gilaaaaa,
hahaha) Penggunaan emoticon atau
benar dan/atau kesalahan mengetik.
smiley (, smiling face).
Menggunakan sedikit atau tidak
(SIAL,
menggunakan
Permohonan langsung (asl,
kata
age sex location). Indikator interaksional (brb,
pembuka dan kata penutup, khususnya
online
be right back).
chat dan instant messaging
Menggunakan
teks
berwarna,
dan
dimana
dalam
user
ID
telah
emote,
diberikan secara otomatis
simbol
(Thurlow et al, 2004: 124).
(Thurlow et all, 2004: 125). Penelitian
b. NetSpeak
grafik
ini
lainnya
menyusun
kumpulan NetLingo dan NetSpeak tersebut
Beberapa cara tipografi yang
dan mengkategorikan menjadi dua, yaitu
umum
untuk
yang umum digunakan dalam chatting di
mencapai gaya interaksional
luar MMORPG, seperti pada instant
NetSpeak adalah:
messaging dan social media dan yang
Homofon huruf (ur, your),
hanya
digunakan
akronim (lol, laugh out
digunakan
dalam
MMORPG.
Kategori disusun berdasarkan penggunaan
NetLingo dan NetSpeak tersebut dalam Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 28 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
dunia online. Selain itu, untuk kategori
memiliki hubungan yang akrab karena
NetLingo dan NetSpeak yang hanya
intensitas
digunakan
pun
dalam game online, bahkan dapat menjadi
tiga
sebuah hubungan asmara apabila intensitas
dalam
dikategorikan
MMORPG
kembali
menjadi
kategori, yaitu:
tersebut
pertemuan
terjadi
dan
pada
percakapan
laki-laki
dan
NetLingo dan NetSpeak yang
perempuan. Mengenai menjalin hubungan
digunakan untuk menjelaskan
antara laki-laki dan perempuan yang lebih
karakter
jauh dijelaskan oleh Winy:
atau
avatar
dimainkan,
yang
“Gue pernah punya hubungan yang lebih jauh sama pemain game cowo, mulai dari temen deket sampe pacar, malah pacar yang sekarang tuh kenal dari game online juga. Haha. Bisa deket jadi pacar gitu sih gara-gara kalo ngobrol tuh nyambung, bisa diajak ngobrol apa aja, enak diajak curhat sih yang paling penting. Dari situ gue ngerasa nyaman sama dia, dia juga ngerasa nyaman sama gue, akhirnya dia nembak, gue terima deh. Hehe.”43
seperti
pembangunan
karakter
atau
avatar, apa yang dikenakan oleh karakter atau avatar, dan lain-lain. NetLingo dan NetSpeak yang digunakan untuk menjelaskan aktivitas-aktivitas dilakukan
yang
di
dalam
MMORPG. NetLingo dan NetSpeak yang
Namun,
digunakan untuk percakapan ada Perilaku Komunikasi Pecandu Game online di Luar Game Online Dengan
meneruskan
hubungan komunikasi ke dunia nyata disebabkan oleh tingkat pertemanan yang sudah
sangat
pertemanan mengikuti
tahap-tahap
lain
akrabdan
biasanya
tersebut
terbentuk
guild/clan
yang
dari sudah
dijelaskan sebelumnya. Akan tetapi, di luar
ketika
ingin
memutuskan hubungan lebih jauh di luar game online. Tahap-tahap tersebut adalah: 1) Pertukaran
Menggunakan Game Online untuk
melakukan
pertemuan secara langsung di dunia nyata
umum dalam MMORPG.
Keputusan
sebelum
lainnya, FaceBook,
identitas
maya
seperti
Twitter,
dan
Yahoo!
nomor
kontak
Messenger. 2) Pertukaran
handphone, biasanya dimulai dengan mengirim SMS lalu berlanjut saling telpon.
guild/clan tersebut pun kadang ada yang 43 Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012 Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id Page 29 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
3) Pertemuan di dunia nyata, dapat
berupa
gathering
tempat bermain
maupun pertemuan biasa yang
Komunikasi dengan teman satu
sudah dijanjikan sebelumnya.
tempat
bermain
biasanya
tingkat
keakraban
Hal ini dijelaskan oleh para Niki:
memiliki
“Biasanya anak-anak guild kalo emang lagi bosen tuh suka ngajakin gathering, buat ketemuan dan maen bareng, sekalian pengen tau aja gimana bentuk muka aslinya. Haha. Tapi, sebelum ketemuan biasanya anakanak tuh saling tuker Twitter, FB, minta email, dari situ tukerantukeran nomer hp, baru janjian buat ketemuan real.”44
yang tinggi karena memang
Komunikasi yang dilakukan oleh pemain
Komunikasi dengan teman satu
game
online
terutama
yang
saling mengenal secara nyata. Selain itu, komunikasi dengan teman satu tempat bermain tentunya akan sangat intens, mulai dari tiba di tempat bermain hingga meninggalkan tempat bermain tersebut. Komunikasi
dengan
teman
pada saat gathering.
mengalami kecanduan pun tidak hanya
Komunikasi
pada saat bermain MMORPG, tapi juga di
pada saat gathering biasanya
dunia nyata, baik ketika sedang berada di
memiliki
tempat mereka bermain (warnet) maupun
masih malu-malu karena awal
ketika sedang bertemu dengan teman
perkenalannya
pun
melalui
sesama
game
dan
karena
pemain
MMORPG
(biasanya
melalui gathering).
memang
Komunikasi yang dilakukan pada
secara
dengan
keakraban
online
belum dunia
teman
yang
mengenal
nyata,
setiap
saat berada di tempat mereka bermain
pemain pun akan berharap
(warnet) biasanya dengan teman-teman
seperti apa bentuk fisik dari
yang ada pada tempat mereka bermain
teman-temannya. Seperti yang
tersebut
warnet,
sudah dijelaskan sebelumnya,
sedangkan komunikasi pada saat gathering
gathering ini terjadi apabila
biasanya dilakukan dengan teman-teman
sudah
yang memainkan MMORPG yang sama
pertemanan yang akrab dan
atau bisa dibilang kenal secara online.
sebelumnya sudah melakukan
Penjelasan lebih lengkapnya adalah:
kontak melalui social media,
atau
biasanya
di
44 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Niki pada 10 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
memiliki
hubungan
Page 30 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
instant
messaging,
dan
handphone. Komunikasi yang dilakukan di dunia nyata oleh pecandu game online ini pun tidak sama seperti dengan pemain game online biasa ataupun masyarakat pada umumnya karena istilah (NetLingo dan
NetSpeak)
yang
sering
mereka
gunakan dalam game online pun terbawa dalam komunikasi antar pecandu game online di dunia nyata, bahkan terkadang dengan teman mereka yang bukan pemain game online. Hal ini dijelaskan oleh Winy dan Ryu: “Kalo gue ngobrol langsung sama temen gue di real itu suka keceplosan istilah-istilah yang sering gue pake di game. Kalo sama temen-temen yang emang suka maen game juga sih ngga apa-apa, soalnya mereka ngerti. Kalo sama yang ngga maen mah kasian juga ngga ngerti. Haha.”45 “Cuma ngaruh dari kata-kata yang sering gue pake di game aja, jadi suka kebawa-bawa, malah sama temen real gue yang bukan pemaen game. Haha. Kasian ngga ngerti dia jadinya.”46
Tabel 1 NetLingo dan NetSpeak Dalam Percakapan No NetLingo dan Arti Dalam NetSpeak Percakapan 1 Swt Parah 2 Gg Parah Jago Keren Gila Keterlaluan 3 Imba Parah Jago Keterlaluan 4 Dewa Parah Jago Keterlaluan 5 Hode Bencong 6 Spawn Datang Muncul 7 Momon Ejekan 8 Gb Siksa ramairamai 9 Stun Jitak 10 Invis Tidak terlihat Sumber: Hasil Observasi dan Hasil Wawancara Tahapan terakhir komunikasi yang dilakukan di luar game online oleh pecandu game online adalah bagaimana pengaruh
pertemuan
mereka
dengan
teman-teman sesama pemain game online di
dunia
pertemanan
nyata mereka
dengan di
hubungan
game
online.
mengumpulkan
Menurut para key informant, pertemuan
NetLingo dan NetSpeak yang sering
mereka dengan pemain game online lain
digunakan dalam game online dan sering
mempengaruhi
terbawa pada dunia nyata. NetLingo dan
mereka di game online menjadi semakin
NetSpeak tersebut adalah:
erat. Hal ini lebih jelasnya dijelaskan oleh
Peneliti
pun
hubungan
pertemanan
Ryu:
45
Wawancara dengan Winy pada 20 Maret 2012
46 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ryu pada 07 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
“Komunikasi gue sama temen gue di game online jadi lebih enak aja setelah ketemuan lewat gathering
Page 31 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
ato janjian biasa. Jadi lebih lancar aja komunikasinya, kayak ngobrol sama temen yang udah lama kenal.”47
NetSpeak yang digunakan ketika bermain game online.
Kesimpulan Motivasi bermain game online pecandu game online mempengaruhi gaya berkomunikasi pada saat bermain game online. Perilaku komunikasi pecandu game online di dalam game online dipengaruhi oleh norma atau peraturan, jenis chat, keakraban, pemain,
umur dan
dan
jenis
situasi
kelamin
percakapan.
Komunikasi yang dilakukan oleh pecandu game online di dalam game online memiliki
istilah-istilah
khusus
yang
disebut NetLingo dan NetSpeak yang digunakan
untuk
menjelaskan
hal-hal
dalam game online terutama MMORPG. Keputusan untuk bertemu secara langsung di dunia nyata dipengaruhi oleh keakraban antar
pemain
game
online.
Perilaku
komunikasi pecandu game online di luar game online membawa NetLingo dan
47 Ahmad Fajar Giandi - dengan Perilaku Komunikasi Pecandu Wawancara Ryu pada 07 Maret 2012 Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 32 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
DAFTAR PUSTAKA BUKU Adler, Ronald B dan Rodman, George. 2006. Understanding Human Communication. USA: Oxford University Press Ardianto, Elvinaro dan Erdinaya, Lukiati Komala. 2005. Komunikasi Massa: Suatu Pengantar. Bandung. Simbiosa Rekatama Media. Aw, Suranto. 2011. Komunikasi Interpersonal. Yogyakarta: Graha Ilmu. Bajari, Atwar. 2012. Anak Jalanan: Dinamika Komunikasi dan Perilaku Sosial Anak Menyimpang. Bandung: Humaniora. Basrowi dan Suwandi. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Jakarta: Rineka Cipta. Berg, Bruce L. 2007. Qualitative Research Methods For the Social Science. USA: Pearson. Bogdan, Robert dan Biklen, Sari Knopp. 2006. Qualitative Research for Education: An Introduction to Theories and Methods. Boston: Allyn & Bacon. Bungin, M. Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana. __________________. 2007. Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Politik, dan Ilmu Sosial lainnya. Jakarta: Kencana. Chaplin, J. P., 2011. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: Rajawali Press. Corneliussen, Hilde G dan Rettberg, Jill Walker. 2008. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge: MIT Press. Cresswell, John W. g998. Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Traditions. London: Sage Publication. Dance, Frank E. X. 1982. Human Communication Theory: Comprative Essays. New York: HarperCollins. Devito, Joseph A. 1997. Komunikasi Antar Manusia. Jakarta: Profesional Books. ______________. 2006. The Interpersonal Communication Book. Boston: Allyn & Bacon. Dominick, Joseph R. 2005. The Dynamic of Mass Communication: Media in the Digital New Age. New York: McGraw-Hill. Effendy, Onong Uchjana. 2003. Ilmu, Teori, dan Filsafat Komunikasi. Bandung: Citra Aditya Bakti. Griffin, E., 2006. A First Look At Communication Theory. New York: McGraw-Hill. Kriyanto, Rachmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 33 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Littlejohn, Stephen W dan Foss, Karen A.. 2008. Theories of Human Communication. Belmont, CA: Wadsworth. Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. McQuail, Dennis. 2010. McQuail’s Mass Communication Theory. London: Sage Publication. Mulyana, Deddy. 2001. Ilmu Komunikasi, Suatu Pengantar. Bandung: Remaja Rosdakarya. _______________. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: Remaja Rosdakarya. Patton, M. Q. 1990. Qualitative Evaluation and Research Methods. Newbury Park: Sage Publisher. Rahkmat, Djalaludin. 1997. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya. ___________________. 2005. Psikologi Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya. Rogers, Everett M. 1986. Communication Technology: The New Media in Society. New York: Free Press Division of McMillan Inc. Rohim, Syaiful. 2009. Teori Komunikasi: Perspektif, Ragam, dan Aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta. Salim, Agus. 2001. Teori dan Paradigma Penelitian Sosial: Buku untuk Sumber Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Tiara Wacana. Severin, Werner J. dan Tankard, James W. 2005. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan Terapan di Dalam Media Massa. Jakarta: Kencana. Shedletsky, Leonard dan Aitken, Joan E. 2004. Human Communication on the Internet. USA: Pearson. Silalahi, Ulber. 2010. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Refika Aditama. Sugiyono. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Supratiknya, A. 1995. Komunikasi Antarpribadi: Tinjauan Psikologis. Yogyakarta: Kanisius. Taylor, T. L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge: MIT Press. Thurlow, Crispin, Lengel, Laura, dan Tomic, Alice. 2004. Computer Mediated Communication: Social Interaction and The Internet. London: Sage Publications. Tubbs, Stewart L. dan Moss, Sylvia. 2005. Human Communication: Prinsip-Prinsip Dasar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Wen, Sayling. 2002. Future of the Media. Batam: Lucky Publisher. West, Richard dan Turner, Lynn H. 2008. Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan Aplikasi. Jakarta: Salemba Humanika. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 34 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Woods, Andrew F. dan Smith, Matthew J. 2005. Online Communication: Linking Technology, Identity, and Culture. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. Yin, Robert K. 2009. Studi Kasus: Desain dan Metode. Jakarta: Rajawali Pers.
SKRIPSI
Amalia. 2007. Makna dan Identitas Gender Gamers dalam Game Online. Jatinangor: Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran. Azis, Ragil Nur. 2011. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem Remaja Gamers Di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Hidayat, Eki Ahmad. 2010. Pola Perilaku Pecandu Internet Di Kalangan Mahasiswa. Bandung: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia. Kusumadewi, Theodora Natalia. 2009. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dengan Keterampilan Sosial pada Remaja. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. Kusumah, Reza Trijaya. 2011. Konsep Diri Pecandu Game Online. Bandung: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia. Laurensia, Jessy. 2011. Pembelajaran Alat Musik Angklung di Saung Angklung Udjo. Jatinangor: Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran. Liziagraha, Alvin. 2012. Konstruksi Identitas Gamers dalam Permainan Online Defense of The Ancient. Jatinangor: Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran. Pratama, Prasetyo Yudha. 2009. Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan Mahasiswa. Bogor: Fakultas Ekologi Manusia Institut Pertanian Bogor.
JURNAL
Bartle, Richard. 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Diakses 04 Januari 2012. Bartle,
Richard.
2003.
Virtual
Worlds:
Why
People
Play.
http://www.mud.co.uk/richard/VWWPP.pdf. Diakses 04 Januari 2012.
Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 35 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Chen, Jengchung V. dan Park, Yangil. 2005. The Differences of Addiction Causes between Massive
Multiplayer
Online
Game
and
Multi
User
Domain.
http://fiz1.fh-
potsdam.de/volltext/ijie/06143.pdf. Diakses 20 Januari 2012. Chiuppesi,
Marco.
2005.
MMORPG:
A
Review
of
Social
Studies.
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=mmorpg%3A%20a%20review%20of%20s ocial%20studies&source=web&cd=1&ved=0CEwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fcites eerx.ist.psu.edu%2Fviewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.103.2184%26rep%3Dre p1%26type%3Dpdf&ei=aPn1T8yTIYzrAfd36zGBg&usg=AFQjCNFlmVSkmevNMI6K9VC-Kb6YRUF4eg.
Diakses
04
Januari 2012. NG, Brian D dan Wiemer-Hastings, Peter. 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. worldsofeducation.pbworks.com/f/addiction.pdf. Diakses 06 Januari. Schwaush, Matt dan Chung, Chris. 2005. Massive Multiplayer Online Addiction. http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=massive%20multiplayer%20online%20addic tion%20chris%20chung&source=web&cd=3&ved=0CFEQFjAC&url=https%3A%2F%2 Fwebspace.utexas.edu%2Fmrs65%2FRHE309K%2FSchwausch%2520final%2520Draft %25202.doc&ei=wHH2T4ShIcfXrQfLsNy-Bg&usg=AFQjCNERDjVeFfytSJreI03AgtLzNxbMg. Diakses pada 25 Januari 2012. Steinkuehler, Constance A. dan Williams, Dmitri. 2006. Where Everybody Knows Your (Screen)
Name:
Online
Games
as
“Third
Places”.
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x/pdf. Diakses pada 25 Januari 2012. Tyrer, Richard J. J. 2008. Addiction and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs):
An
In-Depth
Study
of
http://www.gamecareerguide.com/thesis/090312_thesis_Tyrer.pdf.
Key
Aspects.
Diakses pada
20
Januari 2012. Wan, Chin-Sheng dan Chiou, Wen-Bin. 2006. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming?
An
Interview
Study
in
Taiwan.
online.liebertpub.com/doi/pdf/10.1089/cpb.2006.9.762. Diakses 06 Januari 2012. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 36 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
Yee,
Nick.
2002.
Understanding
MMMORPG
Addiction.
http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________. 2003. The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Game: Motivations,
Emotional
Invesment,
Relationships,
and
Problematic
Usage.
http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20MMORPG%20Psychology%20(2006).pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________.
2006.
Motivations
for
Play
in
Online
Games.
http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________. 2006. The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively
Multi-User
Online
Graphical
Environments.
http://vhil.stanford.edu/pubs/2006/yee-demographics.pdf. Diakses 16 Januari 2012. ________. 2008. Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. http://www.nickyee.com/pubs/BBMK%20Yee.pdf. Diakses 16 Januari 2012. Yee, Nick, Bailenson, Jeremy N. dan Ducheneaut, Nicolas. 2009. The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. http://vhil.stanford.edu/pubs/2009/yee-proteus-implications.pdf. Diakses 16 Januari 2012. Young, Kimberly. 2005. Addiction to MMORPGs: Symptoms and
Treatment.
www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf. Diakses 06 Januari 2012.
WEBSITE
__________. http://www.kaskus.us/showthread.php?t=5774183. Diakses pada 21 September 2011. Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 37 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
__________.
http://3ladiez.blogspot.com/2010/03/perkembangan-game-online-di-
indonesia.html. Diakses 15 Desember 2011. __________. http://forum.indomog.com/showthread.php?t=641. Diakses 15 Desember 2011. __________. http://www.ligagame.com/forum/index.php/topic,105372.0.html. Diakses 15 Desember 2011. __________. http://teknologi.vivanews.com/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik33--per-tahun. Diakses pada 21 Desember 2011. __________.
http://www.republika.co.id/berita/trendtek/internet/11/09/16/lrlxg4-jumlah-
gamer-online-indonesia-terus-tumbuh. Diakses pada 21 Desember 2011. __________.
http://blog.timebarrow.com/2010/03/interpersonal-interaction-in-computer-
mediated-communication-cmc/. Diakses pada 02 Januari 2012. __________.
http://iamderi.blogspot.com/2010/06/perspektif-impersonal-pada-
computer.html. Diakses pada 02 Januari 2012. __________. http://www.e-samarinda.com/forum/index.php?showtopic=1267. Diakses pada 02 Januari 2012. __________. http://www.screamingbee.com/community/FindingYourIdentityinOnlineGames.aspx. Diakses 10 Januari 2012. __________. http://www.ga.articlesphere.com/Article/Virtual-Roles/196643. Diakses 12 Januari 2012. __________. http://www.olganon.org/?q=node/13198. Diakses 12 Januari 2012. __________.
http://www.thesurvivorsclub.org/support-center/health/addiction/internet-and-
gaming-addiction.html. Diakses 12 Januari 2012. __________.
http://www.beritaindonesia.co.id/humaniora/hanyut-dalam-buaian-game-
online/. Diakses 12 Januari 2012.
Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 38 of 39
eJurnal Mahasiswa Universitas Padjadjaran Vo.1., No.1 (2012)
__________.
http://thegadget.wordpress.com/2002/08/01/78467145-49-3.
Diakses
08
http://ayusafitri89.blogspot.com/2010/02/definisi-game.html.
Diakses
08
Februari 2012. __________. Februari 2012. __________.
http://antony.joe.dj/post/6325538347/pengertian-game-dan-jenis-jenisnya.
Diakses 08 Februari 2012. __________. http://www.e-samarinda.com/forum/index.php?showtopic=1267. Diakses 08 Februari 2012. __________. http://radenbeletz.com/istilah-singkatan-dalam-game-online.html. Diakses 08 Februari 2012.
Ahmad Fajar Giandi - Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online... Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi © 2012 http://journals.unpad.ac.id
Page 39 of 39