HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SAPURAN KABUPATEN WONOSOBO
SKRIPSI Diajukan Kepada Program Studi Bimbingan dan Konseling untuk memenuhi sebagian dari syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Saptarini Dewandari 132009033
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA 2013
MOTTO
Menuntut ilmu itu pahit akarnya tapi manis buahnya Kebaikan itu tidak bernilai selama diucapkan tetapi akan lebih bernilai sesudah dikerjakan Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, maka apabila kamu telah selesai (dari satu urusan), kerjakan sungguh-sungguh urusan yang lain. (QS. Al Insyirah 6-7) Janganlah larut dalam sebuah kesedihan, karena masih ada hari esok yang menyongsong dengan sejuta kebahagiaan
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana pendidikan. Penulis menyadari, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1) Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya. 2) Dra. Yari Dwikurnaningsih. M. Pd selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan sekaligus Pembimbing I yang dengan sabar membimbing dan mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini. 3) Setyorini M. Pd selaku Pembimbing II yang telah membantu penulisan dan membimbing skripsi ini. 4) Staf dan Karyawan TU FKIP yang telah membantu penulis dalam pembuatan surat ijin untuk penelitian ini. 5) Kepala Sekolah serta seluruh Bapak / Ibu guru, Staf Karyawan dan Satpam SMK Negeri 1 Sapuran yang telah membantu dalam proses perizinan dan pengumpulan data penelitian. 6) Seluruh siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran yang telah meluangkan waktu dan bersedia berpartisipasi dalam pengisian kuesioner penelitian ini.
7) Keluarga penulis yang selalu setia memberikan bantuan luar biasa baik secara moril terlebih dalam hal materil dan limpahan doa yaitu Ibu, Almarhum Ayah, dan Kakak-kakakku. 8) Seseorang yang sangat spesial di hatiku yang selalu menemani, memberikan perhatian dan dukungan. 9) Teman-teman satu angkatan FKIP BK teman seperjuangan, teman berbagi semangat, dan teman senasib yang selalu menyemangati dan membantu setiap proses dalam mengerjakan skripsi ini; dan 10) Semua pihak yang telah membantu penulis dari awal sampai akhir penyelesaian skripsi ini sehingga semua proses dapat penulis jalani. Semoga Allah SWT akan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu penulis. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan kedepannya.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR……………………………………………………………..i DAFTAR ISI……………………………………………………………………..iii ABSTRAK………………………………………………………………………...v DAFTAR TABEL………………………………………………………………...vi DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………………..vii BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………………1 1.1 Latar Belakang………………………………………………………………...1 1.2 Rumusan Masalah……………………………………………………………..6 1.3 Tujuan Penelitian……………………………………………………………...6 1.4 Manfaat Penelitian………………………………………………………….....7 1.5 Sistematika Penulisan…………………………………………………………7 BAB II LANDASAN TEORI…………………………………………………..…8 2.1 Motivasi Belajar…..…………………………………………………………...8 2.1.1 Pengertian Motivasi..………………………………………………………..8 2.1.2 Pengertian Belajar………………………………………………………….10 2.1.3 Pengertian Motivasi Belajar.……………………………………………….11 2.1.4 Aspek-aspek Motivasi Belajar….………………………………………….12 2.1.5 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar….…………………..13 2.2 Intensitas Bermain Game Online…………………………………………….14 2.2.1
Pengertian Intensitas Bermain Game Online……….……………………14
2.2.2
Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online……………………..……16
2.2.3 Faktor yang Mempengaruhi Intensitas Bermain Game Online…………..16 2.2.4
Dampak Bermain Game Online………………..………………………...17
2.2.5
Upaya Pencegahan agar Tidak Kecanduan Game Online………………..18
2.3 Kajian Penelitian yang Berhubungan………………………………………...19
2.4 Hipotesis Penelitian………………………………………………………......20 BAB III METODE PENELITIAN……………………………………………….21 3.1 Jenis Penelitian……………………………………………………………….21 3.2 Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel Penelitian……………………….21 3.3 Variabel Penelitian…………………………………………………………...22 3.4 Metode Pengumpulan Data…………………………………………………..22 3.5 Uji Validitas dan Reliabilitas………………………………………………...25 3.6 Metode Analisis Data………………………………………………………...28 BAB IV ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN…...……….29 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian…………………………………………………29 4.2 Pelaksanaan Penelitian……………………………………………………….30 4.3 Hasil Penelitian………………………………………………………………30 4.4 Analisis Korelasi……………………………………………………………..32 4.5 Pembahasan…………………………………………………………………..33 BAB V PENUTUP……………………………………………………………….35 5.1 Simpulan……………………………………………………………………..35 5.2 Saran………………………………………………………………………….35 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………37 LAMPIRAN
ABSTRAK
Saptarini Dewandari, 132009033, Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Pembimbing: Dra. Yari Dwikurnaningsih. M. Pd dan Setyorini M. Pd Kata Kunci : Intensitas Bermain Game Online, Motivasi Belajar Game Online semakin popular di semua kalangan, termasuk kalangan remaja. Dengan adanya game online ini, banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uang hanya untuk bermain game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Populasi yang dipakai dalam penelitian ini adalah 253 siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran dengan mengambil teknik sampel sebanyak 146 siswa dengan tingkat kesalahan 5% sesuai Table Issac. Dalam penelitian ini instrumen diadopsi dan modifikasi oleh peneliti berdasarkan teori Cowie (1994) untuk intensitas bermain game online dan teori Sardiman (2012) untuk motivasi belajar. Untuk menganalisa data tersebut digunakan teknik analisa Kendal tau-b dalam SPSS versi 16.0 for windows dengan rumus bivariate correlation.Berdasarkan analisis korelasi bivariat antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo diperoleh hasilp = 0,002 (0,000 < 0,050) danrxy = -,240 artinya ada hubungan yang signifikan dengan arah negatif antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo.
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Distribusi frekuensi tingkat intensitas bermain game online siswa kelas X SMK N 1 Sapuran................................................................................4 Tabel 1.2 Distribusi frekuensi tingkat motivasi belajarsiswa kelas X SMK N 1 Sapuran....................................................................................................5 Tabel 1.3 Korelasi antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar......................................................................................................5 Tabel 3.1 Cara Penilaian Skala..............................................................................23 Tabel 3.2 Kisi-kisi Skala Intensitas Bermain Game Online..................................24 Tabel 3.3 Kisi-kisi Skala Motivasi Belajar............................................................24 Tabel 3.4 Sebaran Sahih Skala Intensitas Bermain Game Online.........................26 Tabel 3.5 Sebaran Sahih Skala Motivasi Belajar...................................................27 Tabel 3.6 Kaidah Reliabilitas Alpha Cronbach.....................................................28 Tabel 4.1 Hasil Sebaran Intensitas Bermain Game Online...................................31 Tabel 4.2 Hasil Sebaran Motivasi Belajar.............................................................32 Tabel 4.3 Hasil Analisis Korelasi antara Intensitas Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar....................................................................................32
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Skala Intensitas Bermain Game Online Lampiran 2. Skala Motivasi Belajar Lampiran 3. Data Mentah Lampiran 4. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Intensitas Bermain Game Online Lampiran 5. Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Motivasi Belajar Lampiran 6. Uji Korelasi Lampiran 7. Surat Pernyataan telah Melaksanakan Penelitian