HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi SebagianPersyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Maria Yohanesti Gola Nuhan NIM 11108249020
PROGRAM PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA FEBRUARI 2016
i
ii
iii
iv
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN Kesuksesan tidak ditentukan sepenuhnya oleh manusia melainkan atas perkenan dan kehendak Tuhan (Yosua 1:8) Belajar dari hal-hal yang kecil, akan menghasilkan prestasi yang besar (Anonim)
Persembahan Skripsi ini penulis persembahkan pada: 1. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya 2. Ibunda tercinta yang tiada henti mengirimkan doa, meneteskan keringat dan air mata demi kebahagiaanku. 3. Almamater tercinta. 4. Nusa dan Bangsa.
vi
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA Oleh Maria Yohanesti Gola Nuhan 11108249020
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta yang berjumlah 89 siswa. Penelitian ini mengambil keseluruhan anggota populasi karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Metode pengumpulan data menggunakan skala dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil uji validitas butir untuk skala game online dari 40 butir, gugur 8. Reliabilitas alpha untuk skala game online sebesar 0,923. Sedangkan uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas dan uji linearitas. Uji normalitas variabel X dan Y masing-masing memperoleh nilai p>0,05 sehingga sebaran data dikatakan berdistribusi normal. Uji linieritas memperoleh nilai p>0,05 sehingga hubungan variabel X dengan Y dinyatakan linier Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan intensitas game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Jarakan. Siswa yang berjenis kelamin perempuan kategori rendah sebanyak 42 siswa (91,3%), kategori sedang sebanyak 4 siswa (8,7%), dan kategori tinggi tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah sebanyak 16 siswa (37,2%), kategori sedang sebanyak 25 siswa (58,1%), dan kategori tinggi sebanyak 2 siswa (4,7%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar kategori rendah 1 siswa (2,2%), kategori sedang sebanyak 21 siswa (45,7%), dan kategori tinggi sebanyak 24 siswa (52,2%). Sehingga terdapat hubungan antara intensits bermain game online dengan prestasi belajar siswa. Kata kunci : Game Online, Prestasi Belajar
vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi Sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan dan penulisan skripsi ini selesai dengan segala kekurangannya atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya. 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya. 3. Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah menyetujui pemilihan judul karya ini. 4. Bapak Dr. Ali Mustadi, M.Pd. sebagai pembimbing atas waktu yang telah diluangkan untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi. 5. Bapak Suparlan dan sekelurga selaku pembimbing asrama. 6. Dosen PGSD yang telah memberikan bekal ilmu, wawasan dan semangat pada kami untuk maju. 7. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya. 8. Ibu Edis tersayang yang senantiasa memberikan segalanya dengan tulus Iklas dan susah payah, terima kasih atas semua doa, airmata, kasih saying dan perjuangan yang tiada henti demi kebahagianku. 9. Ira Nuhan, Fina Nuhan, kedua adikku tersayang, terimakasih telah membuat hidup kakak menjadi lebih berarti. 10. Keluarga besar Nuhan dan Kaha, terimakasih atas semua doa dan dukungannya.
viii
ix
DAFTAR ISI hal HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PERSETUJUAN
ii
SURAT PERNYATAAN
iii
PENGESAHAN
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
v
ABSTRAK
vi
KATA PENGANTAR
vii
DAFTAR ISI
ix
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1
B. Identifikasi Masalah
7
C. Batasan Masalah
8
D. Rumusan Masalah
8
E. Tujuan Penelitian
8
F. Mamfaat Penelitian
8
BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Prestasi Belajar
10
1. Pengertian Prestasi Belajar
10
2. Ciri-Ciri Siswa Yang Berprestasi
12
3. Ciri-Ciri Belajar
13
4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa
14
5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Proses Belajar
16
6. Prinsip-Prinsip Belajar
20
B. Game Online
21
1. Pengertian Game Online
21
x
2. Tipe-Tipe Game Online
22
3. Perkembangan Game Online
24
4. Dampak Negatif Game Online
25
5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online
26
6. Aspek-Aspek Bermain Game Online
26
7. Hubungan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa
31
C. Kerangka Berpikir
31
D. Hipotesis Penelitian
33
BAB III. METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian
34
B. Jenis Penelitian
34
C. Variabel Penelitian
35
D. Definisi Operasional Variabel
36
E. Paradigma Penelitian
36
F. Tempat danWaktu Penelitian
37
G. Populasi dan Sampel Penelitian
37
H. Teknik Pengumpulan Data
38
I. Instrument Penelitian
39
J. TeknikAnalisis Data
45
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. HasilPenelitian
49
1. Deskripsi Lokasi Penelitian
49
2. Deskripsi Subjek Penelitian
50
3. Deskripsi Hasil Penelitian
51
B. Analisis Data Penelitian
58
1. Uji Prasyarat Analisis
58
2. Pengujian Hipotesis
60
C. Pembahasan
63
D. Keterbatasan Penelitian
69
xi
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan
70
B. Saran
71
DAFTAR PUSTAKA
73
LAMPIRAN
75
xii
DAFTAR TABEL hal Tabel 1. Penilaian Skala Likert
40
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Skala Variabel Game Online
41
Tabel 3. Interpretasi r
44
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis Kelamin
51
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia
52
Tabel 6.Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas
52
Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian
53
Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online
54
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar
56
Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online
57
Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar
57
Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data
59
Tabel 13. Hasil Analisis UjiLinieritas
59
Tabel 14. Korelasi Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar
60
Tabel 15. Koefisien korelasi
61
Tabel 16. Nilai F hitung antara Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar
61
Tabel 17. Koefisien
62
Tabel 18. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana
62
xiii
DAFTAR GAMBAR hal Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel
37
Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan
55
Gambar 3. Diagram Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan
56
xiv
DAFTAR LAMPIRAN hal Lampiran 1. Instrumen Skala Bermin Game Online
76
Lampiran 2. Rekapitulasi Data Uji Coba Instrumen
80
Lampiran 3. Uji Validitas dan Reliabilitas
83
Lampiran 4. Data Karakteristik Siswa
89
Lampiran 5. Rekapitulasi Data Penelitian dan Nilai UTS
92
Lamipran 6. Hasil Pengolahan Data Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa 93 Lampiran 7. Sebaran Data Variabel Bermain Game Online dan Variabel Prestasi Belajar
97
Lampiran 8. Dokumentasi Pengisian Skala Game Online
98
xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya, sehingga banyak memberikan manfaat dan kemudahan bagi kehidupan manusia. Salah satunya bermain game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:217) mengemukakan game merupakan aplikasi komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa. Game-game itu memberikan kesenangan tersendiri, sehingga banyak pelajar khususnya siswa yang gemar bermain game online. Game
Online
adalah
jenis
permainan
komputer
yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Sedangkan Freeman (2008) mengemukakan bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Mayke S. Tedjasapuyra (2010:113), mengemukakan alat permainan yang sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan pada alat permainan yang modern.
1
Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui bermain game online bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari tembakan lawan dan sebagainya. Permainan game online lebih banyak membuat siswa membatasi interaksi sosialnya dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan siswa yang lain, tetapi siswa lebih berinteraksi dengan game dan bukan dengan teman permainannya. Tema permainan yang ada di game online beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran dan sebagainya. Mengingat bermain game online bisa mempengaruhi jadwal kehidupan siswa sehari-hari, biasanya dapat mengubah sikap siswa menjadi malas belajar, dan tidur tidak pada waktunya. Alat permainan ini memang menarik bagi siswa dan dapat mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu alat permainan ini juga dapat meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi siswa dalam bermain.
2
Dengan demikian orangtua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap siswa bila bermain dengan game online tersebut. Orangtua dan guru kemudian dapat mencoba mengurangi dampak negatifnya dan lebih menitikberatkan ke dampak yang positif. Tetapi bermain game online juga membawa dampak negatif khususnya di kalangan siswa. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Bermain game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, bermain game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online. Bermain game online sendiri mempunyai dampak negatif bagi yang siswa memainkannya. Bermain game online sendiri memiliki model, serta bentuk menarik yang berisi gambar-gambar animasi, tampilan, gaya bermain,
permainan
peran,
pertualangan,
balapan,
sepak
bola,
pertarungan, tembak menembak dan masih banyak lagi yang mendorong siswa bahkan orang dewasa tertarik bermain game online. Game-game sedemikian rupa sehingga semakin lama permainannya semakin menyenangkan. Sehingga tidak heran jika orang yang bermain game online akan menjadi candu. Alasan siswa suka bermain game online karena permainannya sangat menyenangkan, game itu menantang, suka dengan jalan ceritanya dan dapat menghibur.
3
Bermain game online tentu saja memberikan dampak candu pada siswa, sehingga mereka melupakan tugas mereka yang utama yaitu belajar. Akibatnya dari segi akademik mereka akan mengalami penurunan prestasi belajar. Untuk dapat bermain game online mereka tentunya harus membayar menggunakan uang saku mereka. Jika dibiarkan tentu saja mereka akan menjadi siswa yang boros karena mereka pasti meminta tambahan uang saku dan akan terbiasa menggunakan uang untuk hal-hal yang tidak bermanfaat. Ada beberapa faktor yang membuat siswa kecanduan bermain game online, salah satunya adalah tantangan. Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pemainnya merasa tertantang untuk terus mencoba sampai dia bisa menyelesaikan bermain game tersebut. Akibatnya orang yang bermain tidak bisa lepas dari game dan jika tidak biasa mengontrol dirinya sendiri maka dia akan menjadi candu. Bermain game online tentu membawa dampak yang buruk bagi siswa jika tidak ada kontrol yang baik dari dirinya sendiri dan orangtua. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik. Bermain game online ini membuat anak-anak biasa melupakan halhal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game,
4
mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai dampak game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin tertinggal. Tarbrani Rusyan (2007:68) mengemukakan bahwa prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Sedangkan menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Disamping hal-hal tersebut terdapat juga sesuatu yang dapat menghambat proses penggapaian prestasi. Salah satunya adalah game, terutama game online yang sekarang menjadi favorit hampir setiap siswa. Berdasarkan dari hasil observasi, pada tanggal 10 November 2014 sampai dengan tanggal 15 November 2014, siswa kelas IV SDN Jarakan menyukai permainan game online seperti Point blank, Counter Strike,
5
Giga Slan, AQW, Moster truck, Dragon City, Farmin, Top 11, Masak, Ayo Dance, Farm Ville, The Sim, Modoo Marble, petualangan, perkelahian, balapan motor. Siswa menggunakan waktu untuk bermain game online dari 1-2 jam, 2-3 jam bahkan, >3 jam ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Tetapi tidak semua siswa juga menyukai game online walaupun jumlahnya sangat sedikit bila dibandingkan dengan yang menyukai game online. Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh di atas bahwa siswasiswi di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena masing-masing dari mereka hampir semuanya memiliki komputer sendiri yang menyediakan layanan internet, sehingga tidak heran merekapun bermain di rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar lingkungan sekolahpun terdapat warnet yang menyediakan fasilitas untuk bermain game secara online. Sehingga anak-anak tidak susah untuk mencari tempat bagi mereka untuk bermain. Apalagi warnet dibuka secara bebas tanpa membatasi waktu untuk anak-anak sehingga merekapun dengan leluasa memainkan game ini hingga berjam-jam tanpa ada yang melarang atau memperingati mereka untuk pulang ke rumah. Peneliti melakukan penelitian di Sekolah Dasar Negeri Jarakan karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan prestasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar
6
dikelas lebih suka sibuk sendiri, dan berbicara dengan temannya, memainkan permainan di HP sehingga nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar ketuntasan nilai. Berdasarkan uraian di atas maka perlu dilakukan penelitian dengan judul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yoyakarta’’. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka muncul beberapa masalahan yang dapat diidentifikasi antara lain sebagai berikut: 1. Bermain game online menyebabkan kecanduan bagi siswa, sehingga prestasi belajar siswa terus menurun. 2. Bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa. 3. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik. 4. Belum diketahuinya seberapa besar hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.
7
C. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, mengingat keterbatasan waktu dan kemampuan yang ada pada diri peneliti maka perlu ada pembatasan masalah. Untuk itu penelitian ini dibatasi pada bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa. D. Rumusan masalah Berdasarkan batasan masalah di atas, identifikasi masalah, dan batasan masalah di atas, rumusan penelitian ini yaitu “Apakah terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta?’’ E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah dia tas, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa. 2. Manfaat praktis penelitian ini adalah. a. Bagi Pendidikan
8
Sebagai bahan untuk mengantisipasi adanya hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa. b. Bagi Orang Tua Memberikan informasi dan pengetahuan baru bagi orang tua dalam mendidik dan memberikan motivasi yang positif agar anak bisa menjadi siswa yang berprestasi. Selain itu orang tua juga harus mengontrol anak dalam mengakses game online. c. Bagi Peneliti Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai refrensi untuk menambah wawasan baru bagi peneliti. d. Bagi guru Penelitian ini bermanfaat agar guru lebih bisa membatasi ketergantugan siswa terhadap intensitas bermain game online. Selain itu guru harus memberikan pengarahan dan pendidikan tentang kegunaan internet yang bukan hanya untuk bermain saja melainkan juga dapat memberikan berbagai informasi mengenai pengetahuan.
9
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Prestasi Belajar 1. Pengertian Prestasi Belajar Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah setelah melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Setiap kegiatan yang dilakukan siswa akan menghasilkan suatu perubahan dalam dirinya, yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
Hasil
belajar
yang diperoleh siswa diukur
berdasarkan perbedaan tingkah laku sebelum dan sesudah belajar dilakukan. Salah satu indikator terjadi perubahan dalam diri siswa sebagai hasil belajar di sekolah dapat dilihat melalui nilai yang diperoleh siswa pada akhir semester. Menurut Tarbrani Rusyan (2007:68), mengemukakan bahwa prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Demikianpun prestasi yang dicapai kita, merupakan keberhasilan setelah melaksanakan proses belajar sehingga memiliki berbagai ilmu pengetahuan, keterampilan, serta sikap yang mendukung. Sedangkan Slameto (2003:2) mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
10
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Muhibbin Syah (2008:141), mengemukakan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari sebagian faktor yang mempengaruhi proses belajar secara keseluruhan. Jadi dari beberapa definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar setelah mengikuti program pembelajaran yang dinyatakan dengan skor atau nilai. Pengukuran akan pencapaian prestasi belajar siswa dalam pendidikan formal telah ditetapkan dalam jangka waktu yang bersifat caturwulan dan sering disebut dengan istilah mid semester (UTS) dan ujian akhir semester (UAS), nilai ulangan harian, dan nilai tugas sehari-hari. tetapi dalam prestasi belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan dalam materi yang diajarkan. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa perlu diadakan suatu evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh manakah proses belajar dan pembelajaran itu berlangsung secara efektif. Efektifitas proses belajar tersebut akan tampak pada kemampuan siswa menguasai materi pelajaran.
11
2. Ciri-ciri siswa yang berprestasi Dengan adanya prestasi yang diraih oleh seseorang akan menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas. Orang yang mempunyai motivasi berprestasi yang tinggi mempunyai ciri-ciri seperti: belajar dengan tekun, mempunyai prinsip dan pendirian yang teguh, rajin beribadah, tidak malu bertanya akan sesuatu yang tidak diketahuinya, dan mempunyai pola pikir yang berkembang dan terbuka terhadap masukan-masukan. Menurut Tabrani Rusyan (2007:74), mengemukakan bahwa ada beberapa ciri-ciri siswa berprestasi sebagai berikut: a. Memiliki sikap dan pikiran positif untuk meningkatkan belajar yakni: 1) Menerima
berbagai
pembaharuan
dan
mengidentifikasi
kemajuan belajar. 2) Menanggapi berbagai permasalahan belajar yang dihadapi. 3) Memiliki keyakinan akan keberhasilan belajar yang di selenggarakan. 4) Mampu menerapkan karya dengan baik. 5) Tekun dan teliti dalam melaksanakan tugas dan belajar. b. Memiliki keterampilan yang berhubungan dengan proses belajar dan upaya peningkatan kemajuan belajar yakni: 1) Membuat belajar lebih aktif dan kreatif. 2) Terampil dalam melaksanakan tugas dan belajar.
12
3) Menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan belajar 3. Ciri-ciri Belajar Hakekat belajar yaitu sebuah perubahan tingkah laku yang terjadi pada pembelajar. Ciri-ciri belajar diantaranya, perubahan yang terjadi secara sadar, perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah, perubahan dalam belajar mencakup seluruh aspek tingkah laku. Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri-ciri belajar, yaitu: a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change behavior). Ini berati, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa mengamati tingkah laku hasil belajar, kita tidak akan dapat mengetahui ada tidaknya hasil belajar. b. Perubahan perilaku relative permanent. Ini berati, bahwa perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak berubah-rubah. Tetapi, perubahan tingkah laku tersebut tidak akan terpancang seumur hidup. c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial. d. Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman.
13
e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan sesuatu yang memperkuat itu akan memberikan semangat atau dorongan untuk mengubah tingkah laku. 4. Faktor-Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa Prestasi belajar yang dicapai seseorang merupakan hasil interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004:138), yaitu: a. Faktor internal 1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini misalnya penglihatan, pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya. 2) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh terdiri atas: a) Faktor intelektif yang meliputi: (1) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat (2) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki b) Faktor non intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, dan penyesuaian diri.
14
b. Faktor eksternal 1) Faktor sosial yang terdiri atas: a) Lingkungan kelurga b) Lingkungan sekolah c) Lingkungan masyarakat d) Lingkungan kelompok 2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, kesenian. 3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar, iklim. 4) Faktor lingkungan spritual atau keamanan. Faktor-faktor tersebut saling berinteraksi secara langsung ataupun tidak langsung dalam mencapai prestasi belajar. Sedangkan Tabrani Rusyan (2007:73-74) mengemukakan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi siswa dalam proses belajar, yang dibedakan menjadi dua yaitu faktor pribadi yang berasal dari dalam diri setiap siswa, dan faktor lingkungan adalah sebagai berikut: a. Faktor pribadi, terdiri dari: 1) Keinginan untuk mencapai apa yang dicita-citakan. 2) Minat pribadi yang mempengaruhi belajar. 3) Pola kepribadian yang mempengaruhi jenis dan kekuatan aspirasi.
15
4) Nilai pribadi yaitu yang menentukan apa saja dari kekuatan aspirasi. 5) Jenis kelamin. 6) Latar belakang keluarga. b. Faktor lingkungan terdiri dari : 1) Ambisi yaitu keinginan untuk maju. 2) Harapan sosial yaitu hal yang menentukan apa saja aspirasi yang penting. 3) Tekanan dari teman, sehingga bercita-cita untuk maju. 4) Budaya masyarakat yang menginginkan semua untuk bisa maju. 5) Nilai sosial yang bervariasi dengan bidang prestasi. 6) Media massa yang mendorong untuk berprestasi. 7) Penghargaan sosial bagi sebuah prestasi. 5.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kedua faktor tersebut saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga menentukan kualitas hasil belajar. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar. Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:19), mengemukakan bahwa secara umum yaitu:
16
a) Faktor internal Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktorfaktor internal meliputi faktor fisiologis dan psikologis. 1) Faktor fisiologis Faktor-faktor
fisiologis
adalah
faktor-faktor
yang
berhubungan dengan kondisi fisik individu. Faktor- faktor ini dibedakan menjadi dua macam. Yang pertama keadaan jasmani,
keadaan
jasmani
pada
umumnya
sangat
keadaan
fungsi
mempengaruhi aktivitas belajar seseorang. Sedangkan
yang
kedua,
jasmani/fisiologis selama proses belajar berlangsung. Peran fungsi fisiologi pada tubuh manusia sangat mempengaruhi hasil belajar, terutama pancai ndra. Panca indra yang berfungsi dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik pula. 2) Faktor psikologis Faktor-faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motivasi, minat,sikap, dan bakat.
17
b) Faktor-faktor eksogen/eksternal Faktor-faktor eksternal juga dapat mempengaruhi proses belajar siswa. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan sosial dan non sosial. 1. Lingkungan sosial Faktor-faktor
yang
termasuk
lingkungan
sosial
adalah
lingkungan sosial sekolah, lingkungan sosial masyarakat, dan lingkungan sosial keluarga. a) Lingkungan sosial sekolah Lingkungan administrasi,
dan
sosial
sekolah
teman-teman
seperti
sekelas
yang
guru, dapat
mempengaruhi proses belajar seorang siswa. Jika ada hubungan yang harmonis antara ketiganya dapat menjadi motivasi bagi siswa untuk belajar lebih baik di sekolah. b) Lingkungan sosial masyarakat Kondisi lingkungan masyarakat, tempat tinggal siswa
akan
mempengaruhi
belajar
siswa.
Seperti
lingkungan tempat tinggal siswa yang kumuh, banyak pengangguran dan anak terlantar juga dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa. c) Lingkungan sosial keluarga
18
Lingkungan ini sangat mempengaruhi kegiatan belajar, seperti ketegangan keluarga, sifat-sifat orang tua, demografi keluarga (letak rumah), pengelolaan keluarga, yang dapat memberikan dampak terhadap aktivitas belajar siswa. Jika hubungan anatara anggota keluarga, orangtua, anak, kakak, atau adik, yang harmonis akan membantu siswa akan melakukan aktivitas belajar siswa dengan baik. 2. Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non sosial adalah lingkungan alamiah, faktor instrumental dan faktor materi pelajaran yang diajarkan siswa. a) Lingkungan alamiah Lingkungan ini seperti kondisi udara yang segar, tidak panas, dan tidak dingin, sinar yang tidak terlalu silau/kuat, atau tidak terlalu lemah/gelap, suasana yang sejuk dan tenang. Lingkungan alamiah tersebut merupakan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa. Sebaliknya bila kondisi lingkungan alam tidak mendukung, maka proses belajar siswa akan terhambat. b) Faktor instrumental Perangkat belajar yang dapat digolongkan dua macam. Pertama, hardware seperti gedung sekolah, alatalat belajar, fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain sebagainya.Kedua, software seperti kurikulum sekolah,
19
peraturan-peraturan sekolah, buku panduan, silabus, dan lain sebagainya. c) Faktor materi pelajaran Materi pelajaran yang diajarkan ke siswa hendaknya disesuaikan dengan usia perkembangan siswa. Begitu juga dengan meode mengajar guru, disesuaikan dengan kondisi perkembangan siswa. Karena itu, agar guru dapat memberikan kontribusi yang positif
terhadap aktivitas
belajar siswa, maka guru harus menguasai materi pelajaran dan berbagai metode mengajar yang dapat diterapkan sesuai dengan kondisi siswa. 6. Prinsip-prinsip Belajar Di dalam tugas melaksanakan proses belajar mengajar, seorang guru perlu memperhatikan beberapa prinsip belajar. Soekamto dan Winataputra (dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni 2010:16) mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip belajar sebagai berikut: a. Setiap siswa belajar sesuai dengan tingkat kemampuannnya. b. Siswa harus bertindak aktif. c. Siswa akan belajar dengan baik bila mendapatkan penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses belajar. d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan siswa akan membuat proses belajar lebih aktif.
20
e. Motivsi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya. B. Game Online 1. Pengertian Game Online Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan game online ini disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:217),
mengemukakan bahwa
Game
merupakan aplikasi
komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa, gamegame itu memberikan keasyikan tersendiri. Sedangkan Freeman (2008)
21
mengemukakan bahwa bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Kim dkk (2002) mengemukakan bahwa game online merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN maupun internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada para pemain game online sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada hanya saja game online itu bisa dimainkan dengan siapa saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan halhal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. 2. Tipe-tipe Game Online Tenzaratwi (2013) mengemukakan bahwa tipe game online yang dimainkan oleh siswa dalah sebagai berikut: a. First Person Shooter (FPS) First Person Shooter merupakan game yang mengambil pandangan orang pertama pada game sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
22
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot. b. Real Time Strategy (RTS) Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, taktik dan logika, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online. c. Cross-Platform Online Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360) merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d.
Browser Games Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
23
e. Massive Multiplayer Online Games Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota. 3. Perkembangan Game Online Wahyu Taufik (2014) mengemukakan bahwa perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-
24
game simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, gamegame ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. 4. Dampak Negatif Game Online Menurut Aida Fitria (2014), mengemukakan bahwa ada dampak negatif dari game online bagi siswa antara lain: a) Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online. b) Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online. c) Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena main game online. d) Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online. e) Lupa waktu. f) Pola makan akan terganggu. g) Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. h) Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa. i) Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.
25
5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online Iyannehemiah (2013) mengemukakan bahwa ada cara untuk mengatasi dampak negatif dari kecaanduan game online antara lain: a) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain. b) Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat c) Membuat perencanaan hidup kedepan. d) Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online. e)
Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
f)
Banyak melakukan ibadah.
g) Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan. 6. Aspek-aspek Game Online Menurut Stern (dalam Slamet & Markam, 2008) menilai normal atau tidaknya seseorang, dapat digunakan 4 aspek, sebagai berikut: a. Daya
integrasi,
yaitu
fungsi
ego
dalam
mempersatukan,
mengkoordinasikan kegiatan ego kedalam maupun keluar diri. Makin terkoordinasi dan terintegrasi suatu perilaku atau pemikiran, semakin baik. b. Ada tidaknya simpton atau gejala gangguan, yaitu ditinjau dari segi praktis, merupakan pegangan yang paling jelas dalam mengevaluasi kesehatan jiwa. Kesulitannya adalah bahwa pada kasus-kasus tertentu, misalnya “gangguan kepribadian”, Seringkali simptonya tidak jelas dan subjek tidak punya keluhan.
26
c. Kriteria psikoanalisis, yaitu memperlihatkan dua hal untuk dipakai sebagai patokan dari kesehatan jiwa, yaitu tingkat kesadaran dan jalannya
perkembangan
psikoseksual.
Makin
tinggi
tingkat
kesadaran seseorang, makin baik atau sehat jiwanya. Sebaliknya jika seseorang terlalu banyak dikuasi oleh alam bawah sadar, maka berarti ia kurang sehat jiwanya. d. Determinan-determinan sosial dan kultural, yaitu lingkungan seringkali memegang peranan besar dalam penilaian suatu gejala sebagai normal atau tidak. Oleh karena itu, apabila seseorang tidak menunjukkan aspekaspek di atas, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan memiliki perilaku abnormal. Abnormalitas bisa didefinisikan sebagai perilaku yang menyimpang dari perilaku-perilaku pada umumnya yang dilakukan oleh masyarakat sekitar/perilaku normal, para ahli sering menyebutnya sebagai gangguan perilaku (behavioral disorder). Hal ini seperti yang ditunjukkan oleh para pencandu bermain game online yang benar-benar kencanduan berat terhadap bermain game online. Menurut Goldberg, I. (1996), mengemukakan bahwa ciri-ciri kecanduan seseorang dalam bermain game antara lain : a. Toleransi, seperti digambarkan sebagai berikut: 1) Suatu kebutuhan sejumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain game demi mencapai kepuasan.
27
2) Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan sebelumnya dalam bermain game online. b. Penarikan diri, yaitu: 1) Penarikan karakteristik, yaitu : a) Bermain game online lebih dari waktu yang diniatkan. b) Menunjukkan tanda-tanda dua atau lebih berikut ini : 2) psychomotor hasutan/peradangan 3) ketertarikan 4) terasuki berpikir tentang apa yang sedang terjadi di dalam game 5) khayalan atau bermimpi tentang bermaian game online 6) pengetikan yang tanpa disengaja atau tidak disadari/fakultatif bergeraknya jari. c. Gejala mengurangi interaksi sosial, kepentingan yang lain atau yang berhubungan dengan pekerjaan. d. Penggunaan game atau suatu [jasa;layanan] serupa sibuk dengan untuk membebaskan atau menghindari gejala penarikan. e. Game sering diakses lebih sering atau untuk periode waktu yang lebih panjang dibanding waktu yang diniatkan. f. Ada suatu keinginan gigih untuk mengurangi kegagalan dalam permainan game online. g. Banyak waktu digunakan untuk aktivitas yang berhubungan dengan game seperti : membeli buku game, bergabung dengan penggemar
28
game, mencari atau mengepos forum game, meneliti tips tentang game. h. Sehari-hari seringkali membicarakan tentang game. i.
Kepentingan keluarga, sosial, pekerjaan, atau aktivitas yang berkenaan dengan rekreasi terganggu atau dikurangi dalam jangka waktu dan/atau frekwensi oleh karena bermain game online.
j.
Penggunaan game secara tanpa dapat dihentikan sehingga mengganggu phisik, keluarga, sosial, pkerjaan, atau menimbulkan masalah psikologis yang disebabkan oleh penggunaan internet seperti : gangguan tidur, masalah keluarga, bermain game online tidak kenal waktu, mengabaikan tugas-tugas pekerjaan, atau meremehkan hal-hal penting dengan orang lain. Berdasarkan pendapat Stern dan indikasi seperti yang dijelaskan
diatas, maka untuk mengukur tingkat kecanduan seseorang terhadap game online digunakan aspek dan indikator antara lain adalah: a. Daya integrasi, meliputi : 1) Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet dan bermain game online. 2) Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet dan bermain game online. 3) Kesulitan
finansial
penggunaan internet.
29
karena
tidak
mampu
membayar
b. Ada-tidaknya simpton atau gejala gangguan, meliputi : 1) Jika tidak menggunakan internet atau bermain game online, muncul gejala-gejala penarikan diri yang mengganggu fungsi sosial, personal, atau pekerjaan. Ini termasuk kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau mimpi mengenai internet atau game. 2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi hilang atau berkurang. c. Kriteria psikoanalisis, meliputi : 1) Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sama atau kurang dari sebelumnya. 2) Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan. d. Determinan-determinan sosial dan kultur, meliputi : 1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. 2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam atau terganggu karena penggunaan internet dan bermain game secara berlebihan. 3) Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi.
30
4) Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman. 7. Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Mohammad Fauzil Adhim (2006) dalam artikelnya berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game online dapat mengacaukan konsentrasi mereka dalam belajar seperti pikirannya hanya tertuju pada game atau sedang membayangkan game yang dimainkannya. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis siswa dalam mengikuti materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya. sebagai peserta didik. Game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Kadangkala anak juga sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. C. Kerangka Berpikir Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern dan trend di Indonesia. Game online merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Sebuah game online bisa
31
dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, Game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online. Game online sendiri mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang siswa memainkannya. Alasan siswa bermain game online karena permainannya sangat menyenangkan, game itu menantang, suka dengan jalan ceritanya,dan dapat mnghibur. Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai dampak bermain game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin tertinggal. Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Dengan demikian, terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.
32
D. Hipotesis Penelitian Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir di atas, penelitian dapat diajukan rumusan hipotesis tindakan yang berbunyi ”Terdapat hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.’’
33
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang analisisnya lebih fokus pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan menggunakan metode statistika. Suharsimi Arikunto (2006:12) mengemukakan bahwa penelitian
kuantitatif
sesuai
dengan
namanya
banyak
dituntut
menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya. Sedangkan Sugiyono (2006:14) mengemukakan bahwa pendekatan penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif karena peneliti beranggapan bahwa semua gejala yang diamati dapat diukur dan diubah dalam bentuk angka, sehingga menggunakan analisis atau teknik-teknik statistik. B. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini menggunakan penelitian korelasional yang bertujuan untuk mendeteksi atau mengungkapkan sampai sejauh mana variasi-variasi pada suatu fakta berkaitan atau berkorelasi dengan variasivariasi pada faktor lain yang didasarkan pada koefisien korelasi. Menurut Suharsimi Arikunto (2010:4), mengemukakan bahwa penelitian korelasi atau penelitian korelasional adalah penelitian yang dilakukan oleh peneliti
34
untuk mengetahui tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih, tanpa melakukan perubahan, tambahan atau manipulasi terhadap data yang memang sudah ada. C. Variabel Penelitian Menurut Suharsimi Arikunto (2006:118), mengemukakan bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu peneltian. Sedangkan Sugiyono (2006:60) mengemukakan bahwa variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian merupakan gejala, konsep yang memiliki ciri-ciri khusus dan bervariasi baik dalam jenis maupun tingkatannya yang menjadi titik perhatian atau objek dalam penelitian yang dilakukuan. Berkaitan dengan penelitian ini, Menurut Sugiyono (2006:61), mengemukakan bahwa ada dua variabel yang terdapat dalam penelitian ini, yaitu: 1. Variabel bebas (independent variable) Variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Sebagai variabel bebas dalam penelitian ini adalah variabel (X), yaitu bermain game online. 2. Variabel terikat (dependent vriable)
35
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Sebagai variabel terikat dalam penelitian ini adalah variabel (Y), yaitu prestasi belajar yang dicapai siswa. D. Definisi Operasional Variabel 1. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. 2. Prestasi belajar adalah hasil belajar berupa nilai kognitif, afektif, dan psikomotor yang dicapai oleh seorang siswa,yang dapat dilihat dari hasil nilai UAS, UTS dan nilai ulangan harian serta nilai tugas seharihari. E. Paradigma Penelitian Sugiyono (2006:66) mengemukakan bahwa paradigma penelitian dapat diartikan sebagai pola pikir yang menunjukkan hubungan antar variabel yang akan dteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab dalam penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, dan teknik analisis statistik yang akan digunakan. Dalam
penelitian
ini,
pengumpulan
data
yang
diperoleh
menggunakan angket untuk mengetahui hubungan intensias bermain game
36
online dengan prestasi belajar berupa dokumentasi nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel X
Y
X= Bermain Game Online
Y = Prestasi Belajar Siswa
Paradigama penelitian di atas menggunakan paradigma sederhana yang terdiri atas satu variabel independen dan variabel dependen. F. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupataen Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret 2015. G. Populasi dan Sampel Penelitian Sugiyono (2006:117) mengemukakan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan Menurut Zainal Arifin (2011:215), menyatakan bahwa populasi juga berati keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai maupun hala-hal yang terjadi. Sugiyono (2006:118) mengemukakan bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel yang diambil semua siswa kelas IV
37
Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa populasi adalah kumpulan/keseluruhan dari anggota obyek penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang terdiri dari 4 kelas yaitu: IVA, IVB, IVC dan IVD dengan jumlah 89 siswa. Karena jumlah siswa kelas IV kurang dari 100 siswa, maka subyek dari penelitian ini adalah sekelompok populasi sebesar 89 siswa. H. Teknik Pengumpulan Data Sugiyono (2006:308) mengemukakan bahwa teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Agar dapat memperoleh data yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah, diperlukan metode yang mampu mengungkapkan data yang sesuai dengan pokok permasalahannnya. Teknik yang digunakan di dalam mengumpulkan data tersebut adalah : 1. Skala Menurut Riduwan (2011:71), mengemukakan bahwa skala adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respon (responden) sesuai dengan permintaan pengguna.
38
Tujuan penyebaran skala ialah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dan responden tanpa merasa khawatir, bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisisan daftar pertanyaan. penelitian Dalam ini, peneliti menggunakan angket untuk memperoleh data mengenai bermain game online yang dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 2. Dokumentasi Untuk memperoleh data tentang prestasi belajar siswa, digunakan dokumen daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang akan dianalisis. I.
Instrumen Penelitian Suharsimi Arikunto (2010:20) mengemukakan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. 1. Lembar skala likert Skala likert ini digunakan dengan tujuan menghasilkan data yang akurat. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert. Menurut Sugiyono (2013:134), mengemukan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam
39
penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen dengan menggunakan skala dengan pemberian skor dengan ketentuan sebagai berikut. Tabel 1. Penilaian Skala Likert Alternatif Skor Selalu
4
Sering
3
Kadang-kadang
2
Tidak pernah
1
Sumber : Sugiyono (2013:135) 2. Pengembangan instrumen skala likert Instrumen pada penelitian ini adalah skala yang bertujuan untuk mengungkapkan hubungan variabel bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Sugiyono (2013:149) mengemukakan bahwa cara menyusun instrumen adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk diteliti.
Dari
variabel-variabel
tersebut
diberikan
definisi
operasionalnya, dan selanjutnya ditentukan indikator yang akan diukur. Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir pertanyaan atau pernyataan. Untuk memudahkan penyusunan instrumen, maka perlu digunakan matrik pengembangan instrumen atau kisi-kisi instrumen. Pengembangan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah skala. Berikut ini adalah tabel kisi-
40
kisi pengembangan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data. Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online Aspek
Daya integrasi
Indikator
1) 2)
Gejala gangguan
1)
2)
Kriteria psikoanalisis
1)
2)
Determinan sosial dan kultur
1)
2)
3)
4)
Jumlah
Nomor Aitem (+)
Nomor Aitem (-) Cukup banyak aktivitas bermain 1, 2, 3, 4, 5, 22, 23 game online. 6, 7, 8, 10, Kesulitan finansial karena tidak 9 24 mampu membayar penggunaan internet. Merasa cemas, gelisah, 12, 13, 14, tersinggung, depresi gerakan 15, 16, 17, mengetik tanpa sadar, 18, 21 mengidolakan, berkhayal atau bermimpi dengan permainan game online. Jika terhubung dengan internet, 19 25, 26, gejala-gejala penarikan diri tadi 27 hilang atau berkurang. Tidak merasa puas apabila 29, 31 bermain game online dengan waktu yang sedikit dibandingkan sebelumnya. Bermain game online dengan 28, 30 jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. Mengurangi kegiatan penting, baik 33, 34, 35, dalam pekerjaan, sosial atau 36 rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. Hubungan sosial, pekerjaan, atau 32, 37 pendidikan terganggu karena penggunaan internet dan bermain game online secara berlebihan. Internet dan bemain game online 20, 38, 39 digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. Menyembunyikan penggunaan 11, 40 internet dan bermain game online dari keluarga atau teman. 34 6
41
Jumlah Aitem 13
12
4
11
40
Instrumen ini bertujuan untuk mengungkap dan mendapatkan data mengenai permainanan game online yang pernah disukai dan dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Dengan variabel X, yaitu bermain game online, aspek dan indikator yang digunakan seperti di atas. Jumlah nomor aitem 40, 34 nomor aitem yang positif dan 6 nomor aitem yang negatif. 3. Uji coba instrumen Uji coba instrumen dari komputer menggunakan program SPSS dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas instrumen dan daya pembeda serta tingkat kesukaran pertanyaan mengenai game online sehingga instrumen dapat digunakan untuk pengumpulan data. Responden diambil dan dikenakan pada siswa kelas IV di SDN Bakalan, karena tidak termasuk populasi maka diambil sebagai sampel dengan jumlah 30 siswa. Uji coba instrumen dilakukan pada tanggal 22 Januari 2015. a) Validitas instrumen Suharsimi Arikunto (2006:168), mengemukakan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud. Cara yang dipakai dalam menguji tingkat validitas adalah dengan variabel internal, yaitu menguji apakah terdapat kesesuaian antara bagian
42
instrumen secara keseluruhan. Untuk mengukurnya menggunakan analisis butir. Pengukuran pada analisis butir yaitu dengan cara skor-skor yang ada kemudian dikorelasikan dengan menggunakan rumus korelasi product moment
dari Pearson.
Sedangkan Suharsimi
Arikunto
(2006:170)
mengemukakan bahwa rumus korelasi product moment yang dipakaiadalah sebagai berikut: 𝑁
𝑟𝑥𝑦 =
𝑁 Keterangan :
𝑥 𝑦 − ( 𝑥) ( 𝑦)
𝑥 2 − ( 𝑥)2 − [𝑁
𝑦 2 − ( 𝑦)2 ]
𝑟𝑥𝑦
=
x
= bobot skor pada item butir
y
= total skor yang diperoleh
N
= jumlah responde/subyek
koefisien korelasi antara x dan y.
Skor butir dalam hal ini dianggap X dan skor total dianggap Y. Kemudian angka hasil hitungan dikonsultasikan dengan tabel product moment pada taraf signifikan 5% dan N=30. Butir atau item dikatakan valid jika rxy>r tabel. Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan terhadap 40 butir pertanyaan tentang bermain game online, 32 butir valid dan 8 butir gugur. Hasil uji validitas digunakan untuk mengetahui butir yang valid dan gugur. b) Reliabilitas Instrumen Suharsimi Arikunto (2006:178), mengemukakan bahwa reliabilitas adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliabel artinya dapat
43
dipercaya, jadi dapat diandalkan. Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006:196), mengemukakan bahwa untuk menguji reliabilitas maka digunakan rumus Alpha sebagai berikut:
k r11 1 k 1 Keterangan:
t
b2
2
r11 = Reliabilitas Instrumen k = banyaknya butir pertanyaan b2= jumlah varians butir t2= varians total Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunkan interpretasi koefisien korelasi yang didapat (nilai r). Interpretasi tersebut adalah sebagai berikut. Tabel 3. Interpretasi Nilai r Interpretasi Besarnya Nilai r Antara 0,800 sampai dengan 1,00
Tinggi
Antara 0,600 sampai dengan 0,800
Cukup
Antara 0,400 sampai dengan 0,600
Agak Rendah
Antara 0,200 sampai dengan 0,400
Rendah
Antara 0,000 sampai dengan 0,200
Sangat Rendah
Sumber : (Suharsimi Arikunto, 2006:276) Apabila diperoleh angka negatif, berarti korelasinya negative (-). Ini menunjukkan adanya urutan, indeks korelasi tidak pernah lebih dari 1,00. Hasil uji reliabilitasnya kuesioner dikatakan reliabel jika nilai
44
cronbach’s alpha >0,6 pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar 0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel. J. Teknik Analisis Data Penelitian ini menggunakan teknik analisis data statistik regresi. Menurut Moh. Nazir (2003:459), mengemukakan bahwa analisis regresi ingin mempelajari bagaimana eratnya hubungan antara satu atau beberapa variabel independen dengan sebuah variabel dependen dalam analisis regresi, 4 usaha pokok dilaksanakan yaitu: 1. Mengadakan estimasi terhadap parameter berdasarkan data empiris. 2. Menguji beberapa variasi variabel dependen yang dapat diterangkan oleh variasi variabel independen. 3. Menguji apakah estimasi parameter tersebut signifikan atau tidak. 4. Melihat apakah tanda dan magnitude dari estimasi parameter cocok dengan teori. a.
Regresi Sederhana Zainal Arifin (2011:265), mengemukakan bahwa regresi adalah metode
statistika
yang
digunakan
untuk
menentukan
kemungkinan bentuk hubungan antar variabel. Sedangkan Riduwan (2011:147), mengemukakan bahwa regresi atau peramalan merupakan suatu proses memperkirakan secara sistematis tentang apa yang paling mungkin terjadi dimasa yang akan datang berdasarkan informasi masa lalu dan sekarang yang dimiliki agar kesalahanya dapat diperkecil. Untuk mengetahui
45
hubungan fungsional antara variabel independen (X) dan variabel dependen (Y) maka digunakan analisis regresi linier sederhana. Adapun bentuk umum dari persamaan garis regresi adalah sebagai berikut: Y = a+bX Dimana : Y = (baca Y topi) subjek variabel terikat
yang
diproyeksikan X= Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan a = Nilai konstanta harga Y jika X = 0 b = Nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang menunjukkan
nilai
peningkatan
(+)
atau
nilai
penurunan (-) variabel Y. Dengan menggunakan rumus a dan b adalah sebagai berikut:
𝑎=
𝑏=
𝑌 − 𝑏. 𝑋 𝑛 𝑛. 𝑋𝑌 − 𝑋. 𝑌 𝑛. 𝑋 2 − 𝑋 2
(Riduwan 2011:148) b.
Uji Prasyarat Analisis Data 1) Uji normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian terdistribusi normal atau tidak. Sebelum
46
pengujian hipotesis dilakukan terlebih dahulu pengujian normalitas data. Uji normalitas dilakukan pada kedua variabel yang akan diteliti. Variabel bebas (X) adalah bermain game online, dan variabel terikat (Y) adalah prestasi belajar. Rumus yang digunakan adalah rumus Chi kuadrat (𝑋 2 ), yaitu: 𝑓𝑜− 𝑓 2 𝑓
𝑋2 = Keterangan :
𝑋 2 = Chi Kuadrat 𝑓0 𝑓
=
Frekuensi yang diobservasi
=
Frekuensi yang diharapkan ( Sugiyono, 2010:107)
Ketentuan pengujian dengan taraf signifikansi 5% : Jika 𝑋 2 hitung <𝑋 2 tabel, maka sebaran data normal. Jika 𝑋 2 hitung >𝑋 2 tabel, maka sebaran data tidak normal. 2) Uji Linearitas Tulus Winarsunu (2006:186), mengemukakan bahwa uji linearitas adalah suatu prosedur yang digunakan untuk mengetahui status linear tidaknya suatu distribusi data penelitian. Apakah ubahan bebas mempunyai hubungan yang linier/tidak dengan ubahan terikat, maka harus diadakan pengujian linearitas. Adapun rumus-rumus digunakan untuk uji linearitas adalah:
47
F=
𝑅𝑘 𝑡𝑐 𝑅𝑘𝑔
Keterangan: F
= Koefisien 𝑅𝑘𝑡 𝑅𝑘𝑔
= =
Rata-rata kuadrat ketidak cocokan Rata-rata kuadrat galat (Tulus Winarsunu, 2006:1990)
c. Hipotesis Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul menurut Sutrisno Hadi (dalam Arikunto 2006:71). Hipotesis harus jelas, terbatas sehingga dapat diuji dan memberi petunjuk bagaimana pengujian harus dilakukan. Adapun hipotesis dalam penelitian ini terdiri atas poin-poin terkait dengan rumusan masalah yaitu sebagai berikut: Hipotesis Nihil (𝐻0 )= Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Hipotesis Alternatif (𝐻𝐼 ) = Terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta.
48
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Lokasi Penelitian Letak Sekolah Dasar Negeri Jarakan cukup srategis, yang terletak di jalan Bantul Km 4,5 Kweni, Panggungharjo, Kabupaten Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta dan terletak di sebelah selatan jalan raya. Namun, suasana jalan raya tidak menganggu proses pembelajaran, dikarenakan jarak antara jalan raya dan sekolah sekitar 30 meter. Suasana perkotaan dalam lingkungan Sekolah Dasar Negeri Jarakan cukup memberikan suasana yang nyaman dalam proses pembelajaran. Sekolah Dasar Negeri Jarakan digunakan sebagai lokasi penelitian mahasiswa PGSD UNY selain karena memiliki fasilitas yang cukup lengkap juga memiliki guru-guru yang berkompetensi dibidangnya masing-masing, sehingga dapat membantu mahasiswa dalam melakukan penelitian, sekolah ini juga merupakan sekolah favorit dan yang paling unggul di Kecamatan Sewon yang berstandar nasional. Penataan ruang di Sekolah Dasar Negeri Jarakan sudah sangat kondusif atau mendukung. Dengan letak ruang guru yang berada di sebelah selatan halaman yang memungkinkan para guru dengan leluasa memonitoring kegiatan siswa yang berada dalam lingkungan sekolah. Ruangan kelas yang terdiri dari 23 ruang berada di lantai bawah serta dilantai atas. Dalam ruangan kelas terdapat invetaris berupa papan tulis, meja guru, lemari, gambar presiden dan wapres, gambar pancasila, vas
49
bunga, jam dinding, lemari untuk buku, serta alat-alat peraga untuk menunjang KBM. Bukan hanya ruang kelas yang dilengkapi dengan beberapa peralatan, tetapi juga ruang guru yang terdapat fasilitas yang terdiri dari meja guru, kursi, piala, arsip, sekolah, dokumentasi, data siswa serta data guru. Selain itu, Sekolah Dasar Negeri Jarakan juga dilengkapi beberapa fasilitas yaitu: ruang tata usaha, laboratorium, perpustakaan, UKS, Mushola, Kantin, dapur, gudang, tempat parkir, dan pos satpam. Semua ruangan yang ada di sekolah tersebut digunakan sesuai dengan fungsinya dengan tujuan agar segala kebutuhan dari sekolah bisa diatasi. 2.
Deskripsi Populasi Penelitian Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi yaitu semua siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta dengan jumlah 89 orang siswa yang terdiri dari laki-laki 43 orang siswa dan perempuan 46 orang siswa. Sekolah Dasar Negeri Jarakan memiliki potensi siswa yang dikembangkan untuk meraih prestasi akademik maupun non akademik. Pengembangan potensi akademik siswa mengacu pada kemampuan siswa dalam mengikuti pelajaran di sekolah. Sedangkan pengembangan potensi dibidang non akademik dilakukan melalui kegiatan ekstrakurikuler. Penelitian ini merupakan penelitian populasi karena populasi yang diteliti kurang dari 100 orang, maka seluruhnya dijadikan populasi penelitian. Daftar nama siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan dilampirkan mengingat tabel dari jumlah siswa terlalu panjang.
50
3. Deskripsi Hasil Penelitian a. Karakteristik Populasi Data penelitian dikumpulkan dengan membagikan skala kepada siswa, dan prestasi belajar diperoleh dari hasil dokumentasi daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Gambaran kondisi populasi memberikan penjelasan tentang deskripsi populasi berkenaan dengan analisis variabel penelitian. Data karakteristik populasi dalam penelitian ini berdasarkan jenis kelamin, usia dan kelas. Distribusi frekuensi populasi dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis kelamin Jenis Kelamin
Valid
Laki-laki Perempuan Total
Frequency 43 46 89
Perc ent 48,3 51,7 100,0
Valid Percent 48,3 51,7 100,0
Cumulative Perc ent 48,3 100,0
Berdasarkan tabel 4 di atas, menunjukkan bahwa jenis kelamin laki-laki dengan frekuensi 43 siswa dan jenis kelamin perempuan dengan frekuensi 46 siswa. Dari data di atas, jika di persentasekan maka 48,3% siswa berjenis kelamin laki-laki, dan 51,7% siswa berjenis kelamin perempuan. Sehingga siswa yang berjenis kelamin laki-laki maupun perempuan secara keseluruhan berjumlah 89 siswa.
51
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia Usia
Valid
9 tahun 10 tahun 11 tahun 12 tahun Total
Frequency 14 64 8 3 89
Perc ent 15,7 71,9 9,0 3,4 100,0
Valid Percent 15,7 71,9 9,0 3,4 100,0
Cumulative Perc ent 15,7 87,6 96,6 100,0
Berdasarkan tabel 5 di atas, menunjukkan bahwa usia 9 tahun dengan frekuensi 14 siswa, usia 10 tahun dengan frekuensi 64 siswa, usia 11 tahun dengan frekuensi 8 siswa dan usia 12 tahun dengan frekuensi 3 siswa. Dari data di atas jika dipersentasekan maka 15,7% siswa yang berusia 9 tahun, 71,9% siswa yang berusia 10 tahun, 9,0% siswa yang berusia 11 tahun dan 3,4% siswa yang berusia 12 tahun. Sehingga yang usianya dari 9 tahun sampai dengan 12 tahun dengan jumlah 89 siswa.
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas Kelas
Valid
IVA IVB IVC IVD Total
Frequency 28 21 28 12 89
Perc ent 31,5 23,6 31,5 13,5 100,0
Berdasarkan tabel 6 di
Valid Percent 31,5 23,6 31,5 13,5 100,0
Cumulative Perc ent 31,5 55,1 86,5 100,0
atas, menunjukkan bahwa kelas IVA
dengan frekuensi 28 siswa, kelas IV B dengan frekuensi 21 siswa, kelas IV C dengan frekuensi 28 siswa dan kelas IV D dengan frekuensi 12 siswa. Dari data di atas, jika di persentasekan maka 31,5% siswa kelas IVA, 23,6% siswa kelas IVB, 31,5% siswa kelas IVC dan 13,5% siswa kelas IVD. Dengan demikian jumlah siswa dari kelas IVA sampai dengan kelas IVD secara keseluruhan 89 siswa.
52
b. Deskripsi variabel penelitian Deskripsi
variabel
penelitian
dapat
digunakan
untuk
mengetahui gambaran masing-masing variabel penelitian yang disajikan dengan statistik deskriptif. Penelitian ini menggunakan statistik deskriptif karena penelitian ini dilakukan pada populasi tanpa diambil sampelnya. Dalam statistik deskriptif, penyajian data dapat menggunakan tabel, diagram lingkaran, pictogram, perhitungan modus, median, mean, perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui perhitungan rata-rata serta standar deviasai. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan maka sumber informasi yang diperoleh dideskripsikan dalam bentuk tabel, diagram, nilai maksimum, nilai minimum, mean, dan standar deviasi. Perhitungan statistik deskriptif dari masing-masing variabel penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian Variabel
N
Minimum Maximum
Bermain Game 89 37 Online (X) Prestasi Belajar 89 55 (Y) Sumber: data primer diolah 2015
Mean
Std. Dev
105
59,58
14,76
89
74,93
6,30
Tabel 7 di atas merupakan hasil dari uji statistik deskripsi data penelitian. Dari tabel statistik deskriptif tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut.
53
1. Bermain Game Online (X) Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan bahwa untuk variabel Bermain game Online dengan jumlah 89 siswa memiliki nilai minimum 37, nilai maksimum 105, nilai mean 59,58 dan standar deviasi 14,73. Hasil dari sebaran distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 3 dibawah ini. Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online Kategori Rendah Sedang Tinggi
Interval Skor X < 64,0 64,0 < X < 96,0 X > 96,0 Total Sumber: data primer diolah 2015
Frekuensi 58 29 2 89
Persen 65,2 32,6 2,2 100,0%
Berdasarkan tabel 8 menunjukkan bahwa perilaku siswa dalam memainkan game online yang kategori rendah dengan interval skor X lebih kecil dari 64,0 dengan frekuensi 58 responden (65,2%). Dan yang berkategori sedang dengan interval skor 64,0 lebih besar dari X dan lebih besar dari 96,0 dengan frekuensi 29 responden (32,6%). Sedangkan berkategori tinggi X lebih besar dari 96,0 dengan frekunsi 2 responden (2,2%). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk variabel bermain game online sebagian besar pada kategori rendah sebanyak 58 responden (65,2%). Untuk itu gambaran tentang bermain game online siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti di bawah ini.
54
Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan
Berdasarkan gambar diagram 2 di atas, dapat disimpulkan bahwa 58 siswa atau (65,2%) bermain game online dengan kategori rendah, 29 siswa atau (32,6%) bermain game online dengan kategori sedang dan 2 siswa atau (2,2%) siswa bermain game online tinggi. 2. Prestasi Belajar (Y) Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan bahwa prestasi belajar yang diteliti memiliki rata-rata 74,93 dengan nilai minimum 55 dan nilai maksimum 89. Hasil dari sebaran distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 4 dibawah ini.
55
Tabel 9. Distribusi Frekuensi prestasi belajar Kategori Interval Skor Frekuensi Persen Rendah X < 66,33 8 9,0 Sedang 66,33 < X < 77,67 44 49,4 Tinggi X > 77,67 37 41,6 Total 89 100,0% Sumber: data primer diolah 2015 Berdasarkan tabel 9 menunjukkan bahwa interval skor X lebih kecil dari 66,33 dengan frekuensi 8 (9,0%), interval skor dengan 66,33 lebih besar dari X dan lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 44 (49,4%), dan X lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 37 (41,6%). Dengan demikian sebagian besar siswa memiliki hasil belajar 66,33 – 77,67 sebanyak 44 responden (49,4%). Untuk itu gambaran tentang prestasi belajar siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti di bawah ini. Gambar 3. Diagram prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan 44(49,4%)
B 37(41,6),%
Rendah Sedang Tinggi
8(9%)
e
56
Berrdasarkan gambar diagram 3 di atas, dapat disimpulkan bahwa 8 siswa atau (9,0%) prestasi belajarnya dengan kategori rendah, 44 siswa atau (49,4%) prestasi belajarnya dengan kategori sedang dan 37 siswa atau (41,6%) prestasi belajar dengan kategori tinggi. Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online Jenis Kelamin Game Online Rendah Sedang Tinggi F % F % F % Laki-Laki 16 37,2 25 58,1 2 4,7 Perempuan 42 91,3 4 8,7 0 0 Berdasarkan tabel 10 di atas, menunjukkan bahawa siswa berjenis kelamin perempuan yang kategori rendah dengan frekuensi 42 siswa atau (91,3%), kategori sedang dengan frekuensi 4 siswa atau (8,7%), dan kategori tinggi dengan frekuensi siswa tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah dengan frekuensi 16 siswa atau (37,2%), kategori sedang dengan frekuensi 25 siswa atau (58,1%) dan kategori tinggi dengan frekuensi 2 siswa atau (4,7%).
Hal ini
menunjukkan bahwa siswa laki-laki cenderung tinggi bermain game onlinenya di bandingkan dengan siswa perempuan. Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar Jenis Kelamin Skor % <66,3 3 Laki-Laki 7 16,3 Perempuan 1 2,2 Berdasarkan tabel 11 di
Prestasi Belajar Skor % Skor % 66,33>77,67 77,67 23 53,5 13 30,2 21 45,7 24 52,2 atas, menunjukkan sebagian besar siswa
yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar dengan skor >77,67 sebanyak 24 orang (52,2%) dan prestasi belajar dengan skor
57
<66,33 sebanyak 1 orang (2,2%) dan prestasi belajar dengan skor 66,3377,67 sebanyak 21 orang (45,7%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin laki-laki memiliki prestasi belajar dengan skor 66,33-77,67 sebanyak 23 orang (53,5%) dan prestasi belajar dengan skor <66,33 sebanyak 7 orang (16,3%) dan prestasi belajar dengan skor >77,67 sebanyak 13 orang (30,2%). Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa perempuan cenderung tinggi prestasi belajar dibandingakan siswa laki-laki. B. Analisis Data Penelitian 1. Uji Prasyarat Analisis Untuk menguji data apakah data yang terkumpul memenuhi prasyaratan untuk dianalisis, maka perlu diadakan pengujian prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas dan uji linieritas. Berikut ini merupakan hasil uji normalitas dan linieritas yang dilakukan dengan bantuan program komputer SPSS 15.0 for windows. a. Uji Normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Pada penelitian ini uji normalitas dilakukan pada dua variabel yang akan diteliti dengan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov dengan bantuan SPSS. Kriterianya adalah pada taraf signifikansi 5% data dikatakan berdistribusi normal apabila nilai signifikansi yang diperoleh P>0,05. Berikut analisis hasil uji normalitas.
58
Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data Variabel Sig Taraf Sig. 5% Keterangan Game Online (X)
0,97
Prestasi Belajar (Y)
0,115
0,05 0,05
Normal Normal
Berdasarkan tabel 12 di atas, menunjukkan bermain game online dengan prestasi belajar lebih tinggi dari harga taraf signifikansi. Untuk bermain game online didapatkan hasil sebesar 0,97, sedangkan harga taraf signifikansi sebesar 0,05. Dan prestasi belajar sebesar 0,115, harga taraf signifikansi sebesar 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebaran data dari ke dua variabel berdistribusi normal. b. Uji Linieritas Uji linieritas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh linier atau tidak. Uji linieritas juga melihat adanya hubungan yang linier antara kedua variabel dalam penelitian. Hubungan antara kedua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat dikatakan linier apabila nilai signifikan pada F hitung yang diperoleh lebih besar dari taraf signifikan 0,05. Hasil dapat diketahui berdasarkan perhitungan dengan bantuan program komputer. Tabel 13. Hasil Analisis Uji Linieritas Variabel X Y
Harga F 4,974
Sig. 0,029
Taraf Sig. 0,05
Keterangan Linier
Berdasarkan tabel 13 di atas, hasil uji linieritas menunjukkan variabel bermain game online terhadap variabel prestasi belajar dengan nilai signifikan sebesar 0,029 (p<0,05). Hasil tersebut menunjukkan
59
bahwa hubungan variabel bermain game online terhadap variabel prestasi belajar bersifat linier atau mengikuti garis lurus. 2. Pengujian Hipotesis Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Guna menjawab hipotesis penelitian dilakukan uji statistik regresi linear sederhana. Rumusan hipotesis yang diuji dalam penelitian ini yaitu bermain game online mempunyai hubungan yang negatif terhadap prestasi belajar siswa. Kriteria pengujian hipotesis yaitu: Ho diterima jika Signifikansi > 0,05. Ho ditolak jika Signifikansi < 0,05. Hasil analisis regresi sebagaimana tertera pada beberapa tabel dibawah ini. Tabel 14. Korelasi Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Correlations Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N
Hasil belajar Game online Hasil belajar Game online Hasil belajar Game online
Hasil belajar 1,000 -,229 . ,016 89 89
Game online -,229 1,000 ,016 . 89 89
Berdasarkan tabel 14 di atas, hasil analisis korelasi sederhana (r) didapat korelasi antara bermain game online dengan prestasi belajar (r) adalah -0,229. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi hubungan yang kuat antara bermain game online dengan prestasi belajar. Sedangkan arah hubungan adalah negatif karena nilai r negatif, berarti semakin tinggi
60
perilaku siswa bermain game online maka semakin rendah prestasi belajarnya. Tabel 15. Koefisien korelasi Model Summary Change Statistics Model 1
R R Square ,229a ,052
Adjusted Std. Error of R Square R Square the Estimate Change F Change ,041 6,17588 ,052 4,805
df1
df2 1
87
Sig. F Change ,031
a. Predictors: (Constant), Game online
Berdasarkan tabel 15 diatas, menampilkan nilai R yang merupakan simbol dari nilai koefisien korelasi. Pada tabel diatas nilai korelasi adalah 0,229. Nilai ini dapat diinterpretasikan bahwa hubungan kedua variabel penelitian ada di kategori lemah. Sehinnga diperoleh R Squer atau koefisien determinasi sebesar 0,052. Hasil ini membuktikan bahwa kontribusi yang diberikan oleh hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa
sebesar 4,1% dapat dijelaskan melalui
bermain game online dan sisanya sebesar 95,9% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti. Tabel 16. Nilai F hitung antara Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar b ANOVA
Sum of Model Squares 1 Regression 183,282 Residual 3318,313 Total
3501,596
df 1 87 88
a. Predictors: (Constant), Game online b. Dependent Variable: Prestasi belajar
61
Mean Square 183,282 38,142
F 4,805
Sig. ,031a
Berdasarkan tabel 16 diatas, menunjukkan bahwa hasil analisis diperoleh nilai F hitung sebesar 4,805 dengan signifikan (0,031<0,05). Karena signifikansi lebih kecil dari 0,05. Maka Ho ditolak, artinya bahwa ada hubungan secara signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar. Tabel 17. Koefisien a Coefficients
Unstandardized Standardized Coefficients Coefficients Correlations Model B Std. Errorr Beta t Sig. Zero-order Partial Part 1 (Constant) 80,755 2,736 29,518 ,000 Game online -,098 ,045 -,229 -2,192 ,031 -,229 -,229 -,229 a.Dependent Variable: Prestasi belajar
Dari tabel 17 di atas, dapat diketahui nilai a dan b,yakni a= 80,755 dan b= -0,098, maka dapat diperoleh bentuk persamaan regresi sebagai berikut: Y= 80,755-0,098X. Bentuk persamaan regresi di atas menjelaskan bahwa hasil analisis diperoleh nilai koefisien regresi untuk variabel bermain game online bernilai negative sebesar - 0,098 yang berarti kenaikan bermain game online sebesar satu satuan akan menurunkan prestasi belajar sebesar 0,098. Tabel 18. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana S
Variabel Koefisien Konstanta rhitung R2 thitung Sig.t Bermain Game u Online dengan - 0,098 80,755 -0,229 0,041 -2,192 0,031 m Prestasi Belajar b Sumber : Data primer diolah 2015 Berdasarkan tabel 18 di atas, menunjukkan bahwa hasil analisis
koefisien bermain game online dengan prestasi belajar sebesar - 0,098, dan bilangan konstanta sebesar 80,755. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disusun persamaan garis regresi linier sederhana sebagai berikut:
62
Y = 80,755 - 0,098 X Hasil analisis diperoleh nilai koefisien regresi untuk variabel bermain game online bernilai negatif sebesar - 0,098 yang berarti kenaikan bermain game online sebesar satu satuan akan menurunkan prestasi belajar sebesar 0,098. Nilai rhitung sebesar -0,229 dan Nilai thitung sebesar -2,192 dengan nilai signifikan sebesar 0,031 (p<0,05) dapat dikatakan “Terdapat hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta”. Koefisien determinasi menunjukkan besarnya presentase variasi dari variabel independent yang dapat dijelaskan oleh variabel-variabel dependen. Hasil penelitian menunjukkan besarnya koefisien determinasi (adj.R2) = 0,041 yang menunjukkan bahwa 4,1% prestasi belajar siswa dapat dijelaskan melalui bermain game online dan sisanya sebesar 95,9% dipengaruhi oleh faktor lain. Dengan demikian hipotesis didukung. Perhitungan analisis regresi linier sederhana menggunakan program SPSS 15. C. Pembahasan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Bermin Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern dan trend di Indonesia. Bermain Game online merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Salah satu dampak bermain game online yang terjadi di sekolah yaitu bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Hasil penelitian yang dilakukan pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta menunjukkan sebanyak 58 siswa (65,2%) bermain game online kategori rendah, 29 siswa (32,6%)
63
kategori sedang dan 2 siswa (2,2%) kategori tiinggi. Freeman (2008) mengemukakan bermain game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Bermain Game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Ilmu pengetahuan semakin maju dan canggih, alat permainan bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui game online bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari tembakan lawan dan sebagainya. Permainan game online lebih banyak membuat siswa membatasi interaksi sosialnya dengan orang lain. Hal tersebut dapat berdampak pada kehidupan siswa sehari-hari, seperti menjadi malas belajar dan tidur tidak tepat waktu. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Hasil penelitian yang dilakukan siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta, siswa laki-laki yang bermain game online sebanyak 16 (37,2%) kategori rendah, siswa laki-laki 25 (58,1%) kategori sedang dan 2 siswa (4,7%) pada kategori tinggi. Hal tersebut menujukkan bahwa siswa laki-laki memiliki kecenderungan
64
bermain game online lebih tinggi dari pada siswa perempuan. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Blais dkk (2007) mengemukakan bahwa sebagian besar aktivitas yang diakukan oleh pelajar laki-laki adalah bermain game online (85%). Hasil tersebut memberikan gambaran siswa yang kecanduan dan intensitas bermain game online lebih tinggi pada siswa laki-laki. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online terutama oleh siswa laki-laki. Hal
tersebut
menunjukkan
bermain
game
online
dapat
menyebabkan siswa mengalami kecanduan untuk bermain game online. Siswa yang kecanduan bermain game online biasanya sekolahnya menjadi terbengkalai, sering meninggalkan pelajaran dan jarang mengerjakan tugas yang diberikan guru, sehingga nilai raport juga tidak memuaskan. Selain itu, bermain game online adalah salah satu dari kedua faktor yang mempengaruhi prestasi belajar. Upaya
yang harus dilakukan untuk menurunkan maupun
mengontrol siswa dalam bermain game online yaitu dapat dimulai dari lingkungan keluarga yang dalam mendidik dan berinteraksi kepada anak seperti memberikan nasehat untuk mengurangi bermain game online. Dukungan dan perhatian orangtua sangat membantu siswa dalam menjalankan aktivitas siswa sehingga dapat berdampak positif. Hasil penelitian sebagian besar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan
65
Kabupaten Bantul Yogyakarta memiliki prestasi belajar siswa dengan nilai < 66,33 sebanyak 8 siswa (9,0,%) kategori rendah, prestasi belajar siswa dengan nilai 66,33-77,67 sebanyak 44 (49,4%) orang dikatakan sedang, dan prestasi belajar siswa dengan nilai>77,67 sebanyak 37 siswa (41,6%). Hasil tersebut memberikan gambaran prestasi belajar siswa, sebagian besar pada nilai 66,33-77,67. Prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya (Moh. Surya, 2004:75). Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004:138) mengemukakan bahwa prestasi belajar dapat dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meiputi faktor fisiologi dan psikologi, sedangkan faktor internal meliputi lingkungan sosial, budaya, lingkungan fisik, lingkungan spiritual. Siswa yang memiliki prestasi belajar tinggi tentu cenderung memiliki proses belajar yang baik. Siswa mampu memahami pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pengukuran akan pencapaian prestasi belajar siswa dalam pendidikan formal telah ditetapkan dalam mid semester (UTS), nilai ulangan harian, dan nilai tugas sehari-hari, tetapi dalam proses belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan dalam materi yang diajarkan. Prestasi belajar siswa perlu ditingkatkan salah satunya diadakan suatu evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh manakah proses
66
belajar dan pembelajaran itu berlangsung secara efektif yang dilakukan oleh guru. Efektifitas proses belajar tersebut akan tampak pada kemampuan siswa menguasai materi pelajaran. Pengawasan yang dilakukan guru dapat memberikan semangat dan motivasi kepada siswa untuk belajar dengan baik, sehingga siswa akan mempunyai kemauan dan kemampuan untuk belajar lebih giat lagi yang berakibat prestasinya dapat meningkat. Sekolah merupakan peranan yang sangat penting, baik dalam menyediakan berbagai program studi maupun dalam menyajikan beraneka kegiatan tambahan guna tercapainya keberhasilan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta, yang dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,031<0,05. Hasil analisis diperoleh nilai koefisien regresi untuk variabel bermain game online bernilai negatif yang menunjukkan bahwa bermain game online berpengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa. Nilai koefisien sebesar 0,098 yang artinya kenaikan bermain game online sebesar satu satuan akan menurunkan hasil belajar sebesar 0,098. Bermain Game online memberikan kontribusi sebesar 4,1% terhadap hasil belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Hasil tersebut memberikan gambaran bahwa bermain game online dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Salah satu hal yang dapat menghambat proses pencapaian prestasi adalah
67
bermain game online, terutama bermain game online yang sekarang sudah banyak di temukan diberbagai media elektronik. Bermain game online dapat berpengaruh negatif maupun positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang bermain game online kategori tinggi adalah siswa laki-laki, dan prestasi belajar siswa <66,33 sebagian besar siswa merupakan siswa laki-laki. Siswa perempuan yang bermain game online sebagian besar pada kategori rendah dan prestasi belajar sebagian besar siswa perempuan >77,67. Tabrani Rusyan (2007:73-74) mengemukakan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi siswa dalam proses belajar adalah jenis kelamin. Penelitian menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat bermain game online siswa semakin rendah pula prestasi belajar siswa terutama pada siswa laki-laki, begitu juga sebaliknya semakin rendah tinggat bermain game online semakin tinggi prestasi belajar yang dimiliki siswa perempuan. Permainan game online ada keterkaitan dengan prestasi belajar siswa. Bermain game online tentu saja memberikan dampak candu pada siswa, sehingga mereka melupakan tugas mereka yang utama yaitu belajar. Akibatnya dari segi akademik mereka akan mengalami penurunan prestasi belajar. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik. Bermain game online ini membuat siswa biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Hal tersebut menggambarkan bahwa
68
semakin siswa sering bermain game online dapat menyebabkan penurunan prestasi belajar siswa di sekolah. Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai oleh seseorang setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Upaya yang dapat dilakukan yaitu orang tua, teman-teman dan guru yaitu memotivasi siswa agar menyadari prioritas utama mereka adalah belajar sehingga mereka dapat mengurangi jam bermain mereka sedikit
demi sedikit
dan mengalokasikannya untuk belajar dan
memperbaiki prestasi belajar yang kurang baik. D. Keterbatasan Penelitian Dalam penelitian ini, penulis memiliki keterbatasan-keterbatasan dalam pelaksanaan penelitian. Keterbatasan-keterbatasan penulis dalam penelitian ini antara lain : 1. Dalam pengisian instrumen peneliti tidak dapat mengontrol faktor yang mungkin dapat mempengaruhi jawaban siswa misalnya kondisi siswa sedang sakit atau yang tidak dan kejujuran siswa. 2. Pada penelitian hari pertama jumlah skala yang disediakan tidak sebanyak jumlah siswa yang hadir. 3. Kurangnya kedisiplinan siswa dalam mengisi skala.
69
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut ini. 1. Tingkat intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabuaten Bantul Yogyakarta menunjukkan siswa berjenis kelamin perempuan yang kategori rendah dengan frekuensi 42 siswa (91,3%), kategori sedang dengan frekuensi 4 siswa (8,7%), dan kategori tinggi dengan frekuensi siswa tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah dengan frekuensi 16 siswa (37,2%), kategori sedang dengan frekuensi 25 siswa (58,1%) dan kategori tinggi dengan frekuensi 2 siswa (4,7%). Hal ini menunjukkan bahwa siswa laki-laki cenderung lebih tinggi bermain game online-nya di bandingkan dengan siswa perempuan. 2. Prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta menunjukkan siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar dengan nilai <66,33 kategori rendah dengan jumlah 1 siswa (2,2%), nilai 66,33-77,67 kategori sedang dengan jumlah 21 siswa (45,7%), dan dengan nilai >77,67 kategori tinggi dengan jumlah 24 siswa (52,2%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin laki-laki memiliki prestasi belajar dengan nilai 66,33-77,67 kategori sedang sebanyak 23 siswa (53,5%), dengan nilai <66,33 kategori rendah sebanyak
70
7 siswa (16,3%) dan nilai >77,67 kategori tinggi sebanyak 13 siswa (30,2%). Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa perempuan cenderung tinggi prestasi belajar dibandingkan siswa laki-laki. 3. Terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan. Dibuktikan dengan nilai rhitung sebesar -0,229 nilai thitung sebesar -2,192 dengan nilai signifikansi sebesar 0,031 (p<0,05). Bermain game online memberikan kontribusi negatif sebesar 4,1% terhadap prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. B. Saran Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran yang dapat diberikan yaitu sebagai berikut ini. 1. Bagi Guru Penelitian ini dapat dijadikan sumber informasi dan bahan acuan berkaitan dengan bermain game online dan prestasi belajar siswa. Dukungan guru dan sekolah dengan kegiatan-kegiatan dalam meningkatkan prestasi belajar siswa perlu diberikan secara optimal kepada siswa melalui program sekolah yaitu seperti kegiatan ekstrakulikuler. 2. Bagi orangtua Penelitian ini dapat dijadikan bahan informasi dan pengetahuan dalam mendidik dan memberikan motivasi yang positif agar anak bisa menjadi siswa yang berprestasi. Selain itu orang tua juga harus mengontrol anak dalam mengakses game online.
71
3. Bagi siswa Penelitian ini dapat dijadikan gambaran akan dampak positif dan dampak negatif bermain game online. Manajemen waktu dalam belajar perlu dilakukan untuk menjadi siswa yang berprestasi. 4. Bagi peneliti selanjutnya Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi penelitian yang akan datang dengan tidak hanya terbatas pada variabel bermain game online. Peneliti selanjutnya bisa menambahkan variabel lain misalnya intensitas komunikasi anak dengan peer group-nya, karena hal ini dimungkinkan bisa mempengaruhi prestasi belajar anak.
72
DAFTAR PUSTAKA Aida Fitria. (2014). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Diakses dari http://aidafitria-gunadarma.blogspot.com/2014/04/pengaruhgame-online-terhadap-prestasi.html. Pada hari Kamis, 19 Februari 2015 pukul 7.54 WIB. Budi Sutedjo Dharma Oetomo.(2002). Education Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta: Andi. Blais, 2007. Adolescents Online: The Importance of Internet Activity Choice toSalient Relationships. Journal Youth Adolescence, 37:522-536. Freeman, Cindy B. 2008. Internet Gaming Addiction. The Journal of Nurse Practitioners (JNP). P:42-47. Goldberg, I. (1996). Internet Addiction Disorder Support Group. Retrieved 12 April 2009, from http://web. urz. uni-heidelberg.de/ Netzdienste /anleitung/ wwwtips/8/addict.html Griffiths, M, D., Mark N.O.D. Daren Chappell.2004. Demographic Factors and Playing Variable in Online Computer Gaming. Cyber Pychology ang Behavior Vol 7. No 4. Iyannehemiah. (2013). Dampak Game Online Bagi Pelajar. Diakses dari https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampakgame-online-bagi-pelajar/. Pada hari Selasa, 17 Februari 2015 pukul 8.00 WIB. Kim, K, H. Dkk. 2002. E-lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review; ABI/INFORM Global pg. 71. Mayke S. Tedjasapuyra. (2010). Bermain, Mainan, Dan Permainan. Jakarta: PT Gramedia Widiasarna Indonesia. Moh. Nazir. (2003). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Mohamad Surya. (2004). Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung: Pustaka Bani Quraisy. Muhibin Syah.(2004).Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT.Remaja Rosda karya. Riduwan. (2011). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
73
(2010). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahasatya. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahasatya. Sukardi.(2003). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara. Slamet I.S., Suprapti & Markam, Sumarmo. (2008). Pengantar Psikologi Klinis. Jakarta: Universitas Indonesia. Slameto.(2003). Belajardan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta. Tabrani Rusyan. (2007). Budaya Belajar Yang Baik. Jakarta: PT Panca Anugerah Sakti. Tenzaratwi. (2013). Pengaruh Game Online Di Kalangan Pelajar. Diakses dari https://tenzaratwi.wordpress.com/2013/05/03/pengaruh-game-online-dikalangan-pelajar/. Pada hari Kamis, 19 Februari 2015 pukul 16:57 WIB. Tulus Winarsunu. (2006). Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan. Malang: UMM Press. Wahyu Taufik.(2014). Jenis-jenis Game. Diakses dari http:// muhamad wahyu taufik.blogspot.com/2014/03/jenis-jenis-game.html. Pada hari Kamis, 19 Februari 2015 pukul 8.45 WIB. Zainal Arifin. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
74
LAMPIRAN
75
Lampiran 1. Instrumen Skala Bermain Game Online 1. PENGANTAR Kuesioner ini digunakan untuk keperluan penelitian ilmiah, dan tidak bermaksud untuk mencari kesalahan atau kekurangan pihak responden. Informasi yang anda berikan sangat berguna untuk kelangsungan penelitian ini.Oleh sebab itu anda diharapkan dapat mengisi kuesioner ini sesuai dengan keadaan dan pengalaman anda. Atas kesediaan anda untuk mengisi kuesioner ini saya ucapkan terima kasih. II. PETUNJUK PENGISIAN : a. Tulislah nama (identitas) anda pada kolom yang telah disediakan. b.
Bacalah setiap pertanyaan dengan teliti sebelum menjawab, kemudian berilah tanda centang (√) pada salah satu jawaban yang anda anggap sesuai, dengan pilihan sebagai berikut: TP (Tidak Pernah) KD (Kadang-kadang) S (Sering) SL (Selalu)
c. Pertanyaan ini tidak akan menimbulkan akibat apapun terhadap diri anda dan hanya untuk kepentingan penelitian semata, untuk itu kami mengharapkan anda mengisi angket ini dengan sejujurnya. d. Sebelum diserahkan periksalah kembali apakah pertanyaan tersebut telah dijawab seluruhnya.
76
III. IDENTITAS SISWA Nama : JenisKelamin: Umur: Kelas : No 1
2
3
4 5 6 7 8
9 10
11 12 13 14
Pernyataan
1 TP
Saya memiliki keinginan untuk selalu bermain game online. Kalau saya ke warnet atau didepan komputer, saya seringkali bermain game online. Bermain game online sangat mengasyikkan, dan kadang membuat waktu saya banyak tersita olehnya. Saya seringkali menghabiskan waktu untuk bermain game online. Kadang-kadang saya lupa makan dan minum, saat bermain game online. Saya sering kecapekan setelah bermain game online. Uang saya banyak terkuras karena untuk bermain game online. Seringkali uang makan, uang sekolah, atau uang yang mestinya untuk keperluan lain, saya gunakan untuk bermain game online. Saya sering pinjam uang kepada orang lain untuk bermain game online. Saya pernah menjual barang baik milik saya sendiri atau orang lain untuk bermain game online. Saya berusaha menyembunyikan diri untuk pergi bermain game online. Saya cemas apabila tidak dapat bermain game online. Saya sering gelisah apabila tidak dapat bermain game online. Saya akan tersinggung apabila ada orang lain
77
2 KD
3 S
4 SL
mengejek saya karena sering kalah bermain game online. 15
16 17 18 19 20 21 22 23
24 25 26
27 28
29
30 31 32
Tangan atau jari-jari saya sering bergerak tanpa sadar seperti bermain game online, walaupun tidak saat bermain. Saya terobsesi oleh salah satu atau beberapa permainan game online. Saya sering bermimpi bermain game online. Saya sering berkhayal dengan permainan game online. Kecemasan atau kegelisahan saya akan hilang saat saya dapat bermain game online. Bermain game online dapat menjadi tempat pelarian saya saat mengahadapi masalah. Hidup ini sangat menyenangkan saat saya bermain game online. Saya tidak memiliki keinginan untuk selalu bermain game online. Kalau saya ke warnet atau didepan komputer, saya jarang sekali bermain game online. Saya tidak pernah pinjam uang kepada orang lain untuk bermain game online. Saya tidak menyukai berbagai permainan game online. Apabila ada teman/orang lain membicarakan game online, saya tidak tertarik menanggapinya. Menurut saya bermain game online tidak ada manfaatnya. Saya merasa puas apabila dapat bermain game online lebih lama dari waktu sebelumnya. Saya akan kecewa apabila bermain game online waktunya lebih pendek dibanding sebelumnya. Saya perlu meluangkan banyak waktu untuk bermain game online sampe puas. Saya seringkali merasa kesulitan untuk dapat mengakhir permainan game online. Saya sering mencuri-curi waktu bermain game online saat jam kerja atau waktu
78
33
34
35
36 37 38 39
40
belajar. Lebih baik saya bermain game online daripada harus menghadiri pertemuan keluarga, rapat pemuda, rapat RT, ataupun kegiatan sosial lainnya. Saya lebih senang bermain game online daripada melakukan kegiatan rekreasi seperti ke gunung, pantai dan tempat wisata lain. Bagi saya, kegiatan yang paling menyenangkan dan penting buat saya adalah bermain game online. Saya seringkali membolos bekerja, karena kecapekan bermain game online. Saya kurang memiliki semangat atau motivasi untuk bekerja, belajar, atau sekolah. Saya merasa masalah-masalah yang dirasakan hilang ketika bermain game online. Dengan bermain game online, maka beban masalah yang saya hadapi dapat berkurang atau terasa ringan. Saya merasa takut dan sembunyi apabila orang tua atau keluarga mengetahui saya bermain game online.
79
Lampiran 2. Rekapitulasi Data Uji Coba Instrumen PERTANYAAN NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32 TOTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
2 1 2 1 2 2 4 4 2 1 3 4 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 1 2 1 1 2 2 4
2 1 2 1 2 3 3 4 2 3 4 4 1 2 2 2 1 2 2 4 2 1 2 1 3 2 2 2 2 4
2 1 1 1 1 1 4 3 3 1 3 4 3 1 1 1 1 1 3 3 2 2 1 1 2 2 2 3 2 3
1 1 2 1 1 1 2 4 2 2 1 4 2 1 2 1 1 1 1 2 3 1 1 1 2 1 1 1 3 2
1 1 1 1 1 2 1 4 1 1 3 3 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 2 2
2 1 1 1 2 3 4 1 3 4 3 4 3 2 2 4 2 2 3 1 1 1 2 1 2 2 1 1 2 2
1 1 2 1 1 3 2 3 1 2 4 4 1 1 2 1 1 1 2 3 2 1 1 1 1 2 1 1 2 1
1 1 1 1 1 3 2 1 1 2 3 4 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 2 1 1 1 1 4 2 4 3 4 2 1 1 1 1 1 2 1 4 1 2 1 1 1 1 1 2 1
1 1 1 1 2 2 1 3 1 2 3 1 3 1 1 1 1 1 2 1 3 1 1 1 1 2 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 3 2 3 1 3 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 3 1 1 2 2
1 1 1 1 1 4 2 4 1 4 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 3 1 1 3 2 1 4 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3
2 1 1 1 1 2 2 1 4 4 3 1 1 1 1 1 2 2 3
2 1 1 1 2 1 4 4 1 2 3 4 3 2 1 1 1 1 1 2 3 2 2 1 2 3 1 1 2 4
1 1 1 1 2 1 4 4 1 4 1 4 1 1 1 1 1 1 2 3 4 1 1 1 3 2 1 1 2 1
2 1 1 1 2 3 4 4 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1 3 2 3 2 2 1 2 2 1 1 2 2
3 4 2 1 4 4 4 4 3 4 4 1 2 3 3 4 3 3 3 2 4 3 3 4 2 2 2 3 3 3
3 3 3 3 3 3 1 3 3 1 3 4 3 3 4 3 4 3 1 4 4 4 2 4 3 3 2 3 3 3
3 4 1 4 4 3 1 4 4 3 2 1 4 4 4 4 4 4 4 2 1 4 4 4 4 1 1 4 1 1
3 4 3 4 4 1 4 4 1 4 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 4 2 4 1 1 3 2 4 3 3
2 2 3 1 2 1 1 2 1 2 3 4 1 4 1 1 1 1 1 3 2 1 2 1 3 3 3 4 2 4
1 1 1 1 1 1 4 4 1 2 1 4 3 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1
1 1 1 1 2 3 2 4 2 4 2 1 2 2 1 1 1 1 3 1 4 2 1 1 3 1 1 1 2 1
1 1 1 1 1 2 1 3 1 2 4 1 1 1 1 1 1 1 1 2 4 1 1 1 1 1 1 1 2 2
1 1 1 1 1 1 1 2 1 4 1 3 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1
2 1 1 1 1 2 2 4 2 2 2 1 1 2 1 1 1 1 2 4 3 1 1 1 1 1 1 1 2 2
1 1 1 1 1 3 1 2 1 3 3 2 1 1 1 1 1 1 1 3 4 1 2 1 1 1 1 1 2 1
2 1 1 2 2 1 4 2 2 3 3 1 3 2 3 1 1 1 2 1 4 1 1 1 1 2 1 1 2 1
2 1 1 1 2 1 2 4 2 1 1 4 1 2 2 2 1 1 2 3 4 2 1 1 3 2 1 1 2 2
2 1 2 1 2 2 1 2 2 2 1 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 2 1 4 4 1
1 1 2 1 1 1 1 1 2 1
80
53 44 45 41 55 63 72 98 58 82 78 92 59 54 52 49 46 45 61 68 78 47 50 41 59 53 39 52 64 63
NILAI UTS 73 74 82 79 73 75 79 74 76 78 73 74 75 79 79 77 80 81 74 73 74 72 75 74 74 71 69 78 78 75
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
2 2 2 4 4 1 1 2 1 4 2 3 2 2 2 4 4 4 2 1 3 1 3 3 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2
1 2 2 4 4 1 2 1 1 4 2 3 3 3 2 4 2 3 1 2 3 2 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1 2 3 2
1 3 2 3 3 1 1 1 2 4 2 2 1 2 3 2 4 4 1 1 2 1 2 3 3 1 2 1 2 1 1 1 3 1 1
1 2 4 4 4 2 1 1 1 4 1 3 2 2 2 1 3 3 2 1 2 2 2 2 4 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1
1 2 3 1 4 1 1 1 1 4 1 2 1 3 3 2 4 3 1 2 4 4 1 3 4 2 1 1 1 1 1 1 4 1 2
1 2 3 1 3 1 2 1 2 1 2 3 2 4 3 2 4 2 2 2 2 4 1 4 4 3 4 2 4 1 1 1 1 1 1
1 1 1 4 4 1 1 1 1 3 2 3 1 3 1 1 3 4 1 1 3 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 2
1 1 1 1 4 1 1 1 2 3 1 3 1 2 2 1 2 3 1 1 3 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 3 1
1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1
1 1 1 1 2 1 1 1 1 4 1 3 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
1 2 2 1 3 1 1 1 2 4 1 3 1 2 3 2 1 4 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 4 1
1 1 4 1 1 1 1 1 1 4 1 2 1 2 3 1 1 3 1 1 1 1 1 2 2 4 1 1 1 1 1 1 1 1 2
1 2 1 1 4 1 1 1 1 4 1 2 1 4 1 2 4 3 1 2 1 1 1 2 2 3 1 1 1 1 1 1 1 4 3
1 1 3 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 3 2 2 4 3 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 1 2
1 2 3 1 1 1 1 1 2 4 1 1 1 3 1 2 1 3 1 2 2 2 1 3 4 2 1 1 1 1 1 1 1 3 3
1 2 1 4 1 1 1 1 1 1 2 1 1 3 2 4 4 4 1 1 3 2 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 3 4 4
1 1 1 3 4 1 1 1 1 1 2 2 1 2 3 2 4 3 2 2 1 1 1 3 3 2 2 1 2 1 1 1 2 3 3
3 2 3 4 4 1 1 1 2 4 2 2 1 3 2 2 4 4 2 1 3 2 1 2 4 2 2 2 2 1 1 1 2 4 3
81
4 3 3 1 4 4 3 1 3 4 3 3 2 3 3 3 1 4 3 3 4 2 1 4 3 2 3 4 3 2 2 2 4 4 3
4 3 3 1 4 4 3 1 4 4 3 3 4 3 3 4 1 2 4 4 4 3 2 4 3 1 3 3 3 4 1 1 2 4 3
4 2 2 1 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 1 1 2 4 3 3 4 1 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 1 4
4 2 4 1 1 4 3 1 3 4 4 3 3 3 3 3 1 3 4 3 3 4 4 3 3 1 3 4 3 2 2 3 4 4 3
1 1 1 4 1 4 1 4 2 1 1 1 2 2 2 2 4 3 1 1 3 3 2 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 3
1 1 1 4 4 1 1 4 1 4 2 2 1 2 2 2 4 2 2 1 2 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 4 4
1 1 1 1 2 1 2 1 2 4 1 2 3 4 2 1 1 3 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 1 1 2 1 2
1 1 1 1 1 2 1 1 1 4 1 2 1 1 2 2 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
1 2 2 4 3 2 1 1 1 4 1 2 1 1 4 1 4 2 1 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1
1 2 4 2 1 1 1 1 4 1 3 1 3 4 1 1 2 1 2 3 3 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2 4 3
1 1 1 1 2 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 2 1 1 1 2 1 1 3 1 3 2 4 3 2 2 2 3 2 1 1 2 2 1 2 2 1 1 1 2 4 3
4 2 1 4 3 1 1 1 1 1 2 3 1 4 2 4 1 1 2 1 2 2 2 3 4 2 1 1 2 1 1 1 2 4 4
1 2 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1 1 3 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
50 53 67 72 86 50 44 39 51 105 52 73 49 82 72 67 79 87 51 49 72 60 44 68 76 54 50 46 54 40 37 38 64 77 72
72 66 82 75 60 70 66 76 77 63 61 72 79 71 69 69 55 78 68 76 60 68 68 59 78 81 75 75 76 75 80 83 80 83 79
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
3 3 2 2 1 2 2 2 2 3 3 1 3 3 3 2 2 1 1 1 2 3 2 2
3 3 2 4 1 2 2 2 2 1 4 2 4 3 3 2 3 2 2 2 2 1 2 2
2 2 2 4 2 2 2 2 2 4 2 2 3 2 3 4 4 2 2 2 1 3 2 2
3 3 1 3 1 1 3 2 1 4 2 1 4 3 2 2 2 1 1 1 2 3 1 1
2 2 2 4 2 1 2 1 1 3 1 1 3 2 3 1 2 1 1 1 1 3 1 1
1 1 1 4 2 2 2 2 2 3 3 2 1 1 2 2 3 2 2 2 3 2 1 1
2 2 1 2 1 1 3 1 1 1 3 1 3 2 2 2 1 1 1 1 1 3 1 1
3 3 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 3 2 2 3 1 1 1 1 1 4 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1
1 1 1 3 1 1 2 2 2 3 1 1 1 1 3 2 2 1 1 1 2 1 1 1
1 1 2 2 1 3 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
3 3 1 3 1 1 1 1 2 1 1 1 3 3 4 2 2 1 1 1 1 3 1 1
3 1 1 2 1 2 1 1 2 3 2 1 1 3 2 2 1 1 1 1 3 1 1 1
1 1 4 3 1 1 1 1 1 3 3 1 1 1 1 4 2 1 1 1 3 1 1 1
1 2 2 1 1 3 2 2 2 4 2 1 3 2 4 2 3 1 1 1 1 2 1 1
1 4 2 2 1 4 2 2 2 2 1 1 4 1 2 1 1 1 1 1 3 4 1 1
3 4 2 3 1 1 2 1 2 4 3 1 3 3 3 2 2 1 1 1 2 3 2 2
82
4 4 4 2 4 3 3 3 3 3 4 2 4 4 3 1 1 2 2 1 4 4 3 3
2 4 3 1 2 2 1 3 3 2 4 3 2 4 3 1 1 3 3 3 2 3 2 2
4 4 4 4 4 2 4 1 1 3 1 4 2 4 1 1 1 4 4 1 4 4 4 4
3 4 4 3 2 1 2 1 3 3 3 3 4 4 4 2 4 3 3 3 3 4 1 1
1 1 2 3 1 1 1 3 2 3 1 2 1 1 4 4 1 2 1 2 3 1 3 3
1 3 2 4 1 2 2 2 1 3 1 1 3 2 3 3 1 1 1 1 3 2 1 1
1 2 2 2 1 3 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 2 3 1 1
1 3 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 4 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 4 2 2 1 4 2 2 2 3 1 1 3 3 2 2 1 1 2 1 1 3 2 2
1 1 1 2 3 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 2 2 1 3 2 2 2 2 1 1 4 2 2 1 2 1 2 1 3 2 1 1
2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 2 2 2
1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
60 76 62 81 47 58 58 52 53 77 58 45 75 65 76 60 53 45 46 40 61 72 46 46
77 81 89 80 68 77 85 86 79 77 74 83 75 74 79 72 68 87 76 87 75 72 77 78
Lampiran 3. Uji Validitas dan Realibilitas Uji Validitas Bermain Game Online Correlations
P1
P1 Pearson Correlation 1 Sig. (2-tailed) N
P2
P3
30 Pearson Correlation.542 ** Sig. (2-tailed) .002 N 30 Pearson Correlation.255 Sig. (2-tailed) .173
P2 .542 **
P3 .255
P4 .491 **
P5 .144
P6 .384 *
P7 .542 **
P8 .392 *
.002
.173
.006
.448
.036
.002
.032
P9 P10 TOTAL_P -.085 .189 .619 ** .657
.317
.000
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
1
.354
.504 **
.417 *
.507 **
.375 *
.633 **
.039
.494 **
.785 **
.055
.005
.022
.004
.041
.000
.838
.006
.000
30 1
30 .217
30 .410 *
30 .102
30 .354
30 .307
30 .110
30 .288
30 .576 **
30 .354
.250
.024
.590
.055
.099
.561
.123
.001
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.504 **
.217
1
.065
.438 *
.394 *
.451 *
-.027
.112
.531 **
.250 30 .410 * .024 30 .102
30 .065 .732 30 .438 *
.732 30 1
30 Pearson Correlation.384 *
.005 30 .417 * .022 30 .507 **
30 .152
.016 30 .152 .422 30 1
.031 30 .417 * .022 30 .507 **
.012 30 -.059 .757 30 .655 **
.886 30 .317 .088 30 .317
.556 30 .535 ** .002 30 .219
.003 30 .620 ** .000 30 .629 **
.004 30 .375 * .041 30 .633 **
.590 30 .354 .055 30 .307
.016 30 .394 * .031 30 .451 *
.422 30 .417 * .022 30 -.059
30 .507 ** .004 30 .655 **
.004 30 1
P8
Sig. (2-tailed) .036 N 30 Pearson Correlation.542 ** Sig. (2-tailed) .002 N 30 Pearson Correlation.392 *
.000 30 .271 .147 30 1
.088 30 .234 .213 30 .085
.245 30 .494 ** .006 30 .189
.000 30 .643 ** .000 30 .556 **
P9
Sig. (2-tailed) .032 N 30 Pearson Correlation-.085
.000 30 .039
.099 30 .110
.012 30 -.027
.757 30 .317
.000 30 .317
.147 30 .234
30 .085
.656 30 1
.317 30 .127
.001 30 .219
Sig. (2-tailed)
.657 N 30 Pearson Correlation.189 Sig. (2-tailed) .317
.838 30 .494 **
.561 30 .288
.886 30 .112
.088 30 .535 **
.088 30 .219
.213 30 .494 **
.656 30 .189
30 .127
.503 30 1
.245 30 .558 **
.006
.123
.556
.002
.245
.006
.317
.503
N 30 TOTAL_P Pearson Correlation.619 ** Sig. (2-tailed) .000
30 .785 **
30 .576 **
30 .531 **
30 .620 **
30 .629 **
30 .643 **
30 .556 **
30 .219
30 .558 **
.000
.001
.003
.000
.000
.000
.001
.245
.001
30
30
30
30
30
30
30
30
30
N P4
P5
30
Pearson Correlation.491 ** Sig. (2-tailed) .006 N 30 Pearson Correlation.144 Sig. (2-tailed) .448 N
P6
P7
P10
N
30
.055
**.Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *.Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
83
30 .271
.001 30 1 30
Correlations
P11
P12
P13
P11 Pearson Correlation 1 Sig. (2-tailed)
P12 .263 .161
P13 .602 ** .000
P14 .630 ** .000
P15 .155 .414
P16 .218 .247
P17 .263 .160
P18 .268 .152
P19 .404 * .027
P20 TOTAL_P .558 ** .569 ** .001 .001
N 30 Pearson Correlation.263 Sig. (2-tailed) .161 N 30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
1 30
.137 .471 30
.314 .091 30
.298 .110 30
-.145 .444 30
.513 ** .004 30
.417 * .022 30
.270 .149 30
.152 .422 30
.537 ** .002 30
Pearson Correlation.602 **
.137
1
.295
-.005
-.101
.081
.060
.165
.172
.276
Sig. (2-tailed) N
.000
.471
.114
.978
.596
.670
.752
.385
.363
.140
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.295 .114 30 -.005
1 30 .322
.322 .083 30 1
.398 * .029 30 .512 **
.143 .453 30 .380 *
.109 .567 30 .400 *
.439 * .015 30 .418 *
.296 .112 30 .398 *
.594 ** .001 30 .506 **
P14
Pearson Correlation.630 ** Sig. (2-tailed) .000 N 30
P15
Pearson Correlation.155
.314 .091 30 .298
Sig. (2-tailed)
.414
.110
.978
.083
.004
.038
.029
.021
.029
.004
30 Pearson Correlation.218 Sig. (2-tailed) .247 N 30 Pearson Correlation.263
30 -.145
30 -.101
30 .398 *
30 .512 **
30 1
30 .075
30 .066
30 .209
30 .484 **
30 .357
.444 30 .513 ** .004
.596 30 .081 .670
.029 30 .143 .453
.004 30 .380 * .038
30 .075 .692
.692 30 1
.728 30 .405 * .026
.268 30 -.063 .741
.007 30 .323 .081
.053 30 .509 ** .004
30 .417 * .022 30 .270 .149
30 .060 .752 30 .165 .385
30 .109 .567 30 .439 * .015
30 .400 * .029 30 .418 * .021
30 .066 .728 30 .209 .268
30 .405 * .026 30 -.063 .741
30 1 30 .410 * .025
30 .410 * .025 30 1
30 .365 * .047 30 .153 .421
30 .603 ** .000 30 .517 ** .003
30 .152 .422
30 .172 .363
30 .296 .112
30 .398 * .029
30 .484 ** .007
30 .323 .081
30 .365 * .047
30 .153 .421
30 1
30 .525 ** .003
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.537 ** .002 30
.276 .140 30
.594 ** .001 30
.506 ** .004 30
.357 .053 30
.509 ** .004 30
.603 ** .000 30
.517 ** .003 30
.525 ** .003 30
1
N P16
P17
Sig. (2-tailed) P18
P19
P20
.160 N 30 Pearson Correlation.268 Sig. (2-tailed) .152 N 30 Pearson Correlation.404 * Sig. (2-tailed) .027 N 30 Pearson Correlation.558 ** Sig. (2-tailed) .001 N
30
TOTAL_P Pearson Correlation.569 ** Sig. (2-tailed) .001 N
30
**.Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *.Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
84
30
Correlations
P21
P22
P23
P21 Pearson Correlation 1 Sig. (2-tailed)
P22 .292 .117
P23 .274 .143
P24 .381 * .038
P25 .027 .889
P26 .204 .280
P27 .556 ** .001
P28 .395 * .031
P29 -.021 .912
P30 TOTAL_P .251 .515 ** .180 .004
N 30 Pearson Correlation.292 Sig. (2-tailed) .117 N 30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
1 30
.461 * .010 30
.506 ** .004 30
-.074 .697 30
-.074 .697 30
.260 .165 30
.482 ** .007 30
.059 .757 30
.213 .257 30
.605 ** .000 30
Pearson Correlation.274
.461 *
1
.675 **
-.157
.120
.331
.445 *
.236
.408 *
.667 **
Sig. (2-tailed) N
.143
.010
.000
.407
.527
.074
.014
.210
.025
.000
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.675 ** .000 30 -.157
1 30 -.148
-.148 .434 30 1
-.005 .980 30 .713 **
.472 ** .008 30 -.043
.399 * .029 30 -.117
.118 .534 30 .233
.257 .171 30 .106
.734 ** .000 30 .017
P24
Pearson Correlation.381 * Sig. (2-tailed) .038 N 30
P25
Pearson Correlation.027
.506 ** .004 30 -.074
Sig. (2-tailed)
.889
.697
.407
.434
.000
.822
.538
.216
.578
.927
30 Pearson Correlation.204 Sig. (2-tailed) .280 N 30 Pearson Correlation.556 **
30 -.074
30 .120
30 -.005
30 .713 **
30 1
30 .129
30 .193
30 .118
30 .106
30 .226
.697 30 .260 .165
.527 30 .331 .074
.980 30 .472 ** .008
.000 30 -.043 .822
30 .129 .498
.498 30 1
.308 30 .370 * .044
.534 30 .171 .366
.578 30 .406 * .026
.230 30 .618 ** .000
30 .482 ** .007 30 .059 .757
30 .445 * .014 30 .236 .210
30 .399 * .029 30 .118 .534
30 -.117 .538 30 .233 .216
30 .193 .308 30 .118 .534
30 .370 * .044 30 .171 .366
30 1 30 .011 .954
30 .011 .954 30 1
30 .195 .301 30 .397 * .030
30 .606 ** .000 30 .220 .243
30 .213 .257
30 .408 * .025
30 .257 .171
30 .106 .578
30 .106 .578
30 .406 * .026
30 .195 .301
30 .397 * .030
30 1
30 .521 ** .003
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.605 ** .000 30
.667 ** .000 30
.734 ** .000 30
.017 .927 30
.226 .230 30
.618 ** .000 30
.606 ** .000 30
.220 .243 30
.521 ** .003 30
1
N P26
P27
Sig. (2-tailed) P28
P29
P30
.001 N 30 Pearson Correlation.395 * Sig. (2-tailed) .031 N 30 Pearson Correlation-.021 Sig. (2-tailed) .912 N 30 Pearson Correlation.251 Sig. (2-tailed) .180 N
30
TOTAL_P Pearson Correlation.515 ** Sig. (2-tailed) .004 N
30
*.Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **.Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
85
30
Correlations
P31
P32
P33
P31 Pearson Correlation 1 Sig. (2-tailed)
P32 -.079 .676
P33 .251 .180
P34 P35 .817 ** .469 ** .000 .009
P36 .251 .180
P37 P38 .000 .060 1.000 .754
P39 .119 .532
P40 TOTAL_P .061 .611 ** .747 .000
N 30 Pearson Correlation-.079 Sig. (2-tailed) .676 N 30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
1 30
.032 .868 30
.039 .837 30
.236 .209 30
.032 .868 30
-.162 .394 30
-.060 .752 30
-.299 .109 30
-.124 .515 30
.102 .591 30
Pearson Correlation.251
.032
1
.124
.187
1.000 **
.128
.381 *
.331
.489 **
.576 **
Sig. (2-tailed) N
.180
.868
.514
.323
.000
.501
.038
.074
.006
.001
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.124 .514 30 .187
1 30 .451 *
.451 * .012 30 1
.124 .514 30 .187
.063 .740 30 -.064
.144 .446 30 .018
.181 .337 30 .141
.161 .397 30 .037
.667 ** .000 30 .606 **
P34
Pearson Correlation.817 ** Sig. (2-tailed) .000 N 30
P35
Pearson Correlation.469 **
.039 .837 30 .236
Sig. (2-tailed)
.009
.209
.323
.012
.323
.738
.926
.457
.848
.000
30 Pearson Correlation.251 Sig. (2-tailed) .180 N 30 Pearson Correlation.000
30 .032
30 1.000 **
30 .124
30 .187
30 1
30 .128
30 .381 *
30 .331
30 .489 **
30 .576 **
.868 30 -.162 .394
.000 30 .128 .501
.514 30 .063 .740
.323 30 -.064 .738
30 .128 .501
.501 30 1
.038 30 .389 * .034
.074 30 .676 ** .000
.006 30 .425 * .019
.001 30 .308 .098
30 -.060 .752 30 -.299 .109
30 .381 * .038 30 .331 .074
30 .144 .446 30 .181 .337
30 .018 .926 30 .141 .457
30 .381 * .038 30 .331 .074
30 .389 * .034 30 .676 ** .000
30 1 30 .665 ** .000
30 .665 ** .000 30 1
30 .870 ** .000 30 .675 ** .000
30 .501 ** .005 30 .509 ** .004
30 -.124 .515
30 .489 ** .006
30 .161 .397
30 .037 .848
30 .489 ** .006
30 .425 * .019
30 .870 ** .000
30 .675 ** .000
30 1
30 .570 ** .001
30
30
30
30
30
30
30
30
30
30
.102 .591 30
.576 ** .001 30
.667 ** .000 30
.606 ** .000 30
.576 ** .001 30
.308 .098 30
.501 ** .005 30
.509 ** .004 30
.570 ** .001 30
1
N P36
P37
Sig. (2-tailed) P38
P39
P40
1.000 N 30 Pearson Correlation.060 Sig. (2-tailed) .754 N 30 Pearson Correlation.119 Sig. (2-tailed) .532 N 30 Pearson Correlation.061 Sig. (2-tailed) .747 N
30
TOTAL_P Pearson Correlation.611 ** Sig. (2-tailed) .000 N
30
**.Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *.Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Hasil uji validitas : Item dikatakan valid jika : 1. nilai R hitung > R tabel (contoh nomor 1 R hitung sebesar 0,619 dan R tabel 0,361 (R hitung > R tabel)) 2. nilai sig (2-tailed) < 0,05 (contoh item nomor 1 nilai sig sebesar 0,000 (<0,55)
86
30
3. ada tanda bintang baik bintang 1 atau bintang 2 ((contoh item nomor 1 ada 2 bintang) maka item nomor 1 dikatakan valid. Uji Reliabilitas Instrumen Reliability Case Processing Summary N Cases
Valid Excludeda Total
30 0 30
% 100.0 .0 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha .923
N of Items 40
87
Item-T otal Statistics
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 P17 P18 P19 P20 P21 P22 P23 P24 P25 P26 P27 P28 P29 P30 P31 P32 P33 P34 P35 P36 P37 P38 P39 P40
Scale Mean if Item Deleted 139.5000 139.3000 139.4333 139.6667 139.6667 139.4000 139.3000 139.6000 139.2333 139.3667 139.4000 139.6667 139.5333 139.5667 139.3333 139.3000 139.3667 139.8000 139.5333 139.4667 139.8000 139.5333 139.5667 139.4667 139.4667 139.4667 139.6000 139.5667 139.7333 139.4000 139.6000 139.7667 139.4333 139.6667 139.7000 139.4333 139.7000 139.5333 139.5667 139.4667
Scale Variance if Item Deleted 147.293 147.872 149.013 146.023 142.092 145.145 149.321 143.559 153.495 147.895 149.283 145.402 152.464 146.047 150.437 152.217 150.171 141.338 148.671 149.499 146.097 145.223 147.495 146.947 155.706 153.154 143.697 145.840 152.685 149.834 147.283 154.323 149.013 143.402 144.631 149.013 151.666 149.637 149.495 148.947
Corrected Item -Total Correlation .590 .772 .550 .484 .570 .593 .623 .500 .185 .525 .543 .488 .238 .557 .479 .328 .481 .547 .482 .496 .466 .566 .643 .715 -.022 .188 .575 .570 .172 .493 .581 .041 .550 .630 .564 .550 .266 .469 .478 .543
Cronbach's Alpha if Item Deleted .920 .920 .921 .922 .921 .920 .921 .922 .924 .921 .921 .922 .924 .921 .922 .923 .922 .921 .921 .921 .922 .920 .920 .920 .926 .924 .920 .920 .925 .922 .921 .927 .921 .920 .920 .921 .923 .922 .922 .921
Hasil uji reliablitas: skala dikatakan reliabel jika nilai cronbach’s alpha > 0,6 Pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar 0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel.
88
Lampiran 4. Data Karakteristik Siswa NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
Nama NK FR SM VH AK FER MFA CY FS SRA MF MC FRM AMR INA EVP SG BK SR MIM PT AC H NM MDI MAR PAZ ODP TV MR AR SA MFR MA SSG DAW
JENIS KELAMIN
UMUR
P L P P P P L L P L L L P P P P P P P L L L P L L L P P L L P L L L L
10 12 10 10 9 10 10 10 10 11 10 12 9 9 10 9 10 9 10 12 9 9 9 9 10 10 10 11 10 10 10 10 10 10 9
89
KELAS IVA IVA IVA IVC IVC IVA IVA IVA IVA IVD IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVD IVD IVB IV B IVD IVB IVB IVB IV B IVB
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74
MDR DAP YP AV PSP MKS YI S RV MP FB S AMS AUN AA GEM KIP MAD MS QPR AR AW NPY DPM RSP LF JA F SDS IA FYS SAL VD NAP MGS M DW HS AC LAP AH ZIA HA D
L P P P L L L P P L L L P L P L L P L P P P L P P P P L L L L L P L L P P P P
10 10 9 10 10 10 10 10 10 10 11 11 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 11 10 11 10 11 10 10
90
IVD IVB IVB IVB IVB IVB IVB IVD IVB IVB IVB IVB IVB IVB IVC IVB IVD IVD IVB IVB IVB IVA IVA IVA IVA IVA IVA IVC IVC IVD IVC IVC IVC IVD IVC IVC IVC IVC IVC
75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
AN VF A MH AS N MKN RGP IB TRH MAI ISD AYA REM C HR NS K NNL
L P L P L L L P P P P P L P P
9 10 10 10 10 10 11 10 9 10 9 10 10 10 10
91
IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC IVC
Lampiran 5. Rekapitulasi Data Penelitian dan Nilai UTS NO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 P17 P18 P19 P20 P21 P22 P23 P24 P25 P26 P27 P28 P29 P30 P31 P32 P33 P34 P35 P36 P37 P38 P39 P40
3 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 2 4
3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4
3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
3 4 2 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 1 2 3 4
1 4 4 4 2 4 2 4 1 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4
4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 3 2 4 3 4
4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4
4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 4 4 2 4 4 3 4 1 4 4 4 4 2 1 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2 4 4 4 4 4 4
3 4 4 4 3 4 4 4 3 2 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4
1 4 3 4 3 4 4 4 3 2 4 3 4 2 4 4 2 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4
3 4 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3
3 4 3 4 4 4 2 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 2 4 4 4 4 3 2 4 3 4
3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4
4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4
3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4
1 4 4 4 1 4 4 4 4 2 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 2 3 3 2
3 4 3 4 2 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4
3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4
4 4 3 3 1 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 1 3 3 3 4 3 3 4 4 4
3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 2 4 4 3 4 4 1 4 4 4
3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3
92
3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 4 4 4
3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4
3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4
3 4 3 3 1 4 4 4 3 1 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4
3 4 4 4 2 4 4 4 4 3 4 3 4 3 2 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 2 3 3 4
2 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 2 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4
3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3
3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 2 4
3 4 4 4 3 2 4 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 2 4 2 3 4 2 4 4 3 3 4 3 3
3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 2 4 4 4 4 4 1 4 2 4
2 4 4 3 2 4 3 3 4 1 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3
3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 2 3 3 4 3 3 4 3
4 4 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4 4
4 4 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3
4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 4 4 4
TOTAL
122 155 137 153 123 156 144 156 132 118 156 135 144 144 145 145 151 153 148 152 112 156 152 147 141 149 123 151 142 151
Lampiran 6. Hasil Pengolahan Data Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa
Frequencies Statistics N
Valid Mis sing
Mean Median Mode Std. Deviation Minimum Maximum
Game online 89 0 59,5843 58,0000 72,00 14,76775 37,00 105,00
Hasil belajar 89 0 74,9326 75,0000 75,00 6,30800 55,00 89,00
Frequency Table Jenis Kelamin
Valid
Laki-laki Perempuan Total
Frequency 43 46 89
Perc ent 48,3 51,7 100,0
Valid Percent 48,3 51,7 100,0
Cumulative Perc ent 48,3 100,0
Usia
Valid
9 tahun 10 tahun 11 tahun 12 tahun Total
Frequency 14 64 8 3 89
Perc ent 15,7 71,9 9,0 3,4 100,0
Valid Percent 15,7 71,9 9,0 3,4 100,0
Cumulative Perc ent 15,7 87,6 96,6 100,0
Kelas
Valid
IVA IVB IVC IVD Total
Frequency 28 21 28 12 89
Perc ent 31,5 23,6 31,5 13,5 100,0
Valid Percent 31,5 23,6 31,5 13,5 100,0
93
Cumulative Perc ent 31,5 55,1 86,5 100,0
Game Online
Valid
Rendah Sedang Tinggi Total
Frequency 58 29 2 89
Perc ent 65,2 32,6 2,2 100,0
Cumulative Perc ent 65,2 97,8 100,0
Valid Percent 65,2 32,6 2,2 100,0
Prestasi Belajar
Valid
Frequency 8
Percent 9,0
Valid Percent 9,0
Cumulative Percent 9,0
>77,67
44 37
49,4 41,6
49,4 41,6
58,4 100,0
Total
89
100,0
100,0
<66,33 66,33 - 77,67
NPar Tests One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Game online Prestasi belajar 89 89 59,5843 74,9326
N Normal Parameters
a,b
Most Extreme Differences
Mean Std. Deviation
14,76775 ,130 ,130
Absolute Positive Negative
Kolmogorov-Smirnov Z
6,30800 ,127 ,069
-,069
-,127
1,231
1,195
,097
,115
Asymp. Sig. (2-tailed) a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.
Means ANOVA Table
Game online * Between Prestasi belajar Groups
Sum of Squares 6467,121
(Combined)
Linearity 1004,536 Deviation from Linearity 5462,585
df 25
F 1,281
Sig. ,213 ,029 ,343
1
1004,536
4,974
227,608 201,976
1,127
Within Groups
12724,497
24 63
Total
19191,618
88
94
Mean Square 258,685
Regression Descriptive Statistics
Prestasi belajar Game online
Mean 74,9326 59,5843
Std. Deviation 6,30800 14,76775
N 89 89
Correlations
Pearson Correlation
Prestasi belajar
Sig. (1-tailed)
Prestasi belajar Game online
N
Prestasi belajar
Game online
Prestasi belajar 1,000 -,229
Game online -,229 1,000
.
Game online
,016
,016
.
89 89
89 89
Model Summary Change Statistics Model 1
R ,229a
Adjusted Std. Error of R Square R Square R Squarethe Estimate Change F Change ,052 ,041 6,17588 ,052 4,805
df1
df2 1
87
Sig. F Change ,031
a. Predictors: (Constant), Game online ANOVAb Model 1
Regression
Sum of Squares 183,282
Residual Total
3318,313 3501,596
df 1
Mean Square 183,282
87 88
F 4,805
Sig. ,031 a
38,142
a. Predictors: (Constant), Game online b. Dependent Variable: Prestasi belajar a Coefficients
Model 1 (Constant) Game online
Unstandardized Standardized Coefficients Coefficients B Std. Error Beta 80,755 2,736 -,098 ,045 -,229
a. Dependent Variable:Prestasi belajar
95
t 29,518 -2,192
Correlations Sig. Zero-order Partial Part ,000 ,031 -,229 -,229 -,229
Crosstabs Jenis Kelamin * Bermain Game Online Crosstabulation
Jenis Kelamin
Laki-laki Perempuan
Total
Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin
Game Online Rendah Sedang 16 25 37,2% 58,1% 42 4 91,3% 8,7% 58 29 65,2% 32,6%
Tinggi 2 4,7% 0 ,0% 2 2,2%
Total 43 100,0% 46 100,0% 89 100,0%
Jenis Kelamin *Prestasi Belajar Crosstabulation Prestasi Belajar Jenis Kelamin
Laki-laki Perempuan
Total
Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin
96
<66,33 7 16,3% 1 2,2% 8
66,33 - 77,67 23 53,5% 21 45,7% 44
>77,67 13 30,2% 24 52,2% 37
Total 43 100,0% 46 100,0% 89
9,0%
49,4%
41,6%
100,0%
Lampiran 7. Sebaran Data Variabel Bermin Game Online (X) dan Sebaran Data Variabel Prestasi Belajar (Y) Sebaran Data Variabel Bermain Game Online (X)
Skor Max Skor Min μ (rata-2) σ (μ + 1,0σ) (μ - 1,0σ)
4 1 160 96
x x / /
Sedang
: X < (μ - 1,0σ) : (μ - 1,0σ) ≤ X < (μ +
Rendah
: (μ + 1,0σ) ≤ X
Kategori Tinggi Sedang Rendah
: : :
Tinggi
32 32 2 6
= = = = = =
≥ ≤ <
96.00 X 64.00
128 32 80.00 16.00 96.00 64.00
1,0σ)
Skor X 64.00 X
<
96.00
Sebaran Data Variabel Prestasi Belajar (Y) Skor Max Skor Min μ (rata-2) σ (μ + 1,0σ) (μ - 1,0σ)
144 34
/ /
2 6
= = = = = =
89 55 72.00 5.67 77.67 66.33
: X < (μ - 1,0σ) : (μ - 1,0σ) ≤ X < (μ + 1,0σ)
: (μ + 1,0σ) ≤ X Skor X ≥ 66.33 ≤ X <
97
77.67 X 66.33
<
77.67
Lampiran 8. Dokumentasi Pengisian Skala Bermain Game Online
98
99
100
101
102
103
104