Gymnastiek gaat digitaal
24 augustus 2009
Visueel leren bewegen via de computer Door: Pascal Mariany, 3e jaars student aan de ALO te Nijmegen (HAN)
1. Inleiding In de vorige uitgave – nr. 8 – ‘Lichamelijk Opvoeding’ van het KVLO stond een artikel genaamd ‘Motorisch leren: nieuwe inzichten voor het bewegingsonderwijs’. Hier werden een aantal nieuwe inzichten beschreven op het gebied van motorisch leren door middel van leerstrategieën en het geven van feedback. Op dit artikel wil ik graag reageren. Hieronder wordt beschreven hoe met behulp van mijn softwareprogramma – in ontwikkeling – het vak lichamelijke opvoeding naar het digitale tijdperk wordt getild.
2. Visueel leren bewegen Zo heet het softwareprogramma dat in ontwikkeling is. Voordat ik de werking en functies ervan laat zien wil ik eerst omschrijven wat één van de zienswijzen is over het aanleren van een beweging. Dit kan ik kort en overzichtelijk doen met het onderstaande werkmodel. De gekozen zienswijze past het beste bij mijn softwareprogramma en de bijbehorende stappen hebben een link hiermee:
Bron: Bosman, M. & Hoeboer, J., 2006. ‘De bouwstenen van het turnen op school’. Den Haag
•
•
• •
1
Stap 1 – De intentie tot bewegen: Bewegen start altijd met een intentie tot bewegen; het zien van een inspirerend (voor)beeld van dit softwareprogramma, van een leerkracht en/of van een medeleerling. Stap 2 – Vorming van een bewegingsplan: Op basis van die intentie zal de beweger een bewegingsplan opstellen. Dit plan opstellen gaat door middel van externe informatie binnenkrijgen door het zien (en ook horen) van een ‘voorbeeldig’ beeld via het softwareprogramma en/of het voorbeeld dat een medeleerling of leerkracht geeft. De interne informatie wordt ook gebruikt; eerdere ervaringen op het gebied van de desbetreffende beweging die zijn opgeslagen in het ‘motorische geheugen’. Stap 3 – Van plan naar actie: Er wordt een koppeling gemaakt van ‘het waargenomen beeld’ (intern en extern1) en de motorische actie op het moment zelf. Stap 4 – Bijstellen van het bewegingsplan: De motorische actie wordt opgeslagen. Daarbij telt ook de feedback/bijsturing van de leerkracht en kan er eventueel een nieuwe poging gedaan worden om de beweging te verfijnen.
Voor verdere uitleg over intern en extern waarnemen verwijs ik graag naar bladzijde 61 van het boek ‘De bouwstenen van het turnen op school’ (zie ook bronvermelding onder het werkmodel).
In bovenstaand werkmodel is duidelijk geworden welke plek het softwareprogramma heeft ingenomen. Dit is te zien bij stap 2. De volgende paragraaf zal nu de werking en functies van ‘Visueel leren bewegen’ laten zien en de bedoeling beschrijven.
2.1 Werking en functies Een softwareprogramma genaamd ‘Visueel leren bewegen’, dat mogelijkheden biedt tot aanleren en ondersteuning van sport- en speltechnieken. Met behulp van het laten zien van een bepaalde ‘voorbeeldig’ uitgevoerde beweegtechniek/vaardigheid (als video in het programma) ziet de leerling hoe een nieuwe techniek aangeleerd of ingeoefend dient te worden. ‘Visueel leren bewegen’ is bedoeld voor (groeps)leerkrachten in het primair en in de toekomst ook voor het middelbaar onderwijs. Het biedt hen extra ondersteuning in de lessen gymnastieklessen. Ook kan de vakdocent LO/groepsleerkracht met behulp van ‘Visueel leren bewegen’ extra en verfijnde feedback geven aan leerlingen. Dit hele concept kan als lesmethode gebruikt worden in diverse soorten onderwijs. Tevens dient het als educatief hulpmiddel tijdens de beweegmomenten. Ten slotte kunnen ook sportclubs en -verenigingen gebruik maken van dit programma. Binnenkort wordt een website gelanceerd met uitgebreide informatie en demomateriaal: http://visueellerenbewegen.nl Hieronder een overzicht met de features van het programma: Mogelijkheden van ‘Visueel leren bewegen’: Videobeelden aan de hand van verschijningsvormen2 (wedstrijd, spel, show, avontuur, recreatie, gezondheid). Na keuze verschijningsvorm wedstrijd, keuze voor sport daarna keuze onderdeel daarna keuze accent(en). Voorbeeld: Wedstrijd Basketbal Passen Bounce- en chestpass. Videobeelden kunnen in slowmotion worden afgespeeld en op ieder moment stilgezet: In fullscreen of windowed modus. Videobeelden zijn van meerdere aanzichtpunten te bekijken (Achter- en zijkant). Videobeelden hebben een auditieve ondersteuning. Naast de videobeelden kunnen zelfgemaakte of geïntegreerde lesbrieven en schematische uitleg ingeladen worden. Gemakkelijk bedienbaar: Leerling- en docentvriendelijk! Te installeren op iedere laptop of PC met minimaal Windows 2000. Touchscreen vriendelijk! Zie volgende bladzijdes voor drie screenshots. Deze screenshots geven ook de volgorde van werking aan.
2
De verschijningsvormen zijn benoemd door de ALO te Nijmegen door E. Pardon. (Hogeschool van Arnhem en Nijmegen). http://www.han.nl/opleidingen/bachelor/leraar-lichamelijkeopvoeding/vt/opleiding/ In 2008 is een artikel gepubliceerd in het blad ‘Lichamelijk Opvoeding’ van het KVLO door E. Pardon over de verschijningsvormen.
2.2 Creativiteit in de gymles Deze paragraaf beschrijft een aantal ideeën hoe ‘Visueel leren bewegen’ ingezet kan worden tijdens de gymles. Steeds meer Nederlandse gymzalen krijgen de beschikking over een digitaal schoolbord. De leerkracht kan via een laptop of het digitale bord ‘Visueel leren bewegen’ bedienen en klassikaal of in een vak lesgegeven. De leerlingen kunnen zelfstandig leren of in een groepje en via een lesbrief in het programma of een eigen verzonnen opdracht van de leerkracht een bepaalde techniek of totaalvorm oefenen. Dit kan ervoor zorgen dat de tijd efficiënter gebruikt wordt. Naar verwachting kan dit softwareprogramma ervoor zorgen dat er een versnelling optreedt in het leerproces (het aanleren en begrijpen van nieuwe bewegingen). Ik hoop dit later in mijn afstudeeronderzoek te kunnen bevestigen.
2.3 Met de tijd mee Tegenwoordig zijn al veel methodes van andere vakken op school gedigitaliseerd, maar het vak lichamelijke opvoeding loopt hierin achter. Dit programma toont aan dat het vak lichamelijke opvoeding met zijn tijd mee kan gaan. Het combineren van mijn vooropleiding in de ICT en mijn huidige opleiding hebben dit idee gecreëerd. De doelstelling is dus ook met de tijd mee gaan.
2.4 Toekomst Zoals al duidelijk is geworden uit de voorgaande alinea’s, is dit programma nog in ontwikkeling. In het softwareprogramma is alleen de verschijningsvorm spel uitgewerkt met tennis, waarbij men de forehand en de backhand kan zien. Uiteraard zullen veel meer video’s worden toegevoegd. Zeker is dat in de toekomst het aantal functies uitgebreid wordt. Er komt namelijk een mogelijkheid om via het softwareprogramma in te loggen in een afgeschermd beheerderspaneel, waar een leerkracht toegang heeft om eigen opgenomen video’s in het programma in te laden en deze op eenzelfde wijze af te spelen. Hierdoor ontstaat een nieuwe mogelijkheid: De voorbeeldige video’s die al in het
programma staan kan men vergelijken met de zelf opgenomen video’s. Feedback kan dan nog nauwkeuriger gegeven worden, omdat een plaatje veel meer zegt dan woorden. Het zelf opnemen van videomateriaal heeft echter een prijs. Omdat voor het zelf opnemen van videobeelden dure camera’s nodig zijn is het tevens een argument om ‘Visueel leren bewegen’ aan te schaffen. Dit softwareprogramma is – bij de afgeronde versie – helemaal gevuld met kant en klare video’s. Programma’s zoals ‘SiliconCOACH timeWARP3’ (http://visualcoach.com) kosten €300,- en daarbij heeft de desbetreffende school ook nog eens camera’s nodig. Een globale schatting van de aanschafprijs komt al gauw op €1000,-. ‘Visueel leren bewegen’ wil ik in licentievorm aanbieden, zodat per school maar één licentie benodigd is. Zo’n licentie gaat naar verwachting €200,- kosten.
2.5 Contact Wanneer de lezer geïnteresseerd is geraakt en/of vragen heeft, kan via http://pascal.mariany.eu contact worden gezocht. Let op! Auteursrechtelijk beschermd. © 2009, Mariany Design, alle rechten voorbehouden. Dit concept is auteursrechtelijk beschermd en gedeponeerd bij IdeeSafe onder nr. A090519001-01. Geheel of gedeeltelijk misbruik zal strafrechtelijk worden vervolgd.